Buscar

M2-Inovation-Pembelajaran-Idustri-420-12-2018

Prévia do material em texto

L/O/G/O
Innovation Learning in Industry 4.0 Era
Syamsul Arifin
HP : 081-2354-2233
syamp3ai@gmail.com
syamp3ai@its.ac.id
Anytime-Anywhere-Anything-Anyone
Evolution Education 4.0
Kajian:
A. Education - A Paradigm Shift;
B. Education 4.0;
C. Framework for 21st Century Learning;
D. Smart Teachers;
Capaian Pembelajaran:
Mampu menjelaskan pergeseran paradigma pembelajaran
inovasi di era industri 4.0 
Link Sumber: http://bit.ly/Pembelajaran40
Education - A Paradigm Shift
21st Century 
Learning
1
Personalized Learning
2
Digitized & Virtual 
Classrooms
3 Smart 
Technology
Augmented / 
Virtual Reality4
5
Artificial Intelligence
6
Gamification
21st Century 
Learning
1
Achieved in 
Holistic 
Transformation
2
21st Century 
Curriculum, 
Pedagogy & 
Assessment
3
Physical 
Infrastructure & 
Technology 
5
Leadership, 
People & 
Culture 
Governance, 
Innovation & 
Partnerships 
4
Education 2.0 (Andragogy)
Curriculum Teachers 
Accountability 
Leadership
Education 1.0 (Pedagogy)
Traditional 
Education 
Systems ©Syamsul Arifin, 2018
Tugas dOSeN
GURU & DOSEN
GURU DOSEN
WHAT YOU SEE, WHAT YOU DOPENDIDIKAN GURU
Guru adalah pendidik profesional dengan
tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, 
mengarahkan, melatih, menilai, dan
mengevaluasi peserta didik pada pendidikan
anak usia dini jalur pendidikan formal, 
pendidikan dasar, dan pendidikan menengah. 
UU No.14 thn 2005: Guru & Dosen
Dosen adalah pendidik profesional dan ilmuwan
dengan tugas utama mentransformasikan, 
mengembangkan, dan menyebarluaskan ilmu 
pengetahuan, teknologi, dan seni melalui 
pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada
masyarakat.
Generasi Old
Yesterday: Student Relationship With Information
Challenge: How to Get Information
Pengajaran
8 3 
9 5 6
0 9 1 2 8 3
Pengajaran
yang beresiko
dOseN & gURu
•Kuliah-Ceramah,
•Mengajar,
•Mencatatkan,
•Mendektekan,
•Menanya & 
menjawab…………,
•Membingungkan
MaHaSiswa
• Mencatat,
• Mendengar,
• Menyimak,
• …….
• Mengantuk
TCL
Kritikanya apa ?
1….
2….
3….
Belajar atau Duplikasi ……..
© John Garratt, University Chemistry Education 2(1), 29-33 (1998)
“Covering the Material”A New Lesson Plan Is NeededActive Learning…
Mission Accomplished? Lesson Learned!
Generasi Now
Today: Student Relationship With Information
Challenge: How to Filter Information
Generation Era: trends and characteristics
1945 1950 1955 1960 1965 1970 1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015 2020 2025 ……..
