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TCC pedagogia educacao infantil ludico

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Sistema de Ensino Presencial Conectado
PEDAGOGIA
SIMONE BARONI
A CONTRIBUIÇÃO DO LUDICO NO PROCESSO ENSINO E APRENDIZAGEM
DOS ALUNOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Lagoa Vermelha
2014
SIMONE BARONI
 
Projeto de Ensino apresentado à Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de Pedagogo.
Orientador: Prof. 
Okçana
 
Battini
A CONTRIBUIÇÃO DO LÚDICO NO PROCESSO ENSINO E APRENDIZAGEM
DOS ALUNOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Lagoa Vermelha
2014
Projeto de Ensino apresentado à Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de ........
Orientador: Prof. 
BARONI, Simone. A CONTRIBUIÇÃO DO LÚDICO NO PROCESSO ENSINO E APRENDIZAGEM DOS ALUNOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL. 2014. 28p. Projeto de Ensino (Pedagogia) – Centro de Ciências Exatas e Tecnologia. Universidade Norte do Paraná, Lagoa Vermelha, 2014.
RESUMO
Dentro do tema “A contribuição do lúdico no processo ensino e aprendizagem dos alunos nos anos iniciais do Ensino fundamental”. Na linha de pesquisa: os Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Justifica-se, pois discorre sobre a necessidade de compreender o processo de ensino e aprendizagem por meio da contribuição das atividades lúdicas, como algo necessário para o desenvolvimento integral da criança. A problemática encontrada: “Qual a atitude da educação nos anos iniciais do ensino fundamental frente ao processo de ensino e aprendizagem através da contribuição das atividades lúdicas”. O objetivo geral busca-se “Analisar a importância da contribuição do lúdico no processo ensino e aprendizagem dos alunos nos anos iniciais do Ensino fundamental”. Especificamente: a) Analisar a importância da pedagogia interativa no contexto escolar; b) Avaliar como os jogos interferem no processo ensino e aprendizagem do educando; c) Entender a importância da vivência lúdica no desenvolvimento da criança. Os conteúdos apresentados: A importância da pedagogia interativa no contexto escolar; A contribuição das atividades lúdicas no contexto da educação infantil; Como os jogos interferem no processo ensino e aprendizagem do educando; A importância da vivência lúdica no desenvolvimento da criança;Na infância, mais do que em qualquer outra idade, tudo esta em transformação. Serão utilizados os recursos, tecnológicos e humanos. Busca-se realizar uma avaliação criteriosa, averiguando as obras, os autores a serem consultados, nos quais: Fava (2012), Nespoli (2009), Assmann (1996), Marinho (2007). Oliveira (2006), Souza e Martins (2006).
Palavras-chave: Ensino e aprendizagem, Educadores; Jogos lúdicos; Contribuição; Desenvolvimento Cognitivo.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO	5
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA	7
2.1 A IMPORTÂNCIA DA PEDAGOGIA INTERATIVA NO CONTEXTO ESCOLAR	7
2.2 A CONTRIBUIÇÃO DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO INFANTIL	10
2.3 COMO OS JOGOS INTERFEREM NO PROCESSO ENSINO E APRENDIZAGEM DO EDUCANDO	11
2.4 A IMPORTÂNCIA DA VIVÊNCIA LÚDICA NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA	13
2.5 NA INFÂNCIA, MAIS DO QUE EM QUALQUER OUTRA IDADE, TUDO ESTA EM TRANSFORMAÇÃO.	16
3 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE ENSINO	18
3.1 TEMA E LINHA DE PESQUISA	18
3.2 JUSTIFICATIVA	18
3.3 PROBLEMATIZAÇÃO	19
3.4 OBJETIVOS	19
3.5 CONTEÚDOS	20
3.6 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO	21
3.7 TEMPO PARA A REALIZAÇÃO DO PROJETO	23
3.8 RECURSOS HUMANOS E MATERIAIS	23
3.9 AVALIAÇÃO	23
CONSIDERAÇÕES FINAIS	25
REFERÊNCIAS	27
1 INTRODUÇÃO
Este trabalho apresenta como tema “A contribuição do lúdico no processo ensino e aprendizagem dos alunos nos anos iniciais do Ensino fundamental”. Assim, a temática apresentada será dentro da linha de pesquisa sobre Anos Iniciais do Ensino Fundamental.
Justifica-se a importância de estudar o tema proposto, pois irá discorrer sobre a necessidade de compreender o processo de ensino e aprendizagem por meio da contribuição das atividades lúdicas, como algo necessário para o desenvolvimento integral da criança. E, percebe-se que tal questão ainda necessita ser mais bem compreendida, no que tange ao seu objetivo no contexto escolar. 
Amplia-se então a importância de compreender o objetivo maior da Educação Infantil, isto é, cuidar e educar ao mesmo tempo, atrelando a este uma proposta lúdica e prazerosa no qual o ensino tenha sentido para criança, já que ela mesma imagina e cria suas hipóteses frente ao mundo.
Assim, diante do referido problema, ou seja, pesquisar sobre “Qual a atitude da educação nos anos iniciais do ensino fundamental frente ao processo de ensino e aprendizagem através da contribuição das atividades lúdicas”.
Por meio do objetivo geral busca-se “Analisar a importância da contribuição do lúdico no processo ensino e aprendizagem dos alunos nos anos iniciais do Ensino fundamental”. 
Especificamente serão: a) Analisar a importância da pedagogia interativa no contexto escolar; b) Avaliar como os jogos interferem no processo ensino e aprendizagem do educando; c) Entender a importância da vivência lúdica no desenvolvimento da criança.
Os conteúdos a serem desenvolvidos no presente projeto serão: A importância da pedagogia interativa no contexto escolar; A contribuição das atividades lúdicas no contexto da educação infantil; Como os jogos interferem no processo ensino e aprendizagem do educando; A importância da vivência lúdica no desenvolvimento da criança; Na infância, mais do que em qualquer outra idade, tudo esta em transformação.
Assim sendo, este projeto apresentar-se-á no primeiro capítulo a Introdução.
