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Aula 1 Algoritmos

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DADE DE 
TECNOLOGIA TECBRASIL 
 
 
Aula 1 – Algoritmos 
 
PARTE 1 
 
INTRODUÇÃO 
Construir algoritmos é objetivo fundamental de toda a programação. Algoritmo é uma sequência de 
passos que 
visam atingir um objetivo bem definido (Forbellone, 1999). 
 
Em geral, um algoritmo destina-se a resolver um problema: 
_ Fixa um padrão de comportamento a ser seguido. 
_ Uma norma de execução a ser trilhada. 
_ Com o objetivo de alcançar, como resultado final, a solução de um problema. 
 
Algumas qualidades essenciais de um bom algoritmo são as seguintes: 
a) Clareza: que as ações sejam expressas de forma clara e sem 
ambigüidades. 
b) Eficácia: deve chegar a um resultado final. 
c) Eficiência: deve obter resultado com a melhor relação 
custo/benefício. 
 
 
NOÇÕES DE LÓGICA 
A Lógica trata da correção do pensamento. Como filosofia, ela procura saber por que pensamos assim e 
não de 
outra forma. Como arte ou técnica, ela nos ensina a usar corretamente as leis do pensamento. Pode-se 
ainda 
dizer que a Lógica tem em vista a “ordem da razão”. Isto dá a entender que a nossa razão pode funcionar 
desordenadamente. Por isso, a Lógica ensina a colocar ordem no pensamento. 
 
Exemplo: 
a) Todo mamífero é animal. 
Todo cavalo é mamífero. 
Portanto, todo cavalo é animal. 
Lógica no dia-a-dia: 
Sempre que pensamos, a Lógica ou a falta de Lógica, nos acompanha necessariamente. Também quando 
falamos, pois a palavra falada é a representação do pensamento; e, visto que a palavra escrita é a 
representação 
da palavra falada, também pensamos quando escrevemos, utilizando a Lógica ou a falta de Lógica. Daí 
percebe 
se a importância da Lógica nas nossas vidas, não só na teoria, como também na prática, já que para 
pensar, falar 
ou escrever corretamente é necessário colocar ordem no pensamento, e isto é, utilizar Lógica. 
Exemplo: 
a) A gaveta está fechada. 
A caneta está na gaveta. 
Preciso primeiro abrir a gaveta, para depois pegar a caneta. 
 
 
CONCEITOS DE ALGORITMO 
“Algoritmo é a descrição de uma sequência de passos que deve ser seguida para a 
realização de uma tarefa” (Ascencio 1999 apud Ascencio 2002). 
“Algoritmo é uma sequencia finita de instruções ou operações cuja execução, em 
tempo finito, resolve um problema computacional, qualquer que seja sua instância” 
(Salvetti 1999 apud Ascencio 2002). 
“Algoritmo são regras formais para a obtenção de um resultado ou da solução de um 
problema, englobando fórmulas de expressões aritméticas” (Manzano 1997 apud 
Asencio 2002). 
"Algoritmo é um conjunto finito de regras, bem definidas, que nos levam à solução de 
um problema em um tempo finito." 
 
"Algoritmo é a descrição de um conjunto de ações que, obedecidas, resultam numa 
sucessão finita de passos, atingindo o objetivo." 
“Do ponto de vista computacional, um algoritmo pode ser entendido como a definição 
de passos a partir do entendimento lógico de um problema realizado por um 
programador com o objetivo de transformar esse problema em um elemento 
(programa) que seja possível de ser tratado e executado por um computador.” 
(Ordem de Pensamento e, portanto, Lógica) 
Analisando as definições anteriores, pode-se observar que executamos vários algoritmos no nosso diaa-
dia, como: “Somar 3 números”, “Fazer um sanduíche”, “Trocar uma lâmpada”, “Ir para a faculdade”, 
“Sacar dinheiro do banco 24h”. 
Existem várias formas de executar as atividades acima. Cada pessoa executa as atividades de forma 
diferente, da forma como sabe, como tem conhecimento. Essas várias formas de fazer as atividades são 
corretas, por existem inúmeras maneiras de se resolver um problema, isto é, podem existir vários 
algoritmos para resolver um mesmo problema. 
 
ALGORITMOS 
Para descrever um algoritmo, pode-se usar representações gráficas ou textuais. O uso dessas 
representações vai depender do grau de detalhamento que se deseja de um algoritmo. As principais 
formas de representação de um algoritmo são: 
_ Algoritmos naturais; _ Fluxograma convencional; _ 
Diagrama de Chapin; _ Pseudocódigo ou metalinguagem. 
 
