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Produção Artística Visual 
nas Novas Mídias
U420. 44
 
 
Autora: Profa. Nancely Huminhick Vieira
Colaboradores: Prof. Adilson Silva Oliveira
 Prof. Alexandre Ponzetto
Produção Artística Visual 
nas Novas Mídias
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Professora conteudista: Nancely Huminhick Vieira
Nascida em São Paulo, doutora e mestre em Educação, tendo a fotografia como objeto de pesquisa em ambas as 
titulações. Graduação em Artes Plásticas pela Universidade Estadual Paulista – Unesp. Atuou durante dois anos como 
professora da Pós-Graduação EaD em Artes pelo projeto Redefor em parceria com a Secretaria da Educação e com a 
Unesp. Atualmente, é professora da UNIP e do Mackenzie em diversas disciplinas da área fotográfica.
Atua também como tutora do curso de Pedagogia da Universidade Federal de São Paulo – UFSCar, nas 
disciplinas de Linguagem em Artes I e II, e participa como professora residente do programa de formação de 
professores EAD. Atuou como fotógrafa durante vários anos nas seguintes áreas: book, cult, still e eventos. 
Atualmente, desenvolve pesquisa sobre o tema Fotografia Cultural. É coordenadora da pós-graduação em 
Fotografia da Universidade Paulista – UNIP.
© Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou 
quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem 
permissão escrita da Universidade Paulista.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
V658p Vieira, Nancely Huminhick.
Produção artística Visual nas Novas Mídias. / Nancely Huminhick 
Vieira. – São Paulo: Editora Sol, 2016.
116 p., il.
Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e 
Pesquisas da UNIP, Série Didática, ano XXII, n. 2-112/16, ISSN 1517-9230.
1. Produção artística. 2. Novas Mídias. 3. Artes Visuais. I. Título.
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Prof. Dr. João Carlos Di Genio
Reitor
Prof. Fábio Romeu de Carvalho
Vice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças
Profa. Melânia Dalla Torre
Vice-Reitora de Unidades Universitárias
Prof. Dr. Yugo Okida
Vice-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa
Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez
Vice-Reitora de Graduação
Unip Interativa – EaD
Profa. Elisabete Brihy 
Prof. Marcelo Souza
Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar
Prof. Ivan Daliberto Frugoli
 Material Didático – EaD
 Comissão editorial: 
 Dra. Angélica L. Carlini (UNIP)
 Dra. Divane Alves da Silva (UNIP)
 Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR)
 Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT)
 Dra. Valéria de Carvalho (UNIP)
 Apoio:
 Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD
 Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos
 Projeto gráfico:
 Prof. Alexandre Ponzetto
 Revisão:
 Marcilia Brito
 Juliana Mendes
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Sumário
Produção Artística Visual nas Novas Mídias
APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................7
INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................7
Unidade I
1 MODELOS E CONCEITOS DE NOVAS MÍDIAS ...........................................................................................9
1.1 Novas mídias e cibercultura ................................................................................................................9
1.1.1 Novas mídias como tecnologia computacional usada para distribuição ........................ 10
1.1.2 Novas mídias como dados digitais controlados por software ............................................. 10
1.1.3 Novas mídias como software ..............................................................................................................11
1.1.4 Novas mídias como o mix entre convenções culturais existentes 
e as convenções do software ........................................................................................................................ 12
1.1.5 Novas mídias como a estética que acompanha o estágio inicial de 
todas as modernas mídias e tecnologias de comunicação............................................................... 12
1.1.6 As novas mídias como a execução mais rápida de algoritmos 
previamente executados manualmente ou por meio de outras tecnologias ........................... 15
1.1.7 Novas mídias como codificação da vanguarda modernista; novas 
mídias como metamídias ................................................................................................................................ 16
1.1.8 A tecnologia das novas mídias como arte: o software é a vanguarda ............................. 17
2 DEFINIÇÕES DE ESPAÇO ............................................................................................................................... 18
2.1 O espaço: da Antiguidade à Idade Média ................................................................................... 18
2.2 O espaço tridimensional na Renascença .................................................................................... 20
3 LINGUAGEM E O CIBERESPAÇO ................................................................................................................ 25
3.1 A evolução da linguagem visual .................................................................................................... 25
3.1.1 A evolução da linguagem .................................................................................................................... 27
3.1.2 Questão de sobrevivência .................................................................................................................... 29
3.2 O objeto virtual ..................................................................................................................................... 31
4 ESTÉTICA E TECNOLOGIA .............................................................................................................................. 32
4.1 A estética de vanguarda e as mídias pós-vanguardistas ..................................................... 32
4.2 A arte digital: breve história ............................................................................................................ 38
Unidade II
5 TECNOLOGIAS OBSOLETAS .......................................................................................................................... 61
5.1 Mídia DVD................................................................................................................................................ 61
5.2 Monitor de tubo ................................................................................................................................... 62
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5.3 Toca-discos.............................................................................................................................................. 62
5.4 Secretária eletrônica ........................................................................................................................... 64
5.5 Aparelho de fax ..................................................................................................................................... 64
5.6 Walkman ..................................................................................................................................................65
5.7 Pager .......................................................................................................................................................... 65
5.8 Máquina polaroide ............................................................................................................................... 66
5.9 Videocassete ........................................................................................................................................... 67
5.10 Máquina de escrever ........................................................................................................................ 67
6 VIDEOARTE ......................................................................................................................................................... 69
7 A CONVERGÊNCIA DAS MÍDIAS ELETRÔNICAS, EM ESPECIAL A INTERNET, 
COMO SUPORTE ARTÍSTICO ............................................................................................................................ 73
7.1 Geração digital: riscos das novas tecnologias para crianças e adolescentes .............. 73
7.2 Criança e rede social: uma nova forma de consumo a partir do
 mundo virtual e das novas tecnologias ............................................................................................ 75
8 A CONVERGÊNCIA DAS MÍDIAS ELETRÔNICAS ................................................................................... 79
8.1 Interatividade além do jogo: a voz dos gamers diante de um novo mercado ............ 79
8.2 Novos meios de comunicação e relacionamento social ....................................................... 84
8.2.1 Plataformas: Orkut, Facebook, Instagram ..................................................................................... 84
8.2.2 Salas de bate-papo, WhatsApp e Snapchat ................................................................................. 92
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APRESENTAÇÃO
A disciplina Produção Artística Visual nas Novas Mídias tem como base a discussão sobre 
o processo histórico da relação entre arte, tecnologia e as novas linguagens, considerando a 
importância da tecnologia no processo criativo. Análise da criação artística mediada por tecnologias, 
demonstrando os processos envolvidos em sua criação e discutindo as linguagens e procedimentos 
envolvidos em sua realização.
Nosso propósito será possibilitar a pesquisa e compreensão das relações entre arte contemporânea 
e novas tecnologias, enfocando a questão das imagens produzidas pelas novas tecnologias, além de 
entender e representar os elementos artísticos das novas mídias, desvelar os componentes artísticos 
através da leitura, apreciação, interpretação e análise crítica das produções comunicativas, conhecer 
os princípios fundamentais evolutivos das tecnologias nas artes visuais e fornecer bases sólidas que 
capacitem o estudante à crítica e à solução de questões de toda ordem, em especial para os futuros 
profissionais da imagem e comunicação.
Bons estudos!
INTRODUÇÃO
O campo cultural da contemporaneidade sofreu sua mais significativa evolução: as novas 
dimensões de espaço e de percepção do objeto proporcionadas pelas novas mídias no campo das 
artes e do design. A arte em novas mídias é aquela compreendida como atividade artística baseada 
no computador. Mas essa é uma definição reduzida daquilo que se estabeleceu e amadureceu 
gradativamente com o advento dos computadores no fim da década de 1970 até os dias atuais, 
quando a produção artística visual se convergiu na interação por meio da web e no acesso a possíveis 
criações de interfaces em instalações de arte.
Primeiramente, veremos os possíveis conceitos que envolvem as novas mídias e seus contextos. 
Buscaremos subsídios teóricos a respeito da concepção de espaço e adentraremos os conceitos de 
linguagem e do ciberespaço a fim de compreender as novas concepções de tempo e espaço trazidas 
pelas novas tecnologias da informação. Por fim, introduziremos uma breve história das vanguardas 
artísticas e das artes digitais.
Depois faremos uma volta ao passado, revisitando e ou conhecendo diversas mídias hoje consideradas 
obsoletas. Veremos brevemente as mídias que perpassam pelo Universo cultural da videoarte. Na 
sequência, iremos abordar a convergência das mídias eletrônicas, em especial a internet, como suporte 
artístico. Abordaremos ainda os riscos das novas tecnologias para crianças e adolescentes e, por fim, os 
novos meios de comunicação e de relacionamentos sociais on-line.
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PRODUÇÃO ARTÍSTICA VISUAL NAS NOVAS MÍDIAS
Unidade I
1 MODELOS E CONCEITOS DE NOVAS MÍDIAS
[...] as obras de Arte Cibernética e de Computer Art manejaram os conceitos de 
informação e comunicação e pretenderam ser sistemas abertos e funcionar, 
como tal, possibilitando a conexão entre meio, artista e obra, entre obra e 
público, ou entre obra e contexto (GIANNETTI, 2006, p. 52).
As novas mídias levaram dez anos para saírem do underground cultural e se estruturar sob sua 
forma real no campo acadêmico e artístico surgido no final da década de 1990, especialmente nos 
Estados Unidos. Esse período compreendeu, além de grandes exposições montadas no Whitney Museum 
de Nova York e no San Francisco Museum of Modern Art, tendo como principais suportes as novas 
mídias tecnológicas, um crescente fluxo de conferências e oficinas, bolsas de estudo e publicações sobre 
o assunto. Junto ao amadurecimento das novas mídias surgiu, segundo Manovich (2005), no texto 
intitulado “Novas Mídias como Tecnologia e Ideia”, um paradoxo, como podemos observar a seguir:
Paradoxalmente, ao mesmo tempo que o campo das novas mídias começou 
a amadurecer (fim da década de 1990), sua própria razão de existir veio 
a ser ameaçada. Se todos os artistas agora, independente de suas mídias 
preferidas, também usam rotineiramente os computadores para criar, 
modificar e produzir obras, precisamos de um campo especial de arte em 
novas mídias? (MANOVICH, 2005, p. 26).
Com a onipresença das mídias digitais e da rede, bem como o acesso cada vez menos remoto a esses 
recursos em nossa sociedade, corre-se o risco de os participantes deixarem de lado a questão conceitual, 
estética ou ideológica, dando prioridade ao fetichismo em torno da tecnologia. A fim de responder a 
essa questão, iremos examinar os possíveis conceitos que envolvem as novas mídias e seus contextos.
1.1 Novas mídias e cibercultura
Inicialmente, a fim de compreender o significado de novas mídias, é importante distingui-lo do 
entendimento sobre cibercultura. Segundo o autor, cibercultura é o “estudo dos vários fenômenos 
sociais associados à internet e outras formas de comunicação em rede” (MANOVICH, 2005, p. 26). Como 
exemplo desses fenômenos podem-se citar as comunidades de jogos on-line de multiusuários, o uso de 
redes sociais na construção de identidades, a sociologia e a etnografia no uso de e-mails, entre outros, 
sempre com ênfase no fenômeno social. Em contrapartida, as novas mídias dão ênfase diretamente a 
novos objetos oriundos da tecnologia de comunicação, ocupando-se de objetos e paradigmas culturais 
habilitados pelas formas de computação, não apenas pela rede. As diferenças entre esses dois distintos 
campos de pesquisa podem ser observadas a seguir:
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Unidade I
Computação
Rede
Cultural
Social
Novas mídias
Cibercultura
Figura 1 – Diferença entre novas mídias e cibercultura
1.1.1 Novas mídias como tecnologia computacional usada para distribuição
A partir dos conceitosapresentados, podemos descrever as novas mídias como “objetos culturais que 
usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição” (MANOVICH, 2005, p. 27). Nesse 
contexto de computação digital utilizada cada vez mais na maioria das áreas de produção cultural, 
são exemplos de novas mídias jogos de computador, internet, sites, DVDs, realidade virtual e efeitos 
especiais digitais. Porém, outros objetos culturais que se utilizam da computação para a produção e o 
armazenamento, como filmes de longa-metragem, programas de televisão, livros e revistas no papel, 
entre outros, não são considerados novas mídias.
Essa definição aponta para três problemas a se considerar. Primeiro, é uma definição que deve 
ser revista de tempos em tempos, e cada vez mais rápido, a partir do momento em que parte 
de uma cultura se apodera da tecnologia para sua distribuição (como a evolução da televisão 
analógica para a digital e dos livros para e-books, ou livros eletrônicos. Segundo, haverá um 
momento em que todas as culturas, de alguma forma, se apropriarão dos recursos computacionais 
para a sua distribuição, e dessa forma, o termo novas mídias perderá sua função. Terceiro, essa 
definição não abrange os efeitos da distribuição na estética do objeto. Em resumo, Manovich 
(2005) nos apresenta a problemática da presente definição de novas mídias:
Em outras palavras, os sites, os CD-ROMs e a realidade virtual têm, todos eles, 
alguma coisa em comum por serem expressos por meio de um computador? 
Apenas se a resposta for sim, ainda que parcial, fará sentido pensar nas 
novas mídias como uma categoria teórica útil (MANOVICH, 2005, p. 28).
1.1.2 Novas mídias como dados digitais controlados por software
Supõe-se que os objetos culturais baseados na computação compartilhem algumas qualidades. A 
partir dessa premissa, podemos identificar princípios ou tendências das novas mídias (MANOVICH, 2005), 
ou seja, a representação digital, a modularidade, a automação, a variabilidade e a transcodificação. 
Porém, mesmo que todas as novas mídias não necessariamente se estruturem segundo esses princípios, 
Manovich afirma que são representadas como uma matriz de números e algoritmos manipulados por 
um software:
As novas mídias reduzem-se a dados digitais que podem ser manipulados 
por software como quaisquer outros dados. Isso permite automatizar 
muitas das operações das mídias, gerar múltiplas versões do mesmo 
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PRODUÇÃO ARTÍSTICA VISUAL NAS NOVAS MÍDIAS
objeto etc. Por exemplo, assim que uma imagem é representada 
como uma matriz de números, ela pode ser manipulada ou gerada 
automaticamente por algoritmos, como aumentar a definição, azular, 
colorizar, mudar contraste etc. (MANOVICH, 2005, p. 29).