No segundo capítulo a Revisão Bibliográfica, onde serão abordados assuntos relacionados com a temática proposta. 
No terceiro capítulo será apresentado o processo de desenvolvimento do projeto de ensino, onde estabelecerá o tema e a linha de pesquisa, a justificativa, a problematização, os objetivos, os conteúdos, o processo de desenvolvimento, o tempo gasto para a realização do presente trabalho, os recursos humanos e materiais, e por fim do capitulo a avaliação.
Deste modo, os recursos necessários para a realização do projeto, serão utilizados os recursos, tecnológicos e humanos.
Com relação à questão da avaliação das atividades propostas, ou seja, para a execução do referido projeto busca-se realizar uma avaliação criteriosa de extrema importância, averiguando as obras, os autores a serem consultados para a elaboração do trabalho proposto, para que os mesmos possam proporcionar autenticidade ao estudo proposto. 
Desta forma, para o referencial teórico, serão apresentadas às principais obras e seus respectivos autores, pesquisados para a realização do presente projeto: 
Rui Fava: Educação 3.0: como ensinar estudantes com culturas tão diferentes. Ziléia Nespoli: Pedagogia e Empreendedorismo. Hugo Assmann, Metáforas novas para reencantar a educação: epistemologia e didática. Herminia Marinho: Pedagogia do movimento: universo lúdico e psicomotrocidade. Mari Ângela Calderari Oliveira: Intervenção psicopedagógica na escola. Márcia H. Souza e Maria A. M. Martins: Psicologia do Desenvolvimento. 
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 
Neste item serão apresentadas as principais teorias que relacionam-se com o projeto de ensino. 
2.1 A importância da pedagogia interativa no contexto escolar
A Pedagogia existe desde que houve a necessidade de cuidar da criança e de promover sua inserção num contexto social. Todavia, sua institucionalização ocorre com a modernidade, por volta do século XVI. 
Logo, a Pedagogia e toda a base do seu discurso teórico é fruto da modernidade, achando-se ligada a acontecimentos cruciais, como a Reforma, o Iluminismo, a Revolução Francesa, a Industrialização, e a ideias, como a natureza humana universal, a autonomia do sujeito, a educabilidade humana, a emancipação humana pela razão.
Segundo Nespoli (2009, p. 09),
A conexão da Pedagogia com a dinâmica concreta das relaçõessociais encontrou em propostas de inspiração marxista respostas bastante satisfatórias, principalmente na ideia da educação como elemento de emancipação humana e força propulsora da transformação das relações sociais. Também não passou despercebido, especialmente na Pedagogia crítico-social,o reconhecimento da existência de várias e diferentes práticas educativas na sociedade, de modo que não se reduzia o educativo ao escolar.
No entanto, os avanços científico-tecnológicos marcam um cotidiano em que espaço e tempo têm dimensões diferenciadas e, por esta razão, sobressaem às ações empreendedoras, provocando nos educadores um repensar sobre as competências e as habilidades que precisam ser desenvolvidas nos educandos e para que possam estar preparados para viverem nesse tempo de mudanças radicais (NESPOLI, 2009).
Morin (2003, p. 103) propõe “uma educação para uma cabeça bem-feita, que acabe com a disfunção entre as duas culturas (científica e humanidades), daria capacidade para se responder aos formidáveis desafios da globalidade e da complexidade na vida cotidiana, social política, nacional e mundial”.
O professor interativo sempre age como mediador entre os saberes da vida dos alunos, no momento de seu fomento, os saberes de sua disciplina, opondo-se, assim, a conteúdos previamente estabelecidos, transmitidos uniformemente para alunos com saberes diferentes, com cultura heterogênea. 
Conforme Antunes (2003), esse mesmo professor deve criar em sala de aula um clima sócio afetivo, inspirado em projetos de cooperação nos quais se compartilham saberes, se identificam pensamentos opostos e se constroem reequilíbrios a partir de desequilíbrios comuns. 
Em vez de professores “donos do conhecimento” e proprietários da saber”, a pedagogia interativa precisa de mestres que se disponham a formular questões, lançar desafios, propor problemas, discutir casos, não só provocando desequilíbrios, mas também mostrando q que existem coisas a serem apreendidas e caminhos racionais nessa direção a serem trilhados (ANTUNES, 2003).
Deste modo, é preciso substituir a pedagogia das certezas e dos saberes prefixados por uma pedagogia da pergunta, do melhoramento das perguntas e do acessamento de informações. Em suma, por uma pedagogia da complexidade, que saiba trabalhar com conceitos transversais, abertos para a surpresa e o imprevisto (ASSMAN, 1996).
Há razoável consenso acerca de proposições sociointeracionistas: o papel ativo do sujeito na aprendizagem escolar, a aprendizagem interdisciplinar, o desenvolvimento de competências do pensar, a interligação das várias culturas que perpassam a escola etc.
Libanêo (2003), ressaltou que a metodologia do ensino está assentada em quatro referências básicas, são elas:
Ligação entre a cultura elaborada e a cultura vivenciada dos alunos;
Uma pedagogia do pensar, que promova o aprender a pensar e o aprender a aprender;
Uma pedagogia diferenciada;
Ensino e prática de valores e de atitudes na escola e na sala de aula.
Para Nespoli (2009), a organização do ensino depende de algumas condições imprescindíveis a serem propiciadas pela escola, tais como: projeto pedagógico-curricular e plano de trabalho bem definidos, coerentes, com os quais os professores se sintam identificados; orientação metodológica segura por parte da coordenação pedagógica, implicando assistência permanente aos professores; formas de agrupamento de alunos, materiais de estudo e bons livros didáticos; sistema de avaliação da aprendizagem assumido por todos os professores e formas de acompanhamento dos alunos com dificuldades; práticas de gestão participativa.
São requeridas, também, disposições e condições da parte dos professores, tais como: domínio dos conteúdos e adequação destes ao conhecimento que o aluno já possui, ao seu desenvolvimento mental, às suas características socioculturais e suas diferenças; domínio das metodologias de ensino correspondentes aos conteúdos; clareza dos objetivos propostos, acentuando o desenvolvimento de capacidades cognitivas e de habilidades de pensar e aprender; planos de ensino e de aula; uma classe organizada, alunos motivados e sem tensão; levar em conta a prática do aluno, saber planejar atividades em que ele desenvolva sua atividade mental; dominar procedimentos e instrumentos de avaliação da aprendizagem (NESPOLI, 2009).
