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MM Mouse Guard Roleplaying Game MM GGee Mouse Guard Roleplaying Game MMoouu eennee Mouse Guard Mouse Guard Roleplaying Game uussee eerriicc Mouse Guard TM is copyright 2007 David Petersen Mouse Guard Roleplaying Game TM is copyright 2008 ee GG c SSyys TM is copyright 2007 David Petersen TM is copyright 2008 GGuu ysstteem TM is copyright 2007 David Petersen TM is copyright 2008 Luke Cane and David Petersen uuaa emm dd TM is copyright 2007 David Petersen Luke Cane and David Petersen aarrdd dd66 Luke Cane and David Petersen dd Luke Cane and David Petersen MGSd6 é um sistema “chupado”) no criado para jogos ambientados no cenário da série o mesmo nome genérico, o MGSd6 Ele utilizará Pretende-se que o jogos feitos em cenários de nos mais realistas, desde que ambientados n Jogos mais modernos ou futuristas não estão adaptados, onde eles próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar a mecânica apresentada Este manual básico está dividido nas seguintes partes: • Capítulo 1: um PdJ e • Capítulo 2: sistema e conheça sua mecânica testes, as dificuldades, competições e condições; • Capítulo 3: principais disputas usando o • Capítulo para o combate • Capítulo 5 o personagem evoluirá • Capítulo 6 desenvolvida imediatament • Capítulo 7 desenvolvida imediatament apresenta mecâni • Apêndice será desenvolvida imediatament apresenta uma lista com alguns inimigos Abaixo segue alguns termos importantes conhecidos para facilitar o entendimento das regras serão apresentadas nos próximos capítulos • D: dados de 6 faces usados no jogo; • Aventura: sessões de jogo • Sessão de jogo: ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer periodicidade que melhor se en • Cena: tempo de jogo onde várias coisas interligadas acontecem de uma vez. Conflito, ou um período de conversa e descanso; MM um sistema inspirado no premiado Mouse Guard Roleplaying Game criado para jogos ambientados no cenário da série o mesmo nome. Entretanto, MGSd6 possui as suas particularidades Ele utilizará apenas dados de seis faces se que o MGSd6 feitos em cenários de mais realistas, desde que ambientados n Jogos mais modernos ou futuristas não estão onde eles deverão próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar apresentada. Este manual básico está dividido nas seguintes partes: Capítulo 1: Criação da Ficha um PdJ e entenda suas pri Capítulo 2: Regras do Sistema sistema e conheça sua mecânica testes, as dificuldades, competições e condições; Capítulo 3: Os Conflitos principais disputas usando o Capítulo 4: O Combate combate e os equipamentos; Capítulo 5: Progressão do Personagem o personagem evoluirá Capítulo 6: Elementos Narrativos desenvolvida imediatament Capítulo 7: Sobrenatural e Magias desenvolvida imediatament apresenta mecânicas deste tipo Apêndice: Bestiário e Antagonistas será desenvolvida imediatament apresenta uma lista com alguns inimigos Abaixo segue alguns termos importantes conhecidos para facilitar o entendimento das regras serão apresentadas nos próximos capítulos dados de 6 faces usados no jogo; Aventura: é o RPG em si que é feito ao longo de várias sessões de jogo; Sessão de jogo: é o período de tempo corrido no qual ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer periodicidade que melhor se en tempo de jogo onde várias coisas interligadas acontecem de uma vez. , ou um período de conversa e descanso; MMGGSSdd66 inspirado (ou quase Mouse Guard Roleplaying Game criado para jogos ambientados no cenário da série . Entretanto, por tentar ser um sistema mais possui as suas particularidades dados de seis faces MGSd6 seja usado para feitos em cenários de fantasia-medieval, mais realistas, desde que ambientados n Jogos mais modernos ou futuristas não estão rão receber modificações que próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar Este manual básico está dividido nas seguintes partes: Criação da Ficha. Aprenda como construir as principais características; Regras do Sistema. Aprenda como usar o sistema e conheça sua mecânica básica testes, as dificuldades, competições e condições; Os Conflitos. Aqui seguem as regras par principais disputas usando o sistema; O Combate. Seguem as regras específicas e os equipamentos; Progressão do Personagem o personagem evoluirá, tornando-se mais forte; Elementos Narrativos. Esta parte não será desenvolvida imediatamente; Sobrenatural e Magias. Esta parte não será desenvolvida imediatamente. O Mouse Guard RPG não deste tipo; e Antagonistas. será desenvolvida imediatamente. O Mouse Guard RPG apresenta uma lista com alguns inimigos Abaixo segue alguns termos importantes conhecidos para facilitar o entendimento das regras serão apresentadas nos próximos capítulos. dados de 6 faces usados no jogo; é o RPG em si que é feito ao longo de várias é o período de tempo corrido no qual ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer periodicidade que melhor se encaixe com o grupo; tempo de jogo onde várias coisas interligadas acontecem de uma vez. Pode ser todo um , ou um período de conversa e descanso; 66 ((MMoouuss IInn ou quase que totalmente Mouse Guard Roleplaying Game criado para jogos ambientados no cenário da série que leva por tentar ser um sistema mais possui as suas particularidades. (d6). usado para quaisquer medieval, ou mesmo mais realistas, desde que ambientados na era medieval Jogos mais modernos ou futuristas não estão previamente r modificações que próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar Este manual básico está dividido nas seguintes partes: . Aprenda como construir características; . Aprenda como usar o básica. Como fazer os testes, as dificuldades, competições e condições; . Aqui seguem as regras para as eguem as regras específicas Progressão do Personagem. Aprenda como se mais forte; sta parte não será sta parte não será . O Mouse Guard RPG não . Esta parte não . O Mouse Guard RPG apresenta uma lista com alguns inimigos. Abaixo segue alguns termos importantes que devem ser conhecidos para facilitar o entendimento das regras que . é o RPG em si que é feito ao longo de várias é o período de tempo corrido no qual ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer caixe com o grupo; tempo de jogo onde várias coisas interligadas Pode ser todo um Combate , ou um período de conversa e descanso; see GGuuaarrdd nnttrroodduuççãã totalmente Mouse Guard Roleplaying Game, que leva por tentar ser um sistema mais quaisquer ou mesmo medieval. previamente r modificações que os próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar . Aprenda como construir . Aprenda como usar o . Como fazer os a as eguem as regras específicas como sta parte não será sta parte não será . O Mouse Guard RPG não sta parte não . O Mouse Guard RPG que devem ser que é o RPG em si que é feito ao longo de várias é o período de tempo corrido no qual ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer tempo de jogo onde várias coisas interligadas ou manual representam exemplos do que se está explicando. Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de mais importante na leitura. Esta é uma obra criada semfim lucrativo algum, sendo de graça e de livre distribuição derivadas. Seu maior objetivo é expandir o apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o sistema de seja totalmente na íntegra, além mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado na história para os ratos de armadura. dd GGeenneerr ããoo • Mestre: é aquele quem guia a história do RPG a sua ambientação • Jogadores: contada pelo Mestre e controlando personagens; • PdJ: personagens é que cada jogador só possua um único personagem. São os protagonistas da históri para o Mestre dar continuidade a ela apenas como • PdM: personagens conhecidos personagens secundários e antagonistas da história. Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a vida dos PdJ • Turno: tempo ou personagem fará as suas “vez” do personagem • Rodada: tempo no os times fizeram suas ações Todas as descrições feitas em manual representam exemplos do que se está explicando. Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de mais importante na leitura. Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de graça e de livre distribuição derivadas. Seu maior objetivo é expandir o apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o sistema de Mouse seja totalmente na íntegra, além mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado na história para os ratos de armadura. Mouse Guard Mouse Guard Luke Cane and David Petersen MGSd6 SETEMBRO DE 2010 Adaptação por Tio Lipe “Cavaleiros” rriicc SSyyssttee é aquele quem guia a história do RPG a sua ambientação; Jogadores: são aqueles que participarão da história contada pelo Mestre, atuando como controlando personagens; personagens controlados pelos é que cada jogador só possua um único personagem. São os protagonistas da históri para o Mestre dar continuidade a ela apenas como personagens personagens controlados pelo s como NPC, Non personagens secundários e antagonistas da história. Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a vida dos PdJ; tempo no Combate ou personagem fará as suas “vez” do personagem; tempo no Combate os times fizeram suas ações Todas as descrições feitas em manual representam exemplos do que se está explicando. Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de mais importante na leitura. DIREITOS AUTORAIS Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de graça e de livre distribuição. É permitida a criação de obras derivadas. Seu maior objetivo é expandir o apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o Mouse Guard Roleplaying Game seja totalmente na íntegra, além mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado na história para os ratos de armadura. Mouse Guard TM is copyright 2007 David Petersen Mouse Guard Roleplaying Game Luke Cane and David Petersen MGSd6 – Versão 1.0 SETEMBRO DE 2010 Adaptação por Tio Lipe “Cavaleiros” eemm)) é aquele quem guia a história do RPG aqueles que participarão da história , atuando como os heróis do jogo controlando personagens; controlados pelos jogadores é que cada jogador só possua um único personagem. São os protagonistas da história e que darão um norte para o Mestre dar continuidade a ela. São conhecidos personagens; controlados pelo Mestre Non-player Character personagens secundários e antagonistas da história. Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a Combate ou Conflito onde cada time ou personagem fará as suas ações. É o mesmo que a Combate ou Conflito os times fizeram suas ações. Todas as descrições feitas em vermelho ao longo deste manual representam exemplos do que se está explicando. Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de DIREITOS AUTORAIS Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de É permitida a criação de obras derivadas. Seu maior objetivo é expandir o hobby apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o rd Roleplaying Game, mesmo que não seja totalmente na íntegra, além de permitir se jogar com o mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado na história para os ratos de armadura. TM is copyright 2007 David Petersen Roleplaying Game TM is copyright 2008 Luke Cane and David Petersen Versão 1.0 SETEMBRO DE 2010 Adaptação por Tio Lipe “Cavaleiros” é aquele quem guia a história do RPG e define aqueles que participarão da história os heróis do jogo jogadores. O ideal é que cada jogador só possua um único personagem. a e que darão um norte . São conhecidos Mestre (também player Character). São os personagens secundários e antagonistas da história. Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a onde cada time . É o mesmo que a Conflito no qual todos ao longo deste manual representam exemplos do que se está explicando. Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de É permitida a criação de obras hobby do RPG e apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o , mesmo que não de permitir se jogar com o mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado TM is copyright 2007 David Petersen TM is copyright 2008 Versão 1.0 SETEMBRO DE 2010 Adaptação por Tio Lipe “Cavaleiros” 3 e define aqueles que participarão da história os heróis do jogo . O ideal é que cada jogador só possua um único personagem. a e que darão um norte . São conhecidos (também São os personagens secundários e antagonistas da história. Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a onde cada time . É o mesmo que a no qual todos ao longo deste manual representam exemplos do que se está explicando. Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de É permitida a criação de obras do RPG e apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o , mesmo que não de permitir se jogar com o mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado 4 CCaappííttuulloo 11:: CCrriiaaççããoo ddaa FFiicchhaa O PERSONAGEM O jogador deverá definir as características citadas abaixo para compor o que há de primordial no seu personagem. O Nome nada mais é que o nome do personagem. Em jogos mais modernos (ambientados no mundo real ou na era vitoriana) é comum o uso de nomes com os quais estamos mais acostumados. Já em jogos medievais e em alguns fantásticos não havia sobrenomes, sendo comum dizer “Fulano filho de Beltrano”. As Raças permitidas variam conforme a ambientação do jogo. Veja mais adiante na seção Raças para conhecer suas especificações e saber que informações elas influenciarão. Adianta-se que os valores dos Atributos dependeram delas. A Idade será influenciada pela Raça e faixa etária do personagem. Ela é importante por ajudar a definir parte da pontuação das Habilidades, além de influenciar o valor final de alguns Atributos. Em geral os personagens controlados pelos jogadores serão jovens ou adultos, onde eles não poderão controlar crianças ou velhos (serão apenas PdM). Os personagens maduros recebem +1 em Vontade e -1 em Constituição. Já os velhos recebem +2 na Vontade, +1 na Sorte, e perdem -2 em Constituição e -1 em Instinto. Estes valores não são cumulativos entre si e independem da Raça. Um jogador pretende criar um personagem que seja humano, bom guerreiro e jovem, tendo seus 19 anos. O primeiro passo é definir qual será seu nome. Ele escolhe “John”, já que é um nome comum no cenário onde se passa o RPG. Seu sobrenome será o mesmo nome do seu pai, que é Clifor. Assim, por ser um humano, Johnterá determinada pontuação para distribuir nos seus Atributos, e sua faixa etária (por ter 19 anos ele é considerado um jovem) auxiliará na determinação de quantas Habilidades iniciais ele poderá ter. Veja os passos para a criação da ficha mais adiante. A Casa é o local de origem do personagem, sua cidade natal. É lá onde está a sua família, ou o que restou dela, e o seu passado (tenha sido bom ou ruim). Sempre que estiver na sua Casa o personagem ganhará +1D nos seus testes que envolvam usá-la em seu auxílio. O jogador deverá perguntar ao Mestre quais as cidades do jogo aonde John poderia ter nascido. Eles escolhem uma cidade grande, com um exército local, o que permitiria a John crescer num local onde possa treinar suas artes militares. Os Parentes são os pais ou as pessoas mais importantes no passado personagem, ou seja, quem lhe educou e ensinou sobre o que ele sabe da vida. É importante definir quem são para ajudar a compor o passado do personagem e seu histórico. Eles também influenciarão as Habilidades que o personagem possuirá. O pai de John, Clifor, é militar da sua cidade e não teve muito tempo para família. Assim, John é filho único. Ele nunca conheceu sua mãe, que morreu no parto. Assim, seu pai é o único parente vivo dele. A Personalidade define quem é o personagem, como ele se comporta e qual a sua natureza. Elas podem ser das mais variadas. Seguem algumas sugestões para uso: benevolente (que ajuda as pessoas necessitadas e só mata nos casos que lhe obrigue a isso); competidor (que gosta de medir forças com alguém sempre que a oportunidade surgir, e gosta de discussões e provar que está sempre certo); covarde (que odeia participar de disputas e sempre tenta fugir das situações mais complicadas); desfrutador (que gosta de desfrutar do melhor da vida, gastar dinheiro, viver grandes experiências e ter as carnes de belas mulheres); egocêntrico (que se preocupa apenas consigo e não se importa em usar dos outros para o seu proveito); imparcial (que não toma partido e age como desejar, evitando ações extremistas); justo (que segue as leis a qualquer custo); lascivo (que gosta de fazer brincadeiras e seduzir); mártir (que dá tudo de si por um ideal); pedagogo (que deseja mostrar o caminho certo para os outros); sádico (que gosta de praticar o mal e fazer os outros sofrerem); temerário (que gosta de se desafiar e age sem pensar nas conseqüências). Outras personalidades podem ser adotadas e algumas proibidas, dependo do jogo que o Mestre fará. John nunca foi o melhor dos filhos e aprendiz. Por estar sempre impaciente, era complicado ensiná-lo algo ou o respeito. Ele gostava mesmo era de se desafiar, mostrar para todos que era o melhor, e principalmente para o seu pai, pois ele sempre teve certeza que era o mínimo que um grande guerreiro poderia esperar do seu filho. Assim, John se tornou um temerário, pensando pouco e agindo mais. Elas são importantes por influenciar em alguns testes, gerando bônus ou penalidades na forma de dados (“+D” ou “-D”). Não é possível ter mais de uma Personalidade por vez, mas nada impedirá o jogador de mudá-la ao longo do jogo, desde que seu personagem sofra alguma grande experiência ou trauma. No fim, a substituição da Personalidade deverá ser aprovada pelo Mestre. A Motivação é um ou o conjunto de objetivos que o personagem deseja alcançar ao longo da aventura. Todo personagem possui pelo menos uma Motivação para poder se aventurar por aí, seja ela condicionada (obrigada pelas circunstâncias da aventura) ou desejada (meta ou ideal do personagem para a sua vida). Elas podem mudar livremente ao longo das sessões, desde que justificadas pelo andar da narrativa. Como é um temerário, John não pensa muito no que deseja para a sua vida. Durante a infância a sua maior meta era mostrar ao pai que poderia ser tão bom quanto ele, mas agora ele deseja se desafiar mais, vivenciar novas aventuras. Só assim poderá ser melhor que o pai. Então, John possui duas boas Motivações: aventurar-se ao máximo e ser um guerreiro muito melhor que o seu pai. Ao que parece o exército local perderá um bom lutador. O personagem poderá ter tantas Motivações quanto o seu valor de Vontade. Elas serão importantes para definir o uso especial do Atributo Vontade ou mesmo gerar bônus e penalidades para os testes, assim como as Personalidades. 