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Viagem na Logica de Programação

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Qualquer um pode programar 
Uma viagem na Lógica de Programação Usando o Portugol Studio 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cristiano Luiz Gomide Cabral 
 
Cristiano Luiz Gomide Cabral 
 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
Uma viagem na Lógica de Programação Usando o Portugol Studio 
 
1ª Edição 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Viçosa-MG 
2018 
Sumário 
Introdução a computação ............................................................................................................. 6 
Mas os que é um computador? .................................................................................................... 9 
Máquina de Alan Turing ............................................................................................................ 9 
Turing e sua máquina .............................................................................................................. 11 
Teste de Turing ........................................................................................................................ 11 
Encontrando os padrões ......................................................................................................... 12 
O ENIAC ................................................................................................................................... 13 
Um computador é formado basicamente de quatro elementos ................................................ 16 
Estrutura Lógica de um computador........................................................................................... 17 
O que é Software? ................................................................................................................... 19 
O que é Hardware? ................................................................................................................. 19 
Algoritmos ................................................................................................................................... 20 
O que São Algoritmos? ............................................................................................................ 20 
Receita de Bolo Comum .......................................................................................................... 21 
Português Estruturado ................................................................................................................ 22 
O que é uma Linguagem de programação? ............................................................................ 22 
Tipos de dados ........................................................................................................................ 23 
Operadores Aritméticos .......................................................................................................... 25 
Operadores relacionais ........................................................................................................... 25 
Operadores Lógicos ................................................................................................................. 26 
Variáveis .................................................................................................................................. 26 
Declarando Variável no Portugol Studio ................................................................................. 27 
Ou podemos declarar a variável já com um valor inicial ........................................................ 27 
O Igual como símbolo de atribuição ....................................................................................... 28 
Ícones do Portugol Studio ........................................................................................................... 29 
Estrutura do Portugol Studio................................................................................................... 29 
Comando escreva .................................................................................................................... 35 
Comando leia .......................................................................................................................... 36 
Comando limpa ....................................................................................................................... 37 
Domada de decisão ..................................................................................................................... 39 
Comando SE ............................................................................................................................ 39 
Comando se com senao se ...................................................................................................... 40 
Comando escolha-caso ........................................................................................................... 41 
Estruturas de Repetição – Loop .................................................................................................. 42 
Comando enquanto ................................................................................................................ 42 
Comando para ......................................................................................................................... 42 
Comando faca enquanto ......................................................................................................... 43 
Vetores e Matriz ...................................................................................................................... 44 
Matrizes ................................................................................................................................... 46 
Bibliotecas ............................................................................................................................... 47 
Biblioteca Texto ........................................................................................................................... 47 
numero_caracteres() ............................................................................................................... 47 
caixa_alta() .............................................................................................................................. 48 
caixa_baixa() ............................................................................................................................ 48 
extrair_subtexto() ................................................................................................................... 48 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
6 
 
 
Capitulo 1 
 
Introdução a computação 
 
O mundo moderno está intimamente ligado a tecnologia da informação ou seja 
ligado indianamente aos computadores e este fato é simples de ser comprovado 
basta imaginar por exemplo os bancos, empresas aeras empresas de modo 
geral sem usar computadores. 
Da para imaginai que se todos os computadores pararem de funcionar da noite 
para o dia o caos com certeza seria instaurado, por causa da grande 
dependência que temos dos computadores e de sistemas computacionais. 
A necessidade de calcular do homem levou a ele construir maquinas que lhe 
ajudassem nesta tarefa um dos primeiros inventos criado para executar esta 
tarefa foi o ábaco. 
 
Calcular é sinônimo de computar tai o nome computador o matemático Pascal 
(1623-1662) criou uma máquina chamada Pascalina veja figura abaixo: 
Qualquer um pode programar 
 
7 
 
 
 
A pascalina tinha o objetivo de fazer contas de soma e subtração considerada 
por muitos como a primeira calculadora mecânica. 
Mas em 1901 na costa da ilha grega de Anticítera, entre a ilha de Citera e a 
de Creta, arqueólogos fazem um achado em um navio naufragado de um artefato 
feito em bronze que despois ficou conhecidocomo Máquina de Anticítera que 
foi construído para calcular eventos astronômicos este equipamento foi datado 
de 87 a.c. veja figura abaixo. 
 
