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Aula 1 Algoritmo

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Programação de Computadores
Ms. Jacqueline Felix da Silva – jacfel@gmail.com
Aula 1- Lógica de Programação Algorítmica
06.10.18
Conteúdo Programático
Conceitos de algoritmos 
- Algoritmos computacionais.
- Algoritmos não computacionais.
- Prática de criação de algoritmo não 
computacional.
Apresentação da ferramenta Visualg
- Descrição da ferramenta.
- Descrição dos menus.
- Apresentação do ambiente.
AULA 1
Inserção de programas simples com o 
Visualg
Apresentação do conceito de variáveis
- Criação de variáveis no visualg, com o uso 
de programas.
Conceitos de entrada e saída
- Exercícios práticos de entrada e saída.
Conceitos de estruturas de seleção
- Exercícios de estruturas de seleção.
Lógica de Programação
É a técnica de desenvolver algoritmos (sequências lógicas) para 
atingir determinados objetivos dentro de certas regras baseadas na 
Lógica Matemática e em outras teorias básicas da Ciência da 
Computação e que depois são adaptados para a Linguagem de 
Programação utilizada pelo programador para construir seu software.
Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Introdu%C3%A7%C3%A3o_%C3%A0_programa%C3%A7%C3%A3o/Defini%C3%A7%C3%B5es_sobre_L%C3%B3gica_de_Programa%C3%A7%C3%A3o
Fonte: http://www.startupsstars.com/wp-content/uploads/2015/01/user-154199_12801.jpg
Linguagens de Programação
Quando queremos escrever um
software para realizar um
determinado tipo de processamento
de dados, devemos escrever um
programa ou vários interligados. No
entanto, para que o computador
compreenda e execute esse
programa, devemos descrevê-lo
usando uma linguagem que o
computador e o programador
entenda, essa linguagem é
chamada de Linguagem de
Programação.
Fonte: https://d2tycqyw09ngo1.cloudfront.net/be-content/uploads/2017/07/10133040/Primeira-Linguagem-4.png
Observação:
Linguagens mais comumente utilizadas para iniciar o aprendizado em programação:
PASCAL C PYTHON
É adequado ao processo
de ensino-aprendizagem
de algoritmos porque,
entre outros motivos,
permite ao aluno
entender melhor os
diferentes tipos de
dados, pois ela verifica os
tipos das variáveis no
momento da compilação,
sendo considerada uma
linguagem fortemente
tipificada (tipada).
O uso da linguagem de
programação C é adequado
ao processo de ensino-
aprendizagem de algoritmos
porque, entre outros motivos,
permite ao aluno entender
melhor sobre alocação e
endereçamento de memória
para as variáveis, pois esse
aprendizado necessita do uso
de ponteiros.
O uso da linguagem de
programação Python é adequado
ao processo de ensino-
aprendizagem de algoritmos
porque, entre outros motivos,
permite ao aluno conhecer as
estruturas de dados e as formas
de manipulação, sem precisar
implementá-las, permitindo o
desenvolvimento de programas
mais elaborados, mesmo por
alunos com pouco conhecimento
de algoritmos.
Porque criamos 
algoritmos?
- A linguagem natural não pode ser interpretada por computadores;
ALGORITMO
- Computadores são projetados para executar tarefas bem definidas a
partir de instruções;
- Para desenvolver software, utilizamos linguagens de programação.
- A linguagem algorítmica é similar a uma linguagem de programação;
Logo, aprendendo a criar algoritmos, estamos aptos a 
programar em qualquer linguagem de programação.
Ação – é um acontecimento que, a partir de um estado inicial,
após um período de tempo finito, produz um estado final
previsível e bem definido (FARRER et al., 1989, p. 16)
ALGORITMO
Algoritmo – é uma sequência de passos que visa atingir um
objetivo bem definido (FORBELLONE, 1999).
Conceitos
Conceitos
Um algoritmo não computacional é um algoritmo cuja
sequência de passos, a princípio, não pode ser
executada por um computador.
