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2. Tarefa Unidade 2 POO

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Pró-Reitoria de Ensino 
Diretoria de Educação a Distância
Curso: Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais/MedioTec – Módulo I
Disciplina: Programação Orientada à Objetos
Professor (a) Formador (a): Ronald Emerson Scherolt da Costa
CURSO: Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais – Módulo II
DISCIPLINA: Programação Orientada a Objetos
COORDENADOR: 
PROFESSOR (a) FORMADOR (a): 
 
No processo de elaboração da tarefa serão articulados os conhecimentos obtidos nos estudos realizados para a disciplina PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS, referente a Aula 1 e Aula 2.
Nesta tarefa buscará explorar o cenário de desenvolvimento de Jogos Digitais empregando linguagem de Programação Orientada a Objetos com Linguagem JAVA e a IDE de desenvolvimento NetBeans.
Item 1) Instale a IDE de desenvolvimento NetBeans no Windows. 
Acesse o portal (site) da IDE NetBeans e realize o download do programa. Instale o NetBeans no seu computador. 
Siga os passos descritos na comunidade do NetBeans disponível aqui: https://netbeans.org/community/releases/82/install_pt_BR.html 
Depois de instalado tire um PRINTSCREEN da TELA e envie a imagem na tarefa, junto com a documentação.
Obs. Download do NetBeans https://netbeans.org/downloads/ (clique para opção “tudo” do download para abaixar tudo)
Item 2) Faça o download do código fonte do PROGRAMA.
Acesse o site “dfilitto” e faça o download do código fonte do JOGO DE DADOS (ACERTE O NÚMERO SEIS) e implemente utilizando o NetBeans. 
Link: https://www.dfilitto.com.br/desenvolvimento/java/exercicios-em-java-jogo-de-dados-acerte-o-numero-sete/ 
Enunciado: Implemente um projeto em java que tem como objetivo criar um game em que o jogador deverá jogar um dado dez vezes. Caso o mesmo acerte o número seis até a décima jogada exiba uma mensagem de parabéns para o jogador. Caso o jogador não consiga obter o número seis em suas jogadas exiba uma mensagem de consolo para o jogador.
Regras para implementar o projeto:
O projeto deve ser implementado em modo texto;
Deverá ser criado uma classe denominada Dado que representará o dado. A classe deverá possuir a propriedade número (permitir apenas valores entre 1 e 6), um construtor que inicio a propriedade número com o valor 1 e um método JogarDado que terá como objetivo simular o ato de jogar um dado (o valor obtido deverá ser armazenado na variável número.
Execute o código fonte em sua máquina, em JAVA, e salve um PRINT SCREEN da execução do código. Envie a imagem na tarefa, junto com a documentação.
Item 3) Faça as alterações solicitadas no código.
Coloque no código fonte java, dentro da classe POOExercicio1, em comentário de BLOCO (/* */) o seus dados de identificação (nome completo e e-mail);
Salve, teste e envie o código fonte alterado, dentro da documentação enviada na TAREFA.
Ao realizar esta tarefa, leve em consideração os seguintes pontos:
Este trabalho será feito individualmente.
O aluno deverá realizar pesquisa bibliográfica no livro da disciplina e em dicionários. Lembre-se de que programas de tradução, blogs pessoais e sites do tipo Wikipédia não são fontes de consulta confiáveis.
Cada aluno deverá postar o trabalho, de modo que o professor mediador possa atribuir a nota individual diretamente no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).
Valor da atividade: 30,0 pontos.
Orientações sobre a formatação/estruturação do trabalho:
 O trabalho deve atender ao seguinte formato: 
1ª parte: CAPA
IDENTIFICAÇÃO / CABEÇALHO
• Instituição: Instituto Federal de Brasília
• Curso: Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais – Módulo II
• Disciplina: Programação Orientada à Objetos
• Coordenador: 
• Professor (a) formador (a): 
• Nome do aluno (a): XXXX
• Turma / Polo / Tutor: Ex: Turma A – Recanto das Emas – Tutor: Maria
• Título do trabalho: Tarefa I

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