Qualquer um pode programar 
 
8 
 
 
Replica Máquina de Anticítera construída com Lego 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
9 
 
Mas os que é um computador? 
Máquina de Alan Turing 
 
Alan Turing 
 
Alan Turing foi matemático, lógico e criptoanalista, cujos estudos e projetos se tornaram 
base para a tecnologia atual. Ele criou a base tecnológica para os nossos computadores 
 
Qualquer um pode programar 
 
10 
 
 
O primeiro destaque da vida de Turing veio quando ele estava perto dos 30 anos. 
Trabalhando em conjunto com uma organização inglesa, o matemático foi capaz 
de criar um sistema para traduzir os textos encriptados pelos alemães chamado 
“bombe”. Sua máquina era extremamente eficaz contra o equipamento inimigo, 
que usava uma encriptadora chamada Enigma para fazer com que as 
mensagens captadas pelos britânicos não fossem compreensíveis. 
A bombe captava e identificava quando o sinal estava protegido pelo mesmo 
padrão da Enigma, para depois usar um padrão de lógica que ignorava 
informações que se contradiziam e gerar a mensagem verdadeira. Na época, já 
haviam algumas máquinas que faziam o mesmo, mas nenhuma tão bem quanto 
esta. 
O sistema da bombe usava mecanismos eletromecânicos e era extremamente 
avançado para sua época. Por isso, ele é muitas vezes considerado como o 
primeiro computador da história. 
Todo o conceito da máquina de Turing foi então incorporado ao primeiro computador do 
matemático, chamado ACE (“Automatic Computing Engine” ou “motor de computação 
automática”). Infelizmente, o projeto sofreu vários problemas de atraso e custo, sendo 
construído apenas tempos depois e em uma versão mais simples. 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
11 
 
Turing e sua máquina 
 
Por mais que a criação da bombe seja impressionante, seu título de “pai da 
computação” só veio com a criação de sua “máquina-automática”, atualmente 
conhecida por máquina de Turing. 
A ideia do equipamento era bastante simples: o aparelho devia ser capaz de 
manipular símbolos em uma fita de acordo com uma série de regras para guardar 
informações. O conceito parece familiar? Pois deveria. Afinal, é assim que todos 
os computadores funcionam. 
A lógica por trás da máquina de Turing pode imitar qualquer algoritmo de um PC, 
se mostrando especialmente útil para que as pessoas possam compreender as 
limitações da computação. 
 
Teste de Turing 
Foi nesta época também que Alan Turing criou seu famoso teste, usado até hoje 
para descobrir o nível de inteligência de um programa de inteligência artificial. 
Esse teste não foi criado para analisar a capacidade de um computador de 
pensar por si mesmo, já que as máquinas são completamente incapazes disso, 
mas sim de identificar o quão bem ele pode imitar o cérebro humano. 
Para isso, uma pessoa deve mandar uma série de perguntas para o computador, 
analisando as respostas dadas por ele. Caso essa pessoa não consiga 
diferenciar se o que foi dito pelo sistema foi elaborado por outro ser humano ou 
se veio de uma máquina, a inteligência artificial é definida como “inteligente”. 
Atualmente, não é difícil encontrar softwares capazes de serem considerados 
inteligentes dentro dos moldes do teste – e nem são necessários de sistemas 
extremamente avançados. Chats virtuais, como o Robô Ed, são um bom 
exemplo de inteligência artificial capaz de enganar qualquer um. 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
12 
 
Encontrando os padrões 
Turing sempre foi considerado uma pessoa extremamente excêntrica por sua 
necessidade de buscar padrões, tanto na matemática quanto na própria 
natureza. Mas isso acabou se mostrando um fator importante para que ele 
criasse os computadores, ao mesmo tempo em que trouxe frutos interessantes 
para o ramo da biologia. 
Depois de muito observar, Alan Turing escreveu, em seus últimos dias de vida, 
um artigo sobre a Morfogênese, uma área da biologia matemática que estuda o 
padrão como os seres vivos se desenvolvem. Usando por base cálculos como 
os números de Fibonacci e outras equações complexas, ele conseguia, por 
exemplo, prever qual seria o número de listras em um tigre ou a quantidade de 
pintas em uma onça. 
Seu artigo nunca foi terminado, devido à sua morte. Mas o que já estava feito 
veio a ser comprovado décadas depois, com os estudos sobre o DNA. Por esse 
motivo, seus trabalhos são considerados um marco para a área. 
Alan Turing foi um dos homens de maior importância não só para seu tempo, 
como para a atualidade. Com estudos que não só foram base para a existência 
da inteligência artificial, mas de quase todos os aparelhos eletrônicos já feitos, e 
inventos que permitiram que a vida de incontáveis pessoas fossem salvas 
durante a Segunda Guerra, ele definitivamente merece seu título de “pai do 
computador”. 
 