5 OS ATRIBUTOS Representam as principais características do personagem. São num total de 4 (quatro). Sua pontuação varia de acordo com Raça, e elas podem sofrer modificações dada a Idade do personagem. Os valores podem variar de 1 até 6 pontos, sendo 1 o valor de alguém deficiente ou incapaz, 2 a média humana comum, 3 o valor de uma pessoa parcialmente treinada, 4 pontos o valor de alguém experiente, 5 o valor de um mestre no assunto, e 6 o valor de alguém heróico. O Instinto representa a velocidade mental e corporal do personagem, sua reação ao inesperado e sua percepção. Ele é usado para defesas, testes reflexivos em competições e define a quantidade de ações que o personagem é capaz de fazer por turno no Combate (ver o capítulo 4). A Constituição representa a força física e a saúde do personagem. Ela é geralmente usada para resistir a esforços físicos comuns e fazer testes de recuperação, como Cansaço e Ferido (ver capítulo 2). Ela também é usada no Combate para definir o quanto que o personagem é capaz de resistir às pressões que está sofrendo. A Vontade representa a força da personalidade do personagem, sua determinação e atitude, além de definir o máximo de Motivações que ele poderá possuir. Ela é usada para resistir quando alguém estiver tentando manipular as emoções e idéias do personagem. Seu valor ainda pode ser adicionado na forma de dados extras a um teste qualquer (inclusive do próprio Atributo), sempre que o personagem estiver agindo para alcançar uma das suas Motivações ou seguindo sua Personalidade, podendo-se fazê-lo uma única vez por dia ou sessão, o que passar mais rápido (anuncie este uso antes de fazer o teste). A Sorte não é bem um Atributo (uma vez que nunca é testada), sendo mais um valor de auxílio em testes. Ela representa exatamente a sorte do personagem quando ele faz seus testes. Para cada dado que cair com um resultado igual a “6”, o jogador poderá rolar um dado extra, podendo assim tentar aumentar sua quantidade de sucessos obtidos, ou mesmo tentar superar o Obstáculo imposto à dificuldade estabelecida. A quantidade de dados extras que poderá ser rolada será igual ao valor da Sorte do personagem. John deseja fazer um teste qualquer e possui para o mesmo um total de 4 dados. Ele os rola e obtém os seguintes resultados: 2, 3, 6 e 5. Assim, ele teve 2s e 2f (ver capítulo 2). Entretanto, John possui Sorte 2 e um dos dados caiu um valor igual a 6. Isso quer dizer que ele pode rolar um dado adicional pelo “6” obtido. Ele rola mais um dado e obtém outro 6. Sua Sorte permite que ele role até dois dados extras, assim ele rolará mais um por ter novamente obtido um “6”. Seu resultado é um novo 6, mas como ele já fez suas duas rolagens extras, ele terá que parar por aí. Assim, ele totalizou 5s e 2f. AS HABILIDADES Elas são os conhecimentos, os talentos e as experiências específicas que o personagem domina, usadas diretamente para a realização dos mais diversos testes. É um total de 32 Habilidades, mas o personagem não precisará conhecer todas elas (nem poderá). Elas serão listadas abaixo. Administrador: ele sabe gerenciar cidades e negócios, distribuindo da melhor forma os recursos e as pessoas. Ele também sabe criar e aplicar as leis. Pode receber assistência das Habilidades Arquivista, Orador e Sábios apropriados. Agricultor: ele sabe como plantar e fazer as colheitas,selecionar alimentos e grãos. Pode receber assistência da Habilidade de Navegador e Sábios apropriados. Armeiro: ele sabe forjar armas e armaduras, como concertá-las e avaliá-las. Ele também saberá onde procurar por novas armas numa cidade. Pode receber assistência das Habilidades Cientista, Ferreiro e de Sábios apropriados. Arquivista: ele sabe como fazer o arquivamento de novas informações, como escrever textos e fazer pesquisas. Usando de recursos literários a sua mão, ele poderá tentar decifrar criptogramas e mensagens secretas. Ele também poderá puxar da sua memória informações que já tenha lido. Pode receber assistência das Habilidades de Administrador, Cartógrafo e Sábios apropriados. Artista: ele sabe como fazer desenhos, esculturas e como pintar. Ele também domina as artes musicais como canto e sabe tocar algum instrumento musical. Pode receber assistência da Habilidade de Orador e Sábios apropriados. Caçador: ele sabe como rastrear, pescar e obter uma boa caça. É por vezes usado para adquirir informações sobre hábitos dos animais que ajudem na caçada. Pode receber assistência da Habilidade de Zoólogo e Sábios apropriados. Carpinteiro: sabe manipular a madeira para a confecção qualquer coisa, desde móveis até pequenas decorações ou veículos. Pode receber assistência das Habilidades Artista, Cientista e Sábios apropriados. Cartógrafo: ele sabe lê e confeccionar mapas, além de saber onde achar mapas que possam auxiliar nas aventuras. Ele pode receber assistência das Habilidades de Arquivista, Explorador e Sábios apropriados. Cavaleiro: ele tem domínio sobre os cavalos, podendo cavalgar ou conduzir veículos a tração animal. O cavaleiro também sabe como cuidar dos seus animais e ensiná-los pequenos truques. Pode receber assistência da Habilidade Zoólogo e Sábios apropriados. Cientista: ele conhece sobre as grandes ciências como a física, a matemática, a química, a biologia, a astronomia e as ciências da terra. Ele pode usá-la para recordar de suas anotações ou tentar interpretar cientificamente o que está vendo. Pode receber assistência de Sábios apropriados. Combatente: ele sabe como lutar, usar armas e itens, e proteções de combate. Pode ser usada ainda para identificar técnicas e equipamentos de combate que lhe chamem a atenção. Pode receber assistência da Habilidade de Caçador e Sábios apropriados. Construtor: ele sabe como proceder à construção de casas e abrigos. Ele também sabe como certos mecanismos podem ser usados e desarmados, e pode usar de seus conhecimentos para identificar locais frágeis de fortes. Pode receber assistência das Habilidades de Artista, Cientista e Sábios apropriados. Cozinheiro: ele sabe acondicionar, selecionar e preparar alimento. Ele ainda pode usar seus talentos para aliviar as Condições de Faminto e Sedento. Pode receber assistência de Sábios apropriados. Dissimulador: ele usa de armadilhas mentais, jogos, trapaças e mentiras para engabelar as pessoas ou convencê- las a fazer o que ele deseja. Pode receber assistência da Habilidade de Persuasor e Sábios apropriados. Explorador: ele sabe como criar e reconhecer caminhos mais adequados para se alcançar determinado local. É importante para avaliar locais desconhecidos, evitando armadilhas, e jamais se perder. Podem receber assistência das Habilidades de Caçador, Navegador, Sorrateiro e de Sábios apropriados. 6 Ferreiro: ele sabe moldar, selecionar e confeccionar objetos e ferramentas feitas a partir do metal. Ele não usa sua habilidade para confeccionar armas e armaduras, mas poderá auxiliar no procedimento. Também sabe localizar ferreiros e como avaliar objetos feitos a partir do metal. Pode receber assistência das Habilidades Armeiro, Cientista e Sábios apropriados. Galante: ele utiliza de sua fala mansa e charme para conquistar o coração das pessoas, seduzindo e induzido-as a fazer o que ele deseja. Ele sempre utilizará da verdade ou de mentiras que a pessoa deseja ouvir. Pode receber assistência das Habilidades de Dissimulador, de Persuasor e Sábios apropriados. Instrutor: ele sabe como transmitir seu conhecimento para os outros, ensinando novas artes a quem seja seu aprendiz. É a Habilidade dos mentores e que desejam passar adiante o que sabem. Se for bem sucedido num teste, ele poderá forçar a progressão de uma Habilidade de quem esteja treinando. Ele só pode ensinar a Habilidade que tenha superior ao do seu aprendiz. Aprender requer tempo, não se esqueça (ver capítulo 5 para mais detalhes). Pode receber assistência da Habilidade que se está ensinando. Ladino: ele sabe como arrombar portas, fazer pequenos truques com as mãos, bater carteiras sem ser pego, andar pelas ruas sem ser notado, usar de armadilhas e falsificar documentos. Pode receber assistência das Habilidades de Arquivista, Explorador, Ferreiro, Mecânico, Sorrateiro e de Sábios apropriados. Mecânico: ele sabe como confeccionar, usar e concertar máquinas. Ele ainda poderá compreender o funcionamento de qualquer máquina que nunca tenha visto e fabricar mecanismos usados em batalha. Pode receber assistência das Habilidades Cientista, Ferreiro e de Sábios apropriados. Médico: ele sabe fazer primeiros-socorros, diagnósticos e cirurgias. Ele também detém conhecimento sobre biologia e botânica. Pode receber assistência da Habilidade Cientista e Sábios apropriados. Mágico: ele conhece truques de mágica e sabe como iludir as pessoas. Em jogos mais fantásticos ele será capaz de usar de magias, poderes místicos e sobrenaturais que geram efeitos diversos ou até malditos. A magia poderá ser tratada de várias formas na ambientação, a depender de como o Mestre deseje. Ele também será capaz de compreender, perceber, sentir e decifrar magias e escritos mágicos. Pode receber assistência de Sábios apropriados. Militarista: ele sabe como formar exércitos, liderá-los e executar estratégias para se alcançar a vitória numa batalha. Também sabe fortificar uma cidade ou posto de defesa para torná-lo mais difícil a penetração dos inimigos. Pode receber assistência das Habilidades de Administrador, Construtor e de Sábios apropriados. Negociante: ele sabe como manipular informações para e barganhar os melhores preços na compra e venda de produtos. Ele também poderá