ALGORITMOS NATURAIS 
São algoritmos usados no nosso dia-a-dia, descritos em linguagem natural, como por exemplo, uma 
receita culinária, a troca de um pneu furado ou a troca de uma lâmpada. Além dos que usamos no nosso 
dia-a-dia, os algoritmos são muito usados para a especificação de tarefas que devem ser repetidas sempre 
da mesma maneira. Para automatizar uma tarefa, é fundamental descrever seus passos de forma 
detalhada e clara, para que qualquer um que venha a executá-la, saiba exatamente o que fazer. Assim, se 
uma indústria precisa que uma tarefa seja automatizada, deve descrevê-la através de um algoritmo. Este 
algoritmo poderá ser lido por um operário ou transformado em programa para uma máquina. 
 
 
 
 
Para programar computadores são necessários, também, algoritmos que, traduzidos para a linguagem de 
programação do computador, farão com que este execute as tarefas desejadas. Existem várias formas de se 
representar um algoritmo. Pode-se escrevê-lo através da linguagem natural que usamos no dia-a-dia. Esta 
maneira, porém, pode levar a muitas ambigüidades. Por exemplo, a instrução "afrouxar ligeiramente as 
porcas" num algoritmo de troca de pneus está sujeita a interpretações diferentes por pessoas distintas. 
Uma instrução mais precisa seria: “afrouxar a porca, girando a 30º no sentido anti-horário”. 
 
MÉTODO PARA CONSTRUÇÃO DE ALGORITMOS 
A construção de um algoritmo é um procedimento bastante particular de cada pessoa, pois envolve o 
raciocínio de cada indivíduo, suas experiências anteriores, seus hábitos e sua criatividade. O mesmo 
problema apresentado a um grupo de pessoas, provavelmente terá soluções completamente diversas, 
apesar de todas funcionarem. Mesmo assim, há algumas dicas que podem ajudar na organização do 
raciocínio no momento da elaboração de um algoritmo: 
 
a) Ler atentamente o enunciado: 
É justamente o enunciado do exercício que fornece o encaminhamento necessário à resolução do 
problema, que se torna, portanto, dependente de sua completa compreensão. 
b) Retirar do enunciado a relação das entradas de dados: 
 
A entrada é o meio pelo qual o usuário pode informar dados que serão utilizados pelo programa em seu 
processamento. 
Através do enunciado podemos descobrir quais são os dados que devem ser fornecidos, a partir dos 
quais desenvolveremos os cálculos. A entrada é feita pelo comando leia. 
 
c) Retirar do enunciado a relação das saídas de dados: 
Para que o usuário possa ter acesso aos resultados do processamento do programa, toda linguagem 
de programação fornece mecanismos de apresentação (saída) dos dados. Através do enunciado 
podemos descobrir quais são os dados que devem ser emitidos para compor o resultado final, 
objetivo do algoritmo. A saída é feita pelo comando escreva. 
 
d) Determinar o que deve ser feito para transformar as entradas determinadas nas saídas 
especificadas: 
Nesta fase é que teremos a construção do algoritmo propriamente dito, pois, a partir de alguns 
requisitos especificados, devemos determinar qual seqüência de ações é capaz de transformar um 
conjunto definido de dados nas informações de resultado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
e) Construir o algoritmo: 
Com base no conhecimento disponível a respeito do problema (passos anteriores), podemos montar 
o 
algoritmo definitivo. 
Ex.: Calcular a média final dos alunos de uma disciplina. Os alunos realizaram 2 provas: P1 e P2. 
Onde a 
média final = (P1+P2) / 2. Para montar o algoritmo proposto faremos 3 perguntas: 
 
1) Quais são os dados de entrada? P1 e P2. 
2) Qual será o processamento? Somar os dados de entrada e
dividir o resultado por 2 (P1+P2)/2. 
3) Quais serão os dados de saída? O resultado do processamento, ou seja, a média final. 
 
início 
Informar nota da prova 1 Informar nota da prova 2 Somar todas as notas e dividir o resultado por 2 
Mostrar o resultado da divisão fim 
 
 
f) Testar (executar) o algoritmo: 
Implica executar todas as ações descritas segundo o fluxo de execução estabelecida, verificando se os 
resultados obtidos correspondem ao esperado da montagem do algoritmo, detectando então algum 
possível erro no desenvolvimento deste. Essa atividade é conhecida por “teste de mesa”. 
 