Com base na citação, podemos afirmar que as novas mídias são dados digitais manipulados por um 
software específico que seja capaz de modelar a realidade, porém essa especificidade é voltada para a lógica 
semiótica das diferentes mídias em nossa cultura. Por exemplo: é muito fácil automatizar as operações de 
uma sentença (como buscar, substituir, corresponder), “ao passo que a representação digital de imagens 
não permite, por si só, a automação de operações semânticas” (MANOVICH, 2005, p. 30).
1.1.3 Novas mídias como software
A definição anterior acarreta uma questão: como separar precisamente software e dados? Posto que 
no início a função primordial dos computadores era o processamento de dados a partir de um software, 
e dados eram apenas dados, vimos os dados tornarem-se “inteligentes” (MANOVICH, 2005, p. 30), ou 
seja, fornecerem instruções ao software de como processá-los: passaram a ter estrutura semântica.
A mudança das mídias para o software trouxe muitas consequências além de permitir uma estrutura 
semântica, porém essa é a mais importante, como nos revela o autor:
Poderíamos argumentar que a visão pós-modernista sobre “fragmentação” 
e “desconstrução” de todas as coisas no arquivo da história está relacionada 
com a maneira como os dados são armazenados e recuperados nos 
primeiros tempos da era da informação: por meio de máquinas de busca 
não hierárquicas e não lineares. Digitalmente falando, todos os dados eram 
iguais, fossem eles texto, imagem, som, protocolo, código de programa 
etc. Desde a década de 1990, uma nova forma de estruturar arquivos 
digitais surgiu. Agora não são apenas os dados individuais que estão sendo 
armazenados em base de dados. As relações e correlações entre os vários 
dados agora também estão sendo armazenadas com o uso de “metadados” 
(MANOVICH, 2005, p. 33).
Metadados, também conhecidos como tags, segundo o autor, são nada mais do que dados que, além 
de descreverem outros dados, são capazes ainda de categorizá-los. São tão importantes atualmente que 
são considerados instrumentos da nova ordem social, política e econômica.
Gosciola (2003), ao analisar o termo mídia, identifica-o como “o recurso pelo qual uma 
informação é transmitida, ou seja, o canal ou o meio de comunicação através do qual se desenvolve 
uma comunicação” (GOSCIOLA, 2003, p. 17). Outro aspecto levantado pelo autor é que o mesmo 
termo tem outra definição na atual situação, no mercado e no dia a dia do usuário de novas 
tecnologias, identificando-o como o suporte em que será replicado um conteúdo ou toda a 
hipermídia, como o CD e a internet.
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Unidade I
1.1.4 Novas mídias como o mix entre convenções culturais existentes e as convenções 
do software
Consideremos que nem todas as mídias são transformadas em dados digitais, apesar de facilmente 
implementadas. Como exemplo podemos observar que, em uma produção cinematográfica, o software de 
inteligência artificial é usado em algumas áreas, mas não em outras. Alguns efeitos especiais podem ser 
computadorizados, mas não se pode esquecer que o cinema ainda é voltado para o sistema de astros humanos.
Outra mídia contemporânea, os jogos de computador, por sua vez, segue totalmente o princípio 
da automação, ou seja, os personagens se movem e falam por controle de software e são modelos em 
terceira dimensão.
O que podemos observar é que, diferentemente do cinema, em que o computador é mantido longe 
das decisões criativas centrais e relegado à posição de técnico (sendo lentamente computadorizado), 
os jogos de computadores, diante da sua natureza nativa como forma cultural, por sua vez, começaram 
como programas singulares de computador e tornaram-se uma complexa produção de multimídia.
Essa análise que envolve a linguagem das primeiras novas mídias pode ser explicada pela citação:
[...] o mix entre dois conjuntos diferentes de forças culturais ou convenções 
culturais: por um lado, as convenções de formas culturais já maduras (tal 
como uma página, uma estrutura retangular, um ponto de vista móvel) 
e, por outro, as convenções do software de computador e, em particular, 
das interfaces homem-máquina, tal como se desenvolveram até agora 
(MANOVICH, 2005, p. 35).
Dessa forma, verificamos que os “velhos” dados são representações da experiência humana, isto 
é, uma realidade visual que envolve imagens e narrativas baseadas em textos e audiovisuais – que 
chamamos de cultura. Já os “novos” dados são os dados digitais.
O resultado desse mix são formatos híbridos, por exemplo, os gifs animados – “uma espécie de 
microcinema da cultura computadorizada” (MANOVICH, 2005, p. 37) e o QuickTime – que foi definido 
como o formato para representar quaisquer dados baseados em tempo, mas, na prática, é utilizado 
somente para o vídeo digital.
1.1.5 Novas mídias como a estética que acompanha o estágio inicial de todas as 
modernas mídias e tecnologiasde comunicação
Esse conceito se refere ao fato de que todas as mídias modernas e as tecnologias de telecomunicações 
deveriam, antes de ser classificadas como “novas mídias”, passar por um estágio de nova mídia:
[...] em vez de tentar identificar o que há de “singular” no fato de computadores 
digitais funcionarem como dispositivos de criação, distribuição e 
telecomunicação de mídias, podemos procurar por certas técnicas estéticas 
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e tropos ideológicos que acompanham toda nova tecnologia das mídias 
modernas e da telecomunicação em uma etapa inicial de sua introdução e 
disseminação (MANOVICH, 2005, p. 37).
Exemplo do que propõe o autor são as estratégias estéticas que foram sendo desenvolvidas nas 
tecnologias de imagem em movimento no decorrer do século XIX, bem como nas tecnologias digitais de 
exibição de imagens em computadores na década de 1990.
Na primeira parte da década de 1990, enquanto a velocidade dos 
computadores continuava a crescer gradualmente, os designers de CD-ROMs 
conseguiram passar de um formato de exibição de slides para a sobreposição 
de pequenos elementos em movimento sobre fundos estáticos e, finalmente, 
para imagens em movimento no quadro completo. Essa evolução repete o 
progresso do século XIX: de sequências de imagens imóveis (apresentações 
da lanterna mágica) para personagens movendo-se em fundos estáticos (por 
exemplo, no Teatro Praxinoscópio de Reynaud) e o movimento completo (o 
cinematógrafo dos Lumière) (MANOVICH, 2005, p. 39).
Outra comparação, dentro dessa linha de raciocínio, é a do QuickTime da Apple, em 1991, à introdução 
do cinetoscópio em 1892: “maravilhas” tecnológicas usadas na exibição privada (e não coletiva) de 
breves loops de imagens de duas a três polegadas aproximadamente. Cem anos depois o QuickTime 
transformava o computador em projetor, assim como os títulos de CD-ROM que preenchiam, em 1995, 
a tela do computador, cem anos depois do advento oficial do cinema.
Tais exemplos se encontram em definições tecnológicas das novas mídias “como rearticulação ou 
codificação de tendências puramente culturais – em resumo, antes como ideias do que como tecnologias” 
(MANOVICH, 2005, p. 40).
Figura 2 – Lanterna mágica tripla
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Unidade I
A – O Regresso do Filho Pródigo
B – Duas cenas de histórias infantis
Figura 3 – Slides de lanterna mágica
Figura 4 – Cinematógrafo, irmãos Lumière (1895)
 Observação
O aparelho inventado pelos irmãos Lumière foi chamado de 
cinematógrafo (cinématographe), uma espécie de máquina de filmar e 
projetor de cinema. O aparelho era movido à manivela e utilizava negativos 
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PRODUÇÃO ARTÍSTICA VISUAL NAS NOVAS MÍDIAS
perfurados, substituindo a ação de várias máquinas fotográficas para 
registrar o movimento.
Existe uma polêmica acerca do cinematógrafo, pois teria sido inventado 
pelo francês Léon Bouly, porém quem registrou a patente em 1895 foram 
os irmãos Lumière.
1.1.6 As novas mídias como a execução mais rápida de algoritmos previamente 
executados manualmente ou por meio de outras tecnologias
Sendo o computador uma máquina programável, significa que é capaz de executar diferentes 
algoritmos. Se pensarmos que o algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma tarefa, podemos 
afirmar que um humano também é capaz de executá-lo, embora de forma muito mais lenta. A partir 
dessa premissa, o autor oferece uma nova forma de pensar as novas mídias: como um processo de 
aceleração evolutivo das mídias manuais:
Considere, por exemplo, a capacidade do computador de representar objetos 
em perspectiva linear e animar tais representações. Quando você move seu 
personagem pelo mundo em um jogo de computador com um atirador na 
primeira pessoa (como o Quake) ou quando você movimenta seu ponto de 
vista em um modelo tridimensional, um computador recalcula as visões em 
perspectiva de todos os objetos do quadro muitas vezes a cada segundo 
(no caso do atual hardware de mesa, velocidades de oitenta quadros por 
segundo não são incomuns). Contudo, devemos lembrar que o próprio 
algoritmo foi codificado durante a Renascença italiana e que, antes do 
surgimento dos comutadores digitais (isto é, durante cerca de quinhentos 
anos), era executado por pessoas (MANOVICH, 2005, p. 41-42).
Podemos então afirmar, a partir daí, que por trás de várias novas mídias existe um algoritmo 
computadorizado que já foi processado manualmente. No caso da arte, se levarmos em consideração 
que sempre envolveu alguma tecnologia, como a pedra lascada usada para marcar desenhos nas 
rochas, significa que o humano percorreu sistematicamante a sequência de um algoritmo, assistido 
de alguma ferramenta (aqui, de fazer imagem). As mudanças tecnológicas transformaram a estética 
visual dos hieróglifos em recursos gráficos computadorizados, fluidos e capazes de interagir, controlar 
dados e tecnologias, bem como de comunicar-se remotamente em tempo real. Em resumo, essa lógica 
constitui a própria fundação da sociedade da informação – “as comunicações telefônicas, a internet, 
as interligações financeiras, o controle industrial, o uso de microcontroladores em várias máquinas e 
dispositivos modenos etc.” (MANOVICH, 2005, p. 43).
Dessa forma, vimos essas tecnologias tornarem possíveis várias formas de arte e cultura em novas 
mídias, como os jogos de computador, a videoarte, a arte digital, a síntese musical em tempo real, as 
instalações computadorizadas interativas, a multimídia interativa, entre outras que ainda surgirão com 
a evolução tecnológica.
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Unidade I
1.1.7 Novas mídias como codificação da vanguarda modernista; novas mídias 
como metamídias
Se analisarmos a década de 1920, podemos observar um período histórico muito relevante para as 
novas mídias, no qual os vanguardistas inventaram novas linguagens e técnicas de comunicação visuais 
e espaciais utilizadas até os dias de hoje:
Todas as estratégias desenvolvidas para despertar os públicos de uma 
existência de sonho da sociedade burguesa (o design construtivista, 
a nova tipografia, a cinematografia e a edição cinematográfica de 
vanguarda, a fotomontagem etc.) agora definem a rotina básica de uma 
sociedade pós-industrial: a interação com um computador. Por exemplo, 
a estratégia vanguardista da colagem ressurgiu com o comando “recortar 
e colar”, a operação mais básica que se pode executar em quaisquer dados 
computadorizados (MANOVICH, 2005, p. 44).
Assim como discutido no item anterior, uma mudança qualitativa ocorre ao se rastrear a herança das 
novas mídias na vanguarda de 1920. Enquanto a vanguarda preocupava-se em representar o mundo 
exterior por meio de novas formas, o ambiente das novas mídias já se formava diante de colagens e 
fotocolagens com recortes de papel, cartazes e fotografias, porém essas matérias-primas não eram 
centrais, pois só chegaram ao primeiro plano da produção cultural décadas depois.
As inovações trazidas pelos vanguardistas de 1920 eram tão radicais quanto aquelas trazidas pelas 
novas mídias, porém não as encontramos na nova vanguarda no domínio das formas, pois esta é 
radicalmente diferente.
A avant-garde de mídias novas trata de novas maneiras de avaliar e 
manipular a informação. Suas técnicas são a hipermídia, os bancos de 
dados, as ferramentas de busca, a filtragem de dados, o processamentode imagens, a visualização e a simulação. [...] Não se preocupa mais em 
ver ou representar o mundo de novas maneiras, mas em estabelecer 
o acesso a mídias anteriormente acumuladas e em usá-las de novas 
maneiras. Nesse aspecto, a nova mídia é pós-mídia ou metamídia, já que 
usa antigas mídias como seu material primário (MANOVICH, 2005, p. 46).
A partir desse conceito, a metamídia surge após o acúmulo excessivo de ativos de mídia com as 
novas ferramentas digitais e eletrônicas a partir da década de 1980, que estabeleceram o acesso aos 
ativos possibilitando retrabalhá-los. Dessa forma, a estética modernista foi recodificada e transformada 
em uma estética pós-moderna diversa.
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Figura 5 –Natureza Morta com Cadeira de Palhinha, Picasso, 1912, (óleo sobre 
encerado com pastel, corda, base oval, 27,0 cm x 34,9 cm)
Com a obra apresentada, o artista espanhol Pablo Picasso foi o precursor das técnicas do papier collé 
e da colagem – obras de arte criadas com a fixação de materiais reais com texturas interessantes a uma 
superfície de trabalho plana.
1.1.8 A tecnologia das novas mídias como arte: o software é a vanguarda
Nas últimas décadas do século XX os artistas passaram a concretizar suas ideias por meio das 
tecnologias das novas mídias – o hipertexto, a multimídia computadorizada, a formação de redes 
(com ou sem fio), a programação de computadores, a interface homem-máquina – que ampliaram 
suas expectativas com relação ao imaginado originalmente. Como resultado, vimos as próprias 
tecnologias se tornarem as maiores obras de arte.
O maior texto do hipertexto é a própria internet, porque ela é mais complexa, 
imprevisível e dinâmica do que qualquer romance que pudesse ser escrito 
por um autor humano individual, até mesmo Joyce. A maior obra interativa 
é a própria interface interativa homem-máquina: o fato de que o usuário 
pode facilmente mudar tudo o que surge na tela, mudando, durante o 
processo, o estado interno de um computador ou mesmo comandando a 
realidade fora dele (MANOVICH, 2005, p. 50).