avaliar objetos e seus custos estimados. Ele pode receber a assistência das Habilidades de Armeiro, Persuasor e Sábios apropriados. Navegador: ele sabe como perceber mudanças de clima, se orientar pelos astros e sentir os sinais das mudanças das estações. Pode receber assistência da Habilidade Cientista e Sábios apropriados. Orador: ele sabe como falar com multidões. Ele sabe como falar e convencer seus aliados a fazerem o que deseja, e ganhar a confiança das pessoas para apoiarem-no. Pode receber assistência da Habilidade de Dissimulador e Sábios apropriados Persuasor: ele utiliza de argumentos reais e ponderação para convencer as pessoas a fazerem o que deseja. Ele pode receber assistência da Habilidade de Galante e de Sábios apropriados. Sobrevivente: ele sabe como conseguir água, organizar um acampamento e construir abrigo contra o tempo. Ele também sabe como patrulhar e proteger o abrigo. Pode receber assistência das Habilidades de Caçador, Navegador e Sábios apropriados. Sorrateiro: ele é um adepto da aproximação furtiva, sabendo como se camuflar e se esconder, cruzar as linhas inimigas sem ser notado. Ele ainda sabe como encontrar coisas e perceber inimigos ocultos. Pode receber assistência das Habilidades de Caçador, de Explorador e de Sábios apropriados. Tecelão: ele como tecer, concertar e improvisar roupas, se vestir nos locais adequados e o que usar para se aquecer e se proteger. Ele pode receber a assistência de Sábios apropriados Zoólogo:ele conhece acerca dos animais, identificando comportamentos, fraquezas e pontos fortes. Ele ainda sabe como lidar com os animais e pode usar o seu conhecimento para tentar descobrir algumas estatísticas do ser que está analisando. Ele pode receber assistência das Habilidades de Caçador, de Cientista e de Sábios apropriados. Sábio: ele tem conhecimento sobre assuntos específicos, dominando-os. É a única dentre as Habilidades que poderá ser adquirida mais de uma vez, sendo sempre distintas e com pontuações diferentes. Sempre que adquiri-la, deve-se escolher em que o personagem é sábio. Mesmo podendo ser muitas, ela deverá ser bastante específica, nunca podendo substituir na totalidade uma das Habilidades que já existem. Ele pode receber ajuda de Habilidades apropriadas e até de outros Sábios apropriados. Seguem alguns exemplos de Sábios: sábio do inverno; sábio do verão; sábio do outono; sábio da primavera; sábio das florestas; sábio das montanhas; sábio dos pântanos; sábio do campo; sábio das pradarias; sábio do oceano; sábio da água; sábio do fogo; sábio do vento; sábio do solo; sábio das estrelas; sábio do carvalho; sábio do pinheiro; sábio das rosas; sábio da grama; sábio do orvalho; sábio da apicultura; sábio da pecuária; sábio dos cavalos; sábio da guerra; sábio da espada; sábio da lança; sábio do escudo; sábio das jóias; sábio da cerâmica; sábio dos venenos; sábio das armadilhas; sábio da arquitetura; sábio da demolição. As Habilidades aqui também se limitam as praticadas em ambientações medievais, devendo ser acrescentadas e substituídas as mais adequadas para cada nível tecnológico da sociedade do seu RPG. Cada Habilidade que o personagem domina possuirá um Rank, valor este que varia de 0 até 6 pontos. Não possuir Rank numa Habilidade significa dizer que o personagem não é treinado nela, e só poderá testá-la se gastar sua Vontade (lembrando que este gasto só poderá ser feito uma única vez por sessão), ou fazendo um teste de Sorte de Principiante (ver capítulo 2). Em geral, possuir 1 ponto de Rank é ruim, 2 pontos é instruído, 3 pontos é descente, 4 pontos é bom, 5 pontos é excelente, e 6 pontos é excepcional, sendo este último o valor máximo que se pode ter. A definição do valor do Rank e as Habilidades conhecidas pelo personagem dependerão do seu histórico de vida, da sua Raça e da sua Idade. Abaixo segue um questionário para avaliar quais as experiências de vida do personagem até o momento do início do jogo. Siga o passo a passo e escolha as Habilidades mais adequadas para o seu personagem. O valor 7 final do Rank da Habilidade será igual ao número de vezes que você a escolheu somando todos os passos. Para cada passo do questionário só é possível escolher uma única cada Habilidade. Cada passo terá um exemplo continuado de construção de um personagem, o que facilitará na hora de entender esta mecânica. Passo 1: A qual raça o personagem pertence? A Raça é de fundamental importância para definir parte da aptidão do personagem. Elas conferem 1 Rank para duas Habilidades distintas. Os humanos são muito versáteis, ganhando seus Rank em quaisquer Habilidades da sua escolha. Os anões são talentosos em lidar com os metais, ganhando Rank em Armeiro e Ferreiro. Os elfos são seres persuasivos e ligados a natureza, ganhando Rank em Persuasor e Sobrevivente. Os halflings são astutos e sabem como passar despercebidos, ganhando Rank em Sorrateiro e Dissimulador. Os gnomos possuem uma grande ligação com a magia e são bem inteligentes, ganhando Rank em Cientista e Mágico. Os orcs nasceram para lutar e sabem bem como obter alimento e carne, ganhando Rank em Combatente e Caçador. John é o personagem que estamos criando. Por ser humano, ele poderá começar com duas Habilidades quaisquer a sua escolha. Vendo a lista apresentada no Passo 2, John escolheu para si as Habilidades de Combatente e Cavaleiro. Passo 2: Escolha a área na qual o você é naturalmente talentoso. Escolha 2 Habilidades dentre as listadas se for adolescente ou jovem, e 1 para os demais. Administrador Construtor Militarista Agricultor Cozinheiro Negociante Armeiro Dissimulador Navegador Arquivista Explorador Orador Artista Ferreiro Persuasor Caçador Galante Sobrevivente Carpinteiro Instrutor Sorrateiro Cartógrafo Ladino Tecelão Cavaleiro Mecânico Zoólogo Cientista Médico Combatente Mágico Como jovem, John poderá ter até 2 Habilidades. Ele quer ser um bom guerreiro, adquirindo assim Combatente. Durante os treinos ele percebeu que era bom com cavalos, ganhando Cavaleiro. Passo 3: Qual era o negócio dos seus parentes? As atividades e modo de vida dos pais influenciam na sua criação, que conviveu com aquela prática durante muito tempo. Caso o seja órfão desde muito tempo, escolha a atividade de quem o criou ou a que desejar. Escolha 2 Habilidades dentre as listadas se for adolescente ou jovem, e 1 para os demais. Administrador Cartógrafo Mecânico Agricultor Cientista Militarista Armeiro Construtor Tecelão Arquivista Cozinheiro Zoólogo Carpinteiro Ferreiro John nunca conheceu a sua mãe e seu pai sempre viveu dentro do centro militar da sua cidade. Assim, ele aprendeu muita coisa sobre as atividades dos soldados, ganhando Militarista e Armeiro. Passo 4: Como você convence as pessoas a fazerem aquilo que você precisa? Escolha 1 Habilidade dentre as listadas se for jovem ou menor, e 2 se for adulto ou maior. Dissimulador Negociante Orador Galante Persuasor John não é a melhor pessoa para convencer os outros a fazer algo, mas sempre desejou ser grande e era inspirador com seus amigos. Ele então tem um talento nato para a liderança, ganhando Orador. Passo 5: O que aprendeu durante a época da escola? O personagem poderá ter aprendido diversas coisas através da sua educação. Escolha 1 Habilidade dentre as listadas. Administrador Cartógrafo Mecânico Agricultor Cientista Militarista Armeiro Construtor Tecelão Arquivista Cozinheiro Zoólogo Carpinteiro Ferreiro John adquiriu vários conhecimentos na escola e com seus amigos, sendo Militarista o mais destacável. Passo 6: O que você aprendeu exaustivamente com o seu mentor? Os mentores são mestres em certas áreas que transmitem seus conhecimentos. Ele pode ser um parente ou alguém com quem você conviveu durante a infância. Ele não precisa estar presente na vida do personagem quando o RPG começar. Escolha 2 Habilidades dentre as listadas se for adolescente ou jovem, e 1 para os demais. Artista Explorador Mágico Caçador Instrutor Navegador Cavaleiro Ladino Sobrevivente Combatente Médico Sorrateiro John teve dois mentores. Um foi o seu pai, que lhe ensinou a arte do Combatente. Seu outro mentor foi um grande cientista que lhe ensinou a entender sobre o clima e o tempo (Navegador). Passo 7: O que você aprendeu com as suas experiências de vida? Você passará por várias experiências na sua vida, que aumentarão seus conhecimentos nas várias Habilidades que possa vir a possuir. Escolha 1 Habilidade dentre as listadas no Passo 2 se for adolescente, 3 se for jovem, 7 se for adulto, 10 se for maduro, e 13 se for velho. Crianças não podem ser especialistas em nada. Este é o único Passo no qual se pode investir mais de um Rank numa mesma Habilidade (pode ter até 5 Ranks até este momento da criação). John ainda é jovem, tendo vivenciado poucas coisas até agora. Ele aprendeu mais sobre Navegador e Cavaleiro, e adquiriu as habilidades de um Caçador. Passo 8: No que você é especializado? Existe algo que você treinou ou repetiu exaustivamente ao longo da vida. Escolha 1 Habilidade dentre as listadas abaixo. Crianças não podem ser especialistas em nada. Artista Galante Navegador Caçador InstrutorOrador Cavaleiro Ladino Persuasor Combatente Médico Sobrevivente Dissimulador Mágico Sorrateiro Explorador Negociante 8 Dado o histórico de John, é natural que ele tenha se especializado em ser um Combatente. Passo Final: Incremento. Aumentem em um Rank todas as Habilidades que o seu personagem possui até aqui. Somente este Passo que poderá tornar suas