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MGSd6 Regras TioLipe

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MM
Mouse Guard Roleplaying Game
MM
GGee
Mouse Guard Roleplaying Game
MMoouu
eennee
Mouse Guard
Mouse Guard Roleplaying Game
uussee
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Mouse Guard TM is copyright 2007 David Petersen
Mouse Guard Roleplaying Game TM is copyright 2008
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c SSyys
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TM is copyright 2007 David Petersen
 
TM is copyright 2008
GGuu
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TM is copyright 2007 David Petersen
TM is copyright 2008 Luke Cane and David Petersen
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TM is copyright 2007 David Petersen 
Luke Cane and David Petersen
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dd66 
 
Luke Cane and David Petersen
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Luke Cane and David Petersen 
 
 
MGSd6 é um sistema 
“chupado”) no 
criado para jogos ambientados no cenário da série
o mesmo nome
genérico, o MGSd6
Ele utilizará 
Pretende-se que o 
jogos feitos em cenários de 
nos mais realistas, desde que ambientados n
Jogos mais modernos ou futuristas não estão 
adaptados, onde eles 
próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar
a mecânica apresentada
Este manual básico está dividido nas seguintes partes:
• Capítulo 1:
um PdJ e 
• Capítulo 2:
sistema e conheça sua mecânica
testes, as dificuldades, competições e condições;
• Capítulo 3:
principais disputas usando o 
• Capítulo 
para o combate 
• Capítulo 5
o personagem evoluirá
• Capítulo 6
desenvolvida imediatament
• Capítulo 7
desenvolvida imediatament
apresenta mecâni
• Apêndice
será desenvolvida imediatament
apresenta uma lista com alguns inimigos
 
Abaixo segue alguns termos importantes 
conhecidos para facilitar o entendimento das regras 
serão apresentadas nos próximos capítulos
• D: dados de 6 faces usados no jogo;
• Aventura:
sessões de jogo
• Sessão de jogo:
ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de 
duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer 
periodicidade que melhor se en
• Cena: tempo de jogo onde várias coisas interligadas 
acontecem de uma vez. 
Conflito, ou um período de conversa e descanso;
MM
um sistema inspirado
no premiado Mouse Guard Roleplaying Game
criado para jogos ambientados no cenário da série
o mesmo nome. Entretanto, 
MGSd6 possui as suas particularidades
Ele utilizará apenas dados de seis faces
se que o MGSd6
feitos em cenários de 
mais realistas, desde que ambientados n
Jogos mais modernos ou futuristas não estão 
onde eles deverão
próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar
apresentada. 
Este manual básico está dividido nas seguintes partes:
Capítulo 1: Criação da Ficha
um PdJ e entenda suas pri
Capítulo 2: Regras do Sistema
sistema e conheça sua mecânica
testes, as dificuldades, competições e condições;
Capítulo 3: Os Conflitos
principais disputas usando o 
Capítulo 4: O Combate
combate e os equipamentos;
Capítulo 5: Progressão do Personagem
o personagem evoluirá
Capítulo 6: Elementos Narrativos
desenvolvida imediatament
Capítulo 7: Sobrenatural e Magias
desenvolvida imediatament
apresenta mecânicas deste tipo
Apêndice: Bestiário e Antagonistas
será desenvolvida imediatament
apresenta uma lista com alguns inimigos
Abaixo segue alguns termos importantes 
conhecidos para facilitar o entendimento das regras 
serão apresentadas nos próximos capítulos
dados de 6 faces usados no jogo;
Aventura: é o RPG em si que é feito ao longo de várias 
sessões de jogo; 
Sessão de jogo: é o período de tempo corrido no qual 
ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de 
duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer 
periodicidade que melhor se en
tempo de jogo onde várias coisas interligadas 
acontecem de uma vez. 
, ou um período de conversa e descanso;
MMGGSSdd66
inspirado (ou quase 
Mouse Guard Roleplaying Game
criado para jogos ambientados no cenário da série
. Entretanto, por tentar ser um sistema mais 
possui as suas particularidades
dados de seis faces 
MGSd6 seja usado para 
feitos em cenários de fantasia-medieval,
mais realistas, desde que ambientados n
Jogos mais modernos ou futuristas não estão 
rão receber modificações que 
próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar
Este manual básico está dividido nas seguintes partes:
Criação da Ficha. Aprenda como construir 
as principais características;
Regras do Sistema. Aprenda como usar o 
sistema e conheça sua mecânica básica
testes, as dificuldades, competições e condições;
Os Conflitos. Aqui seguem as regras par
principais disputas usando o sistema; 
O Combate. Seguem as regras específicas 
e os equipamentos; 
Progressão do Personagem
o personagem evoluirá, tornando-se mais forte;
Elementos Narrativos. Esta parte não será 
desenvolvida imediatamente; 
Sobrenatural e Magias. Esta parte não será 
desenvolvida imediatamente. O Mouse Guard RPG não 
deste tipo; 
e Antagonistas. 
será desenvolvida imediatamente. O Mouse Guard RPG 
apresenta uma lista com alguns inimigos
Abaixo segue alguns termos importantes 
conhecidos para facilitar o entendimento das regras 
serão apresentadas nos próximos capítulos.
dados de 6 faces usados no jogo; 
é o RPG em si que é feito ao longo de várias 
é o período de tempo corrido no qual 
ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de 
duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer 
periodicidade que melhor se encaixe com o grupo;
tempo de jogo onde várias coisas interligadas 
acontecem de uma vez. Pode ser todo um 
, ou um período de conversa e descanso;
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ou quase que totalmente 
Mouse Guard Roleplaying Game
criado para jogos ambientados no cenário da série que leva 
por tentar ser um sistema mais 
possui as suas particularidades. 
 (d6). 
usado para quaisquer 
medieval, ou mesmo
mais realistas, desde que ambientados na era medieval
Jogos mais modernos ou futuristas não estão previamente 
r modificações que 
próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar
Este manual básico está dividido nas seguintes partes: 
. Aprenda como construir 
características; 
. Aprenda como usar o 
básica. Como fazer os 
testes, as dificuldades, competições e condições; 
. Aqui seguem as regras para as 
 
eguem as regras específicas 
Progressão do Personagem. Aprenda como 
se mais forte; 
sta parte não será 
sta parte não será 
. O Mouse Guard RPG não 
. Esta parte não 
. O Mouse Guard RPG 
apresenta uma lista com alguns inimigos. 
Abaixo segue alguns termos importantes que devem ser 
conhecidos para facilitar o entendimento das regras que 
. 
é o RPG em si que é feito ao longo de várias 
é o período de tempo corrido no qual 
ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de 
duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer 
caixe com o grupo; 
tempo de jogo onde várias coisas interligadas 
Pode ser todo um Combate 
, ou um período de conversa e descanso; 
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Mouse Guard Roleplaying Game, 
que leva 
por tentar ser um sistema mais 
quaisquer 
ou mesmo 
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próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar 
 
. Aprenda como construir 
. Aprenda como usar o 
. Como fazer os 
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eguem as regras específicas 
como 
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. O Mouse Guard RPG não 
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. O Mouse Guard RPG 
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é o RPG em si que é feito ao longo de várias 
é o período de tempo corrido no qual 
ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de 
duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer 
tempo de jogo onde várias coisas interligadas 
 ou 
 
manual representam exemplos do que se está explicando. 
Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de 
mais importante na leitura.
Esta é uma obra criada semfim lucrativo algum, sendo de 
graça e de livre distribuição
derivadas. Seu maior objetivo é expandir o 
apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o 
sistema de 
seja totalmente na íntegra, além
mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado 
na história para os ratos de armadura.
 
dd GGeenneerr
ããoo 
• Mestre: é aquele quem guia a história do RPG
a sua ambientação
• Jogadores:
contada pelo Mestre
e controlando personagens;
• PdJ: personagens 
é que cada jogador só possua um único personagem. 
São os protagonistas da históri
para o Mestre dar continuidade a ela
apenas como 
• PdM: personagens 
conhecidos
personagens secundários e antagonistas da história. 
Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a 
vida dos PdJ
• Turno: tempo 
ou personagem fará as suas 
“vez” do personagem
• Rodada: tempo no 
os times fizeram suas ações
Todas as descrições feitas em 
manual representam exemplos do que se está explicando. 
Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de 
mais importante na leitura.
Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de 
graça e de livre distribuição
derivadas. Seu maior objetivo é expandir o 
apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o 
sistema de Mouse
seja totalmente na íntegra, além
mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado 
na história para os ratos de armadura.
Mouse Guard
Mouse Guard 
Luke Cane and David Petersen
MGSd6
SETEMBRO DE 2010
Adaptação por Tio Lipe “Cavaleiros”
rriicc SSyyssttee
é aquele quem guia a história do RPG
a sua ambientação; 
Jogadores: são aqueles que participarão da história 
contada pelo Mestre, atuando como 
controlando personagens;
personagens controlados pelos
é que cada jogador só possua um único personagem. 
São os protagonistas da históri
para o Mestre dar continuidade a ela
apenas como personagens
personagens controlados pelo
s como NPC, Non
personagens secundários e antagonistas da história. 
Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a 
vida dos PdJ; 
tempo no Combate
ou personagem fará as suas 
“vez” do personagem; 
tempo no Combate
os times fizeram suas ações
Todas as descrições feitas em 
manual representam exemplos do que se está explicando. 
Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de 
mais importante na leitura. 
 
DIREITOS AUTORAIS
Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de 
graça e de livre distribuição. É permitida a criação de obras 
derivadas. Seu maior objetivo é expandir o 
apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o 
Mouse Guard Roleplaying Game
seja totalmente na íntegra, além
mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado 
na história para os ratos de armadura.
 
Mouse Guard TM is copyright 2007 David Petersen
 
Mouse Guard Roleplaying Game
Luke Cane and David Petersen
 
MGSd6 – Versão 1.0
SETEMBRO DE 2010
Adaptação por Tio Lipe “Cavaleiros”
eemm)) 
é aquele quem guia a história do RPG
aqueles que participarão da história 
, atuando como os heróis do jogo 
controlando personagens; 
controlados pelos jogadores
é que cada jogador só possua um único personagem. 
São os protagonistas da história e que darão um norte 
para o Mestre dar continuidade a ela. São conhecidos 
personagens; 
controlados pelo Mestre
Non-player Character
personagens secundários e antagonistas da história. 
Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a 
Combate ou Conflito onde cada time 
ou personagem fará as suas ações. É o mesmo que a 
Combate ou Conflito
os times fizeram suas ações. 
Todas as descrições feitas em vermelho ao longo deste 
manual representam exemplos do que se está explicando. 
Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de 
 
DIREITOS AUTORAIS 
Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de 
É permitida a criação de obras 
derivadas. Seu maior objetivo é expandir o hobby
apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o 
rd Roleplaying Game, mesmo que não 
seja totalmente na íntegra, além de permitir se jogar com o 
mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado 
na história para os ratos de armadura. 
 
