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DIVERSAS AV1 AV2 E AV3 ENGENHARIA DE USABILIDADE

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Leonardo Ferro

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Avaliação: CCT0268_AV_201403267723 » ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 201403267723 - JOAO ANDREOTTI FILHO
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9003/AC
Nota da Prova: 8,0 Nota de Partic.: 2 Data: 07/06/2014 16:19:31
 1a Questão (Ref.: 201403456881) Pontos: 1,5 / 1,5
Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em
uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos
conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de diagrama de afinidades.
Resposta: Consiste em manter telas padronizadas agrupadas por tipos de funções, a exemplo o conjunto de
icones para formatação de um texto ou conjunto de icones para formatação do layout para impressão.
Gabarito: Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão
de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do brainstorming sejam
organizadas.
 2a Questão (Ref.: 201403456878) Pontos: 1,5 / 1,5
Os elementos que compõem as interfaces representam os objetos de interação, que estão associados a
metáforas do mundo real. Que objetos são estes? Explique cada um deles, exemplificando-os.
Resposta: Os elementos de interação devem estar agrupados de acordo com as caracteristicas das funções que
estes executam. Assim como o icone "lixeira" do windows, "salvar", são explicitamente claros para o usuario
que mesmo sem experiencia nenhuma com o sistema irá conseguir interagir com ele, sem necessidade de
ajuda.
Gabarito: Painéis de controle: não representam especificamente um objeto mas sim um conceito de
organização destes objetos (janelas, formulários, caixas de diálogos, caixas de mensagens); Objetos para
seleção: disponibilizam um grupo de opções para que o usuário possa escolher uma delas (estrutura de menu,
barra de menu, painel de menu, barra de ferramentas, lista de seleção, seletores exclusivos, seletores não-
exclusivos, botões de comendo); Objetos para edição: são utilizados na entrada de dados através do teclado
(campos de dados, área de comandos); Objetos para informação: são utilizados na apresentação de dados e de
informações para o usuário (apresentações simples e estruturais)
 3a Questão (Ref.: 201403327223) Pontos: 0,5 / 0,5
Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?
 Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
 4a Questão (Ref.: 201403327046) Pontos: 0,5 / 0,5
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.
teste de usabilidade
projeto de usabilidade
escopo de usabilidade
esquema de usabilidade
 fluxo de usabilidade
 5a Questão (Ref.: 201403327105) Pontos: 0,5 / 0,5
Observe as recomendações abaixo: 
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
As recomendações acima se referem ao Critério de:
Controle Explícito
 Significado dos Códigos e Denominações
Adaptabilidade
Gestão de erros
Compatibilidade
 6a Questão (Ref.: 201403396504) Pontos: 0,5 / 0,5
Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-
informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc. 
Esta descrição diz respeito a:
Referências de Interação
 Objetos de Interação
Blocos de Interação
Software de Interação
Jogos de Interação
 7a Questão (Ref.: 201403416579) Pontos: 0,5 / 0,5
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
 básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
que servem de opções para solução de problemas de implementação.
 8a Questão (Ref.: 201403396762) Pontos: 1,0 / 1,0
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade,
engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem
relacionado a descrição:
Card sorting
Usage-centered design
Brainstorming
 The Bridge
Diagramas de afinidade
 9a Questão (Ref.: 201403523778) Pontos: 1,0 / 1,0
_______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da
interface por um grupo de usuários ou de especialistas.
teste de heurística
teste ergonométrico
teste de usabilidade bipolar
 inspeção de usabilidade
teste de usabilidade linear
 10a Questão (Ref.: 201403537636) Pontos: 0,5 / 0,5
"é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com
as interfaces que os compõem." O trecho acima está abordando que tipo de conceito?
credibilidade
 usabilidade
lucratividade
fertilidade
honestidade
Aula 1 a 5 
 
1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do 
conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão: 
A. Física, Biologia e Computação. 
B. Ergonomia e Análise de Sistemas. 
C. Filosofia, Psicologia e Sociologia. 
D. Psicologia, Computação e Ergonomia. 
E. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia. 
 
2- A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 
A. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas 
pessoas. 
B. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na 
realização das tarefas. 
C. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia 
se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 
D. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e 
de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
E. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: 
A. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
B. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
C. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
D. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. 
E. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 
 
4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios: 
A. Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. 
B. Diversos que atuam como um leque de opções para diferentes casos.C. Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
D. Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
E. Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador. 
 
4- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 
A. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
B. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
C. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
D. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
E. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
A. Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
B. Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
C. Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
D. Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
E. Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção: 
A. Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
B. Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
C. Prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 
D. Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces. 
E. Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 
 
7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 
A. Brevidade e densidade informacional. 
B. Flexibilidade e experiência do usuário. 
C. Ações explícitas e controle do usuário. 
D. Significado de códigos e denominações. 
E. Agrupamento/distinção de itens - feedback. 
 
8- A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios, 
estão: 
A. Significado de códigos e denominações e presteza. 
B. Agrupamento/distinção de itens - feedback e indução. 
C. Legibilidade e significado de códigos e denominações. 
D. Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. 
E. Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 
 
9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 
A. Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
B. Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
C. Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar: 
A. Uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. 
B. Um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. 
C. Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. 
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
11- Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
A. Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. 
B. Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. 
C. Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. 
D. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. 
E. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 
 
12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: 
A. Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação. 
B. Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação. 
C. Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback. 
D. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação. 
E. Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação. 
 
13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem 
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos 
usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de 
Nielsen? 
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
B. Reconhecer ao invés de relembrar 
C. Estética e design minimalista 
D. Flexibilidade e eficiência de uso 
E. Ajuda e documentação 
 
14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: 
A. bridge, barreira, polimorfismo 
B. ruído, retorno, impedimento 
C. obstáculo, ruído, bridge 
D. bridge, brainstorming, barreira 
E. barreira, ruído, obstáculo 
 
15- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: 
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de 
trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor 
frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. 
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários 
manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. 
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou 
bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. 
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. 
 
É incorreto afirmar as proposições: 
 
A. II, IV e V 
B. I e IV 
C. II, III e IV 
D. I, IV e V 
E. I e III 
 
16- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de 
abordagem? 
A. Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
B. Abordagem pela estrutura de interface. 
C. Abordagem pelos níveis de abstração. 
D. Abordagem por objetivos dos usuários. 
E. Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de 
histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
A. Emblema 
B. Arquétipo 
C. Atributo 
D. Analogia 
E. Símbolo 
 
18- Observe as recomendações abaixo: 
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
As recomendações acima se referem ao Critério de: 
A. Controle Explícito 
B. Compatibilidade 
C. Gestão de erros 
D. Significado dos Códigos e Denominações 
E. Adaptabilidade 
 
19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade: 
I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; 
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a 
partir da interface principal; 
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade 
de lembrar um comando específico. 
Estão corretas as alternativas: 
A. I e II; 
B. Nenhuma das alternativas está correta. 
C. I, II e III; 
D. II e III; 
E. I e III; 
 
20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua 
tarefa, mas que os outros são capazes desuplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo: 
A. De iniciação 
B. Geral 
C. Avançado 
D. Definitivo 
E. Especial 
 
21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os 
usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está 
respeitando qual heurística? 
A. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. 
B. Exiba mensagens de erro claras. 
C. Mantenha o usuário no controle da aplicação. 
D. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. 
E. Reduza a carga de memória do usuário. 
 
22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado 
tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. 
Que heurística poderia propor uma solução para a situação? 
A. Previna a ocorrência de erros. 
B. Crie um sistema de ajuda. 
C. Exiba mensagens de erro claras. 
D. Forneça feedback. 
E. Marque com clareza as saídas. 
 
23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a 
aplicação corrobora positivamente com o critério de 
A. condução. 
B. controle explícito. 
C. adaptabilidade. 
D. carga de trabalho. 
E. presteza. 
 
24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das 
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é 
mostrada. 
A. Gestão de erros 
B. Controle explícito 
C. Direcionamento 
D. Carga de trabalho 
E. Consistência 
 
25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser 
considerada um 
A. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. 
B. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces 
projetadas. 
C. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas 
computadorizados. 
D. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que 
o compõem. 
E. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. 
 
26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma 
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são 
classificados, respectivamente, como: 
A. Barreiras, empecilhos e bugs. 
B. Obstáculos, barreiras e ruídos. 
C. Ruídos, bugs e barreiras. 
D. Bugs, barreiras e obstáculos. 
E. Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. 
A. analista, o programador 
B. desenvolvimento, a documentação 
C. estabelecimento, a documentação 
D. analista, os sistemas informatizados 
E. desenvolvimento, os sistemas informatizados 
 
28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
A. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
B. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
C. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
D. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se 
desejar. 
E. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 
29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta 
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
B. Reconhecer ao invés de relembrar 
C. Estética e design minimalista 
D. Flexibilidade e eficiência de uso 
E. Ajuda e documentação 
 
30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que 
adquiriram o sistema. 
Marque a alternativa que completa a lacuna. 
A. Ruído 
B. Obstáculo 
C. Barreira 
D. Polimorfismo 
E. Interpretativo 
 
31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se 
sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito 
específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é 
denominado: 
A. Analogia do mundo cotidiano 
B. Conceito emprestado do mundo 
C. Metáfora do mundo real 
D. Direcionamento da interface 
E. Símile do mundo real 
 
32- Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: 
 
(1) Janela 
(2) Painel de Controle 
(3) Tela 
(4) Caixa de Diálogo 
 
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, 
de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. 
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela 
esquerda. 
( ) Podem ser modal ou não modal. 
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. 
 
A seqüência correta é: 
 
A. 4 - 4 - 1 - 3 
B. 1 - 2 - 3 - 4 
C. 2 - 1 - 4 - 3 
D. 2 - 1 - 4 - 4 
E. 3 - 4 - 4 – 1 
 
33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e 
sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
A. Ajuda e documentação 
B. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
C. Reconhecer ao invés de relembrar 
D. Estética e design minimalista 
E. Flexibilidade e eficiência de uso 
 
34- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: 
A. Interpretativo 
B. Barreira 
C. Polimorfismo 
D. Ruído 
E. Obstáculo 
 
Av 2 
 
35- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção 
A. servir de ponto de partida para a defini󳰀󳰀o de crit󳰀rios para o projeto de interfaces. 
B. definir e operacionalizar as dimens󳰀es da usabilidade. 
C. prover alternativas para a implementa󳰀󳰀o do c󳰀digo das interfaces. 
D. garantir que os usu󳰀rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. 
E. contradizer as heur󳰀sticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
 
36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados 
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que 
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar 
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é 
A. baixa, pois o usu󳰀rio fornecer󳰀 imediatamente a confirma󳰀󳰀o de desligamento. 
B. m󳰀dia, porque a mensagem desaparece s󳰀 quando o usu󳰀rio fornece uma resposta. 
C. baixa, visto que a intera󳰀󳰀o pode sempre continuar depois que a resposta 󳰀 dada. 
D. m󳰀dia, pois o usu󳰀rio continua executando as tarefas enquanto v󳰀 a mensagem. 
E. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica󳰀󳰀o. 
 
37- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer 
com as consequências dos mesmos é denominada: 
 
A. The Bridge 
B. Gestão de erros 
C. Avaliação heurística 
D. Inspeção preventiva 
E. Avaliação ergonômica 
 
38- No projeto de interfaces centrado no uso, o modelode conteúdo utiliza: 
A. Aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido. 
B. Descrições textuais das diferentes interfaces e de seus conteúdos e objetos. 
C. Prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação. 
D. Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface. 
E. Modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema. 
 
39- Na barra de ferramentas encontram-se: 
A. O grupo de alternativas do formul󳰀rio atualmente exibido na interface. 
B. Os bot󳰀es de comando que confirmam as tarefas para a aplica󳰀󳰀o. 
C. As op󳰀󳰀es de menu que d󳰀o acesso 󳰀s funcionalidades. 
D. Os 󳰀cones que representam as funcionalidades mais utilizadas. 
E. A identifica󳰀󳰀o textual dos 󳰀cones que comp󳰀em a interface. 
 
40- Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas 
devem: 
A. estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu󳰀rios. 
B. agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera󳰀󳰀es. 
C. ser as mais simples, visto que a inten󳰀󳰀o n󳰀o 󳰀 testar a profici󳰀ncia do participante. 
D. registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera󳰀󳰀es. 
E. representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica󳰀󳰀o. 
 
41- Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil 
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção 
é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente 
aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser 
escolhida? 
A. Avalia󳰀󳰀o centrada no usu󳰀rio 
B. Avalia󳰀󳰀o ergon󳰀mica 
C. Avalia󳰀󳰀o centrada no uso 
D. Listas de verifica󳰀󳰀o 
E. Percurso cognitivo 
 
42- O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para 
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim 
sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: 
A. Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos. 
B. Impressoras laser, monitores touch screen e mouses. 
C. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela. 
D. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados. 
E. Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen. 
 
43- Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve 
ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que 
fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. 
A. UCD 
B. GOMS 
C. MAD 
D. NCCMAD 
E. FURPS 
 
44- Os logs de computador: 
A. registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface. 
B. demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros. 
C. servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação. 
D. são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas. 
E. configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos. 
 
45- A técnica do diagrama de atividades é útil para: 
A. simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação. 
B. desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação. 
C. aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 
D. promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. 
E. identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 
 
46- Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que: 
A. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. 
B. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. 
C. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
D. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. 
E. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. 
 
47- Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios 
A. amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
B. que servem de op󳰀󳰀es para solu󳰀󳰀o de problemas de implementa󳰀󳰀o. 
C. b󳰀sicos gerais que se aplicam a diferentes situa󳰀󳰀es de um mesmo tipo. 
D. criados por cada indiv󳰀duo para auxiliar na tomada de decis󳰀es. 
E. espec󳰀ficos da Inform󳰀tica e aplicados 󳰀 intera󳰀󳰀o humano-computador. 
 
Aulas 6 a 10 
 
48- A técnica de tempestade de ideias é útil para: 
A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação. 
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação. 
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. 
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 
 
49- A técnica de narrativa gráfica é útil para: 
A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação. 
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação. 
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. 
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 
 
50- Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que: 
A. Simula a funcionalidade da aplicação a partir de um protótipo em papel. 
B. Tem como fase principal a análise do grupo de usuários-alvo da aplicação. 
C. Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface. 
D. Exclui os usuários de suas etapas e envolve somente especialistas em interface. 
E. Desenvolve a navegação para a aplicação com base em um modelo de conteúdo. 
 
51- A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo: 
A. Mapear os requisitos do sistema em objetos de tarefa. 
B. Transformar os objetos de tarefa em objetos de interface. 
C. Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. 
D. Definir comportamentos dos objetos e suas relações de agregação. 
E. Definir o perfil do grupo de usuários para o qual a aplicação é criada 
 
52- Assinale a opção que completa o período a seguir: 
A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi 
implementada. 
A. analítica – somativa 
B. analítica – formativa 
C. heurística - somativa 
D. heurística - formativa 
E. ergonômica – paliativa 
 
53- As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são: 
A. Analiticamente, empiricamente, quantitativamente e qualitativamente. 
B. Empiricamente, formalmente, quantitativamente e qualitativamente. 
C. Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente. 
D. Formalmente, analiticamente, quantitativamente e qualitativamente. 
E. Automaticamente, empiricamente, quantitativamente e informalmente. 
 
54- Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para: 
A. Usuário sem deficiência. 
B. Todos os tipos de usuário. 
C. Deficientes motores e visuais. 
D. Deficientes visuais e auditivos. 
E. Deficientes motores e cognitivos. 
 
55- No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles: 
A. Fazem uso de tecnologias assistivas. 
B. Podem ainda contar com visão parcial. 
C. Têm mais problemas do que os surdos. 
D. Não acessam a web por conta da deficiência. 
E. Contam com software específico para auxiliá-los. 
 
Abertas 
 
1- Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar 
na avaliaçãodo uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os 
avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação 
Resposta: É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos 
participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas. 
A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo: 
•Os cliques do mouse; 
•As teclas pressionadas; 
•As janelas abertas e ativas. 
 
Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o 
percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais 
problemáticas e frustrantes da interação. 
Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos 
usuários. 
 
2- O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se 
você acha possível implementar sua premissa. 
Resposta: RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA 
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS. 
 
3- - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas, 
dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de 
acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações? 
Resposta do Aluno: 
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM O ACESSO DE TODOS À 
APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A 
INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS. 
 
 
 
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Avaliação: CCT0172_AV1_201002141011 » ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201002141011 - WELLINGTON PEREIRA DE OLIVEIRA
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 6,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 1,5 Data: 
20/04/2013 16:11:22
 1a Questão (Cód.: 32549) Pontos: 1,0 / 
1,0
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que 
possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface 
de programas de computador.
ferramentas, processos
documentos, ferramentas
 técnicas, métodos
processos, métodos
ferramentas, documentos
 2a Questão (Cód.: 102257) Pontos: 1,0 / 
1,0
 São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, 
documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta 
descrição:
VRUI
PUI
 GUI
CUI
WYSIWYG
 3a Questão (Cód.: 101983) Pontos: 0,0 / 
1,0
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma 
parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de 
Nielsen?
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
 Flexibilidade e eficiência de uso
 Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
 4a Questão (Cód.: 32607) Pontos: 1,0 / 
1,0
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na 
interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de 
Usabilidade?
Carga de Trabalho
 Condução
Controle Explícito
Homogeneidade
Adaptabilidade
 5a Questão (Cód.: 85827) Pontos: 0,5 / 
0,5
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de 
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com 
muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os 
usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma 
planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira 
manuscrita.
 
É incorreto afirmar as proposições:
I e III
 I e IV
II, IV e V
I, IV e V
II, III e IV
 6a Questão (Cód.: 101931) Pontos: 0,0 / 
0,5
O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do 
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
 Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem pela estrutura de interface.
 Abordagem por objetivos dos usuários.
 7a Questão (Cód.: 102015) Pontos: 0,5 / 
0,5
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para 
representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Atributo
Emblema
Analogia
Símbolo
 Arquétipo
 8a Questão (Cód.: 32611) Pontos: 0,5 / 
0,5
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:
(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos 
de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou 
alinhado pela esquerda.
( ) Podem ser modal ou não modal.
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.
A seqüência correta é:
3 - 4 - 4 - 1
2 - 1 - 4 - 4
1 - 2 - 3 - 4
4 - 4 - 1 - 3
 2 - 1 - 4 - 3
 9a Questão (Cód.: 101993) Pontos: 1,0 / 
1,0
Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.
Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...
Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
 Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador.
Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.
 10a Questão (Cód.: 101960) Pontos: 1,0 / 
1,0
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
 Obstáculo
Barreira
Ruído
Interpretativo
Polimorfismo
Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201001294939 - FLÁVIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 6 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 0,5 Total: 6,5
Prova On-Line
Questão: 1 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
 Pontos da Questão: 1
 definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções.
 validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
 inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas.
 criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.
 utilização doestado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
Questão: 2 (216213)
O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir
que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de
interfaces está respeitando qual heurística?
 Pontos da Questão: 1
Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.
Exiba mensagens de erro claras.
Mantenha o usuário no controle da aplicação.
Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
Reduza a carga de memória do usuário.
Questão: 3 (216820)
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar
 Pontos da Questão: 1
 um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
 uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
 um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
 um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
 uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
Questão: 4 (216174)
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...
1 de 4 07/10/2012 17:12
 Pontos da Questão: 0,5
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e
de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um
determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não
consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
 Pontos da Questão: 1
Previna a ocorrência de erros.
Crie um sistema de ajuda.
Exiba mensagens de erro claras.
Forneça feedback.
Marque com clareza as saídas.
Questão: 6 (216250)
A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao
fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de
 Pontos da Questão: 1
condução.
controle explícito.
adaptabilidade.
carga de trabalho.
presteza.
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...
2 de 4 07/10/2012 17:12
Questão: 7 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação
contextualizada é mostrada.
 Pontos da Questão: 1
 Gestão de erros
 Controle explícito
 Direcionamento
 Carga de trabalho
 Consistência
Questão: 8 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser
considerada um
 Pontos da Questão: 0,5
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.
processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas
computadorizados.
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.
Questão: 9 (216262)
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como
 Pontos da Questão: 0,5
 significado de códigos e denominações.
 flexibilidade e experiência do usuário.
 brevidade e densidade informacional.
 ações explícitas e controle do usuário.
 agrupamento/distinção de itens, feedback.
Questão: 10 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso
de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos
problemático), eles são classificados, respectivamente, como:
 Pontos da Questão: 0,5
 Barreiras, empecilhos e bugs.
 Obstáculos, barreiras e ruídos.
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...
3 de 4 07/10/2012 17:12
 Ruídos, bugs e barreiras.
 Bugs, barreiras e obstáculos.
 Barreiras, obstáculos e ruídos.
Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 177.117.37.52 Tempo de execução da página : 1,125
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...
4 de 4 07/10/2012 17:12
Avalia��o On-Line
Avalia��o: AV2-2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avalia��o: AV2
Aluno: 201001294939 - FL�VIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 1.5 Nota do Trabalho: Nota da Participa��o: Total: 1,5
Prova On-Line
Quest�o: 1 (216258)
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
 Pontos da Quest�o: 0,5
 servir de ponto de partida para a defini��o de crit�rios para o projeto de interfaces.
 definir e operacionalizar as dimens�es da usabilidade.
 prover alternativas para a implementa��o do c�digo das interfaces.
 garantir que os usu�rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
 contradizer as heur�sticas de usabilidade definidas por Nielsen.
Quest�o: 2 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
 Pontos da Quest�o: 1
baixa, pois o usu�rio fornecer� imediatamente a confirma��o de desligamento.
m�dia, porque a mensagem desaparece s� quando o usu�rio fornece uma resposta.
baixa, visto que a intera��o pode sempre continuar depois que a resposta � dada.
m�dia, pois o usu�rio continua executando as tarefas enquanto v� a mensagem.
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica��o.
Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0045 (223159)
3 - Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para
auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode
auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação. Pontos da Quest�o: 1,5
Resposta do Aluno:
?
Gabarito:
Fundamenta��o do Professor:
Pontos do Aluno: 
Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)
4 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Quest�o: 1,5
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...
1 de 3 13/12/2012 15:36
Resposta do Aluno:
O DESIGNE UNIVERSAL TEM COMO OBJETIVO A ACESSIBILIDADE DE TODOS OS USU�RIOS SEJAM ELES
PESSOAS COM DEFICIENCIA OU N�O, NESTE ULTIMO CASO PODEMOS CITAR PESSOAS QUE POSSUEM
DIFICULDADE DE TELECOMUNICA��O COMOPOR EXEMPLO UTILIZAR UMA CONEX�O DISCADA PARA ACESSAR
ALGUM SITE. LEVANDO EM CONSIDERA��O ESTE OBJETIVO � POSS�VEL DESENVOLVER APLICA��ES QUE
PERMITEM O ACESSO DE QUALQUER PESSOA, SEMPRE LEVANDO EM CONSIDERA��O OS OBJETIVOS DE
DESIGNE UNIVERSAL. PARA TAL CITO COMO EXEMPLO O CASO DE UM SITE DE VIAGENS ONDE � APRESENTADO
VISUALMENTE AS FOTOS DOS DESTINOS DE VIAGEM E ABAIXO A LEGENDA DETALHADA DESTES DESTINOS
ASSIM O PORTADOR DE DEFICIENCIA VISUAL AO EXECUTAR A LEITURA DA TELA ATRAV�S DE SEU SOFTWARE
DE ACESSIBILIDADE PODER� OUVIR OS DETALHES QUE AQUELE LOCAL APRESENTADO PELA FOTO OFERECE.
Gabarito:
Fundamenta��o do Professor:
Pontos do Aluno: 
Quest�o: 5 (216217)
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
 Pontos da Quest�o: 0,5
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
que servem de op��es para solu��o de problemas de implementa��o.
b�sicos gerais que se aplicam a diferentes situa��es de um mesmo tipo.
criados por cada indiv�duo para auxiliar na tomada de decis�es.
espec�ficos da Inform�tica e aplicados � intera��o humano-computador.
Quest�o: 6 (221305)
A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, assim, sofrer com as
consequências dos mesmos é denominada: Pontos da Quest�o: 0,5
 The Bridge.
 Inspe��o preventiva. 
 Avalia��o heur�stica.
 Gest�o de erros.
 Avalia��o ergon�mica.
Quest�o: 7 (221303)
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Quest�o: 0,5
 prototipagem de alto n�vel na demonstra��o da futura interface da aplica��o.
 modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema. 
 recursos simples e n�o-tecnol�gicos para defini��o de um modelo de interface. 
 descri��es textuais das diferentes interfaces e seus conte�dos e objetos.
 aplicativos computadorizados para formata��o de um prot�tipo r�pido.
Quest�o: 8 (216830)
Na barra de ferramentas encontram-se:
 Pontos da Quest�o: 0,5
 O grupo de alternativas do formul�rio atualmente exibido na interface.
 Os bot�es de comando que confirmam as tarefas para a aplica��o.
 As op��es de menu que d�o acesso �s funcionalidades.
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...
2 de 3 13/12/2012 15:36
 Os �cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
 A identifica��o textual dos �cones que comp�em a interface.
Quest�o: 9 (221310)
Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem Pontos da Quest�o: 0,5
 estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu�rios.
 agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera��es.
 ser as mais simples, visto que a inten��o n�o � testar a profici�ncia do participante. 
 registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera��es.
 representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica��o. 
Quest�o: 10 (221308)
Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua
intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas
normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de
avaliação deve ser escolhida? Pontos da Quest�o: 1
 Avalia��o centrada no usu�rio 
 Avalia��o ergon�mica
 Avalia��o centrada no uso
 Listas de verifica��o
 Percurso cognitivo 
Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.126.194.73 Tempo de execu��o da p�gina : 5,312
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...
3 de 3 13/12/2012 15:36
Avaliação On-Line
Avaliação: AV2-2012.1EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV2
Aluno: 201001233662 - MARCO AURELIO VAQUERO DA SILVA
Nota da Prova: 8 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 2 Total: 10
Prova On-Line
Questão: 1 (216233) 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários
 Pontos da Questão: 1
precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
Questão: 2 (221316) 
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com 
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até 
impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor 
caracteriza essas tecnologias é: Pontos da Questão: 0,5
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.
Questão: 3 (221306) 
Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento 
que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma 
representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando 
da execução de tarefas da maneira apropriada. Pontos da Questão: 0,5
UCD
GOMS
MAD
NCCMAD
FURPS
Questão: 4 (221303) 
Page 1 of 3Visualização de Prova
24/06/2012https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Questão: 0,5
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface.
descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.
prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.
Questão: 5 (221311) 
Os logs de computador Pontos da Questão: 0,5
registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.
Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)
6 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele 
recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA 
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.
Gabarito:
Fundamentação do Professor:
Pontos do Aluno: 1,5
Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0051 (223155)
7 - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser 
associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de 
interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o 
uso mais amplo das aplicações? Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE 
GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS 
(VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA 
APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.
Gabarito:
Fundamentação do Professor:
Pontos do Aluno: 1,5
Questão: 8 (216650) 
Sea interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o 
Page 2 of 3Visualização de Prova
24/06/2012https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275
usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto 
é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê 
na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: 
 Pontos da Questão: 0,5
Direcionamento da interface 
Analogia do mundo cotidiano 
Conceito emprestado do mundo 
Símile do mundo real 
Metáfora do mundo real 
Questão: 9 (221298) 
A técnica do diagrama de atividades é útil para Pontos da Questão: 0,5
simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
Questão: 10 (216240) 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que 
 Pontos da Questão: 1
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
Fechar 
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.13.44.126 Tempo de execução da página : 1,234
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24/06/2012https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275
 
