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APOL 1 ATÉ 5. 10 11 16 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

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APOL 1
PROTOCOLO: 201609221290863C0EF4FTHIÉLISON RAIMON SANTOS ALVES - RU: 1290863 Nota: 60
Disciplina(s):
Linguagem de Programação
Data de início: 22/09/2016 23:21
Prazo máximo entrega: - 
Data de entrega: 26/09/2016 21:17
Questão 1/5
O uso de comentários no código facilita o entendimento deste mesmo código no futuro. Conforme abordado na Aula 1, os 
comentários podem ser escritos em qualquer lugar do texto desde que estejam entre os símbolos /* e */. Não sendo esta 
a única forma de escrever comentários nesta linguagem, ainda assim, merece destaque por ser a forma original utilizada 
nas primeiras versões da linguagem.
De acordo com estes conceitos apresentados no enunciado da questão, assinale a alternativa correta que define o uso 
de comentários em um programa escrito na Linguagem de Programação C, em relação a outro que não tenha:
A Um programa em C com comentários é mais lento para executar do que um programa em C sem
comentários;
B Um programa em C com comentários é muito mais rápido que um programa em C sem comentários;
C Um programa em C com ou sem comentários é executado a mesma velocidade, pois os comentários
são simplesmente ignorados pelo compilador, não havendo qualquer reflexo deles no tempo de
execução;
D Um código­fonte em C sem comentários é muito mais fácil de compreender que um código­fonte com
comentários;
E O uso de comentários em linguagens de programação não afetam a legibilidade do código.
Questão 2/5
Em códigos escritos em C, podemos utilizar laços de repetição e funções específicas para entrada e saída, como vimos 
na Rota de Aprendizado 2. Considerando o código a seguir: 
Você acertou!
Conforme o  conteúdo abordado na Aula 1,  um programa em C com ou  sem comentários é executado a mesma
velocidade, pois os comentários são simplesmente ignorados pelo compilador, não havendo qualquer reflexo deles no
tempo de execução.

 
Determine o que será impresso na tela do terminal caso este código seja compilado e executado em uma máquina 
rodando Windows.
A A expressão "Curso de Redes", sem as aspas, será escrita 10 vezes na tela. Uma vez em cada linha. Além da mensagem
"Pressione qualquer tecla para continuar..." também sem as aspas;
B A expressão "Curso de Redes", sem as aspas, será escrita 10 vezes na tela, todas na mesma linha. Além da mensagem
"Pressione qualquer tecla para continuar...";
C O código compilado não executará, existe um erro neste código, já que não há chaves {} limitando o bloco do if;
D O código compilado não será executado já que existe um erro de digitação.
Utilizando o Visual Studio ou o DevC++, digite este código, compile e rode para ver o resultado em uma tela de comando do Windows.
Questão 3/5
De  acordo  com  o  exposto  no  conteúdo  da  Aula  1,  Independentemente  de  como  é  seguido  o  processo  de 
desenvolvimento  de  software,  é  interessante  que  as  linguagens  de  progrmação  apresentem  um  conjunto  de 
características interessantes e desejáveis: legibilidade, redigibilidade, confiabilidade, eficiência, facilidade de aprendizado, 
ortogonalidade, reusabilidade, modificabilidade e portabilidade.
Com  base  na  definição  apresentada  no  enunciado  da  questão,  assinale  a  alternativa  correta  que  corresponde  as 
características da propriedade de legibilidade de uma linguagem de programação.
A Caracteriza a facilidade de leitura e entendimento de um determinado código;
B Característica da linguagem de programação que indica se o processo de aprendizado da linguagem é
simples e fácil;
Você acertou!
Conforme apresentado na Rota de Aprendizagem e Slide 09/42 da Aula 1, legibilidade trata da facilidade para se ler e
entender um determinado programa. Quanto mais fácil for entender e seguir suas instruções, mais fácil será de
entender o que está sendo feito, bem como de descobrir possíveis erros de programação.
Exemplo:
media = (nota1 + nota 2)/2;
No exemplo é possível entender que a instrução se trata de calcular a média com base na soma de duas notas (1 e
2). Desta forma, pode­se dizer que este trecho do código apresenta uma boa legibilidade.