 
Uma dica o filme Jogo da Imitação (2014) conta a história de Alan Turing 
matemático britânico que é considerado o pai da computação. Criou a máquina 
que descodificava as mensagens nazistas na 2ª Guerra Mundial. Abaixo figura 
mostra a Máquina de Turing. 
 
Qualquer um pode programar 
 
13 
 
 
 
 
O ENIAC 
O Primeiro computador eletrônico foi o ENIAC foi desenvolvido a pedido do 
exército americano era uma máquina gigantesca pesando cerca de 30 tonelada 
ocupava uma área de 180 metros quadrados com o custo de produção na época 
de 500 mil dólares em valores de hoje 6 milhões de dólares com a construção 
iniciada em 1943 mas só começou entrar em operação em julho de 1947 veja 
em imagem abaixo o ENIAC tinha uma capacidade de processamento e memoria 
menor que uma calculadora comum de hoje. 
Qualquer um pode programar 
 
14 
 
 
 
 
 
O ENIAC foi construído com mais de 18000 válvulas que deixavam aceso igual 
uma arvore de natal isto atraia insetos ou seja bug em inglês que encostavam 
Qualquer um pode programar 
 
15 
 
na válvula e a queimavam danificando o ENIAC daí nasceu o termo bug que hoje 
significa falha no meio computacional. 
Válvulas 
 
 
Transistores 
 
 
 
 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
16 
 
Circuitos integrados 
 
As válvulas foram substituídas por transistores na proporção de um para um e 
os transistores foram substituídos pelos circuitos integrados que equivalem em 
alguns casos na proporção de um circuito por até mil transistores. 
 
Um computador é formado basicamente de quatro elementos 
 
Periférico de entrada de dados 
Unidade central de processamento 
Memoria 
Periférico de Saída de dados 
Estes elementos formam a estrutura lógica de um computador como na figura 
abaixo. 
 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
17 
 
Estrutura Lógica de um computador 
 
Em um computador padrão seria assim 
 
O teclado é nosso periférico de entrada assim como microfone, um scaner e etc. 
 
O Monitor é nosso periférico de saída assim como alto-falantes impressora 
 
Qualquer um pode programar 
 
18 
 
A memoria RAM é a memoria assim como HD, ROM etc. 
 
E o processador é nossa unidade de processamento 
 
 
Agora quando falamos aqui em computador falamos em vários equipamentos 
que estão em nossa vida cotidiana como Smartphone, televisões todo e qualquer 
equipamento capaz de processar informação tendo esta estrutura básica o 
smartphone por exemplo o periférico de entrada é o teclado, tela sensível ao 
toque (touch screen) e microfone o periférico de saídaa tela os alto-falantes ele 
também tem seu processador e memória. 
 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
19 
 
O que é Software? 
Software são os programas/ sistemas criados para o funcionamento dos 
computadores são os softwares que permitem que os computadores façam 
tantas tarefas diferentes por exemplo um mesmo computador pode ser usado 
para fazer uma folha de pagamento de uma empresa ou monitorar a situação de 
um paciente de um CTI em um Hospital. O que vai definir isto é o software que 
comanda o Hardware na execução de uma tarefa ou podemos dizer na resolução 
de um problema ou situação problema. 
 
O que é Hardware? 
Hardware é todo equipamento criado para fins computacionais que compõe um 
computador ou serve de acessório para o mesmo. São componentes eletrônicos 
que interligados possibilitam o funcionamento de um computador. 
Então é toda parte física por isto o nome Hardware Hard duro em inglês. 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
20 
 
Capitulo 2 
Algoritmos 
 
O que São Algoritmos? 
 