Neste sentido a disponibilidade de informação e comunicação 24x7 (24 horas por dia, sete dias da semana), por meio, da educação 3.0, proposta por Rui Fava enriquece o relacionamento entre aluno e professor, mas somente se ambos aproveitarem as vantagens e aprenderem a utilizar os recursos tecnológicos para fins acadêmicos sérios (FAVA, 2012).
Ressaltando que na educação 3.0 o estudante deve ser gerenciado e não controlado. Significa que o paradigma que presumia que as novas tecnologias substituiriam a presença do professor não é verdadeiro e que o emergente paradigma da convergência presume que as novas e antigas metodologias de ensino e aprendizagem irão interagir de forma cada vez mais complexa. O fato é que o professor centralizador do conhecimento, que rugia e comandava a sala de aula da forma que bem entendia, está muito pouco adaptado ao novo ambiente tecnológico e convergente da sala de aula (FAVA, 2012).
Deste modo, estas novas tecnologias estão promovendo uma interação muito forte entre professor e aluno, promovendo desta forma um aprendizado muito maior, através da educação 3.0, os alunos aprendem trabalhando com problemas nos quais estes estão inseridos, isto é, problemas relacionados e que afetam a comunidade onde vivem, trabalhando de forma unida com os educadores. 
Segundo Nespoli (2009, p.141),
A organização escolar é um espaço de compartilhamento de significados, de conhecimento e de ações entre pessoas, logo deve ser entendida como comunidade democrática de aprendizagem a qual transforma a escola em lugar de compartilhamento de valores e de práticas, por meio do trabalho e da reflexão conjunta sobre planos de trabalho, problemas e soluções relacionados à aprendizagem dos alunos e ao funcionamento da instituição.
No entanto, na educação proposta por Rui Fava, os alunos desenvolvem pesquisas autodirecionadas, aguçando assim a curiosidade e a criatividade dos educando, na busca da tentativa da resolução dos problemas existentes. Pois a tecnologia, instiga, deixa a aula mais rica, mais colaborativa, mais fascinante.
2.2 A contribuição das atividades lúdicas no contexto da educação infantil
As preocupações relacionadas á educação existem há muito tempo, principalmente aquelas que tratam do ensinar e do aprender. As questões de como ensinar envolvendo e estimulando o aluno a aprender estão presentes em diferentes períodos na história, constitui-se numa das importantes preocupações dos educadores.
Aguiar (2002) auxiliou a direcionar o olhar para épocas passadas nas quais o jogo já era visto por vários estudiosos como uma atividade bastante rica, no sentido de apontar possibilidades pedagógicas para o desenvolvimento de conhecimentos em inúmeras áreas.
Essa valorização aparece em diferentes épocas nas quais a utilização do jogo já era evidenciada como importante ferramenta auxiliar no processo de educação da criança.
Platão (447 a.C.), dezenas de séculos atrás, já preconizava que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos, sendo que ele mesmo ensinava matemática às crianças em forma de jogo (MARINHO, 2007).
Froebel (1826, apud Marinho, 2007), no qual foi o primeiro pedagogo a incluir o jogo no sistema educativo, acreditava que as crianças aprendem através do brincar e que sua personalidade pode ser aperfeiçoada e enriquecida pelo brinquedo. Nesse contexto, a principal função do educador fornecer situação e materiais para o jogo.
Jacquin (1963, apud Marinho, 2007) enfatizou que o jogo tem sobre a criança o poder de um excitador universal. Diz que o jogo facilita como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais. Partindo da consideração de que as atividadeslúdicas podem contribuir para o desenvolvimento intelectual da criança.
Cratty (1975, apud Marinho, 2007) sugeriu a utilização de atividades motoras sob a forma de jogos para o domínio de conceitos [...] e para o desenvolvimento de algumas capacidades psicológicas, tais como: memória, avaliação e resolução de problemas.
Assim sendo, muitos são os autores que discutem a utilização de jogos na educação, quer assinalando sua importância quer observando seus limites e os cuidados que exigem. Compreender o lugar do jogo no espaço educativo torna-se imprescindível para que esse recurso possa ser utilizado adequadamente.
Pois, cabe sempre destacar que o jogo pode ser utilizado, como recurso didático, em varias áreas do conhecimento, pois é uma ferramenta que oferece inúmeras possibilidades para enriquecer o processo ensino e aprendizagem.
2.3 Como os jogos interferem no processo ensino e aprendizagem do educando
A escola é um instrumento de apropriação do saber. Ela prepara a criança para o mundo adulto e, para as suas contradições. 
Segundo Libâneo (1994), o método de ensino está baseado na relação direta com a experiência do aluno, confrontada com o sabor trazido de fora. Vai-se da compreensão à ação e da ação à compreensão, até a síntese, o que se resume na unidade entre teoria e prática. Como o conhecimento resulta de trocas estabelecidas na relação com o meio, o professor atua como mediador dessa interação, mobilizando o aluno para uma participação ativa que possibilite formar uma consciência crítica diante da realidade social, fazendo com que ela possa assumir uma posição de luta para a transformação dessa realidade.
Segundo Bessa (2006, p. 37),
O conhecimento apoia-se numa estrutura cognitiva preexistente. A aprendizagem depende tanto da disposição do aluno quanto do professor e do contexto da sala de aula. Aprender, nessa perspectiva, significa desenvolver a capacidade de processar informações, organizando os dados disponíveis da experiência (BESSA, 2006, p.37).
Assim sendo, o processo de ensino e aprendizagem caracteriza-se pela combinação das atividades do educador e dos educandos, tendo o educador à principal função de orientar e dirigir seus educandos, para que eles, gradativamente desenvolvam sua intelectualidade. 