C Possibilita ao programador combinar os conceitos básicos da linguagem de programação sem que sejam
produzidos efeitos distorcidos resultantes desta combinação;
D Possibilita reutilizar o mesmo código para a solução de diversos problemas;
E Possibilita ao programador se dedicar aos aspectos mais relevantes da solução do problema.
Questão 4/5
De acordo com o conteúdo abordado na Aula 2, a  instrução while (também conhecida como  laço while) executa uma 
instrução ou bloco de instruções sempre testando a validade da condição no início do bloco.
Com base nos conceitos apresentados acima, assinale a alternativa que apresenta os conceitos corretos em relação a 
instrução while:
A Se o resultado da avaliação for falso o laço é executado;
B Se o resultado da avaliação for verdadeiro o laço é executado;
C A condição será avaliada, ou não, dependendo do conteúdo do bloco while;
Conforme apresentado na Rota de Aprendizagem e slide 30/38 da Aula 2, a instrução while realiza o teste no início da
estrutura de bloco e, os comandos internos ao while somente serão executados se o teste for verdadeiro e enquanto
o teste for verdadeiro.

D A condição só será avaliada se o resultado da condição for verdadeiro;
E Em laços while, a condição é executada pelo menos uma única vez.
Questão 5/5
De  acordo  com  o  conteúdo  abordado  na  Aula  1,  em  um  código  escrito  na  Linguagem  de  Programação  C/C++,  as 
variáveis precisam ser declaradas antes de serem utilizadas. Muitas vezes, por questões de organização, definimos estas 
variáveis no início do código.
Com  base  nesta  definição  apresentada  no  enunciado  da  questão,  assinale  a  alternativa  correta  que  apresenta  a 
declaração correta de variáveis:
A a, b, c float;
B a, b, c;
C integer x;
D y int;
E float a, b, c;
Você acertou!
Conforme  conteúdo  apresentado  nos Slides  30/42  ao  38/42  da Aula  1,  a  declaração  de  uma  variável  é  realizada
primeiramente definindo o seu tipo de dado e em seguida o nome da variável, ou variáveis separadas por vírgula.

APOL 2
PROTOCOLO: 201610031290863C504D7THIÉLISON RAIMON SANTOS ALVES - RU: 1290863 Nota: 100
Disciplina(s):
Linguagem de Programação
Data de início: 03/10/2016 20:39
Prazo máximo entrega: - 
Data de entrega: 03/10/2016 22:49
Questão 1/5
Conforme apresentado na Aula 2, entre os operadores aritiméticos podemos destacar: + (adição), * (multiplicação) e / 
(divisão). 
Com base nestes conceitos, analise atentamente as definições das variáveis apresentadas abaixo: 
A=4;
B=2;
C=6;
Análise as afirmativas a seguir e em seguida assinale a alternativa que contém a sequencia correta de Verdadeiro (V) e F
also (F). 
I. A+B = C; 
II. B+C < A; 
III. C < A*B; 
IV. B+C != 2*B.
A F, F, V, V;
B V, F, V, V;
C V, F, V, F;
D F, V, V, F;
E V, F, F, V.
Questão 2/5
Conforme apresentado na Aula 2, os comandos de controle na linguagem de programação C, são divididos em 
condicional simples, condicional composto e case.
Você acertou!
I. (A+B = C) = (4 + 2 = 6) – Verdadeiro; 
II. (B+C < A) = (2 + 6 < 4) = (8 < 4) – Falso;
III. (C < A*B) = (6 < 4 * 2) = (6 < 8) – Verdadeiro; 
IV. (B+C != 2*B) = (2 + 6 = 2 * 2) = (8 != 4) – Verdadeiro.

Com base nesta definição, assinale a alternativa correta que corresponde ao valor lógico retornado após a execução da 
expressão de condicional simples apresentada abaixo:
if (10 !=5)
A 10;
B Falso;
C 5;
D Verdadeiro;
E 2.
Questão 3/5
Você acertou!
Conforme  conteúdo  apresentado  na  Rota  de  Aprendizagem  e  slide  14/38  da  Aula  2,  o  comando  if  somente  é
executado se a sua condição for verdadeira, portanto, como 10 é igual a 5 o retornoserá verdadeiro.

Analise atentamente o algoritmo escrito na linguagem de programação C apresentado abaixo: 
Assinale a alternativa correta que corresponde a saída do algoritmo apresentado acima:
A Valor: 13.7564  
Valor: 12.348  
Valor: 13.75649
B Valor: 13 
Valor: 12 
Valor: 13
C Valor: 13.75649  
Valor: 12.34598  
Valor: 13.75649
D Valor: 13.75 
Valor: 12.348  
Valor: 13
E Valor: 13.756490 
Valor: 12.346  
Valor: 13.8
Questão 4/5
Analise atentamente as afirmativas apresentadas abaixo com relação a instrução if, definidas na linguagem de 
programação C. 
I. if( x == 1, x == 2, x == 3, x == 4 ); 
II. if( 1 <= x <= 4 ); 
III. if( x = 1 || 2 || 3 || 4 ); 
IV. if( x >= 1 && x <= 4 ); 
Você acertou!
Conforme apresentado no slide 05/38 da Aula 02, o símbolo %f representa número de ponto flutuante, sendo indicado
nas duas últimas linhas da instrução printf que deverá ser impresso na tela respectivamente 3 e 1 casas decimais.