 
Avaliação On-Line 
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172 
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Tipo de 
Avaliação: 
AV1 
Aluno: 201001487184 - GLEICI LUCI LIMA TRINDADE RIBEIRO 
Nota da 
Prova: 
7 Nota do Trabalho: 
Nota da 
Participação: 
0,5 
Total: 7,5 
Prova On-Line 
 
Questão: 1 (216838) 
A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto? 
 Pontos da Questão: 1 
Objeto de edição. 
Objeto de apresentação. 
Objeto de seleção. 
 
Objeto de painéis. 
Objeto de informação. 
 
Questão: 2 (216265) 
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da 
aplicação. Dentre seus subcritérios estão 
 Pontos da Questão: 0,5 
legibilidade e significado de códigos e denominações. 
significado de códigos e denominações e presteza. 
ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. 
proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 
 
agrupamento/distinção de itens, feedback e indução. 
 
Questão: 3 (216194) 
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. 
A mesma pode ser considerada um 
 Pontos da Questão: 0,5 
 
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da 
quantidade de módulos que o compõem. 
 
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces 
dos sistemas. 
 
processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de 
sistemas computadorizados. 
 
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a 
interagem com as interfaces projetadas. 
 
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de 
uso desses sistemas. 
 
 
Questão: 4 (216463) 
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao 
longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de 
parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. 
 Pontos da Questão: 1 
Gestão de erros 
Controle explícito 
 
Consistência 
Carga de trabalho 
Direcionamento 
 
 
Questão: 5 (216237) 
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe 
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de 
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que 
heurística poderia propor uma solução para a situação? 
 Pontos da Questão: 1 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
 
Previna a ocorrência de erros. 
 
Marque com clareza as saídas. 
 
Forneça feedback. 
 
Crie um sistema de ajuda. 
 
 
Questão: 6 (216200) 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos 
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de 
severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, 
respectivamente, como: 
 Pontos da Questão: 0,5 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
Ruídos, bugs e barreiras. 
Obstáculos, barreiras e ruídos. 
Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
 
Questão: 7 (216244) 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à 
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de 
alerta, podemos afirmar que a mesma é 
 Pontos da Questão: 1 
 
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. 
 
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. 
 
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. 
 
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. 
 
média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma 
resposta. 
 
 
Questão: 8 (216185) 
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Pontos da Questão: 0,5 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma 
máquina. 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres 
humanos. 
 
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de 
decisões. 
 
 
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 
Questão: 9 (216267) 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à 
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção “Forçar desligamento”. Ao fazer isso, o sistema operacional está 
colaborando em qual aspecto? 
 Pontos da Questão: 1 
Carga de trabalho 
Gestão de erros 
 
Controle explícito 
Direcionamento 
Consistência 
 
Questão: 10 (216654) 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a 
 Pontos da Questão: 1 
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar 
arquivos. 
 
utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de 
ferramentas. 
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as 
opções. 
 
 
 
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.105.7.132 Tempo de execução da página : 1,531 
 
 
 
Avaliação On-Line 
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Tipo de 
Avaliação: 
AV1 
Aluno: 201001487184 - GLEICI LUCI LIMA TRINDADE RIBEIRO 
Nota da 
Prova: 
7 Nota do Trabalho: 
Nota da 
Participação: 
0,5 
Total: 7,5 
Prova On-Line 
 
Questão: 1 (216838) 
A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto? 
 Pontos da Questão: 1 
Objeto de edição. 
Objeto de apresentação. 
Objeto de seleção. 
 
Objeto de painéis. 
Objeto de informação. 
 
Questão: 2 (216265) 
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da 
aplicação. Dentre seus subcritérios estão 
 Pontos da Questão: 0,5 
legibilidade e significado de códigos e denominações. 
significado de códigos e denominações e presteza. 
ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. 
proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 
 
agrupamento/distinção de itens, feedback e indução. 
 
Questão: 3 (216194) 
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. 
A mesma pode ser considerada um 
 Pontos da Questão: 0,5 
 
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da 
quantidade de módulos que o compõem. 
 
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces 
dos sistemas. 
 
processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de 
sistemas computadorizados. 
 
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a 
interagem com as interfaces projetadas. 
 
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de 
uso desses sistemas. 
 
 
Questão: 4 (216463) 
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao 
longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de 
parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. 
 Pontos da Questão: 1 
Gestão de erros 
Controle explícito 
 
Consistência 
Carga de trabalho 
Direcionamento 
 
 
Questão: 5 (216237) 
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe 
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de 
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que 
heurística poderia propor uma solução para a situação? 
 Pontos da Questão: 1 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
 
Previna a ocorrência de erros. 
 
Marque com clareza as saídas. 
 
Forneça feedback. 
 
Crie um sistema de ajuda. 
 
 
Questão: 6 (216200) 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos 
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de 
severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, 
respectivamente, como: 
 Pontos da Questão: 0,5 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
Ruídos, bugs e barreiras. 
Obstáculos, barreiras e ruídos. 
Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
 
Questão: 7 (216244) 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à 
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de 
alerta, podemos afirmar que a mesma é 
 Pontos da Questão: 1 
 
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. 
 
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. 
 
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. 
 
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. 
 
média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma 
resposta. 
 
 
Questão: 8 (216185) 
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Pontos da Questão: 0,5 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma 
máquina. 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres 
humanos. 
 
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de 
decisões. 
 
 
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 
Questão: 9 (216267) 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à 
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção “Forçar desligamento”. Ao fazer isso, o sistema operacional está 
colaborando em qual aspecto? 
 Pontos da Questão: 1 
Carga de trabalho 
Gestão de erros 
 
Controle explícito 
Direcionamento 
Consistência 
 
Questão: 10 (216654) 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a 
 Pontos da Questão: 1 
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar 
arquivos. 
 
utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de 
ferramentas. 
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as 
opções. 
 
 
 
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.105.7.132 Tempo de execução da página : 1,531 
 
Engenharia de Usabilidade 
Caiu na prova: 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no 
fato de: 
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa 
pelas pessoas. 
2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas 
envolvidas na realização das tarefas. 
3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a 
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 
4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-
Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos 
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de 
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são 
classificados, respectivamente, como: 
1) Bugs, barreiras e obstáculos. 
2) Barreiras, empecilhos e bugs. 
3) Ruídos, bugs e barreiras. 
4) Barreiras, obstáculos e ruídos. 
5) Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
 
A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 
1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
 
 
 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
1) Precisam sempre ser informados sobre o estadoda aplicação. 
2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 
1) Brevidade e densidade informacional. 
2) Flexibilidade e experiência do usuário. 
3) Ações explícitas e controle do usuário. 
4) Significado de códigos e denominações. 
5) Agrupamento/distinção de itens - feedback. 
 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 
1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 
4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
 
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. 
2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. 
3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. 
4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. 
5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 
 
Engenharia de Usabilidade 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no 
fato de: 
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa 
pelas pessoas. 
2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas 
envolvidas na realização das tarefas. 
3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a 
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 
4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-
Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos 
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de 
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são 
classificados, respectivamente, como: 
1) Bugs, barreiras e obstáculos. 
2) Barreiras, empecilhos e bugs. 
3) Ruídos, bugs e barreiras. 
4) Barreiras, obstáculos e ruídos. 
5) Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
 
A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 
1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
 
 
 
 
 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 
1) Brevidade e densidade informacional. 
2) Flexibilidade e experiência do usuário. 
3) Ações explícitas e controle do usuário. 
4) Significado de códigos e denominações. 
5) Agrupamento/distinção de itens - feedback. 
 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 
1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 
4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
 
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. 
2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. 
3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. 
4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. 
5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 
 
