02. INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
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02. INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO


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Introdução à Programação
FARRER, H. et. alli. Algoritmos Estruturados. 3a. 
edição. Rio de Janeiro. LTC \u2013 1999. Capítulo 0
GUIMARÃES, A. M. e LAGES, N. A. C. Algoritmos e 
Estrutura de Dados. 1a. edição. Rio de Janeiro. 
LTC, 1985.
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Introdução
\uf06e A tarefa de processamento de dados 
consiste em tomar certa informação, 
processá-la e obter o resultado desejado.
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Introdução \u2013 Esquema do 
Computador Digital
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Introdução \u2013 Esquema do 
Computador Digital
\uf06e Unidade de Entrada
\uf0a1 Traduz informação de uma grande variedade de 
dispositivos em um código que a unidade central 
de processamento é capaz de entender.
\uf06e Memória
\uf0a1 Armazena os dados e os programas que 
\u201cmanipulam\u201d estes dados.
\uf06e Unidade Lógica e Aritmética
\uf0a1 Nesta unidade são feitos todos os cálculos 
aritméticos e qualquer manipulação de dados, 
sejam eles numéricos ou não.
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Introdução \u2013 Esquema do 
Computador Digital
\uf06e Unidade de Controle
\uf0a1 É a unidade responsável pelo fluxo dos dados. Ela obtém 
dados armazenados na memória e interpreta-os. Controla 
a transferência de dados da memória para a unidade 
lógica e aritmética, da entrada para a memória e da 
memória para a saída.
\uf06e Unidade de Saída
\uf0a1 Os dados processados são convertidos, por esta unidade, 
de impulsos elétricos em palavras ou números que podem 
ser \u201cescritos\u201d em impressoras ou \u201cmostrados\u201d em vídeos 
ou numa série de outros dispositivos.
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Introdução
\uf06e Sistema
\uf0a1 Conjunto de objetos, dotado de 
propriedades características, capazes de 
se interagir, dentro de um determinado 
contexto.
\uf06e Estado 
\uf0a1 Conjunto de propriedades relevantes dos 
objetos de um dado sistema, em um 
determinado instante.
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Introdução
\uf06e Ação 
\uf0a1 Evento que ocorre em um período de 
tempo finito estabelecendo um efeito 
intencionado e bem definido.
\uf0a1 Toda vez que um determinado sistema 
estiver num estado En, e sofrer a 
aplicação da ação an, será levado ao 
estado En+1, após um certo intervalo de 
tempo.
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Introdução
\uf06e Processo
\uf0a1 Seqüência temporal de (sub) ações, cujo 
efeito acumulado é igual ao efeito de um 
único evento equivalente.
\uf06e Programa
\uf0a1 \u201cFormulações concretas de algoritmos 
abstratos baseados em representações e 
estruturas específicas de dados\u201d (Wirth).
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Introdução
\uf06e Algoritmo
\uf0a1 Descrição de um padrão de 
comportamento (o que fazer) expressa 
em termos de um repertório finito e bem 
inteligível de ações primitivas (como 
fazer), as quais, supõe-se, a priori, sejam 
possíveis de executar.
\uf0a1 Programar é basicamente construir 
algoritmos.
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Introdução
\uf06e Algoritmo
\uf0a1 Descrição de um conjunto de comandos que, 
obedecidos resultam numa sucessão finita de 
ações.
\uf0a1 Um algoritmo se destina a resolver um 
problema: fixa um padrão de comportamento a 
ser seguido, uma norma de execução a ser 
trilhada, para se atingir como o resultado final, a 
solução de um problema.
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Introdução
\uf06e Algoritmo
\uf0a1 Ao escrever um algoritmo, começa-se 
considerando o acontecimento como um 
processo, dividindo-o em uma seqüência de 
(sub) ações que deverão ser realizadas 
sucessivamente.
\uf0a1 É necessário o uso de um conjunto de 
mecanismos que permita o desenvolvimento de 
algoritmos, e que seja conciso, para evitar 
ambigüidades e libertar o programador do rigor 
e limitações das linguagens de programação.
