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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO.
1a Questão
Quando programamos em Java, devemos levar em consideração as convenções de nomenclatura para deixar
nosso código o mais legível e documentável possível, pois um dos objetivos da programação orientada a
objetos é o reaproveitamento do código. Com relação ao nome de classes, por convenção, marque a opção
incorreta:
deve começar com letras minúsculas, porém não podem começar com números.
toda classe deve começar com uma letra maiúscula
caso o nome de uma classe seja composto por mais de uma palavra, a primeira letra de cada
palavra deve ser em maiúscula.
O nome da classe deve fazer referência total ao seu objeto
O nome da classe deve ser exatamente o mesmo nome de seu arquivo fonte ( .java )
2a Questão
Java é uma linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 90 por uma equipe de
programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Programas Java não são
traduzidos para a linguagem de máquina, como outras linguagens estaticamente compiladas e sim para uma
representação intermediária, chamada:
Bytecode
Servlet
Dot Net
JavaServePages
classe
3a Questão
No âmbito da linguagem Java, considere:
I. Edição é a criação do programa, que também é chamado de código Bytecode.
II. Compilação é a geração de um código intermediário chamado fonte, que é um código independente de
plataforma.
III. Na interpretação, a máquina virtual Java ou JVM analisa e executa cada instrução do código Bytecode.
IV. Na linguagem Java a interpretação ocorre apenas uma vez e a compilação ocorre a cada vez que o
programa é executado.
Está correto o que consta em
III, somente
IV, somente
III e IV, somente
I, II, III e IV
II e IV, somente
4a Questão
Analisando as características da linguagem JAVA, marque a alternativa correspondente ao fato da linguagem
poder ser implantada em diversas plataformas, como, por exemplo, Windows, Unix e Macintosh, sem que
seja necessário modificar ou mesmo reconstruir a aplicação:
Escalabilidade
Facilidade de programação
Recompilação automática
Portabilidade
Flexibilidade
5a Questão
É muito importante para trabalharmos com a programação java, que saibamos como o mesmo funciona,
quais suas partes e a relação entre elas.
Em relação ao funcionamento podemos afirmar que o mesmo acontece na seguinte ordem:
Editor gera o .class, Compilador gera o .Java, Carregador gera o código binário, Verificador verifica o
binário e por fim o Interpretador interpreta o binário.
Editor gera o .java, Compilador gera o .class, Carregador gera o bytecodes, Verificador gera o código
binário e por fim o Interpretador interpreta o binário.
Editor gera o .java, Compilador gera o .class, Carregador gera o código binário, Verificador verifica o
binário e por fim o Interpretador interpreta o binário.
Editor gera o .java, Compilador gera o .class, Carregador gera o bytecodes, Verificador verifica o
bytecodes e por fim o Interpretador interpreta os bytecodes.
Editor gera o .class, Compilador gera o .Java, Carregador gera o bytecodes, Verificador verifica o
bytecodes e por fim o Interpretador interpreta os bytecodes.
6a Questão
Qual sintaxe expressa a criação correta de uma classe em java?
class Exemplo() {}
public class Exemplo {}
class public Exemplo {}
Public Exemplo {}
public class Exemplo() {}
7a Questão
Analise as seguintes sentenças:
I) A plataforma Java Enterprise Edition define um padrão para desenvolvimento de aplicações empresariais
em múltiplas camadas, incluindo a plataforma Web.
II) O Java Standard Edition aproveita as vantagens gerais da linguagem Java, mas roda somente no
ambiente windows.
III) O Java Runtime Environment possui tudo que é necessário para desenvolver programas em Java.
Das sentenças acima, apenas:
I é verdadeira
I e II são verdadeiras
III é verdadeira
I e III são verdadeiras
II é verdadeira
8a Questão
A tecnologia Java é, basicamente, dividida em:
JSE, JDE e JME
JSE, JEE e JME
JSE, JEE e JPE
JSE, JDE e JPE
JSE, JEEP e JME
1a Questão
Com relação à orientação a objetos em JAVA, é INCORRETO afirmar que JAVA permite:
métodos de classe;
a implementação de múltiplas interfaces.
herança múltipla;
sobrecarga;
polimorfismo;
2a Questão
No âmbito da linguagem Java, considere:
I. Edição é a criação do programa, que também é chamado de código Bytecode.
II. Compilação é a geração de um código intermediário chamado fonte, que é um código independente de
plataforma.
III. Na interpretação, a máquina virtual Java ou JVM analisa e executa cada instrução do código Bytecode.
IV. Na linguagem Java a interpretação ocorre apenas uma vez e a compilação ocorre a cada vez que o
programa é executado.
Está correto o que consta em
III e IV, somente
I, II, III e IV
IV, somente
II e IV, somente
III, somente
3a Questão
Analise as seguintes sentenças:
I) A plataforma Java Enterprise Edition define um padrão para desenvolvimento de aplicações empresariais
em múltiplas camadas, incluindo a plataforma Web.
II) O Java Standard Edition aproveita as vantagens gerais da linguagem Java, mas roda somente no
ambiente windows.
III) O Java Runtime Environment possui tudo que é necessário para desenvolver programas em Java.
Das sentenças acima, apenas:
III é verdadeira
I e II são verdadeiras
I é verdadeira
I e III são verdadeiras
II é verdadeira
4a Questão
Fornece as principais APIs e enfoca o desenvolvimento de aplicações na arquitetura Cliente / Servidor. Não
permite distribuição de objetos nem oferece suporte a tecnologias para Internet. Esta definição refere-se ao:
J2EE - Java2 Enterprise Edition
J2SE - Java2 Standard Edition
Java servlets
Java applets
J2ME - Java2 Micro Edition
5a Questão
Qual sintaxe expressa a criação correta de uma classe em java?
class Exemplo() {}
public class Exemplo {}
class public Exemplo {}
public class Exemplo() {}
Public Exemplo {}
6a Questão
Java é uma linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 90 por uma equipe de
programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Programas Java não são
traduzidos para a linguagem de máquina, como outras linguagens estaticamente compiladas e sim para uma
representação intermediária, chamada:
classe
Dot Net
Servlet
Bytecode
JavaServePages
7a Questão
Para que possamos desenvolver aplicações básicas em Java basta termos instalado em nosso computador
a(s) seguinte(s) tecnologias: (assinale somente uma alternativa)
Somente a Java Virutal Machine-JVM.
O JDK e o Java Standard Edition.
Somente o Java Standard Edition.
Somente o Java Runtime Enviroment-JRE.
A Java Runtime Environment (JRE), ambiente de execução Java, formado pela JVM e bibliotecas,e
do Java SE (Standard Edition) - JDK.8a Questão
A tecnologia Java é, basicamente, dividida em:
JSE, JDE e JPE
JSE, JDE e JME
JSE, JEE e JPE
JSE, JEE e JME
JSE, JEEP e JME
1a Questão
A plataforma Java disponibiliza um interpretador que traduz, em tempo de execução, o código compilado
para instruções nativas do processador, permitindo, dessa forma, que uma mesma aplicação seja executada
em qualquer plataforma computacional que possua essa implementação. Esse interpretador trata-se do(a):
Java API.
J2SE.
JavaBeans.
Java Virtual Machine.
JDK.
2a Questão
Seja o arquivo MeuPrograma.java, um arquivo escrito no bloco de notas, contendo código fonte em java.
Marque a única alternativa CORRETA, para a descrição do processo de compilação e execução do programa.
Com o comando javac MeuPrograma.java compila-se o arquivo e produz-se o arquivo
MeuPrograma.class. Em seguida com o comando java MeuPrograma.class o bytecode é executado.
Com o comando javac MeuPrograma compila-se o arquivo e produz-se o arquivo MeuPrograma.class.
Em seguida com o comando java MeuPrograma.java o bytecode é executado.
Com o comando java MeuPrograma.java compila-se o arquivo e produz-se o arquivo
MeuPrograma.class. Em seguida com o comando javac MeuPrograma o bytecode é executado.
Com o comando java MeuPrograma.javac compila-se o arquivo e produz-se o arquivo
MeuPrograma.class. Em seguida com o comando java MeuPrograma.java o bytecode é executado.
Com o comando javac MeuPrograma.java compila-se o arquivo e produz-se o arquivo
MeuPrograma.class. Em seguida com o comando java MeuPrograma o bytecode é executado.
3a Questão
Seja o arquivo MeuPrograma.java, um arquivo escrito no bloco de notas, contendo código fonte em java.
Marque a única alternativa CORRETA, para a descrição do processo de compilação e execução do
programa.
Com o comando javac MeuPrograma.java compila-se o arquivo e produz-se o
arquivo MeuPrograma.class. Em seguida com o comando java MeuPrograma o bytecode é
executado.
Com o comando javac MeuPrograma compila-se o arquivo e produz-se o
arquivo MeuPrograma.class. Em seguida com o comando java MeuPrograma.java o bytecode é
executado.
Com o comando javac MeuPrograma.java compila-se o arquivo e produz-se o
arquivo MeuPrograma.class. Em seguida com o comando java MeuPrograma.class o bytecode é
executado.
Com o comando java MeuPrograma.java compila-se o arquivo e produz-se o
arquivo MeuPrograma.class. Em seguida com o comando javac MeuPrograma o bytecode é
executado.
Com o comando java MeuPrograma.javac compila-se o arquivo e produz-se o
arquivo MeuPrograma.class. Em seguida com o comando java MeuPrograma.java o bytecode é
executado.
4a Questão
Analisando as características da linguagem JAVA, marque a alternativa correspondente ao fato da linguagem
poder ser implantada em diversas plataformas, como, por exemplo, Windows, Unix e Macintosh, sem que
seja necessário modificar ou mesmo reconstruir a aplicação:
Flexibilidade
Recompilação automática
Facilidade de programação
Escalabilidade
Portabilidade
5a Questão
São exemplos de linguagens Compiladas, interpretadas e hibridas, respectivamente
Scripts Shell do Linux, JavaScript, Java
Java, C++ e JavaScript
C++, Java, JavaScript
Java, C, C++
C++, Scripts Shell do Linux , Java
6a Questão
A tecnologia Java implementa um serviço conhecido como Garbage Collector - Coletor de Lixo. Sua função é:
Possibilitar a criação de herança entre as classes.
Permitir a instanciação do objeto na memória.
Determinar quando uma classe deve ser abstrata.
Eliminar os objetos que não estão sendo usados se estiver com pouco espaço na memória.
Detectar os Hot Spots das aplicações.
7a Questão
Para que possamos desenvolver sistemas nas mais diversas linguagens, é muito importante conhecer suas
principais características e como as mesmas funcionam. Na linguagem Java, do processo de criação do
código até a execução do programa passamos por algumas etapas. Em uma delas é gerado o "bytecode".
Qual das respostas apresenta o conceito correto para "bytecode"?
Código fonte desenvolvido pelo usuário, sujeito a interpretação do Sistema Operacional.
É a compilação de um programa escrito em Java, com o objetivo de ser interpretado pelo Sistema
Operacional.
É a interpretação de um programa escrito em qualquer linguagem, com o objetivo de ser
compilado pela JVM.
É a compilação de um programa escrito em Java, com o objetivo de ser interpretado pela JVM.
É resultado da interpretação do código fonte de um programa escrito em Java.
8a Questão
Para programar em Java, não é necessário ter programado antes. Porém, ficaria mais fácil se tiver
conhecimento em linguagem de programação, porque Java é totalmente estruturada em objetos. Para
começar a programar será necessário fazer o download:
JSP
Eclipse
NetBeans
JDK
JRE
Aula2
1a Questão
Supondo que A e B são variáveis inteiras com valores iguais a 5 e 10, respectivamente, e D e E variáveis
float, que possuem valor igual a 1.5 e 0, respectivamente.
Escolha a alternativa que indica o conteudo final da variável E:
E = A++;
E = ((20 / A) / 3) + (2*B)/2 ;
E = ((32 % 4) * 2 *2) * D;
E *= B;
0
15
100
1.5
10
Explicação:
Resolvendo passo a passo temos:
int A,B;
A= 5;
B= 10;
float D,E;
D = (float) 1.5;
E = 0;
E = A++; ---> E = 5 e A = 6 devido ao incremento pós.
E = ((20 / A) / 3) + (2 * B) / 2; --> E = 11, pois na primeira parte temos 20 / 6 / 3 -- como são
valores inteiros, despresamos a vírgugla e temos 1, somando com 2 * 10 / 2 = 10.... teremos 11.
E = ((32 % 4) * 2 * 2) * D; --> 32 % 4 retorna o resto da divisão de 32 por 4 que é = a
zero.. Depois tudo será multiplicado por zero e o resultado final de E = 0.
E *= B; é o mesmo que: E = E * B. logo E = 0 * 10 = 0
Resultado final, E = 0
2a Questão
Strings são elementos usados para manipular cadeias de caracteres. Na linguagem Java, temos algumas
peculiaridades com String. A esse respeito, veja as assertivas e assinale a alternativa que aponta a(s)
correta(s): I. Java assume que os literais de String não mudam nunca e trata de forma diferenciada as
cadeias de caracteres com base no uso da Classe String. II. charAt(int posicao), substring(int posicao) e
compareTo(String outraString) são métodos interessantes da Classe String; III. String é um tipo primitivo
encontrado na linguagem Java. IV. Em Java, operador + pode concatenar duas Strings originando uma
nova.
I, II, III e IV.