Portanto, é necessário que o planejamento no decorrer das aulas, o professor conjugue objetivos, métodos e formas organizadas de ensino e aprendizagem. O professor deve considerar também que os alunos diferem entre si e, por isso, necessitam de diferentes tipos de aprendizagem para seu próprio desenvolvimento. 
É indispensável que o professor domine procedimentos e técnicas de ensino e que utilize métodos que expressam uma compreensão global do processo educativo na sociedade (BESSA, 2006).
Sendo assim, o educador ao trabalhar diferentes métodos, poderá usufruir trabalhos com o corpo e seus movimentos, através das brincadeiras e dos jogos, pois é de essencial importância, por ser ele o primeiro veículo da relação criança com o seu exterior. 
E, é por meio dele que a criança entra em contato com o mundo, descobre e estabelece relações consigo, com o outro, ou seja, com tudo que está à sua volta.
Podemos considerar que as atividades lúdicas ou jogos e brincadeiras são atividades de comunicação que o sujeito usa para ressignificar o real, enfrentando-o e desenvolvendo-se como sujeito capaz.
Segundo Oliveira (2006, p.117),
O jogo pode significar para o sujeito “folga”, ou seja, um relativo descompromisso com a necessidade continua de adaptação e sobrevivência. No contexto educacional podemos pensar nessa premissa como sendo a possibilidade que o educador tem, com os jogos, de trabalhar conteúdos necessários à facilitação da aquisição de conhecimentos de maneira que o educando envolva-se na sua inteireza, interagindo nessa situação funções lógicas, afetivas e sociais.
Este processo, obtido com o jogo intervêm diretamente na capacidade do ser humano em desenvolver um pensamento anterior à ação, isto é, ser capaz de avaliar, de discernir e não agir com atos impulsivos, fortalecendo-se no enfrentamento dos conflitos (OLIVEIRA, 2006).
Dentro deste contexto, o educador que utiliza o jogo na sua programação pedagógica possibilita que o educando experimente sentimentos múltiplos e faça uma generalização da experiência educativa para situações da vida cotidiana. Somando a este aspecto, o educador abre um espaço para o educando conhecer suas habilidades, superar limitações, desenvolver valores e considerar individualidades
2.4 A importância da vivência lúdica no desenvolvimento da criança
A importância do jogo no universo da criança, tanto no período da educação infantil como nas series iniciais do ensino fundamental, tem, sido evidenciada por vários estudiosos da aprendizagem e do desenvolvimento como um fato indiscutível, no sentido de que as crianças brincam grande parte de seu tempo e também porque o jogo constitui um dos recursos de ensino e aprendizagem mais eficiente para a criança adquirir conhecimentos sobre a realidade (MARINHO, et al 2007).
Marinho (2007, p.64) ressaltou ainda que,
O processo de educação escolar ocorre com ênfase, principalmente, em processos verbais, através de palavras, símbolos e códigos. No período infantil, há acordo entre os estudiosos quanto ao beneficio de se ensinarem conceitos por intermédio de atividades lúdicas, mediadas pela linguagem oral e gestual, por objetos e figuras. Há também consenso quanto ao fato de que a educação infantil e as séries iniciais do ensino fundamental constituem a época por excelência para a aquisição de repertórios conceituais considerados básicos para aquisições acadêmicas posteriores. Entre estes pré requisitos necessários para essas aquisições, podemos citar o domínio de conceitos temporais, numéricos e relacionais.
È muito comum os educadores acreditarem que as técnicas lúdicas favoreçam o ensino e aprendizagem. Nesta maneira de pensar eles não estão enganados, pois segundo Oliveira (2006, p. 115) “O trabalho em grupo, além de ter sua riqueza na natureza das relações grupais, caracteriza-se por ser um contexto propicio para a utilização destas atividades”.
Ao organizar uma ação educativa o educador frequentemente vale-se de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas, recheando sua pratica interventiva, com a busca facilitar a aquisição do conhecimento de maneira mais prazerosa. Porém, muitos não chegam a refletir no significado de uma ação interventiva, fazendo do lúdico uma escora, em que se apóiam quando enfrentam as dificuldades da rotina da sala de aula.
Portanto, o respaldo que o fazer pedagógico oferece aos alunos, é sem duvida no qual as atividades relacionadas com as atividades lúdicas, torna-se concreta, a partir dos resultados obtidos.
A ação pedagógica tem como objetivo através do jogo ensinar, usando-o como mediador de uma intervenção que mobilize funções necessárias para a aprendizagem e desenvolvimento.
Deste modo Amaral (2003), ressalta que o uso de jogos no contexto educacional ó pode ser situado corretamente a partir da compreensão dos fatores que colaboram para uma aprendizagem ativa e da definição o seu lugar na sala de aula.
O educador deve estar ciente que seu uso como estratégia de ensino, requer uma apropriação diferenciada, pois traz um caráter dialético, instável, ambivalente, ativa e progressiva de uma relação com o conhecimento em uma perspectiva de construção. Essa estratégia deve ter um caráter transformador da pratica docente (OLIVEIRA, 2006).
Há uma grande divergência, segundo alguns autores, na questão da conceituação de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas. Segundo Kishimoto (1994, apud Oliveira, 2006) existem termos que, por serem empregados com significados diferentes, acabam tornando-se imprecisos, como o jogo, o brinquedo e a brincadeira.
Sob a mesma referencia, os termos jogo, brinquedo e brincadeira tem sido utilizado com o mesmo significado, porem, opta-se por uma definição na qual brinquedo é entendido sempre como o objeto, suporte de brincadeira,brincadeira como descrição de uma conduta estruturada com regras e jogo deve designar tanto o objeto quanto as regras do jogo, brinquedo e brincadeira.
Assim sendo, segundo Vygotsky apud Souza e Martins (2006 p. 114), destacam que:
A brincadeira expressa à forma como uma criança reflete, ordena, desorganiza, destrói e reconstrói o mundo à sua maneira, é também um espaço onde a criança pode expressar, de modo simbólico, suas fantasias, seus desejos, medos, sentimentos, conhecimentos que vão sendo construídos, a partir das experiências que vivem.
Desta forma, professores podem analisar comportamentos, relacionamentos, cooperação, observar como a criança interage umas com as outras, se ela integra-se ou se volta contra o ambiente em que está.