Baby Boomers
Era pembangunan
•Lahir pasca-Perang Dunia II di 
dunia yang semakin optimis dan
stabil secara finansial;
•Disaksikan beberapa perubahan
sosial yang penting - Gerakan
Perempuan, Gerakan Hak Sipil, 
Gerakan Perdamaian,dll;
•Peningkatan kemakmuran
menyebabkan konsumerisme
tumbuh;
•Ditandai dg idealism dan
kompetitif;
Generation X
“Latchkey Kids”
•Lahir ke dunia menyaksikan
tren yang kuat terhadap
“broken homes” dan
ketidakpastian ekonomi;
•Menyukai popularitas dg 
budaya disko dan hip-hop, dan
era teknologi seperti Radio, TV, 
TV kabel dan video game;
•Ditandai sebagai individualis
dan skeptis terhadap otoritas;
Generation Y
Millennial Generation
•Lahir ke dunia ditandai dengan
meningkatnya dan konflik antar-
masyarakat inter-regional;
•Lahir di era teknologi digital, 
budaya komunikasi instan
melalui email dan pesan teks
(SMS);
•Ditandai dg optimisme, 
techcomfortable, 
styleconscious, dan brand loyal;
Generation Z
Digital Natives
•Lahir ke dunia menghadapi
tantangan seperti “terorisme” 
dan masalah lingkungan;
•Era meluasnya penggunaan
gadget elektronik dan
teknologi digital seperti situs
internet dan jejaring social;
•Ditandai sebagai Tech-Savvy, 
terhubung secara global (di 
dunia maya), fleksibel dan
lebih cerdas, dan toleran
terhadap beragam budaya;
Generation α
Google Kids
•Lahir ke dunia dalam era 
perlambatan pertumbuhan
ekonomi yang meluas;
•Lebih Tech-Savvy, lebih cepat
mengadopsi teknologi, 
berpendidikan, dan
materialistis daripada generasi
sebelumnya;
•Lebih focus pada teknologi;
Sumber: Consumers of Tomorrow, Insights and Observations 
About Generation Z, November 2011, Grail Research, a division of 
Integreon; Education 3.0 (2013),James G. Lengel,Teachers
College Press,2013.
e-Learning: 
Learning 
with 
Computer 
u-Learning: 
Learning in 
the internet 
network
m-Learning: 
Learning with 
Mobile 
Devices
Item Invention Full 
Adoption by 
industry
Lag time Full 
adoption 
by schools
Lag time
Book 1450 1700 250 1850 400
Pencil 1825 1875 50 1925 100
Radio 1910 1940 30 Not yet 100+
TV 1945 1965 20 Not yet 60+
Computer 1985 2000 15 Not yet 25+
M-Phone 1990 2000 10 Not yet 20+
Generation Era: trends and characteristics
1945 1950 1955 1960 1965 1970 1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015 2020 2025 ……..
Baby Boomers
Era pembangunan
•Lahir pasca-Perang Dunia II di 
dunia yang semakin optimis dan
stabil secara finansial;
•Disaksikan beberapa perubahan
sosial yang penting - Gerakan
Perempuan, Gerakan Hak Sipil, 
Gerakan Perdamaian,dll;
•Peningkatan kemakmuran
menyebabkan konsumerisme
tumbuh;
•Ditandai dg idealism dan
kompetitif;
Generation X
“Latchkey Kids”
•Lahir ke dunia menyaksikan
tren yang kuat terhadap
“broken homes” dan
ketidakpastian ekonomi;
•Menyukai popularitas dg 
budaya disko dan hip-hop, dan
era teknologi seperti Radio, TV, 
TV kabel dan video game;
•Ditandai sebagai individualis
dan skeptis terhadap otoritas;
Generation Y
Millennial Generation
•Lahir ke dunia ditandai dengan
meningkatnya dan konflik antar-
masyarakat inter-regional;
•Lahir di era teknologi digital, 
budaya komunikasi instan
melalui email dan pesan teks
(SMS);
•Ditandai dg optimisme, 
techcomfortable, 
styleconscious, dan brand loyal;
Generation Z
Digital Natives
•Lahir ke dunia menghadapi
tantangan seperti “terorisme” 
dan masalah lingkungan;
•Era meluasnya penggunaan
gadget elektronik dan
teknologi digital seperti situs
internet dan jejaring social;
•Ditandai sebagai Tech-Savvy, 
terhubung secara global (di 
dunia maya), fleksibel dan
lebih cerdas, dan toleran
terhadap beragam budaya;
Generation α
Google Kids
•Lahir ke dunia dalam era 
perlambatan pertumbuhan
ekonomi yang meluas;
•Lebih Tech-Savvy, lebih cepat
mengadopsi teknologi, 
berpendidikan, dan
materialistis daripada generasi
sebelumnya;
•Lebih focus pada teknologi;
Sumber: Consumers of Tomorrow, Insights and Observations 
About Generation Z, November 2011, Grail Research, a division of 
Integreon; Education 3.0 (2013),James G. Lengel,Teachers
College Press,2013.