ALGORITMO
“Um algoritmo é uma sequência de instruções finita e
ordenada de forma lógica para a resolução de uma
determinada tarefa ou problema”. (TONET; KOLLIVER,
s.d.)”
Exemplo de um Algoritmo
Algoritmo para retirar o carro da garagem:
Fonte: https://thumbs.dreamstime.com/b/garagem-com-carro-32491822.jpg
1) Pegar a chave do portão
2) Abrir o portão da garagem
3) Pegar a chave do carro
4) Ligar o carro
5) Retirar o carro da garagem
Exemplo de um Algoritmo
Algoritmo para retirar o carro da garagem:
Mas, e se o carro não 
funcionar?
Exemplo de um Algoritmo
Algoritmo para retirar o carro da garagem:
Fonte: https://thumbs.dreamstime.com/b/garagem-com-carro-32491822.jpg
1) Pegar a chave do portão
2) Abrir o portão da garagem
3) Pegar a chave do carro
4) Ligar o carro
5) Retirar o carro da garagem
4.1) Se o carro não funcionar, então irei chamar o mecânico para consertar
4.1.1) Volta para o passo 4)
Exemplo de um Algoritmo
Fazer uma ligação telefônica, usando telefone fixo:
http://programebem.blogspot.com/2013/06/algoritmos-nao-computacionais.html
1) Tirar o fone do gancho
2) Ouvir o sinal de linha
3) Teclar o número desejado
4) Se a pessoa do outro lado atender...
- Conversar, e aos final da conversa... Desligar.
Senão
- Desligar, e repetir o roteiro a partir do item 1.
Qual seria o conceito 
de Programa?
Conceito de Programa
É a implementação de um algoritmo por meio de uma
determinada linguagem de programação.
É uma sequência de instruções específicas que descrevem uma
tarefa a ser realizada por um computador, de maneira lógica.
Etapas para o desenvolvimento de um programa:
Análise – Estuda-se o enunciado do problema para definir do
dados de entrada, o processamento e os dados de saída;
Algoritmo – Utiliza-se ferramentas do tipo: descrição narrativa,
fluxograma, pseudocódigo ou portugol (português estruturado)
para descrever o problema com suas soluções;
Codificação – O algoritmo é transformado em códigos da
linguagem de programação escolhida para se trabalhar.
Conceitos Básicos
Entrada Processamento Saída
Percepção das 
impressões 
sensoriais
Processo de 
pensamento
A memória é 
utilizada para 
executar 
processos como: 
controlar, 
comparar, 
combinar, 
deduzir... Resultado
Fonte: https://www.slideshare.net/AndreRocha1/introduo-lgica-de-programao
Como a principal finalidade de um computador é processar dados
apresentamos a seguir algumas analogias, exemplificando assim os conceitos
de entrada (Input), processamento (Processing) e saída de dados (Output).
Conceitos Básicos
Como a principal finalidade de um computador é processar dados
apresentamos a seguir algumas analogias, exemplificando assim os conceitos
de entrada (Input), processamento (Processing) e saída de dados (Output).
Fonte: https://www.slideshare.net/AndreRocha1/introduo-lgica-de-programao
Fonte: http://2.bp.blogspot.com/-V_O2u-sCtyA/VBI0d2SAboI/AAAAAAAAAEQ/-SY1Z-1wOec/s1600/EPS.jpg
Entrada Processamento Saída
Conceitos Básicos
Fonte: https://www.slideshare.net/AndreRocha1/introduo-lgica-de-programao
Como a principal finalidade de um computador é processar dados
apresentamos a seguir algumas analogias, exemplificando assim os conceitos
de entrada (Input), processamento (Processing) e saída de dados (Output).
A = 5
B = 9
A > B FALSO
Entrada Processamento Saída
Como pudemos ver...
Algoritmo - É uma sequência finita de instruções,
ordenada de forma lógica para a resolução de uma
determinada tarefa ou problema.
Ele é dividido em 3 partes: 
Entrada, Processamento de dados e Saída de dados
INPUT PROCESSING OUTPUT
O teste de mesa simula a execução de um algoritmo sem utilizar o
computador, empregando apenas "papel e caneta".