 
 
TIPOS DE ALGORITMOS 
 
Os três tipos de algoritmos mais usados são mostrados abaixo. Considere o problema abaixo e 
observe como o mesmo é escrito nos diferentes tipos. 
PROBLEMA: Faça um algoritmo para mostrar o resultado da multiplicação de dois números. 
1) Descrição Narrativa: consiste em analisar o enunciado do problema e escrever a solução do 
problema em linguagem natural. 
2) Fluxograma: consiste em analisar o enunciado do problema e escrever a solução do problema 
utilizando símbolos gráficos pré-definidos. 
3) Pseudocódigo ou Portugol: consiste em analisar o enunciado do problema e escrever a solução do 
problema por meio de regras pré-definidas. 
 
 
 
 
 
 
 
CONCEITO DE VARIÁVEL 
 
Para resolver problemas no computador é necessário manipular dados, sejam números ou caracteres. 
Se é necessário calcular o resultado de um único cálculo, provavelmente, a melhor solução seria uma 
calculadora. No entanto, quando é necessário calcular e armazenar vários cálculos e seus resultados, 
a solução indicada é utilizar programas de computador. A utilidade de se escrever um programa 
aparece quando necessitamos trabalhar com muita informação ao mesmo tempo. 
Uma variável, é um tipo de dado, armazenado na memória do computador que pode receber e 
armazenar dados (números e caracteres), informações e conhecimentos. 
As variáveis são identificadas por um nome único e caracterizada por um tipo de variável, de acordo 
com o tipo de dado que será armazenado. 
 
ATRIBUIÇÃO DE VALORES 
Para um programa, uma variável é um pedaço de memória identificado de alguma forma onde serão 
armazenados dados. Existem várias maneiras de indicarse a atribuição de um valor a uma variável: 
A = 5 b := b + 4 d ← 8 
E uma linguagem de programação isto é feito pela mais fundamental das instruções, denominada de 
“instrução de atribuição”. A sintaxe (maneira como se escreve) varia de acordo com a linguagem de 
programação, e o funcionamento é simples: após a execução da instrução pelo computador, a 
variável (o pedaço de memória com um nome ) recebe o valor indicado. 
Exemplo: x = 10 
 
ESTRUTURA DE UM ALGORITMO 
Na criação de algoritmos, utilizam-se os conceitos de bloco lógico, entrada e saída de dados, 
variáveis, constantes, atribuições, expressões relacionais e aritméticas, bem como comandos que 
traduzem estes conceitos de forma a representar o conjunto de ações. Para que esse conjunto de ações 
se torne viável, deve existir uma perfeita relação lógica ligada ao modo pelo qual essas ações são 
executadas, pelo qual é regido 
o fluxo de execução. 
Através das estruturas básicas de controle de fluxo de execução sequenciação, seleção, repetição e da 
combinação delas, pode-se criar um algoritmo para solucionar qualquer problema. 
 
 
 
 
 
 
 
Algoritmo nome_do_algoritmo 
Variáveis declaração de variáveis 
Início 
Comando 1 
 Comando 2 
Comando 3 
Comando 4 ... Comando n 
Fim 
BIBLIOGRAFIA Ascencio, Ana Fernanda Gomes e 
Campos, Edilene Aparecida Veneruchi de. 
Fundamentos da Programação de Computadores – 
Algoritmos, Pascal, C/C++. São Paulo: Prentice Hall, 
2002. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PARTE 2 
 
ESTRUTURA DE UM ALGORITMO 
Na criação de algoritmos, utilizam-se os conceitos de bloco lógico, entrada e saída de dados, 
variáveis, constantes, atribuições, expressões, relacionais e aritméticas, bem como comandos que 
traduzem estes conceitos de forma a representar o conjunto de ações. Para que esse conjunto de ações 
se torne viável, deve existir uma perfeita relação lógica ligada ao modo pelo qual essas ações são 
executadas, pelo qual é regido 
o fluxo de execução. Através das estruturas básicas de controle de fluxo de execução seqüenciação, 
seleção, repetição e da combinação delas, pode-se criar um algoritmo para solucionar qualquer 
problema. 
 