Como exemplo do conceito apresentado pelo autor poderíamos afirmar que o maior filme de 
vanguarda é um software de edição de vídeo como o Sony Vegas ou o Adobe Premiere, programas 
capazes de combinar milhares de trilhas separadas em um filme individual, ou ainda estabelecer 
relações entre todas essas trilhas diferentes, “e, portanto, desenvolve a ideia vanguardista do filme 
como uma partitura visual abstrata para seu próprio fim” (MANOVICH, 2005, p. 50) – e além.
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Unidade I
Seriam os cientistas e matemáticos de computadores que inventaram as novas tecnologias os 
verdadeiros artistas de nosso tempo?
2 DEFINIÇÕES DE ESPAÇO
Para compreendermos a produção da arte nas novas mídias devemos compreender o espaço físico 
como sistema de representação e adentrar as definições mais relevantes de espaço segundo aspectos 
históricos e sociais. A representação do espaço e de seus elementos foi uma das mais importantes 
buscas do homem desde a Antiguidade até os dias atuais, momento no qual a representação espacial é 
mimetizada pelos meios digitais.
 Observação
Mímesis, mimésis ou mimese: “princípio teórico básico da criação 
artística, que define a imitação da natureza, em um sentido representativo 
e não como mera cópia” (PLATÃO, 2006, p. 87).
“Mimetismo é a propriedade que têm certas espécies vivas de 
confundir-se pela forma ou pela cor com o meio ambiente, ou com 
indivíduos de qualquer outra espécie” (HOLANDA, 2007, p. 555).
2.1 O espaço: da Antiguidade à Idade Média
A concepção de espaço sofreu inúmeras modificações ao longo de nossa história. Essas 
mudanças ocorreram todas as vezes que surgiu a necessidade do homem de representar o espaço 
que ocupam nossos corpos e mentes, manifestando-se de forma artística, científica e espiritual (e, 
atualmente, digital). Entender a história das concepções ocidentais do espaço nos faz compreender 
a concepção cambiante da natureza humana e como essas mudanças afetam nossa compreensão 
de quem somos.
As ideias dos filósofos Aristóteles e Platão serviram de base para os conceitos sobre espaço ao longo 
dos tempos. Na Antiguidade, acreditava-se que o espaço, além de finito, fosse composto por elementos 
heterogêneos e independentes, e que o entorno não interferisse neles, nem sofresse influência deles. 
Assim, a profundidade era representada pela sobreposição desses objetos.
Essa concepção de espaço finito perdurou durante toda a Idade Média, em que o Universo em sua 
totalidade e seus elementos estavam interligados sob uma ótica metafísica, e os humanos ocupavam a 
posição intermediária entre os deuses e os elementos materiais da Terra, únicos dotados de intelecto e 
“elo vital entre os domínios celeste e terrestre” (WERTHEIM, 2001, p. 24).
Conforme Wertheim (2001, p. 24), “Quando os medievais diziam que a humanidade estava no centro 
do Universo, não era tanto à nossa posição astronômica que se referiam, mas ao nosso lugar no centro 
dessa ordem metafísica”.
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Figura 6 – Na cosmologia medieval cristã, a Terra estava no centro do Universo, cercada pelas esferas celestes 
concêntricas do Sol, da Lua, dos planetas e das estrelas. Além das estrelas – e fora do espaço 
finito – estava o empíreo celeste de Deus
A imagem anterior, representando o cosmos medieval, mostra a existência de espaço celeste além 
dos astros, apesar do Universo físico finito. Isso significa que, apesar da visão limitada da extensão desse 
Universo, a visão da realidade comportava outros espaços, o que denota um enorme desafio para os 
filósofos da época, já que admitiam a existência desse lugar imaterial.
O pensamento europeu, em todas as áreas do conhecimento, nesse período, era influenciado 
pela Igreja Católica, a qual detinha todo o domínio intelectual da Idade Média e se utilizou desse 
poder para transmitir a ideia alegórica de essência divina do Universo, e não exatamente sua 
representação realista e objetiva. A arte medieval, manipulada pela Igreja, foi um dos maiores 
instrumentos de transmissão dos princípios religiosos aos fiéis, em sua maioria, analfabetos.
Os movimentos artísticos que representam historicamente a Idade Média 
são o Românico e o Gótico; contudo, na transição entre a Antiguidade 
e o período medieval, é necessário destacar a Arte Bizantina, tendo em 
vista ter sido esta a primeira manifestação artística que sugeriu a ideia 
de espaço contínuo por meio da valorização gráfica no uso da linha 
(GONÇALVES, 2009, p. 44).
A arte bizantina exaltou a linha e proporcionou à representação espacial trabalhar superfícies 
contínuas, e a arte românica caracterizou-se pela apresentação de espaços fechados e fragmentados, 
dando maior importância aos objetos por meio das texturas e dos mosaicos. Ainda assim, o espaço 
contínuo permaneceu plano, como podemos observar na imagem da tapeçaria a seguir:
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Figura 7 – Apocalipse em Angers (tapeçaria representando a cidade sagrada de Nova Jerusalém descendo dos céus)
Somente na arte gótica o artista começa a trabalhar a tridimensionalidade da obra, projetando 
esculturas para fora do plano do quadro. Contudo, o gótico apenas pretendia ser tridimensional, mas 
não o era, já que a obra final formava um todo homogêneo. Aindaassim, a arte gótica despertou o 
desejo de representar a profundidade e o volume no espaço, como enfatiza a autora:
Na Idade Média, a arte refletiu o pensamento de uma cultura que acreditava 
na noção de um mundo finito, dentro de um espaço fechado, onde tudo 
era ordenado de forma divina e a obra de arte era uma representação 
simbólica de uma mensagem, de um princípio, de uma ideia (GONÇALVES, 
2009, p. 50).
2.2 O espaço tridimensional na Renascença
No século XIV, surgiu na Itália o Renascimento, movimento caracterizado pelo rico período de 
desenvolvimento da cultura europeia, difundindo-se por toda a Europa durante os séculos XV e XVI. O 
período propunha a ruptura com as tradições medievais e a preocupação em reproduzir o mais fielmente 
possível o mundo exterior, passando a ser o grande desafio dos artistas.
Estudiosos renascentistas, ao utilizar conceitos matemáticos, fundamentaram a noção de infinito, 
segundo a qual as retas paralelas se encontravam em um ponto no infinito. A perspectiva e os outros 
sistemas de representação descobertos após a Revolução Industrial, como a fotografia, o cinema e o 
vídeo, são exemplos de plano bidimensional que representam a terceira dimensão.
Perspectiva é o nome genérico de uma técnica para representação de 
elementos tridimensionais em superfícies planas, na qual os objetos que 
ocupam planos mais distantes de um ponto simbolicamente associado 
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ao olho de um observador hipotético são representados com dimensões 
menores do que outros objetos, que ocupam planos mais próximos 
(FRAGOSO, 2005, p. 17).
A perspectiva materializou a representação do espaço tridimensional de forma sistematizada. O 
conceito renascentista de buscar explicação para os fenômenos de forma racional fez a perspectiva ser 
usada como sistema de representação com base em conceitos matemáticos que respondiam tecnicamente 
ao problema envolvendo o espaço tridimensional: “A vinculação rigorosa que a perspectiva opera entre o 
espaço físico do espectador e o espaço virtual da imagem iria permitir a artistas perspectivos posteriores 
produzir feitos extraordinários de ilusionismo” (WERTHEIM, 2001, p. 84).
O “ponto de vista” codificado pela perspectiva linear possibilitou ao artista e ao espectador se 
localizarem no espaço físico, e, ainda, “dependendo do ponto de vista que escolhesse representar, um 
artista podia ‘obrigar’ o observador a se postar em qualquer lugar” (WERTHEIM, 2001, p. 84).
Dessa maneira, em termos da história do espaço, a perspectiva linear submeteu a mente ocidental à 
percepção consciente do espaço físico, isto é, o homem, mesmo que separado do mundo, o transcende 
e o torna objeto.
Figura 8 – Perspective (lâmina 30), Jean V. de Vries (uma imagem em perspectiva codifica 
a posição do artista que cria – e também do olho que vê)
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Unidade I
O método da perspectiva linear veio solucionar a deficiência de percepção de distância no desenho 
e na pintura, estabelecendo parâmetros para um sistema de representação fundado nas leis científicas 
de construção de espaço e possibilitando a representação de uma realidade tridimensional sobre um 
suporte bidimensional.
Esse sistema é composto de um plano de quadro, um plano geometral (ou terra), uma linha 
de terra, uma linha do horizonte, um ponto de observação (ou ponto de vista) e pontos de fuga. 
Podemos ainda classificá-lo em três categorias: perspectiva paralela (ou central), em que as linhas 
de fuga deslocam-se apenas para um ponto de fuga (PF), perspectiva oblíqua, em que o objeto fica 
em posição oblíqua e suas linhas deslocam-se para dois pontos de fuga (PF1 e PF2), e perspectiva 
aerotrifugada (ou oblíqua aérea), em que o objeto também é observado em posição oblíqua e trabalha 
com três pontos de fuga (PF1, PF2 e PF3).
O código da perspectiva renascentista faz do olho do sujeito o elemento fundante e central da 
representação. Princípio de ordem que dá coerência ao mundo visível, ele organiza o Universo inteiro 
em função da posição ideal do olho enunciador (MACHADO, 2005, p. 8).
Figura 9 – Nas representações em perspectiva, os elementos mais distantes do observador parecem menores 
do que aqueles que estão mais próximos. À esquerda, perspectiva com um ponto de fuga, ao centro, 
com dois pontos de fuga, à direita, com três pontos de fuga
 Observação
O ponto de fuga “metáfora óptica do infinito” (MACHADO, 2005, 
p. 6) foi substituído pela posição da câmera fotográfica, videográfica e 
cinematográfica em relação ao objeto focalizado.
A perspectiva deu continuidade e homogeneidade aos conceitos do espaço iniciados pela Arte 
Bizantina, inaugurando e regendo, a partir de então, todas as bases de pensamento e representação 
da imagem. No espaço renascentista, a perspectiva sistematizada não permitia alteração nos 
elementos da composição, sob pena de desestruturar toda a representação tridimensional, tendo 
em vista que esses objetos estavam intimamente ligados ao espaço e obedeciam aos conceitos de 
continuidade e de homogeneidade.
A continuidade, ou continuação, outra lei de organização psicológica observada na Escola 
Gestalt, tem como princípio que “toda unidade linear tende, psicologicamente, a se prolongar na 
mesma direção e com o mesmo movimento” (GOMES FILHO, 2004, p. 21). Esse princípio enfoca a 
tendência dos elementos de seguirem uns aos outros, como se uma direção fosse preestabelecida, 
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mais suave e estável. O elemento mais estável e de melhor continuidade é o círculo, porém podemos 
observá-lo em formas que estabelecem movimento, nas orgânicas em configurações curvilíneas e 
naquelas que configuram geometria.
A gestalt também pode explicar a lei da continuidade em formas tridimensionais, problema espacial 
discutido em diversas teorias diferentes, que consideram elementos que vão desde a capacidade 
fisiológica, portanto inata, da retina, até o hábito adquirido de perceber os objetos no campo da 
profundidade. A teoria gestaltista não nega esses efeitos, mas explica tanto a bidimensionalidade quanto 
a tridimensionalidade como processos oriundos da organização perceptiva do homem.
Compreender aquilo que percebemos é a base vital da fundamentação teórica da gestalt (cuja 
pronúncia correta é “guestalt”). A Psicologia Gestalt foi desenvolvida pelo filósofo e psicólogo austríaco 
Christian von Ehrenfels (1859-1932), no final do século XIX. Esse, aliás, foi um período de grande 
consolidação da Psicologia como vertente filosófica. A Escola Gestalt de Psicologia Experimental surgiu 
com o intuito de estudar principalmente o fenômeno psicológico em seus aspectos mais naturais da 
percepção humana (a Lei da Pregnância), amparando-se nos resultados pictóricos sobre obras de arte.
Sob o ponto de vista cultural, a perspectiva permitiu representar, além dos objetos do espaço real, o 
espaço ilusório, pertencente à imaginação subjetiva, e a criação de lugares desvinculados da realidade.
Com essa passagem da objetividade artística para o campo do ilusório, a perspectiva separa a arte 
religiosa da magia e vem inaugurar o reino do visionário, abrindo caminho não apenas ao fenomenal, 
mas também a questionamentos da própria perspectiva.
A partir deste momento a perspectiva deu lugar a outras formas de 
representação do espaço, onde a posição do observador poderia representar 
todas as faces e valorizar cada face da mesma maneira. Esta nova visão 
do espaçodeu lugar aos estudos das projeções ortogonais (GONÇALVES, 
2009, p. 50).
Foi a partir do século XVII que o espaço físico veio ocupar toda a realidade, quando a concepção 
mecanicista tomou forma por meio dos fundamentos do filósofo René Descartes.
 Observação
René Descartes (1596-1650) foi filósofo, matemático e físico francês, 
considerado o fundador da filosofia moderna e pai do racionalismo. Seu livro 
mais influente, Discurso do Método, tornou-se obra mestra do pensamento 
moderno, em que traz a frase mais célebre da Filosofia: “cogito ergo sum”, 
em português, “penso, logo existo”. Numa época em que os livros eram 
todos escritos em latim (o ano de publicação foi 1637), Descartes publicou 
seu livro em francês, considerado idioma vulgar, tendo como propósito 
defender o uso público da razão.
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Com a visão racionalista cartesiana, o Universo deixaria de ter aquela vasta hierarquia 
metafísica e passaria a ser uma grandiosa máquina, e o homem, o criador dessa certeza, 
mesmo subjetivamente.
 Saiba mais
Para aprofundar seus conhecimentos sobre o tema, leia:
DESCARTES, R. Discurso do método. Porto Alegre: L&PM Pocket, 2005.
As consequências dessa transição da visão medieval para a visão 
mecanicista do mundo continuam a reverberar através da cultura ocidental 
e transformaram nossa concepção não só do espaço, mas também de nós 
mesmos. Na transição da visão do mundo medieval para a mecanicista, 
ocorreu uma mudança crucial, pois, enquanto o Universo medieval era 
finito, o novo mecanicista sugeriu que ele poderia ser infinito. Depois que os 
astrônomos abandonaram a ideia de esferas celestes, não havia razão para 
supor que o Universo físico tivesse qualquer limite (WERTHEIM, 2001, p. 26).