e-Learning: 
Learning 
with 
Computer 
u-Learning: 
Learning in 
the internet 
network
m-Learning: 
Learning with 
Mobile 
Devices
Item Invention Full 
Adoption by 
industry
Lag time Full 
adoption 
by schools
Lag time
Book 1450 1700 250 1850 400
Pencil 1825 1875 50 1925 100
Radio 1910 1940 30 Not yet 100+
TV 1945 1965 20 Not yet 60+
Computer 1985 2000 15 Not yet 25+
M-Phone 1990 2000 10 Not yet 20+
Jika mahasiswa sulit belajar dengan
cara dosen mengajar, mengapa tidak
dosen mengajar dengan cara
mahasiswa belajar
Paradigm Shift Of Learning
CBE OBE
Target Penguasaan
Materi
Target Pencapaian
Learning Outcomes
TCL
(Perilaku belajar pasif)
SCL
(Perilaku Belajar Aktif)
C
PA
C
PA
Paradigm Shift Of Learning
Transfer ofKnowledge 
Reconstruction 
of Knowledge
Hard Skill
Hard Skill & 
Soft Skill
Otak Kiri
Otak Kanan & 
Otak Kiri
Makanis Humanis
Paradigm Shift Of Learning
Teacher
Motivator & 
Facilitator
Dosen Sibuk Mengajar
(Persoalan bagaimana
cara dosen mengajar)
Mahasiswa Sibuk Belajar
(Persoalan bagaimana cara
Mhs. Belajar)
Pengajar : Dosen, 
Pembelajar : MHS.
Dosen & MHS. = 
Pembelajar
TRADITIONAL 
Assessment 
(Titik ukur)
ALTERNATIVE 
Assessment 
(Proses)
Pembelajaran
Model Roger Walcott Sperry (Nobel 1981)
Kiri atas
(Rasional-
Akademis)
Logical
Analytical
Fact based
Quantitative
Kanan atas
(Kreatif-
Imajinatif)
Holistic
Intuitive
Integrating
Synthesizing
Kanan bawah
Interpersonal
Feeling Basic
Kinesthetic
Emotional
Paralel-Abstrak-
Ideal
Kiri bawah
Organized
Sequential
Planned
Detailed
Serial-Kongkrit-
Realistik Limbic Mode Thinking Process
Soft Skill
40%
Net Working
30%
Keahlian Dibidangnya
20%
Kemampuan Finansial
10%
Faktor Yang Memberi Kontribusi Keberhasilan Dalam Dunia Kerja
Mitsubisi Institut
P E N G E R T I A N SCL
Student-Centered learning (SCL) adalah sebuah pendekantan atau paradigma
pembelajaran yang meletakan mahasiswa pada pusat proses pembelajaran
(the center of the learning process).
dg beberapa elemen SCL:
1. Menitik beratkan pada pembelajaran aktif;
2. Penekanan pada pembelajaran dan pemahaman yang mendalam;
3. Peningkatan tanggung jawab dan akuntabilitas mahasiswa;
4. Peningkatan rasa mandiri/otonomi pada mahasiswa;
5. Terjadi interdependensi antara dosen dan mahasiswa;
6. Saling menghormati dalam hubungan dosen dan mahasiswa; dan
7. Pendekatan refleksif terhadap proses belajar mengajar oleh dosen dan 
mahasiswa.
(Sumber: Hayward 1905; Dewey, 1956; Piaget, Malcolm, Carl Rogers, 1980; cf. Lea et al, 2003; Collins & O'Brien,2003)
Kemampuan Kreativitas
Kemampuan kreativitas seseorang 2/3 
diperoleh melalui pendidikan, 1/3 sisanya 
berasal dari genetik.
Kemampuan intelijensia seseorang 1/3 dari
pendidikan, 2/3 sisanya dari genetik.
Kemampuan kreativitas diperoleh 
melalui:
❖ Observing [mengamati]
❖ Questioning [menanya]
❖ Associating [menalar]
❖ Experimenting [mencoba] 
❖ Networking [Membentuk jejaring]
Sumber: Dyers, J.H. et al [2011], Innovators DNA, Harvard Business Review
Karakteristik proses pembelajaran
✓interaktif,
✓holistik,
✓integratif,
✓saintifik,
✓kontekstual,
✓tematik,
✓efektif,
✓berpusat pada 
mahasiswa
Seorang GURU (Dosen) sejati tidak menganggap segala
sesuatu secara serius, bahkan termasuk dirinya sendiri, 
kecuali tentang MURID-nya. (NIETZSCHE)
✓Fasilitator,
✓Inovator,
✓Motivator,
✓Inspirator.