TESTE DE MESA
Cria-se uma 
coluna para cada 
variável e uma 
colunapara saída 
de dados.
Fonte: 
https://eadfordummies.files.wordpress.com/2009/08/teste_de_mesa.jpg?w=645
Var
O teste de mesa simula a execução de um algoritmo sem utilizar o
computador, empregando apenas "papel e caneta".
Escreva um algoritmo para ler 2 números e apresente o resultado da soma
desses 2 números:
Exemplo:
ENTRADA DE DADOS: num1, num2, soma
PROCESSAMENTO DE DADOS:
soma: num1 + num2
SAÍDA DE DADOS: o resultado da soma
Digite o 1o. número: 
Digite o 2o. Número:
O resultado da soma é: 21
Conceitos:
ENTRADA DE DADOS: Quais são os dados necessários?
PROCESSAMENTO DE DADOS:
Quais são os cálculos necessários?
SAÍDA DE DADOS: Quais os resultados desejados?
Num1 Num2 Soma
13 8 21
4 9 13
15 17 32
Fonte: https://pt.slideshare.net/henriquecarmona/aula-4-teste-de-mesa
TESTE DE MESA
TESTE DE MESA
Opção 2:
Algoritmo "soma2numeros"
Var
num1, num2:inteiro
Inicio
escreva("Digite o 1o. numero: ")
leia (num1)
escreva("Digite o 2o. numero: ")
leia (num2)
escreva ("O resultado da soma é: ", num1 + num2)
Fimalgoritmo
Digite o 1o. número: 
Digite o 2o. Número:
O resultado da soma é: 
Opção 1:
Algoritmo "soma2numeros"
Var
num1, num2, soma: inteiro
Inicio
escreva(“Digite o 1o. numero: ")
leia (num1)
escreva("Digite o 2o. numero: ")
leia (num2)
soma := num1 + num2
escreva ("O resultado da soma é: ", soma)
Fimalgoritmo
Num1 Num2 Soma
13 8 21
4 9 13
15 17 32
Tipos de 
Algoritmos
Tipos de Algoritmos
Descrição Narrativa;
Fluxograma;
Pseudocódigo,
Portugol ou
Português Estruturado;
SUBJETIVIDADE
PRECISÃO
Descrição Narrativa
Vantagem: não é necessário aprender nenhum conceito novo, pois
uma língua natural, neste ponto, já é bem conhecida.
Desvantagem: a língua natural abre espaço para várias
interpretações, o que posteriormente dificultará a transcrição desse
algoritmo para programa.
A descrição narrativa consiste em analisar o enunciado do
problema e descrever passo a passo, em linguagem natural, a
resolução do problema.
Exemplo 1: Somar três números
Passo 1 – Receber os três números;
Passo 2 – Somar os três números;
Passo 3 – Mostrar o resultado obtido.
Descrição Narrativa
Fluxograma 
Vantagem: é mais fácil compreender a utilização
dos elementos gráficos do que de textos.
Desvantagem: é necessário aprender o uso de
cada símbolo do fluxograma. Além disso, a
montagem do fluxograma não facilita a sua
transcrição para elaboração de um programa.
O fluxograma consiste em analisar o enunciado do
problema e escrever passo a passo a resolução
do problema, utilizando símbolos gráficos pré-
definidos.
Fonte: https://img3.stockfresh.com/files/n/nasirkhan/m/77/7150332_stock-photo-3d-confused-man-and-process-flow-chart.jpg
Exemplo de Algoritmo
Conjunto de símbolos utilizados no Fluxograma
Símbolo utilizado para indicar o início e o fim do
algoritmo.

Permite indicar o sentido do fluxo de dados.
Serve exclusivamente para conectar os
símbolos ou blocos existentes.
Símbolo utilizado para indicar cálculos e
atribuições de valores.
Símbolo utilizado para representar a entrada de
dados.
Símbolo utilizado para representar a saída de
dados.