Avalia��o On-Line
Avalia��o: AV2-2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avalia��o: AV2
Aluno: 201001294939 - FL�VIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 1.5 Nota do Trabalho: Nota da Participa��o: Total: 1,5
Prova On-Line
Quest�o: 1 (216258)
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
 Pontos da Quest�o: 0,5
 servir de ponto de partida para a defini��o de crit�rios para o projeto de interfaces.
 definir e operacionalizar as dimens�es da usabilidade.
 prover alternativas para a implementa��o do c�digo das interfaces.
 garantir que os usu�rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
 contradizer as heur�sticas de usabilidade definidas por Nielsen.
Quest�o: 2 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
 Pontos da Quest�o: 1
baixa, pois o usu�rio fornecer� imediatamente a confirma��o de desligamento.
m�dia, porque a mensagem desaparece s� quando o usu�rio fornece uma resposta.
baixa, visto que a intera��o pode sempre continuar depois que a resposta � dada.
m�dia, pois o usu�rio continua executando as tarefas enquanto v� a mensagem.
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica��o.
Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0045 (223159)
3 - Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para
auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode
auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação. Pontos da Quest�o: 1,5
Resposta do Aluno:
?
Gabarito:
Fundamenta��o do Professor:
Pontos do Aluno: 
Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)
4 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Quest�o: 1,5
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...
1 de 3 13/12/2012 15:36
Resposta do Aluno:
O DESIGNE UNIVERSAL TEM COMO OBJETIVO A ACESSIBILIDADE DE TODOS OS USU�RIOS SEJAM ELES
PESSOASCOM DEFICIENCIA OU N�O, NESTE ULTIMO CASO PODEMOS CITAR PESSOAS QUE POSSUEM
DIFICULDADE DE TELECOMUNICA��O COMO POR EXEMPLO UTILIZAR UMA CONEX�O DISCADA PARA ACESSAR
ALGUM SITE. LEVANDO EM CONSIDERA��O ESTE OBJETIVO � POSS�VEL DESENVOLVER APLICA��ES QUE
PERMITEM O ACESSO DE QUALQUER PESSOA, SEMPRE LEVANDO EM CONSIDERA��O OS OBJETIVOS DE
DESIGNE UNIVERSAL. PARA TAL CITO COMO EXEMPLO O CASO DE UM SITE DE VIAGENS ONDE � APRESENTADO
VISUALMENTE AS FOTOS DOS DESTINOS DE VIAGEM E ABAIXO A LEGENDA DETALHADA DESTES DESTINOS
ASSIM O PORTADOR DE DEFICIENCIA VISUAL AO EXECUTAR A LEITURA DA TELA ATRAV�S DE SEU SOFTWARE
DE ACESSIBILIDADE PODER� OUVIR OS DETALHES QUE AQUELE LOCAL APRESENTADO PELA FOTO OFERECE.
Gabarito:
Fundamenta��o do Professor:
Pontos do Aluno: 
Quest�o: 5 (216217)
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
 Pontos da Quest�o: 0,5
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
que servem de op��es para solu��o de problemas de implementa��o.
b�sicos gerais que se aplicam a diferentes situa��es de um mesmo tipo.
criados por cada indiv�duo para auxiliar na tomada de decis�es.
espec�ficos da Inform�tica e aplicados � intera��o humano-computador.
Quest�o: 6 (221305)
A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, assim, sofrer com as
consequências dos mesmos é denominada: Pontos da Quest�o: 0,5
 The Bridge.
 Inspe��o preventiva. 
 Avalia��o heur�stica.
 Gest�o de erros.
 Avalia��o ergon�mica.
Quest�o: 7 (221303)
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Quest�o: 0,5
 prototipagem de alto n�vel na demonstra��o da futura interface da aplica��o.
 modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema. 
 recursos simples e n�o-tecnol�gicos para defini��o de um modelo de interface. 
 descri��es textuais das diferentes interfaces e seus conte�dos e objetos.
 aplicativos computadorizados para formata��o de um prot�tipo r�pido.
Quest�o: 8 (216830)
Na barra de ferramentas encontram-se:
 Pontos da Quest�o: 0,5
 O grupo de alternativas do formul�rio atualmente exibido na interface.
 Os bot�es de comando que confirmam as tarefas para a aplica��o.
 As op��es de menu que d�o acesso �s funcionalidades.
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...
2 de 3 13/12/2012 15:36
 Os �cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
 A identifica��o textual dos �cones que comp�em a interface.
Quest�o: 9 (221310)
Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem Pontos da Quest�o: 0,5
 estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu�rios.
 agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera��es.
 ser as mais simples, visto que a inten��o n�o � testar a profici�ncia do participante. 
 registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera��es.
 representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica��o. 
Quest�o: 10 (221308)
Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua
intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas
normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de
avaliação deve ser escolhida? Pontos da Quest�o: 1
 Avalia��o centrada no usu�rio 
 Avalia��o ergon�mica
 Avalia��o centrada no uso
 Listas de verifica��o
 Percurso cognitivo 
Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.126.194.73 Tempo de execu��o da p�gina : 5,312
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 ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0019_SM_201207019313 V.1 Fechar
Aluno(a): ELTON BARBOSA BRAGA Matrícula: 201207019313
Desempenho: 9,0 de 10,0 Data: 15/11/2014 12:08:26 (Finalizada)
 1a Questão (Ref.: 201207123233) Pontos: 1,0 / 1,0
Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrência de
problemas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Visibilidade do status do sistema
Controle do usuário e liberdade
Consistência e Padrões
Equivalência entre o sistema e o mundo real
 Prevenção de erro
 2a Questão (Ref.: 201207143338) Pontos: 1,0 / 1,0
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
 possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
 3a Questão (Ref.: 201207123230) Pontos: 1,0 / 1,0
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários
experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Ajuda e documentação
Reconhecer ao invés de relembrar
Estética e design minimalista
 Flexibilidade e eficiência de uso
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
 4a Questão (Ref.: 201207143335) Pontos: 1,0 / 1,0
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado
tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que
precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
Forneça feedback.
Previna a ocorrência de erros.
Exiba mensagens de erro claras.
Marque com clareza as saídas.
 Crie um sistema de ajuda.
 5a Questão (Ref.: 201207123235) Pontos: 1,0 / 1,0
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir
construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
 Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso
Ajuda e documentação
Estética e design minimalista
Reconhecer ao invés de relembrar
 6a Questão (Ref.: 201207143355) Pontos: 1,0 / 1,0
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é
mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto?
Carga de trabalho
Gestão de erros
 Direcionamento
Consistência
Controle explícito
 7a Questão (Ref.: 201207143352) Pontos: 0,0 / 1,0
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas
que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção
"Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto?
Direcionamento
 Consistência
 Gestão de erros
Controle explícito
Carga de trabalho
 8a Questão (Ref.: 201207143322) Pontos: 1,0 / 1,0
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Segundo o grau deseveridade (do mais grave para o menos problemático), eles
são classificados, respectivamente, como:
Bugs, barreiras e obstáculos.
Obstáculos, barreiras e ruídos.
Barreiras, empecilhos e bugs.
Ruídos, bugs e barreiras.
 Barreiras, obstáculos e ruídos.
 9a Questão (Ref.: 201207143347) Pontos: 1,0 / 1,0
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios
estão:
ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.
agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.
 proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.
legibilidade e significado de códigos e denominações.
significado de códigos e denominações e presteza.
 10a Questão (Ref.: 201207143344) Pontos: 1,0 / 1,0
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como:
 agrupamento/distinção de itens, feedback.
flexibilidade e experiência do usuário.
significado de códigos e denominações.
ações explícitas e controle do usuário.
brevidade e densidade informacional.
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Engenharia de Usabilidade 
Caiu na prova: 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no 
fato de: 
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa 
pelas pessoas. 
2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas 
envolvidas na realização das tarefas. 
3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a 
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 
4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-
Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos 
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de 
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são 
classificados, respectivamente, como: 
1) Bugs, barreiras e obstáculos. 
2) Barreiras, empecilhos e bugs. 
3) Ruídos, bugs e barreiras. 
4) Barreiras, obstáculos e ruídos. 
5) Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
 
A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 
1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
 
 
 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 
1) Brevidade e densidade informacional. 
2) Flexibilidade e experiência do usuário. 
3) Ações explícitas e controle do usuário. 
4) Significado de códigos e denominações. 
5) Agrupamento/distinção de itens - feedback. 
 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 
1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 
4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
 
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. 
2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. 
3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. 
4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. 
5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 
 
Engenharia de UsabilidadeEngenharia de UsabilidadeEngenharia de UsabilidadeEngenharia de Usabilidade 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no 
fato de: 
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa 
pelas pessoas. 
2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas 
envolvidas na realização das tarefas. 
3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a 
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 
4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-
Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos 
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de 
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são 
classificados, respectivamente, como: 
1) Bugs, barreiras e obstáculos. 
2) Barreiras, empecilhos e bugs. 
3) Ruídos, bugs e barreiras. 
4) Barreiras, obstáculos e ruídos. 
5) Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
 
A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 
1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
 
 
 
 
 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 
1) Brevidade e densidade informacional. 
2) Flexibilidade e experiência do usuário. 
3) Ações explícitas e controle do usuário. 
4) Significado de códigos e denominações. 
5) Agrupamento/distinção de itens - feedback. 
 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 
1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 
4) Uma estrutura demenus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
 
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. 
2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. 
3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. 
4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. 
5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 
 
 
 
16/11/2014 BDQ Prova
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=2759754624 1/3
 ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0019_SM_200501181418 V.1 Fechar
Aluno(a): BRUNO DE SOUZA MENDES Matrícula: 200501181418
Desempenho: 3,0 de 10,0 Data: 16/11/2014 13:43:58 (Finalizada)
 1a Questão (Ref.: 200501301549) Pontos: 0,0 / 1,0
Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Estética e design minimalista
Flexibilidade e eficiência de uso
 Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
 Ajuda e documentação
Reconhecer ao invés de relembrar
 2a Questão (Ref.: 200501301520) Pontos: 0,0 / 1,0
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
 Obstáculo
Ruído
Polimorfismo
 Barreira
Interpretativo
 3a Questão (Ref.: 200501321648) Pontos: 1,0 / 1,0
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.
 precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.
 4a Questão (Ref.: 200501301542) Pontos: 0,0 / 1,0
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma
parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de
Nielsen?
 Estética e design minimalista
16/11/2014 BDQ Prova
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=2759754624 2/3
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso
Ajuda e documentação
 Reconhecer ao invés de relembrar
 5a Questão (Ref.: 200501321646) Pontos: 0,0 / 1,0
A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas:
Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.
 Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.
Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.
 Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.
Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces.
 6a Questão (Ref.: 200501321675) Pontos: 0,0 / 1,0
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente
se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um
conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário.
Esse conceito é denominado:
 Metáfora do mundo real
 Conceito emprestado do mundo
Direcionamento da interface
Símile do mundo real
Analogia do mundo cotidiano
 7a Questão (Ref.: 200501232107) Pontos: 1,0 / 1,0
A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.
desenvolvimento, a documentação
 desenvolvimento, os sistemas informatizados
analista, o programador
estabelecimento, a documentação
analista, os sistemas informatizados
 8a Questão (Ref.: 200501321628) Pontos: 0,0 / 1,0
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.
 A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.
 Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e
16/11/2014 BDQ Prova
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=2759754624 3/3
de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
 9a Questão (Ref.: 200501232108) Pontos: 1,0 / 1,0
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser
utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de
computador.
 técnicas, métodos
ferramentas, documentos
documentos, ferramentas
processos, métodos
ferramentas, processos
 10a Questão (Ref.: 200501232286) Pontos: 0,0 / 1,0
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
 Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
 Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
 Voltar
 