O desenvolvimento de um comportamento social adequado não é mais objetivo somente da família. A escola, muitas vezes, fornece maiores subsídios ao sujeito para que desenvolva comportamento aceitáveis pela própria natureza da ambientação grupal.
A escola é responsável pela sistematização da aprendizagem, é aquela que se opera no interior da instituição educativa, mediadora da sociedade, órgão especializado em transmitir os conhecimentos, atitudes e destrezas que a sociedade estima necessárias para a sobrevivência, capazes de manter uma relação equilibrada entre a identidade e a mudança. Estas instituições, além disso, provêm ao sujeito as aprendizagens instrumentais que irão permitir o acesso a níveis mais elevados de pensamento (VISCA apud OLIVEIRA 2006). 
Segundo Bertoldo (2004, apud Oliveira, 2006, p.122), 
No entanto, tanto jogo como brincadeira, pode ser sinônimo de divertimento. “jogo” ação de jogar. “brinquedo” objeto destinado a divertir uma criança. “brincadeira” ação de brincar. A ambigüidade entre os termos consolida-se com o uso que as pessoas fazem deles. A primeira e talvez mais forte imagem que vem a mente a quase todos, quando falamos em jogo consiste em duas pessoas sentadas jogando. Ou seja, dentro dessa idéia não há movimento. No entanto, o jogo por si só, constitui-se em ação e, assim, é associado ao movimento.
Para Negrine (1994, p. 41), 
As atividades lúdicas possibilitam fomentar a "resiliência", pois permitem a formação do autoconceito positivo. As atividades lúdicas possibilitam o desenvolvimento integral da criança, já que através destas atividades a criança se desenvolve afetivamente, convive socialmente e opera mental-mente. O brinquedo e o jogo são produtos de cultura e seus usos permitem a inserção da criança na sociedade. Brincar é uma necessidade básica assim como é a nutrição, a saúde, a habitação e a educação.
Segundo Pedroza (2006, p.05),
O jogo emerge como uma contradição no desenvolvimento da criança: por um lado favorece a libertação das ações habituais do sujeito, mas necessita para sua própria manutenção da imposição de regras fixas. [...] as dificuldades que as regras do jogo envolvem são uma função em si mesma, não circunstancial, são elaboradas e direcionadas especificamente para manter o caráter do jogo e o interesse de quem os executa. 
Sem duvida alguma, o ser humano é o cerne do ato educativo. Afinal, não desenvolvemos metodologias, nem tampouco escolas e estruturas de ensino, para educar os peixes (HAETINGER, 2009).
Uma visão educacional humanista e voltada à construção do conhecimento deve considerar o homem integralmente, priorizando não somente a cognição mas também a afetividade, o corpo e o movimento, neste sentido entra em cena o ato de brincar, pois referimo-nos o brincar, dando ênfase ao desenvolvimento corporal, ou seja, o que o ato de brincar proporciona no desenvolvimento do ser humano.
Segundo Haetinger (2009, p.08) destaca que,
O desenvolvimento corporal e motor são muito importantes para a aprendizagem. [...] Na primeira fase escolar, também chamada de creche, maternal, berçário ou pré-escola, o movimento está 100% presente na relação da criança com outros sujeitos e com sua própria aprendizagem. [...] O corpo e o movimento estão diretamente ligados ao cotidiano do educador infantil e são o fundamento e o reflexo das praticas pedagógicas na infância.
Assim, sabe-se que o universo infantil está presente em todos os seres humanos. Com relação a isso Pereira (2002, p.07), nos diz:
As experiências na infância deixam profundas marcas em nossa vida, mesmo sem sabermos disso, e as trazermos nos gestos, nas falas e nos costumes. Tudo fica guardado: os “bens e males” que vivemos fazem parte de nossa história pessoal e social, estando escondidos ou não em nossa memória. Os brinquedos e as brincadeiras integram esse leque de experiências vividas. 
Portanto, é responsabilidade de todos contribuírem para que a criança tenha as melhores lembranças desta fase de sua vida, pois mesmo que as sejam positivas ou negativas as acompanharão pelo resto de suas vidas e influenciarão na sua vida quando adulto.
2.5 Na infância, mais do que em qualquer outra idade, tudo esta em transformação.
O caminho que uma criança percorre desde que começa a deixar de ser bebê por volta de dois anos de idade, até começar a transformar-se em adulto – na puberdade, está relacionado tanto às suas condições biológicas (as condições em que foi gerada) como aquelas proporcionadas pelo espaço social em que vive.
Segundo Souza e Martins (2006 p. 191) explicam que:
Durante o seu desenvolvimento, uma criança passa por diferentes etapas. Em cada uma dessas etapas, diferentes aspectos caracterizam suas relações com o mundo físico e social. São diferentes formas de pensar e agir que se sucedem. Nesse processo, as mudanças que se vão produzindo não ocorrem de forma brusca, são períodos contínuos, que se vão sucedendo e se superpondo. A ordem em que se sucedem é a mesma para todas as crianças, porém, a idade em que cada criança passa por eles varia, segundo cada uma delas.
Para o mesmo autor, o desenvolvimento de uma criança não se produz de forma linear. Durante sua evolução, a criança experimenta avanços e retrocessos, vivendo seu desenvolvimento de modo particular. Diferentes ritmos constituem uma maneira sadia de crescer.
A criança descobre as pessoas, exatamente como descobre as coisas, e conhece ambas do mesmo modo. Desta forma, é vitima das mesmas ilusões de perspectivas. Ela é incapaz de aceitar pontos de vista diferentes do seu, assim como tem dificuldades em aprender regras sociais, ou de jogos, compartilhar suas coisas ou desempenhar tarefas em cooperação com outras pessoas. Não consegue, em suas relações pessoais, dissociar seus interesses, desejos e necessidades, dos interesses, desejos e necessidades de outras pessoas. Há identificação e mesmo confusão, entre elas e os outros (SOUZA E MARTINS, 2006).