Apenas I e IV;
Apenas I;
Apenas I, II e IV;
Apenas I e III;
Explicação: O item III é falso pois String em java é uma Classe
3a Questão
Marque a alternativa que define uma matriz de números inteiros com 4 linhas e 5 colunas:
int [][] matriz = new int [5,4];
int matriz [4][5];
int [][] matriz = new int [4][5];
int [][] matriz = new int [4,5];
int [][] matriz = new int [5][5];
4a Questão
Com base no trecho de código a seguir e com os valores de entrada passadosna seguinte ordem 1200, 200,
120, 10 e -1101 o resultado será:
public static void main(String[] args) {
final int NUMEROS = 5;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int valorMax = Integer.MIN_VALUE;
int valorMin = Integer.MAX_VALUE;
for (int i = 0; i < NUMEROS; i++){
System.out.println("Entre com um valor:");
int valor = sc.nextInt();
if (valor > valorMax)
valorMax = valor;
if (valor < valorMin)
valorMin = valor;
}
System.out.println("O maior valor é: "+valorMax);
System.out.println("O menor valor é: "+valorMin);
}
O maior valor é: -1101 O menor valor é: 1200
O maior valor é: 1200 O menor valor é: -1101
O maior valor é: 1200 O menor valor é: 10
O maior valor é: 200 O menor valor é: -1101
O programa apresenta o erro "Integer.parseInt()" e não executa.
5a Questão
Analise o código abaixo e marque a opção correta após a execução do mesmo: public class Prog001{ public
static void main(String[] args){ String X="CIDADES DO RIO DE JANEIRO"; String Y=X.substring(0,9);
System.out.println("Resposta = "+Y;}}
CIDADES D
Êrro de compilação
CIDADES
CIDADES DO
Êrro de sintaxe
6a Questão
Analise o código em Java abaixo e marque a opção correta onde representa o que será exibido após a
execução do mesmo.
public class Prog01 {
public static void main(String[] args)
{ int X = 10, Y=5, Z; Z = Y-X; System.out.println("Resposta = "+Math.abs(Z)); }
}
Resposta = -5
Êrro de sintaxe
O programa irá dá êrro de compilação
Resposta = 5
Resposta = 5.0
7a Questão
Observe o código em Java a seguir, em que se pode verificar a aplicação dos operadores de pré-decremento
e pós-decremento.
public class Decrementa{
public static void main(String args[]) {
int m, n = 44;
m = --n;
m = n--;
System.out.println(m);
System.out.println(n);
}
}
Qual será a saída ?
43 e 42
42 e 43
42 e 41
42 e 42
43 e 43
8a Questão
Considerando o trecho de programa apresentado a seguir, marque a alternativa que apresenta o que será
exibido exatamente na sequencia correta, após o processamento.
int X=3+8;
int Y=2*X;
float Z=X/2;
boolean A = true;
System.out.println("\n"+X);
System.out.println("\n"+Y);
System.out.println("\n"+Z);
System.out.println("\n"+A);
11, 22, 5.0, null
22, 11, 5.0, true
22, 12, 5.0, true
11, 22, 5.0, VERDADEIRO
11, 22, 5.0, true
1a Questão
Qual o valor da variável total no final da execução do código apresentado, logo abaixo?
int total = 0
for(int conta = 2; conta <=20; conta+=2)
total+= conta;
System.out.printf("Resultado %d\n", total);
112
110
120
108
100
2a Questão
Considerando o código a seguir:
public static void main(String[] args) {
int i = 15;
while(true){
if(i%3==0){
System.out.print(i + " ");
}
i--;
if(i==0){
break;
}
}
}
A saída da execução desse trecho de código terá como primeiro número da sequência e último
respectivamente:
12 e 3
12 e 2
15 e 2
15 e 3
14 e 2
3a Questão
Analise o código em Java abaixo e marque a opção correta onde representa o que será exibido após a
execução do mesmo:
public class Prog01 {
public static void main(String[] args)
{ int i=-7.2; System.out.println("Valor = "+Math.abs(i)); }
}
Valor = -7.2
Valor = +Math.abs(i)
Valor = 7.2
O programa não será executado, erro de compilação
Valor = 7
4a Questão
Supondo que A e B são variáveis inteiras com valores iguais a 5 e 10, respectivamente, e D e E variáveis
float, que possuem valor igual a 1.5 e 0, respectivamente.
Escolha a alternativa que indica o conteudo final da variável E:
E = A++;
E = ((20 / A) / 3) + (2*B)/2 ;
E = ((32 % 4) * 2 *2) * D;
E *= B;
10
15
0
100
1.5
Explicação:
Resolvendo passo a passo temos:
int A,B;
A= 5;
B= 10;
float D,E;
D = (float) 1.5;
E = 0;
E = A++; ---> E = 5 e A = 6 devido ao incremento pós.
E = ((20 / A) / 3) + (2 * B) / 2; --> E = 11, pois na primeira parte temos 20 / 6 / 3 -- como são
valores inteiros, despresamos a vírgugla e temos 1, somando com 2 * 10 / 2 = 10.... teremos 11.
E = ((32 % 4) * 2 * 2) * D; --> 32 % 4 retorna o resto da divisão de 32 por 4 que é = a
zero.. Depois tudo será multiplicado por zero e o resultado final de E = 0.
E *= B; é o mesmo que: E = E * B. logo E = 0 * 10 = 0
Resultado final, E = 0
5a Questão
Considere o programa em Java que ler as 3 notas de um aluno e calcula a média final deste aluno.
Considerar que a média é ponderada e que o peso das notas é: 2,3 e 5, respectivamente. Analise o
programa e selecione a equação que calcula, corretamente, a média ponderada:
import javax.swing.*;
public class Idade{
public static void main(String [] args){
float n1, n2, n3, media;
n1 = Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(¿Informe a primeira nota:¿));
n2 = Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(¿Informe a segunda nota:¿));
n3 = Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(¿Informe a terceira nota:¿));
( ) Equação que calcula a média ponderada.
JOptionPane.showMessageDialog(¿Media é:¿+media);
System.exit(0);;
}
}
media = (n1 + n2 + n3)/3;
media = (n1*2 + n2*3 + n3*5)/3;
media = (n1 + n2 + n3)/10;
media = (n1*2 + n2*3 + n3*5)/10;
media = (n1 + n2 + n3)/30;
6a Questão
Considerando o trecho de programa apresentado a seguir, marque a alternativa que apresenta o que será
exibido exatamente na sequencia correta, após o processamento.
int X=3+8;
int Y=2*X;
float Z=X/2;
boolean A = true;
System.out.println("\n"+X);
System.out.println("\n"+Y);
System.out.println("\n"+Z);
System.out.println("\n"+A);
11, 22, 5.0, true
22, 12, 5.0, true
22, 11, 5.0, true
11, 22, 5.0, VERDADEIRO
11, 22, 5.0, null
7a Questão
Existem diferentes tipos de classes que podem ser criadas durante a implementação de uma solução em
Java. A classe que possui o método main tem como função:
definir que a classe irá gerar um código executável (.exe).
definir que a classe não tem corpo.
iniciar a execução da aplicação.
definir que a classe é uma classe abstrata.
definir que a classe é uma interface.
8a Questão
Levando em consideração os conceitos sobre vetores, assinale a opção correta:
é possível executar a seguinte operação em um vetor de inteiros: x = vet[5] + vet[8];
o limite de um vetor em Java é de 255 posições
o índice de um vetor sempre começa em 1
um vetor somente pode armazenar tipos primitivos de dados
declara-se um vetor: int c[5] = new int();
1a QuestãoEm Java encontra-se várias formas de implementarmos uma estrutura de dados. Uma delas é a criação de
matrizes unidimensionais (vetores) e multidimensionais. É correto afirmar sobre esta estrutura de dados:
é usada para armazenar dados de tipos primitivos e também para armazenar objetos.
não é permitido o uso deste tipo de estrutura em Java, somente na Linguagem C.
é usada somente para armazenar tipos primitivos.
é usada somente para agrupar dados de tipos primitivos, como int e double.
é usada somente para agrupar objetos.
2a Questão
Considere os seguintes fragmentos de código Java:
I.
int sum = 7;
if ( sum > 20 ) {
System.out.print("ganhou "); }
else {
System.out.print("perdeu "); }
System.out.println("o bônus.");
II.
int sum = 21;
if ( sum != 20 )
System.out.print("ganhou");
else
System.out.print("perdeu ");
System.out.println("o bônus.");
O resultado da execução dos fragmentos em I e II será, respectivamente,
ganhou e ganhou
perdeu o bônus e ganhou
perdeu e perdeu
perdeu e ganhou o bônus
perdeu o bônus e ganhou o bônus
3a Questão
No trecho de comando abaixo:
y = 9; x = (y>5) ? 6 : 8;
Qual é o valor atribuído à variável x?
7
8
5
9
6
4a Questão
Analise o código abaixo e marque a opção correta após a execução do mesmo: public class Prog001 { public
static void main(String[] args) { String X="RIO DE JANEIRO"; int tamanho=X.length();
System.out.println("Tamanho = " +tamanho); } }
Tamanho = 13
Tamanho = 14
Êrro de sintaxe
Tamanho = 3
Êrro de compilação
5a Questão
Na linguagem Java as palavras reservadas: char, boolean, int, float e double representam
objetos
tipos primitivos
classes
interfaces
métodos
6a Questão
Considerando o trecho de programa apresentado a seguir, marque a alternativa que apresenta o resultado
obtido após o processamento.
public class Prog3
{ public static void main(String[] args)
{ String A = "MEL DE ABELHA";
char letra = A.charAt(5);
System.out.println("\n" +letra);
}
}
ABELH
E
MEL DE ABELHA
MEL D
MEL DE
7a Questão
Com base no trecho de código a seguir e com os valores de entrada passados na seguinte ordem 1200, 200,
120, 10 e -1101 o resultado será:
public static void main(String[] args) {
final int NUMEROS = 5;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int valorMax = Integer.MIN_VALUE;
int valorMin = Integer.MAX_VALUE;
for (int i = 0; i < NUMEROS; i++){
System.out.println("Entre com um valor:");
int valor = sc.nextInt();
if (valor > valorMax)
valorMax = valor;
if (valor < valorMin)
valorMin = valor;
}
System.out.println("O maior valor é: "+valorMax);
System.out.println("O menor valor é: "+valorMin);
}
O programa apresenta o erro "Integer.parseInt()" e não executa.
O maior valor é: 1200 O menor valor é: 10
O maior valor é: -1101 O menor valor é: 1200
O maior valor é: 200 O menor valor é: -1101
O maior valor é: 1200 O menor valor é: -1101
8a Questão
Analise o código em Java abaixo e marque a opção correta onde representa o que será exibido após a
execução do mesmo:
public class Repeticao {
public static void main(String arg[]){
int i;
char letra = 'a';
for(i=1;i<=5;i++){
System.out.print(" "+letra);
letra++;
}
}
}
a b c d e f
a b c d
letra letra letra letra
letra letra letra letra letra
a b c d e
AULA 3
1a Questão
Para construirmos uma interface gráfica em JAVA, adicionamos componentes sobre a área da janela. Por
essa razão, a área da janela é um container, ou seja, um elemento capaz de armazenar uma lista de
componentes. Existem uma infinidade de funcionalidades disponíveis nas bibliotecas de classes Java,
destinadas a prover a comunicação homem-máquina gráfica. São características de um JPanel, EXCETO:
São áreas que comportam outros componentes, inclusive outros painéis
O JPanel, assim como o JFrame são derivados do pacote java.util.awt
São elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados.
A classe JPanel não tem painel de conteúdo como JFrames, assim, os elementos devem ser
diretamente adicionados ao objeto painel
São criados com a classe JPanel, que é derivada da classe Container
2a Questão
As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de
componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou
seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos,
bem como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes:
java.lang e javax.swing
java.util e java.lang
java.awt e java.lang
java.awt e javax.swing
javax.swing e java.util
3a Questão
A criação de interfaces gráficas Swing consiste basicamente em instanciar objetos. Componentes gráficos,
tais como campo texto e botões, são elementos que o usuário manipula com o mouse ou com o teclado. Das
afirmativas abaixo, indique aquela que NÃO REPRESENTA uma característica do componente JComboBox
Cada objeto inserido no JComboBox é representado visualmente pela String retornada pelo método
toString().
Para instanciar um componente utilizamos a sintaxe JComboBox combo = new JComboBox();
É um componente visual que possibilita a manipulação de coleções de objetos permitindo ao
usuário selecionar apenas um objeto da coleção
Um objeto da classe JComboBox é um campo texto na forma de várias linhas nas quais textos
podem ser digitados pelo usuário através do teclado.
Pertence ao pacote javax.swing
4a Questão
Para criar janelas gráficas no Java é preciso utilizar uma das bibliotecas gráficas disponíveis. Os objetos
gráficos no Java são criados como objetos normais a partir das classes definidas na biblioteca gráfica Swing.
Para criar um elemento gráfico "caixa de texto" devemos instanciar:
JBox caixa = "Caixa de Texto"
JFrameText texto = new Text()
JLabel("caixa de texto")
JComboText combo = new "Caixa de Texto"
JTextField caixa = new JTextField()
5a Questão
Uma caixa de combinação permite ao usuário fazer uma seleção a partir de uma lista de itens. Assinale a
alternativa que representa uma caixa de combinaçãoo.
JRadioButton
JButton
JcomboBox
Jmenu
Jcheckbox
6a Questão
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
i -A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes
intuitivos.
ii-A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova ferramenta.
iii-As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de
entrada.
Todas as alternativasestão erradas.
