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padroes de projetos de desenvolvimento de software_06_2015

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Avaliação:PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Tipo de Avaliação: AV 
Aluno: 
Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA 
Nota da Prova: 6,5 Nota de Partic.: 1,5 Data: 18/06/2015 08:54:11 
 
 1a Questão (Ref.: 201301679573) Pontos: 0,5 / 0,5 
Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas 
de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois 
dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância 
e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto 
mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, 
respectivamente: 
 
 
Singleton e Observer. 
 
Singleton e Command. 
 
Composite e Adapter 
 
Facade e Adapter. 
 
Facade e Observer. 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201301122619) 
Pontos: 0,5 / 0,5 
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de 
uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. 
 
 
SINGLETON. 
 
BUILDER. 
 
PROTOTYPE. 
 
FACTORY METHOD. 
 
MEDIATOR. 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201301093057) 
Pontos: 0,5 / 0,5 
Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do 
modelo. 
PORQUE 
É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da 
tecnologia. 
Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ... 
. 
 
 
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. 
 
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. 
 
As duas afirmações são falsas 
 
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. 
 
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201301093056) 
Pontos: 0,5 / 0,5 
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO. 
 
 
identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. 
 
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. 
 
identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e 
representá-los como parâmetros para colaboração. 
 
identificar as soluções comuns para o problema básico. 
 
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos 
comportamentais. 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201301122595) 
Pontos: 0,5 / 0,5 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão 
divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a 
representação. 
 
 
 
Mediator. 
 
Factory Method. 
 
Singleton. 
 
Builder. 
 
Facade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201301132219) 
Pontos: 1,0 / 1,0 
O padrão Variações protegidas tem como característica: 
 
 
é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de 
operação do sistema. 
 
implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do 
componente ou classe propriamente dito. 
 
Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não 
represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso. 
 
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou 
serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados. 
 
É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a 
objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre 
outros. 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201301130945) 
Pontos: 0,0 / 0,5 
Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua implementação. 
(Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: 
 
 
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação. 
 
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e 
gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta 
 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser 
usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas. 
 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos 
 
tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que seja necessário 
nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes. 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201301217860) Pontos: 1,5 / 1,5 
Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos produtos e/ou novas 
responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. Descreva um exemplo que represente esse 
padrão. 
 
 
Resposta: Em uma janela pode se adicionar barras de rolagens, caixa de textos, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorator que sera 
extendida pelos decoradores, que irão inserir propriedades a janela 
 
 
Gabarito: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode-se criar uma classe 
JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal 
e para cada criar outra classe decorador, inserindo características novas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201301133625) 
Pontos: 0,0 / 1,0 
( CESGRANRIO - 2008) "Classes devem estar abertas para extensão e fechadas para modificação" é um princípio de projeto de modelos 
orientados a objetos. 
 
Tal princípio pode ser aplicado através do padrão de projeto 
 
 
singleton. 
 
flyweight. 
 
builder. 
 
prototype. 
 
decorator. 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201301140786) 
Pontos: 1,5 / 1,5 
O polimorfismo é um princípio GRASP que aumenta o nível de baixo acoplamento e alta coesão. Apresente uma forma de utilização. 
 
 
Resposta: Criar metodos abstratos em classes genericas e herdavel que são referenciadas por classes relacionadas caracterizando um 
acoplamento desta interface. 
 
 
Gabarito: Criar métodos abstratos em classes genéricas e herdável que são referenciados por classes relacionadas, caracterizando um 
acoplamento desta interface. 
 
 
 
Período de não visualização da prova: desde 12/06/2015 até 25/06/2015.

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