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Prototipação de um Mobile Moodle (MoMo) Univasf

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO VALE DO SÃO FRANCISCO - UNIVASF
CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO
DISCIPLINA: TÓPICOS AVANÇADOS EM ENGENHARIA DE SOFTWARE
 ALUNOS: ROSANA GUIMARÃES RIBEIRO
DIEGO MARTINS
JEFERSON HENRIQUE BISPO
PROTOTIPAÇÃO DE UM MOBILE MOODLE (MOMO) UNIVASF EM UM DISPOSITIVO MÓVEL
JUAZEIRO – BA
SUMÁRIO
Introdução
	Foi proposto neste trabalho o desenvolvimento de um protótipo: Mobile Moodle (MoMo) Univasf em um dispositivo móvel. Abordando conceitos de design de iteração, entendendo-se como design de produtos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho e todo o processo de usabilidade necessário para assegurar que o produto é fácil de usar, eficiente e agradável de acordo a perspectiva do usuário.
	Implica otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com um produto interativo, de modo a permitir que realizem suas atividades no trabalho, na universidade ou em casa. O aluno pode acessar os materiais didáticos do professor e fazer verificações da disciplina disponibilizada. O professor pode disponibilizar os materiais necessários para os alunos, fazer discussões sobre a disciplina e ambos podem participar de um chat.
Objetivos
	A essência da usabilidade é o acordo entre interface, usuário, tarefa e ambiente. Esse trabalho tem como objetivo criar um Mobile Moodle (Momo) Univasf em um dispositivo móvel através de um protótipo elaborando interfaces capazes de permitir uma iteração fácil, agradável, com eficácia e eficiência. Esse protótipo deve capacitar a criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao aluno e ao professor pleno controle do ambiente sem se tornar um obstáculo durante a interação.
O que é o Moodle Univasf
	MOODLE é o acrônimo de "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment", um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual (ver ambiente virtual de aprendizagem). A expressão designa ainda o Learning Management System (Sistema de gestão da aprendizagem) em trabalho colaborativo baseado nesse programa, acessível através da Internet ou de rede local. Em linguagem coloquial, em língua inglesa o verbo "to moodle" descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto fazem-se outras coisas ao mesmo tempo. 
	O programa permite a criação de cursos "on-line", páginas de disciplinas, grupos de trabalho e comunidades de aprendizagem, estando disponível em 75 línguas diferentes. Conta com 25.000 websites registados, em 175 países e também é utilizado pela UNIVASF, Universidade Federal do Vale do São Francisco.
Distribuição
Os principais tipos de utilizadores (papéis) são:
Professor
configuração da disciplina
gestão de alunos
gestão de grupos
gestão de cópias de segurança
análise de relatórios
gestão de escala de notas
análise de notas dos alunos
gestão de sistema de arquivos/ficheiros
acesso a fórum de professores
acesso a tarefas efetuadas pelos alunos
Aluno
recursos
atividades
bloco administração
Utilização
	A Univasf e muitas instituições de ensino (básico e superior) e centros de formação estão adaptando a plataforma aos próprios conteúdos, com sucesso, não apenas para cursos totalmente virtuais, mas também como apoio aos cursos presenciais. A plataforma também vem sendo utilizada para outros tipos de atividades que envolvem formação de grupos de estudo, treinamento de professores e até desenvolvimento de projetos. Muito usado também na Educação à distância. Outros setores, não ligados à educação, também utilizam o Moodle, como por exemplo, empresas privadas, ONGs e grupos independentes que necessitam interagir colaborativamente na Internet. Entretanto para este trabalho o Moodle está sendo desenvolvido para um dispositivo móvel sendo utilizado somente por professores e alunos da Univasf.
Metas de Usabilidade para o MoMo
	Algumas medidas são tomadas quanto à interação entre o usuário e o sistema Momo, são elas:
Eficácia
	O sistema deve ser bom em fazer o que se espera dele. O sistema é capaz de permitir que os alunos e professores aprendam bem, realizem seus trabalhos de forma eficiente, acessando as informações que necessitam.
Eficiência
	Uma vez que o aluno e o professor acessem a primeira vez, nos próximos usos do sistema o usuário tenha uma produtividade crescente. Quanto maior for o tempo gasto na utilização, melhor será a qualidade de usabilidade. Mesmo assim o sistema dá disponibilidade àqueles que pouco utilizaram para que usem-no com grande facilidade, por ser bastante simples.
Memorização
	Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar o sistema MoMo, depois de ter aprendido como fazê-lo, mesmo depois de decorrido tempo. Como mencionado anteriormente o sistema é bastante simples e permitirá ao aluno ou professor memorizar seu funcionamento com facilidade.
Erros
	O sistema é seguro, protege o usuário de condições perigosas ou situações indesejadas, em que não o confunda ao clicar nos botões, dessa forma usa-se um procedimento padrão no sistema para evitar tais erros. Os pequenos erros são previstos, mas com opções para desfazê-los.
Satisfação
	Deve ser agradável a interação do professor e aluno com o sistema Momo. O Momo é capaz de fornecer um conjunto apropriado de funções que permitam aos usuários realizarem todas as tarefas da maneira que desejarem
Facilidade de Aprender
	O sistema é fácil de aprender para que o aluno e professor possam rapidamente interagir. Muitos usuários não gostam de ficar muito tempo aprendendo, gostam de um sistema prático, rápido e fácil. As operações básicas utilizadas devem ser de aprendizado imediato, quase intuitivo, pois as operações mais amplas consomem mais tempo.
Comportamento da interface MoMo
	