A perspectiva significou, portanto, não apenas a representação sistemática do espaço, mas 
também ma ruptura significativa com a Antiguidade e a abertura a questionamentos sobre outras 
formas de representação.
A construção da subjetividade nos meios visuais pode ser entendida conforme a evolução das 
tecnologias de produção simbólica, pois cada vez mais os procedimentos de construção ganham 
autonomia, ou seja, as ferramentas, os equipamentos e os programas podem funcionar sem a intervenção 
humana ou, ainda, sem a presença humana no interagir com a representação. O sujeito, à medida que 
vai sendo substituído por processos automatizados, reforça, no entanto, o olhar, ampliando o seu papel 
agenciador da visão, como ressalta o autor:
O sujeito se torna anônimo, sem identidade (porque, em essência, é um algoritmo 
que vê e enuncia), mas o seu papel estrutural, o seu papel “assujeitador” é 
potencializado. Em lugar de pagar-se e perder a sua função, o sujeito torna-se 
razão plena do ato da figuração: não se trata mais simplesmente de uma 
imagem, mas de uma imagem vista, de uma imagem que é visada, a partir de 
um lugar originário de visualização, por algo/alguém, que é uma espécie de 
sujeito-máquina (MACHADO, 2005, p. 11).
Enquanto na perspectiva renascentista o plano de quadro é a janela da visualização do espaço 
tridimensional, no campo virtual os recursos gráficos 3-D são a janela que dá acesso às informações do 
ciberespaço ao observador/usuário.
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O monitor do computador é o elo entre o espaço real e o espaço virtual, como uma janela que 
permite ao usuário uma alteração dinâmica com o objeto virtual, movimentando o modelo e ampliando 
sua capacidade de compreensão em virtude das possibilidades oferecidas pela interface gráfica.
Diante disso, podemos observar que uma janela é o que tem em comum entre as interfaces de 
programas 3-D e o plano da perspectiva renascentista. O campo de visualização que permite os 
suportes digitais, porém, potencializa o termo janela, pois permite “apresentar o objeto virtual nas 
várias viewports, simultaneamente, podendo, desta forma, registrar a multidimensionalidade do espaço 
virtual” (GONÇALVES, 2009, p. 134).
No espaço virtual, o modelo já não é apenas uma representação gráfica, mas o local que potencializa 
a relação entre o objeto e o criador.
 Observação
Segundo Gonçalves (2009, p. 116), viewports são divisões da interface 
dos programas 3-D por onde podemos visualizar o objeto criado no 
espaço virtual.
3 LINGUAGEM E O CIBERESPAÇO
3.1 A evolução da linguagem visual
O surgimento das novas tecnologias de informação, na segunda metade do século XX, trouxe novas 
concepções de tempo e espaço e, consequentemente, novas possibilidades na relação entre o ambiente 
real e a sua representação.
Na tradição imagética, o computador apresenta-se como realidade virtual, como motor gráfico e 
como manipulador perceptivo, que integra e expande a tradição da fotografia, do cinema, da televisão 
e mesmo da pintura de representação, potencializando assim todas as práticas que constituíram a 
tradição cultural da modernidade.
A internet foi o motor propulsor dessa revolução. Relacionada originalmente a uma possível guerra 
nuclear, a internet nasceu no início da década de 1970 como a Arpanet (Advanced Research Projects 
Agency Network), estratégia de descentralização das conexões de comunicação, ou seja, uma rede sem 
centro que pudesse continuar em operação mesmo se uma bomba atômica destruísse parte dos Estados 
Unidos. Em 1983, o governo norte-americano cria uma rede militar, a Milnet, e abandona a Arpanet, 
que passa a se chamar Internet.
No mesmo período em que a Arpanet começava a se subverter como propagadora de informações 
não militares, outro fragmento não linear desses acontecimentos revolucionários ocorria paralelamente 
em uma pequena cidade californiana chamada Silicon Valley. A complexidade de elementos propícios 
nesse cenário envolvia não só uma abundância e variedade de componentes eletrônicos, artefatos 
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e refugos informáticos aos milhares, mas também estudantes e pesquisadores da Universidade de 
Stanford e de Berkeley e empresas como Nasa, Hewlett-Packard, Atari e Intel. A partir de Silicon Valley 
emergiu um dos momentos mais criativos no âmbito tecnológico-acadêmico até então, criando as 
bases de um novo mundo.
Silicon Valley, mais do que um cenário, era um verdadeiro meio ativo, um caldo primitivo onde 
instituições científicas e universitárias, indústrias eletrônicas, todos os tipos de movimentos hippies e 
de contestação faziam confluir ideias, paixões e objetos que iriam fazer que o conjunto entrasse em 
ebulição e reagisse (LÉVY, 1993, p. 43).
O que se evidenciou aqui foi a formação de uma ecologia cognitiva, ambiente propício a desvendar 
conexões, associações e relações que desenvolvem não uma inovação técnica, mas o que traz junto 
de si: um conjunto de significações culturais, políticas e sociais. Esse quadro propulsor de uma nova 
sociedade não estaria completo, porém, se não abordássemos outra variante de significação tecnológica 
e cognitiva desse todo: o hipertexto.
Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. 
Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, 
sequências sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser 
hipertextos. Os itens de informação não são ligados linearmente, como em 
uma corda com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões 
em estrela, de modo reticular (LÉVY, 1993, p. 33).
Junto ao surgimento do computador pessoal e da linguagem hipertextual, outra linguagem foi 
determinante na formaçãodessa nova sociedade: a linguagem binária, a responsável pela digitalização 
de todas as fontes de informação. A estocagem e o tratamento de todo contexto multimídia, assim 
como os altos níveis de compressão e codificação, alcançaram uma evolução muito mais rápida do que 
previa a maioria das pessoas.
Com a digitalização, os suportes tornaram-se compatíveis e a transmissão se tornou mais rápida. A 
qualidade perfeita e a estocagem menos onerosa tornaram rápido o desenvolvimento da multimídia, 
na convergência de vários campos tradicionais, das quatro formas principais da comunicação humana:
• O documento escrito: imprensa, revista, livro.
• O audiovisual: televisão, vídeo, cinema.
• As telecomunicações: telefone, satélites, cabo.
• A informática: computadores e softwares.
A fusão digital dos meios, permitindo maior rapidez na distribuição da informação, junto ao 
hipertexto, talvez tenha sido a maior responsável pela explosão da internet e do surgimento do que 
previu o teórico da comunicação Marshall McLuhan (1911-1980), ao popularizar a expressão aldeia 
global, no livro A Galáxia de Gutenberg, lançado em 1962.
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 Lembrete
Ecologia cognitiva é o estudo das dimensões técnicas e coletivas da 
cognição, e deve ser compreendida como uma frequente autorreorganização.
Figura 10 – Marshall McLuhan
Para McLuhan, essa nova sociedade se libertaria das amarras oriundas da cultura impressa e 
criaria, por meio das mídias eletrônicas, uma retribalização das formas de se comunicar, alterando os 
processos cognitivos para uma forma não linear. Essa visão só encontrou sua concepção no labirinto de 
possibilidades da linguagem hipertextual.
 Saiba mais
A obra do filósofo francês Pierre Lévy pode propiciar uma inter-relação 
com o conteúdo da unidade no que diz respeito à cultura virtual 
contemporânea e à inteligência coletiva.
LÉVY, P. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
3.1.1 A evolução da linguagem
Teve início nas imagens, que viraram pictogramas e chegaram ao alfabeto, em que cada passo 
representou uma maior eficiência na comunicação, mas “há inúmeros indícios de que está em curso 
uma reversão desse processo, que se volta mais uma vez para a imagem, de novo inspirado pela busca 
de maior eficiência” (DONDIS, 1997, p. 14).
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Unidade I
A representação visual é uma imagem que faz sentido, ou seja, um símbolo construído pela 
percepção, e nossa ação/criação está determinada pela nossa representação. Essa fórmula mostra 
como funciona a representação, conforme visto na figura a seguir: produto do resultado da prática 
de uma realidade exterior percebida, pois, tendo em vista que nossa realidade é abstrata, sua essência 
está focada no papel da ilusão. Nas artes, portanto, uma imagem representa aquilo que o interpretador 
reconhece como significativo.
Conhecimento
Conhecimento Representação Ação
Figura 11 – Sistemas de representação
A linguagem é simplesmente um recurso de comunicação próprio do homem, que evoluiu desde 
sua forma auditiva, pura e primitiva, até a capacidade de ler e escrever. A mesma evolução deve ocorrer 
com todas as capacidades humanas envolvidas na pré-visualização, no planejamento, no desenho e na 
criação de objetos visuais, da simples fabricação de ferramentas e dos ofícios até a criação de símbolos, 
e, finalmente, à criação de imagens (DONDIS, 1997, p. 2).
O idioma inglês, por exemplo, baseia-se em conjuntos lógicos, cuja aprendizagem se baseia 
na operação mental que procede do simples para o complexo, um processo dividido em etapas que 
começa por um sistema de símbolos e sons abstratos. Após aprender o alfabeto, conseguimos fazer 
as combinações que chamamos de palavras, que são nada mais nada menos do que os substitutos de 
coisas, ideias e ações. A sintaxe verbal é rudimentar e fácil de organizar.
Representações são sistemas de símbolos que chamamos de linguagem. São inventados pelo homem 
e já foram um dia percepção de uma imagem. Os números e os idiomas são exemplos de representação. 
Os ideogramas japoneses são bons exemplos de linguagens de representações da forma e do conteúdo, 
nos kanjis pictográficos e nos ideográficos.
Podemos afirmar ainda que a representação é uma compensação do sistema nervoso para construir 
a percepção. O caráter dessa percepção tem função simbólica, pois evoca não só noções estéticas como 
semióticas, pois o signo tem caráter duplo, isto é, da forma (que representa ou simboliza algo) e do 
conteúdo (que significa algo, a sintaxe da semiologia).
Nas artes, uma imagem representa aquilo que o observador reconhece como significativo. Enquanto 
mantemos abertos nossos olhos, nosso sistema nervoso reage às informações visuais, criando percepções 
muito subjetivas; pois a interpretação é limitada à nossa estrutura adquirida do meio ambiente, ou 
seja, educacional, acadêmica e psicológica, para citar alguns exemplos. Podemos então dizer que 
nossa interpretação será limitada se não buscarmos meios de compreender os diversos sistemas de 
representação que o meio ambiente nos fornece.
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Ao redor de nossa percepção visual, observamos com precisão de detalhes um mundo que criamos, 
de prédios, máquinas, países, e um mundo que compartilhamos, de animais, árvores, mares. É um mundo 
que aprendemos a entender visualmente, por instinto ou por adaptação. A visão é o único elemento 
necessário à compreensão visual:
A solução de problemas está estreitamente ligada ao modo visual. Podemos 
até mesmo reproduzir a informação visual que nos cerca, através da câmera, e, 
mais ainda, preservá-la e expandi-la com a mesma simplicidade de que somos 
capazes através da escrita e da leitura, e, o que é mais importante, através da 
impressão e da produção em série da linguagem (DONDIS, 1997, p. 86).
3.1.2 Questão de sobrevivência
Sob essa perspectiva, devemos entender que a linguagem visual é passível de possibilidades em 
termos de eficácia e viabilidade. A habilidade exclusiva do homem de desenvolver mensagens visuais só 
virá pelo desenvolvimento de sua inteligência visual.
Em sua teoria da comunicação, McLuhan descreve as sociedades fundadas a partir das três 
linguagens: a oral, a escrita e a eletrônica. As sociedades idealizadas sobre a palavra oral seriam aquelas 
que se expressam a partir de sua experiência subjetiva do mundo, fator que aproxima os homens, 
principalmente pelo limite espacial da audibilidade da voz e pelo limite temporal causado pela curta 
distância percorrida pela palavra. A narração oral da história foi essencial para a sobrevivência das 
religiões e tradições nativas. Isso significa que a palavra oral permaneceria apenas na memória coletiva, 
mas devido a essas características, os ouvintes tenderiam a se manter próximos, geralmente ligados por 
traços familiares, tribais ou de cidadania.
Da necessidade de conservar vivas as histórias e a tradição narrativa, a sociedade oral percebeu que 
era imprescindível representá-las sob outras formas, ou seja, outras mídias.
Figura 12 – Vênus de Brassempouy (também chamada de Dama com Capuz), Gruta de Pape, Paleolítico Superior, 
Gravetiano, 21000 a.C., Musée D’Archélogie Nationale, Saint-Germain-en-Laye
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Figura 13 – Fragmento da Estátua da Rainha Tiye,Medinet el-Gurab, Fayoum, Egito, 1355 d.C. Altes Museum, Cairo
A sociedade fundada sobre a linguagem escrita, ao contrário das sociedades orais, nasce da 
necessidade de compreensão dos símbolos gráficos. A distância temporal que ocorria entre o processo 
da escrita e da leitura durava muito tempo, até séculos ou milênios, dependendo da obra. Dessa forma, 
a análise da leitura era interpretada pelo leitor em outro contexto, considerando ainda a subjetividade 
dele. A escrita, além disso, era vista como orientadora da estrutura social, que legitimava o conhecimento 
pela valorização da escolaridade, vista como máquina do poder e da ascensão. Apesar da linearidade 
incubada da palavra escrita, sua tecnologia auxiliou o pensamento do homem deixando-o livre para 
expandir sua capacidade de reflexão e apreensão da realidade.
Segundo McLuhan, o homem da cultura eletrônica seria o único capaz de resgatar a riqueza de 
culturas. O autor afirma ainda que, se buscássemos subsídios na atualidade para justificar essa tese, 
poderíamos sugerir que a perspectiva de aldeia global finalmente se concretizaria por meio das 
novas tecnologias da informação e comunicação, surgindo como o estopim que realmente romperia 
a uniformidade lógica da racionalidade imposta pelo homem da cultura escrita, ou seja, causando a 
verdadeira ruptura de A Galáxia de Gutenberg.