ALGORITMOS ESTRUTURADOS 
Muitos programadores preparam um programa iniciando com um diagrama de blocos para 
demonstrar sua linha de raciocínio, tendo como objetivo estabelecer uma seqüência de operações a 
serem efetuadas em um programa. Esta técnica permite posteriormente uma codificação, 
praticamente em qualquer linguagem de programação. A técnica mais importante no projeto de 
lógica de programa é chamada de programação estruturada, a qual consiste em uma metodologia de 
projeto, objetivando: 
1. Agilizar a codificação da escrita da programação; 
2. Permite a verificação de possíveis falhas apresentadas pelos programas; 
3. Facilitar as alterações e atualizações dos programas. 
 
A programação estruturada deve ser composta de quatro passos fundamentais: 
1. Escrever as instruções em seqüências ligadas entre si apenas por estruturas seqüenciais, 
respectivas ou de selecionamento. 
2. Escrever instruções em grupos pequenos e combiná-los. 
3. Distribuir módulos do programa entre os diferentes programadores que trabalharão sob a 
supervisão de um programador sênior, ou chefe de programação. 
4. Revisar o trabalho executado em reuniões regulares e previamente programadas, em que 
compareçam apenas programadores de um mesmo nível. 
 
 
REPRESENTAÇÃO DE ALGORITMOS 
 
É comum os profissionais de desenvolvimento da área de TI denominaram símbolos que 
representam as linhas do raciocínio lógico. A representação desses símbolos se dá através de quatro 
formas, a saber: 
 
 
 
 
 
 
 
FLUXOGRAMA 
 
É uma ferramenta usada pelo profissional de sistemas. Tem como finalidade descrever o fluxo, seja 
manual ou mecânico, especificando os suportes usados para os dados e as informações. Usa símbolos 
convencionais, permitindo poucas variações. Representando alguns dados, do processamento de 
dados e da saída de dados, acompanhados dos procedimentos requeridos pelo analista de sistemas, e 
a serem realizados pelo programador através do desenvolvimento do raciocínio lógico, o qual deverá 
solucionar o problema do programa a ser processado pelo computador. 
 
 
 
 
Exemplo: 
 
 
 
 
DIAGRAMA DE CHAPIN 
É uma forma de especificação gráfica que permite o desenvolvimento de algoritmos estruturados. 
 
Exemplo: 
 
 
PORTUGUÊS ESTRUTURADO 
 
Tendo estabelecido os passos anteriores (fluxograma, diagrama de Chapin), será efetuada a 
codificação. Esta fase obedece ao que está definido no fluxograma ou no diagrama, pois ela é a 
representação gráfica da lógica de um programa, porém sempre deverá ser relacionado com todas as 
variáveis que serão utilizadas dentro do programa. Este relacionamento, além de definir tipos de 
dados que serão utilizados, define também o espaço de memória que será necessário para manipular 
as informações fornecidas durante a execução do programa. O português estruturado é uma 
linguagem de programação de computadores baseada na categoria pseudocódigo. Assim sendo, o 
computador que vai utilizar essa linguagem de programação é imaginário, ou seja, a própria mente 
do desenvolvedor. 
Programa nome_do_programa Var declaração de variáveis Subalgoritmos Início 
Corpo do algoritmo 
Fim 
Português estruturado é formado pelas instruções: programa, var, inteiro, real,
caractere, lógico, 
inicio, 
leia, escreva, fim, se, então, senão, fim-se, enquanto, faça, fimenaquanto, repita, até-que, para, de, 
até, 
passo, fim-para, conjunto, tipo, registro, fim registro, procedimento, caso, seja, fim-caso e função, 
além de operadores aritméticos (adição, subtração, multiplicação, divisão, 
exponenciação e atribuição), operadores relacionais (igual, diferente, maior, menor, 
maior ou igual, menor ou igual) e operadores lógicos (.e. , .ou. , .não.). 
O conceito de comando advém do fato de se passar uma ordem a ser realizada pelo computador. 
Assim sendo, um comando pode ser escrito em uma ou mais linhas e ser formado por uma ou mais 
instruções. Por exemplo, o programa representado abaixo possui: 
• Na primeira linha de código ocorre a definição de um comando representado por uma instrução 
escrita em apenas uma linha: Programa Calcula_Media. 
• Da segunda até a quarta linha de código está a definição de um único comando escrito em três 
linhas, a partir da segunda linha, representado pela instrução VAR e seguido das demais linhas, 
respectivamente, com as instruções caractere e real. 
• Da quinta até a oitava linha e da décima terceira até a vigésima linha de código ocorre o uso de um 
comando por linha. 
• A sétima e oitava linhas não possuem instruções escritas, mas possuem a definição de expressões 
matemáticas. A décima e décima primeira linhas também não possuem instruções escritas, mas têm a 
definição de expressões lógicas usadas para atribuir um determinado valor à variável RESULTADO. 
• Da nona até a décima segunda linha acontece a definição de um único comando escrito em 4 linhas. 
Exemplo: 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
Uma linguagem de programação é um método padronizado para expressar instruções para um 
computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de 
computador. Uma linguagem permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados 
um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser 
tomadas sob várias circunstâncias. 
O conjunto de palavras, compostos de acordo com essas regras, constituem o código fonte de um 
software. Esse código fonte é depois traduzido para código de máquina, que é executado pelo 
processador. 
 