O processo de construção da individualidade de uma criança constitui um esforço permanente para separar o que é o “eu”, do que é o “outro”. Todos estes aspectos, que fazem a originalidade do pensamento infantil, estão em permanente transformação. À medida que a criança cresce suas concepções e suas relações com o mundo físico e social modificam-se: a criança torna-se gradativamente menos afeita à atitude egocêntrica.
A superação do egocentrismo social e intelectual, na criança, está diretamente relacionada à maneira como se dá seu desenvolvimento dentro do grupo social em que vive isto é, à sua socialização. Uma criança que tenha oportunidade de conviver com muitas pessoas no âmbito familiar, ou de freqüentar uma escola em que possa estar, diariamente, com crianças de idades diferentes, terá um desenvolvimento maior de seu repertório de palavras significativas socialmente e mais capacidades para lidar com situações grupais, do que outras crianças, que não tenham acesso a todas essas coisas (SOUZA E MARTINS, 2006).
3 Processo de Desenvolvimento do Projeto de Ensino
3.1 Tema e linha de pesquisa
“A contribuição do lúdico no processo ensino e aprendizagem dos alunos nos anos iniciais do Ensino fundamental”. Assim, a temática apresentada será dentro da linha de pesquisasobre Anos Iniciais do Ensino Fundamental.
Assim, dentro da perspectiva apresentada, na qual avalia o lúdico como uma possibilidade pedagógica em consonância com a orientação metodológica nos anos iniciais do ensino fundamental. Acredita-se na importância da ludicidade como atitude pedagógica. 
Diante disso, considera-se que o educador pesquise, conheça e vivencie as diversas abordagens da ludicidade na educação.
Levando para a sala de aula, conteúdos, reflexos e sugestões práticas que podem auxiliar os educadores na utilização da ludicidade como recursos pedagógicos para o processo de ensino e aprendizagem nos anos iniciais de ensino fundamental.
Para tanto, faz-se necessário que o educador, valendo de seu profissionalismo, de sua bagagem, conhecimentos, habilidades técnicas e humanas, possa dar continuidade voltado ao processo de docência, numa postura, criativa, dinâmica, entre outros fatores existentes na personalidade humana, na paixão de ser um educador, com vontades de criar de imaginar o educando aprendendo através de dinâmicas, nas quais possam contribuir para que o mesmo possa desenvolver ter autonomia e responsabilidades, através do mundo em que esta inserido.
3.2 Justificativa
È indispensável que o professor tenha condições de compreender seus alunos, para desenvolver um trabalho, eficiente, adequado para a idade da criança. 
Assim justifica-se a importância de estudar o tema proposto, pois irá discorrer sobre a necessidade de compreender o processo de ensino e aprendizagem por meio da contribuição das atividades lúdicas, como algo necessário para o desenvolvimento integral da criança. E, percebe-se que tal questão ainda necessita ser mais bem compreendida, no que tange ao seu objetivo no contexto escolar
Conforme Piletti (2000 p. 35) “pois não é a mesma coisa trabalhar com crianças de quatro anos de idade, com crianças de dez anos de idade ou com adolescentes. O aluno esta em formação, em desenvolvimento”. Em cada uma das etapas desse desenvolvimento tem características diferentes, necessidades diferentes, maneiras diferentes de entender as coisas. Daí a importância que tem para o Educador, o conhecimento integral do aluno, em seus aspectos físicos, emocionais, intelectuais e sociais.
A escola geralmente dá mais importância ao desenvolvimento intelectual do que aos outros aspectos. Mas, principalmente cada educador deve contribuir para um desenvolvimento onde todos os fatores sejam sentidos, ligados principalmente com o desenvolvimento afetivo. 
3.3 Problematização
Busca-se compreender “Qual a atitude da educação nos anos iniciais do ensino fundamental frente ao processo de ensino e aprendizagem através da contribuição das atividades lúdicas”.
Muitos profissionais da área educacional utilizam a ludicidade como um recurso pedagógico, pois, a utilização de recursos lúdicos, como jogos e brincadeiras, auxilia, a transposição dos conteúdos para o mundo do educando. Neste sentido, a ludicidade como elemento da educação, também é possível de demonstrar a evolução humana com base nas relações sociais, culturais e motoras, pois o ser humano sempre teve em seu repertorio as linguagens do brincar.
3.4 Objetivos
Analisar a importância da contribuição do lúdico no processo ensino e aprendizagem dos alunos nos anos iniciais do Ensino fundamental.
Assim, os objetivos específicos baseiam-se em: a) Analisar a importância da pedagogia interativa no contexto escolar; b) Como os jogos interferem no processo ensino e aprendizagem do educando; c) Entender a importância da vivência lúdica no desenvolvimento da criança.
3.5 Conteúdos
Segundo Barbosa (2006 p. 91):
Os conteúdos de ensino são os conjuntos de conhecimentos, habilidades, hábitos, modo valorativo e atitudinais de atuação social, organizados pedagógica e didaticamente tendo em vista a assimilação e aplicação pelos educandos na sua prática de vida.
Assim sendo, os conteúdos devem ser construídos de forma que não sirvam apenas para os momentos de discussão em sala de aula, mas também fora dela. Os educandos devem ter a possibilidade de estabelecer relações com outras situações a partir do conhecimento aprendido, uma habilidade muito valorizada na sociedade atual.
Para tanto, os conteúdos apresentados neste projeto apresentar-se-ão por meio da importância da pedagogia interativa no contexto escolar, visando a contribuição das atividades lúdicas no contexto da educação infantil, valendo-se dos jogos e sua interferência no processo ensino e aprendizagem do educando. 
O professor não deve apenas saber lidar com seus alunos em sala de aula, também saber explicar aquilo que faz aos pais dos alunos e as outras pessoas que trabalham com ele. O professor segundo Madalena Freire não é aquele que transmite conteúdos, mas sim o responsável por transformar a educação numa prática mais humana.
“A matéria-prima do educador não é o conhecimento: é a pessoa humana que conhece que aprende e ensina” (FREIRE apud BESSA, 2006).