 
28/03/2015 BDQ Prova
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=1574319516 1/2
   ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0019_SM_201301106372 V.1   Fechar
Aluno(a): NATANNY PESSANHA DOS SANTOS Matrícula: 201301106372
Desempenho: 0,5 de 0,5 Data: 28/03/2015 13:01:04 (Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201301218944) Pontos: 0,1  / 0,1
O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria
apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
  Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pela estrutura de interface.
  2a Questão (Ref.: 201301218997) Pontos: 0,1  / 0,1
Não  devem  conter  informação  que  seja  irrelevante  ou  raramente  necessária.  Esta  descrição  está  associada  a  qual
heurística de usabilidade de Nielsen?
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar­se de erro
Reconhecer ao invés de relembrar
Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso
  Estética e design minimalista
  3a Questão (Ref.: 201301239104) Pontos: 0,1  / 0,1
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas
que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção
"Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
  média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário forneceuma resposta.
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.
  4a Questão (Ref.: 201301219001) Pontos: 0,1  / 0,1
O sistema deve  sempre manter o usuário  informado  sobre o que está  acontecendo por meio de  feedback apropriado
dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Prevenção de erro
28/03/2015 BDQ Prova
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=1574319516 2/2
Consistência e Padrões
Controle do usuário e liberdade
Equivalência entre o sistema e o mundo real
  Visibilidade do status do sistema
  5a Questão (Ref.: 201301149736) Pontos: 0,1  / 0,1
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
  Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
 
 1a Questão (Ref.: 201403327104) Pontos: 0,0 / 1,0
Analise os itens abaixo: 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério
de Gestão de erros; 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho
perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme
as necessidades e preferências do usuário. 
Estão corretos os itens:
 I, III e IV
 I, II e III
III e IV
I e III
II, III e IV
 2a Questão (Ref.: 201403327101) Pontos: 0,0 / 1,0
Em relação às Heurísticas de Usabilidade: 
I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; 
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional
a partir da interface principal; 
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a
necessidade de lembrar um comando específico. 
Estão corretas as alternativas:
Nenhuma das alternativas está correta.
 II e III;
I e II;
 I, II e III;
I e III;
 3a Questão (Ref.: 201403327103) Pontos: 0,0 / 1,0
Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos
idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de
Usabilidade?
 Adaptabilidade
Controle Explícito
Carga de Trabalho
 Homogeneidade
Condução
 4a Questão (Ref.: 201403327227) Pontos: 0,0 / 1,0
A melhor definição para Avaliações Heurísticas é?
 Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual participam usuários
representativos da população alvo do sistema com o objetivo de revelar problemas ligados a utilização
real do sistema e obter dados objetivos sobre a produtividade na interação.
 Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador.
Inspeção da conformidade do software a requisitos propostos por padrões de qualidade explícitos para
interfaces humano-computador.
Conjuntos de operações da uma tarefa real que, durante uma simulação com o sistema serão realizados
por uma amostra de usuários-alvo do aplicativo.
Confronto entre as lógicas de operação do Projetista e de um Usuário Novato.
 5a Questão (Ref.: 201403327223) Pontos: 1,0 / 1,0
Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
 Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
 6a Questão (Ref.: 201403327100) Pontos: 1,0 / 1,0
Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:
 Recursos Multimídia
Software
Interface
Navegação
Tecnologia
 7a Questão (Ref.: 201403327222) Pontos: 0,0 / 1,0
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.
 Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
 Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
 8a Questão (Ref.: 201403327046) Pontos: 0,0 / 1,0
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.
esquema de usabilidade
projeto de usabilidade
 escopo de usabilidade
teste de usabilidade
 fluxo de usabilidade
 9a Questão (Ref.: 201403456865)
Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros,
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.
Sua Resposta:
Compare com a sua resposta: Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e
às exigências e preferências do usuário; Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a
adequação das aplicações a seus propósitos.
 10a Questão (Ref.: 201403456864)
Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo
de problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor
o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.
Sua Resposta:
Compare com a sua resposta: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de
erros sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas
sinalizando exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.
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O que é ERGONOMIA? 
 
É a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. O 
principal objetivo da ergonomia é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a executae não o contrário. 
 
ERGONOMIA: 
TRABALHADORES 
- Atitudes 
- Atividades físicas 
- Atividades psicológicas 
 
TECNOLOGIA 
- Ferramentas 
- Máquinas 
- Organização 
 
TRABALHO 
- Ambiente 
- Carga física 
- Carga psicológica 
DIVISÕES DA ERGONOMIA 
 
 Ergonomia física - Postura, movimentos repetitivos, doenças, leiaute do espaço de trabalho, segurança nas tarefas 
 Ergonomia organizacional - Comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura 
organizacional 
 Ergonomia cognitiva - Carga mental de trabalho, tomada de decisões, fadiga por estresse, interação humano-
computador 
 
ERGONOMIA COGNITIVA 
 
• Refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora, e ao modo como eles 
afetam as interações entre seres humanos e os elementos de um sistema. 
• Busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. 
• Tenta compatibilizar soluções técnicas às necessidades dos usuários que as utilizarão. 
 
“A intenção é construir sistemas que melhor se adaptem à maneira como as pessoas pensam.” 
 
O que é uma INTERFACE? 
 
• Definição genérica: “Elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um 
sistema que não poderiam ser conectados diretamente.” 
• Em Informática: “Parte do sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico e perceptivo.” 
 
Por que estudar o projeto de interfaces? 
 
• Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou recusa um sistema. 
• Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. 
• Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres humanos; não que lhes crie mais problemas. 
 
Quem são os USUÁRIOS? 
 
São pessoas que: 
• Sabem do que os computadores são capazes; 
• Registram experiências anteriores; 
• Se sabem pouco sobre um objeto ou tarefa, irão associá-los a outros que já conhecem; 
• São impacientes e detestam erros; 
• Têm necessidades diferentes em função da experiência que possuem. 
 
Como é o SISTEMA IDEAL? 
 
• Maximiza a produtividade; 
• Esconde a tecnologia; 
• Ajusta a tarefa ao usuário; 
• Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. 
 
PARADIGMAS DE INTERAÇÃO 
 
 LINHA DE COMANDO: O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o 
comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este 
estilo de interação. 
 
 PERGUNTAS E RESPOSTAS: O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados 
solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e 
exibe os resultados. 
 
 MENUS: As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus 
hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus 
hierárquicos. 
 
 PREENCHIMENTO DE FORMULÁRIOS: O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse 
preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo 
de interação. 
 
 TECLAS DE FUNÇÃO: A interação se dá através de um conjunto de teclas especiais ou de combinação de teclas para 
diferentes operações. As teclas de atalho, que dão acesso mais rápido às opções de menus, são um exemplo desse 
estilo de interação. 
 
 MANIPULAÇÃO DIRETA: Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o 
usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas 
baseia-se neste estilo de interação. 
 
O que é USABILIDADE? 
• Atributo de qualidade dos sistemas 
• A intenção é avaliar a de facilidade de uso na interação com as interfaces 
• O termo “usabilidade” também pode fazer referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o 
processo de projeto das interfaces. 
 
ASPECTOS PRINCIPAIS DA USABILIDADE 
 
 Facilidade de uso: Na primeira vez em que têm contato com a interface, é fácil para os usuários realizar tarefas 
básicas? 
 Eficiência: Uma vez que aprendam a interface, os usuários conseguem executar suas tarefas com rapidez? 
 Facilidade de memorização: Quando voltam a utilizar a interface depois de um longo período de afastamento, os 
usuários conseguem retomar o uso com facilidade e rapidez? 
 Taxa de erros: Quantos erros os usuários cometem durante o uso da interface? Esses erros são graves? A recuperação 
desses erros é fácil? 
 Satisfação: É agradável interagir com as interfaces? 
 
PROBLEMAS DE USABILIDADE 
 
• Configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. 
• São classificados em três tipos: barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
Barreiras são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue superar sem a ajuda, 
impedindo que os usuários executem suas tarefas. 
 
Obstáculos são problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem 
ultrapassar sem a necessidade de ajuda de terceiros. 
 
Ruídos são problemas mais brandos e que não chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo. 
 
“Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do sistema 
interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como 
consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema 
interativo.” 
 
A taxa de erros é um dos aspectos a ser observado durante a avaliação da usabilidade das interfaces. Dentro desse aspecto, 
é importante preocupar-se com a quantidade de erros cometida pelos usuários durante o uso da interface, a gravidade desses 
erros e sua recuperabilidade. Por que é tão importante estar atento a essas características durante o projeto de interfaces e 
ao longo da implementação da aplicação? 
 
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 
 
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser 
utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Heurísticas = Estratégias para soluções de 
problemas. 
 
Heurística 1: Ofereça atalhos 
• Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles economizam tempo e esforço. Ex. Barras de 
ferramentas, combinações de teclas, teclas de função; Reutilização do histórico de operações (desfazer/refazer). 
 
Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais 
• Apresente ao usuário somente o necessário para a execução das tarefas. 
• Reproduza a tarefa do usuário o mais fielmente possível. 
 
Heurística 3: Crie um Help e documente o sistema 
• Nem sempre é possível criar um sistema que possa ser utilizado sem ajuda. 
• Disponibilize a ajuda on-line e permita que ela seja contextualizada. 
• Permita que o usuário faça perguntas ao sistema de ajuda. 
 
Heurística 4: Fale a linguagem do usuário 
• A terminologia utilizada para compor a parte textual das interfaces deve basear-se na linguagem do usuário. 
• Dê as mensagens da perspectiva o usuário, e não da do sistema. 
• Utilize nas interfaces a língua nativa do usuário, e não uma língua estrangeira. 
 
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 
• Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam. 
• Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não deve permitir que eles afetem sua aplicação. 
 
Heurística 6: Seja consistente 
• A consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade. 
 
Heurística 7: Forneça feedback 
• O sistema deve informar ao usuáriosobre o que está fazendo. 
• O feedback não deve ser fornecido apenas em situações de erro. 
• Forneça feedbacks positivos e feedbacks parciais à medida que as informações se tornam disponíveis. 
 
Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário 
• Os computadores devem aliviar a carga de memória dos usuários o máximo que puderem. 
• O uso de comandos genéricos nas aplicações é uma boa maneira de ajudar a aliviar a carga de memória do usuário. 
• Comandos genéricos viabilizam a transmissão de conhecimento entre os diferentes aplicativos 
 
Heurística 9: Exiba mensagens de erro claras 
• Os momentos de parada ocasionados por erros representam: 
 Situações nas quais o usuário está com problemas; 
 Oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema. 
• Mensagens de erro devem: 
 Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; 
 Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; 
 Ajudar o usuário a resolver o problema; 
 Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. 
 
Heurística 10: Marque com clareza as saídas 
• Não deixe que os usuários se sintam encurralados. 
• Ofereça maneiras simples de sair dos ambientes nos quais pode entrar via interface. 
 
COMO DESCOBRIR SE UMA INTERFACE ESTÁ EM CONFORMIDADE COM AS RECOMENDAÇÕES DE 
USABILIDADE? AVALIANDO! => Critérios ergonômicos 
 
CRITÉRIOS ERGONÔMICOS 
 
• Representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar. 
• Sistematizam a avaliação das interfaces. 
• Permitem a replicação das avaliações com maior facilidade e com base nos mesmo parâmetros. 
 
1. Condução 
Refere-se às diferentes formas orientar, informar, instruir e guiar os usuários ao longo das interações com o computador. 
 
• O critério “condução” está subdividido em: 
 Presteza - Avalia os meios para instruir os usuários durante determinadas ações. Uma boa presteza faz com 
que o usuário economize tempo. De modo geral, preocupa-se em ajudar os usuários para que eles não tenham de 
memorizar uma série de comandos ou formatos, por exemplo. 
 Agrupamento/distinção entre itens - Faz referência à organização visual dos objetos disponíveis na 
interface. Agrupamento/distinção por localização => Avalia a organização de elementos dentro de um 
determinado grupo; Os usuários perceberão os itens ou grupos de itens e assimilarão mais facilmente sua função. 
Agrupamento/distinção por formato => Relaciona-se às características gráficas que indicam se um item pertence 
a um determinado grupo. O usuário assimilará a relação entre os diferentes objetos da interface. 
 Feedback imediato - Avalia as respostas da aplicação às ações dos usuários. A qualidade e a rapidez do 
feedback são importantes para que se estabeleça a confiança do usuário em relação à aplicação e para garantir a 
compreensão da mensagem. A ausência de feedback ou a demora na exibição das mensagens pode fazer com que 
os usuários pensem ter ocorrido uma falha na aplicação. 
 Legibilidade - Relaciona-se às características lexicais das mensagens exibidas nas interfaces e aos 
aspectos visuais dessas informações. O desempenho do usuário pode ser maximizado se as informações 
visualizadas considerarem os aspectos cognitivos e perceptivos dos seres humanos. 
 