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Refinamentos
\uf06e Um algoritmo é considerado completo 
se os seus comandos forem do 
entendimento do seu destinatário.
\uf06e Um comando que não for do 
entendimento do destinatário terá de 
ser desdobrado em novos comandos, 
que constituirão um refinamento do 
comando inicial.
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Refinamentos
\uf06e Se um algoritmo é formado não 
apenas por um comando, mas por 
vários, isto significa que na sua 
execução não se consideram apenas 
o estado inicial e o final de uma ação 
dele resultante, mas que se 
consideram também estados 
intermediários que delimitam as 
ações decorrentes de cada comando.
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Refinamentos
\uf06e Um algoritmo e os seus refinamentos 
são formados por comandos, que 
determinam as ações a serem 
executadas pelo seu destinatário e por 
estruturas de controle que 
determinam a ordem em que os 
comandos devem ser executados, se 
devem ser executados ou não e 
quando devem ser repetidos.
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Refinamentos
\uf06e Se um comando de um refinamento for 
um tanto vago, ele poderá, por sua 
vez, ser desdobrado em novos 
comandos, produzindo-se o 
refinamento de um refinamento, e 
assim sucessivamente.
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Algoritmos Estruturados
\uf06e Objetivos da Técnica
\uf0a1 Facilitar o desenvolvimento dos 
algoritmos;
\uf0a1 Facilitar o seu entendimento;
\uf0a1 Antecipar a comprovação da sua 
correção;
\uf0a1 Permitir que o seu desenvolvimento 
possa ser empreendido simultaneamente 
por uma equipe de pessoas.
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Algoritmos Estruturados
\uf06e O desenvolvimento estruturado preconiza 
que:
\uf0a1 Os algoritmos sejam desenvolvidos por 
refinamentos sucessivos. 
\uf0a1 Os sucessivos refinamentos são módulos, que 
delimitam poucas funções e são os mais 
independentes possíveis, isto é, conservam 
poucos vínculos com outros módulos.
\uf0a1 Nos módulos deve ser usado um número 
limitado de diferentes comandos e de 
diferentes estruturas de controle.
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Fluxograma
\u2022 Um tipo de representação algorítmica.
\u2022 Escrever os passos a serem seguidos 
para resolver o problema
\u2022 Utiliza símbolos gráficos predefinidos
\u2022 Mais fácil entendimento do que a 
narrativa
\u2022 É necessário aprender a simbologia e o 
algoritmo não apresenta muitos detalhes
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Fluxograma
\u2022 Exemplo: Multiplicar dois números
INÍCIO N1, N2
FIM
M = N1 * N2
M
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Linguagens de Programação
\uf06e Para armazenar um algoritmo na 
memória de um computador e para 
que ele possa, em seguida, comandar 
as operações a serem executadas, é 
necessário que ele seja programado, 
isto é, que seja transcrito para uma 
linguagem que o computador possa 
\u201centeder\u201d, direta ou indiretamente.
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Linguagens de Programação
\uf06e Os computadores só podem executar 
diretamente os algoritmos expressos 
em linguagem de máquina, que é um 
conjunto de instruções capazes de 
ativar diretamente os dispositivos 
eletrônicos do computador.
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Linguagens de Programação
\uf06e Logo surgiu a idéia de se escreverem programas 
em Linguagem simbólica, mais conhecida por 
Linguagem Assembly ou Linguagem montadora.
\uf06e Um programa em Assembly, para controlar o 
computador, deve primeiro ser transformado em 
linguagem de máquina. Como cada comando da 
linguagem Assembly corresponde a um comando 
em linguagem de máquina, esta transformação 
pode ser feita facilmente pelo próprio computador, 
por meio de um programa chamado montador ou 
Assembler.
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Linguagens de Programação
\uf06e Criação de linguagens em que a programação era 
feita por meio de uma notação matemática
carol
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