Habilidades de Rank 6. John terá o seguinte total de Ranks nas Habilidades: Combatente 5; Cavaleiro 4; Militarista 3; Navegador 3; Armeiro 2; Caçador 2; Orador 2. Ao calcular todas as Habilidades do personagem, deve-se então determinar a quantidade e o Rank de Sábios que ele possuirá. Esta quantidade dependerá da sua Idade, variando para cada faixa etária e independe da Raça. Abaixo segue uma tabela contendo a quantidade de Ranks que poderão ser obtidos para Sábio, e também o valor máximo que uma única desta Habilidade poderá ter. Ranks p/ adquirir Sábio Faixa etária Ranks Valor máximo Criança 1 1 Adolescente 3 2 Jovem 7 3 Adulto 9 4 Maduro 11 5 Velho 13 6 Sendo jovem, John tem a sua disposição 7 pontos para obter Ranks. Ele então escolheu os seguintes: Sábio em Espada 3; Sábio em Cavalos 2; e Sábio em Guerra 2. AS RAÇAS Em jogos com cenários realistas é comum que no mundo só haja humanos. Já em RPGs com cenários mais fantásticos a inclusão de outras raças inteligentes além da humana e com sociedades definas já é tradicional. Entre as mais usadas, destacam-se os anões, os elfos, os halflings, os gnomos e os orcs. Mestiços com humanos podem aparecer, mas são mais raros (tratem estes personagens como pertencendo à raça além da humana). A Raça dentro do jogo definirá muito mais que aparência e sociedade de origem do personagem (quem sabe até a sua Personalidade e Motivações). Ela ditará os valores iniciais dos Atributos e Habilidades iniciais, além de influenciar no quanto o personagem é capaz de se deslocar por ação gasta no Combate (ver capítulo 4). A Tabela abaixo apresenta os modificadores de Raça. Modificadores de Raça Raça Atributos Desloc. (m/und) Humano 12 pontos p/ distribuir 10 m (5 und) Anão C+2; 10 pontos 10 m (5 und) Elfo V+2; 10 pontos 10 m (5 und) Halfling I+1; S+1; 10 pontos 8 m (4 und) Gnomo V+1; S+1; 10 pontos 6 m (3 und) Orc C+2; 10 pontos 10 m (5 und) Desloc. = deslocamento em metros ou unidades (plano de batalha) Percebam na tabela que o humano é a mais versátil das raças, pois ele pode montar a distribuição que achar melhor para os seus Atributos. As demais possuem uma menor pontuação para ser distribuída, mas elas ganham pontos extras em alguns Atributos, mostrando em quais deles elas se destacam. Lembrando que os Atributos podem variar de 1 a 6 pontos, nunca podendo ser igual a 0 (distribua os pontos a partir do 0). Além disso, nenhum deles poderá começar acima dos 5 pontos, exceto se a Raça fornecer um bônus. Como humano, John poderá distribuir seus pontos livremente nos Atributos. Ele é um guerreiro, sendo importante possuir um bom valor em Constituição e Instintos. Assim ele terá Constituição 5, Instintos 3, Vontade 2 e Sorte 2. As Raças influenciam ainda no valor da Idade que o personagem possui, definindo assim suas faixas etárias. Valor da Idade para cada Raça Faixa etária Humano Anão Elfo Criança 3 anos 4 anos 10 anos Adolescente 13 anos 18 anos 50 anos Jovem 17 anos 40 anos 110 anos Adulto 25 anos 75 anos 175 anos Maduro 38 anos 125 anos 210 anos Velho 55 anos 180 anos 260 anos Faixa etária Halfling Gnomo Orc Criança 5 anos 4 anos 2 anos Adolescente 15 anos 25 anos 8 anos Jovem 20 anos 40 anos 14 anos Adulto 35 anos 65 anos 21 anos Maduro 50 anos 100 anos 33 anos Velho 75 anos 150 anos 46 anos PERSONAGEM: John, filho de Clifor John é um guerreiro de uma grande cidade. Nunca conheceu sua mãe, que morreu no parto, mas seu pai sempre cuidou dele e o ensinou tudo o que sabe da arte de lutar e guerrear. John nunca foi bom em convencer as pessoas, mas quando quer sabe tocar o coração das pessoas, inspirando-as. Ele teve um mentor que o ensinou a usar as estrelas e tempo ao seu favor, e aprendeu muita coisa no centro militar onde seu pai trabalhava e foi ensinado. Hoje John deseja se aventurar para se tornar um guerreiro melhor e forçar a si mesmo a crescer e evoluir. Habilidade Rank Raça: humano Combatente 5 Idade: 19 anos Cavaleiro 4 Personalidade: temerário Militarista 3 Casa: cidade de Longspear Navegador 3 Parentes: Clifor Armeiro 2 Mentor: Isaac, o leitor Caçador 2 Atributo Rank Orador 2 Instinto 3 Sábio: Espadas 3 Constituição 5 Sábio: Cavalos 2 Vontade 2 Sábio: Guerra 2 Sorte 2 Motivações: aventurar-se ao máximo para se tornar melhor e ser um guerreiro muito melhor que o seu pai. Equipamentos: espada; cavalo de viagem; mochila; isqueiro e pederneira; cantil; provisões para 5 dias de viagem; arco; aljava com 10 flechas; 27 moedas de ouro; roupa contra o frio; roupas leves. 9 CCaappííttuulloo 22:: RReeggrraass ddoo SSiisstteemmaa Aqui serão apresentadas de maneira simplificada, e dando exemplos, as regras gerais que dão norte ao sistema. SUCESSOS & FALHAS Para se obter um Sucesso na rolagem de um dado será necessário tirar como resultado 4, 5 ou 6 nele. A Falha será obtida para os demais resultados (1, 2 e 3). Um Sucesso pleno é alcançado quando o jogador obtém a quantidade mínima de Sucessos exigidos pelo teste, ou seja, supera o Obstáculo que lhe é imposto. Se ele não obtiver esta quantidade mínima, ele terá falhado. Os Sucessos serão simplificados ao longo do texto pela simbologia “s” ao lado da quantidade mínima exigida para obtê-los (6s, por exemplo), enquanto que as Falhas serão representas por “f”. FAZENDO TESTES Eles serão feitos usando algumas das Habilidades ou dos Atributos. Como foi dito antes, o Sucesso pleno num teste é alcançado quando o jogador obtém a quantidade mínima de Sucessos exigidos para o teste. Essa exigência irá variar de acordo com o Obstáculo a ser superado, onde cada um deles apresentará uma dificuldade que será mensurada a partir das condições as quais o personagem está submetido. A quantidade de sucessos exigida será simplificada para “Ob” (sigla para obstáculo). Então, Ob 1 é um teste fácil, Ob 2 é um normal, Ob 3 um desafiador, Ob 4 é um difícil, Ob 5 é um extremo, e Ob 6 para situações quase impossíveis. Mas como um teste começa? Primeiramente o Mestre deverá apresentar o Obstáculo, descrevendo o melhor que puder tudo o que está em volta dos jogadores para que eles possam usar em sua vantagem, ou mesmo ocultar certas informações para aguçar a curiosidade e criatividade deles, premiando toda boa idéia com +1D no teste. Apresentado o desafio, os jogadores deverão definir como pretendem superá-lo, descrevendo suas ações. Luke, John e Kane chegaram às margens de um rio turbulento e que aparenta ser perigoso de cruzar a nado. Eles estão a pé e logo atrás de si tem uma floresta velha. Eles não têm noção de onde possa estar a ponte mais próxima e sabem que precisão atravessar o rio. Eles decidem então usar um pouco de corda que têm e uma talhadeira do Luke, que é carpinteiro, para fazer um bote. E quem fará o teste? Somente um jogador poderá tentar superar o Obstáculo apresentado para todo o grupo, a não ser que seja um teste que exija o esforço individual de cada um ou em testes de recuperação. Quem testará será o jogador que se prontificar na hora que o Mestre apresentar o Obstáculo. Se o Mestre for bondoso ou houver tempo para que os personagens se organizem, ele poderá permitir que os jogadores discutam entre si para definir quem fará o teste. Em geral aquele que apresentaro maior Rank na Habilidade ou Atributo é quem testará. Luke avisa logo que pode fazer isso, uma vez que ele é o melhor carpinteiro entre eles. Eles escolhem uma boa árvore que já tinha caído e Luke começa o seu trabalho. Eles não estão com pressa, então Luke trabalha com calma e usa seu instrumento para talhar o bote. Assim sendo, construir o bote não é tão complicado, cobrando apenas Ob 2. Como Luke possui 3 pontos em Carpinteiro, ele rola os dados e obtendo 4, 5 e 2. Desta forma, ele obteve 2s e 1f, sendo o suficiente para construir o bote. No exemplo acima, percebe-se que Luke obteve sucesso em fazer o bote, assim ele e seus aliados puderam cruzar o rio em segurança. Entretanto, ele obteve 1f no processo, o que gera uma Conseqüência. Considere que ele não obteve 100% de eficiência no teste que fez, tendo deixado passar algum detalhe que pode prejudicá-los. Assim, todo teste que apresente alguma falha, mesmo que bem sucedido, gerará uma Conseqüência, que poderá ser uma Condição ou um fator diverso, a depender do Mestre. As Condições serão apresentadas numa seção mais adiante e podem afetar o personagem mesmo totalmente bem sucedido. Os fatores diversos, como o nome sugere, variam de situação para situação, podendo ser graves (gerando testes cruciais para garantir a sobrevivência do grupo) ou apenas irritantes. Construir o bote foi apenas parte da tarefa. Agora eles precisam se esforçar para chegar ao outro lado da margem. Entretanto, ao fazer o bote Luke perdeu parte do espaço disponível no tronco, ficando mais apertado e gerando uma situação adversa: ou os três atravessam juntos sem seus mantimentos ou eles dão duas viagens. Como eles ainda dispõem de tempo, resolvem então fazer as duas viagens. Luke é poupado do trabalho de remar para não ficar cansado, então John o fará. Ele possui Constituição 5 e o rio gera Ob 3 por ser bem turbulento. Ele rola os dados e obtém 4, 4, 5, 4 e 5, totalizando 5s. Ele passa no teste sem gerar Conseqüências. Assim, ele faz as duas viagens, uma levando Luke e parte dos mantimentos, e a outra levando Kane e o restante das coisas. Entretanto, seu esforço foi muito grande, o que o deixou Cansado após todo este trabalho, mas como foi muito bem sucedido ele chegou exatamente aonde desejava, sem perder a trilha da outra margem de vista. FALHANDO As falhas não devem impedir o progresso dos jogadores, mas sim atrapalhá-los de alguma forma, forçando-os a tomar novas decisões ou colocá-los em situações mais perigosas. É evidente que falhas sucessivas gerarão situações cada vez mais complicadas até realmente impedirem os jogares de prosseguir ou colocá-los em um perigo mortal. Digamos que Luke tenha falha no seu teste de carpintaria. O Mestre então terá a liberdade de considerar o bote feito, mas frágil, e se rompendo no meio da travessia, ou dizer que ele ficou inútil e só serviu para deixar o Luke Cansado. Se o bote se romper no meio do rio, os personagens perderão seus mantimentos e ainda deverão passar num teste de Constituição (Ob 3) para não se afogarem. Caso o bote fique inútil, o Mestre deverá perguntar se eles vão tentar fazer outro ou algo diferente. 