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Questão 1/5 - Linguagem da Programação Conforme visto na Aula 03, um vetor pode ser definido como um conjunto de eleme consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um ú nome. Com base nestes conceitos, assinale a alternativa correta em relação aos vetores: Nota: 20.0 A Um vetor pode conter elementos de somente um tipo de dados e pode ser de qualquer tipo de dados; B É possível declarar vetores sem dimensão desde que você não faça a inicialização do vetor ao mesmo tempo; C Assim como as matrizes, os vetores podem ser multidimensionais; D Os elementos de um vetor não são sempre armazenados em posições contíguas de memoria; E O índice do primeiro elemento do vetor é sempre 1 (um). Questão 2/5 - Linguagem da Programação Na Aula 4 trabalhamos com o conceito de funções. Você precisa criar uma função que recebe 2 números reais quaisquer como parâmetros de entrada e retorna como resposta da função uma frase dizendo "O primeiro número digitado é maior." ou "O segundo número digitado é mai Assinale a alternativa que contém corretamente o tipo de dado que deve ser usado para declarar as variáveis de entrada da função (os 2 númer reais) e também o tipo de retorno desta função. Nota: 20.0 Você acertou! Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 01 a 06 da Aula 03. Questão 3/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo abordado na Aula 03, Matrizes podem ser consideradas vetores de duas ou mais dimensões. Em relação as matrizes, assinale a alternativa correta: Nota: 20.0 A Os itens de uma matriz tem que ser todos do mesmo tipo de dados; B Cada dimensão de matriz pode ter um tipo de dado diferente; C Os dados contidos em cada dimensão podem ser de tipos difrentes entre si; D A Tipo das variáveis de entrada da funç Tipo de retorno da função: string. B Tipo das variáveis de entrada da funç Tipo de retorno da função: ponto flutu C Tipo das variáveis de entrada da funç Tipo de retorno da função: ponto flutu D Tipo das variáveis de entrada da funç Tipo de retorno da função: string. E Tipo das variáveis de entrada da fu (float). Tipo de retorno da função: string. Você acertou! Os números reais são do tipo float um texto, portanto será uma string Você acertou! Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 06 a 08 da Aula 03. Na prática, as matrizes não são armazenadas na memória; E Matriz é a uma estrutura de dados do tipo vetor com apenas uma ou duas dimensões. Questão 4/5 - Linguagem da Programação Na aula 4 trabalhamos com o conceito de strings. Uma string é nada mais que um vetor de caracteres. Assinale a alternativa que contém o número que corresponde a primeira posição de uma string, m como o caracter que corresponde ao fim de uma string (caracter que indica ao programa qua a string chegou ao final). Nota: 20.0 A Valor da posição de início de uma string: 0 Caracter de fim de string: \0 B Valor da posição de início de uma string: 1 Caracter de fim de string: \0 C Valor da posição de início de uma string: 0 Caracter de fim de string: \fim D Valor da posição de início de uma string: 0 Caracter de fim de string: \1 E Valor da posição de início de uma string: 1 Caracter de fim de string: \fim Questão 5/5 - Linguagem da Programação Você foi encarregado de fazer um programa para distrair seus dois sobrinhos chatos. Depois de horas de procura você encontrou o programa de Jogo da Velha cujo código está abaixo. Contud este programa não funciona. Marque nas alternativas a seguir a linha do código que está errada Você acertou! Uma string sempre inicia sua contagem na posição 0. O caracter de fim de string será SEMPRE o '\0'. Se você não conseguir ler o código, clique sobre ele com o botão direito do mouse e escolha a opção para abrir a imagem em outra aba. Nota: 20.0 A for (int i = 0; i < 9 && vencedor == 0; i++) B jogador = i % 2 + 1; C if ((jogador != 1)) board[linha] [coluna] = 'X'; D if (vencedor == 0) printf( "Empatou\n" ); E Você acertou! A linha certa deveria ser: if ((jogador == 1))board[linha] [coluna] = 'X'; if ((board[0][0] == board[1][1] && board[0][0] == board[2][2]) || (board[0][2] == board[1][1] && board[0][2] == board[2][0])) vencedor = jogador;
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