	A interface consiste em promover a comunicação ou interação entre dois grupos, neste caso um dispositivo móvel, onde este possui o sistema Mobile Moodle e o usuário. A interface deve antecipar-se e reagir às ações dos usuários, dentre elas estão alguns elementos básicos que ajudam a condução do usuário no alcance ao seu objetivo:
Convite à interação
	É uma forma de atrair o usuário, em que os convites devem ser específicos, no caso do MoMo é solicitado o Login e Senha para entrar no sistema, colocando o cursor no primeiro campo e depois de preenchido colocá-lo no segundo campo.
Apoio às ações do usuário
	Consiste em facilitar a entrada de dados as ações de entrada de dados e comandos, por meio de recursos que proporcionem a diminuição da sua carga de trabalho. //Verificar um dispositivo no protótipo que faça isso
	Fornece também informações de status, como exemplo, alguns itens são selecionados quando o mouse percorre em cima dos botões, além dos botões ativos.
Objetos de Interação	
	São os objetos de software com recursos para gerar imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre essas imagens. Representam as metáforas do mundo não informatizado, como: janelas, menus, botões. As janelas do Momo apresentam graficamente os comandos, ferramentas e dados. Possuem zonas funcionais ocupadas por uma estrutura de menus e barra de ferramentas. 
	Possui também algumas caixas de diálogo, destinada a apoiar a operação de funções específicas, é uma janela desprovida de estruturas de comandos como menus e barras de ferramentas, são as caixas de mensagens bastante utilizadas no Momo.
	As caixas de mensagens são usadas para informar tanto ao professor ou aluno sobre:
O que fazer nas interações
Em que estado se encontra o sistema
A resposta do sistema a uma determinada ação
Uma situação perigosa, de erro ou de anormalidade
Como recuperar a normalidade do sistema
	Uma opção de objeto de manipulação é o cursor, associado ao teclado marca a posição dos caracteres em um campo de edição e pode variar conformea tarefa ou estado do sistema.
	Além disso, obtêm como objeto de seleção as estruturas de menus, barras de menus, lista de seleção, grupos seletores exclusivos e botões de comando.
Design Centrado no Usuário
	Diante do trabalho proposto é importante avaliar e estudar as pessoas que envolvem esse sistema, neste caso os professores e alunos. Um melhor entendimento das necessidades e objetivos dos mesmos, levando a um sistema mais adequado e de maior utilidade. Certificando-se que as visões do usuário e suas expectativas em relação ao produto sejam realistas. 
	Para produzir um sistema computacional em um dispositivo móvel útil e fácil de usar deve ter foco no usuário e nas tarefas desde o princípio, avaliação das reações e desempenho. Enfim, o Design Centrado no Usuário consiste em desenvolver o sistema de acordo com as necessidades, capacidades e limitações dos usuários. 
Engenharia de Usabilidade
	A engenharia de usabilidade propõe o envolvimento ativo dos usuários e um claro entendimento dos requisitos dos usuários e das tarefas, fazendo uma abordagem iterativa para soluções de projeto, tendo como conhecimento base a Ergonomia que consiste na aplicação de conhecimentos científicos relativos para o desenvolvimento de instrumentos, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com um máximo de conforto, segurança e eficácia, buscando maior adaptação e auto-satisfação do usuário ao sistema.
Estabelecendo Requisitos de Usabilidade
	Para determinar os requisitos deve-se discutir, aperfeiçoar e esclarecer as necessidades do usuário. 
Descobrir o que quer alcançar com o projeto MoMo
	Entende-se como a satisfação dos professores e alunos para desenvolver suas atividades, verificarem dados de determinada disciplina, participar de discussões e chat.
Como conseguir esse objetivo
	Em um ciclo de desenvolvimento e partindo do desempenho de uma equipe de projeto, coletar, interpretar e analisar os dados disponibilizados.
Os requisitos do Mobile Moodle são:
Funcionais:
Base de Dados:
O sistema deve armazenar os dados dos alunos e professores, os fóruns relacionados, seus questionários, atividades, arquivos e logs do chat. Os dados ficam armazenados no servidor central onde o Moodle está instalado, por isso é necessário que o dispositivo tenha uma conexão com a internet ou rede local onde o mesmo se encontra.
Login:
O usuário deverá digitar seu CPF e senha para dar entrada no sistema.
Com os dados digitados, o sistema valida a entrada do usuário, e o mesmo é logado.
Caso aconteça algum erro, o programa deve informar, como por exemplo, senha ou CPF incorreto.
Principal:
Após ter logado no MoMo, o usuário terá suas opções de acordo com seu nível no sistema (Professor ou Aluno).
A tela Inicial do sistema mostrará quais disciplinas são ministradas ou são de responsabilidade de um professor; no caso de um aluno, quais disciplinas ele está cadastrado.
O usuário poderá escolher com qual disciplina deseja interagir no momento.
Quando selecionar a disciplina, opções básicas para o dispositivo móvel serão mostradas, que são: Visualizar ou Comentar Discussões, Dúvidas ou Atividades, Criar novos tópicos, Gerar Gráficos e Abrir o Chat.
Busca:
Se houver muitas disciplinas cadastradas no perfil do usuário, ele poderá descer a lista, tentando encontrar a que deseja, ou digitar no campo de busca disponível no canto superior da tela, o nome da disciplina, afim de facilitar e agilizar a procura.
Não-Funcionais:
Eficiência:
Dar um feedback ao usuário, garantir que consultas gerem resultados rápidos e satisfatórios.
Usabilidade:
O sistema deve fornecer uma interface amigável, simples e intuitiva. Leva-se em consideração o conhecimento dos diferentes tipos de pessoas que usarão o Momo.
Prototipação
Desenvolvimento do Protótipo
//passo a passo do que foi feito no protótipo

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