 Observação
Para McLuhan, a Aldeia Global faria surgir uma retribalização como 
propagadora de aproximação social, permitindo, semelhantemente à cultura 
oral, a sinestesia entre os sentidos, sem, no entanto, limitar-se às fronteiras 
de tempo e espaço – características próprias do ambiente descentralizado e 
atemporal das redes da internet. Em suma, surgiria como uma nova forma 
de comunicação social.
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Com o surgimento das novas tecnologias, vimos o nascimento de um novo contexto no Universo 
da comunicação humana: a linguagem digital. A linguagem digital “é um sistema de código: não existe 
lógica entre palavra e a coisa que ela exprime. Ao contrário da linguagem analógica, a linguagem digital 
pode afirmar a não existência de uma coisa” (KOURILSKY-BELLIARD, 2004, p. 139).
Linguagem digital pode ser interpretada como qualquer informação demonstrada por uma 
sequência de números binários implementada por diferentes tecnologias ou por um conjunto delas, ou 
seja, na microeletrônica, nas telecomunicações, na engenharia genética etc., que, por sua vez, pode ser 
incorporada e aplicada em praticamente todos os setores da sociedade: indústria civil e militar, saúde, 
lazer, meio ambiente, educação, transportes, agricultura, comércio, artes, entre outros.
Todas as tecnologias funcionam como mecanismos de inclusão, porém 
se convertem, simultaneamente, em recursos de exclusão. Elas permitem 
realizar novas tarefas, ter acesso a informações, instituições e pessoas; 
abrem novas possibilidades de atribuição de poderes àqueles grupos sociais 
que sabem delas se aproveitar (SANTOMÉ, 2011, p. 15).
3.2 O objeto virtual
Os programas 3-D são responsáveis por produzir um novo espaço, modificando a forma de representação 
em relação à tridimensionalidade. Essa nova fronteira espacial foi denominada de ciberespaço, neologismo 
utilizado pela primeira vez em 1984 no livro de ficção científica Neuromancer, escrito por William Gibson. 
O significado de ciberespaço, portanto, é o “espaço de comunicação aberto pela interconexão digital dos 
computadores e das memórias dos computadores” (LÉVY, 1999, p. 32).
Embora o termo ciberespaço tenha se tornado sinônimo de internet, a infraestrutura técnica não 
determina esse novo espaço. Atualmente, o processo formado nessa conjuntura tornou-a um estágio 
avançado de auto-organização social, valorizando ainda uma nova condição cultural no que se refere à 
informação, como ressalta o autor:
As tecnologias digitais surgiram, então, como a infraestrutura do ciberespaço, 
novo espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de 
transação, mas também novo mercado de informação e do conhecimento 
(LÉVY, 1999, p. 32).
A partir do momento em que os sistemas de representação passaram a ser interpretados pelo 
suporte digital, a representação do objeto deixou de ser o meio que permitia sua compreensão, dando 
possibilidade ao criador de visualizar e compreender os modelos apresentados no espaço virtual e de 
criar o objeto de forma ampliada e complexa, que antes era limitada pelo suporte físico.
Desse modo, a representação do espaço tem a sua condição modificada no processo de criação de 
um objeto, na medida em que, no espaço virtual, a representação deixou de ser o meio que viabilizava a 
compreensão do objeto, como acontecia no suporte físico, para ser resultado obtido a partir do modelo 
(GONÇALVES, 2009, p. 60).
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Sob essa perspectiva, podemos afirmar que materialidade, gravidade e território são questões que o 
objeto virtual não reconhece, devido ao seu caráter incondicional às leis do espaço.
O ciberespaço simula tanto o objeto condicionado ao espaço virtual quanto o objeto real. Porém, o modelo 
virtual facilita a representação, pois, diferentemente do processo linear que envolve a concepção do projeto 
tradicional – partindo do todo para analisar posteriormente as partes –, o projeto desenvolvido pelos meios digitais 
admite sua concepção com base nas partes do sistema, integrando-as posteriormente para formar o todo.
Esse sistema permite que a cada fase da criação novas possibilidades sejam descobertas e 
potencializadas pela criatividade e pela tecnologia que envolve os computadores e os programas 
gráficos. Os programas gráficos 3-D promoveram meios de analisar, influenciar, reformular e incrementar 
o projeto em tempo real, renovando conceitos e desenvolvendo produtos de formas orgânicas que 
afetam positivamente a vida das pessoas.
A criatividade, como a entendemos, implica uma energia que se abastece de seu próprio poder criador. 
Essa força, como qualquer outra oriunda da ação humana, gera uma tensão, a que chamaremos de tensão 
psíquica, tendo em vista a percepção consciente de a criatividade ser um fenômeno psicológico.
 Lembrete
Cada processo criativo motiva um estado de tensão, mas entendemos 
que esse estado não é excepcional, levando em conta que o ato de criar – ou 
seja, de ordenar e interpretar – parte de uma motivação interna do homem.
Diante das novas tecnologias, o espaço gerado pelo ciberespaço é construído pelo próprio usuário, 
navegando pelos inúmeros ambientes que podem ser acessados, atualizados e manipulados.
O ciberespaço é um ambiente que possibilita a “experiência da viagem” da 
mente, sem a limitação física do corpo, onde as noções de tempo e espaço 
não são lineares e a percepção do espaço não é mais física, palpável, tangível, 
mas mental, sensorial, virtual (GONÇALVES, 2009, p. 74).
4 ESTÉTICA E TECNOLOGIA
4.1 A estética de vanguarda e as mídias pós-vanguardistas
A matéria cultural é o fator que transforma, amplia e também limita a criatividade humana. Tomemos 
como exemplo o criador italiano Leonardo da Vinci (1452-1519). Artista, pesquisador e precursor da 
ciência moderna, seu potencial criador foi exercido numa época possível a um humanista e intelectual 
renascentista, período violento e conturbado, mas repleto de visionários e de transformações sociais e 
artísticas. A visão de Leonardo da Vinci fluía no enfoque racionalista do Universo e da vida, rompendo 
com a rígida estratificação medieval. É dessa forma que Leonardo refletia sua obra:
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Embora a criatividade de Leonardo seja tão arrebatadora e profética, 
que possa ser confundida com uma liberdade incondicional – ainda 
mais pelo fato de certas ideias e certos projetos só em séculos 
posteriores poderem ser postos em prática, a partir dos avanços da 
tecnologia –, em realidade, ele próprio não se situa fora de sua época. 
Antes se identifica com ela. Cristaliza as aspirações da época a tal 
ponto que seu nome e humanismo se tornam praticamente sinônimos 
(OSTROWER, 1998, p. 46).
Obviamente, cabe ressaltar que o contexto cultural, por si só, não estabeleceu a personalidade de 
Leonardo, mas determinou condições que permitiram a manifestação e a realização de obras que em 
outras épocas seriam inconcebíveis.
Figura 14 – Parafuso Helicoidal Aéreo, Leonardo da Vinci, projetado em 1493
As circunstâncias históricas, no entanto, foram determinantes também na limitação da potencialidade 
dessas obras, não favorecendo a plena realização da criatividade e do processo de materialização. Dessa 
forma, podemos dizer que a criatividade é, portanto, estado e comportamento natural da humanidade, 
ou seja, é inerente à condição humana. A tecnologia que impera no momento do ato de criar facilita a 
plena criatividade e a realização da materialização.
 Lembrete
Os hominídeos pré-humanos, uma das ramificações evolutivas que 
conhecemos do Homo, foram assim classificados pela realização de suas obras, 
ou seja, pela capacidade de manufaturar suas ferramentas, e não somente 
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de saber usá-las. Essa habilidade, mesmo em sociedades muito primitivas, 
baseia-se no conhecimento da matéria-prima, bem como em buscar, mesmo 
diante dos limites tecnológicos, eficiência no manuseio.
A busca da experimentação, engatilhada pela Revolução Industrial e pelo movimento impressionista, 
trouxe o interesse pela abstração, desvinculando a mensagem visual da informação representacional e 
transportando-a para o estado psíquico, para um mundo de significados mais intensos e condensados, 
e também proporcionando liberdade de expressão estética. A partir desse contexto, a classe artística 
começou a introduzir novas experiências com a linguagem estética.
Denominados vanguardistas, os revolucionários participantes desse processo tiveram papel 
fundamental nas influências artísticas ao longo do século XX, que eram voltadas para a subjetividade do 
artista e propagavam a ruptura das linhas éticas e estéticas que regiam as normas e linguagens artísticas 
da época. O Expressionismo, o Cubismo, o Surrealismo, o Dadaísmo e o Futurismo foram os movimentos 
de vanguarda mais influentes da história da arte, sendo o Futurismo a plataforma modernista que mais 
influenciou a vanguarda no Brasil.
A palavra estética, por sua vez, vem do grego aisthesis, que significa “sentir”. Aisthesis é o modo 
como nos sentimos em relação ao mundo exterior e, a partir daí, quais as sensações que provêm dessa 
relação. Para os gregos, a palavra aisthesis queria dizer algo como a “percepção do mundo sensível” ou 
a “sensação” (KIRCHOF, 2003).
Dessa forma, podemos descrever o significado de estética, de modo generalizado, como o 
conhecimento sensorial diante de qualquer experiência externa que altere nossa percepção cognitiva.
 Observação
“O termo ‘percepção’ é usado na Psicologia para designar os processos 
conscientes e inconscientes que transformam impressões em informação 
significativa” (BERGSTRÖM, 2009, p. 79).
As primeiras manifestações estéticas com o uso de computadores surgiram a partir do 
experimentalismo das primeiras vanguardas, potencializado pelas mudanças de percepção da 
mensagem visual adquirida pelas relações e pela reciprocidade provenientes das estruturas em 
rede da internet. Além disso, os vínculos estabelecidos pela arte, ciência e tecnologia vinham 
minando a cultura pós-moderna desde o surgimento de manifestações artísticas como o Cubismo 
e o Futurismo no início do século XX.
A abertura da abstração trouxe uma estratégia importante na compreensão da estrutura da mensagem, 
pois quanto mais representacional for a informação visual, mais específica será sua referência; quanto 
mais abstrata, mais geral e abrangente. Em termos visuais, a abstração é uma simplificação que busca 
um significado mais intenso e condensado (DONDIS, 1997, p. 95).
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O termo vanguarda, do francês avant-garde (marcha na frente), designa originalmente as tropas de 
frente no campo de batalha. No decorrer do século XIX, a palavra foi metaforizada, como explica Helena 
(1993) na obra Movimentos da Vanguarda Europeia:
Significa o movimento artístico que “marcha na frente”, anunciando 
a criação de um novo tipo de arte. Esta denominação tem também uma 
significação militar (a tropa que marcha na dianteira para atacar primeiro), 
que bem demonstra o caráter combativo das “vanguardas”, dispostas a lutar 
agressivamente em prol da abertura de novos caminhos artísticos (HELENA, 
1993, p. 8).
A expressão vanguarda, primeiramente aplicada nos contextos político e de progresso social, 
foi se deslocando para uma posição reacionária de autonomia da arte após o protesto realizado por 
artistas recusados no Salão de Paris pelos membros da Real Academia Francesa de Pintura e Escultura 
Francesa, por serem considerados “não acadêmicos”. Na ocasião, Édouard Manet teve seu quadro, 
Almoço na Relva, considerado insolente e erótico, ainda mais por ter retratado pessoas conhecidas 
da sociedade parisiense.
 
Figura 15 – Almoço na Relva, Manet, 1863
Atualmente, no âmbito artístico, junto das transformações tecnológicas e dos novos meios, vieram 
as mudanças de percepção do mundo atual, da mesma forma que os modernistas fizeram ao inventar 
novas formas linguísticas no apogeu da sociedade.
No contexto da arte moderna, proliferaram várias rupturas de linguagem 
em oposição aos códigos expressivos e representacionais da arte clássica. 
Cada ruptura sinaliza uma recodificação, baseada em métodos específicos, 
da linguagem artística clássica. Um dos fatos que talvez mais instiguem o 
pensamento sobre a comunicação na contemporaneidade é, no entanto, o de 
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que, apesar de estarmos defrontados com os novos meios de comunicação, a 
linguagem desses novos meios permanece ainda, em grande parte, passível 
de ser descrita como “moderna” (ALVARENGA; JUNQUEIRA, 2009, p. 1).
As ideias centrais do Modernismo podem atualmente serem pensadas como chave para o 
entendimento da estética na arte digital. Os métodos de expressão vanguardista se sedimentaram e 
deixaram de ser considerados como linguagem oficial e passaram a se tornar clássicos. Dessa forma, é de 
se esperar que os meios digitais passem a repetir premissas presentes na linguagem das artes plásticas, 
do design gráfico, na literatura, no cinema e na fotografia.
O período do modernismo cultural ao qual nos referimos foi caracterizado por grandes avanços 
tecnológicos e desenvolvimento social, impactando profundamente o âmbito cultural. A arte moderna 
propiciou novas experiências estéticas e rupturas do pensamento linear aos quais as artes se aprisionaram.
Assim, uma maneira de compreendermos como nossa percepção estética 
foi alterada por essas mudanças de linguagem, iniciadas no modernismo 
cultural, é pensar como os avanços materiais, no sentido da modernização 
econômicae social do início do século XX – avanços que foram impactantes 
naquele momento como as transformações presentes -, conduziram 
a um hiperestímulo e, com isso, a mudanças cognitivas (ALVARENGA; 
JUNQUEIRA, 2009, p. 2).
Em suma, o estímulo causado pela revolução social e cultural que surgiu no fim do século XIX e começo 
do século XX foi o estopim para a busca de novas linguagens estéticas. A velocidade das transformações 
obriga sempre a sociedade não apenas a produzir mais rápido, mas também a compreender mais rápido.
Assim como a arte moderna rompeu com o conceito do “belo”, a arte digital exige ainda maior 
distanciamento da ideia de beleza e busca na experiência estética uma imediata mudança de percepção 
e consciência do objeto, cada vez mais intuitiva. Hoje, a rapidez dos avanços tecnológicos é análoga 
ao que acontecia há um século, porém com maior velocidade e, por consequência, influenciando mais 
ainda nossa intuição estética, modificando e formando novas concepções.