10 TRABALHANDO EM EQUIPE Continuemos com a situação do bote. Luke é o mais inteligente e versado do grupo, sendo um bom marceneiro além de outras coisas. John é um combatente, não tendo o conhecimento que seja sobre madeira e seu trato. Já Kane é um caçador, sabendo um pouco de florestas. Se os jogadores forem espertos, eles poderão tentar combinar os seus conhecimentos para ajudar uns aos outros. Luke pretende fazer o bote usando sua carpintaria, mas Kane decide que pretende ajudar. Ele não é Carpinteiro, mas possui Sábio em Florestas, o que o ajuda a selecionar o melhor material para o bote. Ele então gera +1D no teste de Luke pela ajuda. Em termos de regra, o Trabalho em Equipe fornece +1D para o teste de quem o fizer para cada personagem que o auxiliar. Mas como essa ajuda poderá ser feita? Cada personagem que ajudar no teste deverá possuir Rank numa Habilidade que forneça auxílio ou nela própria. Perceba que na descrição de cada Habilidade existe uma sugestão de quais delas podem auxiliar os testes umas das outras. Outra observação interessante é que Sábio poderá qualquer uma das Habilidades, desde que possua ligação com o teste que está sendo feito. Desta forma, Habilidades auxiliam as Habilidades e Atributos auxiliam os Atributos. Esta é a lei que deverá ser obedecida sempre. Outra lei importante é que nem todo tipo de teste poderá ser ajudado. Quando o teste depender exclusivamente do personagem que o estiver fazendo, como testes de recuperação e combate, ele não poderá ser ajudado com o trabalho em equipe. Ao atravessarem o rio John ficou Cansado, devido tanto remar. Ele deverá testar sua Constituição para cancelar esta condição. Como este é um teste que depende exclusivamente do potencial de John, ele não poderá ser auxiliado. E até quantos personagens podem auxiliar quem fará o teste? Limita-se até 3 auxiliadores, ou seja, +3D de bônus, independentemente se a natureza do teste permiti-se mais. Muito mais pessoas podem ajudar no teste, mas os dados extras não passarão do limite. EU SOU SÁBIO! A Habilidade de Sábio, como foi descrito, faz do personagem conhecedor de algum assunto específico. É evidente que ser Sábio em algo poderá ajudá-lo de alguma forma, não apenas definindo mais uma maneira de fazer determinado teste. Assim, sempre que o Mestre achar apropriado, ele poderá permitir que o jogador acrescente +1D no seu teste caso tenha um Sábio que possa auxiliá-lo. Kane deseja caçar um javali para o jantar depois do grande esforço feito para atravessar o rio no bote. Como eles ainda estão na floresta, o jogador acha plausível usar o seu Sábio em Florestas para auxiliá- lo no teste de Caçador. Assim, ele ganha +1D. O uso de Sábio é situacional, ou seja, dependerá do que se pretende fazer e como. Além disso, será de obrigação dos jogadores lembrarem que algum Sábio poderá ajudá-lo no teste, cabendo ao Mestre apenas autorizar ou não (com uma boa justificativa ele terá que aceitar). INSTRUMENTOS DE AUXÍLIO Em certas situações o jogador poderá contar com a ajuda de instrumentos específicos. Se o Mestre julgar apropriado para a situação, ele poderá fornecer +1D adicional para o jogador superar o Obstáculo. Não é possível combinar o auxílio de vários instrumentos para gerar maiores bônus. Luke usou de sua Habilidade como Carpinteiro para confeccionar o bote, mas isso usando apenas uma talhadeira simples e materiais improvisados. Se ele contasse com mais materiais ou mesmo um local adequado para serrar e moldar o tronco, o Mestre poderia concedê-lo +1D no seu teste. INTERPRETAÇÃO Como RPG é um jogo interpretativo, espera-se que boas idéias, descrições e interpretações sejam recompensadas. Sempre que o personagem agir em pró de suas Motivações ou Personalidade, contrariando o que seria o “certo” a ser feito, confira ao mesmo +1D no teste que fará. Confira o mesmo benefício quando ele usar de sua criatividade ou determinação para resolver algo. Entretanto, a interpretação também poderá cobrar dos jogadores, ao invés de apenas gerar benefícios. Se ele agir fugindo da Personalidade do seu personagem, aplique uma penalidade de -1D no teste que ele fará. Aplique-a também caso o jogador se negue a interpretar algo. SORTE DE PRINCIPIANTE Por vezes o personagem poderá não possuir a Habilidade que deseja testar. Como proceder então nestes casos? O normal é que ele não possa fazer o teste, ou tenha que usar a sua Vontade diária para gerar dados extras. Mas ele pode apelar para sua Sorte de Principiante. No lugar da Habilidade,substitua-a por Constituição ou Vontade e some a todos os bônus que possuir, mas utilize apenas metade dos dados acumulados (arredondado para cima). Se a Habilidade for física, use Constituição, e se for mental ou social, use Vontade. Os dados extras gerados pelo gasto da Vontade diária serão acrescentados após a divisão. Esta forma de teste é o primeiro passo para se aprender novas Habilidades (ver o capítulo 5). COMPETIÇÕES Até este momento as regras apresentadas servem bem para a realização de testes individuais e superação de Obstáculos. Mas em certas situações vários personagens poderão medir suas forças, havendo a necessidade de avaliar quem é o melhor dentre eles. Estas situações são as Competições. Em geral, elas são simples e envolvem vários competidores, como em provas esportivas. Para avaliar quem será o melhor, todo aquele que participar deverá testar a Habilidade ou o Atributo que reger a disputa. Quem obter a maior quantidade de sucessos ganhará a competição. Em alguns casos o empate poderá ser considerado, mas nas situações em que deve haver apenas um vencedor, os que se mantiveram empatados deverão continuar testando e eliminando os que não obterem muitos sucessos até restar apenas um. Como foi dito, é comum que Competições sejam provas esportivas de qualquer natureza. Assim, as provas físicas deverão usar Constituição, enquanto que as mentais devem usar a Vontade dos personagens. Esta condição não impede 11 que Habilidades sejam usadas em Competições, mas serão em casos mais específicos de teste. Após toda Competição os envolvidos ficarão cansados, pois deram tudo de si nela. John e Kane decidiram apostar para ver quem faz mais flexões e assim definir quem merece o pedaço maior do javali, enquanto que Luke faz o papel do juiz. Eles começam a competição e testam suas Constituições. John obtém 1, 1, 4, 5 e 2, enquanto que Kane obtém 5, 2 e 4, gerando um empate. Eles assim testam mais uma vez, pois só poderá haver um único vencedor. John consegue desta vez 4s e Kane apenas 1s, fazendo com que John ganhe a disputa e ainda fique se gabando por ter humilhado o amigo no último teste. Um detalhe importante é que nenhuma Competição durará para sempre. Assim, se o Mestre achar que o empate está se prolongando demais, ele poderá estipular um teste final, onde um novo empate forçará aos competidores a aceitarem o resultado. Em Competições poderá haver o Trabalho em Equipe, o uso de Instrumentos e o auxílio no teste com o Sábio que o personagem possua para lhe ajudar. Outra forma interessante de ver uma Competição é tratá-la como algo que possui uma duração e aplicar isso ao teste, tornando-o mais emocionante. Neste caso, o Mestre estipulará uma quantidade de rolagens a serem feitas até a Competição acabar de fato. Será o vencedor quem acumular a maior quantidade de sucessos com todas as rolagens. CONDIÇÕES Durante as aventuras os personagens enfrentarão os mais diversos desafios e superá-los não será tão simples. Devido os esforços feitos, os Obstáculos e Conflitos poderão gerar malefícios para os personagens. Então, as Condições são males e efeitos que afetarão os personagens negativamente. Elas podem ser aplicadas após testes, falhas, magias, Competições, Conflitos (Capítulo 3), Combates (Capítulo 4), e efeitos nocivos. Abaixo segue uma lista contendo as principais Condições e seus efeitos. • Faminto e sedento: subtrai 1 da Disposição de todos os Conflitos e Combates; podem ser causados após longos períodos sem descanso e alimentação, e após longas viagens sem ter muito o que comer. • Zangado: subtrai 1 da Disposição de todo Conflito que usar Vontade como base; a vida pode ser frustrante e isso causa irritação e desconcentração. • Cansado: subtrai 1 da Disposição de todos os Conflitos e Combates; é comum após todo grande esforço físico, longos períodos sem descanso e sono, e após pesqui- sas longas e exaustivas. • Ferido: impõe -1D em todas as jogadas; as aventuras podem cobrar demais dos personagens, os ferindo no processo. Comum após falhas em testes físicos mais perigosos ou