V. if( 1 <= x, x <= 4 ); 
VI. if( x > 0 && x < 5 ); 
VII. if( x >= 1 || x <= 4 ); 
VIII. if( x = 1 || x = 2 || x = 3 || x = 4 ).
Com  relação  as  afirmativas  acima,  assinale  a  alternativa  correta  que  corresponde  às  afirmativas  que  apresentam  um 
comando válido, em linguagem C, para testar se uma variável do tipo inteiro de nome x pode valer 1, 2, 3 ou 4:
A Estão corretas as afirmativas III e VI;
B Estão corretas as afirmativas IV e VI;
C Estão corretas as afirmativas II e VIII;
D Estão corretas as afirmativas II e IV;
Você acertou!
I. if( x == 1, x == 2, x == 3, x == 4 ); ­ Falso, pois X não pode valor todos os valores ao mesmo tempo;
II. if( 1 <= x <= 4 ); ­ Falso, pois X deve ser comparado separadamente com ambos os valores;
III. if( x = 1 || 2 || 3 || 4 ); ­ Falso, pois X deveria ser definido com todos os valores
IV. if( x >= 1 && x <= 4 ); ­ Verdadeiro; 
V. if( 1 <= x, x <= 4 ); ­ Falso, pois a condição está definida incorretamente, 
VI. if( x > 0 && x < 5 ); ­ Verdadeiro; 
VII. if( x >= 1 || x <= 4 ); ­ Falso, pois se X for maior que 4 estará satisfazendo a primeira condição;
VIII. if( x = 1 || x = 2 || x = 3 || x = 4 ). – Falso, a definição da instrução if está incorreta.

E Estão corretas as afirmativas I e II.
Questão 5/5
Foi pedido a um aluno que escrevesse um trecho de código na linguagem de programação C, no qual, dado um número 
inteiro positivo X, imprimisse Yes caso este número fosse múltiplo, simultaneamente, de 3 e de 5.
Assinale a alternativa correta que representa um código válido em C que satisfaz o pedido apresentado no enunciado da 
questão:
A if ( x / 3 ==0 &&  x / 5 == 0 ) 
{ 
printf (“ Yes”); 
}
B if ( 5 / x == 0 &&  3 / x  == 0 ) 
{ 
printf (“ Yes”); 
}
C if (5*3%15 == 0) 
{ 
printf(“Yes”) 
}
D if ( x % 15 == 0) 
{ 
printf (“ Yes”); 
}
E if ( x % 3==0 ||  X % 5==0 ) 
{ 
printf (“ Yes”); 
}
Você acertou!
A resposta correta é a alternativa D, pois como o enunciado solicita o múltiplo simultâneo de 3 e 5, então o menor
múltiplo comum entre 3 e 5 é 15, assim qualquer número dividido por 15 que retorne como resto zero, é múltiplo de
ambos os números.

APOL 3
PROTOCOLO: 201610101290863C7AA2CTHIÉLISON RAIMON SANTOS ALVES - RU: 1290863 Nota: 100
Disciplina(s):
Linguagem de Programação
Data de início: 10/10/2016 19:57
Prazo máximo entrega: - 
Data de entrega: 10/10/2016 22:24
Questão 1/5 - Linguagem de Programação
De acordo com o conteúdo abordado na Aula 03, Matrizes podem ser consideradas vetores de duas ou mais dimensões.
Em relação as matrizes, assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
A Os itens de uma matriz tem que ser todos do mesmo tipo de dados;
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 06 a 08 da Aula 03.

B Cada dimensão de matriz pode ter um tipo de dado diferente;
C Os dados contidos em cada dimensão podem ser de tipos difrentes entre si;
D Na prática, as matrizes não são armazenadas na memória;
E Matriz é a uma estrutura de dados do tipo vetor com apenas uma ou duas dimensões.
Questão 2/5 - Linguagem de Programação
Conforme visto na Aula 03, um vetor pode ser definido como um conjunto de elementos consecutivos, do mesmo tipo, 
que podem ser acessados individualmente a partir de um único nome.
Com base na definição de vetores dada acima, assinale a alternativa correta que corresponde ao trecho de código em 
linguagem C para fazer a inserção de 10 elementos inteiros em um vetor.
Nota: 20.0
A for (i=0; i >10; i++) 
vetor[i] = i +1;
B for (i=0; i<=10; i++) 
vetor[i] = i +1;
C for (i=0; i<10; i++) 
vetor[i] = i +1;
D for (i=10; i=0; i++) 
vetor[i] = i ­ 1;
E for (i=0; i>=10; i++) 
vetor[i] = i +1;
Questão 3/5 - Linguagem de Programação
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 01 a 06 da Aula 03.
A alternativa correta é a alternativa C, pois o vetor inicia na posição 0, ou seja, i=0, e a cada iteração, o valor de i é
incrementado em 1 e adicionado esse valor em cada uma das posições do vetor.