TM is copyright 2007 David Petersen
 
Roleplaying Game TM is copyright 2008
Luke Cane and David Petersen 
 
Versão 1.0
SETEMBRO DE 2010
Adaptação por Tio Lipe “Cavaleiros”
é aquele quem guia a história do RPG e define 
aqueles que participarão da história 
os heróis do jogo 
jogadores. O ideal 
é que cada jogador só possua um único personagem. 
a e que darão um norte 
. São conhecidos 
Mestre (também 
player Character). São os 
personagens secundários e antagonistas da história. 
Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a 
onde cada time 
. É o mesmo que a 
Conflito no qual todos 
ao longo deste 
manual representam exemplos do que se está explicando. 
Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de 
 
Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de 
É permitida a criação de obras 
hobby do RPG e 
apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o 
, mesmo que não 
de permitir se jogar com o 
mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado 
TM is copyright 2007 David Petersen 
TM is copyright 2008 
 
Versão 1.0 
SETEMBRO DE 2010 
Adaptação por Tio Lipe “Cavaleiros” 
 
 
3 
 
e define 
aqueles que participarão da história 
os heróis do jogo 
. O ideal 
é que cada jogador só possua um único personagem. 
a e que darão um norte 
. São conhecidos 
(também 
São os 
personagens secundários e antagonistas da história. 
Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a 
onde cada time 
. É o mesmo que a 
no qual todos 
ao longo deste 
manual representam exemplos do que se está explicando. 
Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de 
Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de 
É permitida a criação de obras 
do RPG e 
apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o 
, mesmo que não 
de permitir se jogar com o 
mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado 
 
 
 
4 CCaappííttuulloo 11:: CCrriiaaççããoo ddaa FFiicchhaa 
 
O PERSONAGEM 
O jogador deverá definir as características citadas abaixo 
para compor o que há de primordial no seu personagem. 
O Nome nada mais é que o nome do personagem. Em 
jogos mais modernos (ambientados no mundo real ou na era 
vitoriana) é comum o uso de nomes com os quais estamos 
mais acostumados. Já em jogos medievais e em alguns 
fantásticos não havia sobrenomes, sendo comum dizer 
“Fulano filho de Beltrano”. 
As Raças permitidas variam conforme a ambientação do 
jogo. Veja mais adiante na seção Raças para conhecer suas 
especificações e saber que informações elas influenciarão. 
Adianta-se que os valores dos Atributos dependeram delas. 
A Idade será influenciada pela Raça e faixa etária do 
personagem. Ela é importante por ajudar a definir parte da 
pontuação das Habilidades, além de influenciar o valor final 
de alguns Atributos. Em geral os personagens controlados 
pelos jogadores serão jovens ou adultos, onde eles não 
poderão controlar crianças ou velhos (serão apenas PdM). 
Os personagens maduros recebem +1 em Vontade e -1 
em Constituição. Já os velhos recebem +2 na Vontade, +1 na 
Sorte, e perdem -2 em Constituição e -1 em Instinto. Estes 
valores não são cumulativos entre si e independem da Raça. 
 
Um jogador pretende criar um personagem que seja 
humano, bom guerreiro e jovem, tendo seus 19 
anos. O primeiro passo é definir qual será seu nome. 
Ele escolhe “John”, já que é um nome comum no 
cenário onde se passa o RPG. Seu sobrenome será o 
mesmo nome do seu pai, que é Clifor. 
Assim, por ser um humano, Johnterá determinada 
pontuação para distribuir nos seus Atributos, e sua 
faixa etária (por ter 19 anos ele é considerado um 
jovem) auxiliará na determinação de quantas 
Habilidades iniciais ele poderá ter. Veja os passos 
para a criação da ficha mais adiante. 
 
A Casa é o local de origem do personagem, sua cidade 
natal. É lá onde está a sua família, ou o que restou dela, e o 
seu passado (tenha sido bom ou ruim). Sempre que estiver 
na sua Casa o personagem ganhará +1D nos seus testes que 
envolvam usá-la em seu auxílio. 
 
O jogador deverá perguntar ao Mestre quais as 
cidades do jogo aonde John poderia ter nascido. Eles 
escolhem uma cidade grande, com um exército 
local, o que permitiria a John crescer num local onde 
possa treinar suas artes militares. 
 
Os Parentes são os pais ou as pessoas mais importantes 
no passado personagem, ou seja, quem lhe educou e 
ensinou sobre o que ele sabe da vida. É importante definir 
quem são para ajudar a compor o passado do personagem e 
seu histórico. Eles também influenciarão as Habilidades que 
o personagem possuirá. 
 
O pai de John, Clifor, é militar da sua cidade e não 
teve muito tempo para família. Assim, John é filho 
único. Ele nunca conheceu sua mãe, que morreu no 
parto. Assim, seu pai é o único parente vivo dele. 
 
A Personalidade define quem é o personagem, como ele 
se comporta e qual a sua natureza. Elas podem ser das mais 
variadas. Seguem algumas sugestões para uso: benevolente 
(que ajuda as pessoas necessitadas e só mata nos casos que 
lhe obrigue a isso); competidor (que gosta de medir forças 
com alguém sempre que a oportunidade surgir, e gosta de 
discussões e provar que está sempre certo); covarde (que 
odeia participar de disputas e sempre tenta fugir das 
situações mais complicadas); desfrutador (que gosta de 
desfrutar do melhor da vida, gastar dinheiro, viver grandes 
experiências e ter as carnes de belas mulheres); egocêntrico 
(que se preocupa apenas consigo e não se importa em usar 
dos outros para o seu proveito); imparcial (que não toma 
partido e age como desejar, evitando ações extremistas); 
justo (que segue as leis a qualquer custo); lascivo (que gosta 
de fazer brincadeiras e seduzir); mártir (que dá tudo de si 
por um ideal); pedagogo (que deseja mostrar o caminho 
certo para os outros); sádico (que gosta de praticar o mal e 
fazer os outros sofrerem); temerário (que gosta de se 
desafiar e age sem pensar nas conseqüências). Outras 
personalidades podem ser adotadas e algumas proibidas, 
dependo do jogo que o Mestre fará. 
 
John nunca foi o melhor dos filhos e aprendiz. Por 
estar sempre impaciente, era complicado ensiná-lo 
algo ou o respeito. Ele gostava mesmo era de se 
desafiar, mostrar para todos que era o melhor, e 
principalmente para o seu pai, pois ele sempre teve 
certeza que era o mínimo que um grande guerreiro 
poderia esperar do seu filho. Assim, John se tornou 
um temerário, pensando pouco e agindo mais. 
 
Elas são importantes por influenciar em alguns testes, 
gerando bônus ou penalidades na forma de dados (“+D” ou 
“-D”). Não é possível ter mais de uma Personalidade por vez, 
mas nada impedirá o jogador de mudá-la ao longo do jogo, 
desde que seu personagem sofra alguma grande experiência 
ou trauma. No fim, a substituição da Personalidade deverá 
ser aprovada pelo Mestre. 
A Motivação é um ou o conjunto de objetivos que o 
personagem deseja alcançar ao longo da aventura. Todo 
personagem possui pelo menos uma Motivação para poder 
se aventurar por aí, seja ela condicionada (obrigada pelas 
circunstâncias da aventura) ou desejada (meta ou ideal do 
personagem para a sua vida). Elas podem mudar livremente 
ao longo das sessões, desde que justificadas pelo andar da 
narrativa. 
 
Como é um temerário, John não pensa muito no que 
deseja para a sua vida. Durante a infância a sua 
maior meta era mostrar ao pai que poderia ser tão 
bom quanto ele, mas agora ele deseja se desafiar 
mais, vivenciar novas aventuras. Só assim poderá 
ser melhor que o pai. Então, John possui duas boas 
Motivações: aventurar-se ao máximo e ser um 
guerreiro muito melhor que o seu pai. Ao que 
parece o exército local perderá um bom lutador. 
 
O personagem poderá ter tantas Motivações quanto o 
seu valor de Vontade. Elas serão importantes para definir o 
uso especial do Atributo Vontade ou mesmo gerar bônus e 
penalidades para os testes, assim como as Personalidades. 
 
 
5 
 
OS ATRIBUTOS 
Representam as principais características do personagem. 
São num total de 4 (quatro). Sua pontuação varia de acordo 
com Raça, e elas podem sofrer modificações dada a Idade do 
personagem. Os valores podem variar de 1 até 6 pontos, 
sendo 1 o valor de alguém deficiente ou incapaz, 2 a média 
humana comum, 3 o valor de uma pessoa parcialmente 
treinada, 4 pontos o valor de alguém experiente, 5 o valor 
de um mestre no assunto, e 6 o valor de alguém heróico. 
O Instinto representa a velocidade mental e corporal do 
personagem, sua reação ao inesperado e sua percepção. Ele 
é usado para defesas, testes reflexivos em competições e 
define a quantidade de ações que o personagem é capaz de 
fazer por turno no Combate (ver o capítulo 4). 
A Constituição representa a força física e a saúde do 
personagem. Ela é geralmente usada para resistir a esforços 
físicos comuns e fazer testes de recuperação, como Cansaço 
e Ferido (ver capítulo 2). Ela também é usada no Combate 
para definir o quanto que o personagem é capaz de resistir 
às pressões que está sofrendo. 
A Vontade representa a força da personalidade do 
personagem, sua determinação e atitude, além de definir o 
máximo de Motivações que ele poderá possuir. Ela é usada 
para resistir quando alguém estiver tentando manipular as 
emoções e idéias do personagem. Seu valor ainda pode ser 
adicionado na forma de dados extras a um teste qualquer 
(inclusive do próprio Atributo), sempre que o personagem 
estiver agindo para alcançar uma das suas Motivações ou 
seguindo sua Personalidade, podendo-se fazê-lo uma única 
vez por dia ou sessão, o que passar mais rápido (anuncie 
este uso antes de fazer o teste). 
A Sorte não é bem um Atributo (uma vez que nunca é 
testada), sendo mais um valor de auxílio em testes. Ela 
representa exatamente a sorte do personagem quando ele 
faz seus testes. Para cada dado que cair com um resultado 
igual a “6”, o jogador poderá rolar um dado extra, podendo 
assim tentar aumentar sua quantidade de sucessos obtidos, 
ou mesmo tentar superar o Obstáculo imposto à dificuldade 
estabelecida. A quantidade de dados extras que poderá ser 
rolada será igual ao valor da Sorte do personagem. 
 