Ing ngarso sung tulodo, 
ing madya mangun karso, 
tutu wuri handayani.
(Ki Hajar Dewantoro)
Pasal 11, ayat 1-10
Perspektif terhadap pembelajaran
CPL MK
Aktivitas
Pengajaran
dosen
Penilaian
Penilaian
Aktivitas
Belajar
Mahasiswa
MK CPL
Perspektif Dosen
Perspektif Mahasiswa
Pengalaman belajar mahasiswa
(Sumber: PermenRistekDikti no.44, tahun 2015)
No Bentuk Pembelajaran
1 Kuliah, Responsi, Tutorial
2 Seminar atau yang setara
3 Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik 
Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada 
Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain 
yang setara
No Metode Pembelajaran
1 Small Group Discussion SGD
2 Role-Play & Simulation RPS
3 Discovery Learning DL
4 Self-Directed Learning SDL
5 Cooperative Learning CoL
6 Collaborative Learning CbL
7 Contextual Learning CtL
8 Project Based Learning PjBL
9 dan metode lainnya yg setara
Model Proses Informasi dalam Ingatan
[ Sumber : M.E. Dubois, G.F. Alverson & R.K. Staley (1979), 
Educational Psychology and instructional decisions. Homewood,III.: 
The Dorsey Press, hal. 107 ]
Cone of 
Edger Dale
Reading
Hearing words
Looking at picture
Looking at an exhibition
Participating in a discussion
Watching video
Watching a demonstration
Seeing it done on location
Giving a talk
Doing a Dramatic Presentation
Simullating the Real Experience
Doing the Real Thing90%
70%
50%
30% 
20%
10%
P
A
S
S
IV
E
A
C
T
IV
E
TINGKAT 
MEMORISASI
Verbal 
reciving
Visual 
reciving
Partici-
pating
Doing
TINGKAT 
KETERLIBATAN
PENGALAMAN BELAJAR
Revolusi Industri
Industry 4.0 framework and contributing digital technologies 
Source: 2016, Global Industry 4.0 Survey, PWC 
Education 4.0
Education 4.0
Education 4.0 relates education as ubiquitous where people, 
things and machines are connected to produce personalized 
learning. This new ecosystem transforms education institution 
into an smart and integrated education producing ecosystem.
Sumber: Mr. Johnson Ong Chee Bin (AUN-QA Expert)
“Education 4.0 dimaknai sebagai pendidikan yang 
menghubungkan setiap orang yang belajar, dengan sumber
belajar apapun, dan mesin yang menyebabkan pembelajaran
yang lebih personal. Ekosistem Pendidikan yang baru ini
menghasilkan pendidikan yang lebih cerdas dan terintegrasi.”
Industry 4.0  Education 4.0
Education 4.0
Reorientation
Curriculum
Learning & 
Teaching 
method
(Blended 
Learning)
Learning 
Resources
(Multisided 
Platform)
Physical 
Infrastructure 
& Technology 
QA
21st century skills: Literasi data;
Literasi teknologi;
Literasi manusia;
Education 4.0
Smart 
Campus
Digitized 
Classrooms
Gamification
Smart 
Technology
Virtual 
Classrooms
Augmented 
/ Virtual 
Reality
Artificial 
Intelligence
1. Learning is Personalized;
2. Learning is Competency-Based;
3. Learning Happens: Anytime, 
Anywhere;
