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Apol 3 Nota 100 Linguagem de Programacao

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Questão 1/5 - Linguagem da Programação
Conforme visto na Aula 03, um vetor pode ser definido como um conjunto de eleme
consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um ú
nome.
Com base nestes conceitos, assinale a alternativa correta em relação aos vetores:
Nota: 20.0
A Um vetor pode conter
elementos de somente um tipo
de dados e pode ser de
qualquer tipo de dados;
B É possível declarar vetores sem
dimensão desde que você não
faça a inicialização do vetor ao
mesmo tempo;
C Assim como as matrizes, os
vetores podem ser
multidimensionais;
D Os elementos de um vetor não
são sempre armazenados em
posições contíguas de memoria;
E O índice do primeiro elemento do
vetor é sempre 1 (um).
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 4 trabalhamos com o conceito de funções. Você precisa criar uma função que recebe 
2 números reais quaisquer como parâmetros de entrada e retorna como resposta da função 
uma frase dizendo "O primeiro número digitado é maior." ou "O segundo número digitado é mai
Assinale a alternativa que contém corretamente 
o tipo de dado que deve ser usado para declarar as variáveis de entrada da função (os 2 númer
reais) e também o tipo de retorno desta função.
Nota: 20.0
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota
de Aprendizagem, páginas 01
a 06 da Aula 03.
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo abordado na Aula 03, Matrizes podem ser consideradas vetores de 
duas ou mais dimensões.
Em relação as matrizes, assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
A Os itens de uma matriz tem que
ser todos do mesmo tipo de
dados;
B Cada dimensão de matriz pode ter
um tipo de dado diferente;
C Os dados contidos em cada
dimensão podem ser de tipos
difrentes entre si;
D
A Tipo das variáveis de entrada da funç
Tipo de retorno da função: string.
B Tipo das variáveis de entrada da funç
Tipo de retorno da função: ponto flutu
C Tipo das variáveis de entrada da funç
Tipo de retorno da função: ponto flutu
D Tipo das variáveis de entrada da funç
Tipo de retorno da função: string.
E Tipo das variáveis de entrada da fu
(float).
 Tipo de retorno da função: string.
Você acertou!
Os números reais são do tipo float
um texto, portanto será uma string
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota
de Aprendizagem, páginas 06
a 08 da Aula 03.
Na prática, as matrizes não são
armazenadas na memória;
E Matriz é a uma estrutura de dados
do tipo vetor com apenas uma ou
duas dimensões.
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Na aula 4 trabalhamos com o conceito de strings. Uma string é nada mais que um vetor de 
caracteres.
Assinale a alternativa que contém o número que corresponde a primeira posição de uma string,
m como o caracter que corresponde ao fim de uma string (caracter que indica ao programa qua
a string chegou ao final).
Nota: 20.0
A Valor da posição de início de
uma string: 0
 Caracter de fim de string: \0
B Valor da posição de início de uma
string: 1
 Caracter de fim de string: \0
C Valor da posição de início de uma
string: 0
 Caracter de fim de string: \fim
D Valor da posição de início de uma
string: 0
 Caracter de fim de string: \1
E Valor da posição de início de uma
string: 1
 Caracter de fim de string: \fim
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
Você foi encarregado de fazer um programa para distrair seus dois sobrinhos chatos. Depois de
horas de procura você encontrou o programa de Jogo da Velha cujo código está abaixo. Contud
este programa não funciona. Marque nas alternativas a seguir a linha do código que está errada
Você acertou!
Uma string sempre inicia sua
contagem na posição 0.
 O caracter de fim de string
será SEMPRE o '\0'.
Se você não conseguir ler o código, clique sobre ele com o botão direito do mouse e escolha a 
opção para abrir a imagem em outra aba.
 
Nota: 20.0
A for (int i = 0; i < 9 && vencedor ==
0; i++)
B jogador = i % 2 + 1;
C if ((jogador != 1)) board[linha]
[coluna] = 'X';
D if (vencedor == 0) printf(
"Empatou\n" );
E
Você acertou!
A linha certa deveria ser: 
 if ((jogador == 1))board[linha]
[coluna] = 'X';
if ((board[0][0] == board[1][1] &&
board[0][0] == board[2][2]) ||
(board[0][2] == board[1][1] &&
board[0][2] == board[2][0]))
 vencedor = jogador;

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