John deseja fazer um teste qualquer e possui para o 
mesmo um total de 4 dados. Ele os rola e obtém os 
seguintes resultados: 2, 3, 6 e 5. Assim, ele teve 2s e 
2f (ver capítulo 2). Entretanto, John possui Sorte 2 e 
um dos dados caiu um valor igual a 6. Isso quer 
dizer que ele pode rolar um dado adicional pelo “6” 
obtido. Ele rola mais um dado e obtém outro 6. Sua 
Sorte permite que ele role até dois dados extras, 
assim ele rolará mais um por ter novamente obtido 
um “6”. Seu resultado é um novo 6, mas como ele já 
fez suas duas rolagens extras, ele terá que parar por 
aí. Assim, ele totalizou 5s e 2f. 
 
AS HABILIDADES 
Elas são os conhecimentos, os talentos e as experiências 
específicas que o personagem domina, usadas diretamente 
para a realização dos mais diversos testes. É um total de 32 
Habilidades, mas o personagem não precisará conhecer 
todas elas (nem poderá). Elas serão listadas abaixo. 
Administrador: ele sabe gerenciar cidades e negócios, 
distribuindo da melhor forma os recursos e as pessoas. Ele 
também sabe criar e aplicar as leis. Pode receber assistência 
das Habilidades Arquivista, Orador e Sábios apropriados. 
Agricultor: ele sabe como plantar e fazer as colheitas,selecionar alimentos e grãos. Pode receber assistência da 
Habilidade de Navegador e Sábios apropriados. 
Armeiro: ele sabe forjar armas e armaduras, como 
concertá-las e avaliá-las. Ele também saberá onde procurar 
por novas armas numa cidade. Pode receber assistência das 
Habilidades Cientista, Ferreiro e de Sábios apropriados. 
Arquivista: ele sabe como fazer o arquivamento de 
novas informações, como escrever textos e fazer pesquisas. 
Usando de recursos literários a sua mão, ele poderá tentar 
decifrar criptogramas e mensagens secretas. Ele também 
poderá puxar da sua memória informações que já tenha lido. 
Pode receber assistência das Habilidades de Administrador, 
Cartógrafo e Sábios apropriados. 
Artista: ele sabe como fazer desenhos, esculturas e 
como pintar. Ele também domina as artes musicais como 
canto e sabe tocar algum instrumento musical. Pode receber 
assistência da Habilidade de Orador e Sábios apropriados. 
Caçador: ele sabe como rastrear, pescar e obter uma 
boa caça. É por vezes usado para adquirir informações sobre 
hábitos dos animais que ajudem na caçada. Pode receber 
assistência da Habilidade de Zoólogo e Sábios apropriados. 
Carpinteiro: sabe manipular a madeira para a confecção 
qualquer coisa, desde móveis até pequenas decorações ou 
veículos. Pode receber assistência das Habilidades Artista, 
Cientista e Sábios apropriados. 
Cartógrafo: ele sabe lê e confeccionar mapas, além de 
saber onde achar mapas que possam auxiliar nas aventuras. 
Ele pode receber assistência das Habilidades de Arquivista, 
Explorador e Sábios apropriados. 
Cavaleiro: ele tem domínio sobre os cavalos, podendo 
cavalgar ou conduzir veículos a tração animal. O cavaleiro 
também sabe como cuidar dos seus animais e ensiná-los 
pequenos truques. Pode receber assistência da Habilidade 
Zoólogo e Sábios apropriados. 
Cientista: ele conhece sobre as grandes ciências como a 
física, a matemática, a química, a biologia, a astronomia e as 
ciências da terra. Ele pode usá-la para recordar de suas 
anotações ou tentar interpretar cientificamente o que está 
vendo. Pode receber assistência de Sábios apropriados. 
Combatente: ele sabe como lutar, usar armas e itens, e 
proteções de combate. Pode ser usada ainda para identificar 
técnicas e equipamentos de combate que lhe chamem a 
atenção. Pode receber assistência da Habilidade de Caçador 
e Sábios apropriados. 
Construtor: ele sabe como proceder à construção de 
casas e abrigos. Ele também sabe como certos mecanismos 
podem ser usados e desarmados, e pode usar de seus 
conhecimentos para identificar locais frágeis de fortes. Pode 
receber assistência das Habilidades de Artista, Cientista e 
Sábios apropriados. 
Cozinheiro: ele sabe acondicionar, selecionar e preparar 
alimento. Ele ainda pode usar seus talentos para aliviar as 
Condições de Faminto e Sedento. Pode receber assistência 
de Sábios apropriados. 
Dissimulador: ele usa de armadilhas mentais, jogos, 
trapaças e mentiras para engabelar as pessoas ou convencê-
las a fazer o que ele deseja. Pode receber assistência da 
Habilidade de Persuasor e Sábios apropriados. 
Explorador: ele sabe como criar e reconhecer caminhos 
mais adequados para se alcançar determinado local. É 
importante para avaliar locais desconhecidos, evitando 
armadilhas, e jamais se perder. Podem receber assistência 
das Habilidades de Caçador, Navegador, Sorrateiro e de 
Sábios apropriados. 
 
 
6 
Ferreiro: ele sabe moldar, selecionar e confeccionar 
objetos e ferramentas feitas a partir do metal. Ele não usa 
sua habilidade para confeccionar armas e armaduras, mas 
poderá auxiliar no procedimento. Também sabe localizar 
ferreiros e como avaliar objetos feitos a partir do metal. 
Pode receber assistência das Habilidades Armeiro, Cientista 
e Sábios apropriados. 
Galante: ele utiliza de sua fala mansa e charme para 
conquistar o coração das pessoas, seduzindo e induzido-as a 
fazer o que ele deseja. Ele sempre utilizará da verdade ou de 
mentiras que a pessoa deseja ouvir. Pode receber assistência 
das Habilidades de Dissimulador, de Persuasor e Sábios 
apropriados. 
Instrutor: ele sabe como transmitir seu conhecimento 
para os outros, ensinando novas artes a quem seja seu 
aprendiz. É a Habilidade dos mentores e que desejam passar 
adiante o que sabem. Se for bem sucedido num teste, ele 
poderá forçar a progressão de uma Habilidade de quem 
esteja treinando. Ele só pode ensinar a Habilidade que tenha 
superior ao do seu aprendiz. Aprender requer tempo, não se 
esqueça (ver capítulo 5 para mais detalhes). Pode receber 
assistência da Habilidade que se está ensinando. 
Ladino: ele sabe como arrombar portas, fazer pequenos 
truques com as mãos, bater carteiras sem ser pego, andar 
pelas ruas sem ser notado, usar de armadilhas e falsificar 
documentos. Pode receber assistência das Habilidades de 
Arquivista, Explorador, Ferreiro, Mecânico, Sorrateiro e de 
Sábios apropriados. 
Mecânico: ele sabe como confeccionar, usar e concertar 
máquinas. Ele ainda poderá compreender o funcionamento 
de qualquer máquina que nunca tenha visto e fabricar 
mecanismos usados em batalha. Pode receber assistência 
das Habilidades Cientista, Ferreiro e de Sábios apropriados. 
Médico: ele sabe fazer primeiros-socorros, diagnósticos 
e cirurgias. Ele também detém conhecimento sobre biologia 
e botânica. Pode receber assistência da Habilidade Cientista 
e Sábios apropriados. 
Mágico: ele conhece truques de mágica e sabe como 
iludir as pessoas. Em jogos mais fantásticos ele será capaz de 
usar de magias, poderes místicos e sobrenaturais que geram 
efeitos diversos ou até malditos. A magia poderá ser tratada 
de várias formas na ambientação, a depender de como o 
Mestre deseje. Ele também será capaz de compreender, 
perceber, sentir e decifrar magias e escritos mágicos. Pode 
receber assistência de Sábios apropriados. 
Militarista: ele sabe como formar exércitos, liderá-los e 
executar estratégias para se alcançar a vitória numa batalha. 
Também sabe fortificar uma cidade ou posto de defesa para 
torná-lo mais difícil a penetração dos inimigos. Pode receber 
assistência das Habilidades de Administrador, Construtor e 
de Sábios apropriados. 
Negociante: ele sabe como manipular informações para 
e barganhar os melhores preços na compra e venda de 
produtos. Ele também poderá avaliar objetos e seus custos 
estimados. Ele pode receber a assistência das Habilidades de 
Armeiro, Persuasor e Sábios apropriados. 
Navegador: ele sabe como perceber mudanças de clima, 
se orientar pelos astros e sentir os sinais das mudanças das 
estações. Pode receber assistência da Habilidade Cientista e 
Sábios apropriados. 
Orador: ele sabe como falar com multidões. Ele sabe 
como falar e convencer seus aliados a fazerem o que deseja, 
e ganhar a confiança das pessoas para apoiarem-no. Pode 
receber assistência da Habilidade de Dissimulador e Sábios 
apropriados 
Persuasor: ele utiliza de argumentos reais e ponderação 
para convencer as pessoas a fazerem o que deseja. Ele pode 
receber assistência da Habilidade de Galante e de Sábios 
apropriados. 
Sobrevivente: ele sabe como conseguir água, organizar 
um acampamento e construir abrigo contra o tempo. Ele 
também sabe como patrulhar e proteger o abrigo. Pode 
receber assistência das Habilidades de Caçador, Navegador 
e Sábios apropriados. 
Sorrateiro: ele é um adepto da aproximação furtiva, 
sabendo como se camuflar e se esconder, cruzar as linhas 
inimigas sem ser notado. Ele ainda sabe como encontrar 
coisas e perceber inimigos ocultos. Pode receber assistência 
das Habilidades de Caçador, de Explorador e de Sábios 
apropriados. 
Tecelão: ele como tecer, concertar e improvisar roupas, 
se vestir nos locais adequados e o que usar para se aquecer 
e se proteger. Ele pode receber a assistência de Sábios 
apropriados 
Zoólogo:ele conhece acerca dos animais, identificando 
comportamentos, fraquezas e pontos fortes. Ele ainda sabe 
como lidar com os animais e pode usar o seu conhecimento 
para tentar descobrir algumas estatísticas do ser que está 
analisando. Ele pode receber assistência das Habilidades de 
Caçador, de Cientista e de Sábios apropriados. 
Sábio: ele tem conhecimento sobre assuntos específicos, 
dominando-os. É a única dentre as Habilidades que poderá 
ser adquirida mais de uma vez, sendo sempre distintas e 
com pontuações diferentes. Sempre que adquiri-la, deve-se 
escolher em que o personagem é sábio. Mesmo podendo ser 
muitas, ela deverá ser bastante específica, nunca podendo 
substituir na totalidade uma das Habilidades que já existem. 
Ele pode receber ajuda de Habilidades apropriadas e até de 
outros Sábios apropriados. 
Seguem alguns exemplos de Sábios: sábio do inverno; 
sábio do verão; sábio do outono; sábio da primavera; sábio 
das florestas; sábio das montanhas; sábio dos pântanos; 
sábio do campo; sábio das pradarias; sábio do oceano; sábio 
da água; sábio do fogo; sábio do vento; sábio do solo; sábio 
das estrelas; sábio do carvalho; sábio do pinheiro; sábio das 
rosas; sábio da grama; sábio do orvalho; sábio da apicultura; 
sábio da pecuária; sábio dos cavalos; sábio da guerra; sábio 
da espada; sábio da lança; sábio do escudo; sábio das jóias; 
sábio da cerâmica; sábio dos venenos; sábio das armadilhas; 
sábio da arquitetura; sábio da demolição. 
 