Apenas a alternativa i está correta.
Apenas a alternativa ii está correta.
Apenas a alternativa iii está correta.
Todas as alternativas estão corretas.
7a Questão
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
I - A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um
conjunto consistente de componentes intuitivos.
II - A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova
ferramenta.
III - As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage
através dos dispositivos de entrada.
Apenas a alternativa I está correta.
Todas as alternativas estão erradas.
Apenas a alternativa II está correta.
Todas as alternativas estão corretas.
Apenas a alternativa III está correta.
8a Questão
Após a execução do programa em linguagem de programação JAVA abaixo, qual será a janela correta?
1a Questão
O método setDefaultCloseOperation()pode ser executado com algumas constantes como argumento, marque
a alternativa em que a constante usada destrói a janela.
DISPOSE_ON_CLOSE
EXIT_ON_CLOSE
HIDE_ON_CLOSE
DO_NOTHING_ON_CLOSE
DESTROI_ON_CLOSE
2a Questão
Uma caixa de combinação permite ao usuário fazer uma seleção a partir de uma lista de itens. Assinale a
alternativa que representa uma caixa de combinaçãoo.
Jmenu
Jcheckbox
JRadioButton
JcomboBox
JButton
3a Questão
A criação de interfaces gráficas Swing consiste basicamente em instanciar objetos. Componentes gráficos,
tais como campo texto e botões, são elementos que o usuário manipula com o mouse ou com o teclado. Das
afirmativas abaixo, indique aquela que NÃO REPRESENTA uma característica do componente JComboBox
Pertence ao pacote javax.swing
Para instanciar um componente utilizamos a sintaxe JComboBox combo = new JComboBox();
Um objeto da classe JComboBox é um campo texto na forma de várias linhas nas quais textos
podem ser digitados pelo usuário através do teclado.
Cada objeto inserido no JComboBox é representado visualmente pela String retornada pelo método
toString().
É um componente visual que possibilita a manipulação de coleções de objetos permitindo ao
usuário selecionar apenas um objeto da coleção
5a Questão
Para criar janelas gráficas no Java é preciso utilizar uma das bibliotecas gráficas disponíveis. Os objetos
gráficos no Java são criados como objetos normais a partir das classes definidas na biblioteca gráfica Swing.
Para criar um elemento gráfico "caixa de texto" devemos instanciar:
JTextField caixa = new JTextField()
JLabel("caixa de texto")
JBox caixa = "Caixa de Texto"
JComboText combo = new "Caixa de Texto"
JFrameText texto = new Text()
6a Questão
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para
montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos,
como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para
criar um botão é:
JFrame botao = new JButton("sair");
JButton botao = new JFrame("sair");
JFrame.botao = new.JButton("sair");
JButton.botao = new JButton("sair");
JButton botao = new JButton("sair");
7a Questão
As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de
componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou
seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos,
bem como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes:
javax.swing e java.util
java.lang e javax.swing
java.util e java.lang
java.awt e java.lang
java.awt e javax.swing
8a Questão
Para construirmos uma interface gráfica em JAVA, adicionamos componentes sobre a área da janela. Por
essa razão, a área da janela é um container, ou seja, um elemento capaz de armazenar uma lista de
componentes. Existem uma infinidade de funcionalidades disponíveis nas bibliotecas de classes Java,
destinadas a prover a comunicação homem-máquina gráfica. São características de um JPanel, EXCETO:
A classe JPanel não tem painel de conteúdo como JFrames, assim, os elementos devem ser
diretamente adicionados ao objeto painel
São criados com a classe JPanel, que é derivada da classe Container
São elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados.
São áreas que comportam outros componentes, inclusive outros painéis
O JPanel, assim como o JFrame são derivados do pacote java.util.awt
1a Questão
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
i -A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes
intuitivos.
ii-A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova ferramenta.
iii-As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de
entrada.
Apenas a alternativa i está correta.
Todas as alternativas estão corretas.
Apenas a alternativa iii está correta.
Apenas a alternativa ii está correta.
Todas as alternativas estão erradas.
2a Questão
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
i-Os componentes Java puros oferecem um maior nível de portabilidade e flexibilidade e são do pacote AWT.
ii-Os componentes Swing fornecem funcionalidade e aparência uniforme em todas as plataforma, sendo
denominada de aparência de metal.
iii-Os componentes AWT fornecem funcionalidade e aparência uniforme em todas as plataforma, sendo
denominada de aparência de metal.
Apenas a alternativa i está correta.
Apenas a alternativa ii está correta.
Apenas a alternativa iii está correta.
Todas as alternativas estão erradas.
Todas as alternativas estão corretas.
3a Questão
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
I - A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um
conjunto consistente de componentes intuitivos.
II - A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova
ferramenta.
III - As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage
através dos dispositivos de entrada.
Apenas a alternativa II está correta.
Todas as alternativas estão erradas.
Todas as alternativas estão corretas.
Apenas a alternativa III está correta.
Apenas a alternativa I está correta.
4a Questão
A interface gráfica com o usuário (GUI - Graphical User Interface) fornece a um programa um conjunto
consistente de componentes intuitivos, familiarizando o usuário com as diversas funções e diminuindo o
tempo de aprendizado da nova ferramenta. São características do componente Swing, EXCETO:
São extensões do pacote java.util.swing
A maioria de seus componentes é escrita, manipulada e exibida completamente em Java
Possui portabilidade, em relação ao componente AWT
Conhecidos como componentes Java puros
Os nomes recebem um "J" no seu início: JLabel, JButton, JFrame, JPanel, etc
5a QuestãoUma caixa de combinação permite ao usuário fazer uma seleção a partir de uma lista de itens. Assinale a
alternativa que representa uma caixa de combinaçãoo.
Jcheckbox
JcomboBox
JRadioButton
Jmenu
JButton
6a Questão
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para
montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos,
como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para
criar um botão é:
JButton botao = new JButton("sair");
JButton botao = new JFrame("sair");
JButton.botao = new JButton("sair");
JFrame botao = new JButton("sair");
JFrame.botao = new.JButton("sair");
7a Questão
Para construirmos uma interface gráfica em JAVA, adicionamos componentes sobre a área da janela. Por
essa razão, a área da janela é um container, ou seja, um elemento capaz de armazenar uma lista de
componentes. Existem uma infinidade de funcionalidades disponíveis nas bibliotecas de classes Java,
destinadas a prover a comunicação homem-máquina gráfica. São características de um JPanel, EXCETO:
São áreas que comportam outros componentes, inclusive outros painéis
A classe JPanel não tem painel de conteúdo como JFrames, assim, os elementos devem ser
diretamente adicionados ao objeto painel
São elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados.
O JPanel, assim como o JFrame são derivados do pacote java.util.awt
São criados com a classe JPanel, que é derivada da classe Container
8a Questão
Para criar janelas gráficas no Java é preciso utilizar uma das bibliotecas gráficas disponíveis. Os objetos
gráficos no Java são criados como objetos normais a partir das classes definidas na biblioteca gráfica Swing.
Para criar um elemento gráfico "caixa de texto" devemos instanciar:
JTextField caixa = new JTextField()
JComboText combo = new "Caixa de Texto"
JLabel("caixa de texto")
JBox caixa = "Caixa de Texto"
JFrameText texto = new Text()
Aula 4
1a Questão
O encapsulamento é um conceito da orientação a objetos que:
permite instanciar objetos
exibe todos detalhes de implementação
esconde detalhes de implementação e garante maior segurança aos atributos da classe
aumenta velocidade da máquina virtual java
permite o acesso irrestrito aos atributos da classe
2a Questão
Considere a classe Lampada
public class Lampada {
private int estadoLampada;
public void acender() {
estadoLampada = 1;
}
public void apagar() {
estadoLampada = 0;
}
}
Assinale a opção que corretamente instancia a classe dada:
Lampada L.acender();
Lampada L = new acender();
Lampada L = new Lampada();
Lampada L.new Lampada();
Lampada L = new apagar();
3a Questão
Classes e objetos são dois conceitos-chave da programação orientada a objetos. Com relação a estes
conceitos, é correto afirmar que:
uma classe é uma descrição de um ou mais objetos por meio de um conjunto uniforme de atributos e
operações.
uma classe é uma abstração de alguma coisa no domínio de um problema ou na sua implementação,
refletindo a capacidade de um sistema para manter informações sobre ela, interagir com ela ou
ambos.
um objeto em uma classe é apenas uma definição, pois a ação só ocorre quando o objeto é invocado
através de um método.
herança é o mecanismo pelo qual um objeto pode estender outro objeto da mesma classe,
aproveitando seus comportamentos e variáveis possíveis.
uma classe é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a
ela, assim como se relacionar e enviar mensagens a outras classes.
4a Questão
O Encapsulamento é o mecanismo utilizado em orientação a objetos para obter segurança, modularidade e
autonomia dos objetos através dos modificadores.
Marque a questão que apresenta a abrangência do modificador protected.
Acessado apenas na classe e na subclasse.
Acessado na classe e no pacote.
Acessado de qualquer lugar.
Acessado na classe, no pacote e na subclasse.
Acessado no pacote e na subclasse.
5a Questão
Assinale a alternativa que apresenta a assinatura de um método declarado corretamente em Java.
public void calcular(int v1, int v2) { }
public void calcular(v1, v2) { }
public void calcular int v1, int v2 { }
public void calcular(int, int) { }
public void (int v1, int v2) { }
6a Questão
O conceito de Tipo de Dados Abstrato (TDA) é popular em linguagens de programação. Nesse contexto,
analise as a afirmativas a seguir.
I. A especificação de um TDA é composta das operações aplicáveis a ele, da sua representação
interna, e das implementações das operações.
II. Dois mecanismos utilizáveis na implementação de um TDA em programas orientados a objetos são
a composição e a herança.
III. Se S é um subtipo de outro T, então entidades do tipo S em um programa podem ser substituídas
por entidades do tipo T, sem alterar a corretude desse programa.
IV. O encapsulamento em linguagens de programação orientadas a objetos é um efeito positivo do uso
de TDA.
É correto apenas o que se a afirma em:
I e II.
I.
II.
III e IV.
II e IV.
7a Questão
Dado o seguinte modelo:
Marque a alternativa que define a classe Pessoa.
public Pessoa {
public static main (String args[]) {
private int codigoPessoa;
private String nome;
private String endereco;
private int telefone;
}
}
public class Pessoa {
public static main (String args[]) {
private int codigoPessoa;
private String nome;
private String endereco;
private int telefone;
}
}
public Pessoa {
private int codigoPessoa;
private String nome;
private String endereco;
private int telefone;
}
public class Pessoa {
private int codigoPessoa;
private String nome;
private String endereco;
private int telefone;
}
public Pessoa {
public static main (String args[]) {
private codigoPessoa int;
private nome String;
private endereco String;
private telefone int;
}
}
8a Questão
Quando desenvolvemos uma classe em Java podemos definir um atributo de diferentes formas, como usar
modificadores de visibilidade e também definí-lo como estático, usando o termo static. Definir um atributo
como static significa:
O dado atribuído a este atributo fica guardado no objeto, e não na classe.
É acessado pelo objeto e não pela classe.
O valor deste atributo é o mesmo para todas as instâncias da classe (ele é compartilhado).
É a forma mais próxima de se definir um atributo local em Java.
É um atributo do objeto e não da classe.
1a Questão
Para declarar uma constante chamada SIZE do tipo inteiro e com valor 10 no Java, podemos utilizar a
construção:
this extend integer SIZE := 10
this final int SIZE :=10
static final int SIZE = 10static extend integer SIZE = 10
void final int SIZE = 10
2a Questão
Mecanismo utilizado em orientação a objetos para obter segurança, modularidade e autonomia dos objetos.
Este conceito refere-se a(o):
Herança
Herança Múltipla
Encapsulamento
Método
Condicional
3a Questão
Assinale a opção que não faz parte do conceito de orientação a objetos.
procedimento
método
classe
herança
atributo
4a Questão
Considere as afirmativas a seguir:
I. Os construtores são métodos especiais destinados à inicialização e o preparo de novos objetos durante a
sua instanciação.
II. Os construtores podem receber parâmetros, permitindo definir um objeto já em sua criação.
III. Os construtores só podem ser acionados através do operador new.
IV. Obrigatoriamente, os construtores devem ter o mesmo nome que suas classes e devem possuir um tipo
de retorno.
Somente as afirmativas I, II e III são corretas.
Somente as afirmativas I e II são corretas.
Somente as afirmativas II, III e IV são corretas.
Somente as afirmativas I e IV são corretas.
Somente as afirmativas III e IV são corretas.
5a Questão
Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna da afirmação a seguir: "Uma casa está para uma
planta arquitetônica assim como um(a) __________ está para uma classe."
objeto
variável
parâmetro
atributo
método
6a Questão
Será gerado erro de compilação pois há erro de sintaxe em: c.cor="Prata";
Será gerado um erro de compilação, pois o atributo é private.
O código é executado normalmente, pois c não é uma instancia da mesma classe que o atributo
O objeto c não pode ser instanciado, pois não há construtor na classe.
O código é executado normalmente, pois c é uma instancia da mesma classe que o atributo
7a Questão
Seja a classe:
public class Navio {
private String classeNavio;
private int numPassageiros;
public Navio(classeNavio)
{
this.classeNavio=classeNavio;
}
}
Verifique as afirmativas e marque a opção correta:
I- A classe possui apenas um construtor.
II- As instâncias desta classe são criadas com seus atributos vazios ou não inicializados.