Dessa forma, a produção artística nas novas mídias passa a se concentrar menos na sua própria 
criação e mais no método utilizado de reorganização e rearranjo de elementos existentes para a 
reconstrução de uma nova realidade, como complementa o autor:
No nível da recepção, podemos dizer que o método passa a ser o próprio 
tema da obra de arte (o filme), o que faz com que a experiência estética, 
longe de ser apenas um meio para a transmissão de conteúdos que estariam 
para além da obra, um fim em si, seja fundamental para a sua compreensão 
(ALVARENGA; JUNQUEIRA, 2009, p. 7).
Platão e Aristóteles se dedicaram indiretamente ao tema sobre a Estética, enquanto o alemão 
Baumgarten, responsável pela introdução da Estética como disciplina filosófica acadêmica, influenciou 
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os vários intelectuais a partir do século XVIII, como Kant e Schiller. Enquanto Baumgarten sustentou 
a disciplina estética a partir dos princípios da percepção, do belo, da obra de arte e da linguagem, 
Kant retirou a experiência estética do campo da percepção, alocando-a sobre o campo do juízo, 
paradoxalmente investigando-a com base na metafísica do belo (tendência seguida por Schiller). A 
partir de então, a metafísica platônica foi dominante no estudo do conhecimento estético, modificando 
ou criando seus próprios paradigmas.
À parte a disciplina filosófica, teorias de arte se empenham em encontrar a essência comum a fim 
de conceituar estética, ou até dar garantias de que é digna de uma obra de arte. Mas quem define o 
que é belo ou não?
O conceito de artístico mudou drasticamente com a expansão das mídias como fontes de 
informação e mediadas por interfaces tecnológicas, partindo da interação do receptor. Isso ampliou, 
ainda, radicalmente as condições para as trocas informacionais entre os usuários dessa nova realidade, 
os reais especialistas nas áreas de criação, cujos resultados, sustentados por códigos de comunicação, 
são herança das mídias pós-vanguardistas.
Surgidas por volta da década de 1980, momento em que as apostas fundamentais da modernidade 
não se sustentavam mais no que se refere às reflexões estéticas da arte e se exaurindo expressivamente 
os projetos de vanguarda, Jorente (2009) nos fundamenta o significado de mídias pós-vanguardistas:
As mídias pós-vanguardistas, instrumentos privilegiados como fonte 
de informação, são mídias que, permanecendo no âmbito conceitual 
e essencialmente autorreferencial, usam de linguagens específicas 
para veiculação da informação. Estas mídias que usam a imagem 
preferencialmente às mensagens textuais, por seu aspecto de leitura 
simultânea, imediata e sintética, fazem perceber a articulação destas 
imagens como uma nova estilística, diretamente dependente da 
cumplicidade do perceptor (JORENTE, 2009, p. 7).
A partir da citação apresentada, podemos entender que as mídias pós-vanguardistas foram 
fundamentais para entender o conjunto de representações coletivas na sua totalidade da vida cotidiana 
na qual o papel da tecnologia é essencial para o convívio interativo de uma comunidade pós-moderna. A 
partir do século XXI, com o crescimento da internet e a consequente facilidade do acesso à informação, 
o foco deslocou-se para os indivíduos que produzem e interagem no uso das novas tecnologias da 
informação e comunicação, ou seja, novos estudos procuram entender a cibercultura, suas necessidades, 
condições sociais e os impactos que a tecnologia exerce sobre ela.
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São inventados pelo homem e já foram um dia percepção de uma imagem.
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Essa transição se refere às mudanças ocorridas do aparato técnico analógico ao digital, da produção 
imagética como a fotografia, a TV, cinema e vídeo para a produção digital. No cerne de nossos estudos, 
isso significa que o artista passou a se interessar cada vez mais pelos processos eletrônicos, adequando-se 
aos novos meios do cotidiano moderno e, finalment,e às novas mídias.
4.2 A arte digital: breve história
O computador foi criado em 1940 para servir à ciência, resolvendo problemas científicos e operações complexas 
de aritmética; não foi criado a serviço da arte, até porque seu tamanho não facilitava nada essa interação.
Assim, nesse primeiro momento, o computador não era considerado uma ferramenta artística, 
devido a seu tamanho e sua linguagem complexa; nem mesmo Konrad Zuse, um dos seus inventores, 
que era um apaixonado pela pintura, imaginaria isso naquela época.
As primeiras manifestações artísticas fazendo uso do computador se deram na década de 1960, com 
os primeiros projetos artísticos criados por cientistas ou com sua colaboração; nessa época ainda havia 
pouquíssimos artistas que faziam uso do computador para criar obras artísticas.
No início dos anos 1970 aconteceu a exposição intitulada Une Esthétique Programmée – Uma 
Estética Programada, considerada uma exposição de arte digital pioneira realizada na cidade de Paris, 
organizada pelo alemão Manfred Mohr, que já havia feito três anos antes uma individual sobre o 
mesmo tema. Como não é novidade, novas invenções sempre causam espanto e furor no público; não 
foi diferente com fotografia: o público ficou perplexo com as novas obras expostas e vaiou o discurso 
de abertura, alegando que o computador era uma ferramenta capitalista.
Vimos que as vanguardas vêm assumir uma radicalização do vanguardismo e do experimentalismo 
observado no começo do século XX, traduzindo a inquietação da Europa daquele momento. Insurgem-se 
contra as teorias e as lógicas, contra o passado, o presente e o futuro, justificando a falta de perspectiva 
que assolou a sociedade diante da Primeira Guerra Mundial (1914-1918).
Diante de conflitos de interesses e crises sociais, a primeira metade do século passado vê a intensificação do 
progresso científico e tecnológico, em um momento de plenitude da Era da Máquina. O auge da modernidade 
traz ao mesmo tempo os primeiros prenúncios de exaustão, depois da Segunda Guerra Mundial (1939-1945).
A frustração e a descrença quanto ao processo de industrialização, outrora reverenciado como a 
solução dos problemas sociais, caracterizam-se pelo processo de desumanização que acompanhou os 
resultados da modernização. Proença Filho (1988, p. 35) nos dá uma síntese do que representou esse 
período “cultural e socialmente multifacetado”. Essa perspectiva pessimista, que sempre esteve vinculada 
ao racionalismo modernizador, atinge, na era da cultura de massa, o seu ponto de sombria exaustão. 
Frustrado diante da realidade presente, sem esperançasde futuro, o homem contemporâneo parece ter 
assumido a passividade do conformismo, a busca nostálgica do passado e a ilusória assunção dos signos 
ideologizados, sobretudo com que o alimentam os aparelhos de televisão. O autor avalia os efeitos da 
produção e do consumo de massa e da tecnologia moderna a partir do esgotamento verificado pelas 
mudanças relevantes na sociedade e na cultura, desenvolvendo-se a chamada sociedade de consumo.
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Na década de 1940, logo após a guerra, cidades inteiras sofriam com a escassez de alimentos, 
a corrupção política florescia e os soldados mutilados na guerra retornavam às suas casas. Diante 
da morte de milhões de pessoas, a sociedade passa a considerar a Arte Abstrata fútil e superficial, 
passando o movimento por um período de declínio. Em meio à década de 1950, os sentimentos 
de atemporalidade, instabilidade, mutabilidade, variabilidade, dispersão e perda de confiança se 
encontravam cada vez mais intensos no âmago da sociedade. A sociedade de consumo desenvolvia-se 
junto ao declínio do conceito modernista.
Em 1960, surge o Novo Realismo, a aventura do objeto e da fotografia de Andy Warhol, aliado ao 
crescimento rápido da chamada Pop Art.
Figura 16 – Triple Elvis, de Andy Warhol, 1964
A fotografia talvez tenha sido a mídia pós-moderna mais utilizada na Pop Art, revolucionando a 
forma como era vista, já que o objetivo do movimento era desprestigiar as regras exigidas pela sociedade 
consumista e conservadora daquele período. Esse movimento significou o deslocamento, para os Estados 
Unidos, do centro reconhecido da arte contemporânea, iniciado após a Segunda Guerra Mundial, ainda 
que a Europa o tenha sido na primeira metade do século XX.
 Observação
A Pop Art foi um movimento surgido nos Estados Unidos, nas décadas 
de 1950 a 1970, e tinha como base a utilização de materiais e conceitos da 
cultura de massa, principalmente, a norte-americana.
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O norte-americano Warhol (1928-1987), o mais radical dos vanguardistas pós-modernos, foi um dos 
precursores do culto da impessoalidade: “Quero ser uma máquina!” (DUBOIS, 1993, p. 273), repetia ele, 
que formalizou e encenou o objeto de consumo.
[...] o estereótipo, o já pronto, o clichê, o cotidiano (flores, latas de sopa, 
Jackie, Marilyn, Elvis etc.); um interesse maior em tudo o que procede 
do múltiplo, da transformação, da repetição: a reprodução é o assunto 
do trabalho da Pop Art, [...] Warhol opõe com violência um princípio de 
isolamento simples dos objetos, não agrupa, não associa, recorta, faz um 
levantamento, separa elementos precisos e apresenta-os um a um, mesmo 
se é em série, na evidência codificada de um demonstrado brutal, cru, seco, 
despojado (DUBOIS, 1993, p. 273).
Warhol reproduziu também imagens chocantes retiradas de jornal, buscando demonstrar como a 
repetição, possibilitada pelas técnicas de reprodução mecânica, podia deixar o público insensível em 
relação ao conteúdo de uma imagem.
Figura 17 – Marilyn Diptych, de Andy Warhol, 1962
Dubois (1993, p. 273) compreende que é privilegiada a relação entre a Pop Art e a fotografia: “Não 
é nem simplesmente utilitária, nem estético-formal, é quase ontológica: essa última quase exprime a 
‘filosofia’ da primeira. A Pop Art é um pouco a polaroide da pintura”.
Nesse ínterim, em 1956 surgem as primeiras exposições de gráficos produzidos por computador 
impressos em plotter, bem como a primeira imagem eletrônica em 1957, pelo engenheiro estadunidense 
Russell Kirsch (esse evento se confunde com a história da arte fotográfica e a evolução da fotografia 
digital), a partir do escaneamento de uma foto de seu filho Walden, de apenas três meses. Realizada 
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no National Bureau of Standards (NBS, atualmente conhecido por National Institute of Standards and 
Technology, ou Nist), a imagem de Kirsch tinha resolução de 176 pixels e tamanho de 5 x 5 cm. Kirsch é 
considerado um dos pioneiros no campo computacional.
Figura 18 – Primeira imagem considerada digital da história, Russell Kirsch, 1957
Elaboradas por matemáticos e cientistas, as primeiras manifestações artísticas produzidas pelo 
computador eram predominantemente de padrões geométricos, e a maioria dos artistas convencionais 
não admitia que um computador pudesse gerar um projeto artístico segundo o arquétipo estético da 
arte. A crítica não reconhecia as possibilidades estéticas que o computador podia oferecer, em proporções 
similares ao que ocorreu com o advento da fotografia.
Representantes expressivos da cultura francesa menosprezavam publicamente a fotografia como 
apenas um produto industrial e acessório auxiliar dos retratistas, negando-a como forma de expressão 
artística. Nos círculos mais conservadores e nos meios religiosos da sociedade a invenção foi chamada 
de blasfêmia.
Discursos inflamados e sarcásticos, como o do literário e crítico francês Charles Baudelaire 
(1821-1867), após a divulgação do daguerreótipo, eram comuns nos salões parisienses, como nos aponta 
o crítico literário, filósofo e sociólogo alemão Walter Benjamin (1892-1940):
Nestes lamentáveis dias surgiu uma nova indústria que não contribuiu 
pouco para a chã estupidez fosse reforçada na sua crença [...] que a arte 
mais não é, e mais não pode ser do que a reprodução exata da natureza [...] 
um Deus vingativo satisfez a voz destas pessoas. Daguerre foi o seu Messias. 
[...] se for permitido à fotografia completar a arte em algumas das suas 
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funções, imediatamente será esta oprimida e estragada por aquela, graças 
à adesão natural que provocará na multidão. Por essa razão, ela tem que 
voltar ao seu verdadeiro dever, que consiste em ser servidora das ciências e 
das artes (BAUDELAIRE apud BENJAMIN, 1992, p. 134).
Baudelaire pregava a modernidade na arte, livre da mecanicidade ou da tecnologia. Aqui se constitui 
uma relação tipicamente idealista, romântica e antiburguesa, cuja utopia criativa se manifestou em 
toda a sua plenitude no século XVIII com o Romantismo, em que o homem se rebelaria contra tudo 
aquilo que tivesse proporção, medida ou volume, e tudo o que implicasse uma redução abstrata das suas 
qualidades individuais.
A primeira exposição de arte digital foi realizada no Instituto de Tecnologia de Stuttgart, o Technische 
Hochschule, em 1965. Uma das obras expostas, Hommage à Paul Klee, de Frieder Nake, foi produzida 
a partir de um algoritmo processado em um computador ER 56, que interpretou matematicamente e 
reproduziu uma pintura do pintor expressionista Paul Klee.
Figura 19 – Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr. 2, Frieder Nake, 1965 (exposto no Technische Hochschule, Stuttgart)
Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr. 2, de Frieder Nake, baseia-se em uma pintura de Paul Klee, 
intitulada Highroads and Byroads, de 1929, exposta no Museu Ludwig, Colônia. Frieder Nake (1938-) 
explorou a proporção e a relação entre as linhas verticais e horizontais da pintura de Klee como 
o ponto de partida para o seu algoritmo. Nake, então, gerou o desenho utilizando um plotter de 
caneta. O plotter é um dispositivo mecânico que segura uma caneta ou pincel e está ligado a um 
computador que controla seus movimentos. Nake foi capaz de definir os parâmetros do desenho 
para ditar a estrutura horizontal e a vertical.Ao escrever deliberadamente variáveis aleatórias no 
processo, Nake também permitiu que o computador fizesse certas escolhas em um determinado 
número de opções. Naquela época os computadores não tinham um monitor no qual a imagem 
pudesse ser visualizada. Dessa forma, Nake construiu os alicerces de sua criação com base em uma 
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lógica matemática. Hommage à Paul Klee foi considerado pelo Victoria and Albert Museum o “mais 
complexo trabalho de algoritmo do seu tempo”.
Nake estudou matemática na Universidade Técnica de Stuttgart, e recebeu seu ph. D em teoria da 
probabilidade na mesma instituição em 1967. Disse: “o que faço é arte, talvez periférica, mas reconhecida 
de má vontade como tal” (LIESER, 2009, p. 51). Atualmente é professor de computação gráfica interativa 
na Universidade de Bremen.