Símbolo que indica que deve ser tomada uma
decisão, indicando a possibilidade de desvios.
Exemplo de Algoritmo
Fluxograma
a) Faça um algoritmo para mostrar o resultado da multiplicação de dois
números.
Fonte: ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; CAMPOS, Edilene Aparecida Veneruchi de. Fundamentos da Programação de 
Computadores: Algoritmos, Pascal, C/C++ (Padrão ANSI) e JAVA. 3 ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2012 (Biblioteca Virtual).
Pág.4
Exemplo de Algoritmo
Fluxograma
b) Faça um algoritmo para mostrar o resultado da divisão de 2 números.
Observação: se o segundo
número for igual a zero, não
poderá ser feita a divisão,
pois não existe divisão por
zero, logo, deverá aparecer
uma mensagem na tela
informando "Impossível
Dividir".
Se o 2º número for diferente
de zero, a divisão deverá ser
realizada e os resultados
apresentados na tela.
Fonte: ASCENCIO, CAMPOS, 2012, p. 5 
36/34
Pseudocódigo, Portugol ou Português Estruturado
Vantagem: migrar um algoritmo para uma linguagem de programação é
quase instantâneo, basta para isso ter o conhecimento das palavras
reservadas da linguagem de programação adotada.
Desvantagem: aprender as regras do pseudocódigo.
O pseudocódigo consiste em analisar o enunciado do problema e escrever
passo a passo a resolução do problema, por meio de regras previamente
definidas.
Exemplo de Algoritmo
Pseudocódigo, Portugol ou Português Estruturado
a) Faça um algoritmo para mostrar o resultado da multiplicação de dois
números.
ALGORITMO “NomedoAlgoritmo”
VAR
INICIO
(bloco de comandos)
FIMALGORITMO
Estrutura de um programa ALGORITMO “NomedoAlgoritmo”
VAR N1, N2, M : INTEIRO
INICIO
ESCREVA (“Digite 1o número: ”)
LEIA (N1)
ESCREVA (“Digite 2o número: ”)
LEIA (N2)
M := (N1 * N2)
ESCREVA (“Multiplicação = ”, M)
FIMALGORITMO
Faça o teste de mesa
Exercícios Propostos: (Português Estruturado)
1) Escreva um algoritmo para ler dois números e apresentar o resultado
das 4 operações aritméticas básicas (adição, subtração, multiplicação e
divisão).
Obs.: O num2 não pode ser igual a zero.
Fonte: http://www.canalkids.com.br/tecnologia/invencoes/imagens/introd.gif
Resolvendo:
ENTRADA DE DADOS: num1 e num2
PROCESSAMENTO DE DADOS: 
soma  num1 + num2
subtracao  num1 – num2
multiplicacao  num1 * num2
divisao  num1 / num2
SAÍDA DE DADOS: soma, subtracao, multiplicacao, divisao
2) Escreva um algoritmo para ler dois números (A e B) e trocar os seus
valores. Exibir os valores de A e B após a troca.
Fonte: http://www.canalkids.com.br/tecnologia/invencoes/imagens/introd.gif
Resolvendo:
ENTRADA DE DADOS: A e B
PROCESSAMENTO DE DADOS: 
SAÍDA DE DADOS: valores de A e B trocados
AUX  A
A  B
B  AUX
Obs.: Você precisará utilizar 
uma variável Auxiliar para a 
resolução deste algoritmo.
Faça o teste de mesa
Exercícios Propostos: (Português Estruturado)
Tipos de Dados:
Inteiro;
Real;
Logico;
Caracter(e).
Resumindo... Tipos de Dados
PORTUGOL EXEMPLOS
INTEIRO 0; -2; 1902389
REAL 0.4; -98.3; 67
CARACTER(E) “A”; “A música é: ”; “&”
LOGICO VERDADEIRO ou FALSO
Ao utilizarmos um algoritmo nos deparamos com diferentes tipos de dados
- inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais. 
- real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais. 
- caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres. 
- logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou 
FALSO.
