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Pró-Reitoria de Ensino Diretoria de Educação a Distância Curso: Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais/MedioTec – Módulo I Disciplina: Programação Orientada à Objetos Professor (a) Formador (a): Ronald Emerson Scherolt da Costa CURSO: Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais – Módulo II DISCIPLINA: Programação Orientada a Objetos COORDENADOR: PROFESSOR (a) FORMADOR (a): No processo de elaboração da tarefa serão articulados os conhecimentos obtidos nos estudos realizados para a disciplina PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS, referente a Aula 1 e Aula 2. Nesta tarefa buscará explorar o cenário de desenvolvimento de Jogos Digitais empregando linguagem de Programação Orientada a Objetos com Linguagem JAVA e a IDE de desenvolvimento NetBeans. Item 1) Instale a IDE de desenvolvimento NetBeans no Windows. Acesse o portal (site) da IDE NetBeans e realize o download do programa. Instale o NetBeans no seu computador. Siga os passos descritos na comunidade do NetBeans disponível aqui: https://netbeans.org/community/releases/82/install_pt_BR.html Depois de instalado tire um PRINTSCREEN da TELA e envie a imagem na tarefa, junto com a documentação. Obs. Download do NetBeans https://netbeans.org/downloads/ (clique para opção “tudo” do download para abaixar tudo) Item 2) Faça o download do código fonte do PROGRAMA. Acesse o site “dfilitto” e faça o download do código fonte do JOGO DE DADOS (ACERTE O NÚMERO SEIS) e implemente utilizando o NetBeans. Link: https://www.dfilitto.com.br/desenvolvimento/java/exercicios-em-java-jogo-de-dados-acerte-o-numero-sete/ Enunciado: Implemente um projeto em java que tem como objetivo criar um game em que o jogador deverá jogar um dado dez vezes. Caso o mesmo acerte o número seis até a décima jogada exiba uma mensagem de parabéns para o jogador. Caso o jogador não consiga obter o número seis em suas jogadas exiba uma mensagem de consolo para o jogador. Regras para implementar o projeto: O projeto deve ser implementado em modo texto; Deverá ser criado uma classe denominada Dado que representará o dado. A classe deverá possuir a propriedade número (permitir apenas valores entre 1 e 6), um construtor que inicio a propriedade número com o valor 1 e um método JogarDado que terá como objetivo simular o ato de jogar um dado (o valor obtido deverá ser armazenado na variável número. Execute o código fonte em sua máquina, em JAVA, e salve um PRINT SCREEN da execução do código. Envie a imagem na tarefa, junto com a documentação. Item 3) Faça as alterações solicitadas no código. Coloque no código fonte java, dentro da classe POOExercicio1, em comentário de BLOCO (/* */) o seus dados de identificação (nome completo e e-mail); Salve, teste e envie o código fonte alterado, dentro da documentação enviada na TAREFA. Ao realizar esta tarefa, leve em consideração os seguintes pontos: Este trabalho será feito individualmente. O aluno deverá realizar pesquisa bibliográfica no livro da disciplina e em dicionários. Lembre-se de que programas de tradução, blogs pessoais e sites do tipo Wikipédia não são fontes de consulta confiáveis. Cada aluno deverá postar o trabalho, de modo que o professor mediador possa atribuir a nota individual diretamente no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Valor da atividade: 30,0 pontos. Orientações sobre a formatação/estruturação do trabalho: O trabalho deve atender ao seguinte formato: 1ª parte: CAPA IDENTIFICAÇÃO / CABEÇALHO • Instituição: Instituto Federal de Brasília • Curso: Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais – Módulo II • Disciplina: Programação Orientada à Objetos • Coordenador: • Professor (a) formador (a): • Nome do aluno (a): XXXX • Turma / Polo / Tutor: Ex: Turma A – Recanto das Emas – Tutor: Maria • Título do trabalho: Tarefa I
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