Como um programa é feito? 
Um programa é feito por profissionais da área de TI - Tecnologia da Informação 
denominados programadores este profissional tem a tarefas de pensar em 
passos que um computador deverá seguir para realizar uma tarefa. É a mesma 
coisa que você escrever uma receita de um bolo para que uma outra pessoa 
possa realizar a sequência de passos para produzir um bolo em informatiques 
denominamos esta receita de algoritmo 
 
Aqui vou trazer a definição de algoritmo que gosto e se encontra no Livro 
Algoritmos Programação Para Iniciantes do Gilvan Vilarian na pagina 7. 
“Um Algoritmo é uma sequência ordenada e 
finita de etapas, cuja a execução passo a 
passo resolve um determinado problema. ” 
A definição de problema aqui é bem genérica podendo ser fazer uma contar 
aritmética ou separar em duas lidas clientes de uma loja que moram na cidade 
ou em outra cidade ou simplesmente converter um nome escrito em caixa baixa 
(letra minúscula) para caixa alta (letras maiúsculas). 
Independente da linguagem de programação eu você utilizar o algoritmo é a ideia 
estruturada deste conjunto de comandos que será utilizado para solucionar um 
problema. Ao seguir uma receita de bolo você esta seguintes um algoritmo que 
tem por finalidade resolver um problema, “fazer um bolo” 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
21 
 
Receita de Bolo Comum 
2 xícaras (chá) de açúcar 
3 xícaras (chá) de farinha de trigo 
4 colheres (sopa) de margarina 
3 ovos 
1 e 1/2 xícara (chá) de leite 
1 colher (sopa) bem cheia de fermento em pó 
 
MODO DE PREPARO 
1 - Bata as claras em neve e reserve 
2 - Misture as gemas, a margarina e o açúcar até obter uma massa homogênea 
3 - Acrescente o leite e a farinha de trigo aos poucos, sem parar de bater 
4 - Por último, adicione as claras em neve e o fermento 
5 - Despeje a massa em uma forma grande de furo central untada e enfarinhada 
6 - Asse em forno médio 180 °C, preaquecido, por aproximadamente 40 minutos 
ou ao furar o bolo com um garfo, este saia limpo 
 
Esperasse que ao seguir os passos da receita acima você consiga fazer um bolo 
assim temos um algoritmo de fazer um bolo. 
Todo e qualquer problema que colocarmos no formato de passos para serem 
seguidos teremos um algoritmo. 
 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
22 
 
Português Estruturado 
 
O que é uma Linguagem de programação? 
 
Linguagem de programação são softwares que são utilizados para a produção 
de novos softwares, onde utilizamos para escrever o algoritmo que vai gerar um 
novo software/programa. 
Ao fazer um algoritmo podemos ter dois tipos de erros um é o erro de semântica 
é quando escrevemos algum comando errado ou passamos alguma linguagem 
que o computador não entende. Outro tipo de erro é o erro de logica, ou seja, 
não seguimos as sequências logicas para fazer uma tarefa neste caso o 
problema não é escrever errado um comando, mas pensar numa ação e transpor 
esta ideia de forma errada para o algoritmo e o computador interpretar de forma 
errada. 
Vale ressaltar que cada linguagem tem sua sintaxe própria e que uma linguagem 
que hoje pode estar na ‘moda’ amanhã pode cair em desuso o importante é 
conhecer a lógica de programação ou seja a saber aplicar as técnicas de 
programação porque como isto você poderá programar em qualquer linguagem 
bastará aprender a sintaxe da linguagem. 
 
O Português estruturado é uma forma de programar sem utilizar uma linguagem 
de programação comercial, é uma linguagem didática de ensinar técnicas e 
conceitos de programação sem estar atrelado a uma linguagem especifica. Uma 
coisa é saber programa outra coisa é conhecer a sintaxe, estrutura e funções de 
uma determinada linguagem. 
Para fins didáticos vamos utilizar uma linguagem de programação chamada 
Portugol que não é uma linguagem comercial para se desenvolver um programa 
como disse é apenas para fins didáticos vamos aprender a lógica e implementar 
os conceitos aqui aprendidos no Portugol que é uma linguagem em “Português” 
por isto leva o nome de Portugol Studio. 
Qualquer um pode programar 
 
23 
 
 
Tipos de dados 
Quando lidamos com algoritmos normalmente lidamos com dados por exemplo 
O tamanho de uma parede, o Valor do Combustível, o Nome de uma pessoa, o 
numero de pessoas em uma festa. 
Para cada dado exemplificado acima podemos classifica-los dentro de um tipo 
de dado 
 Tipo Números (Inteiro e Real) 
 