III - A classe apresenta duas variáveis de classe mas nenhuma variável de instância.
Iv - A classe apresenta construtor padrão sobrecarregado.
Apenas as alternativas II e III estão corretas.
As alternativas I, II e III estão corretas.
As afirmativas I e IV estão corretas.
Todas as alternativas estão corretas.
Apenas a I está correta.
8a Questão
Considere a Linguagem Java onde sejam declaradas A e B duas classes concretas, C e D duas interfaces:
I-public interface E extends D{ }
II-public interface E implements C{ }
III-public interface E extends A { }
IV-public class E implements C,D { }
V-public class E implements B,C { }
Estão corretas as declarações:
II e III.
II e V.
IV e V.
I e IV.
I e II.
1a Questão
Marque a alternativa que NÃO representa uma declaração de variável.
private final int i=0;
private int[] i=new int[10];
int i=0;
private int i=0;
private static int i=0;
2a Questão
Em uma linguagem orientada a objetos, o uso repetido de um mesmo método em uma classe é um recurso
conhecido como:
sobrecarga(overloading) de método
herança
sobreposição(overriding) de método
instância de uma classe
superclasse
3a Questão
No paradigma da orientação a objetos é correto afirmar que
objetos servem para declarar classes.
uma classe deve possuir apenas um construtor.
construtor é um atributo da classe.
objetos são instâncias das classes.
superclasses herdam atributos das subclasses.
4a Questão
Marque a alternativa que NÃO representa um método overload e/ou static.
Math.radom();
Math.PI;
Math.pow(3, 2);
System.out.println("Centro Universitário Estácio da Amazônia");
Math.sqrt(9);
5a Questão
Em Java, para alterar a visibilidade do elemento utiliza-se, entre outros, o modificador de acesso:
protected.
abstract.
static.
transient.
volatile.
6a Questão
Seja a classe:
public class Moto {
public boolean estadoMotor;
public void ligaMotor() {estadoMotor=true;}
public void desligaMotor( ) {estadoMotor=false;}
}
Marque a alternativa que apresenta a forma correta de se criar uma instância desta classe:
Moto m.new Moto;
Moto m=new( ).Moto;
Moto m.new Moto( );
Moto m.new( );
Moto m=new Moto();
7a Questão
Os atributos de uma classe representam as características de um objeto, isto é, têm a finalidade de
armazenar os dados dos objetos dessa classe. Com o objetivo de contemplar o encapsulamento, os atributos
devem ser:
static
public
final
private ou protected
abstract
8a Questão
(CESPE - 2013 - TRE-MS) Assinale a opção correta quanto à abordagem conceitual de abstração sob o
paradigma de programação orientada a objetos.
Abstração é uma linguagem declarativa que permite acesso à base de dados mediante a utilização da
teoria dos conjuntos e da álgebra relacional como fundamento de seu funcionamento.
Abstração consiste em uma linguagem puramente lógica. A motivação para isso veio em parte da
vontade de se reconciliar o uso da lógica como uma linguagem declarativa de representação do
conhecimento com a representação procedimental do conhecimento.
Abstração é a habilidade de se concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer,
ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma
classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software.
Abstração é um conceito segundo o qual o sistema ou software é dividido em partes distintas.
Compõe o ferramental necessário para um programa mais legível com uma melhor manutenção e
melhor desempenho por meio da programação orientada a objetos.
As abstrações, idealmente, caracterizam-se por não serem grandes demais em comparação aos
módulos, pois senão elas se tornam multifuncionais e de difícil compreensão. Como consequência, a
abstração deve ser implementada apenas no nível de estruturas de dados necessários para se atingir
o objetivo pretendido.
AULA 5
1a Questão
Marque a alternativa que representa a palavra reservada que indica a execução do construtor de
superclasses em uma generalização:
generation
extends
super
new
implements
2a Questão
Qual o comando que implementa a herança na Linguagem Java?
Herits
Extends
Extension
Implements
Inherits
3a Questão
Marque a alternativa que representa a palavra reservada em JAVA utilizada para definir a ligação entre as
classes Física e Jurídica com a classe Pessoa do modelo abaixo:
Package
Import
Generalation
UnifyExtends
4a Questão
Marque a alternativa que contém o valor que será exibido na console quando da execução do código Java
abaixo.
10
84
8
5
6
5a Questão
Analise o código Java abaixo, sabendo-se que as classes encontram-se no mesmo pacote, assinale a
alternativa correta:
class A {
private int atrA;
}
class B extends A {
protected int atrB;
}
class C extends B, A{
private int atrC;
}
A classe C está herdando as características das classes B e A, assumindo a característica de
polimorfismo
A classe C, por herdar as características das classes A e B, pode acessar diretamente os atributos de
A e B
A classe B possui atributo protegido, sendo assim, qualquer classe que herde não pode acessar
diretamente o atributo
A classe B herda as características de A e pode acessar diretamente o atributo de A
A classe B herda as características de A, mas não tem acesso direto ao atributo de A
6a Questão
Na linguagem Java, o emprego da palavra reservada "extends" por uma classe chamada subclasse sempre
faz referência à outra classe chamada de superclasse, com isso, a subclasse passa a possuir os mesmos
membros da superclasse. Podemos então afirmar que, tal palavra reservada implementa nesta linguagem
a instância de uma classe
a compilação
o polimorfismo
o encapsulamento
a herança
7a Questão
Uma classe ClasseA de determinada aplicação possuía um método calculeAlgo() em que testes (instruções
de desvio condicional) eram utilizados para se determinar que algoritmo deveria ser adotado para efetuar o
cálculo. Foi criada uma nova polimorfismode classes, iniciando na classe abstrata ClasseB, que declara o
método abstrato calcule(). Este método é implementado por cada classe concreta da hierarquia, sendo cada
uma delas correspondente a um dos algoritmos previstos no método calculeAlgo() original. ClasseA passou a
ter um atributo do tipo ClasseB e métodos de acesso ao mesmo, e calculeAlgo() teve seu código substituído
por uma simples chamada ao método calcule() do objeto armazenado no novo atributo. O conceito OO
(Orientação a Objetos) predominante na descrição acima é a(o):
acesso externo direto a atributo
sobrecarga de método
herança múltipla
polimorfismo
sobrecarga de atributo
8a Questão
Analise as classes Teste e Animal e depois dê o que se pede.
public class Teste {
public void imprime() {
System.out.println("*");
}
public void imprime(int n) {
for (int i = 1; i <= n; i++)
System.out.println("*");
}
}
public class Animal {
public void emiteSom() {
System.out.println("???"); }
}
public class Gato extends Animal {
public void emiteSom() {
System.out.println("miado"); }
}
public class Cachorro extends Animal {
public void emiteSom() {
System.out.println("latido"); }
}
O que ocorre, respectivamente, nas classes Teste e Animal é :
sobrescrita e herança
sobrescrita e polimorfismo
overload e herança múltipla
sobrecarga e override
sobrecarga e overload
1a Questão
Java permite trabalharmos com várias classes. Muitas vezes, classes diferentes tem características comuns,
então, ao invés de criarmos uma nova classe com todas essas características usamos as características de
um objeto ou classe já existente. Esse conceito se refere à:
Exceção
Polimorfismo
Herança
Classes Abstratas
Interface
2a Questão
Uma classe pode possuir mais de um construtor. Eles devem ter o mesmo nome e diferenciar-se apenas pela
quantidade e tipo de argumentos que recebem. Este mecanismo é chamado de:
sobrecarga de construtor
sobrecarga de objeto
sobrecarga de atributos
sobrecarga de linguagem
sobrecarga de classes
3a Questão
Java permite trabalharmos com várias classes. Muitas vezes, classes
diferentes tem características comuns, então, ao invés de criarmos uma nova
classe com todas essas características usamos as características de um
objeto ou classe já existente. Esse conceito se refere à:
Exceção
Interface
Herança
Classes Abstratas
Polimorfismo
4a Questão
(FCC/2012 TJ-RJ) No contexto de programação orientada a objetos, considere as afirmativas abaixo.
I. Objetos são instâncias de classes.
II. Herança é uma relação entre objetos.
III. Mensagens são formas de executar métodos.
IV. Classes são apenas agrupamentos de métodos.
V. Ocorre herança múltipla quando mais de um método é herdado.
VI. Herança é uma relação entre classes.
Está correto o que se afirma APENAS em:
I, III e IV.
I, III e VI.
III, IV e VI
II, IV e V.
II, III e V.
Explicação:
I. Objetos são instâncias de classes.
III. Mensagens são formas de executar métodos.
VI. Herança é uma relação entre classes.
5a Questão
Sobre programação orientada a objetos, assinale a afirmativa INCORRETA:
Uma classe que herda de outra é chamada superclasse.
Os objetos também são denominados instâncias.
Herança é um mecanismo que permite a uma classe herdar todo o comportamento e os atributos de
outra classe.
Pacote é um conjunto de classes e interfaces.
Uma classe é um modelo usado para criar vários objetos com características semelhantes.
6a Questão
Durante o desenvolvimento de uma aplicação orientada a objetos com Java, um Técnico criou uma interface
para obrigar um conjunto de classes de diferentes origens a implementar certos métodos de maneiras
diferentes, viabilizando a obtenção de polimorfismo. A interface criada pelo Técnico pode
conter métodos implementados.
possuir métodos abstratos.
possuir um único construtor vazio.
ser instanciada diretamente.
conter variáveis e métodos privados.
7a Questão
Herança é a forma de reutilização de software na qual uma nova
classe é criada, absorvendo membros de uma classe existente e
aprimorada com capacidades novas ou modificadas. Portanto
uma subclasse é mais específica que sua super classe, então
pode-se dizer que:
que a subclasse possuirá caracteristicas mais restritas que
as de sua superclasse.
que a superclasse sempre adiciona novas caracteristicas em
vistas as caracteristicas apresentadas pela sua subclasse.
que a subclasse nunca adiciona seus prórios campos e
métodos.
que a subclasse representa um grupo mais especializado de
objetos.
que a superclasse representa um grupo mais especializado
de objetos.
8a Questão
Qual o uso da palavra reservada super em Java?
Criar uma superclasse.
Identificar métodos prioritários
Identificar métodos sobreescritos.
Permitir invocar métodos da classe filha.
Permitir invocar construtores da classe pai.
1a Questão
Qual(is) saída(s) após a execução do código abaixo?
class Primeira { int x = 20; void Calc(int aux1) { x*=aux1; } }
class Segunda extends Primeira { void Calc(int aux2) { x+=aux2; } }
class Terceira extends Segunda { String a = "Sistema de Informação"; }
class Testando { public static void main(String[] args) {
Terceira t = new Terceira();
Primeira p = new Primeira();t.Calc(3);
System.out.print(t.x+" "+p.x); }
}
20 3
Sistema de Informação
20 20
23 23
23 20
2a Questão
Considerando o conceito de Interface em Java e a interface Comparable que possui o método abstrato compareTo para comparar
objetos, marque a opção correta :
Se uma classe X implementar a interface Comparable ela terá que definir todos os métodos da interface, ou seja, terá que
definir o método compareTo, pois caso contrário, ocorrerá erro de compilação.
Precisamos definir os atributos da interface Comparable de acordo com a classe que estará implementando-a.
Se uma classe X implementar a interface Comparable ela terá que ser abstrata, pois
caso contrário, ocorrerá erro de compilação.
Se uma classe X implementar a interface Comparable ela terá que definir o método
compareTo apenas se o método for usado em alguma parte da classe.
O método compareTo precisa ser mudado na interface de abstract para concreto, pois somente assim, poderemos defini-lo na
classe que implementar a interface Comparable.
3a Questão
(ENADE/2011) O paradigma de programação orientado a objetos tem sido largamente
utilizado no desenvolvimento de sistemas.
Considerando o conceito de herança, avalie as afirmações abaixo.
I. Herança é uma propriedade que facilita a implementação de reuso.
II. Quando uma subclasse é criada, essa herda todas as características da superclasse,
não podendo possuir propriedades e métodos próprios.
III. Herança múltipla é uma propriedade na qual uma superclasse possui diversas
subclasses.
IV. Extensão é uma das formas de se implementar herança.
É correto apenas o que se afirma em:
I
III
I e IV
II e IV
II e III
4a Questão
Quando se pensa em uma classe como um tipo de dados, se imagina que os objetos desse tipo ou classe
sempre serão instanciados. Entretanto, existem situações em que é útil definir classes para as quais nunca
irá se querer instanciar objetos dessa classe. Essas classes são chamadas:
Classes Final
Classes privadas
Interface
Classes Polimórficas
Classes Abstratas
5a Questão
Herança é a forma de reutilização de software na qual uma nova classe é
criada, absorvendo membros de uma classe existente e aprimorada com
capacidades novas ou modificadas. Portanto uma subclasse é mais específica
que sua superclasse, então pode-se dizer que:
que a superclasse sempre adiciona novas características em vistas as
características apresentadas pela sua subclasse.
que a subclasse nunca adiciona seus próprios campos e métodos.
que a superclasse representa um grupo mais especializado de objetos.
que a subclasse possuirá características mais restritas que as de sua
superclasse.
que a subclasse representa um grupo mais especializado de objetos.
6a Questão
Considerando o esquema de herança existente na metodologia de Orientação a Objeto, em uma hierarquia de
classes em Java, temos:
I. Os construtores da superclasse não são herdados pelas instâncias de uma subclasse.
II. Todo método construtor de uma superclasse precisa também chamar um construtor da subclasse.
III. O comando super( ), chamada ao construtor da superclasse, deve ser declarado obrigatoriamente na
primeira linha do construtor da subclasse.