4. Learning experience;
5. Students Take Ownership.
5 KEY OF LEARINING
Core Subjects and 21st Century Themes
❖3 R’s - Reading, wRiting, and aRithmetic;
❖Global Awareness; 
❖Financial, Economic, Business and 
Entrepreneurial Literacy; 
❖Civic Literacy; 
❖Health Literacy; 
❖Environmental Literacy;
Information, Media and Technology Skills
❖ Information Literacy 
❖ Media Literacy 
❖ ICT (Information, Communications and 
Technology) Literacy
Life and Career Skills
❖ Flexibility and Adaptability 
❖ Initiative and Self-Direction 
❖ Social and Cross-Cultural Skills 
❖ Productivity and Accountability 
❖ Leadership and Responsibility
Framework for 21st 
Century Learning
( Source: Developing a Framework for 21st
Century Learning, Partnership for 21st Century 
Skills, April 21, 2007: team analysis )
21st Century Skills
Ways of Thinking
• Creativity and 
innovation;
• Critical thinking, 
Problem 
solving, 
Decision 
making;
• Learning to 
learn, 
metacognition 
(knowledge 
about cognitive 
processes)
Ways of working
• Communication
• Collaboration 
(teamwork)
Tools for working
• Information 
literacy;
• Information and 
communication 
technology (ICT) 
literacy;
Living in the 
world
• Citizenship –
local & global
• Life and career
• Personal and 
social 
responsibility –
including 
cultural 
awareness and 
competence
Peran PT
SKL KKNI
to Know
to Do
to Be
to life together
Experiences of real life
Different & 
Gap :
Motivasi,
Kapabilitas,
Culture,
Habit,
Behavior,
Information,
…….. ?
Menghasilkan insan indonesia yang: Produktif, Kreatif, Inovatif, dan berakhlak mulia
MENUJU PADA KEMULIAAN HIDUP YANG BERMARTABAT
©Syamsul Arifin, 2018
Learning to Learn
Visi, Misi, & 
Tujuan Pendidikan
Pembentukan
KARAKTER /
AKHLAK MULIA
Stakeholders:
•societal needs,
•industrial 
needs,
•professional 
needs,
•aspek scientific 
vision.Standar
Kompetensi
Kerja
Experience
Internalis
asi
Konstruk
si
Capaian
Pembelajaran
Lulusan
SELARAS
KURANG SELARAS
TIDAK SELARAS
Peran PT & Masyarakat
Proses Pembelajaran
SN-Dikti
1
2
3
4
5
7
8
9
6
•Sikap & Tata nilai;
•Pengetahuan;
•Kemampuan
Kerja;
•Manajerial & 
Tangung jawab;
Gen-Y / Gen-Z 
Generation
Ketrampilan Belajar Abad 21
38
Learning Multisided Platform
Learner
(Student)
Expert
(Lecturer)
Networking
Networking
Self-motivation
Self-efficacy
Self-regulated
Capability
Creative & Innovation
©Syamsul Arifin, 2018
Connected, Interaction, 
Sharing, Wisdom
Disruption
Sumber: Prof. Jang Youn Cho, Ph.D., CPA
Education – Partnership – Solutions 
Information Security
Office of Budget and FinanceSmart Campus
Indonesia 
Research and 
Education 
Network
m-Learning
Mobile learning is technology supported 
learning
spontaneous, personal, portable, 
lightweight, situated, handheld, on-
the-go, instant connectivity, context 
sensitivity, informal, pervasive, low
costs.
Devices of Mobile Learning
Blended learning adalah salah satu metoda pembelajaran yang memadukan secara
harmonis antara kunggulan-keunggulan pembelajaran tatap muka (offline) dengan
keunggulan-keunggulan pembelajaran daring (online) dalam rangka mencapai
capaian pembelajaran lulusan (CPL)(tim KPT KemenristekDikti, 2018).
Blended Learning
Paradigm Shift in b-Learning
Controlled Learning by Teacher LowHigh
Level of Instructional Design LowHigh
Technology in Educational HighLow
Information Access HighLow
F2F…………………………..………LMS………………..………....SOSMED
Self Regulated Learning HighLow
F2F
In Class
LMS
(Moodle)
Social Network
(FB)
Syamsul Arifin, 2013
Paradigm Shift in b-Learning
Controlled Learning by Teacher LowHigh
Level of Instructional Design LowHigh
Technology in Educational HighLow
Information Access HighLow
F2F…………………………..………LMS………………..………....SOSMED
Self Regulated Learning HighLow
Syamsul Arifin, 2013
Blended Learning Taxonomy
Blended Learning
Online Learning
Face to Face
(Brick and Mortar)
Rotation 
Model
Flex 
Model
Self-blend 
Model
Enriched-
Virtual 
Model
Flipped-Classroom Model
Station-Rotation Model
Lab-Rotation Model
Individual-Rotation Model
(Sumber: Heather Staker and Michael B. Horn, 2012)
Traditional 
Instruction
Technology-rich 
Instruction
Informal online 
learning
Full-time 
learning
Flipped classroom
The flipped classroom describes a reversal of 
traditional teaching where students gain first 
exposure to new material outside of class, usually 
via reading or lecture videos, and then class time 
is used to do the harder work of assimilating that 
knowledge through strategies such as problem-
solving, discussion or debates. (Vanderbilt 
University, Center for Teaching).