Números são os dados numéricos e normalmente serão utilizados em cálculos, 
formulas para obtenção de algum resultado, dentro do universo dos números 
dividimos em dois universos, os números Inteiros e os números reais. 
Os números inteiros usamos quando trabalhamos com números que não tem a 
possibilidade de possuir casas decimais 
 Exemplo: 
Número de pessoas em uma festa 
Números de bicicletas fabricadas em um dia de produção 
 
Já os números do tipo Real utilizamos quando os números ou resultados obtidos 
por estes números podem trazer números fracionados com casas decimais. 
Exemplo: 
O Valor do litro do combustível 
O Tamanho de uma parede 
 
Qualquer um pode programar 
 
24 
 
Aqui cabe uma observação na maioria das linguagens de programação 
separamos as casas decimais com “.” Ponto e não com a “, ” Virgula seguindo o 
padrão americano. 
 Caractere/Cadeia/Texto 
 
São os tidos de dados que são representados utilizando letra (a – z , A- Z) 
símbolos (!,?,@,#,$,&,*,(,),{,} espaço em branco) 
 
 
Exemplos: 
CEP 36570-000 
Nome de um Cliente: José da Silva Xavier 
Senha: C@45!ZX 
Sempre que quisemos escrever um dados do tipo Cadeia/texto/Caractere, este 
tem que vir dentre de aspas duplas “ ..... ”. 
 Logico 
Este tipo serve para armazenar o estado de uma situação ou condição podendo 
ser falsa ou verdade. Essa representação pode ser feita pelos números 0 falsos 
e 1 para verdade isto vai depender da linguagem a ser utilizada. 
 
 
 
 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
25 
 
Operadores Aritméticos 
Operador Descrição Exemplo Resultado 
esperado 
+ Soma 2+2 4 
- Subtração 5-2 3 
* Multiplicação 5*2 10 
/ Divisão 10/2 5 
% Resto da Divisão / Módulo 5/2 1 
 
Operadores relacionais 
Operador Descrição Exemplo Resultado 
esperado 
== Igual 2 = 2 Verdade 
> Maior que 5 > 2 Verdade 
< Menor que 2 < 5 Verdade 
>= Maior ou igual a 2 >= 1 Verdade 
<= Menor ou igual a 1 <= 1 Verdade 
!= Diferente 3 <> 2 ou 3 != 2 Verdade 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Qualquer um pode programar26 
 
Operadores Lógicos 
Operador Descrição Exemplo Resultado 
esperado 
E Utilizado para testar duas 
condições será verdade 
apenas se as duas condições 
forem verdade 
3>2 e 5>3 Verdade 
ou Utilizado para testar duas 
condições será verdade 
apenas uma das condições 
forem verdade 
3>2 ou 3>5 Verdade 
Nao Testa condição se o contrário 
de um condição é verdade 
nao(3>5) Verdade 
 
Variáveis 
Mais uma fez vou usar a definição Livro Algoritmos Programação Para 
Iniciantes do Gilvan Vilarian na página 26, para definir Variável. 
“é um local com nome dentro da memória do 
computador, criado em um algoritmo para 
armazenar um determinado dado. ” 
 Memória do Computador 
Nome: Nome 
Tipo: Cadeia 
Valor: 
 João da Silva 
Xavier 
Nome: Idade 
Tipo: Inteiro 
Valor: 
19 
Nome: CEP 
Tipo: Cadeia 
Valor: 
36570-000 
Qualquer um pode programar 
 
27 
 
Declarando Variável no Portugol Studio 
programa 
{ 
 funcao inicio() 
 { 
real peso, altura, IMC 
 inteiro A, B, C 
 cadeia nome, CEP 
 } 
} 
 
 Ou podemos declarar a variável já com um valor inicial 
programa 
{ 
 funcao inicio() 
 { 
real peso=80, altura=1.82, IMC=0 
 inteiro A=10, B=2, C=5 
 cadeia nome=”José da Silva Xavier”, CEP=”36570-
000” 
 } 
} 
Os nomes das variáveis não podem conter acendo, não pode ser composto e 
não podem ser iguais a um comando da própria linguagem e não deve iniciar 
com números podendo conter numero 
Para atribuir um valor a uma variável na maioria das linguagens usa o símbolo 
de =, veja o exemplo 
Nome=”José da Silva Xavier” 
Idade = 19 
Para atribuir valor do tipo cadeia/texto/caractere usamos sempre aspas duplas 
“ ” para números não usamos aspas. 
 