Marque a alternativa CORRETA:
Apenas as sentenças I e II são verdadeiras.
Apenas as a sentença I e III são verdadeiras.
Todas as sentenças são verdadeiras.
Apenas as sentenças II e III são verdadeiras.
Nenhuma sentença é verdadeira.
7a Questão
Se uma classe na linguagem Java é declarada com o modificador abstract, então essa classe:
não pode ser referenciada;
pode ser instanciada apenas uma vez
não pode ser instanciada
não pode possuir métodos estáticos
não pode ser estendida
8a Questão
(ENADE/2008) Uma pizzaria fez uma ampliação de suas instalações e o gerente aproveitou para melhorar o
sistema informatizado, que era limitado e não atendia a todas as funções necessárias. O gerente, então,
contratou uma empresa para ampliar o software. No desenvolvimento do novo sistema, a empresa
aproveitou partes do sistema antigo e estendeu os componentes de maneira a usar código validado,
acrescentando as novas funções solicitadas. Que conceito de orientação a objetos está descrito na situação
hipotética acima?
Polimorfismo
Herança
Sobreposição
Sobrecarga
Abstração
AULA 6
1a Questão
Analise as sentenças abaixo e indique (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas:
( ) As linhas de instrução são finalizadas com ";".
( ) Quando definimos: Pessoa p1, dizemos que p1 aponta para um objeto da classe Pessoa.
( ) O escopo da classe é representado por [ ].
( ) Quando desejamos referenciar uma classe de outro pacote usamos o comando package.
( ) Métodos são do tipo void, quando possuem informação de retorno.
( ) A execução de um método é realizada pelo objeto.
( ) Atribuição de valores é representada pelo símbolo ==
Marque a alternativa que representa a sequencia de cima para baixo correta:
V - F - F - V - F - F - V
V - F - F - V - V - V - F
V - V - F - V - F - V - F
V - V - V - V - V - V - V
F - V - V - F - F - F - F
Explicação:
Analise as sentenças abaixo e indique (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas:
( ) As linhas de instrução são finalizadas com ";". Correto, regra da linguagem java.
( ) Quando definimos: Pessoa p1, dizemos que p1 aponta para um objeto da classe Pessoa. Correto,
geramos um espaço em memória apontado pelo endereço de p1
( ) O escopo da classe é representado por [ ]. Não, sempre por {}
( ) Quando desejamos referenciar uma classe de outro pacote usamos o comando package. Correto, regra
da linguagem Java.
( ) Métodos são do tipo void, quando possuem informação de retorno. Errado, o contrário, void indica que
não se retorna nada.
( ) A execução de um método é realizada pelo objeto.
Correto, os objetos executam seus métodos ao serem invocados por mensagens.
( ) Atribuição de valores é representada pelo símbolo == Errado, == é para comparação.
Marque a alternativa que representa a sequencia de cima para baixo correta:
2a Questão
As ações ou comportamento dos objetos são chamadas na orientação a objeto de métodos. Assim, um
método é uma função, um serviço ou ação fornecido pelo objeto. O método responsável por buscar os
valores armazenados nos atributos dos objetos instanciados é chamado de:
Método set
Método construtor
Método main
Método get
Método void
3a Questão
Na orientação a objetos,
cada classe pode possuir um máximo de cinco métodos.
a capacidade de uma classe omitir detalhes internos de sua implementação de outras classes
denomina-se herança.
as classes se constituem em instâncias particulares de um objeto.
a propriedade de uma subclasse absorver as propriedades de uma classe pai denomina-se
encapsulamento.
os métodos de um objeto de uma classe são ativados por mensagens enviadas por objetos de outras
classes.
4a Questão
Na Linguagem Java, qual comando deve ser colocado na lacuna abaixo para que a classe A não possa ser
estendida por nenhuma outra classe? public ________________ class A {}
static.
transient.
protected.
final.
private.
5a Questão
Na orientação a objetos, o conceito de encapsulamento corresponde à propriedade de:
receber, por uma classe, uma mensagem sem parâmetros.
esconder ou ocultar detalhes da implementação de uma dada classe de outras classes.
usar variáveis e constantes do tipo inteiro nos métodos das classes implementadas.
utilizar estruturas de matrizes quadradas nos programas desenvolvidos.
Ter um conjunto de objetos com a mesma classe.
6a Questão
Como se declara um método estático em Java?
public void static exemploMetodo() {}
public void exemploMetodo() {}
public static void exemploMetodo() {}
static exemploMetodo() {}
static void public exemploMetodo() {}
7a Questão
Seja a classe:
public class Carro {
private String cor;
private boolean estadoMotor;
public void ligaMotor() {estadoMotor=true;}
public void desligaMotor( ) {estadoMotor=false;}
public boolean motor( ){ return estadoMotor;}
}
Se o código abaixo for executado, pode-se dizer que:
public class Teste {
public static void main(String[] args) {
Carro c=new Carro();
c.cor="Preto";
}
}
Será gerado um erro de compilação, pois o atributo é private.
Será gerado erro de execução pois o tipo do atributo está em desacordo com o valor atribuído.
O código é executado normalmente, pois c é uma instancia da mesma classe que o atributo.
Será gerado erro de compilação pois há erro de sintaxe em: c.cor="Preto";
O objeto c não pode ser instanciado, pois não há construtor na classe.
8a Questão
Analisando o código abaixo, assinale a alternativa que indique a explicação correta do funcionamento dos
métodos setEstado(boolean estado) e getEstado():
public class Lampada {
private boolean estado; //ligado ou não
public Lampada(){
this.estado = false;
}
public void setEstado(boolean estado){
this.estado = estado;
}
public boolean getEstado(){
return this.estado;
}
}
O método setEstado para definir um valor para o atributo estado deveria ser do tipo boolean, como o
método getEstado.
O método getEstado para definir um valor para o atributo estado deveria ser do tipo void, como o
método setEstado.
Os dois métodos estão errados, pois não estão atualizando o atributo estado da classe.
O método getEstado está definindo um valor para o estado da lâmpada ; o método setEstado está
retornando o estado atual da lâmpada.
O método setEstado está definindo um valor para o estado da lâmpada ; o método getEstado está
retornando o estado atual da lâmpada .
1a Questão
Os fundamentos para o conceito de abstração no paradigma orientado à objetos são:
Get, Set, herança e polimorfismo
encapsulamento, agregação, classes e Objetos
Nenhuma das alternativas
encapsulamento, agregação, herança e objetos
encapsulamento, agregação, herança e polimorfismo
2a Questão
Considere o as classes a seguir pertecentes ao mesmo pacote:
Sobre o relacionamento entre as classes Turma e Aluno, respectivamente, marque a alternativa correta.
Uma turma possui vários alunos, mas, um aluno pertence a uma turma
Uma turma possui um aluno, mas, um aluno pertence a várias turmas
Não é possível determinar
Uma turma possui vários alunos, assim como, um aluno pertence a várias turmas
Uma turma possui um aluno, assim como, um aluno pertence uma turma
3a Questão
Tei Ping, aluna de programação, escreveu uma classe em Java, aqui parcialmente apresentada, que feriu um importante conceito de
Orientação a Objetos. Marque a opção que indica o conceito usado incorretamente pela estudante.
public class Aluno {
public String matricula, nome;
public float CR;
public void imprimirDados() {
System.out.println("Matricula = " + matricula + " Nome = " + nome + " CR = " + CR);
}
}
Polimorfismo
Instância
Encapsulamento
Herança
Abstração
4a Questão
¿Métodos de acesso são usados para obter os valores dos atributos privados e métodos modificadores são
usados para alterar os valores dos atributos privados¿ é a definição de:
Métodos de classe
Métodos Get e Set
Nenhuma das alternativas
Métodos Construtores de acesso
Métodos estáticos
5a Questão
Em Java pode-se utilizar diferentes tipos de modificadores de acesso para seus atributos e métodos,
dependendo da necessidade da aplicação que está sendo desenvolvida. É correto afirmar sobre os
modificadores de acesso usados na declaração de atributos:
O modificador de acesso protected permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o
modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o
modificador de acesso final permite que só a classe manipule seus atributos.
O modificador de acesso protected permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o
modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o
modificador de acesso private permite que só a classe manipule seus atributos.
O modificador de acesso public permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o
modificador de acesso protected torna o atributo vísivel pela própria classe ou suas subclasses, e o
modificador de acesso private permite que só a classe manipule seus atributos.
O modificador de acesso final permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o
modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o
modificador de acesso private permite que só a classe manipule seus atributos.
O modificador de acesso private permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o
modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o
modificador de acesso protected permite que só a classe manipule seus atributos.
6a Questão
(IADES ¿ 2011 ¿ PG-DF Analista Jurídico ¿ Analista de Sistemas)
Dentro do paradigma de programação orientada a objetos (POO), há um mecanismo utilizado para
impedir o acesso direto ao estado de um objeto, restando apenas os métodos externos que podem
alterar esses estados. Assinale a alternativa que apresenta o nome deste mecanismo:
Encapsulamento
Mensagem
Subclasse
Herança
Polimorfismo
7a Questão
(ENADE/2011) A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um
jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e, não somente conceitos
computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as afirmações
abaixo:
I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As
propriedades de um objeto são chamadas de instâncias.
II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada
maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às
mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão
atuar ao receber as mensagens.
III. A herança é um mecanismo para o compartilhamentode métodos e atributos entre classes e subclasses,
permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe-
pai.
IV. O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos
métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação
entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens.
É correto apenas o que afirma em:
I e II
II, III e IV
I e III
I, II e IV
III e IV
8a Questão
Encapsulamento é:
o encapsulamento determina que nenhuma implementação de um objeto deve ser acessada através
de métodos.
Nenhuma das alternativas
o encapsulamento determina que a implementação de um objeto somente deve ser acessada através
de uma interface visível mas essa não é bem definida.
o encapsulamento determina que a implementação de um objeto não pode possuir.
o encapsulamento determina que a implementação de um objeto somente deve ser acessada através
de uma interface visível e bem definida.
1a Questão
Tudo que um objeto é capaz de fazer e todas as características que ele irá definir estão definidos em sua
classe. Isto significa que toda a existência do objeto está restrita aos domínios da classe. Em outras
palavras, o ato de esconder do usuário informações que não são de seu interesse ou por segurança dos
dados, é chamado de:
Polimorfismo
Instância
Herança
Encapsulamento
Sobrecarga
2a Questão
Uma superclasse "Xpto" possui um atributo privado "a" e um atributo protected "b". Em um método de uma
subclasse de "Xpto" é correto afirmar que:
É possível acessar tanto "a" quanto "b" diretamente, devido à relação de herança
Não é possível acessar "a" ou "b" diretamente, pois esses são atributos de outra classe
É possível acessar apenas "b", pois "a" não é herdado por ser privado na superclasse
É possível acessar "a" indiretamente pelos métodos get e set e acessar "b" diretamente
É possível acessar "a" diretamente e "b" indiretamente pelos métodos get e set
3a Questão
Os modificadores de acesso alteram a visibilidade de
atributos e métodos nas classes em JAVA. Analise as afirmativas
abaixo de acordo com a imagem.
I.Os atributos declarados como private na classe Animal são
visíveis somente na classe Animal.
II.Os atributos declarados como protected na classe Animal
são visíveis pela classe Animal e classe Floresta.
III.Os atributos declarados como public na classe Animal são
visíveis pela classe Animal, classe Floresta e classe
Mamífero.
IV.Os atributos declarados sem modificadores na classe Animal
são visíveis pela classe Animal e classe Floresta.
De acordo com as afirmativas, marque a alternativa CORRETA:
Apenas as afirmativas I e IV estão corretas.
Apenas a afirmativa IV está incorreta.
Apenas a afirmativa III está incorreta.
Todas estão erradas.
As afirmativas I, II e IV estão corretas.
4a Questão
Em Java temos a possibilidade de proteger os membros de uma classe. Chamamos este processo de:
threads.
herança.
polimorfismo.
sobrecarga.
encapsulamento.
5a Questão
Na Programação Orientada a Objetos podem-se definir as visibilidades dos métodos e atributos. Quanto a
essa característica é correto afirmar que:
o acesso aos atributos e aos métodos privados só pode ser feito a partir dos métodos membros da
classe
os métodos públicos e os atributos protegidos só podem ser acessados a partir dos métodos da
própria classe ou de classes derivadas
os métodos privados e os atributos protegidos podem ser acessados a partir dos métodos de
qualquer classe
o acesso aos atributos privados e aos métodos públicos só pode ser feito a partir dos métodos
membros da classe
os métodos protegidos podem ser acessados a partir dos métodos de qualquer classe, desde que
instanciada na mesma aplicação
6a Questão
(FCC ¿ 2012 ¿ TRT 11ª Região (AM) Analista Judiciário ¿ Tecnologia da Informação)
Sobre Programação Orientada a Objetos, analise as afirmações:
I. O encapsulamento garante que apenas as interfaces necessárias para interação com o objeto
estejam visíveis, e atributos internos não sejam acessíveis.
II. O polimorfismo garante que objetos herdem métodos e atributos de uma superclasse para a
geração de uma nova classe.
III. A herança possibilita que distintas operações na mesma classe tenham o mesmo nome, desde que
alterada a assinatura.
