Buscar

Plano de ensino - Linguagem de Programação

Prévia do material em texto

Título 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
Contextualização 
A área de desenvolvimento de sistemas está em constante atualização visando 
sempre o aumento da qualidade de aplicações e a velocidade de desenvolvimento 
sem perda de qualidade. 
 
O desenvolvimento de soluções baseadas nos princípios da orientação a objetos é a 
base para que estes dois objetivos sejam atingidos. Este modelo de programação 
ganha espaço a cada dia por refletir a forma como nos relacionamos com o mundo 
real permitindo soluções mais intuitivas. 
 
Essa realidade aumenta a importância da disciplina de Linguagem de Programação 
pois será o primeiro contato com este paradigma. 
Ementa 
Paradigma de programação orientado a objeto;estrutura de programação 
orientada a objetos; principais elementos de construção/utilização de 
aplicativos com interface gráfica. 
Objetivos gerais 
Esta disciplina visa apresentar o aluno ao paradigma de programação 
orientado a objetos, tornando-o apto a se aprofundar em qualquer linguagem 
que utilize este tipo de programação. A partir dos conhecimentos aqui 
adquiridos, o aluno estará mais preparado para o mercado de trabalho, onde 
a grande maioria dos sistemas é desenvolvida neste paradigma 
Objetivos específicos 
- compreender os conceitos programação orientada a objetos. 
 
- desenvolver aplicativos utilizando o paradigma de orientação a objetos 
 
Conteúdos 
UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
• Tipos de dados primitivos 
• Estruturas de decisão e repetição 
• Strings 
• Vetores 
• Conversão simples de tipos 
 
UNIDADE 2 INTRODUÇÃO À INTERFACE GRÁFICA 
• Componentes básicos de Interface 
 
UNIDADE 3 PRINCÍPIOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS 
• Classes e Objetos 
• Herança 
• Encapsulamento e polimorfismo 
• Associações entre classes e objetos 
 
 
 
 
• Interfaces e classes Abstratas 
 
UNIDADE 4 TRATAMENTO DE EXCEÇÕES 
• Como tratar e lançar exceções 
• Principais classes para manipulação de exceções 
 
UNIDADE 5 CONCEITOS AVANÇADOS DE INTERFACE GRÁFICA 
• Classes aninhadas 
• Listeners e Adapters 
Bibliografia básica 
Nome do livro: Java: Como programar 
Autor: Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel 
Edição: 4ª edição 
Ano da edição: 2002 
Editora: Bookman 
 
Nome do livro: Java: O Guia Essencial 
Autor: David Flanagan 
Edição: 5ª edição 
Ano da edição: 2006 
Editora: Bookman 
Nome do livro: Programação com Java 
Autor: John R. Hubbard 
Edição: 2ª edição 
Ano da edição: 2006 
Editora: Bookman 
Bibliografia 
complementar 
 
Cornell, Gary ; Horstmann, Cay : Core Java 2: Fundamentos (vol.1.). 
São Paulo, SP: 
Makron Books, 2001. 
 
Cornell, Gary ; Horstmann, Cay : Core Java 2: Recursos Avançados 
(vol.2.). São Paulo, 
SP: Makron Books, 2001

Continue navegando