2. Carga de trabalho 
Refere-se a todos os elementos da interface responsáveis por corroborar na redução da carga de processamento perceptual 
e cognitiva do usuário. 
 
• O critério “carga de trabalho” está subdividido em: 
 Brevidade - Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de 
etapas envolvidas em uma determinada ação. Concisão => Avalia a carga de trabalho envolvida nas entradas e 
saídas individuais; Quanto mais curtos forem os itens e mensagens nas interfaces, menor será o tempo gasto em 
sua leitura. Ações mínimas => Preocupa-se em limitar os passos os quais os usuários devem percorrer para 
chegarem a seu objetivo final; Quanto maior a carga de trabalho, maior a possibilidade de erros. 
 Densidade informacional - Relaciona-se à carga de trabalho envolvida no processamento do grupo de 
informações exibidas nas interfaces como um todo. O desempenho dos usuários diminui quando há muitas 
informações na interface; Não force o usuário a realizar tarefas cognitivas complexas quando essas não estiverem 
relacionadas à tarefa-alvo. 
 
3. Controle explícito 
Envolve o processamento das ações do usuários pela aplicação e o controle que o usuário mantém sobre o processamento 
de suas solicitações. 
 
• O critério “controle explícito” está subdividido em: 
 Ações explícitas - Somente devem ser processadas pela aplicação as ações explicitamente solicitadas pelo 
usuário. Ao ver uma solicitação processada, o usuário aprende melhor a aplicação; Um número menor de erros e 
insatisfações é observado quando somente ações explícitas são atendidas. 
 Controle do usuário - O usuário deve se manter no controle da aplicação durante todos os momentos, 
inclusive ao longo do processamento. Ao usuário deve ser permitido interromper, cancelar, pausar e continuar 
quaisquer que seja a ação em andamento; Possíveis ações do usuário devem ser antecipadamente pensadas pelo 
projetista e adequadamente disponibilizadas na aplicação. 
 
4. Adaptabilidade 
Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e preferências do usuário. 
 
• O critério “adaptabilidade” está subdividido em: 
 Flexibilidade - Leva em consideração os meios disponibilizados pela aplicação para a customização da 
interface conforme as exigências dos usuários. As exigências dos usuários podem estar relacionadas a 
estratégias e hábitos de trabalho ou simplesmente ao gosto do mesmo; Quanto maior número de meios para que se 
alcance um objetivo, mais flexível será a interface. 
 Experiência do usuário - Considera a proficiência dos usuários no uso da aplicação e sabe que usuários 
experientes têm necessidades diferentes de usuários novatos. Pode ser necessário maior auxílio nas 
interações com novos usuários, mas a mesmo pode ser deixado de lado quando se tratar de usuários experientes; 
Por exemplo, os usuários experientes podem gostar de utilizar atalhos; o que pode não ser de interesse imediato 
para os usuários inexperientes da aplicação. 
 
5. Gestão de erros 
Envolve a prevenção ou redução de erros e a recuperabilidade quando os mesmos ocorrem. 
 
• O critério “gestão de erros” está subdividido em: 
 Proteção contra erros - Sugere que a aplicação deve ser capaz de antecipar os possíveis erros dos usuários 
e prevenir que os mesmos aconteçam. É preferível detectar os erros antes da validação, pois essa atitude 
minimiza a possibilidade de erros por parte do usuário. 
 Qualidade das mensagens de erro - Ao redigir uma mensagem de erro, avalie sua relevância e 
especificidade quanto à natureza do erro e às medidas necessárias para corrigi-lo. Uma boa mensagem de 
erro corrobora no aprendizado da aplicação pelo usuário, pois é um momento em que sua atenção está voltada para 
o que o sistema tem a lhe dizer. 
 Correção de erros (recuperabilidade) - Envolve as medidas tomadas após a detecção de um erro pela 
aplicação. Os erros são menos problemáticos e traumáticos quando é possível recuperar-se deles com certa 
facilidade. 
 
6. Consistência 
Avalia as escolhas da interface em termos de aparência e procedimentos. 
 
• Procedimentos, comandos, botões, opções etc. são muito mais facilmente reconhecidos, localizados e 
lembrados quando há entre eles um padrão. 
 
7. Significado de códigos 
Avalia a relação existente entre um termo e/ou uma representação gráfica e seu significado. 
 
• Os códigos e as denominações serão mais significativos para os usuários quando existir entre eles e a ação que 
executam uma forte relação semântica. 
 
8. Compatibilidade 
Avalia a adequação da tarefa ao usuárioe a adequação das aplicações a seus propósitos. 
 
• A transferência de informações de um contexto a outro é mais rápida e eficaz quando o volume de informação a 
ser recodificada é menor. 
TÉCNICAS PARA CONCEPÇÃO DE INTERFACES 
 
Técnicas para definição de requisitos 
 
Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma 
aplicação. A informação pode coletada através de várias técnicas, dentre elas a de tempestade de ideias, ou brainstorming. 
Uma vez coletadas, essas informações podem ser estruturadas utilizando-se os métodos de arranjo de cartas, ou card 
sorting, e diagrama de afinidades. 
 
Coleta de informações: Brainstorming 
 
O que é brainstorming? Traduzido como “tempestade de ideias”, é um dos métodos mais antigos para estímulo da 
criatividade em grupo. Para que ocorra, algumas pessoas se reúnem e se concentram na discussão de um problema ou 
proposta buscando soluções para os mesmos. 
 
O brainstorming é útil para quê? 
• Aumentar a coesão do grupo e criar um senso comum de responsabilidade; 
• Identificar uma vasta gama de ideias e soluções para problemas novos ou já existentes. 
 
Geração de ideias ← Brainstorming → Avaliação de ideias 
 
Geração de ideias - Fase na qual os integrantes do grupo dão suas ideias sobre o tema ou problema definido. 
• Garantir que todos do grupo tenham igual oportunidade de expressar suas ideias; 
• Não permitir que haja crítica às ideias sugeridas ou qualquer tentativa de avaliá-las; 
• Registrar todas as ideias sugeridas de modo que todos possam vê-las. 
 
Avaliação de ideias - Fase na qual, ideias semelhantes, são agrupadas e aquelas consideradas impraticáveis ou incorretas 
são modificadas ou descartadas. 
• O objetivo é organizar a gama de ideias geradas na fase anterior e filtrá-las por meio da crítica do grupo; 
• Ao final desta fase, é preciso dispor de uma classificação na qual os grupos de ideias apareçam conforme sua 
prioridade, viabilidade e aceitação. 
 
Benefícios: Demanda poucos recursos materiais; Muitas ideias podem ser geradas em um curto espaço de tempo; Os 
resultados podem ser imediatamente utilizados ou preservados para uso em projetos futuros. 
 
Vantagens: É fácil compreender os objetivos deste método; Quando se tem um bom facilitador, é uma maneira democrática 
de gerar ideias; Ajuda a ultrapassar eventuais obstáculos que estejam atrapalhando o progresso do projeto. 
 
Desvantagens: Pode ser caótico e intimidador para os mais tímidos; Requer um compromisso com quantidade, e não 
qualidade; Demanda um facilitador experiente e sensato, que compreenda a psicologia social de pequenos grupos. 
 
Estruturação de informações: Card sorting 
 
O que é card sorting? O arranjo de cartas é utilizado na estruturação de uma lista de itens. 
 
O card sorting é útil para: 
• Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação; 
• Organizar ícones, imagens, itens de menu e outros objetos em grupos relacionados. 
 
Condução do card sorting 
• Liste os itens que deseja analisar escrevendo cada um deles em uma carta separada e numere-os. 
• Se dispuser de categorias pré-definidas nas quais deseja organizar os itens, prepare áreas nomeadas conforme 
essas categorias para que os informantes organizem as cartas sobre as mesmas; 
• Se as categorias ainda não foram criadas, peça aos informantes que nomeiem os grupos de itens que criarem. 
 
Benefícios: Permite que se compreenda de que maneira os usuários agrupam os itens; Identifica itens que podem ser de 
difícil categorização e localização; Identifica a terminologia que pode ser mal compreendida. 
 
Vantagens: Esta técnica é simples, barata e de rápida execução; Já vem sendo empregada há mais de dez anos, o que a 
torna sólida; Os informantes são usuários e, portanto, os resultados produzidos são reais. 
 
Desvantagens: Não considera as tarefas do usuário, pois é centrada no conteúdo; Os informantes podem não considerar 
sobre o que se trata o conteúdo ou de que forma ele está envolvido na conclusão de uma tarefa e organizar os itens de forma 
superficial; Demanda um facilitador experiente e sensato, que compreenda a psicologia social de pequenos grupos. 
 
Estruturação de informações: Diagrama de afinidades 
 
O que é um diagrama de afinidades? É uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão de 
informações. É uma ferramenta comum na gerência de projetos e permite que as ideias vindas do brainstorming sejam 
organizadas. 
 
Condução do diagrama de afinidades 
• Agende uma reunião com os participantes; 
• Explique o problema a ser discutido; 
• Peça que os participantes colem suas notas próximas a outras afim. 
 
O diagrama de atividades é útil para: 
• Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface; 
• Obter consenso sobre como as informações devem estar estruturadas. 
 
Benefícios: Permite que as dificuldades sejam identificadas; Promove a comunicação na equipe; Traz simplicidade ao que 
parece caótico. 
 
Vantagens: Consolidam dados do usuário conforme critérios significativos; Identifica as práticas de trabalho dos usuários. 
 
Desvantagens: Podem ser cansativas e demandar muito tempo. 
 
Técnicas para projeto e implementação 
 
• Têm o objetivo de criar e desenvolver o projeto de interface de usuário com base nos requisitos de informação e nos 
princípios de usabilidade. 
• Os projetos iniciais costumam ser simples e amadurecem até chegarem ao projeto final por meio de um processo 
iterativo de avaliação e reprojeto. 
• Existem diferentes técnicas de projeto, dentre elas a narrativa gráfica (ou storyboarding) e a prototipagem em papel. 
• Como métodos de implementação, temos os guias de estilo e a prototipagem rápida. 
 
Projeto de interfaces: Narrativa gráfica 
 
O que é um narrativa gráfica? É uma técnica utilizada na ilustração das interações entre a aplicação e o usuário que 
conta com uma série de desenhos e, algumas vezes, palavras ou frases curtas que contam uma história. 
 
A narrativa gráfica serve para quê? 
• Simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação; 
• Demonstrar o esquema de navegação da aplicação. 
 
Condução da criação da narrativa gráfica 
• Antes de iniciar a narrativa gráfica, é preciso compreender quem são os usuários, suas experiências anteriores e seus 
objetivos com a aplicação. 
• É preciso ter uma visão bastante clara do sistema e seus recursos. 
• A narrativa gráfica deverá ser decomposta em seções menores, denominadas quadros. 
• Cada quadro deve ser descrito com uma frase curta que garanta seu entendimento. A cada frase estará associada 
uma imagem. 
 
Benefícios: Ajuda na compreensão do desenho da tarefa com o auxílio da tecnologia; Ilustra o que a interface deve fazer ou 
de que maneira deve reagir às entradas e solicitações dos usuários. 
 
Vantagens: Não requer habilidades de programação; Complementa cenários verbais ou textuais; É mais significativa do que 
os fluxogramas e outros diagramas. 
 
Desvantagens: A interação entre a narrativa gráfica e o usuário é limitada; Não são práticas no detalhamento do projeto ou 
na abrangência de todas as funcionalidades. 
 