Está correto o que se afirma em:
I, II e III
II apenas
I apenas
III apenas
II e III apenas
7a Questão
Analise o código abaixo:
public class Notebook {
private String marca;
private String modelo;
public Notebook(String marca, String modelo) {
this.marca=marca;
this.modelo=modelo;
}
}
Podemos afirmar sobre esta classe:
possui o método main - principal
o método construtor não está implementado
possui 5 atributos públicos
os atributos estão públicos
a classe Notebook possui dois atributos encapsulados e privados e apenas o método construtor
8a Questão
Como se declara um método estático em Java?
public static void exemploMetodo() {}
public void exemploMetodo() {}
static exemploMetodo() {}
static void public exemploMetodo() {}
public void static exemploMetodo() {}
AULA 7
1a Questão
Generalização é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe
(super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis
possíveis(atributos), também é conhecido como: (Fonte: adaptado IBM)
Associação
Agregação
Herança
Abstração
Classe Abstrata
2a Questão
Qual é o método utilizado para incluir uma barra de menu em um JFrame?
setJPopupMenu
addJMenuItem
addJMenuBar
setJMenuItem
setJMenuBar
3a Questão
O componente do pacote javax.swing que permite ao usuário inserir dados, e também pode ser utilizado
para exibir texto editável ou não editável é o:
JComboBox
JListBox
JLabelText
JTextField
JTextBox
4a Questão
Considere uma classe ContaBancária e suas duas subclasses ContaCorrente e ContaPoupança, cada uma das
três com o método AplicarJuros. A redefinição do método AplicarJuros nas duas subclasses, cada uma com
detalhes de implementação diferentes com a mesma interface, caracteriza o princípio denominado na
orientação a objetos como:
Polimorfismo
Abstração
Herança
Sobrecarga
Encapsulamento
5a Questão
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no
pacote Swing. Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário
compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc.
Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para criar um botão é:
JButton botao = new JFrame("sair");
JFrame botao = new JButton("sair");
JFrame.botao = new.JButton("sair");
JButton botao = new JButton("sair");
JButton.botao= new JButton("sair");
6a Questão
Considere o seguinte código-fonte em linguagem Java:
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
public class Q4Class extends JFrame{
private JButton b;
public static void main(String[] args) {
JFrame f = new Q4Class ();
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setSize(300, 200);
f.setVisible(true);
}
public Q4Class (){
this.getContentPane().add(b = (new JButton("Clique aqui")));
b.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e){
((JButton)e.getSource()).setText("OK");
}
});
}
}
o programa não termina quando a janela é fechada porque não foi adicionado um WindowListener ao
objeto referenciado por f no método main
o símbolo b não poderia ser referenciado dentro do método main porque este não faz parte da classe
Q4Class
a chamada do método getSource() retorna uma referência da classe Object para o objeto ouvinte do
evento de clique de botão, e essa referência é convertida para o tipo JButton para ser possível
mudar o texto exibido no botão
o argumento da chamada do método addActionListener para o objeto referenciado por b é uma
classe interna anônima
o código não executará, com erro no construtor
7a Questão
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e
presentes no pacote Swing. Para montar as telas que são específicas de um
projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos,
como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é
bastante simples, o comando para criar um botão é:
JFrame.botao = new.JButton("sair");
JButton botao = new JButton("sair");
JFrame botao = new JButton("sair");
JButton.botao = new JButton("sair");
JButton botao = new JFrame("sair");
8a Questão
As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de
componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou
seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos, bem
como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes:
java.awt e javax.swing
java.util e java.lang
java.lang e javax.swing
java.awt e java.lang
javax.swing e java.util
1a Questão
O Java fornece uma infinidade de funcionalidades para prover comunicação humano-computador, ou melhor,
para desenvolver interfaces. Sobre as bibliotecas para desenvolver interface de interação com o Java,
analise e marque a assertiva correta: I. São fornecidas duas bibliotecas para desenvolver um GUI - O
java.awt (Abstract Window Toolkit) e o javax.swing; II. São exemplos de elementos ou componentes
atômicos, ou seja, que não permitem conter outros elementos: JFrame, JPanel, JButton e JLabel; III.
Posicionamento e tamanho dos componentes Java Swing são controlados por LayoutManager¿s; IV. Java usa
um elemento próprio para controle das ações ou eventos e não fazem uso de listeners para processar
eventos.
Apenas I e IV;
Apenas I e III;
Apenas I;
Apenas I, II e III;
I, II, III e IV.
2a Questão
class B extends A {
int m1() {
return a + b + c + d + e;
}
}
public class A {
static int a;
public int b;
int c;
protected int d;
private int e;
}
A classe B acima encontra-se no mesmo pacote que a classe A. O método m1 apresenta erro de compilação
porque a seguinte variável não pode ser acessada diretamente:
d
a
e
b
c
3a Questão
Dos componentes do Swing, apresentados abaixo, marque aquele que mostra uma área com um texto curto
ou uma imagem, ou mesmo ambos, mas não reage a eventos de entrada
JTextArea
JTextField
JPasswordField
JButton
JLabel
4a Questão
Dentro do paradigma de programação orientada a objetos (POO), há um mecanismo pelo qual uma classe
pode estender outra classe, aproveitando seus métodos e atributos. Assinale a alternativa que apresenta o
nome desse mecanismo.
mensagem.
polimorfismo.
subclasse.
encapsulamento.
herança.
5a Questão
O componente do pacote javax.swing que permite ao usuário inserir dados, e também pode ser utilizado
para exibir texto editável ou não editável é o:
JTextBox
JComboBox
JLabelText
JListBox
JTextField
6a Questão
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no
pacote Swing. Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário
compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc.
Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para criar um botão é:
JFrame botao = new JButton("sair");
JFrame.botao = new.JButton("sair");
JButton botao = new JFrame("sair");
JButton.botao = new JButton("sair");
JButton botao = new JButton("sair");
7a Questão
Considere o seguinte código-fonte em linguagem Java:
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
public class Q4Class extends JFrame{
private JButton b;
public static void main(String[] args) {
JFrame f = new Q4Class ();
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setSize(300, 200);
f.setVisible(true);
}
public Q4Class (){
this.getContentPane().add(b = (new JButton("Clique aqui")));
b.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e){
((JButton)e.getSource()).setText("OK");
}
});
}
}
a chamada do método getSource() retorna uma referência da classe Object para o objeto ouvinte do
evento de clique de botão, e essa referência é convertida para o tipo JButton para ser possível
mudar o texto exibido no botão
o código não executará, com erro no construtor
o argumento da chamada do método addActionListener para o objeto referenciado por b é uma
classe interna anônima
o símbolo b não poderia ser referenciado dentro do método main porque este não faz parte da classe
Q4Class
o programa não termina quando a janela é fechada porque não foi adicionado um WindowListener ao
objeto referenciado por f no método main
8a Questão
Considere uma classe ContaBancária e suas duas subclasses ContaCorrente e ContaPoupança, cada uma das
três com o método AplicarJuros. A redefinição do método AplicarJuros nas duas subclasses, cada uma com
detalhes de implementação diferentes com a mesma interface, caracteriza o princípio denominado na
orientação a objetos como:
Herança
Abstração
Sobrecarga
Encapsulamento
Polimorfismo
1a Questão
Generalização é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe
(super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis
possíveis(atributos), também é conhecido como: (Fonte: adaptado IBM)
Abstração
Herança
Agregação
Associação
Classe Abstrata
2a Questão
Qual é o método utilizado para incluir uma barra de menu em um JFrame?
addJMenuItem
setJPopupMenusetJMenuItem
addJMenuBar
setJMenuBar
3a Questão
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e
presentes no pacote Swing. Para montar as telas que são específicas de um
projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos,
como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é
bastante simples, o comando para criar um botão é:
JButton botao = new JButton("sair");
JButton botao = new JFrame("sair");
JButton.botao = new JButton("sair");
JFrame botao = new JButton("sair");
JFrame.botao = new.JButton("sair");
4a Questão
As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de
componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou
seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos, bem
como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes:
java.awt e javax.swing
java.awt e java.lang
javax.swing e java.util
java.lang e javax.swing
java.util e java.lang
5a Questão
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no
pacote Swing. Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário
compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc.
Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para criar um botão é:
JButton.botao = new JButton("sair");
JFrame botao = new JButton("sair");
JFrame.botao = new.JButton("sair");
JButton botao = new JButton("sair");
JButton botao = new JFrame("sair");
6a Questão
Considere o seguinte código-fonte em linguagem Java:
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
public class Q4Class extends JFrame{
private JButton b;
public static void main(String[] args) {
JFrame f = new Q4Class ();
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setSize(300, 200);
f.setVisible(true);
}
public Q4Class (){
this.getContentPane().add(b = (new JButton("Clique aqui")));
b.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e){
((JButton)e.getSource()).setText("OK");
}
});
}
}
o símbolo b não poderia ser referenciado dentro do método main porque este não faz parte da classe
Q4Class
o argumento da chamada do método addActionListener para o objeto referenciado por b é uma
classe interna anônima
o programa não termina quando a janela é fechada porque não foi adicionado um WindowListener ao
objeto referenciado por f no método main
o código não executará, com erro no construtor
a chamada do método getSource() retorna uma referência da classe Object para o objeto ouvinte do
evento de clique de botão, e essa referência é convertida para o tipo JButton para ser possível
mudar o texto exibido no botão
7a Questão
Considere uma classe ContaBancária e suas duas subclasses ContaCorrente e ContaPoupança, cada uma das
três com o método AplicarJuros. A redefinição do método AplicarJuros nas duas subclasses, cada uma com
detalhes de implementação diferentes com a mesma interface, caracteriza o princípio denominado na
orientação a objetos como:
Abstração
Herança
Encapsulamento
Sobrecarga
Polimorfismo
8a Questão
O componente do pacote javax.swing que permite ao usuário inserir dados, e também pode ser utilizado
para exibir texto editável ou não editável é o:
JTextBox
JLabelText
JListBox
JComboBox
JTextField
AULA 8
1a Questão
Para tratar os eventos relacionados a botões( Jbutton, JradioButton, JcheckBox, JtoogleButton) ou itens de
um menu (JMenuItem), devem-se criar classes para manipulação a partir de interface
java.awt.event.ActionListener. Essa interface tem apenas um método (actionPerformed(ActionEvent e)),
motivo pelo qual:
não existe uma classe adaptadora (adapter) para este tipo de evento.
não associa-se a estes componentes diversos tipos de eventos.
estes componentes gráficos são estáticos e não efetuam eventos.
não se pode associar nenhuma ação a esses comonentes gráficos.
existem diversos adapters (classes adaptadoras) para este tipo de evento.
2a Questão
Um estagiário de programação foi incumbido de verificar uma linha de código de um programa que
apresentava uma tela de forma indesejada.
JOptionPane.showInputDialog(null," "," ",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
Para corrigir é necessário conhecer o que se espera, respectivamente, nos campos entre aspas. Assinale a
alternativa que define respectivamente.
texto interno da caixa de leitura e o texto da barra de título.
texto da barra de título e o texto interno do campo texto.
texto da barra de título e o texto interno da caixa de leitura.
símbolo do tipo de mensagem e o tamanho a cor da caixa de texto.
texto interno da caixa de leitura e o texto do campo texto.
3a Questão
Recentemente contratado por uma empresa desenvolvimento que trabalha somente com a linguagem Java, um
programador C++ está se adaptando a nova linguagem. Apesar de possuir vasta experiência com programação orientada a
objetos, este ainda sente dificuldades em alguns comandos. Como exemplo, em um programa, é necessária uma tela de
confirmação. Qual das opções reproduz corretamente à tela abaixo:
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...",YES_NO_OPTION);
JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
JOptionPane.showMessageDialog("Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
4a Questão
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas da afirmação a seguir: "Um diálogo de entrada
capaz de receber entrada do usuário é exibido com o método __________ da classe _________ ."
showInputBox/JOptionBox
showMessageDialog/JOptionPane
showMessageBox/JOptionBox
showInputDialog/JOptionPane.
showMessage/JOption
5a Questão
Ações como fechar janela ou controlar entrada de texto
necessitam de tratamento de eventos. Por este motivo as
interfaces gráficas criadas em Java necessitam de
tratamento para suas funcionalidades. Analise as seguintes
afirmativas:
I- Em uma interface gráfica as acões que podem ser
realizadas pelo usuário precisam ser mapeadas
como eventos.
II- Os eventos, no Java, são objetos e provêm de
classes, possuindo métodos e atributos.
III- Cada tipo de componente gráfico suporta um
determinado conjunto de eventos.
IV- Os eventos são categorizados por recurso (teclado
e mouse) e por componente (janela, lista, combo,
campo de texto etc).
Marque a alternativa CORRETA:
Apenas as afirmativas I e IV.
Todas as afirmativas são corretas.
Apenas a alternativa I.
Apenas as afirmativas I, II e III.
Apenas as afirmativas II, III e IV.
6a Questão
O método __________ permiteo registro de um tratador de eventos para um objeto visual. O método
__________ contém o código de tratamento de um evento em um objeto tratador de eventos. O método
_________, da classe Event, permite obter a referência do objeto visual que gerou o evento. Escolha a
opção que enumera a sequência correta de preenchimento das lacunas do texto.
actionPerformed;add; getSource
addActionListener; actionPerformed; getSource
add; addActionListener; handler
getSource; handler; actionPerformed
addActionListener; handler; getSource
7a Questão
Evento é um acontecimento relevante no meio externo ao sistema . Portanto um evento pode ser
considerado como o resultado da interação do usuário com algum componente. Na linguagem java, o evento
gerado sempre que um botão for pressionado, este irá percorrer a sua lista interna chamando o método:
actionPerformed
ActionListener
abstractClass
actionEvent
ItemListener
Explicação:
Para adicionar listeners, a classe que representa o botão (JButton) possui um método chamado
addActionListener, que recebe por parâmetro um objeto que implementa a interface ActionListener.