Qualquer um pode programar 
 
28 
 
O Igual como símbolo de atribuição 
O sinal de igual no Portugol Studio é utilizado também utilizado para atribuir valor 
a uma variável 
Exemplo: 
inteiro A 
A=5 
Aqui atribuímos o valor 5 na variável A 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
29 
 
Capitulo 3 
Ícones do Portugol Studio 
 
 
 
Estrutura do Portugol Studio 
O nosso algoritmo escrito em Portugol deve ser escrito entre as chaves { } 
depois do comando funcao inicio () 
Os comando do Portugol studio devem ser escritos em caixa baixa (letra 
minúscula) sem o uso acentos. 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
30 
 
programa 
{ 
 funcao inicio() 
 { 
 Escreva aqui seu algoritmo 
 } 
} 
 
Ícone Descrição da função 
 
Novo Projeto 
 
Abrir 
 
Ajuda 
 
Qualquer um pode programar 
 
31 
 
 
 
 
 
 
Acima destacamos a caixa onde podemos acessar os exemplos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
32 
 
Ao abrir um novo arquivo encontraremos a seguinte tela: 
 
 
Ícone Descrição da função 
 
Executa o algoritmo 
 
Executa o algoritmo passo a passo 
 
Para a execução do algoritmo 
 
Salvar 
 
Salvar como (renomear) 
 
Abrir um algoritmo 
 
Ajuda 
 
Qualquer um pode programar 
 
33 
 
 
 
Estas engrenagens levam a configurações e funcionalidades do ambiente 
Conteúdo da engrenagem 1 
 
Conteúdo da engrenagem 2 
 
1 
2 
3 
Qualquer um pode programar 
 
34 
 
Conteúdo da engrenagem 3 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
35 
 
Capitulo 4 
Agora que conhecemos a estrutura e nosso ambiente vamos conhecer os 
comandos e estruturas que usaremos para escrever nossos algoritmos 
 
Comando escreva 
Em determinadas situações precisamos mostrar ao usuário do programa alguma 
informação. Para isso, existe um comando na programação que exibe dados ao 
usuário. No portugol a instrução de saída de dados para a tela é chamada de 
"escreva", pois segue a ideia de que o algoritmo está escrevendo dados na tela 
do computador. O comando escreva é utilizado quando deseja-se mostrar 
informações no console da IDE, ou seja, é um comando de saída de dados. Para 
utilizar o comando escreva, você deverá escrever este comando e entre 
parênteses colocar a(s) variável(eis) ou texto que você quer mostrar no console. 
Lembrando que quando você utilizar textos, o texto deve estar entre aspas. A 
sintaxe para utilização deste comando está demonstrada a seguir: 
escreva ("Escreva o texto a ser digitado aqui") 
Para manter a integridade do exemplo vamos usar imagens em nossos exemplos 
para evitar que o editor de textos mude alguma coisa. 
Abaixo temos um exemplo de algoritmo com variadas formas de uso do escreva: 
 
Qualquer um pode programar 
 
36 
 
 
Comando leia 
Em alguns problemas, precisamos que o usuário digite um valor a ser 
armazenado. Por exemplo, se quisermos elaborar um algoritmo para calcular a 
média de nota dos alunos, precisaremos que o usuário informe ao algoritmo 
quais as suas notas. No portugol a instrução de entrada de dados via teclado é 
chamada de "leia", pois segue a ideia de que o algoritmo está lendo dados do 
ambiente externo (usuário) para poder utilizá-los. O Comando leia é utilizado 
quando se deseja obter informações do teclado do computador, ou seja, é um 
comando de entrada de dados. Esse comando aguarda um valor a ser digitado 
e o atribui diretamente na variável. Para utilizar o comando leia, você deverá 
escrever este comando e entre parênteses colocar a(s) variável (eis) que você 
quer que recebam os valores a serem digitados. A sintaxe deste comando está 
exemplificada a seguir 
 
Qualquer um pode programar 
 
37 
 
 
inteiro x 
cadeia y 
real z 
 
//chamando o comando leia 
 
leia(x) 
leia*(y,z) 
 
Abaixo temos um exemplo de algoritmo com variadas formas de uso leia: 
 
Comando limpa 
À medida que um algoritmo está sendo executado ele exibe mensagens e 
executa ações no console. Assim, em alguns casos o console fica poluído com 
informações desnecessárias, que atrapalham a compreensão e visualização do 
Qualquer um pode programar 
 