As Habilidades aqui também se limitam as praticadas em 
ambientações medievais, devendo ser acrescentadas e 
substituídas as mais adequadas para cada nível tecnológico 
da sociedade do seu RPG. 
Cada Habilidade que o personagem domina possuirá um 
Rank, valor este que varia de 0 até 6 pontos. Não possuir 
Rank numa Habilidade significa dizer que o personagem não 
é treinado nela, e só poderá testá-la se gastar sua Vontade 
(lembrando que este gasto só poderá ser feito uma única vez 
por sessão), ou fazendo um teste de Sorte de Principiante 
(ver capítulo 2). Em geral, possuir 1 ponto de Rank é ruim, 2 
pontos é instruído, 3 pontos é descente, 4 pontos é bom, 5 
pontos é excelente, e 6 pontos é excepcional, sendo este 
último o valor máximo que se pode ter. 
A definição do valor do Rank e as Habilidades conhecidas 
pelo personagem dependerão do seu histórico de vida, da 
sua Raça e da sua Idade. Abaixo segue um questionário para 
avaliar quais as experiências de vida do personagem até o 
momento do início do jogo. Siga o passo a passo e escolha as 
Habilidades mais adequadas para o seu personagem. O valor 
 
 
7 
 
final do Rank da Habilidade será igual ao número de vezes 
que você a escolheu somando todos os passos. Para cada 
passo do questionário só é possível escolher uma única cada 
Habilidade. Cada passo terá um exemplo continuado de 
construção de um personagem, o que facilitará na hora de 
entender esta mecânica. 
 
Passo 1: A qual raça o personagem pertence? A Raça é de 
fundamental importância para definir parte da aptidão do 
personagem. Elas conferem 1 Rank para duas Habilidades 
distintas. Os humanos são muito versáteis, ganhando seus 
Rank em quaisquer Habilidades da sua escolha. Os anões são 
talentosos em lidar com os metais, ganhando Rank em 
Armeiro e Ferreiro. Os elfos são seres persuasivos e ligados a 
natureza, ganhando Rank em Persuasor e Sobrevivente. Os 
halflings são astutos e sabem como passar despercebidos, 
ganhando Rank em Sorrateiro e Dissimulador. Os gnomos 
possuem uma grande ligação com a magia e são bem 
inteligentes, ganhando Rank em Cientista e Mágico. Os orcs 
nasceram para lutar e sabem bem como obter alimento e 
carne, ganhando Rank em Combatente e Caçador. 
John é o personagem que estamos criando. Por ser 
humano, ele poderá começar com duas Habilidades 
quaisquer a sua escolha. Vendo a lista apresentada 
no Passo 2, John escolheu para si as Habilidades de 
Combatente e Cavaleiro. 
 
Passo 2: Escolha a área na qual o você é naturalmente 
talentoso. Escolha 2 Habilidades dentre as listadas se for 
adolescente ou jovem, e 1 para os demais. 
Administrador Construtor Militarista 
Agricultor Cozinheiro Negociante 
Armeiro Dissimulador Navegador 
Arquivista Explorador Orador 
Artista Ferreiro Persuasor 
Caçador Galante Sobrevivente 
Carpinteiro Instrutor Sorrateiro 
Cartógrafo Ladino Tecelão 
Cavaleiro Mecânico Zoólogo 
Cientista Médico 
Combatente Mágico 
 
Como jovem, John poderá ter até 2 Habilidades. Ele 
quer ser um bom guerreiro, adquirindo assim 
Combatente. Durante os treinos ele percebeu que 
era bom com cavalos, ganhando Cavaleiro. 
 
Passo 3: Qual era o negócio dos seus parentes? As atividades 
e modo de vida dos pais influenciam na sua criação, que 
conviveu com aquela prática durante muito tempo. Caso o 
seja órfão desde muito tempo, escolha a atividade de quem 
o criou ou a que desejar. Escolha 2 Habilidades dentre as 
listadas se for adolescente ou jovem, e 1 para os demais. 
Administrador Cartógrafo Mecânico 
Agricultor Cientista Militarista 
Armeiro Construtor Tecelão 
Arquivista Cozinheiro Zoólogo 
Carpinteiro Ferreiro 
 
John nunca conheceu a sua mãe e seu pai sempre 
viveu dentro do centro militar da sua cidade. Assim, 
ele aprendeu muita coisa sobre as atividades dos 
soldados, ganhando Militarista e Armeiro. 
Passo 4: Como você convence as pessoas a fazerem aquilo 
que você precisa? Escolha 1 Habilidade dentre as listadas se 
for jovem ou menor, e 2 se for adulto ou maior. 
Dissimulador Negociante Orador 
Galante Persuasor 
 
John não é a melhor pessoa para convencer os 
outros a fazer algo, mas sempre desejou ser grande 
e era inspirador com seus amigos. Ele então tem um 
talento nato para a liderança, ganhando Orador. 
 
Passo 5: O que aprendeu durante a época da escola? O 
personagem poderá ter aprendido diversas coisas através da 
sua educação. Escolha 1 Habilidade dentre as listadas. 
Administrador Cartógrafo Mecânico 
Agricultor Cientista Militarista 
Armeiro Construtor Tecelão 
Arquivista Cozinheiro Zoólogo 
Carpinteiro Ferreiro 
 
John adquiriu vários conhecimentos na escola e com 
seus amigos, sendo Militarista o mais destacável. 
 
Passo 6: O que você aprendeu exaustivamente com o seu 
mentor? Os mentores são mestres em certas áreas que 
transmitem seus conhecimentos. Ele pode ser um parente 
ou alguém com quem você conviveu durante a infância. Ele 
não precisa estar presente na vida do personagem quando o 
RPG começar. Escolha 2 Habilidades dentre as listadas se for 
adolescente ou jovem, e 1 para os demais. 
Artista Explorador Mágico 
Caçador Instrutor Navegador 
Cavaleiro Ladino Sobrevivente 
Combatente Médico Sorrateiro 
 
John teve dois mentores. Um foi o seu pai, que lhe 
ensinou a arte do Combatente. Seu outro mentor foi 
um grande cientista que lhe ensinou a entender 
sobre o clima e o tempo (Navegador). 
 
Passo 7: O que você aprendeu com as suas experiências de 
vida? Você passará por várias experiências na sua vida, que 
aumentarão seus conhecimentos nas várias Habilidades que 
possa vir a possuir. Escolha 1 Habilidade dentre as listadas 
no Passo 2 se for adolescente, 3 se for jovem, 7 se for adulto, 
10 se for maduro, e 13 se for velho. Crianças não podem ser 
especialistas em nada. Este é o único Passo no qual se pode 
investir mais de um Rank numa mesma Habilidade (pode ter 
até 5 Ranks até este momento da criação). 
 
John ainda é jovem, tendo vivenciado poucas coisas 
até agora. Ele aprendeu mais sobre Navegador e 
Cavaleiro, e adquiriu as habilidades de um Caçador. 
 
Passo 8: No que você é especializado? Existe algo que você 
treinou ou repetiu exaustivamente ao longo da vida. Escolha 
1 Habilidade dentre as listadas abaixo. Crianças não podem 
ser especialistas em nada. 
Artista Galante Navegador 
Caçador InstrutorOrador 
Cavaleiro Ladino Persuasor 
Combatente Médico Sobrevivente 
Dissimulador Mágico Sorrateiro 
Explorador Negociante 
 
 
8 
Dado o histórico de John, é natural que ele tenha se 
especializado em ser um Combatente. 
 
Passo Final: Incremento. Aumentem em um Rank todas as 
Habilidades que o seu personagem possui até aqui. Somente 
este Passo que poderá tornar suas Habilidades de Rank 6. 
John terá o seguinte total de Ranks nas Habilidades: 
Combatente 5; Cavaleiro 4; Militarista 3; Navegador 
3; Armeiro 2; Caçador 2; Orador 2. 
 
Ao calcular todas as Habilidades do personagem, deve-se 
então determinar a quantidade e o Rank de Sábios que ele 
possuirá. Esta quantidade dependerá da sua Idade, variando 
para cada faixa etária e independe da Raça. Abaixo segue 
uma tabela contendo a quantidade de Ranks que poderão 
ser obtidos para Sábio, e também o valor máximo que uma 
única desta Habilidade poderá ter. 
 
Ranks p/ adquirir Sábio 
Faixa etária Ranks Valor máximo 
Criança 1 1 
Adolescente 3 2 
Jovem 7 3 
Adulto 9 4 
Maduro 11 5 
Velho 13 6 
 
Sendo jovem, John tem a sua disposição 7 pontos 
para obter Ranks. Ele então escolheu os seguintes: 
Sábio em Espada 3; Sábio em Cavalos 2; e Sábio em 
Guerra 2. 
 