A interface ActionListener especifica um método chamado actionPerformed que será disparado toda vez que
o usuário clicar naqule botão.
8a Questão
Os componentes Swing podem gerar vários tipos de eventos diferentes. Quando um evento ocorre, o
gerenciador de janelas cria um evento e passa para um tratador de eventos definido pelo programador. O
fragmento de código responsável por implementar métodos dentro da interface ActionListener é:
public void itemPerformed(ActionEvent e)
public void itemStateChanged(ActionEvent e)
public void actionListenet(ActionEvent e)
public void actionPerformed(ActionEvent e)
public void actionStateChanged(ActionEvent e)
1a Questão
A JOptionPane é a classe mais simples do Swing, esta classe mostra janelinhas de mensagens, confirmação
e erros, entre outras. Marque a alternativa que apresenta o método mais apropriado de se mostrar uma
mensagem para o usuário.
JOptionPane.showQuestionMessage(null, "Minha mensagem!");
JOptionPane.showInputDialog(null, "Minha mensagem!");
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Minha mensagem!");
JOptionPane.showFileChooser(null, "Minha mensagem!");
JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Minha mensagem!");
2a Questão
A JOptionPane é a classe mais simples do Swing, esta classe mostra janelinhas de mensagens,
confirmação e erros, entre outras. Marque a alternativa que apresenta o método mais apropriado de se mostrar
uma mensagem para o usuário.
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Minha mensagem!");
JOptionPane.showFileChooser(null, "Minha mensagem!");
JOptionPane.showQuestionMessage(null, "Minha mensagem!");
JOptionPane.showInputDialog(null, "Minha mensagem!");
JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Minha mensagem!");
3a Questão
Supondo uma aplicação que utiliza um botão (JButton) com tratamento de eventos implementado dentro da
própria classe, sempre que este for pressionado, irá percorrer a sua lista interna de listeners, chamando
para cada um, o método actionPerformed;
Qual o nome do evento gerado pelo botão quando pressionado.
ActionEvent
ActionListener
getActionCommand
addActionListener
ActionPerformed
4a Questão
Na linguagem Java, quase todos os componentes propagam eventos. Estes eventos devem ser tratados em
algum ponto do código da aplicação. Os eventos nunca são tratados no próprio componente. Para ligar o
código do tratamento de eventos ao componente existem, no Java, um conjunto de interfaces chamadas:
Action
Container
Interface
FlowLayout
Listener
5a Questão
Os componentes Swing podem gerar vários tipos de eventos diferentes. Quando um evento ocorre, o
gerenciador de janelas cria um evento e passa para um tratador de eventos definido pelo programador. O
fragmento de código responsável por implementar métodos dentro da interface ActionListener é:
public void actionPerformed(ActionEvent e)
public void actionStateChanged(ActionEvent e)
public void actionListenet(ActionEvent e)
public void itemPerformed(ActionEvent e)
public void itemStateChanged(ActionEvent e)
6a Questão
Ações como fechar janela ou controlar entrada de texto
necessitam de tratamento de eventos. Por este motivo as
interfaces gráficas criadas em Java necessitam de
tratamento para suas funcionalidades. Analise as seguintes
afirmativas:
I- Em uma interface gráfica as acões que podem ser
realizadas pelo usuário precisam ser mapeadas
como eventos.
II- Os eventos, no Java, são objetos e provêm de
classes, possuindo métodos e atributos.
III- Cada tipo de componente gráfico suporta um
determinado conjunto de eventos.
IV- Os eventos são categorizados por recurso (teclado
e mouse) e por componente (janela, lista, combo,
campo de texto etc).
Marque a alternativa CORRETA:
Apenas a alternativa I.
Todas as afirmativas são corretas.
Apenas as afirmativas II, III e IV.
Apenas as afirmativas I e IV.
Apenas as afirmativas I, II e III.
7a Questão
O método __________ permite o registro de um tratador de eventos para um objeto visual. O método
__________ contém o código de tratamento de um evento em um objeto tratador de eventos. O método
_________, da classe Event, permite obter a referência do objeto visual que gerou o evento. Escolha a
opção que enumera a sequência correta de preenchimento das lacunas do texto.
actionPerformed;add; getSource
addActionListener; actionPerformed; getSource
getSource; handler; actionPerformed
add; addActionListener; handler
addActionListener; handler; getSource
8a Questão
Evento é um acontecimento relevante no meio externo ao sistema . Portanto um evento pode ser
considerado como o resultado da interação do usuário com algum componente. Na linguagem java, o evento
gerado sempre que um botão for pressionado, este irá percorrer a sua lista interna chamando o método:
actionPerformed
actionEvent
ItemListener
ActionListener
abstractClass
Explicação:
Para adicionar listeners, a classe que representa o botão (JButton) possui um método chamado
addActionListener, que recebe por parâmetro um objeto que implementa a interface ActionListener.
A interface ActionListener especifica um método chamado actionPerformed que será disparado toda vez que
o usuário clicar naqule botão.
1a Questão
Para tratar os eventos relacionados a botões( Jbutton, JradioButton, JcheckBox, JtoogleButton) ou itens de
um menu (JMenuItem), devem-se criar classes para manipulação a partir de interface
java.awt.event.ActionListener. Essa interface tem apenas um método (actionPerformed(ActionEvent e)),
motivo pelo qual:
estes componentes gráficos são estáticos e não efetuam eventos.
existem diversos adapters (classes adaptadoras) para este tipo de evento.
não se pode associar nenhuma ação a esses comonentes gráficos.
não existe uma classe adaptadora (adapter) para este tipo de evento.
não associa-se a estes componentes diversos tipos de eventos.
2a Questão
Um estagiário de programaçãofoi incumbido de verificar uma linha de código de um programa que
apresentava uma tela de forma indesejada.
JOptionPane.showInputDialog(null," "," ",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
Para corrigir é necessário conhecer o que se espera, respectivamente, nos campos entre aspas. Assinale a
alternativa que define respectivamente.
texto da barra de título e o texto interno do campo texto.
texto interno da caixa de leitura e o texto da barra de título.
texto interno da caixa de leitura e o texto do campo texto.
símbolo do tipo de mensagem e o tamanho a cor da caixa de texto.
texto da barra de título e o texto interno da caixa de leitura.
3a Questão
Recentemente contratado por uma empresa desenvolvimento que trabalha somente com a linguagem Java, um
programador C++ está se adaptando a nova linguagem. Apesar de possuir vasta experiência com programação orientada a
objetos, este ainda sente dificuldades em alguns comandos. Como exemplo, em um programa, é necessária uma tela de
confirmação. Qual das opções reproduz corretamente à tela abaixo:
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...",YES_NO_OPTION);
JOptionPane.showMessageDialog("Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
4a Questão
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas da afirmação a seguir: "Um diálogo de entrada
capaz de receber entrada do usuário é exibido com o método __________ da classe _________ ."
showInputDialog/JOptionPane.
showMessageBox/JOptionBox
showMessageDialog/JOptionPane
showInputBox/JOptionBox
showMessage/JOption
5a Questão
Ações como fechar janela ou controlar entrada de texto
necessitam de tratamento de eventos. Por este motivo as
interfaces gráficas criadas em Java necessitam de
tratamento para suas funcionalidades. Analise as seguintes
afirmativas:
I- Em uma interface gráfica as acões que podem ser
realizadas pelo usuário precisam ser mapeadas
como eventos.
II- Os eventos, no Java, são objetos e provêm de
classes, possuindo métodos e atributos.
III- Cada tipo de componente gráfico suporta um
determinado conjunto de eventos.
IV- Os eventos são categorizados por recurso (teclado
e mouse) e por componente (janela, lista, combo,
campo de texto etc).
Marque a alternativa CORRETA:
Apenas as afirmativas I e IV.
Todas as afirmativas são corretas.
Apenas as afirmativas I, II e III.
Apenas as afirmativas II, III e IV.
Apenas a alternativa I.
6a Questão
O método __________ permite o registro de um tratador de eventos para um objeto visual. O método
__________ contém o código de tratamento de um evento em um objeto tratador de eventos. O método
_________, da classe Event, permite obter a referência do objeto visual que gerou o evento. Escolha a
opção que enumera a sequência correta de preenchimento das lacunas do texto.
addActionListener; actionPerformed; getSource
getSource; handler; actionPerformed
add; addActionListener; handler
actionPerformed;add; getSource
addActionListener; handler; getSource
7a Questão
Evento é um acontecimento relevante no meio externo ao sistema . Portanto um evento pode ser
considerado como o resultado da interação do usuário com algum componente. Na linguagem java, o evento
gerado sempre que um botão for pressionado, este irá percorrer a sua lista interna chamando o método:
ActionListener
actionEvent
ItemListener
abstractClass
actionPerformed
Explicação:
Para adicionar listeners, a classe que representa o botão (JButton) possui um método chamado
addActionListener, que recebe por parâmetro um objeto que implementa a interface ActionListener.
A interface ActionListener especifica um método chamado actionPerformed que será disparado toda vez que
o usuário clicar naqule botão.
8a Questão
Os componentes Swing podem gerar vários tipos de eventos diferentes. Quando um evento ocorre, o
gerenciador de janelas cria um evento e passa para um tratador de eventos definido pelo programador. O
fragmento de código responsável por implementar métodos dentro da interface ActionListener é:
public void actionPerformed(ActionEvent e)
public void actionListenet(ActionEvent e)
public void itemStateChanged(ActionEvent e)
public void actionStateChanged(ActionEvent e)
public void itemPerformed(ActionEvent e)
AULA9
1a Questão
Uma exceção é um objeto gerado para indicar a ocorrência de algum tipo de condição excepcional durante a
execução de um método qualquer. Apenas objetos de classes pertencentes à hierarquia de classes de
exceção do Java poderão ser gerados, propagados e capturados. A subclasse que indica uma tentativa de
converter para o formato numérico uma String cujo conteúdo não seja compatível com o formato escolhido
é:
ArithmeticExceptiocn
IndexOutOfBoundsException
IOException
NumberFormatException
NullPointerException
2a Questão
O tratamento de exceção em Java é implementado com a utilização dos blocos try(), catch() e
opcionalmente o bloco finally. Sabe-se que o bloco finally não executará se o aplicativo fechar antes de um
bloco try chamando o método System.exit, pois este método encerra imediatamente um aplicativo. Assim
marque a única afirmação CORRETA com relação a aplicação dos blocos que implementam a exceção em
Java.
O java garante que o um bloco finally executará se um bloco try fechar utilizando uma instrução
return, break ou continue.
No Java se permite capturar o mesmo tipo de exceção em dois blocos catch diferentes em uma
única instrução catch.
No Java é permitido colocar uma lista de parâmetros de exceção separados por vírgulas para um
mesmo bloco catch.
Se o programa capturar a exceção em dos blocos catch, o programa processa primeiramente o
bloco finally e só então processa o tratamento da exceção.
O Java permite colocar qualquer código entre um bloco try e seus blocos catch correspondentes.
3a Questão
Uma exceção é um objeto gerado para indicar a ocorrência de algum tipo de condição excepcional durante a
execução de um método qualquer. Apenas objetos de classes pertencentes à hierarquia de classes de
exceção do Java poderão ser gerados, propagados e capturados. A superclasse dessa hierarquia, que por
sua vez é uma subclasse de Object, é:
Error
VirtualMachineErros
Exception
Throwable
RunTimeException
4a Questão
Qual o resultado do código abaixo?
IM
IMXZF
IMAZF
IMXF
IMYZ
5a Questão
Qual o resultado do código abaixo?
Resultado é: 3
Resultado é: 5
Código não compila
Resultado é: 4
Erro ArithmeticException
6a Questão
Quando em um método, uma determinada situação de exceção é gerada e não é tratada no corpo do
método, essa exceção é arremessada para ser tratada pelo invocador. Para indicar o processamento do
mecanismo descrito, usa-sea cláusula, abaixo indicada, na assinatura do método:
raise
throw
raising
throwable
throws
7a Questão
O tratamento de exceções na linguagem Java é caracterizado pelo encapsulamento das informações de um
erro em um objeto que representa uma classe específica de erro. O uso de exceções permite separar a
detecção da ocorrência de uma situação excepcional do seu tratamento, ao se programar um método em
Java.
Sobre o tratamento de exceções em Java, assinale a afirmativa INCORRETA.
A cláusula catch nem sempre é executada.
As exceções em Java são fixas e não é possível definir novas exceções.
Uma exceção é sempre um objeto do tipo Throwable
A cláusula try sempre é executada.
A cláusula finally é sempre executada mesmo quando existente em um bloco try/catch.
8a Questão
O Java fornece um mecanismo sofisticado para manipulação de erros que produz código eficiente e
organizado, a isto chama-se Tratamento de Exceção.Com esse mecanismo os programadores detectam erros
facilmente, sem precisar escrever código especial para testar os valores retornados. Sejam as seguintes
sentenças referentes ao processo de Exceção em Java:
I. Você deve colocar o bloco de código a ser protegido dentro de uma instrução try.
II. Se houver algum erro em tempo de execução, o código será desviado para a instrução catch. III. Caso
haja mais de uma exceção que deva ser verificada, podemos utilizar vários catch's diferentes, obedecendo a
regra de que as exceções mais específicas devem vir primeiro.