quando se perde muita Disposição em Combates. Sua penalidade não afetará os testes de recuperação. • Doente: impõe -1D em todas as jogadas; exposição a frio e calor intenso, ou umidade excessiva, pode gerar doenças. Envenenamento também é tratado como doenças. Ir além das suas energias poderá tornar um simples cansaço em algo mais grave. Sua penalidade não afetará os testes de recuperação. • Paralisia: é geralmente aplicada ao Combate; um personagem que esteja paralisado não poderá se mover, não podendo usar defesa alguma e ficando a mercê de seus inimigos. Em Competições físicas ele as terá perdido. A paralisia em nada lhe impede de fazer testes que não sejam físicos, como falar, gesticular, ou argumentar, e nem testes de recuperação; • Condições Múltiplas: seus efeitos são somados. E como curar as Condições antes que elas se agravem? Primeiramente, deve-se atentar para o fato que Condições podem se agravar caso sejam acumuladas ou demorem em ser curadas. A recuperação para cada Condição é única e abaixo segue uma lista explicando como elas poderão ser curadas. • Faminto e sedento: basta comer e beber, e descansar por pelo menos meia hora. Para cada dia que passe faminto e sedento o personagem perderá 1 ponto temporário em todos Atributos e Habilidades (exceto Sorte). Caso fique com a sua Constituição negativa, o personagem morrerá. • Zangado: passar num teste de Vontade (Ob 2) e ficar distante de quem o enfureceu por alguns minutos. Caso falhe no primeiro teste, podem-se fazer novos testes a cada hora, por um número de testes máximos igual ao valor da Vontade do personagem. Se nem assim conseguir êxito no teste, o efeito passará, mas o personagem desgostará de quem o deixou zangado permanentemente. • Cansado: passar num teste de Constituição (Ob 3) e descansar por pelo menos meia hora. Para cada meia hora pode-se tentar novamente, sem limite diário. O personagem que dormir por pelo menos 6 horas, o chamado Descanso Completo, ficará restabelecido sem necessitar testar mais. • Ferido: passar num teste de Constituição (Ob 4). Caso falhe, o personagem deverá ser tratado medicamente (Ob 3). Se o médico for bem sucedido a Condição será retirada. Se falhar, ela também será retirada, mas o personagem perderá um ponto numa Habilidade ou Atributo permanentemente a escolha do Mestre. É possível recuperá-lo através de progressão. • Doente: passar num teste de Constituição (Ob 4) e descansar por um dia inteiro (Descanso Completo). Caso falhe no teste, o personagem deverá ser tratado medicamente (Ob 3). Se o médico for bem sucedido, a penalidade é retirada. Se ele falhar, ele poderá testar novamente no dia seguinte. Para cada dia doente o personagem perderá 1 ponto de Constituição tempo- rário. Caso seu valor chegue a -1 ele morrerá. • Paralisia: o efeito da mesma poderá passar com o tempo (principalmente se for mágica ou maldição), ou com a intervenção de um aliado (retirando que o está prendendo o personagem), ou pelo próprio esforço do personagem (sair de imobilização ou se livrar do que o está prendendo usando sua Constituição ou Instinto). • Condições Múltiplas: cada Condição deverá curada isoladamente. Veja o próximo parágrafo para saber a ordem da recuperação. A ordem com que se recupera é igualmente importante, devendo-se eliminar algumas Condições antes das outras. Siga a seguinte ordem de recuperação: paralisia; faminto e sedento; zangado; cansado; ferido; e doente. 12 CCaappííttuulloo 33:: OOss CCoonnfflliittooss Em uma Competição poderá haver vários competidores, todos agindo de maneira individualou coletiva (Trabalho em equipe), para avaliar quem é o melhor. Entretanto, ela não consegue definir bem as regras para avaliar a disputa entre dois lados adversários que estão tentando impor a sua força ou argumento sobre o outro. Como então proceder neste caso? Para estas situações haverá o Conflito, e suas regras serão apresentadas a seguir. Um Conflito poderá ser resumido da seguinte maneira: é a disputa pessoal entre dois lados, cada um tentando obter algo do outro, seja usando de argumentos ou da força. Parece bastante simples? Pois não é. Numa Competição tudo é muito direto: basta dar tudo de si e sair o vencedor. Os competidores poderão até apostar entre si antes de se fazer o teste, mas geralmente elas não fornecem ou impõe nada ao adversário. Num Conflito é diferente, pois ambos os lados têm um objetivo para alcançar e o adversário é a maior das dificuldades do personagem. PROCEDIMENTOS Antes de começarmos a falar das regras, apresentaremos a seguir os principais passos para definir um Conflito e como procedê-lo. • Decida o tipo do conflito; • Determine os seus participantes e times; • Determine as metas de cada time; • Determine a Disposição inicial de cada time; • Confiram as Condições de cada participante e aplique suas variantes; • Defina quem começará o Conflito; • Cada time deverá escolher uma ação sem revelá-la e quem a fará; • O time que começar revela sua ação e o jogador que a fará a interpreta, enquanto que o time adversário faz a mesma coisa; • Comparem as ações e façam os testes necessários, calculando e anotando as variações que as Disposições possam sofrer; • Repetem-se os últimos três passos até uma ou ambas as Disposições sejam zeradas. O lado que perder toda a sua Disposição antes do outro será o perdedor. Se eles perderem suas Disposições no mesmo teste, ambos perdem e ganham. TIPO DO CONFLITO Os vários tipos de Conflitos dependerão do objetivo do personagem e da natureza do que ele pretende fazer. O primeiro que citamos é o Combate. Ele é um tipo muito específico de Conflito, onde se faz grandes quantidades de testes individuais por parte dos participantes, que juntos formam um grupo com um objetivo único (onde geralmente é o de derrotar o grupo adversário). Dadas as suas muitas peculiaridades e regras únicas, ele será tratado num capítulo à parte (ver o capítulo 4). Os demais tipos serão tratados na sua totalidade com as regras apresentadas neste capítulo. Eles podem ser: • Argumentação: usado quando precisar convencer uma pessoa ou para obter alguma informação por meio de argumentos. Estes Conflitos acontecem por meio de diálogos e pela interpretação dos envolvidos; • Discurso: pode-se usar Orador para convencer vários espectadores a seguirem as idéias do personagem ou mesmo debater em público com alguém para provar que seus argumentos são os mais válidos. As ações em discursos usam de retórica e pura interpretação; • Guerra: ocasionalmente os personagens podem ser envolvidos em situações de batalha entre exércitos. Como protagonistas da história, eles poderão agir como generais, organizando os aliados e liderando-os para a batalha. Em outras circunstâncias, eles poderão gerenciar todo um ajuntamento militar e atuarem como os líderes daquelas forças armadas. As ações em guerras são descritas em termos de estratégias, táticas de aproximação, ataques, gerenciamento de recursos, espionagem, expansão e recuperação de tropas; • Jornada: em certas situações os personagens poderão tentar enfrentar ambientes hostis e tempestades para chegar num local. Se o Mestre julgar necessário, ele poderá envolver os personagens num Conflito contra a própria natureza. As ações em jornadas são descritas em termos de sobrevivência, persistência, força de vontade, ações preventivas, fúria natural, estados de clima e tempo, e seres selvagens; • Negociação: quando você pretende barganhar preços, discutir a natureza de contratos, ou propuser soluções por meio da troca de bens, use deste Conflito; • Perseguição: quando você pretende capturar ou seguir alguém, use deste Conflito. Ele será feito por meio da descrição de ações como correr atrás, esconder-se, pegar um atalho ou dar a volta; • Sedução: quando você pretender conquistar alguém, seja sua confiança, lealdade, admiração ou o coração, use deste Conflito. A sedução é forçar em alguém as suas boas intenções e assim contar com a lealdade do conquistado. As ações da sedução são descritas por meio de elogios, exaltação e pura interpretação; Luke pretende começar uma discussão com um guarda da torre tentando argumentar a entrada dele e de seus aliados na cidade-fortaleza no meio da noite. Tem-se início então um Conflito, e o seu tipo será um debate, ou seja, uma Argumentação. Não se limite somente aos tipos apresentados. Se a situação permitir, outros tipos de Conflitos poderão ser criados e usados. Entretanto, não é possível haver uma mistura de Conflitos diferentes, ou seja, dois deles não podem ocorrer ao mesmo tempo. Assim, Conflitos diferentes devem acontecer separadamente um do outro. PARTICIPANTES A quantidade de participantes dependerá de quantas pessoas estão envolvidas diretamente no Conflito. Como é de se esperar, no Conflito haverá sempre dois lados. Em geral, cada lado poderá ter várias pessoas ajudando umas as outras para vencê-lo, mas na hora de definir as ações o time só poderá contar com um único participante por vez. Vendo que será difícil convencer o guarda, John e Kane resolvem ajudar Luke e também entram no Conflito. Eles formam um time com 3 membros, 13 enquanto que o guarda da torre está sozinho no seu time. Será difícil argumentar com três pessoas. Mas quantos participantes podem compor um time? Nenhum time poderá ter mais do que 3 membros. Assim, um time poderá ter 1, 2 ou 3 participantes no máximo. Mas e quando temos vários possíveis participantes para formar um mesmo time? O ideal é que