Considerando o fragmento de código a seguir, indique qual será a saída apresentada pelo sistema que o executar.
Nota: 20.0
A 8 2 4
B 8 2 
7 5
C 8 2 4 
7 5 2
D 7 5 2 
8 2 4
E 7 5 2
Questão 4/5 - Linguagem de Programação
Você foi encarregado de fazer um programa para distrair seus dois sobrinhos chatos. Depois de horas de procura você 
encontrou o programa de Jogo da Velha cujo código está abaixo. Contudo, este programa não funciona. Marque nas 
alternativas a seguir a linha do código que está errada. Se você não conseguir ler o código, clique sobre ele com o botão 
direito do mouse e escolha a opção para abrir a imagem em outra aba. 
Você acertou!
Observe o índice do for referente ao j este for contará apenas as colunas 0 e 1.

Nota: 20.0
A for (int i = 0; i < 9 && vencedor == 0; i++)
B jogador = i % 2 + 1;
C if ((jogador != 1)) board[linha][coluna] = 'X';
D if (vencedor == 0) printf( "Empatou\n" );
E if ((board[0][0] == board[1][1] && board[0][0] == board[2][2]) || (board[0][2] == board[1][1] && board[0][2] ==
board[2][0])) 
vencedor = jogador;
Questão 5/5 - Linguagem de Programação
De acordo com o conteúdo abordado na Aula 03, Matrizes podem ser consideradas vetores de duas ou mais dimensões.
Assinale a alternativa que apresenta a definição correta de uma matriz:
Nota: 20.0
A float notas [10];
Você acertou!
A linha certa deveria ser: 
if ((jogador == 1)) board[linha][coluna] = 'X';

B float notas [10] [10];
C char notas [10 10];
D int notas [10, 10];
E int notas {10 10}.
Você acertou!
Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 06 a 08 da Aula 03.

APOL 4
PROTOCOLO: 201610141290863C9EB34THIÉLISON RAIMON SANTOS ALVES - RU: 1290863 Nota: 80
Disciplina(s):
Linguagem de Programação
Data de início: 14/10/2016 20:41
Prazo máximo entrega: - 
Data de entrega: 17/10/2016 23:08
Questão 1/5 - Linguagem de Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de 
pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar 
uma determinada tarefa. 
Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente o fragmento  de código contendo os procedimentos 
Ping e Pong apresentados abaixo: 
Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída 
da chamada Pong(3):
Nota: 20.0
A 0
B Passei em C
C Vou Sair
D ­1
E Não tem saída
Questão 2/5 - Linguagem de Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de 
pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandoscom o objetivo de efetuar 
uma determinada tarefa.
Com base no conceito de funções apresentado acima, com relação a função Strcmp disponível na biblioteca <string.h> é 
correto afirmar:
Nota: 0.0
A Comparação alfabética de String;
Você acertou!
A função Pong é um procedimento, portanto não tem retorno, pois é do tipo void.

B Comparação de strings com ignore case;
C Converte todos os caracteres de uma String para minúsculas;
D Devolve o comprimento da String;
E Procura uma String dentro da outra.
Questão 3/5 - Linguagem de Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de 
pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar 
uma determinada tarefa.
Com base nos conceitos apresentados acima, assinale a alternativa correta com relação as funções:
Nota: 20.0
A Em C, um procedimento não é mais do que uma função que “retorna inteiro”;
B Nunca devem ser utilizadas variáveis locais;
Conforme conteúdo apresentado na página 05 da Rota de Aprendizagem, a função strcmp() compara a string 1 com
a string 2.

C Um função do tipo void é um procedimento, pois não tem retorno;
D O nome de uma função não deve ter mais do que 6 letras;
E O nome de uma função pode ser uma palavra reservada do C.
Questão 4/5 - Linguagem de Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de 
pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar 
uma determinada tarefa.
Com base no conceito de funções apresentado acima, com relação a função Strcpy disponível na biblioteca <string.h> é 
correto afirmar:
Nota: 20.0
Você acertou!
Conteúdo apresentado nas páginas 6 e 7 da Rota de Aprendizagem da Aula 04.