IV. O bloco do finally é sempre executado, com ou sem exceção
Apenas a sentença I está correta.
Todas as sentenças estão corretas.
Apenas as sentenças II e III estão corretas.
Apenas as sentenças I,II e III estão corretas.
Apenas as sentenças I, III e IV estão corretas.
1a Questão
Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna da afirmação a seguir: "No modelo de terminação
de tratamento de exceção, depois de uma exceção ser tratada o programa não retorna ao ponto de
lançamento porque o __________ expirou."
bloco cacth
método getMessage
bolco finally
método main
bloco try
2a Questão
O Java fornece um mecanismo sofisticado para manipulação de erros que produz código eficiente e organizado,
a isto chama-se Tratamento de Exceção.Com esse mecanismo os programadores detectam erros facilmente,
sem precisar escrever código especial para testar os valores retornados. Sejam as seguintes sentenças
referentes ao processo de Exceção em Java:
I. Você deve colocar o bloco de código a ser protegido dentro de uma instrução try.
II. Se houver algum erro em tempo de execução, o código será desviado para a instrução catch.
III. Caso haja mais de uma exceção que deva ser verificada, podemos utilizar vários catch's diferentes,
obedecendo a regra de que as exceções mais específicas devem vir primeiro.
IV. O bloco do finally é sempre executado, com ou sem exceção.
Marque a alternativa correta:
Todas as sentenças estão corretas.
Apenas a sentença I está correta.
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas as sentenças I, III e IV estão corretas
Apenas as sentenças I,II e III estão corretas.
3a Questão
No java, é necessário um método para cada catch ou lista de exceções que podem ser lançadas. Se um
método causar uma exceção mas não capturá-la, então deve-se utilizar a palavra-chave:
Finally
Exception
Try
Throws
Error
4a Questão
A palavra reservada _______ indica que um método pode lançar uma exceção. A palavra reservada
_______ lança uma exceção. A palavra reservada ______ marca o início de um código de tratamento de
exceção.
try; catch; finally
throws; throw; catch
try; throw; catch
throws; try; catch
throw; throws; catch
5a Questão
A palavra reservada _______ indica que um método pode lançar uma exceção. A palavra reservada
_________ lança uma exceção definida pelo programador. A palavra reservada _________ define o início de
um trecho de código onde é feito o tratamento de uma exceção. Escolha a opção que define na ordem
correta as palavras que completam o texto anterior.
throw; throws; catch
try; finally; catch
throws; throw; catch
finally; throw; catch
finally; throw; try
6a Questão
Marque a afirmativa correta sobre o tratamento de exceções em Java.
O tratamento de exceção é composto apenas pelo comando try.
O tratamento de exceção só captura erros de compilação.
Tratamento de exceção é um recurso da linguagem de programação Java utilizado para capturar os
erros de execução.
Tratamento de exceção não é um recurso útil e facilmente substituído pelos comandos if e else.
Tratamento de exceção não é utilizado quando os erros ocorrem.
7a Questão
Dado o programa em Java:
public class Exemplo {
public static void main(String[] args) {
int z=5, x=0;
try{
z/=x;
}
System.out.println("Divisão por Zero.");
catch(Exception ex){
System.out.println("Erro!");
}
}
}
Marque a alternativa que representa o seu resultado:
Não apresenta resultado de saída.
Apresenta a mensagem "Divisão por Zero."
Não compila devido a erro.
0
Captura a exceção e apresenta a mensagem "Erro!"
8a Questão
Baseando-se no trecho de código abaixo, podemos afirmar que:
public class Avaliacao {
public static void main(String[] args) {
String a = "3";
int saida = 0;
try {
int i = Integer.parseInt(a);
saida = i;
} catch (Exception e) {
saida = -1;
} finally {
saida = 10;
}
System.out.println(saida);
}
}
A saída no console será: "3"
A saída no console será: "10"
Não compilará;
A saída no console será: "-1"
A saída no console será: "13"
1a Questão
O Java fornece um mecanismo sofisticado para manipulação de erros que
produz código eficiente e organizado, a isto chama-se Tratamento de
Exceção.Com esse mecanismo os programadores detectam erros facilmente,
sem precisar escrever código especial para testar os valores retornados.
Sejam as seguintes sentenças referentes ao processo de Exceção em Java:
I. Você deve colocar o bloco de código a ser protegido dentro de uma
instrução try.
II. Se houver algum erro em tempo de execução, o código será desviado para
a instrução catch.
III. Caso haja mais de uma exceção que deva ser verificada, podemos utilizar
vários catch's diferentes, obedecendo a regra de que as exceções mais
específicas devem vir primeiro.
IV. O bloco do finally é sempre executado, com ou sem exceção.
Marque a alternativa correta:
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas a sentença I está correta.
Todas as sentenças estão corretas.
Apenas as sentenças I, III e IV estão corretas.
Apenas as sentenças I,II e III estão corretas.
2a Questão
Uma exceção é uma indicação de um problema que ocorre durante
a execução de um programa. O nome "exceção" dá a entender que
o problema ocorre raramente, se a regra é que uma instrução
execute geralmente de modo correto, então a exceção a regra é
que umproblema ocorra. Em muitos casos, o tratamento de
exceção permite que:
um programa seja travado e destravado a medida que as
instruções forem sendo executadas.
um programa nunca seja executado se houver uma situação
de exceção, independentemente de qual seja a situação de
exceção.
um programa continue executando como se nenhum problema
tivesse sido encontrado.
um programa seja finalizado independetemente de haver ou
não uma situação de exceção.
um programa seja executado apenas se não ocorrer nenhuma
situação de exceção, independentemente de qual seja esta
situação excepcional.
3a Questão
Analise as seguintes afirmações em relação ao uso de Exceções no Java.
I. O tratamento de exceção é o mecanismo responsável pelo tratamento da ocorrência de condições que
alteram o fluxo normal da execução de programas de computadores
II. Sempre que um método de alguma classe é passível de causar algum erro, então, podemos usar o
método de tentativa - o try
III. Finally é o trecho de código final. Tem como função básica sempre executar seu bloco de dados mesmo
que uma exceção seja lançada.
Em relação às sentenças supracitadas, pode-se afirmar que:
Todas são verdadeiras
II e III são verdadeiras
Apenas a III é verdadeira
I e II são verdadeiras
Apenas a I é verdadeira
4a Questão
Quando em um método, uma determinada situação de exceção é gerada e não é tratada no corpo do
método, essa exceção é arremessada para ser tratada pelo invocador. Para indicar o processamento do
mecanismo descrito, usa-se a cláusula, abaixo indicada, na assinatura do método:
raise
throw
throws
throwable
raising
5a Questão
Uma exceção é um objeto gerado para indicar a ocorrência de algum tipo de condição excepcional durante a
execução de um método qualquer. Apenas objetos de classes pertencentes à hierarquia de classes de
exceção do Java poderão ser gerados, propagados e capturados. A superclasse dessa hierarquia, que por
sua vez é uma subclasse de Object, é:
RunTimeException
Exception
VirtualMachineErros
Error
Throwable
6a Questão
O Java fornece um mecanismo sofisticado para manipulação de erros que produz código eficiente e
organizado, a isto chama-se Tratamento de Exceção.Com esse mecanismo os programadores detectam erros
facilmente, sem precisar escrever código especial para testar os valores retornados. Sejam as seguintes
sentenças referentes ao processo de Exceção em Java:
I. Você deve colocar o bloco de código a ser protegido dentro de uma instrução try.
II. Se houver algum erro em tempo de execução, o código será desviado para a instrução catch. III. Caso
haja mais de uma exceção que deva ser verificada, podemos utilizar vários catch's diferentes, obedecendo a
regra de que as exceções mais específicas devem vir primeiro.
IV. O bloco do finally é sempre executado, com ou sem exceção
Apenas as sentenças I, III e IV estão corretas.
Apenas as sentenças II e III estão corretas.
Apenas a sentença I está correta.
Apenas as sentenças I,II e III estão corretas.
Todas as sentenças estão corretas.
AULA 10
1a Questão
Pode-se dizer sobre exceções que: Marque a alternativa correta.
a estrutura de uma exceção é o bloco catch, que resume-se em tentar executar o código, bloco try,
que fará todo o tratamento em caso de algum erro
o tratamento de exceção deve ser feito em todos os casos em que haja probabilidade de ocorrer um
erro.
é obrigatório utilizar o comando finally em todos tratamentos de exceção
throws é o comando responsável pela implementação de uma exceção
são as principais classes de exceções Java: NullPointerException, offExcecpion e onException
2a Questão
Dado o trecho de código escrito em Java abaixo, podemos afirmar que:
public class Avaliacao{
public void metodo() throws Exception {
throw new Exception();
}
public static void main(String args[]) {
int x, y, z;
x = y = z = 1;
try {
new Avaliacao().metodo();
x++;
} catch (Exception e) {
y++;
} finally {
z++;
new Avaliacao().metodo();
}
System.out.println(x + "," + y + "," + z);
}
}
Imprime no console: 1,1,2.
Imprime no console: 2,2,3.
O programa não compila.
Imprime no console: 1,1,3.
Imprime no console: 2,2,1.
3a Questão
Eventos representam uma ação que ocorreu num componente GUI. Dentre os mais comuns no Swing, qual
das opções abaixo NÃO é um evento de ação?
Cliques em botões
Digitar um texto
Clicar em menus
Ativar e desativar JCheckbox
Ativar um RadioButton
4a Questão
Por qual motivo é utilizado o bloco try...catch.
Tratar e recuperar erros.
Auditar código.
Realizar tentativas de execução.
Polimorfismo.
Fazer depuração de códigos.
5a Questão
De acordo com a afirmação abaixo (Fonte: adaptado IBM):
"permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o
comportamento das classes concretas que referenciam, assim, um mesmo
método pode apresentar várias formas, de acordo com seu contexto."
agregação
polimorfismo
herança
classe abstrata
interface
6a Questão
Analise o seguinte trecho de código. Qual o resultado de tentar compilá-lo e executá-lo?
class Avaliacao {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Inicio do main!!");
try {
System.out.println("Inicio do try!");
int[] array = new int[3];
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
array[i] = i;
System.out.println(i);
}
System.out.println("Fim do try!");
} catch (Exception e) {
System.out.println("Exceçao: " + e);
}
System.out.println("Fim do main!");
}
}
O código não compila por causa de um erro no array.
O código compila execução sem a existência de Exceções.
O código compila, mas tem sua execução interrompida devido a ocorrência de uma
ArrayIndexOutOfBoundsException.
O código não compila.
O código compila ocorre uma exceção ArrayIndexOutOfBoundsException, contudo está é tratada e o
programa segue ate imprimir: "Fim do main!".
1a Questão
Pode-se dizer sobre exceções que: Marque a alternativa correta.
a estrutura de uma exceção é o bloco catch, que resume-se em tentar executar o código, bloco try,
que fará todo o tratamento em caso de algum erro
throws é o comando responsável pela implementação de uma exceção
são as principais classes de exceções Java: NullPointerException, offExcecpion e onException
é obrigatório utilizar o comando finally em todos tratamentos de exceção
o tratamento de exceção deve ser feito em todos os casos em que haja probabilidade de ocorrer um
erro.
2a Questão
Dado o trecho de código escrito em Java abaixo, podemos afirmar que:
public class Avaliacao{
public void metodo() throws Exception {
throw new Exception();
}
public static void main(String args[]) {
int x, y, z;
x = y = z = 1;
try {
new Avaliacao().metodo();
x++;
} catch (Exception e) {
y++;
} finally {
z++;
new Avaliacao().metodo();
}
System.out.println(x + "," + y + "," + z);
}
}
Imprime no console: 2,2,1.
Imprimeno console: 1,1,2.
O programa não compila.
Imprime no console: 1,1,3.
Imprime no console: 2,2,3.
3a Questão
Eventos representam uma ação que ocorreu num componente GUI. Dentre os mais comuns no Swing, qual
das opções abaixo NÃO é um evento de ação?
Cliques em botões
Ativar um RadioButton
Ativar e desativar JCheckbox
Digitar um texto
Clicar em menus
4a Questão
Por qual motivo é utilizado o bloco try...catch.
Realizar tentativas de execução.
Tratar e recuperar erros.
Polimorfismo.
Auditar código.
Fazer depuração de códigos.
5a Questão
De acordo com a afirmação abaixo (Fonte: adaptado IBM):
"permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o
comportamento das classes concretas que referenciam, assim, um mesmo
método pode apresentar várias formas, de acordo com seu contexto."
herança
polimorfismo
classe abstrata
agregação
interface
6a Questão
Analise o seguinte trecho de código. Qual o resultado de tentar compilá-lo e executá-lo?
class Avaliacao {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Inicio do main!!");
try {
System.out.println("Inicio do try!");
int[] array = new int[3];
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
array[i] = i;
System.out.println(i);
}
System.out.println("Fim do try!");
} catch (Exception e) {
System.out.println("Exceçao: " + e);
}
System.out.println("Fim do main!");
}
}
O código compila ocorre uma exceção ArrayIndexOutOfBoundsException, contudo está é tratada e o
programa segue ate imprimir: "Fim do main!".
O código não compila.
O código compila, mas tem sua execução interrompida devido a ocorrência de uma
ArrayIndexOutOfBoundsException.
O código não compila por causa de um erro no array.
O código compila execução sem a existência de Exceções.