AS RAÇAS 
Em jogos com cenários realistas é comum que no mundo só 
haja humanos. Já em RPGs com cenários mais fantásticos a 
inclusão de outras raças inteligentes além da humana e com 
sociedades definas já é tradicional. Entre as mais usadas, 
destacam-se os anões, os elfos, os halflings, os gnomos e os 
orcs. Mestiços com humanos podem aparecer, mas são mais 
raros (tratem estes personagens como pertencendo à raça 
além da humana). 
A Raça dentro do jogo definirá muito mais que aparência 
e sociedade de origem do personagem (quem sabe até a sua 
Personalidade e Motivações). Ela ditará os valores iniciais 
dos Atributos e Habilidades iniciais, além de influenciar no 
quanto o personagem é capaz de se deslocar por ação gasta 
no Combate (ver capítulo 4). 
A Tabela abaixo apresenta os modificadores de Raça. 
 
Modificadores de Raça 
Raça Atributos Desloc. (m/und) 
Humano 12 pontos p/ distribuir 10 m (5 und) 
Anão C+2; 10 pontos 10 m (5 und) 
Elfo V+2; 10 pontos 10 m (5 und) 
Halfling I+1; S+1; 10 pontos 8 m (4 und) 
Gnomo V+1; S+1; 10 pontos 6 m (3 und) 
Orc C+2; 10 pontos 10 m (5 und) 
Desloc. = deslocamento em metros ou unidades (plano de batalha) 
 
Percebam na tabela que o humano é a mais versátil das 
raças, pois ele pode montar a distribuição que achar melhor 
para os seus Atributos. As demais possuem uma menor 
pontuação para ser distribuída, mas elas ganham pontos 
extras em alguns Atributos, mostrando em quais deles elas 
se destacam. Lembrando que os Atributos podem variar de 1 
a 6 pontos, nunca podendo ser igual a 0 (distribua os pontos 
a partir do 0). Além disso, nenhum deles poderá começar 
acima dos 5 pontos, exceto se a Raça fornecer um bônus. 
 
Como humano, John poderá distribuir seus pontos 
livremente nos Atributos. Ele é um guerreiro, sendo 
importante possuir um bom valor em Constituição e 
Instintos. Assim ele terá Constituição 5, Instintos 3, 
Vontade 2 e Sorte 2. 
 
As Raças influenciam ainda no valor da Idade que o 
personagem possui, definindo assim suas faixas etárias. 
 
Valor da Idade para cada Raça 
Faixa etária Humano Anão Elfo 
Criança 3 anos 4 anos 10 anos 
Adolescente 13 anos 18 anos 50 anos 
Jovem 17 anos 40 anos 110 anos 
Adulto 25 anos 75 anos 175 anos 
Maduro 38 anos 125 anos 210 anos 
Velho 55 anos 180 anos 260 anos 
 
Faixa etária Halfling Gnomo Orc 
Criança 5 anos 4 anos 2 anos 
Adolescente 15 anos 25 anos 8 anos 
Jovem 20 anos 40 anos 14 anos 
Adulto 35 anos 65 anos 21 anos 
Maduro 50 anos 100 anos 33 anos 
Velho 75 anos 150 anos 46 anos 
 
PERSONAGEM: John, filho de Clifor 
John é um guerreiro de uma grande cidade. Nunca conheceu 
sua mãe, que morreu no parto, mas seu pai sempre cuidou 
dele e o ensinou tudo o que sabe da arte de lutar e guerrear. 
John nunca foi bom em convencer as pessoas, mas quando 
quer sabe tocar o coração das pessoas, inspirando-as. Ele 
teve um mentor que o ensinou a usar as estrelas e tempo ao 
seu favor, e aprendeu muita coisa no centro militar onde seu 
pai trabalhava e foi ensinado. Hoje John deseja se aventurar 
para se tornar um guerreiro melhor e forçar a si mesmo a 
crescer e evoluir. 
 Habilidade Rank 
Raça: humano Combatente 5 
Idade: 19 anos Cavaleiro 4 
Personalidade: temerário Militarista 3 
Casa: cidade de Longspear Navegador 3 
Parentes: Clifor Armeiro 2 
Mentor: Isaac, o leitor Caçador 2 
Atributo Rank Orador 2 
Instinto 3 Sábio: Espadas 3 
Constituição 5 Sábio: Cavalos 2 
Vontade 2 Sábio: Guerra 2 
Sorte 2 
Motivações: aventurar-se ao máximo para se tornar melhor 
e ser um guerreiro muito melhor que o seu pai. 
Equipamentos: espada; cavalo de viagem; mochila; isqueiro 
e pederneira; cantil; provisões para 5 dias de viagem; arco; 
aljava com 10 flechas; 27 moedas de ouro; roupa contra o 
frio; roupas leves. 
 
 
 
9 
 
CCaappííttuulloo 22:: RReeggrraass ddoo SSiisstteemmaa 
 
Aqui serão apresentadas de maneira simplificada, e dando 
exemplos, as regras gerais que dão norte ao sistema. 
 
SUCESSOS & FALHAS 
Para se obter um Sucesso na rolagem de um dado será 
necessário tirar como resultado 4, 5 ou 6 nele. A Falha será 
obtida para os demais resultados (1, 2 e 3). Um Sucesso 
pleno é alcançado quando o jogador obtém a quantidade 
mínima de Sucessos exigidos pelo teste, ou seja, supera o 
Obstáculo que lhe é imposto. Se ele não obtiver esta 
quantidade mínima, ele terá falhado. 
Os Sucessos serão simplificados ao longo do texto pela 
simbologia “s” ao lado da quantidade mínima exigida para 
obtê-los (6s, por exemplo), enquanto que as Falhas serão 
representas por “f”. 
 
FAZENDO TESTES 
Eles serão feitos usando algumas das Habilidades ou dos 
Atributos. Como foi dito antes, o Sucesso pleno num teste é 
alcançado quando o jogador obtém a quantidade mínima de 
Sucessos exigidos para o teste. Essa exigência irá variar de 
acordo com o Obstáculo a ser superado, onde cada um deles 
apresentará uma dificuldade que será mensurada a partir 
das condições as quais o personagem está submetido. A 
quantidade de sucessos exigida será simplificada para “Ob” 
(sigla para obstáculo). Então, Ob 1 é um teste fácil, Ob 2 é 
um normal, Ob 3 um desafiador, Ob 4 é um difícil, Ob 5 é um 
extremo, e Ob 6 para situações quase impossíveis. 
Mas como um teste começa? Primeiramente o Mestre 
deverá apresentar o Obstáculo, descrevendo o melhor que 
puder tudo o que está em volta dos jogadores para que eles 
possam usar em sua vantagem, ou mesmo ocultar certas 
informações para aguçar a curiosidade e criatividade deles, 
premiando toda boa idéia com +1D no teste. Apresentado o 
desafio, os jogadores deverão definir como pretendem 
superá-lo, descrevendo suas ações. 
 
Luke, John e Kane chegaram às margens de um rio 
turbulento e que aparenta ser perigoso de cruzar a 
nado. Eles estão a pé e logo atrás de si tem uma 
floresta velha. Eles não têm noção de onde possa 
estar a ponte mais próxima e sabem que precisão 
atravessar o rio. Eles decidem então usar um pouco 
de corda que têm e uma talhadeira do Luke, que é 
carpinteiro, para fazer um bote. 
 
E quem fará o teste? Somente um jogador poderá tentar 
superar o Obstáculo apresentado para todo o grupo, a não 
ser que seja um teste que exija o esforço individual de cada 
um ou em testes de recuperação. Quem testará será o 
jogador que se prontificar na hora que o Mestre apresentar 
o Obstáculo. Se o Mestre for bondoso ou houver tempo para 
que os personagens se organizem, ele poderá permitir que 
os jogadores discutam entre si para definir quem fará o 
teste. Em geral aquele que apresentaro maior Rank na 
Habilidade ou Atributo é quem testará. 
 
Luke avisa logo que pode fazer isso, uma vez que ele 
é o melhor carpinteiro entre eles. Eles escolhem 
uma boa árvore que já tinha caído e Luke começa o 
seu trabalho. Eles não estão com pressa, então Luke 
trabalha com calma e usa seu instrumento para 
talhar o bote. Assim sendo, construir o bote não é 
tão complicado, cobrando apenas Ob 2. Como Luke 
possui 3 pontos em Carpinteiro, ele rola os dados e 
obtendo 4, 5 e 2. Desta forma, ele obteve 2s e 1f, 
sendo o suficiente para construir o bote. 
 
No exemplo acima, percebe-se que Luke obteve sucesso 
em fazer o bote, assim ele e seus aliados puderam cruzar o 
rio em segurança. Entretanto, ele obteve 1f no processo, o 
que gera uma Conseqüência. Considere que ele não obteve 
100% de eficiência no teste que fez, tendo deixado passar 
algum detalhe que pode prejudicá-los. Assim, todo teste que 
apresente alguma falha, mesmo que bem sucedido, gerará 
uma Conseqüência, que poderá ser uma Condição ou um 
fator diverso, a depender do Mestre. As Condições serão 
apresentadas numa seção mais adiante e podem afetar o 
personagem mesmo totalmente bem sucedido. Os fatores 
diversos, como o nome sugere, variam de situação para 
situação, podendo ser graves (gerando testes cruciais para 
garantir a sobrevivência do grupo) ou apenas irritantes. 
 
Construir o bote foi apenas parte da tarefa. Agora 
eles precisam se esforçar para chegar ao outro lado 
da margem. Entretanto, ao fazer o bote Luke perdeu 
parte do espaço disponível no tronco, ficando mais 
apertado e gerando uma situação adversa: ou os 
três atravessam juntos sem seus mantimentos ou 
eles dão duas viagens. Como eles ainda dispõem de 
tempo, resolvem então fazer as duas viagens. Luke é 
poupado do trabalho de remar para não ficar 
cansado, então John o fará. Ele possui Constituição 
5 e o rio gera Ob 3 por ser bem turbulento. Ele rola 
os dados e obtém 4, 4, 5, 4 e 5, totalizando 5s. Ele 
passa no teste sem gerar Conseqüências. Assim, ele 
faz as duas viagens, uma levando Luke e parte dos 
mantimentos, e a outra levando Kane e o restante 
das coisas. Entretanto, seu esforço foi muito grande, 
o que o deixou Cansado após todo este trabalho, 
mas como foi muito bem sucedido ele chegou 
exatamente aonde desejava, sem perder a trilha da 
outra margem de vista. 
 