se formem vários pequenos times, cada um com seus próprios participantes, e que eles dividam as forças para que fiquem mais equilibrados. Assim, um lado do Conflito poderá ter mais de um time. John, Luke e Kane formam um time completo. Se por acaso Max estivesse lá e desejasse também entrar no Conflito, eles teriam que formar um novo time, onde cada um teria 2 participantes. Estes times uniriam suas forças contra o adversário, já que eles são aliados. Coitado do guarda. Mas os participantes podem ficar se alterando para cada ação? A questão não “poder”, mas sim “dever”! A partir do momento que um time possui mais de um representante, eles deverão ficar alternando entre si as ações. Então, se um time possui 3 membros, todos deverão agir para que um deles possa voltar a agir. Como estão em 3, os jogadores do time discutem entre si para definir a primeira ordem de ações. Eles decidem então que Luke agirá primeiro, seguido de Kane e John. A próxima ordem eles decidem depois, se for preciso. Até lá nenhum personagem poderá fazer mais de uma ação. Para encerrar as explicações acerca dos participantes, resta uma pergunta a ser feita: Trabalho em equipe é válido em Conflitos? Perfeitamente. A diferença aqui é que quem auxiliar os times não participará diretamente nas ações, mas fornecerá dados extras sempre que ajudar os membros. O auxilio de cada personagem deverá ser interpretado para poder ser levado em consideração. Max poderia não argumentar diretamente com o guarda, mas poderia auxiliar os seus aliados por fora da Competição, dando incentivo moral, fazendo pressão psicológica no guarda ou dando dicas. DEFININDO METAS Definidos os participantes e os times, é chegada à hora de definir as metas de cadalado do Conflito. Cada lado tem um objetivo em mente para estar entrando numa disputa, e sua meta é justamente alcançar este objetivo. Traçar a meta é importante porque ditará as possíveis conseqüências das falhas que venham a ocorrer para ambos os lados. Como foi dito, Luke deseja entrar com seus aliados na cidade-fortaleza durante a noite para que eles possam descansar e visitar a cidade pela manhã, mas o guarda os avisa que a entrada noturna é proibida. É evidente que o guarda só deseja cumprir o seu dever para não acabar pagando caro por fazer algo inapropriado. Assim, a meta dos jogadores é entrar na cidade, e a do guarda é cumprir o seu dever. Quem sabe eles possam entrar num acordo… DISPOSIÇÃO INICIAL Agora falta determinar o valor da Disposição inicial de cada time para começarmos o Conflito. A Disposição nada mais é que a força de cada time para aquele confronto. Ela será calculada baseada no tipo do Conflito. Uma Disposição de 3 ou menos é baixa, 4 a 6 é normal, e 7 em diante é alta e forte. Em termos mecânicos, o objetivo de todo Conflito é reduzir a zero o valor da Disposição do time adversário. Como foi dito, cada time terá seu próprio valor de Disposição, independentemente de quantos times estejam trabalhando juntos para vencer o Conflito. Assim, o cálculo da Disposição será feito usando como base o personagem que iniciou o conflito para cada time, ou seja, seu líder. Cada tipo de Conflito apresentará uma soma para definir o valor da Disposição de todo o time, devendo-se fazê-la apenas para o líder. A soma consistirá num teste de uma Habilidade chave, onde cada sucesso será somado ao valor fixo de um Atributo específico (veja a Tabela apresentada abaixo; valor mínimo a ser somado será sempre igual a 1). Os demais companheiros ajudarão no cálculo da Disposição rolando suas Habilidades e somando os sucessos ao valor obtido pelo personagem líder. Esta será a Disposição inicial. John, Luke e Kane formam um time, mas como Luke quem deu início ao Conflito será ele quem deverá determinar a Disposição inicial, ou seja, ele é o líder. Olhando a tabela abaixo e sabendo que o Conflito em questão é uma argumentação, Luke soma sua Vontade aos sucessos obtidos num teste de Persu- asor. Luke possui Vontade 4 e Persuasor 3. John e Kane também estão no time e pretendem ajudar. Entretanto, John não possui Rank em Persuasor e Kane dispõe apenas de 2 Ranks na Habilidade. Kane então soma sua Habilidade com a de Luke, tendo um total de 5 pontos. Luke rola então 5 dados e tira 1, 3, 5, 5, e 2, resultando em 2s que serão somados a sua Vontade. Eles acumularam então 6 pontos para a Disposição Inicial. O guarda da torre também deverá determinar a sua Disposição. Ele possui Vontade 2 e Persuasor 2. Ele testa sua Habilidade e obtém 5 e 1, conseguindo apenas 1s e o somando ao seu Atributo, tendo 3 pontos na sua Disposição inicial, o que é bem baixa. Cálculo da Disposição Inicial Tipo do Conflito Habilidade Atributo Argumentação Persuasor Vontade Discurso Orador Vontade Guerra Militarista Vontade Jornada Explorador Constituição Negociação Negociador Vontade Perseguição Sorrateiro Constituição Sedução Galante Vontade Outro Hab. de Ataque Mestre decide Para finalizar, deve-se atentar para as Condições as quais o personagem que definiu a base da Disposição inicial está submetido, pois elas poderão diminuir o valor final. Assim, somente o personagem líder que influenciará no valor da Disposição caso esteja com alguma Condição. Ninguém no time dos jogadores está sob qualquer Condição, mas se apenas Kane estivesse Cansado a sua Condição não afetaria a Disposição do time, pois apenas Luke pode afetá-la desta forma. 14 AÇÕES DO CONFLITO Finalmente é chegada a hora de começarem os testes. Nesta parte faremos algumas observações com relação às regras adotadas e as originais em Mouse Guard. Primeiramente todo Conflito só começará quando for definido que lado agirá primeiro. De uma maneira rápida, começará agindo o lado que deu origem ao Conflito. Se um lado possui vários times, todos eles anunciarão suas ações para que os times do outro lado da disputa possam anunciar as suas. Esta ordem das ações é imutável, independente de quantas rodadas o Conflito venha a ter. O Mouse Guard RPG simplifica a escolha dizendo que o Mestre sempre começará o Conflito, o que pode ser adotado sem problema. Luke foi quem iniciou a conversa, portanto seu time que começará o Conflito, deixando o guarda para agir depois. Cada time fará uma única ação por rodada do Conflito, onde a sua escolha deverá ser feita de forma oculta. Assim, a cada rodada um dos personagens do time agirá, fazendo a ação que escolher. As ações só devem ser reveladas quando for a vez do personagem, sendo anunciadas para todos da mesa e devidamente interpretadas. No Mouse Guard RPG cada time deve escolher três ações secretas por rodada e a ordem delas, mas apenas uma ação é feita por vez (cada rodada tem três ações de cada lado). Esta regra requer mais estratégia por parte dos participantes, gerando um fator de risco interessante na disputa, mas também acaba forçando os jogadores a atuarem de acordo com a ação escolhida e na devida ordem, o que pode atrapalhar a adaptabilidade e criatividade perante as ações feitas dentro do Conflito. Para a primeira rodada do Conflito os jogadores definiram que Luke é quem começará agindo. Ele escolhe sua ação: Ataque. O guarda não é muito bom em argumentações, então escolhe a sua ação: Defesa. Luke então age, interpretando sua escolha e mostrando a todos sua ação. O guarda também interpreta sua ação e a mostra para todos. Agora é hora de definir quem sairá vencedor do primeiro embate. Mas quais são as ações que podem ser feitas? Existem quatro tipos de ações: Ataque (1); Defesa (2); Simulação (3); e Manobra (4). Porém, antes de descrevê-las, como escolher as ações de maneira secreta sem que um dos lados da disputa trapaceie? A resposta é simples: use um dado ou cartas! Cada ação poderá ser numerada de alguma maneira que facilite a sua identificação (uma sugestão de números já foi feita ao lado dos nomes das ações acima). Assim, use cartas de baralho convencional e de qualquer naipe, desde que tenham as numerações escolhidas, ou mesmo use outro dado (1d4, dado de quatro lados, que possui a quantidade exata de opções), escolha o número correspondente a ação desejada e esconda deixando a carta virada para baixo ou ponha o dado sob a mão em forma de concha. Assim, quando for a hora de revelar a ação, mostre a sua escolha. O Ataque é a mais tradicional de todas as ações. Ele é uma ofensiva básica e direta. Em argumentações representa ir direto ao ponto ou a apresentação de um argumento forte. Em perseguições representa uma corrida em linha reta e sem dificuldades de terreno. Numa negociação o ataque mostra o ponto fraco do argumento do oponente. Numa guerra ele representa avariar as forças inimigas e capturar um objetivo importante. Numa jornada ele representa atacar de frente a natureza, independente do tempo e clima, para alcançar a sua meta. Ataques feitos contra Ataques ou Simulações são testes independentes (Ob 0). Quando feitos contra Defesas ou Manobras são testes combatidos. Os Ataques diminuem os pontos de Disposição do adversário na proporção de 1s para cada ponto perdido. Testes Independentes ou Combatidos: os testes ditos Independentes são aqueles que, quando feitos contra outros testes, não influenciam o resultado um do outro. Os testes Combatidos são justamente o oposto, ou seja, seus sucessos anulam os sucessos do outro a fim de superá-lo. A Defesa é uma ação que visa proteger uma posição. Numa argumentação representa uma excelente refutação.
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