VARIÁVEIS
- Variável” é o nome que se dá para uma região da memória onde
é armazenado algum dado que está ou estará sendo manipulado
pelo programa.
- Um programa pode manipular várias variáveis distintas;
- Cada variável pode armazenar vários valores, mas apenas um
de cada vez;
- “Variáveis” são criadas no início da execução do programa e
destruídas ao término da sua execução;
Observação...
- Toda “variável” precisa estar associada a algum “tipo” de dados.
- Uma vez atribuído um valor para uma variável, este permanece
até que sofra nova modificação pelo programa;
- As “variáveis” são referenciadas por intermédio de nomes
(identificadores), que devem ser distintos entre si.
- Os “tipos” de todas as “variáveis” precisam ser definidos antes de
se iniciar a execução do programa.
Identificadores: 
Identificadores: são os nomes das variáveis, dos programas,das
constantes, das rotinas, das unidades, etc.
As regras básicas para a formação dos identificadores são:
- Os caracteres que podem ser utilizados na formação dos identificadores
são: os números, as letras maiúsculas ou minúsculas e o caractere
underline ( _ );
- O 1º caractere deve ser sempre uma letra;
- Não são permitidos espaços em branco e caracteres especiais (@, $, +, -,
%, !);
- Não é permitido utilizar palavras reservadas nos identificadores, ou seja,
palavras que pertencem a uma linguagem de programação.
Identificadores: 
Exemplo de Identificadores VÁLIDOS:
A
a
nota
NOTA
X5
A35
NOTA1
MATRICULA
nota_1
dia
IDADE
Identificadores: 
Exemplo de Identificadores INVÁLIDOS:
5b – por começar por número
e 12 – por conter espaço em branco
x-y – por conter o caractere especial “-”
prova 2n – por conter espaço em branco
nota (2) - por conter os caracteres especiais “()”
caso
e por ser palavra reservada
nao
ou faca repita enquanto ...
Operadores Relacionais
SÍMBOLO SIGNIFICADO
= Igual
< > Diferente de
> Maior que
< Menor que
>= Maior ou igual que
<= Menor ou igual que
Operadores Lógicos
E
OU
NAO
Se vários operadores aparecerem em uma expressão, a ordem de execução das operações será
dada segundo os critérios abaixo:
- Pelo emprego explícito de parênteses;
- Pela ordem de precedência existente entre os operadores;
- Se existirem operadores de mesma ordem de precedência, a avaliação será feita da esquerda para a
direita.
Vejamos a ordem de precedência dos operadores (da maior para a menor):
Prioridade das Operações
Operadores Categoria
( ) Parênteses
** Potenciação
*, /, mod ou %, div Multiplicação, Divisão, Resto e Divisão de nºs inteiros
+ , - Adição, Subtração
Precedência Geral de Operadores Aritméticos 
Operador Lógico (E)
O Operador do tipo E é utilizado quando DOIS ou MAIS relacionamentos
lógicos de uma determinada condição forem verdadeiros.
p q p E q
V V V
V F F
F V F
F F F
TABELA - VERDADE
O resultado será falso, quando pelo menos um valor lógico for falso.
Operador Lógico (E)
Exemplo:
Algoritmo "Testa_Logica_E"
Var
num: inteiro
Inicio
escreva("Informe um número: ")
leia(num)
escreval
se (num >=20) e (num <=90) entao
escreval ("O número está na faixa de 20 a 90")
senao
escreval ("O número está fora na faixa de 20 a 90")
fimse
Fimalgoritmo
Operador Lógico (OU)
O Operador do tipo OU é utilizado PELO MENOS UM dos relacionamentos lógicos de uma determinada
condição for verdadeiro.
p q p OU q
V V V
V F V
F V V
F F F
TABELA - VERDADE
O resultado só será falso, quando todos os valores lógicos forem falsos.