A Copia uma String para outra;
B Procura uma String dentro da outra;
C Procura um caractere numa String;
D Converte todos os caracteres de uma String para maiúsculas;
E Concatena duas strings.
Questão 5/5 - Linguagem de Programação
De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de 
pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar 
uma determinada tarefa. 
Você acertou!
Conforme conteúdo apresentado na página 03 da Rota de Aprendizagem, a função strcpy() copia a string­origem para
a  string­  destino.  Seu  funcionamento  é  semelhante  ao  da  rotina  apresentada  na  seção  anterior.  As  funções
apresentadas nestas seções estão no arquivo cabeçalho string.h.

Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo: 
Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída 
da chamada Ping(25):
Nota: 20.0
A 0
B Alo
C Vou Sair
D Não tem saída
E ­1
Você acertou!
O procedimento Ping iniciará com o parâmetro int i = 25,  A instrução switch executará o procedimento Pong com o
parâmetro int x = 3. Ao chegar no switch deste procedimento, o retorno será nulo, pois como é do tipo void, não tem
retorno.

APOL5
PROTOCOLO: 201610241290863CD9CCDTHIÉLISON RAIMON SANTOS ALVES - RU: 1290863 Nota: 100
Disciplina(s):
Linguagem de Programação
Data de início: 24/10/2016 19:59
Prazo máximo entrega: - 
Data de entrega: 25/10/2016 19:22
Questão 1/5 - Linguagem de Programação
Você deve fazer um programa capaz de armazenar os pontos obtidos em uma campeonato de lançamento de dardos 
com 4 jogadores. Seu programa deverá armazenar o primeiro nome de cada jogador com até 29 caracteres e os pontos 
que este fizer sabendo que no máximo é possível fazer 9999 pontos em cada jogada. Ao final de cada rodada você 
deverá imprimir uma tabela contendo o nome do jogador, na ordem que este jogou, e seus pontos. Observe que cada vez 
que o programa for executado deverá armazenar apenas os dados referentes a uma rodada com os pontos obtidos por 
cada jogador. Considerando isso, qual das opções a seguir contém um código capaz de atender esta solicitação?
Nota: 20.0
A
B
C
D
E
Você acertou!
Questão 2/5 - Linguagem de Programação
No que diz respeito a manipulação de arquivos na linguagem de programção C, como estamos estudando nesta 
disciplina, podemos afirmar que a maior parte da funções prédefinidas para o uso em programas que manipularão 
arquivos estão disponíveis na biblioteca:
Nota: 20.0
A stdio.h
B conio.h
C stdlib.h
D math.h
E file.h
Questão 3/5 - Linguagem de Programação
Você acertou!
Conteúdo abordado na Aula 6 (slide 6).

Considerado o material visto na aula 6, na sua rota de aprendizagem e no livro adotado pela disciplina. com relação a 
manipulação de arquivos na linguagem C, podemos arfirmar que:
Nota: 20.0
A É necessário definir uma struct específica para a manipulação de arquivos já que a linguagem não fornece
este recurso;
B Precisamos criar um ponteiro de um tipo específico fornecido para este fim pela própria liguagem de
programação;
C Não é possível manipular arquivos usando a linguagem de programação C;
D A manipulação de arquivos exige, obrigatoriamente, a criação de um vetor para armazenar este arquivo;
E A manipulação de arquivos em C em um determinado programa impede que sejam utilizadas stucts neste
mesmo programa.
Questão 4/5 - Linguagem de Programação
Considerando a linguagem de programação C, como está sendo estudada nesta disciplina. Podemos afirmar que as 
variáveis do tipo FILE são:
Nota: 20.0
Você acertou!
Conteúdo da aula 6, rota de aprendizagem;

A Um ponteiro para um tipo específico de struct;
B Uma variável do tipo inteiro; 
C Uma variával do tipo array de caracteres;
D Uma variável do tipo matriz de ponteiros;
E Uma variável específica do C capaz de armazenar imagens;
Questão 5/5 - Linguagem de Programação
Considerando a definição da struc livro, a seguir. Indique nas alternativas qual define uma variável deste tipo 
corretamente. 
Nota: 20.0
Você acertou!
Conteúdo da aula 6;

A principe struct Livros;
B Livros struct principe;
C struct Livros principe;
D struct principe Livros;
E struct livros principe;
Você acertou!
Usamos primeiro a palavra reservads struct, seguida do nome dado a estrutura e finalmente criamos um nome para a
variável deste tipo. Observe que as letras minúsculas e maiúsculas são importantes.


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