FALHANDO 
As falhas não devem impedir o progresso dos jogadores, mas 
sim atrapalhá-los de alguma forma, forçando-os a tomar 
novas decisões ou colocá-los em situações mais perigosas. É 
evidente que falhas sucessivas gerarão situações cada vez 
mais complicadas até realmente impedirem os jogares de 
prosseguir ou colocá-los em um perigo mortal. 
 
Digamos que Luke tenha falha no seu teste de 
carpintaria. O Mestre então terá a liberdade de 
considerar o bote feito, mas frágil, e se rompendo 
no meio da travessia, ou dizer que ele ficou inútil e 
só serviu para deixar o Luke Cansado. Se o bote se 
romper no meio do rio, os personagens perderão 
seus mantimentos e ainda deverão passar num 
teste de Constituição (Ob 3) para não se afogarem. 
Caso o bote fique inútil, o Mestre deverá perguntar 
se eles vão tentar fazer outro ou algo diferente. 
 
 
10 
TRABALHANDO EM EQUIPE 
Continuemos com a situação do bote. Luke é o mais 
inteligente e versado do grupo, sendo um bom marceneiro 
além de outras coisas. John é um combatente, não tendo o 
conhecimento que seja sobre madeira e seu trato. Já Kane é 
um caçador, sabendo um pouco de florestas. Se os jogadores 
forem espertos, eles poderão tentar combinar os seus 
conhecimentos para ajudar uns aos outros. 
 
Luke pretende fazer o bote usando sua carpintaria, 
mas Kane decide que pretende ajudar. Ele não é 
Carpinteiro, mas possui Sábio em Florestas, o que o 
ajuda a selecionar o melhor material para o bote. 
Ele então gera +1D no teste de Luke pela ajuda. 
 
Em termos de regra, o Trabalho em Equipe fornece +1D 
para o teste de quem o fizer para cada personagem que o 
auxiliar. Mas como essa ajuda poderá ser feita? Cada 
personagem que ajudar no teste deverá possuir Rank numa 
Habilidade que forneça auxílio ou nela própria. Perceba que 
na descrição de cada Habilidade existe uma sugestão de 
quais delas podem auxiliar os testes umas das outras. Outra 
observação interessante é que Sábio poderá qualquer uma 
das Habilidades, desde que possua ligação com o teste que 
está sendo feito. 
Desta forma, Habilidades auxiliam as Habilidades e 
Atributos auxiliam os Atributos. Esta é a lei que deverá ser 
obedecida sempre. Outra lei importante é que nem todo 
tipo de teste poderá ser ajudado. Quando o teste depender 
exclusivamente do personagem que o estiver fazendo, como 
testes de recuperação e combate, ele não poderá ser 
ajudado com o trabalho em equipe. 
 
Ao atravessarem o rio John ficou Cansado, devido 
tanto remar. Ele deverá testar sua Constituição para 
cancelar esta condição. Como este é um teste que 
depende exclusivamente do potencial de John, ele 
não poderá ser auxiliado. 
 
E até quantos personagens podem auxiliar quem fará o 
teste? Limita-se até 3 auxiliadores, ou seja, +3D de bônus, 
independentemente se a natureza do teste permiti-se mais. 
Muito mais pessoas podem ajudar no teste, mas os dados 
extras não passarão do limite. 
 
EU SOU SÁBIO! 
A Habilidade de Sábio, como foi descrito, faz do personagem 
conhecedor de algum assunto específico. É evidente que ser 
Sábio em algo poderá ajudá-lo de alguma forma, não apenas 
definindo mais uma maneira de fazer determinado teste. 
Assim, sempre que o Mestre achar apropriado, ele poderá 
permitir que o jogador acrescente +1D no seu teste caso 
tenha um Sábio que possa auxiliá-lo. 
 
Kane deseja caçar um javali para o jantar depois do 
grande esforço feito para atravessar o rio no bote. 
Como eles ainda estão na floresta, o jogador acha 
plausível usar o seu Sábio em Florestas para auxiliá-
lo no teste de Caçador. Assim, ele ganha +1D. 
 
O uso de Sábio é situacional, ou seja, dependerá do que 
se pretende fazer e como. Além disso, será de obrigação dos 
jogadores lembrarem que algum Sábio poderá ajudá-lo no 
teste, cabendo ao Mestre apenas autorizar ou não (com uma 
boa justificativa ele terá que aceitar). 
INSTRUMENTOS DE AUXÍLIO 
Em certas situações o jogador poderá contar com a ajuda de 
instrumentos específicos. Se o Mestre julgar apropriado para 
a situação, ele poderá fornecer +1D adicional para o jogador 
superar o Obstáculo. Não é possível combinar o auxílio de 
vários instrumentos para gerar maiores bônus. 
 
Luke usou de sua Habilidade como Carpinteiro para 
confeccionar o bote, mas isso usando apenas uma 
talhadeira simples e materiais improvisados. Se ele 
contasse com mais materiais ou mesmo um local 
adequado para serrar e moldar o tronco, o Mestre 
poderia concedê-lo +1D no seu teste. 
 
INTERPRETAÇÃO 
Como RPG é um jogo interpretativo, espera-se que boas 
idéias, descrições e interpretações sejam recompensadas. 
Sempre que o personagem agir em pró de suas Motivações 
ou Personalidade, contrariando o que seria o “certo” a ser 
feito, confira ao mesmo +1D no teste que fará. Confira o 
mesmo benefício quando ele usar de sua criatividade ou 
determinação para resolver algo. 
Entretanto, a interpretação também poderá cobrar dos 
jogadores, ao invés de apenas gerar benefícios. Se ele agir 
fugindo da Personalidade do seu personagem, aplique uma 
penalidade de -1D no teste que ele fará. Aplique-a também 
caso o jogador se negue a interpretar algo. 
 
SORTE DE PRINCIPIANTE 
Por vezes o personagem poderá não possuir a Habilidade 
que deseja testar. Como proceder então nestes casos? O 
normal é que ele não possa fazer o teste, ou tenha que usar 
a sua Vontade diária para gerar dados extras. Mas ele pode 
apelar para sua Sorte de Principiante. 
No lugar da Habilidade,substitua-a por Constituição ou 
Vontade e some a todos os bônus que possuir, mas utilize 
apenas metade dos dados acumulados (arredondado para 
cima). Se a Habilidade for física, use Constituição, e se for 
mental ou social, use Vontade. Os dados extras gerados pelo 
gasto da Vontade diária serão acrescentados após a divisão. 
Esta forma de teste é o primeiro passo para se aprender 
novas Habilidades (ver o capítulo 5). 
 
COMPETIÇÕES 
Até este momento as regras apresentadas servem bem para 
a realização de testes individuais e superação de Obstáculos. 
Mas em certas situações vários personagens poderão medir 
suas forças, havendo a necessidade de avaliar quem é o 
melhor dentre eles. 
Estas situações são as Competições. Em geral, elas são 
simples e envolvem vários competidores, como em provas 
esportivas. Para avaliar quem será o melhor, todo aquele 
que participar deverá testar a Habilidade ou o Atributo que 
reger a disputa. Quem obter a maior quantidade de sucessos 
ganhará a competição. Em alguns casos o empate poderá ser 
considerado, mas nas situações em que deve haver apenas 
um vencedor, os que se mantiveram empatados deverão 
continuar testando e eliminando os que não obterem muitos 
sucessos até restar apenas um. 
Como foi dito, é comum que Competições sejam provas 
esportivas de qualquer natureza. Assim, as provas físicas 
deverão usar Constituição, enquanto que as mentais devem 
usar a Vontade dos personagens. Esta condição não impede 
 
 
11 
 
que Habilidades sejam usadas em Competições, mas serão 
em casos mais específicos de teste. Após toda Competição 
os envolvidos ficarão cansados, pois deram tudo de si nela. 
 
John e Kane decidiram apostar para ver quem faz 
mais flexões e assim definir quem merece o pedaço 
maior do javali, enquanto que Luke faz o papel do 
juiz. Eles começam a competição e testam suas 
Constituições. John obtém 1, 1, 4, 5 e 2, enquanto 
que Kane obtém 5, 2 e 4, gerando um empate. Eles 
assim testam mais uma vez, pois só poderá haver 
um único vencedor. John consegue desta vez 4s e 
Kane apenas 1s, fazendo com que John ganhe a 
disputa e ainda fique se gabando por ter humilhado 
o amigo no último teste. 
 
Um detalhe importante é que nenhuma Competição 
durará para sempre. Assim, se o Mestre achar que o empate 
está se prolongando demais, ele poderá estipular um teste 
final, onde um novo empate forçará aos competidores a 
aceitarem o resultado. 
Em Competições poderá haver o Trabalho em Equipe, o 
uso de Instrumentos e o auxílio no teste com o Sábio que o 
personagem possua para lhe ajudar. 
Outra forma interessante de ver uma Competição é 
tratá-la como algo que possui uma duração e aplicar isso ao 
teste, tornando-o mais emocionante. Neste caso, o Mestre 
estipulará uma quantidade de rolagens a serem feitas até a 
Competição acabar de fato. Será o vencedor quem acumular 
a maior quantidade de sucessos com todas as rolagens. 
 