Operador Lógico (OU)
Algoritmo "Testa_Logica_OU"
Var
nacional: caracter
Inicio
escreva("Informe sua nacionalidade: ")
leia (nacional)
escreval
se (nacional ="brasileiro") ou (nacional ="português") ou (nacional ="brasileira") ou (nacional ="portuguesa") entao
escreval ("Poderá prestar concurso público")
senao
escreval ("Você não está apto para prestar este concurso público")
fimse
Fimalgoritmo
Exemplo:
Operador Lógico (NAO)
O Operador do tipo NAO é utilizado quando se necessita estabelecer que
uma determinada condição NÃO deve ser verdadeira ou NÃO deve ser
falsa. Este operador se caracteriza por inverter o estado lógico de uma
condição.
TABELA DA VERDADE
p NAO p
V F
F V
Operador Lógico (NAO)
Algoritmo "Testa_Logica_NAO"
Var
A,B,C,X: inteiro
Inicio
escreva ("Entre com um valor para a variável A: ")
leia(A)
escreva ("Entre com um valor para a variável B: ")
leia (B)
escreva ("Entre com um valor para a variável X: ")
leia(X)
se (nao (X>5)) entao
C:= (A+B) * X
senao
C:= (A-B) * X
fimse
escreval("O resultado da variável C corresponde a: ", C)
Fimalgoritmo
Exemplo:
Algoritmo "Operadores_E_OU_NAO"
Var
NomeAluno1, NomeAluno2: caractere
A, B, C: inteiro
Inicio
A:= 2
B:= 3
C:= 1
NomeAluno1:=("Maria Nazaré")
NomeAluno2:=("MariaNazaré")
se (B=A+C) e (NomeAluno1 <> NomeAluno2) entao
escreval (NomeAluno1," ",B)
fimse
se (A=C) ou (NomeAluno1 = NomeAluno2) entao
escreval (NomeAluno1)
fimse
se (nao (A=C)) entao
escreval (NomeAluno1)
fimse
Fimalgoritmo
O que aparecerá na tela?
Operadores Aritméticos e Funções Pré-definidas (Algoritmo)
OPERADOR SIGNIFICADO EXEMPLO TIPO DOS OPERANDOS
+ Adição a + b Reais e/ou inteiros
- Subtração a - b Reais e/ou inteiros
* Multiplicação a * b Reais e/ou inteiros
/ Divisão Real a / b Reais e/ou inteiros
Div Divisão Inteira a Div b Inteiros
Mod ou % Resto Div. Int.
a Mod b
a % b
Inteiros
Exp Exponenciação exp(n,m) Reais e/ou inteiros
Raiz Quadrada n^(1/2) ou raizq(n) Inteiro positivo
Raiz Cúbica n^(1/3) Inteiro positivo
Quadrado de número n^2 ou quad(n)
Algoritmo "exemplo_constante"
const
n1= 5
n2= 3
var
x,y:inteiro
comp:logico
Inicio
escreva("Digite um múltiplo de ",n1, ": ")
leia(x)
escreva("Digite outro múltiplo de ", n2, ": ")
leia(y)
comp:= x > y {Vai comparar se x é maior que y e apresentar o resultado}
escreva(x, " > ", y, " = ", comp)
pausa //Para sair da pausa... clicar em CTRL + F2
Fimalgoritmo
Constantes
Tem-se como definição de constante tudo aquilo que é fixo ou estável.
Exemplo de uso de Constantes
Comentários no programa
Os comentários são excelentes instrumentos de documentação e devem
sempre estar no seguinte formato:
Exemplo de comentário no VisualG: 
//JUROS := (11/100); 
// está recebendo 11% de juros – é um valor fixo
Obs.: Tudo que aparecer após o símbolo // Será inibido na linha de comando.
Finalidade:
Ao inibir uma linha de comando, é possível testar o comando, sem precisar ficar apagando e
redigitando.
Permite testar várias possibilidades e anular aquela que não corresponder ao desejo do
programador.
Estrutura de Seleção 
Um comando só será executado se a condição for verdadeira. Uma condição é uma comparação entre 
dois valores possíveis, verdadeiro ou falso.
Os comandos só serão executados SE a condição for verificada.