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programa. Para isso, podemos usar o comando limpa. O comando limpa é 
responsável por limpar o console. Não requer nenhum parâmetro e não tem 
nenhuma saída. Sua sintaxe é simples, e está demonstrada a seguir: 
 
limpa() 
Uma plicação 
 
 
Para realizar cálculos no Potugol Studio devemos igualar o cálculo a uma 
variável atribuindo assim o valor resultante a variável. 
A = 2+2 
A = 2*2 
Devemos aqui lembrar que as regras para efetuar cálculos seguem a regra 
matemática, sendo prioritário as multiplicações e divisões e depois as somas e 
subtrações. Agora quando temos parênteses () fazemos primeiramente os 
cálculos dentro dos parênteses. 
2+2+2*2+2+2=16 
Qualquer um pode programar 
 
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(2+2+2)*(2+2+2)=36 
Parênteses dentro de parênteses começamos os cálculos de dentro para fora 
(2*(2+2))*2 
A variável sempre vai manter o último valor a ela atribuído 
 
 
Capitulo 5 
Domada de decisão 
Comando SE 
O comando se é responsável em fazer o algoritmo “tomar caminhos diferentes” 
com base em um teste logico em uma condição. 
Veja o exemplo abaixo: 
 
Vejam que o comando se é acompanhado do comando senao em ambas 
estruturas estão delimitadas com { } (chaves) quando o teste logico no caso do 
exemplo acima se(A<B) for verdade executa-se os comandos que estão dentro 
das chaves depois do se agora se o teste logico for falso será executado os 
comandos que estão dentro das chaves depois do senao. 
Qualquer um pode programar40 
 
Comando se com senao se 
Uma outra opção que temos é usar dentro da estrutura do se o senao se onde 
podemos fazer novamente um teste logico no senao, veja o exemplo abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
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Comando escolha-caso 
Quando você tem uma estrutura de decisão com muitas possibilidades uma outra 
opção é fazer uso do comando escolha veja o exemplo abaixo: 
 
O com o comando escolha não podemos usar outros operadores lógicos apenas 
o conceito de igual e diferente é uma estrutura recomentada para montar um 
menu de opções. Os blocos do caso são fechados com o pare. 
O caso contrário será executado quando nenhum dos testes lógicos do caso for 
verdade. 
 
Qualquer um pode programar 
 
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Capitulo 6 
Estruturas de Repetição – Loop 
Loop´s são estruturas de repetição quando o algoritmo tem que executar o 
código várias vezes por exemplo fazer um algoritmo que vai escrever mil vezes 
o seu nome na tela veja este exemplo abaixo 
 
Comando enquanto 
O comando enquanto é uma estrutura de repetição que faz o teste logico 
no início da estrutura primeiro testa se teste igual a verdade executa os comando 
dentro da estrutura que é delimitada no chaves { }. 
Vale ressaltar que seu teste logico em algum momento deverá ser falso se não 
seu loop vai rotar sem fim 
No exemplo assim o teste logico está sendo feito na variável A e para garantir o 
fim do loop incluímos uma linha dentro da estrutura que altera o valor da variável 
A a cada volta A=A+1. Aqui o teste logico pode ser feito com uma variável do 
tipo cadeia também. 
Comando para 
O funcionamento do para é muito parecido com o funcionamento do 
enquanto, ou seja, o teste logico é feito no início do loop, mas com 
um detalhe a variável testada será sempre numérica e ela terá no 
Qualquer um pode programar 
 
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início do loop um valor inicial e um valor final e na própria estrutura 
há um mecanismo de incremento veja o exemplo abaixo: 
 
Observe que a variável i no comando para recebe o valor inicial de 0 (zero) e 
terá que ser menor ou igual a 4 (quatro) seu valor final e temos a figura do i++ 
que é responsável por somar 1 a i para cada volta no loop. 
 