Uma das principais metas das linguagens de programação é permitir que programadores tenham uma 
maior produtividade, permitindo expressar suas intenções mais facilmente do que quando comparado 
com a linguagem que um computador entende nativamente (código de máquina). Assim, linguagens de 
programação são projetadas para adotar uma sintaxe de nível mais alto, que pode ser mais facilmente 
entendida por programadores humanos. Linguagens de programação são ferramentas importantes para 
que programadores e engenheiros de software possam escrever programas mais organizados e com 
maior rapidez. 
Linguagens de programação também tornam os programas menos dependentes de computadores ou 
ambientes computacionais específicos (propriedade chamada de portabilidade). Isto acontece porque 
programas escritos em linguagens de programação são traduzidos para o código de máquina do 
computador no qual será executado em vez de ser diretamente executado. Uma meta ambiciosa do 
Fortran, uma das primeiras linguagens de programação, era esta independência da máquina onde seria 
executada. 
 
TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS 
Antes de iniciar o estudo, é necessário considerar que um computador nada mais é do que uma 
ferramenta utilizada para solucionar problemas que envolvam a manipulação de informações, as quais 
se classificam, a grosso modo, em dois tipos básicos: dados e instruções. Os dados são representados por 
elementos advindos do mundo externo, os quais representam as informações que os seres humanos 
manipulam. Eles devem ser abstraídos para serem processados em um computador. Os dados podem ser 
categorizados em três tipos: numéricos, caracteres e lógicos. Os tipos de dados numérico inteiro, 
numérico real, caracteres e lógico são também referenciados como tipos de dados primitivos ou tipos de 
dados básicos. 
 
INTEIROS 
Toda informação numérica que pertença ao conjunto dos números inteiros relativos (negativos, nulo, 
positivos), excluindose destes qualquer número fracionário. 
 
Exemplos: 
a) Ele tem 15 irmãos. 
b) Ela tem 20 anos de idade. 
c) 9. 
 
 
REAIS 
Toda a informação numérica que pertença ao conjunto dos números reais (negativos, positivos, nulo). 
 
Exemplos: 
a) Ela tem 1,73 metro de altura. 
b) Meu saldo bancário é de R$ 125,07. 
 
 
CARACTERES 
Toda a informação composta por um único caracter alfanumérico (0..9 / A..Z / a..z) e/ou caracteres 
especiais (#, /, $, %, *, ?, ~, >, !, @, ...). OBS.: o espaço é considerado caracter especial. 
 
Exemplos: 
a) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
b) A B C D E F ... 
 
 
STRING 
Toda a informação composta por um conjunto de caracteres (cadeia) alfanuméricos (0..9 /A..Z / a..z) 
e/ou caracteres especiais (#, /, $, %, *, ?, ~, >, !, @, ...). OBS.: o espaço é considerado caracter especial. 
Exemplos: 
 
c) Constava na prova: “Use somente caneta”. 
d) O endereço é: “Rua 24 de Outubro, número 1215 – Apto 101 – POA/RS”. 
e) O nome do escritor é: “Mário Quintana”. 
 
 
LÓGICOS 
Toda a informação que pode apenas assumir duas situações (biestável, ou seja, dois estados). 
 
Exemplos: 
a) Verdadeiro ou Falso. 
b) Aberto ou Fechado. 
c) A porta pode estar aberta ou fechada. 
d) A lâmpada pode estar acesa ou apagada. 
 
 
TIPO DE INFORMAÇÕES 
As informações tratadas em um algoritmo podem ser classificadas em dois tipos: 
 
CONSTANTES 
São informações que não sofrem alterações, que não muda com o decorrer do tempo. Dentro do 
algoritmo, 
constantes são valores que permanecem os mesmos do início ao fim. As informações constantes do tipo 
CARACTERE devem ser representadas entre aspas. 
 