Projeto de interfaces: Prototipagem em papel 
 
O que é um protótipo em papel? É um modelo de algo ainda por ser desenvolvido. A prototipagem é uma maneira 
rápida de obter feedback de usuários reais sobre um projeto. Os protótipos em papel minimizam o tempo e o esforço gastos 
na criação de interfaces funcionais. 
 
O protótipo em papel serve para quê? 
• Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação; 
• Identificar problemas no estágio inicial do projeto, antes que a implementação ocorra. 
 
Condução da criação da narrativa gráfica 
 
• A prototipagem em papel pode demandar quatro estágios: 
1. Projeto do conceito: Exploração de diferentes metáforas e estratégiasde design; 
2. Projeto da interação: Organização da estrutura das telas e páginas componentes do protótipo; 
3. Projeto das telas: Confecção do projeto inicial de cada tela da aplicação; 
4. Teste das telas: Refinamento das telas construídas no estágio anterior. 
 
Vantagens: Nenhuma habilidade de programação é necessária para a criação dos protótipos; O usuário pode sentir-se mais 
confortável para criticar os protótipos em papel, pois eles estão em “estado bruto”. 
 
Projeto de interfaces: Guias de estilo 
 
O que é um guia de estilo? 
• É um documento objetivo, intuitivo e informativo cuja finalidade é padronizar as definições relacionadas à 
marca, uso de cores, leiaute de páginas, dentre outras. 
• A recomendação é que o guia de estilo contemple, no mínimo, informações sobre leiaute e composição, tipografia, 
paleta de cores, imagens, instruções sobre a marca. 
 
O guia de estilo serve para quê? 
• Garantir a consistência da aplicação; 
• Padronizar os módulos produzidos por diferentes equipes. 
 
Implementação de interfaces: Prototipagem rápida 
 
O que é prototipagem rápida? 
• É a criação de protótipos interativos que podem ser rapidamente substituídos ou modificados a partir do 
feedback a respeito do projeto; 
• A criação de um protótipo do novo sistema pode ser muito útil, visto que permite que os usuários visualizem a 
aplicação e a critiquem positiva ou negativamente. O protótipo é muito útil na elucidação dos requisitos. 
 
A prototipagem rápida serve para quê? 
• Dar aos usuários uma demonstração tangível sobre o que se trata a aplicação; 
• Aumentar a fidelidade entre o protótipo e o produto final a ser entregue ao usuário. 
 
TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES 
 
O que é The Bridge? 
• É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos que deve ser aplicado em 
sessões para grupos mistos de usuários e desenvolvedores. 
• Serve para criar um projeto que se baseia tanto no mundo do usuário quanto no do desenvolvedor. 
 
The Bridge é útil para quê? 
• O método funciona como um meio sistemático para descoberta e refinamento das necessidades e dos requisitos dos 
usuários que podem não estar visíveis aos desenvolvedores. 
 
The Bridge: 
 
Parte 1: Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. 
 
O objetivo da Parte 1 é descobrir e refinar as tarefas dos usuários. 
 
• O fluxo de tarefas representa concretamente o que o usuário deseja alcançar com o auxílio da aplicação; 
• Os fluxos de tarefas não fazem referência explícita aos dados que os usuários desejam acessar ou manipular; 
• Cada tarefa é representada por uma frase curta escrita em um cartão. 
 
R E S U M O 
• Objetivo: Transformar as necessidades do usuário relacionadas às tarefas em requisitos que reflitam o fluxo de 
tarefas e que possam servir de insumo para a próxima etapa. 
• Atividades: Analisar, documentar, redefinir e testar a usabilidade dos fluxos de tarefas. 
• Resultado: Roteiros sobre o que os usuários farão na interface gráfica. O formato é um conjunto de cartões para 
cada etapa da tarefa ligada à próxima etapa por uma seta que indica o fluxo. 
 
Parte 2: Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas 
 
A Parte 2 é responsável por descobrir e refinar um conjunto de objetos de tarefas importantes para a execução das 
tarefas individuais. 
 
• Os objetos de tarefas são unidades de informação que os usuários podem manipular para executar a tarefa que 
desejam; 
• O processo de identificação de objetos envolve a definição de atributos e operações para cada um dos objetos 
identificados; 
• A informação sobre as operações nos objetos é importante porque as operações se transformam em comandos na 
Parte 3; 
• Juntas, as parte 1 e 2 englobam a modelagem participativa das tarefas e dos principais objetos (objetos de aplicações 
internas ou entidades) no sistema projetado. 
 
 
R E S U M O 
• Objetivo: Mapear os requisitos de usuário definidos na Parte 1 em objetos de tarefa – unidades discretas de 
informação que podem ser manipuladas pelos usuários na execução da tarefa – com comportamentos específicos e 
relações de agregação. 
• Atividades: Descobrir, projetar, documentar e testar a usabilidade dos objetos de tarefas. 
• Resultado: Cada objeto de tarefa é mostrado em um cartão e seus atributos, ações e relações de agregação são 
descritos em adesivos a ele ligados. 
 
Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica 
 
A Parte 3 preocupa-se com o projeto participativo das interfaces. 
 
• Os objetos de tarefas são unidades de informação que os usuários podem manipular para executar a tarefa que 
desejam; 
• Os detalhes, tais como o desenho de ícones, são deixados para que especialistas decidam após a conclusão desta 
etapa; 
• Aqui, somente as partes básicas do projeto da interface são definidas; 
• Não cabe à Parte 3 a definição da documentação da aplicação ou do sistema de ajuda on-line. 
 
R E S U M O 
• Objetivo: Projetar uma interface gráfica amigável para a execução das tarefas. 
• Atividades: Projetar, documentar, criar protótipos em papel, e testar a usabilidade da interface gráfica. 
• Resultado: Protótipos em papel, usabilidade testada. Inclui as partes fundamentais da interface, mas não os 
detalhes. 
 
C O N C L U S Ã O 
Depois da finalização das três partes sugeridas pela metodologia The Bridge, fica faltando apenas definir os detalhes do 
projeto de interface – como caixas de diálogo, ícones, leiaute preciso de janelas, cores e fontes. Esses detalhes são mais 
eficientemente definidos pelo engenheiro de usabilidade, embora a consulta a usuários e outros integrantes da equipe do 
projeto não esteja proibida. É claro que esses últimos detalhes são importantes, mais são muito menos cruciais ao projeto do 
que a organização, a aparência e o comportamento iniciais obtidos com The Bridge. 
 
O que é Usage-centered design? 
• É uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples 
que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na aplicação. 
• Esta metodologia surgiu como alternativa ao projeto centrado no usuário. 
 
Projeto centrado no usuário 
Foco nos usuários: experiência e satisfação dos usuários 
Direcionado pelo usuário 
Envolvimento substancial do usuário 
 Estudos dos usuários 
 Projeto participativo 
 Feedback do usuário 
 Testes feitos pelo usuário 
Projeto através da prototipagem iterativa 
Processos altamente variados, informais e pouco definidos 
Projeto obtido por “tentativa e erro”, evolução 
 
Projeto centrado no uso 
Foco no uso: melhoria das ferramentas para apoio à 
realização das tarefas 
Direcionado por modelos e modelagem 
Envolvimento seletivo do usuário 
 Modelagem exploratória 
 Validação do modelo 
 Inspeções de usabilidade 
Projeto através da modelagem 
Processo sistemático e totalmente definido 
Projeto obtido por engenharia 
 
 
Projeto centrado no uso é útil para quê? 
• O método é útil para análise dos usuários em termos dos papéis que desempenham em relação aos sistemas e das 
tarefas que neles executam. 
 
Projeto centrado no uso 
• Etapa 1: Papéis de usuários 
• Etapa 2: Modelo de tarefas 
• Etapa 3: Modelo de conteúdos 
 
Etapa 1: Os papéis de usuários representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação. 
 
Ex. Papel de vendedor presencial de ingressos para espetáculo de teatro 
 
Etapa 2: O modelo de tarefas é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações. 
 
Ex. Sacar dinheiro. Intenções do usuário x Responsabilidades do sistema 
 
Etapa 3: O modelo de conteúdo, por vezes denominado protótipo abstrato, representa a interface independente de 
sua aparência ou comportamento. 
 
TÉCNICAS PARAAVALIAÇÃO DE INTERFACES 
 
Avaliação analítica 
• A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, ela é realizada quando a interface ainda não foi 
implementada. Já nesse nível é possível avaliar aspectos importante para a ergonomia cognitiva e propor alterações 
no projeto antes que ele seja finalizado. O objetivo principal é decompor e verificar a complexidade da tarefa. 
 
GOMS – Goals, Operators, Methods and Selection Rules 
• Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar 
tarefas em um dispositivo ou sistema. 
• É uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução 
de tarefas da maneira apropriada. 
• Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas previsões de aprendizado e desempenho. 
• Uma descrição GOMS é também uma forma de caracterizar um conjunto de decisões do ponto de vista do usuário, o 
que pode colaborar tanto durante quanto depois do projeto. 
 
Avaliação heurística 
• A avaliação heurística é um método rápido, barato e fácil de avaliar interfaces. O processo envolve a observação 
e utilização da aplicação de modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o que está ruim na interação. 
Idealmente, os avaliadores formariam suas opiniões com base em um conjunto de regras. 
 
Regras de Ouro de Ben Shneiderman 
 
1. Preze pela consistência 
2. Ofereça atalhos para os mais experientes 
3. Forneça feedback informativo 
4. Projete diálogos com início, meio e fim 
5. Ofereça uma gestão de erros simples 
6. Permita a reversão de ações 
7. Dê ao usuário o controle da aplicação 
8. Reduza a carga da memória de curto prazo 
 
Avaliação heurística – Maneiras de aplicar 
 
1. Crie um conjunto de tarefas e peça aos avaliadores que as executem 
2. Forneça aos avaliadores os objetivos da aplicação e deixe que eles criem suas próprias tarefas 
3. Peça aos avaliadores para testarem os elementos de diálogo 
 
A escolha do método a ser utilizado dependerá do tempo disponível para teste e dos avaliadores. Por exemplo, se o grupo de 
avaliadores é formado por crianças, o mais apropriado é empregar o primeiro método, no qual um conjunto de tarefas é criado 
para que seja executado pelos testadores. 
 
Avaliação por lista de verificação 
• As inspeções realizadas por meio de listas de verificação são conduzidas por profissionais que não necessariamente 
são especialistas em ergonomia. A intenção da avaliação é descobrir problemas recorrentes menos graves (ou seja, 
ruídos). A qualidade do resultado final da avaliação dependerá da qualidade da lista de verificação. 
 
Percurso cognitivo 
• O percurso cognitivo é uma abordagem de avaliação de usabilidade que prediz o quão fácil será para os usuários 
aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. É essencial que o projeto de sistemas 
preze pela facilidade de aprendizado, visto que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas 
através da exploração. 
 
Inspeções preventivas de erro 
• Esta técnica tem a intenção de detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros. Nela, os avaliadores 
respondem a um conjunto de questões para cada tarefa crítica da aplicação. É preciso que o avaliador conheça a 
estrutura da tarefa a ser avaliada e também o seu contexto de operação. 
 
USABILIDADE 
 
A inspeção de software vem sendo usada há muitos anos como método de depuração e melhoria do código-fonte. Existem 
quatro maneiras básicas de realizar a avaliação das interfaces: Automaticamente; Empiricamente; Formalmente; 
Informalmente. 
 
O termo “inspeção de usabilidade” é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação 
da interface por um grupo de usuários ou de especialistas. Em geral, o objetivo da inspeção é descobrir problemas de 
usabilidade, embora alguns métodos também incluam informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados. 
 
Teste de usabilidade 
 
Técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou representativos do grupo de 
usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. No teste, os usuários tentarão concluir tarefas típicas 
enquanto observadores apreciam a interação, escutam as possíveis reações dos usuários e registram o que percebem. 
 