Deste modo, os conteúdos nos quais serão trabalhados, a partir de jogos:
Além dos conteúdos lógicos desenvolvidos pelos jogos, o educador pode também classificá-los a partir dos conteúdos afetivos e sociais, que sempre aparecem relacionados. Estes conteúdos podem ser:
Autodescoberta – educando vai descobrir suas dificuldades ou habilidades, bem como diferenciar as combinações de habilidades (diferenças individuais), aprendendo a usufruir suas potencialidades e a conviver e superar limitações.
Autonomia – analisa situações, faz escolhas e toma decisões.
Autoestima – nos jogos, os desafios presentes e a possibilidade da superação levam o educando a sensação de plenitude e confiança em si. Desafios devem ser variados, para serem alcançadas diferentes habilidades.
Convívio – possibilidade dos educandos conhecerem um ao outro, vencerem a timidez, tensões e aprenderem a aceitar diferenças.
Cooperação – o objetivo de vencer leva os jogadores a superarem os obstáculos a partir da habilidade de cada um (conjunto de habilidades).
Capacidade de liderar e ser liderado – o jogo proporciona um espaço de vivenciar estes papéis, que mais tarde são generalizados e vividos na vida adulta. Auxilia no saber ser crítico, no saber analisar, no saber coordenar e orientar.
3.6 Processo de desenvolvimento
Através da contribuição do trabalho com projetos nos quais visam , entendida como meio da ação pedagógica compondo de uma nova metodologia, isto é, a interação do educando com a realidade, valorizando o agir de quem aprende como elemento central para compreender algo. 
Conforme Barbosa (2001 p. 68) diz:
Desenvolver uma ação pedagógica que inclua o projeto de trabalho na instituição, voltado para o ensino e aprendizagem, significa ir em busca de um processo por intermédio do qual o professor e os alunos envolvam-se com suas tarefas, de tal forma que as mesmas sejam contextualizadas historicamente. Que façam sentido para suas vidas, integrando o prazer ao compromisso. Para tal são necessárias mudanças em relação à forma de encaminhar os estudos e as aulas que, muitas vezes, acontecem somente em situações especiais, quando por ocasião de uma feira de ciências ou de literatura, ou em uma determinada disciplina escolar. Esta mudança implica no repensar sobre a interdisciplinaridade dentro da escola na afirmação teórica e prática entre seus profissionais e numa modificação de mentalidade do aluno.
Na dinâmica dos projetos, as disciplinas escolares organizam-se interdisciplinarmente atendendo às exigências da problematizarão em questão, rompendo, assim, com o paradigma cartesiano que separa cada área do conhecimento fragmentando o objeto de conhecimento. Com isso, buscam-se desenvolver competências, políticas, culturais, éticas, emocionais e reflexivas com os alunos envolvidos.
Deste modo, o processo de desenvolvimento será realizado a partir de determinados jogos:
Quebra-cabeça com figuras: Este jogo propicia a estimulação, concentração, capacidade de análise além da síntese visual. 
Dominó dos números e quantidades:Este jogo familiariza o aluno com os números e quantidades, promovendo o discernimento e a comparação das diferenças.
Jogo da memória com frutas: Este jogo desenvolve o raciocínio lógico, atenção, concentração, a memorização e principalmente a capacidade de observação.
Boliche: Este jogo promove noções de quantidade e sequência numérica.
Piãozinho: Este jogo promove a concentração e a coordenação motora.
A ideia fundamental da realização do trabalho com projetos é uma forma de organizar os conhecimentos escolares. Propõem que os alunos aprendam procedimentos que lhes permitam organizar a informação, descobrindo as relações que podem ser estabelecidas a partir de um tema ou de um problema. 
A função principal de um projeto é possibilitar aos alunos o desenvolvimento de estratégias que os auxiliem a organizar o conhecimento mediante tratamento de uma informação.
É importante que o educador tenha claro o perfil que ele, enquanto educador deve desenvolver para que o uso dos jogos, ou das atividades lúdicas, seja realmente uma atividade de intervenção no processo de aprendizagem e não uma simples atividade para rechear um planejamento pedagógico.
Assim, seguem algumas sugestões de atitudes importantes a serem desenvolvidas pelo educador em sala de aula, visando aplicação de um projeto, objetivando as aulas baseadas na ludicidade:
O educador deverá participar do jogo caso seja requisitado, ficando atento ao limite de cada um, pois a motivação deve sempre prevalecer;
Planejar e organizar para usar os jogos, equilibre o caráter lúdico e educativo inerentes ao jogo;
Desenvolver sua capacidade de observação, de maneira objetiva, sem antecipações e preconceitos. Seja oportuno e flexível;
Proporcionar prazer. Mostrar que também sente prazer com o jogo, o educando deve perceber o seu interesse;
Ser claro nas explicações sobre o jogo.
Assim, a importância de trabalhar com a Pedagogia de projetos, ou seja, uma nova maneira de ensinar e aprender. 
A pedagogia de Projetos gera a atividade coletiva e cooperativa, permitindo ao aluno vivenciar múltiplas relações com o exterior e afirma-se vivenciando a experiência positiva do confronto com os outros. Por isso o tema proposto será: “A ludicidade” planejando suas ações, assumindo responsabilidades, sendo agente de seus aprendizados, produzindo algo com sentido. 
3.7 Tempo para a realização do projeto
O projeto será compreendido entre os meses de março a maio desenvolvido através de atividades semanais, envolvendo a participação do educando em jogos e brincadeiras a fim de promover a interdisciplinaridade.
3.8 Recursos humanos e materiais
Recursos humanos: Pais, direção de escola, professores, alunos, envolvendo as suas atribuições conforme as habilidades específicas de cada membro
Recursos materiais: Jogos diversos (Quebra cabeça com figuras, dominó, jogo de memória, domino das letras, boliche, Piãozinho, etc.), garrafas plásticas, latinhas, papeis, cola, tesoura, caixas de papelão, revistas, jornais.
3.9 Avaliação
A avaliação ocorrerá por meio de observações da capacidade de participação, da construção dos desenhos, da criatividade, da compreensão das suas vivências, da capacidade que cada criança tem em pensar, criar e refletir, reconhecendo-os como seres autônomos, mostrando a cada atitude de confiança e respeito à sabedoria e à condição de aprendiz de cada educando.