Figura 20 – Generative Aesthetics 1, (Estética Generativa 1), Frieder Nake, 1969
 Observação
Paul Klee (1879-1940) foi um pintor e poeta suíço naturalizado alemão 
que abriu caminhos para a exploração de novas ideias e estilos, e um dos 
fundadores da arte abstrata.
Figura 21 – Highroads and Byroads, Paul Klee, 1929
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A década de 1960 foi essencial à evolução da computação gráfica. Surgem, em 1962, os primeiros 
estudos sobre as técnicas de interação que faziam uso do teclado e da caneta ótica para escolher, 
apontar e desenhar alternativas, além da introdução de estruturas de dados para armazenamento de 
hierarquias construídas por meio da replicação de componentes básicos. Logo atraiu a atenção do 
mercado industrial automobilístico e aeroespacial americano, em que a General Motors, por meio dos 
conceitos de estruturação de dados e da noção da computação gráfica interativa, desenvolveu em 
1965 o primeiro dos programas Computer Aided Design (CAD). Depois, demais corporações americanas 
trilhavam o mesmo rumo, levando praticamente todo o mercado industrial automobilístico e aeroespacial 
a usar os softwares de CAD até o final da década de 1960.
A primeira grande exposição de arte eletrônica e cibernética de proporções internacionais, 
a Cybernetic Serendipity, ocorreu entre 20 de agosto e 20 de outubro de 1968 no Instituto de Arte 
Contemporânea de Londres e teve como principal contribuição o surgimento do núcleo de investigação 
Computer Technique Group, que tinha como principal propósito analisar e disseminar a cibernética nas 
artes contemporâneas, diga-se música, dança, escultura, poesia e animação.
Figura 22 – Diálogo de Móveis, Gordon Pask, 1968 (exposição realizada no Cybernetic Serendipity)
Figura 23 – Scanner suspenso do teto, James Seawright, 1968 (exposição realizada no Cybernetic Serendipity)
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Naquele mesmo ano é fundada a Computer Arts Society (CAS), como uma filial da British Computer 
Society, por John Lansdown (arquiteto) e Alan Sutcliffe (pioneiro da música de computador).
No Brasil, em 1969, o artista Waldemar Cordeiro foi pioneiro nas experimentações de arte e tecnologia. 
Além de Cordeiro, destacam-se dois grandes artistas brasileiros com base de formação concretista, Hélio 
Oiticica (1937-1980) e Lygia Clark (1920-1988).
Figura 24 – Caranguejo (Bicho), Lygia Clark, 1960
Enquanto isso, a evolução da computação gráfica na década de 1970 prosseguiu de modo ainda 
mais acelerado na produção internacional, em que novas técnicas e algoritmos utilizados até hoje foram 
alvo de desenvolvimento pelos pesquisadores. A computação gráfica ganha dimensão e complexidade, 
obrigando o mercado tecnológico à imediata adequação a essa tecnologia.
A década de 1970 marca uma virada da arte digital iniciada nos anos 1960. Porém, diferente da 
aceitação inicial, o que poderia vingar um período de fértil convergência, a tecnologia como meio de 
produção artística não é vista com bons olhos por críticos, museus e galerias, como explana a autora:
Ainda se pensa que tal negação esteja relacionada ao fato de que muitos percebem 
o computador como uma ferramenta produzida para a guerra, em tempos de 
Guerra Fria; ou ainda que o difícil acesso não permitiu a compreensão do potencial 
desta tecnologia, naquele período, especialmente quando utilizada para a arte. 
Entretanto, algumas das mais importantes mostras em arte, feitas por meio do 
computador, ocorrem em museus, neste período (GASPARETTO, 2014, p. 100).
Mesmo diante de obstáculos de manuseio e de experimentações realizadas por cientistas, artistas das 
tecnologias de ponta começaram a se aproximar da arte digital, “acumulando talentos ao mesmo tempo 
nas artes plásticas e nas ciências exatas” (MACHADO, 2001, p. 44). Entre artistas, como Edvard Zajec, 
Duane Palyka e Nam June Paik, um dos principais artistas da época, o alemão Manfred Mohr (1938-) 
foi o primeiro a expor somente obras criadas por computador, na mostra intitulada Une Esthetique 
Programée, realizada no Museu de Arte Moderna de Paris em 1971.
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Mohr manifestou sua veia artística como músico de jazz e pintor na cidade de Pforzheim, Alemanha, 
no final dos anos 1930, e no período em que trabalhava no Instituto de Meteorologia de Paris, em 1969, 
começou a desenvolver algoritmos em computador.
Figura 25 – P-18 Random Walk, Manfred Mohr, 1969
Figura 26 – P-707-e1 Space Color, Manfred Mohr, 1999-2001
Apesar de considerado pioneiro da computer art e de a exposição ter aberto as portas desse 
segmento artístico, Mohr, afirmou que “é a experiência da arte atual que ensina a ver a arte do 
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passado e não vice-versa” (VENTURI, 1984, p. 264). Sofreu críticas e represálias dos mercados 
artísticos dominantes e daqueles que consideravam o uso do computador uma provocação, como 
exemplifica Lieser (2009):
[...] viveu uma má experiência quando durante uma conferência em 
Sorbonne lhe atiraram tomates porque utilizava “uma ferramenta de guerra 
capitalista”. Numa época em que as drogas estavam na moda e florescia a 
arte psicodélica, a carga conceitual da arte por computador proposta por 
Manfred Mohr constituía uma provocação relativamente ao subjetivismo de 
outras direções artísticas (LIESER, 2009, p. 27).
Com todos os acontecimentos e transformações que surgiam em torno e por meio da 
computação gráfica, ficava cada vez mais clara a vital importância e o diferencial que ela exercia 
e consequentemente exerce até hoje na sociedade. Naquela época, já era possível notar uma 
diversidade de aplicações visuais.
Figura 27 – Cosmococa 5 Hendrix War, Hélio Oiticica, 1974
Apesar do interesse crescente nas novas mídias em âmbito internacional, o Brasil sofreu boicote de 
outras nações na 9ª Bienal Internacional de São Paulo, devido à ditadura militar que conturbou política 
e socialmente o país. Diante disso, a produção nacional sofreu dificuldades na década de 1970, afinal 
muitos artistas e intelectuais foram presos, exilados ou estavam desaparecidos.
Os anos 1980 foram marcados pela interface inovadora do Macintosh criado pela Apple de Steve Jobs. 
Adotado por vários gráficos e artistas, o Mac aumentou substancialmente as possibilidades artísticas e 
de intervenção digital em suportes escaneados.Podemos citar os experimentos feitos por Andy Warhol em 1985 utilizando um computador 
Commodore Amiga A1000. O artista produziu uma série de imagens e releituras que foram redescobertos 
em 2014 em disquetes deteriorados no Museu Andy Warhol.
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Figura 28 – Computador Commodore Amiga usado por Andy Warhol, 1985-86
No vídeo, Warhol parece desconfortável com o fato de criar com o auxílio do mouse, mas a 
intervenção hoje é considerada um evento marcante na transformação da cultura contemporânea, ou 
seja, o acesso ao computador pessoal.
A seguir, podemos observar a principal intervenção de Warhol no Commodore Amiga, o porta-retratos 
da cantora Debbie Harry.
Figura 29 – Warhol no Commodore Amiga, com Debbie Harry, na publicação da New York Magazine, 1985
Segundo o Museu Andy Warhol, os disquetes tiveram de ser recuperados, mas ainda assim muitas 
imagens se encontram inacessíveis por conta de seus formatos obsoletos e hardware destruído (PRESS..., 
2014). Resgatar as 28 imagens das profundezas digitais fez nascer novas áreas de estudo, como história 
da arte digital, arqueologia digital e restauração de dados.
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A descoberta do acervo digital de autoria de Andy Warhol rendeu o documentário Trapped: 
Andy Warhol’s Amiga Experiments, que foi exibido no Carnegie Lecture Hall em Pittsburgh em 10 
de maio de 2014.
 Saiba mais
Para aprofundar seus conhecimentos a respeito do tema, leia:
PRESS Release. The Warhol, abr. 2014. Disponível em: <http://www.
warhol.org/uploadedFiles/Warhol_Site/Warhol/Content/The_Museum/
Press_room/documents/The_Warhol_Amiga_Project_Release_4-24-14.
pdf>. Acesso em: 22 ago. 2016.
Acesse a página oficial do museu do artista:
<http://www.warhol.org/>.
Paralelamente, tivemos aqui no Brasil uma obra considerada arte digital e que foi a última produção 
do artista Waldemar Cordeiro, obra computacional datada de 1971 e intitulada A Mulher que não é BB 
(Brigite Bardot), reprodução de uma mulher vietnamita por meio de um antigo computador IBM 360 
utilizando apenas dígitos.
 Observação
Waldemar Cordeiro nasceu em Roma em 1925 e faleceu em São Paulo 
em 1973. Foi artista plástico, designer, ilustrador, paisagista, urbanista, 
jornalista e crítico de arte. Filho de uma italiana e um brasileiro, foi registrado 
na Embaixada do Brasil, tendo, portanto, nacionalidade brasileira. Estudou 
no Liceu Tasso e na Accademia di Belle Arti.
Em solo brasileiro, o início dos anos 1980 assistiu à abertura política revigorando a produção 
artística nacional. Podemos destacar artistas como Artur Matuck, José Wagner Garcia e Mario Ramiro, 
que tomaram as possibilidades telemáticas nas suas primeiras experimentações da artemídia, utilizando 
em suas obras, principalmente, telefones, aparelhos de fax, televisão e computadores.
No circuito de artes digitais destaca-se como principal evento o I Encontro de Arte e 
Tecnologia, em 1989. Realizado no Auditório Dois Candangos da Universidade de Brasília, contou 
com a presença de nomes de peso, como Arlindo Machado e Mario Ramiro, tornando-se o evento 
embrionário daquilo que viria a se consolidar nos anos seguintes quanto à discussão acadêmica 
sobre arte e tecnologia.
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O amadurecimento da computação gráfica continuou na década de 1990, fortalecendo a utilização 
do 3-D, desenvolvido em 1986 pela empresa canadense Softimage, principalmente no campo da 
animação, contribuindo para a manipulação de imagens e tendo a fotografia como matéria-prima. 
O Photoshop e a World Wide Web consolidaram a arte digital, incutindo novas premissas e ideias em 
relação àquilo que entendemos como arte, mostrando que, em sua definição, a essência depende muito 
mais do resultado do que do processo.
 Saiba mais
O TechTudo relembra a história e a evolução do computador; para 
aprofundar seus conhecimentos, acesse:
ALVES, P. Dia da informática: confira a história do computador e sua 
evolução. Techtudo, ago. 2014 Disponível em: <http://www.techtudo.
com.br/noticias/noticia/2014/08/dia-da-informatica-confira-historia-do-
computador-e-sua-evolucao.html>. Acesso em: 22 ago. 2016.
A década foi marcada por fantásticas imagens apresentadas em filmes cinematográficos, como 
Jurassic Park, em 1993. Nas cenas de movimento dos dinossauros que impressionaram homens e 
mulheres de todas as idades, pode-se ver a perfeição do fotorrealismo. Também podemos citar o filme 
O Exterminador do Futuro 2, que utilizou um personagem computadorizado, além do filme Toy Story, 
primeiro longa-metragem em 3-D, de 1995.
Figura 30 – Jurassic Park, Steven Spielberg, 1993
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Figura 31 – Toy Story, John Lasseter, 1995
A entrada do novo milênio inaugurou definitivamente uma nova área de conhecimento, a criação 
de novos modelos de desenvolvimento de mídias digitais. A autoria do produto digital, que em muitos 
casos é criado por um grupo de diferentes áreas, a autoria final passa a ser realizada pelo usuário, que 
pode personalizar a interface.
A partir dessa premissa, não foi diferente no âmbito artístico. As novas poéticas da arte e tecnologia, 
por meio de instalações, tinham como propósito essencial a interação com o usuário por meio de 
animações, jogos, performances e a imersão estética que utiliza óculos 3-D.
Na arte interativa, a “obra” de objeto transforma-se em evento ou em 
processo, com um código gerativo facilmente compartilhável e reaplicável 
em suportes e materiais econômicos e difundidos, e transformam-se, por 
consequência, as modalidades expositivas, dado que a obra muda conforme 
o modo como é fruída e o ambiente em que “vive” [...] Estas formas de 
expressão, abertas e com linguagem relacional, mais do que em lugares 
tradicionais como museus e galerias, parecem estar mais à vontade no 
ambiente social, não especializado, seja por razões quantitativas (pela 
variedade de interações possíveis e a sua elevada probabilidade) quanto 
qualitativas (pela variedade, riqueza e natureza destas interações) (CAPUCCI, 
1997, p. 129).
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Unidade I
 Saiba mais
Sobre as novas maneiras de ver e entender a arte e sobre a cultura 
tecnológica no Brasil, leia:
DOMINGUES, D. (Org.). A arte no século XXI: a humanização das 
tecnologias. 4. ed. São Paulo: Editora Unesp, 1997.
No Brasil, a principal iniciativa da arte tecnológica e interativa ocorreu no Festival Internacional 
de Linguagem Eletrônica – File, cuja primeira edição aconteceu no ano de 2000 nas instalações do 
Museu da Imagem e do Som – MIS, em São Paulo. Atualmente o festival, que está em sua 16ª edição 
(aberta na Galeria de Arte do Sesi-SP na noite de 15 de junho de 2015 com mais de 330 trabalhos 
para um público de 1.220 pessoas), cresceu gradativamente e alcançou notoriedade internacional. 
Gratuito, o FILE é considerado o maior encontro do país sobre arte digital.
O File mantém, além de seu ambiente físico de exposição, um ambiente virtual que armazena todas 
as propostas artísticas expostas desde a primeira edição do evento, como explica a autora:
O ambiente virtual do FILE contribui para a preservação da arte digital, 
pois armazena os sites das edições passadasdo evento, expondo 
as obras/projetos/trabalhos, artistas, fotos, vídeos e textos de cada 
edição. O File Arquivo conta com mais de 2.000 obras/projetos/
trabalhos. Este acervo contempla registros escritos, audiovisuais ou 
links para os trabalhos e além destes projetos artísticos, arquivam-se 
os textos do File Symposium e da File Script Magazine, os quais têm 
contribuído para debater a produção, bem como as publicações de 
cada festival como também os vídeos e fotos das várias edições 
(GASPARETTO, 2014, p. 202).