Comando faca enquanto 
O faca enquanto funciona diferente do comando para e enquanto pois o teste 
logico é feito no final da estrutura 
 
 
 
 
Qualquer um pode programar 
 
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Capitulo 7 
Vetores e Matriz 
Para você entender o que é um vetor vamos fazer uma comparação o 
caminhão abaixo é uma variável 
 
 
E este trem é um vetor 
 
 
Repare que o caminhão tem apenas um lugar para transportar carga e o trem 
tem mais de um lugar para transportar carga. 
Aqui vou usar novamente do livro do a definição Livro Algoritmos Programação 
Para Iniciantes do Gilvan Vilarian na página 119, para definir Vetor. 
“Um vetor (também chamado de array) é 
uma estrutura de dados composta por uma 
quantidade determinada de elementos de um 
mesmo tipo primitivo. ” 
0 
0 1 2 3 
Qualquer um pode programar 
 
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Por meio de índice pontemos definir onde colocar ou buraca a informação que 
queremos em um vetor este índice ficará entre [ ] colchetes colado ao nome 
podendo ser utilizada uma variável no índice. 
Veja no exemplo abaixo como é feita a declaração de um vetor no Potugol Studio 
Inteiro nota[4]={100,95,80,99} 
escreva (nota[0]) sairá 100 na tela do computado 
Acima estamos declarando um vetor com nome de nota do tipo inteiro entre 
colchetes informamos o tamanho (4) dele já definimos entre { } chaves o seu 
conteúdo. 
cadeia Alunos[4]={“João”, “José”, “Maria”, “Ana”} 
escreva (Alunos[0]) sairá João na tela do computador 
Acima estamos declarando um vetor com nome de Aluno do tipo cadeia entre 
colchetes informamos o tamanho (4) dele já definimos entre { } chaves o seu 
como é cadeia passamos os conteúdos dentre de aspas dublas. 
Podemos atribuir valor nos vetores assim também: 
Nota[1]=96 
Alunos[1]=”Antônio” 
Seja no Exemplo abaixo como usamos um loop para apresentar uma lista de 
valores armazenados em dois vetores na tela: 
 
Olha do resultado: 
Qualquer um pode programar 
 
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Matrizes 
As matrizes são estruturas de dados compostas como os vetores com uma 
diferença os dados estão dispostos em uma tabela com linhas e colunas por este 
motivo é chamado de matriz. 
Por exemplo de uma professora quiser criar uma estrutura para armazenar as 
diversas notas dos alunos seria um aplicação para uma matriz 
No exemplo abaixo você pode observar como é declarado uma matriz 
real notas[5][3] 
O exemplo acima declaramos uma matriz notas[X][Y] sendo X=número de linhas 
e Y o número de colunas então o exemplo acima é uma matriz do tipo Real com 
5 linha e 3 colunas. 
notas[0][1]=2,5 
 
Qualquer um pode programar 
 
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Capitulo 8 
Bibliotecas 
O Portugol Studio, tem um serie de bibliotecas que contém várias funções uteis 
para usamos estas bibliotecas devemos inicializa-las no início dos algoritmos 
com o comando inclua 
Veja no exemplo abaixo 
programa 
{ 
 inclua biblioteca Texto --> tx 
 funcao inicio() 
 { 
 } 
} 
 
Biblioteca Texto 
Esta biblioteca contém funções para manipulação de texto (dados do tipo 
cadeia) 
numero_caracteres() 
Retorna o número de caracteres contidos na variável 
 
programa 
{ 
 inclua biblioteca Texto --> tx 
 funcao inicio() 
 { 
 cadeia nome 
 inteiro tamanho 
 escreva("Digite seu nome: ") 
 leia(nome) 
 // Obtém o número de caracteres armazenados na 
variável 
 tamanho = tx.numero_caracteres(nome) 
 escreva("Seu nome possui ", tamanho, " 
caracteres\n") 
 } 
} 
 
 
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caixa_alta() 
 
Transforma os caracteres condidos em uma variável para caixa alta (letra 
maiúscula) 
 
caixa_baixa() 
 
Transforma os caracteres condidos em uma variável para caixa baixa (letra 
minúscula) 
 
 
extrair_subtexto() 
Extrai uma parte da cadeia delimitada pela posição inicial e final 
extrair_subtexto(variavel, posicao_inicial, posicao_final) 
Variável: tipo cadeia que contém o texto que será extraido 
Posicao_inicial: tipo inteiro é a posição inicial para extrair o texto 
Posicao_final: tipo inteiro é a posição final para extrair o texto 
Exemplo: 
programa 
{ 
 inclua biblioteca Texto --> tx 
 funcao inicio() 
 { 
 cadeia lanche, fruta 
 inteiro tamanho 
 lanche = “banana Split” 
 fruta = tx.extrair_subtexto(lanche,0,6) 
 } 
} 
 
A variável fruta depois da execução será “banana” pois a posição da letra b é 0 
e o último a é 6

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