CONDIÇÕES 
Durante as aventuras os personagens enfrentarão os mais 
diversos desafios e superá-los não será tão simples. Devido 
os esforços feitos, os Obstáculos e Conflitos poderão gerar 
malefícios para os personagens. 
Então, as Condições são males e efeitos que afetarão os 
personagens negativamente. Elas podem ser aplicadas após 
testes, falhas, magias, Competições, Conflitos (Capítulo 3), 
Combates (Capítulo 4), e efeitos nocivos. Abaixo segue uma 
lista contendo as principais Condições e seus efeitos. 
• Faminto e sedento: subtrai 1 da Disposição de todos 
os Conflitos e Combates; podem ser causados após 
longos períodos sem descanso e alimentação, e após 
longas viagens sem ter muito o que comer. 
• Zangado: subtrai 1 da Disposição de todo Conflito que 
usar Vontade como base; a vida pode ser frustrante e 
isso causa irritação e desconcentração. 
• Cansado: subtrai 1 da Disposição de todos os Conflitos 
e Combates; é comum após todo grande esforço físico, 
longos períodos sem descanso e sono, e após pesqui-
sas longas e exaustivas. 
• Ferido: impõe -1D em todas as jogadas; as aventuras 
podem cobrar demais dos personagens, os ferindo no 
processo. Comum após falhas em testes físicos mais 
perigosos ou quando se perde muita Disposição em 
Combates. Sua penalidade não afetará os testes de 
recuperação. 
• Doente: impõe -1D em todas as jogadas; exposição a 
frio e calor intenso, ou umidade excessiva, pode gerar 
doenças. Envenenamento também é tratado como 
doenças. Ir além das suas energias poderá tornar um 
simples cansaço em algo mais grave. Sua penalidade 
não afetará os testes de recuperação. 
• Paralisia: é geralmente aplicada ao Combate; um 
personagem que esteja paralisado não poderá se 
mover, não podendo usar defesa alguma e ficando a 
mercê de seus inimigos. Em Competições físicas ele as 
terá perdido. A paralisia em nada lhe impede de fazer 
testes que não sejam físicos, como falar, gesticular, ou 
argumentar, e nem testes de recuperação; 
• Condições Múltiplas: seus efeitos são somados. 
 
E como curar as Condições antes que elas se agravem? 
Primeiramente, deve-se atentar para o fato que Condições 
podem se agravar caso sejam acumuladas ou demorem em 
ser curadas. A recuperação para cada Condição é única e 
abaixo segue uma lista explicando como elas poderão ser 
curadas. 
• Faminto e sedento: basta comer e beber, e descansar 
por pelo menos meia hora. Para cada dia que passe 
faminto e sedento o personagem perderá 1 ponto 
temporário em todos Atributos e Habilidades (exceto 
Sorte). Caso fique com a sua Constituição negativa, o 
personagem morrerá. 
• Zangado: passar num teste de Vontade (Ob 2) e ficar 
distante de quem o enfureceu por alguns minutos. 
Caso falhe no primeiro teste, podem-se fazer novos 
testes a cada hora, por um número de testes máximos 
igual ao valor da Vontade do personagem. Se nem 
assim conseguir êxito no teste, o efeito passará, mas o 
personagem desgostará de quem o deixou zangado 
permanentemente. 
• Cansado: passar num teste de Constituição (Ob 3) e 
descansar por pelo menos meia hora. Para cada meia 
hora pode-se tentar novamente, sem limite diário. O 
personagem que dormir por pelo menos 6 horas, o 
chamado Descanso Completo, ficará restabelecido sem 
necessitar testar mais. 
• Ferido: passar num teste de Constituição (Ob 4). Caso 
falhe, o personagem deverá ser tratado medicamente 
(Ob 3). Se o médico for bem sucedido a Condição será 
retirada. Se falhar, ela também será retirada, mas o 
personagem perderá um ponto numa Habilidade ou 
Atributo permanentemente a escolha do Mestre. É 
possível recuperá-lo através de progressão. 
• Doente: passar num teste de Constituição (Ob 4) e 
descansar por um dia inteiro (Descanso Completo). 
Caso falhe no teste, o personagem deverá ser tratado 
medicamente (Ob 3). Se o médico for bem sucedido, a 
penalidade é retirada. Se ele falhar, ele poderá testar 
novamente no dia seguinte. Para cada dia doente o 
personagem perderá 1 ponto de Constituição tempo-
rário. Caso seu valor chegue a -1 ele morrerá. 
• Paralisia: o efeito da mesma poderá passar com o 
tempo (principalmente se for mágica ou maldição), ou 
com a intervenção de um aliado (retirando que o está 
prendendo o personagem), ou pelo próprio esforço do 
personagem (sair de imobilização ou se livrar do que o 
está prendendo usando sua Constituição ou Instinto). 
• Condições Múltiplas: cada Condição deverá curada 
isoladamente. Veja o próximo parágrafo para saber a 
ordem da recuperação. 
 
A ordem com que se recupera é igualmente importante, 
devendo-se eliminar algumas Condições antes das outras. 
Siga a seguinte ordem de recuperação: paralisia; faminto e 
sedento; zangado; cansado; ferido; e doente. 
 
 
 
12 CCaappííttuulloo 33:: OOss CCoonnfflliittooss 
 
Em uma Competição poderá haver vários competidores, 
todos agindo de maneira individualou coletiva (Trabalho em 
equipe), para avaliar quem é o melhor. Entretanto, ela não 
consegue definir bem as regras para avaliar a disputa entre 
dois lados adversários que estão tentando impor a sua força 
ou argumento sobre o outro. Como então proceder neste 
caso? Para estas situações haverá o Conflito, e suas regras 
serão apresentadas a seguir. 
Um Conflito poderá ser resumido da seguinte maneira: é 
a disputa pessoal entre dois lados, cada um tentando obter 
algo do outro, seja usando de argumentos ou da força. 
Parece bastante simples? Pois não é. Numa Competição tudo 
é muito direto: basta dar tudo de si e sair o vencedor. Os 
competidores poderão até apostar entre si antes de se fazer 
o teste, mas geralmente elas não fornecem ou impõe nada 
ao adversário. Num Conflito é diferente, pois ambos os lados 
têm um objetivo para alcançar e o adversário é a maior das 
dificuldades do personagem. 
 
PROCEDIMENTOS 
Antes de começarmos a falar das regras, apresentaremos a 
seguir os principais passos para definir um Conflito e como 
procedê-lo. 
• Decida o tipo do conflito; 
• Determine os seus participantes e times; 
• Determine as metas de cada time; 
• Determine a Disposição inicial de cada time; 
• Confiram as Condições de cada participante e aplique 
suas variantes; 
• Defina quem começará o Conflito; 
• Cada time deverá escolher uma ação sem revelá-la e 
quem a fará; 
• O time que começar revela sua ação e o jogador que a 
fará a interpreta, enquanto que o time adversário faz a 
mesma coisa; 
• Comparem as ações e façam os testes necessários, 
calculando e anotando as variações que as Disposições 
possam sofrer; 
• Repetem-se os últimos três passos até uma ou ambas 
as Disposições sejam zeradas. O lado que perder toda a 
sua Disposição antes do outro será o perdedor. Se eles 
perderem suas Disposições no mesmo teste, ambos 
perdem e ganham. 
 
TIPO DO CONFLITO 
Os vários tipos de Conflitos dependerão do objetivo do 
personagem e da natureza do que ele pretende fazer. O 
primeiro que citamos é o Combate. Ele é um tipo muito 
específico de Conflito, onde se faz grandes quantidades de 
testes individuais por parte dos participantes, que juntos 
formam um grupo com um objetivo único (onde geralmente 
é o de derrotar o grupo adversário). Dadas as suas muitas 
peculiaridades e regras únicas, ele será tratado num capítulo 
à parte (ver o capítulo 4). 
Os demais tipos serão tratados na sua totalidade com as 
regras apresentadas neste capítulo. Eles podem ser: 
• Argumentação: usado quando precisar convencer uma 
pessoa ou para obter alguma informação por meio de 
argumentos. Estes Conflitos acontecem por meio de 
diálogos e pela interpretação dos envolvidos; 
• Discurso: pode-se usar Orador para convencer vários 
espectadores a seguirem as idéias do personagem ou 
mesmo debater em público com alguém para provar 
que seus argumentos são os mais válidos. As ações em 
discursos usam de retórica e pura interpretação; 
• Guerra: ocasionalmente os personagens podem ser 
envolvidos em situações de batalha entre exércitos. 
Como protagonistas da história, eles poderão agir 
como generais, organizando os aliados e liderando-os 
para a batalha. Em outras circunstâncias, eles poderão 
gerenciar todo um ajuntamento militar e atuarem 
como os líderes daquelas forças armadas. As ações em 
guerras são descritas em termos de estratégias, táticas 
de aproximação, ataques, gerenciamento de recursos, 
espionagem, expansão e recuperação de tropas; 
• Jornada: em certas situações os personagens poderão 
tentar enfrentar ambientes hostis e tempestades para 
chegar num local. Se o Mestre julgar necessário, ele 
poderá envolver os personagens num Conflito contra a 
própria natureza. As ações em jornadas são descritas 
em termos de sobrevivência, persistência, força de 
vontade, ações preventivas, fúria natural, estados de 
clima e tempo, e seres selvagens; 
• Negociação: quando você pretende barganhar preços, 
discutir a natureza de contratos, ou propuser soluções 
por meio da troca de bens, use deste Conflito; 
• Perseguição: quando você pretende capturar ou seguir 
alguém, use deste Conflito. Ele será feito por meio da 
descrição de ações como correr atrás, esconder-se, 
pegar um atalho ou dar a volta; 
• Sedução: quando você pretender conquistar alguém, 
seja sua confiança, lealdade, admiração ou o coração, 
use deste Conflito. A sedução é forçar em alguém as 
suas boas intenções e assim contar com a lealdade do 
conquistado. As ações da sedução são descritas por 
meio de elogios, exaltação e pura interpretação; 
 
Luke pretende começar uma discussão com um 
guarda da torre tentando argumentar a entrada 
dele e de seus aliados na cidade-fortaleza no meio 
da noite. Tem-se início então um Conflito, e o seu 
tipo será um debate, ou seja, uma Argumentação. 
 
Não se limite somente aos tipos apresentados. Se a 
situação permitir, outros tipos de Conflitos poderão ser 
criados e usados. Entretanto, não é possível haver uma 
mistura de Conflitos diferentes, ou seja, dois deles não 
podem ocorrer ao mesmo tempo. Assim, Conflitos diferentes 
devem acontecer separadamente um do outro. 
 
PARTICIPANTES 
A quantidade de participantes dependerá de quantas 
pessoas estão envolvidas diretamente no Conflito. Como é 
de se esperar, no Conflito haverá sempre dois lados. Em 
geral, cada lado poderá ter várias pessoas ajudando umas as 
outras para vencê-lo, mas na hora de definir as ações o time 
só poderá contar com um único participante por vez. 
 
Vendo que será difícil convencer o guarda, John e 
Kane resolvem ajudar Luke e também entram no 
Conflito. Eles formam um time com 3 membros, 
 
 
13 
 
enquanto que o guarda da torre está sozinho no seu 
time. Será difícil argumentar com três pessoas. 
 