 Saiba mais
Para conhecer o acervo digital do festival, acesse o website oficial 
do File:
<http://file.org.br/>.
A seguir destacamos outros eventos importantes para o fomento da arte digital no Brasil, segundo 
Gasparetto (2014):
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Emoção Art.ficial (2002)
Ao lado do File, a Emoção Art.ficial tornou-se uma das maiores referências em arte e tecnologia no 
país, com ampla repercussão internacional. Ambos ajudaram a inserir o Brasil no circuito internacional 
da arte digital.
FAT – Festival de Arte e Tecnologia (2009)
O FAT é promovido pela UFMS, com base no esforço conjunto do Programa de Pós-Graduação – 
Mestrado em Estudos de Linguagens (por meio do Grupo de Estética e Linguagem na Arte e no Design/
CNPq) e das graduações em Artes Visuais (por meio do Laboratório Avançado de Estudos Experimentais 
em Arte e Tecnologia) e Arquitetura e Urbanismo.
Continuum – Festival de Arte e Tecnologia do Recife (2009)
O Continuum é um evento produzido pela Rec-Beat Produções, sob direção-geral e curadoria de 
Antonio Gutierrez. Em 2009, na primeira edição, o Continuum tem o patrocínio do Funcultura, o apoio 
do Centro Cultural Correios e da Embaixada da Espanha no Brasil – Aecid, e acontece na Torre Malakoff 
e Centro Cultural Correios.
Mostra 3M de Arte Digital (2010)
No princípio, a Mostra 3M de Arte Digital esteve focada em um conceito mais amplo do termo 
arte digital, o que, no contexto de nossos estudos, entende-se como arte e tecnologia, ao expor 
principalmente obras impressas, fotografias digitais, ilustrações digitais, vídeos e animações. A 
1ª Mostra 3M de Arte Digital (2010) aconteceu no Centro Histórico Mackenzie e teve a curadoria 
de Allan Szacher, editor da Revista Zupi. Provavelmente resulte daí o interesse enfático nas 
ilustrações digitais e animações, pois a Zupi é uma publicação especializada em arte e design, 
focada em ilustração e animação.
 Saiba mais
Sobre a arte digital e a produção nacional em arte digital por meio de 
seu circuito expositivo, leia:
GASPARETTO, D. A. O “curto-circuito” da arte digital no Brasil. Santa 
Maria: Edição do Autor, 2014.
A passagem para o século XXI foi marcada pelo surgimento de vários eventos e festivais sobre 
arte-ciência-tecnologia e pelo interesse crescente da academia no desenvolvimento de conceitos 
estéticos inovadores oriundos da cultura digital. Nesse ínterim, vários artistas brasileiros se destacaram, 
como Diana Domingues, Rejane Cantoni, Daniela Kutschat e Vik Muniz, entre outros.
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Figura 32 – Op_Era: quarta dimensão, Cantoni e Kutschat, 2003
Vik Muniz (1961-), fotógrafo e artista plástico brasileiro, utilizava-se de novas mídias e materiais inusitados 
desde 1988, como gelatina, calda de chocolate, espaguete, açúcar, lixo e fios de cabelo. O artista utiliza a 
fotografia ora como meio, ora como fim, já que, depois de finalizar as obras, ele as fotografa e as descarta. 
Sua obra passa então a ser a fotografia ou o registro dos trabalhos. Dessa forma, podemos dizer que a obra de 
Muniz é a teoria conceitual da arte ao pé da letra, ou seja, o que vale é a ideia, não a obra produzida.
As fotos de Vik Muniz revelam que as coisas do mundo sobrevivem, apesar de todas metamorfoses 
por que passa a linguagem que as revela. Nossos olhos percorrem as imagens do mundo, e descobrimos 
que são feitas de chocolate. Vik gastou horas para fazê-las e, em seguida, destruiu-as, demonstrando 
que tudo no mundo passa e finda (BEUTTENMÜLLER, 2002, p. 115).
O trabalho de Muniz teve reconhecimento internacional após ele idealizar o documentário Lixo 
Extraordinário e participar dele, criando, junto à comunidade de um aterro sanitário, obras utilizando 
sucata e materiais recicláveis.
Figura 33 – Toy Soldier (Monads), Vik Muniz, 2003 (feito com soldadinhos de plástico)
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Figura 34 – Monalisa, Vik Muniz, 1999 (feito com pasta de amendoim, manteiga e gelatina)
Lixo Extraordinário é um documentário anglo-brasileiro lançado em 2010 que relata o trabalho 
social do artista plástico Vik Muniz junto aos catadores de material reciclável em um dos maiores aterros 
sanitários do planeta, localizado no Jardim Gramacho, na periferia do Rio de Janeiro.
Figura 35 – Imagem de Sucata: Atalanta e Hippomenes, depois de Guido Reni, 
Vik Muniz, 2005-6, (feito com sucatas). Mart Museum
A crítica foi tão favorável que recebeu o prêmio do público de melhor documentário internacional 
pelo Festival de Sundance, em 2010, entre outros, além da indicação ao Oscar em 2011.
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 Saiba mais
Assista ao filme:
LIXO extraordinário. Dir. Lucy Walker; Karen Harley. Brasil: Almega 
Projects; O2 Filmes, 2010. 99 min.
Veja o trailer oficial do filme em:
<http://www.wastelandmovie.com/index.html>.
Exemplo de aplicação
Assista ao curta-metragem e faça uma análise sobre a principal função de Vik Muniz na experiência 
realizada e como seu trabalho pode ser relacionado ao do educador.
 Resumo
Vimos em nossos estudos como as novas mídias transformaram o modo 
de interagir com os produtos e percebê-los. Na arte, novos modelos de 
criação foram sendo ampliados com o desenvolvimento tecnológico dos 
aparatos digitais, e o conteúdo e o significado, construídos a partir de 
softwares, cada vez mais dominados por artistas e designers, ampliando as 
possibilidades de interação entre os usuários e os objetos.
Os conteúdos a serem desenvolvidos em crítica, estética e mídias digitais 
pautaram-se pelas transformações comportadas pelas novas mídias, e dessa 
forma analisamos e comparamos as possibilidades entre estas e as mídias 
tradicionais de arte, suas consequências sobre a cultura atual e o modo de 
apreciar as obras artísticas. A fim de corroborar nossos estudos, buscamos 
subsídios nas definições de espaço, a fim de entender como a representação 
espacial é atualmente mimetizada pelos meios digitais e como o surgimento 
das novas tecnologias de informação trouxe novas concepções de tempo e 
espaço e, consequentemente, novas possibilidades na relação entre o ambiente 
real e a sua representação. Com o surgimento das novas tecnologias, vimos 
o nascimento de um novo contexto no Universo da comunicação humana 
residente no ciberespaço: a linguagem digital.
Também ressaltamos as circunstâncias históricas que foram determinantes 
no estado e no comportamento natural da humanidade: a tecnologia sempre 
determinou condições que permitiram a manifestação e a realização de obras 
que em outras épocas seriam inconcebíveis. Os denominados vanguardistas 
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tiveram papelfundamental nesse sentido, a partir do surgimento de 
manifestações artísticas como o Cubismo e o Futurismo no início do século XX. 
Vimos como os meios digitais, da mesma forma, passaram a repetir premissas 
presentes na linguagem das artes plásticas, do design gráfico, na literatura, 
no cinema e na fotografia.
Hoje, a ideia de beleza e busca na experiência estética exige outra 
forma de percepção e consciência do objeto, cada vez mais intuitiva, diante 
da rapidez dos avanços tecnológicos. Vimos que a produção artística nas 
novas mídias passou a se concentrar menos na sua própria criação e mais 
no método, ou seja, a estética modernista ser recodificada e transformada 
em uma estética pós-moderna diversa.
 Exercícios
Questão 1. Leia as definições das formas de arte digital a seguir.
Formas de arte digital
Edição de fotos e imagens
É a principal e mais popular área de expressão visual digital. Por meio de programas como o popular 
Photoshop e outros tantos mais específicos, manipula-se uma imagem de modo a realçar seus detalhes, 
ocultar outros, acrescentar elementos, mesclar com outras imagens etc., tudo de acordo com um fim 
desejado. O resultado vai de simples retoques em imagens fotográficas até verdadeiras obras de arte 
gráfica produzidas digitalmente.
Desenho, ilustração e pintura digital
São técnicas de criação gráfica aplicadas por meio de programas gráficos específicos que 
simulam as técnicas utilizadas na arte tradicional, como pintura em óleo sobre tela, aquarela, 
baixos-relevos, montagens etc. As pinturas nada mais são do que desenhos digitais feitos com 
maior atenção em relação a detalhes, sombras e luzes. É o equivalente digital às pinturas em 
quadros e telas. É o aspecto mais conhecido da Arte Digital devido à grande criatividade permitida 
pelas ferramentas gráficas. O segmento natural media é um tipo de pintura digital feito com 
softwares bastante específicos que procuram simular as condições naturais de um artista real, 
como tintas, pincéis e suas peculiaridades reais.
Pixel art
É basicamente a arte que se ocupa da criação dos ícones de computador. Ícones são as imagenzinhas 
(símbolos), as quais você clica numa tela de computador ou de celular para acessar seus programas e 
aplicativos. Essas imagenzinhas são criadas em mapas de pixels, usando a mais simples ferramenta digital, 
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conhecida como lápis. Cada pixel é colocado num lugar específico, e definido com uma cor e intensidade 
específicas, com o objetivo de melhorar a representação iconográfica da imagem ao ser reduzida. Essa 
técnica é fundamental no desenvolvimento dos ícones das interfaces gráficas dos softwares, sendo a 
Microsoft e a Apple empresas pioneiras na criação de ícones.
Desenho vetorial
Imagens vetoriais são imagens que podem ser reduzidas, e principalmente ampliadas, de modo livre 
e ilimitado. Isso ocorre porque os programas gráficos que permitem esse tipo de criação registram para 
cada item desenhado (pontos, linhas, formas) uma informação matemática que pode ser reproduzida 
novamente a cada vez que é aberta num outro computador. Esses dados permitem também o livre 
acesso e a livre edição, a qualquer momento; diferentemente de uma imagem JPEG normal que até 
pode ser editada por meio de um programa gráfico, mas que tem a ampliação de sua resolução limitada 
por constituir-se de um mero mapa de pixels. Os gráficos vetoriais são usualmente mais versáteis, pois 
permitem alteração nos desenhos produzidos, além de aumento de dimensões para grandes impressões 
sem maiores perdas de qualidade. Ilustrações digitais normalmente utilizam vetores.
Animação digital
Animações digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais e nada mais são do que criações 
resultantes de programas gráficos que, além da criação da imagem, permitem sequenciá-las de modo a 
sugerir ao espectador a ideia de animação.
Modelagem 3-D
São as artes digitais em que é possível modelar e interagir com objetos virtuais tridimensionais. Também 
são vetores, porém, neste caso, tridimensionais. Os trabalhos de arte digital tridimensional utilizam as 
coordenadas cartesianas, x, y, z, num plano digital bidimensional, dando ideia de perspectiva virtual. 
Os modelos tridimensionais podem simular a cor, a textura, a luz, a transparência, a reflexão e outras 
propriedades de objetos reais de modo a resultar num trabalho que, muitas vezes, pode confundir-se com 
uma fotografia de algo real.
Arte fractal
A arte fractal consiste em imagens digitais criadas utilizando complexas equações matemáticas, por 
meio de programas bastante específicos para esses fins. Esses programas são dedicados a fórmulas que 
são descritas pela geometria fractal. Tradicionalmente, imagens fractais representam autorrepetição, e 
podem ser aumentadas, ou diminuídas, infinitas vezes sem perder sua forma original.
Fonte: Arte... (2016).
Considerando as definições apresentadas, a imagem a seguir representa que forma de arte digital?
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Figura 36 
A) Animação digital.
B) Modelagem 3-D.
C) Arte fractal.
D) Desenho vetorial.
E) Pixel art.
Resposta correta: alternativa C.
Análise das alternativas
A) Alternativa incorreta.
Justificativa: a imagem, segundo as definições, não pode ser classificada como animação digital.
B) Alternativa incorreta.
Justificativa: a imagem, segundo as definições, não pode ser classificada como modelagem 3-D.
C) Alternativa correta.
Justificativa: a imagem pode ser classificada como arte fractal. Essa técnica consiste em 
imagens digitais que se utilizam de complexas equações matemáticas, por meio de programas 
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específicos para esses fins. Representa autorrepetição, podendo ser aumentada ou diminuída sem 
perder sua forma original.
D) Alternativa incorreta.
Justificativa: a imagem, segundo as definições, não pode ser classificada como desenho vetorial.
E) Alternativa incorreta.
Justificativa: a imagem, segundo as definições, não pode ser classificada como pixel art.
Questão 2. No Renascimento, o arquiteto Felippo Brunelleschi sistematizou uma forma de representar 
o espaço real e tridimensional, tendo como ponto de partida a abstração matemática conhecida como 
perspectiva. Considerando a arte renascentista e a ideia de perspectiva, leia as afirmativas que seguem.
I – Uma grande contribuição da pintura renascentista foi sua maneira de representar a natureza, por 
meio de domínio sobre a técnica pictórica e a perspectiva de ponto central, capaz de criar uma ilusão de 
espaço tridimensional em uma superfície plana.
II – A pintura renascentista recuperou os valores do sistema medieval de representação, que, com 
sua estaticidade, sua não profundidade e seu sistema simbólico de proporções, representava as figuras 
de acordo com o valor que elas adquiriam na pintura.
III – A pintura renascentista recuperou o cânone greco-romano no tocante à proporção e à linearidade. 
Na pintura, valorizam-se a cor, o sombreado e o dinamismo nas cenas e nos gestos.
É correto o que se afirma em:
A) I, II e III.
B) I e II, apenas.
C) II e III, apenas.
D) I, apenas.
E) I e III, apenas.
Resolução desta questão na plataforma.

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