A execução ou não de uma determinada sequência de comandos e chamada de 
estrutura de seleção, estrutura de decisão ou comando de seleção.
SE (condição) ENTAO
comando1
comando2
comando3
FIMSE
Estrutura Condicional Simples Estrutura Condicional Composta
SE (condição) ENTAO
comando1
SENAO
comando2
FIMSE
Ex1.: Ex2.:
SE (condição) ENTAO
comando1
comando2
SENAO
comando1
comando2
FIMSE
SE (condição) ENTAO
comando1
FIMSE
Ex1.: Ex2.:
Ex3.:
SE (condição) ENTAO
comando1
SENAO
SE (condição)ENTAO
comando1
comando2
SENAO
comando1
FIMSE
FIMSE
(Encadeada)
Estrutura de Seleção 
FAÇA UM PROGRAMA QUE RECEBA DOIS NÚMEROS E MOSTRE O MAIOR:
ALGORITMO “MAIOR”
VAR N1, N2 INTEIRO
INICIO
ESCREVA (“Digite 1º. Num: “)
LEIA (N1)
ESCREVA (“Digite 2º. Num: “) 
LEIA (N2)
SE N1>N2 ENTAO
ESCREVA (“O maior nº é: “, N1)
FIMSE
SE N2>N1 ENTAO
ESCREVA (“O maior nº é: “, N2)
FIMSE
SE N1=N2 ENTAO
ESCREVA (“Os números são iguais”)
FIMSE
FIMALGORITMO 
Estrutura Condicional Simples
Sabendo que o programa ao lado trata-se de uma
Estrutura Condicional Simples, refaça esse programa
transformando-o em uma Estrutura Condicional
Composta.
Desafio:
Estrutura de Seleção - Múltipla Escolha 
Com a estrutura ESCOLHA-CASO, a decisão é baseada na escolha em uma lista de ações,
sendo dada previamente uma condição para seleção (seletor - expressões ou conteúdos de
variáveis), tornando-o bem legível e estruturado,evitando o uso do SE de forma repetida. O
comando ESCOLHA-CASO traz junto com ele uma restrição, onde, o seletor tem que ser do
tipo caracter, inteiro ou logico.
A sintaxe do comando ESCOLHA-CASO é a seguinte:
ESCOLHA <codigo>
CASO <codigo1>
<comando1>
CASO <codigo2>
<comando2>
...
OUTROCASO
<comando3>
FIMESCOLHA
ESCOLHA - CASO
Portugol
Algoritmo "Modelo_Sapato"
var
modelo:caracter
Inicio
{********************MENU DE OPÇÕES****************** }
Escreval ("Entre com o modelo do calçado: ")
Escreval ("1 - Mocassim")
Escreval ("2 - Rasteirinha")
Escreval ("3 - Baby")
Escreval
Escreva ("Digite o número que corresponde à sua escolha: ")
Leia(modelo)
Escreval
Escolha modelo
caso ("1")
Escreval ("O modelo do calçado é masculino.")
caso ("2")
Escreval ("O modelo do calçado é feminino.")
caso ("3")
Escreval ("O modelo do calçado é infantil.")
outrocaso
Escreval ('Essa opção não existe')
FimEscolha
FimAlgoritmo
Algoritmo "Codigo_e_Categoria"
var 
idade, Codigo: Inteiro
inicio
Escreval ("TABELA DE CÓDIGO DE NADADOR")
Escreval ("Código------Categoria")
Escreval (" 1001-------Infantil")
Escreval (" 1002-------Juvenil")
Escreval (" 1003-------Junior")
Escreval (" 1004-------Profissional")
Escreval
Escreva ("Digite sua idade: ")
Leia (idade)
Escreval
Escolha idade
Caso 10,11,12,13
Escreval ("Seu código é 1001 e sua categoria é Infantil")
Caso 14,15,16,17
Escreval ("Seu código é 1002 e sua categoria é Juvenil")
Caso 18,19,20,21
Escreval ("Seu código é 1003 e sua categoria é Junior")
Caso 22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35
Escreval ("Seu código é 1004 e sua categoria é Profissional")
OutroCaso
Escreval ("Idade fora da faixa etária")
fimescolha
FimAlgoritmo
Portugol
Exercícios Propostos:
1) Faça um programa que receba quatro números inteiros, calcule e mostre
a soma desses números.