Mas quantos participantes podem compor um time? 
Nenhum time poderá ter mais do que 3 membros. Assim, 
um time poderá ter 1, 2 ou 3 participantes no máximo. Mas 
e quando temos vários possíveis participantes para formar 
um mesmo time? O ideal é que se formem vários pequenos 
times, cada um com seus próprios participantes, e que eles 
dividam as forças para que fiquem mais equilibrados. Assim, 
um lado do Conflito poderá ter mais de um time. 
 
John, Luke e Kane formam um time completo. Se por 
acaso Max estivesse lá e desejasse também entrar 
no Conflito, eles teriam que formar um novo time, 
onde cada um teria 2 participantes. Estes times 
uniriam suas forças contra o adversário, já que eles 
são aliados. Coitado do guarda. 
 
Mas os participantes podem ficar se alterando para cada 
ação? A questão não “poder”, mas sim “dever”! A partir do 
momento que um time possui mais de um representante, 
eles deverão ficar alternando entre si as ações. Então, se um 
time possui 3 membros, todos deverão agir para que um 
deles possa voltar a agir. 
 
Como estão em 3, os jogadores do time discutem 
entre si para definir a primeira ordem de ações. Eles 
decidem então que Luke agirá primeiro, seguido de 
Kane e John. A próxima ordem eles decidem depois, 
se for preciso. Até lá nenhum personagem poderá 
fazer mais de uma ação. 
 
Para encerrar as explicações acerca dos participantes, 
resta uma pergunta a ser feita: Trabalho em equipe é válido 
em Conflitos? Perfeitamente. A diferença aqui é que quem 
auxiliar os times não participará diretamente nas ações, mas 
fornecerá dados extras sempre que ajudar os membros. O 
auxilio de cada personagem deverá ser interpretado para 
poder ser levado em consideração. 
 
Max poderia não argumentar diretamente com o 
guarda, mas poderia auxiliar os seus aliados por 
fora da Competição, dando incentivo moral, fazendo 
pressão psicológica no guarda ou dando dicas. 
 
DEFININDO METAS 
Definidos os participantes e os times, é chegada à hora de 
definir as metas de cadalado do Conflito. Cada lado tem um 
objetivo em mente para estar entrando numa disputa, e sua 
meta é justamente alcançar este objetivo. Traçar a meta é 
importante porque ditará as possíveis conseqüências das 
falhas que venham a ocorrer para ambos os lados. 
 
Como foi dito, Luke deseja entrar com seus aliados 
na cidade-fortaleza durante a noite para que eles 
possam descansar e visitar a cidade pela manhã, 
mas o guarda os avisa que a entrada noturna é 
proibida. É evidente que o guarda só deseja cumprir 
o seu dever para não acabar pagando caro por fazer 
algo inapropriado. Assim, a meta dos jogadores é 
entrar na cidade, e a do guarda é cumprir o seu 
dever. Quem sabe eles possam entrar num acordo… 
 
DISPOSIÇÃO INICIAL 
Agora falta determinar o valor da Disposição inicial de cada 
time para começarmos o Conflito. A Disposição nada mais é 
que a força de cada time para aquele confronto. Ela será 
calculada baseada no tipo do Conflito. Uma Disposição de 3 
ou menos é baixa, 4 a 6 é normal, e 7 em diante é alta e 
forte. Em termos mecânicos, o objetivo de todo Conflito é 
reduzir a zero o valor da Disposição do time adversário. 
Como foi dito, cada time terá seu próprio valor de 
Disposição, independentemente de quantos times estejam 
trabalhando juntos para vencer o Conflito. Assim, o cálculo 
da Disposição será feito usando como base o personagem 
que iniciou o conflito para cada time, ou seja, seu líder. Cada 
tipo de Conflito apresentará uma soma para definir o valor 
da Disposição de todo o time, devendo-se fazê-la apenas 
para o líder. A soma consistirá num teste de uma Habilidade 
chave, onde cada sucesso será somado ao valor fixo de um 
Atributo específico (veja a Tabela apresentada abaixo; valor 
mínimo a ser somado será sempre igual a 1). Os demais 
companheiros ajudarão no cálculo da Disposição rolando 
suas Habilidades e somando os sucessos ao valor obtido pelo 
personagem líder. Esta será a Disposição inicial. 
 
John, Luke e Kane formam um time, mas como Luke 
quem deu início ao Conflito será ele quem deverá 
determinar a Disposição inicial, ou seja, ele é o líder. 
Olhando a tabela abaixo e sabendo que o Conflito 
em questão é uma argumentação, Luke soma sua 
Vontade aos sucessos obtidos num teste de Persu-
asor. Luke possui Vontade 4 e Persuasor 3. John e 
Kane também estão no time e pretendem ajudar. 
Entretanto, John não possui Rank em Persuasor e 
Kane dispõe apenas de 2 Ranks na Habilidade. Kane 
então soma sua Habilidade com a de Luke, tendo 
um total de 5 pontos. Luke rola então 5 dados e tira 
1, 3, 5, 5, e 2, resultando em 2s que serão somados 
a sua Vontade. Eles acumularam então 6 pontos 
para a Disposição Inicial. 
O guarda da torre também deverá determinar a sua 
Disposição. Ele possui Vontade 2 e Persuasor 2. Ele 
testa sua Habilidade e obtém 5 e 1, conseguindo 
apenas 1s e o somando ao seu Atributo, tendo 3 
pontos na sua Disposição inicial, o que é bem baixa. 
 
Cálculo da Disposição Inicial 
Tipo do Conflito Habilidade Atributo 
Argumentação Persuasor Vontade 
Discurso Orador Vontade 
Guerra Militarista Vontade 
Jornada Explorador Constituição 
Negociação Negociador Vontade 
Perseguição Sorrateiro Constituição 
Sedução Galante Vontade 
Outro Hab. de Ataque Mestre decide 
 
Para finalizar, deve-se atentar para as Condições as quais 
o personagem que definiu a base da Disposição inicial está 
submetido, pois elas poderão diminuir o valor final. Assim, 
somente o personagem líder que influenciará no valor da 
Disposição caso esteja com alguma Condição. 
 
Ninguém no time dos jogadores está sob qualquer 
Condição, mas se apenas Kane estivesse Cansado a 
sua Condição não afetaria a Disposição do time, 
pois apenas Luke pode afetá-la desta forma. 
 
 
 
14 
AÇÕES DO CONFLITO 
Finalmente é chegada a hora de começarem os testes. Nesta 
parte faremos algumas observações com relação às regras 
adotadas e as originais em Mouse Guard. 
Primeiramente todo Conflito só começará quando for 
definido que lado agirá primeiro. De uma maneira rápida, 
começará agindo o lado que deu origem ao Conflito. Se um 
lado possui vários times, todos eles anunciarão suas ações 
para que os times do outro lado da disputa possam anunciar 
as suas. Esta ordem das ações é imutável, independente de 
quantas rodadas o Conflito venha a ter. O Mouse Guard RPG 
simplifica a escolha dizendo que o Mestre sempre começará 
o Conflito, o que pode ser adotado sem problema. 
 
Luke foi quem iniciou a conversa, portanto seu time 
que começará o Conflito, deixando o guarda para 
agir depois. 
 
Cada time fará uma única ação por rodada do Conflito, 
onde a sua escolha deverá ser feita de forma oculta. Assim, a 
cada rodada um dos personagens do time agirá, fazendo a 
ação que escolher. As ações só devem ser reveladas quando 
for a vez do personagem, sendo anunciadas para todos da 
mesa e devidamente interpretadas. No Mouse Guard RPG 
cada time deve escolher três ações secretas por rodada e a 
ordem delas, mas apenas uma ação é feita por vez (cada 
rodada tem três ações de cada lado). Esta regra requer mais 
estratégia por parte dos participantes, gerando um fator de 
risco interessante na disputa, mas também acaba forçando 
os jogadores a atuarem de acordo com a ação escolhida e na 
devida ordem, o que pode atrapalhar a adaptabilidade e 
criatividade perante as ações feitas dentro do Conflito. 
 
Para a primeira rodada do Conflito os jogadores 
definiram que Luke é quem começará agindo. Ele 
escolhe sua ação: Ataque. O guarda não é muito 
bom em argumentações, então escolhe a sua ação: 
Defesa. Luke então age, interpretando sua escolha e 
mostrando a todos sua ação. O guarda também 
interpreta sua ação e a mostra para todos. Agora é 
hora de definir quem sairá vencedor do primeiro 
embate. 
 
Mas quais são as ações que podem ser feitas? Existem 
quatro tipos de ações: Ataque (1); Defesa (2); Simulação (3); 
e Manobra (4). Porém, antes de descrevê-las, como escolher 
as ações de maneira secreta sem que um dos lados da 
disputa trapaceie? A resposta é simples: use um dado ou 
cartas! Cada ação poderá ser numerada de alguma maneira 
que facilite a sua identificação (uma sugestão de números já 
foi feita ao lado dos nomes das ações acima). Assim, use 
cartas de baralho convencional e de qualquer naipe, desde 
que tenham as numerações escolhidas, ou mesmo use outro 
dado (1d4, dado de quatro lados, que possui a quantidade 
exata de opções), escolha o número correspondente a ação 
desejada e esconda deixando a carta virada para baixo ou 
ponha o dado sob a mão em forma de concha. Assim, 
quando for a hora de revelar a ação, mostre a sua escolha. 
O Ataque é a mais tradicional de todas as ações. Ele é 
uma ofensiva básica e direta. Em argumentações representa 
ir direto ao ponto ou a apresentação de um argumento 
forte. Em perseguições representa uma corrida em linha reta 
e sem dificuldades de terreno. Numa negociação o ataque 
mostra o ponto fraco do argumento do oponente. Numa 
guerra ele representa avariar as forças inimigas e capturar 
um objetivo importante. Numa jornada ele representa 
atacar de frente a natureza, independente do tempo e clima, 
para alcançar a sua meta. 
Ataques feitos contra Ataques ou Simulações são testes 
independentes (Ob 0). Quando feitos contra Defesas ou 
Manobras são testes combatidos. Os Ataques diminuem os 
pontos de Disposição do adversário na proporção de 1s para 
cada ponto perdido. 
 
Testes Independentes ou Combatidos: os testes 
ditos Independentes são aqueles que, quando feitos 
contra outros testes, não influenciam o resultado 
um do outro. Os testes Combatidos são justamente 
o oposto, ou seja, seus sucessos anulam os sucessos 
do outro a fim de superá-lo. 
 
A Defesa é uma ação que visa proteger uma posição. 
Numa argumentação representa uma excelente refutação.

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