O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova 
aplicação. Ao contrário das entrevistas, que tentam fazer com que os entrevistados relatem com precisão seu comportamento 
e suas preferências com relação ao sistema, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários 
na execução das tarefas críticas da aplicação. 
 
Tarefas para o teste de usabilidade 
 
• As tarefas selecionadas devem representar os objetivos mais comuns a serem alcançados pelos usuários (por 
exemplo, recuperar senha ou consultar itens). 
• É preciso estabelecer critérios muito claros para cada tarefa e defini-las de modo que os usuários não recebam dicas 
de onde localizar os itens na interface 
• Uma das intenções é verificar a facilidade com a qual o usuário interage com a aplicação. 
 
Oito dicas para realização de um bom teste 
 
1. Escolha com cuidado os participantes. 
2. Crie uma atmosfera agradável antes do teste. 
3. Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente. 
4. Teste as tarefas principais. 
5. Defina cenários para execução das tarefas. 
6. Tenha cuidado com o volume de tarefas. 
7. Atente para seu comportamento durante o teste. 
8. Peça a opinião dos participantes ao final do teste. 
 
Análise de dados de log 
• Os logs de computador nos dão uma ideia dos diferentes estados de um sistema em funcionamento. O 
conteúdo e o formato dos arquivos de log podem variar bastante de um sistema a outro e até mesmo dentro dos 
componentes de um mesmo sistema. Os usos dos logs são tão variados quanto o conteúdo dos mesmos. 
 
ACESSIBILIDADE À WEB 
 
No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem 
informações, serviços e recursos. Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, 
customizando conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. 
 
• Uma aplicação é acessível “quando uma pessoa, mesmo deficiente, consegue usar a interface, realizar as mesmas 
funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento 
semelhantes”. 
• Um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz, 
eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa. 
 
“A flexibilidade e adaptabilidade necessárias a usuários com diferentes deficiências físicas, visuais, auditivas ou 
cognitivas beneficiam usuários com diferentes preferências, tarefas, hardware, software.” 
 
Mitos com relação à Web 
1. Deficientes não usam a Web. 
2. É caro e demorado projetar páginas web acessíveis. 
3. Acessibilidade é algo complexo para o projetista Web mediano. 
4. A acessibilidade à Web beneficia apenas as pessoas deficientes. 
5. Uma página acessível é sem graça e composta apenas por texto. 
6. As tecnologias assistivas resolvem os problemas de acessibilidade. 
 
Tipos de necessidades especiais: 1. Problemas visuais. 2. Problemas auditivos. 3. Problemas motores. 4. Problemas 
cognitivos. 
 
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na 
realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. As tecnologias assistivas 
podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas, até hardware, software e periféricosque ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos computadores ou outras tecnologias. Por exemplo, 
uma pessoa com movimentos de mão limitados pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para 
interagir com um computador. 
 
Recomendações para acessibilidade 
• O Consórcio World Wide Web (W3C) é o órgão público oficialmente responsável por padrões Web como HTML e 
CSS, Em maio de 1999, o W3C publicou uma série de recomendações denominadas Web Content Acessibility 
Guidelines – WCAG (em português, Recomendações de Acessibilidade para Conteúdo da Web). 
1) Pesquise as 14 diretivas do WCAG – Web Content Accessibility Guidelines. 
 
01. Fornecer alternativas para conteúdo sonoro e visual: esta diretriz indica a necessidade de 
disponibilizar conteúdo que, ao ser apresentado ao usuário transmita em essência, as mesmas funções e 
finalidade que o conteúdo sonoro ou visual. Assim, deve-se fornecer um equivalente textual a cada elemento 
não textual. 
 
02. Não recorrer apenas a cor: deve-se garantir a percepção do texto e dos elementos gráficos do 
documento, mesmo quando são vistos sem cores. Assim, deve-se assegurar que todas as informações 
veiculadas por meio de cores estejam também disponíveis sem cor, por exemplo, a partir de informações do 
contexto ou de marcação apropriada. 
 
03. Utilizar corretamente marcações e folhas de estilo: esta diretriz indica a necessidade de se utilizar 
marcação nos documentos com os elementos estruturais adequados e controlar a apresentação por meio de 
folhas de estilo, em vez de elementos de apresentação e atributos. 
 
04. Indicar claramente qual o idioma utilizado: utilizar marcações que facilitem a pronúncia e a 
interpretação de abreviaturas ou de texto em língua estrangeira é imprescindível. Deve-se identificar 
claramente quaisquer mudanças de idioma no texto de um documento, bem como nos equivalentes textuais. 
 
05. Criar tabelas passíveis de transformação harmoniosa: deve-se assegurar que as tabelas têm as 
marcações necessárias para poderem ser transformadas de forma harmoniosa por navegadores acessíveis e 
outros agentes do usuário. Em tabelas de dados, é preciso identificar os cabeçalhos de linha e de coluna. 
 
06. Assegurar que as páginas dotadas de novas tecnologias sejam transformadas harmoniosamente: 
as páginas devem ser acessíveis mesmo quando as tecnologias mais recentes não forem suportadas ou 
tenham sido desativadas. Deve-se organizar os documentos de tal forma que possam ser lidos sem a 
necessidade de recorrer a folhas de estilo. 
 
07. Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do conteúdo: deve-se possibilitar a 
interrupção momentânea ou definitiva do movimento, intermitência, transcurso ou atualização automática de 
objetos e páginas. Deve-se evitar páginas contendo movimento, até que os agentes de usuário (navegadores 
e Similares) possibilitem a imobilização do conteúdo. 
 
08. Assegurar a acessibilidade direta em interfaces integradas pelo usuário: a interface com o usuário 
deve obedecer a princípios de design para a acessibilidade: acesso independente de dispositivos, 
operacionalidade pelo teclado, emissão automática de voz (verbalização). 
 
09. Projetar páginas considerando a independência de dispositivos: é imprescindível utilizar funções que 
permitam a ativação de elementos de página por meio de uma grande variedade de dispositivos de entrada. 
 
10. Utilizar soluções provisórias ou de transição: deve-se utilizar soluções de acessibilidade transitórias, 
para que as tecnologias de apoio e os navegadores mais antigos funcionem corretamente. 
 
11. Utilizar tecnologias e recomendações do W3C: deve-se utilizar tecnologias do W3C (de acordo com 
suas especificações) e seguir as recomendações de acessibilidade. 
 
12. Fornecer informações de contexto e orientações: é fundamental fornecer contexto e orientações para 
ajudar os usuários a compreenderem páginas ou elementos complexos. 
 
13. Fornecer mecanismos de navegação claros: deve-se fornecer mecanismos de navegação coerentes e 
sistematizados (informações de orientação, barras de navegação, mapa do site) de modo a aumentar a 
probabilidade de uma pessoa encontrar o que procura em um dado site. 
 
14. Assegurar a clareza e a Simplicidade dos documentos: deve-se assegurar a produção de 
documentos claros e Simples, para que sejam mais fáceis de compreender. Deve-se também utilizar a 
linguagem mais clara e Simples possível, adequada ao conteúdo do site. 
 
2) Escolha 3 portais/sites da administração pública e analise se estas diretrizes estão sendo cumpridas. 
 
 
1º Portal/Site da Administração Pública: Sistema Integrado de Monitoramento, Execução e Controle 
do MEC - http://Simec.mec.gov.br/ 
 
Cumprimento das diretrizes: 
Diretriz 01 – Não está muito bem enquadrado neste quesito, pois falta conteúdo sonoro. 
Diretriz 02 – Falho. 
Diretriz 03 – Sim. 
Diretriz 04 – Sim. 
Diretriz 05 – Falho. 
Diretriz 06 – Falho. 
Diretriz 07 – Sim. 
Diretriz 08 – Sim. 
Diretriz 09 – Falho. 
Diretriz 10 – Sim. 
Diretriz 11 – Sim. 
Diretriz 12 – Falho. 
Diretriz 13 – Falho. 
Diretriz 14 – Falho. 
 
2º Portal/Site da Administração Pública: Departamento da Polícia Federal - http://www.dpf.gov.br 
 
Cumprimento das diretrizes: 
Diretriz 01 – Não está muito bem enquadrado neste quesito, pois falta conteúdo sonoro. 
Diretriz 02 – Sim. 
Diretriz 03 – Sim. 
Diretriz 04 – Sim. 
Diretriz 05 – Sim. 
Diretriz 06 – Sim. 
Diretriz 07 – Sim. Perfeito e claro em relação a este quesito. 
Diretriz 08 – Sim. 
Diretriz 09 – Falho. Em certos dispositivos e até mesmo resoluções menores, há perda de qualidade. 
Diretriz 10 – Sim. 
Diretriz 11 – Sim. 
Diretriz 12 – Sim. 
Diretriz 13 – Sim. 
Diretriz 14 – Sim. 
 
3º Portal/Site da Administração Pública: MEC - http://portal.mec.gov.br 
 
Cumprimento das diretrizes: 
Diretriz 01 – Não está muito bem enquadrado neste quesito, pois falta conteúdo sonoro. 
Diretriz 02 – Sim. Site transpassa clareza e tranquilidade. 
Diretriz 03 – Sim. 
Diretriz 04 – Sim. 
Diretriz 05 – Falho. Certas tabelas ultrapassam o limite e sobrepõem textos ou imagens. 
Diretriz 06 – Existem erros em relação a essas alterações por todo site. 
Diretriz 07 – Sim. 
Diretriz 08 – Sim. 
Diretriz 09 – Falho. 
Diretriz 10 – Sim. 
Diretriz 11 – Sim. 
Diretriz 12 – Muita informação agrupada, gerando certa confusão. 
Diretriz 13 – Falho. 
Diretriz 14 – Sim. 
 
3) Escolha 3 portais/sites que não sejam da administração pública e faça a mesma analise. 
 
1º Portal/Site que não é da Administração Pública: UOL - http://www.uol.com.br/ 
 
Cumprimento das diretrizes: 
Diretriz 01 – Não está muito bem enquadrado neste quesito, pois falta conteúdo sonoro. 
Diretriz 02 – Sim. 
Diretriz 03 – Sim. 
Diretriz 04 – Sim. 
Diretriz 05 – Sim. 
Diretriz 06 – Sim. 
Diretriz 07 – Sim. 
Diretriz 08 – Sim. 
Diretriz 09 – Sim. 
Diretriz 10 – Sim. 
Diretriz 11 – Sim. 
Diretriz 12 – Sim. 
Diretriz 13 – Sim. 
Diretriz 14 – Falho. Muita informação junta em pouco espaço. 
 
2º Portal/Site que não é da Administração Pública: Mercado Livre - http://www.mercadolivre.com.br/ 
 
Cumprimento das diretrizes: 
Diretriz 01 – Não está muito bem enquadrado neste quesito, pois falta conteúdo sonoro. 
Diretriz 02 – Sim. 
Diretriz 03 – Sim. 
Diretriz 04 – Sim. 
Diretriz 05 – Sim. 
Diretriz 06 – Sim. 
Diretriz 07 – Sim. 
Diretriz 08 – Sim. 
Diretriz 09 – Sim. 
Diretriz 10 – Sim. 
Diretriz 11 – Sim. 
Diretriz 12 – Sim. 
Diretriz 13 – Sim. 
Diretriz 14 – Falho. 
 
3º Portal/Site que não é da Administração Pública: ClaroTV - http://www.clarotv.br.com/ 
 
Cumprimento das diretrizes: 
Diretriz 01 – Não está muito bem enquadrado neste quesito, pois falta conteúdo sonoro. 
Diretriz 02 – Falho. 
Diretriz 03 – Sim. 
Diretriz 04 – Sim. 
Diretriz 05 – Falho. 
Diretriz 06 – Sim. 
Diretriz 07 – Falho. 
Diretriz08 – Falho. 
Diretriz 09 – Falho. Em certos dispositivos e até mesmo resoluções menores, há perda de qualidade. 
Diretriz 10 – Sim. 
Diretriz 11 – Sim. 
Diretriz 12 – Sim. 
Diretriz 13 – Falho. 
Diretriz 14 – Sim.