Bloom Taxonomy in Flipped classroom
Three Parts to the Flipped Classroom
Before Class During Class After Class
• Watching videos and 
reading
• Getting familiar with 
terms and phrases
• Introduction to 
concepts
• Formative 
assessment
• Check for 
understanding
• Projects, problems, 
small groups, 
discussions, labs, 
creating things, 
analyzing things
• Formative 
assessment
• Check for 
understanding
• Projects, papers, 
creating things, 
reviewing key 
concepts
• Formative 
assessment
• Check for 
understanding
“Nice to meet you.” “Let’s Do Something Together.” “Will you be my…?”
Dosen
✓Facilitator,
✓Empathy,
✓Motivator,
✓Inspirator.
Seorang GURU (Dosen) sejati tidak
menganggap segala sesuatu secara serius, 
bahkan termasuk dirinya sendiri, kecuali
tentang MURID-nya. (NIETZSCHE)
✓Keteladanan,
✓Pembiasaan,
✓Pengetahuan,
✓Sejarah.
CK
(Content
Knowledge)
PK
(Pedagogy
Knowledge)
TK
(Technology 
Knowledge)
Mishara & Koehler (2009)
TPCK
PCK
TCK TPK
TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE (TPACK)
Efisien Efektif
Komprehensif Terintegrasi
Proses 
& Hasil
Belajar
5. 
Mengeva
luasi
4. 
Menilai
3. 
Mengen 
dalikan
2. 
Melaksa
nakan
1. 
Merenca
nakan
Tugas Dosen dlm Pembelajaran
(SN-DIKTI pasal 26-30)
RPS, Perangkat
Pembelajaran & 
Bahan Ajar
Pengampuhan
MK, 
membimbing, 
dll.
Lembar
Monitoring
Rencana
Penilaian / 
Instrumen
Penilaian
Rencana
Evaluasi / 
Instrumen
Evaluasi
Dosen adalah pendidik profesional dan ilmuwan dengan
tugas utama mentransformasikan, mengembangkan, dan
menyebarluaskan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni
melalui pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada
masyarakat.
UU No.14 Thn 2005: Tentang Guru dan Dosen
Peran Dosen 
PERAN 
DOSEN
Facilitate
Enable
Monitor
Advice
Listen
Empathy
Support
tiDak
berSemaNgat
jAgA
PeNamPilan
Seorang GURU sejati tidak menganggap
segala sesuatu secara serius, bahkan
termasuk dirinya sendiri, kecuali tentang
MURID-nya. (NIETZSCHE)
Good Teachers
Rujukan
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and 
Assessing. New York: Longman.
AUN-QA. (2015). Guide to AUN-QA Assessment at Programme Level Version 3.0. Bangkok: 
ASEAN University Network.
Branch , R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2014). The Systematic Design of Instruction (8 ed.). New 
York: Pearson.
Gagne, R. M., Briggs, L. J., & Wager, W. W. (1992). Principles of Instructional Design (4 ed.). 
New York: Harcourt Brace College Publishers.
Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2009). Models of Teaching (8 ed.). New Jersey: Pearson 
Education,Inc.
Menteri Riset, Teknologi, Dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia. (2015, Desember 28). 
Tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi. Peraturan Menteri Riset, Teknologi, Dan 
Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor 44. Jakarta, DKI, Indonesia: 
Kemenristekdikti.
Panduan Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi (2016), Direktorat Pembelajaran -
KemenristekDikti
Syamsul Arifin
“Pada awalnya belajar adalah
berubah dari yang tidak tahu menjadi
tahu, dari yang tidak bisa menjadi
bisa,……. dan,…………
Pada saatnya nanti, belajar adalah
berubah dari apa yang kita tahu dan 
alami menjadi wisdom dan love”
Terima kasih
Syamsul Arifin
HP : 081-2354-2233
syamp3ai@gmail.com
syamp3ai@its.ac.id

Continue navegando