Exemplos: 
a) ‘Não Fume’ 
b) 5 
c) Falso 
d) 71 
 
 
VARIÁVEIS 
Informações que têm a possibilidade de serem alteradas em algum instante no decorrer do tempo. Temse 
como definição de variável tudo aquilo que está sujeito a variações, que é incerto, instável ou 
inconstante. E quando se fala de computadores, é preciso ter em mente que o volume de informações a 
serem tratadas é grande e diversificado. Desta forma, os dados a serem processados serão bastante 
variáveis. Todo dado a ser armazenado na memória de um computador deve ser previamente 
identificado, ou seja, primeiro é necessário saber o seu tipo para depois fazer o seu armazenamento 
adequado. Armazenado o dado, ele pode ser utilizado e manipulado a qualquer momento. 
Exemplos: a) Temperatura b) Índice da inflação c) Alíquotas do imposto d) Comprimento e) Altura f) 
Peso 
As variáveis de memória 
No ambiente computacional, as informações variáveis são guardadas em dispositivos eletrônicos 
analogamente chamados de “memória”. Podemos imaginar essa “memória” como sendo um armário 
cheio de gavetas, no qual as gavetas seriam os locais físicos responsáveis por armazenar objetos; os 
objetos (que podem ser substituídos) seriam as informações e as gavetas, as variáveis. Visto que, na 
memória (armário) existem inúmeras variáveis (gavetas), precisamos diferenciá-las, o que é feito por 
meio de identificadores (etiquetas). Cada variável (gaveta), no entanto, pode guardar apenas uma 
informação (objeto) de cada vez, sendo sempre de mesmo tipo (material). 
 
Portanto, precisamos definir nomes para determinadas gavetas especificando qual o material dos objetos 
que lá podem ser armazenados. Variáveis são posições de memória com as seguintes características: 
. • Tem um nome, que a diferencia das demais; 
. • Tem um tipo de dado associado, que indica o tipo de informação que poderá ser armazenada 
na variável; 
. • Tem um conteúdo,
que é o dado guardado na variável; 
. • Tem um endereço, que a localiza na memória. 
 
 
Observações: 
1. 1. Nome de uma variável é único em um algoritmo e deve seguir as regras de formação de 
identificadores; 
2. 2. Uma variável somente pode receber como conteúdo um dado do tipo que foi definido para 
ela; 
3. 3. O conteúdo de uma variável é SUBSTITUÍDO por outro conteúdo que venha a ser 
colocado na variável; 
4. 4. O nome e o tipo de dado de uma variável, uma vez definidos, não mudam por todo o 
algoritmo; 
5. 5. O uso do nome de uma variável em uma expressão significa o uso do seu conteúdo 
(naquele momento) dentro da expressão; 
6. 6. O uso de um conteúdo de variável em uma expressão não modifica o seu valor. 
 
Regras para Formação de Identificadores 
Identificadores são quaisquer nomes que sejam usados para identificar informações variáveis ou constantes 
dentro de um algoritmo. A criação de um nome deve obedecer algumas regras de utilização das mesmas: 
1. Devem começar com um caracter alfabético; 
2. Podem ser seguidas por mais caracteres alfabéticos e/ou numéricos; 
3. Não é permitido o uso de outros caracteres especiais; 
4. Não poderá ser nome de uma variável, uma palavra reservada a uma instrução do programa; 
5. O nome de uma variável não poderá possui espaços em branco; 
6. Não poderão ser utilizados outros caracteres a não ser letras e números, exceto o uso do caracter especial 
‘sublinha’ (), e/ou underline; 
 
Exemplos: 
1. Identificadores NÃO permitidos: _XPTO, 1ABC3, EF*GH, 5X, NOTA/2, String, REAL. 
2. Identificadores permitidos: X, NOME_VAR, A12B, MEDIA. 
 
BIBLIOGRAFIA Ascencio, Ana Fernanda Gomes e Campos, 
Edilene Aparecida Veneruchi de. Fundamentos da Programação de 
Computadores – Algoritmos, Pascal, C/C++. São Paulo: Prentice 
Hall, 2002. 
Ascencio, Ana Fernanda Gomes e Campos, Edilene Aparecida Veneruchi de. Fundamentos da Programação de 
Computadores – C/C++ e Java. São Paulo: Prentice Hall, 2ª Ed., 2007.

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