2) Faça um programa que receba três notas, calcule e mostre a média
aritmética entre elas.
3) Faça um programa que receba três notas, calcule e seus respectivos
pesos, calcule e mostre a média ponderada dessas notas.
Fonte: http://www.canalkids.com.br/tecnologia/invencoes/imagens/introd.gif
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4) Faça um programa que receba 2 números inteiros, calcule e mostre na tela os seguintes
resultados:
a) Quociente de uma divisão
b) Resto de uma divisão
c) Exponenciação de num1 elevado a num2;
5) Faça um programa que receba um número inteiro fornecido pelo usuário, e se este número for
positivo, calcule a raiz quadrada do mesmo. Caso o número seja negativo, escreva na tela
número inválido;
6) Desenvolver um programa que efetue o salário líquido de um profissional que trabalhe por hora.
Para isso considere: valor de hora trabalhada, número de horas trabalhadas por mês e percentual
de 11% desconto (INSS). O programa deverá fazer os seguintes procedimentos:
a) Ler a variável HT (horas trabalhadas no mês);
b) Ler a variável VH (valor hora trabalhada)
c) Uma constante receberá o PD (percentual de desconto) equivalente a 11%
d) Calcular o salário bruto (SB);
e) Calcular o TD (total de desconto) aplicado ao salário;
f) Calcular o SL (Salário Líquido);
g) Apresentar na tela os valores: salário bruto (SB) e salário líquido (SL) , e os descontos efetuados (TD).
8) Faça um programa que:
a) Informe se deseja a raiz quadrada ou cúbica de um número
b) Se desejar raiz quadrada resolva a raiz quadrada
Senão resolva a raiz cúbica.
Obs.: Só calcular a raiz se for um número positivo, caso contrário, escrever
na tela que o número é inválido;
7) Faça um programa que receba o custo de um espetáculo teatral e o preço do
convite desse espetáculo. Este programa deverá calcular e mostrar a
quantidade de convites que devem ser vendidos para que pelo menos o custo
do espetáculo seja alcançado.
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Para revisar os conteúdos:
Tipos de Algoritmos
https://www.youtube.com/watch?v=1aFgQ-w3hRo
Fonte: http://www.canalkids.com.br/tecnologia/invencoes/imagens/introd.gif
Teste de Mesa
https://pt.slideshare.net/henriquecarmona/aula-4-teste-de-mesa
https://www.youtube.com/watch?v=2KWiOpGDlKc
Conectivos Lógicos: E , OU
https://www.youtube.com/watch?v=VzefcnQBuQk
Estrutura de seleção: Simples, Composta e Encadeada
Estruturas de Seleção (Múltipla Escolha): Caso – Outro Caso
https://www.youtube.com/watch?v=5FNebG7sBP4
Para revisar os conteúdos:
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; CAMPOS, Edilene
Aparecida Veneruchi de. Fundamentos da Programação de
Computadores: Algoritmos, Pascal, C/C++ (Padrão ANSI) e
JAVA. 3 ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2012
(Biblioteca Virtual).
Fonte: http://www.canalkids.com.br/tecnologia/invencoes/imagens/introd.gif
(páginas 1 – 10)
Sugestão:
Instalar Aplicativo para os nossos estudos:
No celular No PC
http://visualg3.com.br/VisualG:
https://www.schoolofnet.com/curso-logica-de-
programacao/?gclid=CjwKCAjwhqXbBRAREiwAucoo-
08XZMMq77cXRPtxNj0230pRC8Y56jcX79m-
hXG_iQhC_Gw7UnXMfRoCLAUQAvD_BwE
Reforço do Aprendizado
Contato:
jacfel@gmail.com
Bons estudos!
Fonte: http://academia.unse.edu.ar/nic3b1o-con-pc-gif1.gif

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