Segundo Serra (2006 p. 18) diz:
O processo avaliativo aplicado nos dirá o que foi aprendido, o que precisa ser revisado e o que precisa ser fixado. A avaliação sonda a aprendizagem do aluno, mas também o que o Educador ensina. A avaliação e a nota de aluno são temas intensamente discutidos. É lastimável que ainda não, foi encontrado uma forma absolutamente justa de aplicação, pois quando não ocorre de forma justa, tiramos dos educandos muito mais do que notas do boletim escolar, tiramos notas da construção, da auto-estima e das possibilidades do individuo constituir-se como ser único.
Portanto, é de extrema importância que fique bem claro que ao avaliar, o professor não deve prestar atenção somente no aluno e sim na sua vontade de aprender, oferecendo-lhes a oportunidade de aplicar seus conhecimentos de formas diversas, para que ele possa pensar argumentar e criar incorporando e apropriando-se do seu próprio conhecimento. Para isso, o educador não precisa necessariamente fazer uso de testes e provas, pois as observações feitas pode dizer muito sobre a aprendizagem de cada aluno. 
A compreensão sobre o erro é colocada à criança não como aquilo que ela errou ou deixou de aprender, mas olhamos para o erro como aquilo que ela já foi capaz de aprender, como ela constrói a sua aprendizagem. È um indício para os professores que descreve de onde deve agir para construir o processo ensino e aprendizagem.
Cada sucesso merece um elogio e cada insucesso uma orientação. O conceito não é uma escala fria relacionando pontos e acertos. Num trabalho criativo, em que o emocional está envolvido, não cabe um critério-padrão. 
Baseando-se em Piaget, por que não avaliar o que o aluno tem construído de conhecimentos, suas habilidades e competências, e não o que é habitualmente feito, a avaliação do que lhe falta? Pois sempre faltará algo, somos seres inacabados e o conhecimento é sempre provisório (PIAGET apud SERRA, 2006).
considerações finais
É através da aprendizagem que o ser humano ajusta-se ou transforma o meio em que vive. Isto significa que o ensino, para ter êxito, deve ser necessariamente dinâmico, pois em todas as teorias de aprendizagem humana, aprender implica mudar os comportamentos e conhecimentos anteriores e, a partir deles transformar o meio em que vive. 
Como a vida, o crescimento e o desenvolvimento humano em geral, o ensino também deve caracterizar-se pelo evolucionismo, a mutabilidade e a expansão. Portanto, deve constituir-se em um processo dinâmico e multidimensional. Abrangendo fatos da vida e áreas do conhecimento sempre móveis, mutáveis, em evolução e transformação. A aprendizagem envolve dimensões de sentimentos, interesses, curiosidades, coragem e prontidão, e só é realmente duradoura a aprendizagem que se liga à vida.
Para que o aluno sinta-se bem na escola e tenha prazer em aprender é necessário que o professor aborde os conteúdos com significação, estabelecendo uma relação mais ampla do que a de professor, aluno, sala de aula, desvinculando de hierarquias, proporcionando-lhe possibilidades de explorar caminhos diferentes, desafiando-lhe a buscar soluções e permitindo-lhe a liberdade de imaginação, aguçando assim, sua criatividade. Acreditar na capacidade do aluno é contribuir para sua formação como cidadão crítico, é imprescindível para que não se torne ferramenta útil à sociedade de consumo.
O aluno precisa compreender o que está aprendendo e encontrar algumas ligações com suas atividades cotidianas para gostar do que está fazendo, caso contrário se tornará apenas uma obrigação do currículo que em nada contribuirá para sua vida
Neste sentido, é pertinente destacar a importância do lúdico na Educação Infantil, neste sentido se faz necessário repensar não apenas a ação do profissional em atuação, mas todo o processo que envolve a formação dos educadores, desde a faculdade até a sua inserção no meio profissional. Indubitavelmente, a formação continuada dos educadores é ponto indispensável em qualquer área de atuação. 
Os jogos podem ser classificados em jogos lógicos, jogos afetivos e jogos sociais. Os primeiros desenvolvem o raciocínio, os afetivos estimulam a emoção e os jogos sociais auxiliam na aquisição de condutas próprias do meio.
Desta forma, as atividades lúdicas podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer outra atividade que permita sua interação. O mais importante do que o tipo de atividade lúdica é a forma como é repassada e como é vivenciada, e o porquê estar sendo realizada esta atividade.
Todas as crianças que participam de atividades lúdicas adquirem novos conhecimentos e desenvolvenovas habilidades, de forma natural e agradável, gerando interesse em aprender garantindo o prazer destes alunos. 
Através das atividades lúdicas na educação infantil as crianças brincam, jogam e se divertem. Elas também agem, sentem, pensam, aprendem e desenvolvem-se.
Como observou-se no decorrer do trabalho, este processo, obtido com o jogo intervêm diretamente na capacidade do ser humano em desenvolver um pensamento anterior à ação, isto é, ser capaz de avaliar, de discernir e não agir com atos impulsivos, fortalecendo-se no enfrentamento dos conflitos
Cabe ao educador, conhecer estratégias do ensinar a pensar, ensinar a aprender a aprender, pois, pode-se aprender a aprender de muitas maneiras, inclusive mediante o ensino. Através da busca de estratégias de aprendizagem, isto é, na busca da estruturação de funções e recursos cognitivos, afetivos ou psicomotores que o individuo leva a cabo nos processos de cumprimento de objetivos de aprendizagem.
Ensinar a pensar exige dos professores o conhecimento de estratégias de ensino e o desenvolvimento de suas próprias competências do pensar. 
Se o professor não dispõe de habilidades de pensamento, se não sabe “aprender a aprender”, se é incapaz de organizar e regular suas próprias atividades de aprendizagem, será impossível ajudar os alunos a potencializarem suas capacidades cognitivas.
Deste modo, o professor deve ser capaz de problematizar situações, de pensar criticamente, de aplicar conceitos como forma de apropriação dos objetos de conhecimento a partir de um enfoque totalizante da realidade.
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