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Autores: Prof. Adilson Rodrigues Camacho Prof. Maurício Felippe Manzalli Colaboradores: Prof. Flávio Celso Müller Martin Prof. Fábio Gomes da silva Profa. Ronilda Iyakemi Ribeiro Métodos de Pesquisa Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Professores conteudistas: Adilson Rodrigues Camacho / Maurício Felippe Manzalli Adilson Rodrigues Camacho Natural de São Paulo, cidade onde reside. Possui graduação em Geografia pela Universidade de São Paulo (1990) e mestrado em Geografia pela Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho – FCT-UNESP (1994). Doutor em Ciências pelo Programa de Geografia da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo – FFLCH-USP (2008). Atualmente é professor-titular da Fundação Armando Álvares Penteado – Faap e da Universidade Paulista – UNIP. Maurício Felippe Manzalli Natural de São Paulo, cidade onde reside. Economista pela Universidade Paulista – UNIP (1995) e mestre em Economia Política pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2000). Atualmente é professor da UNIP nos cursos de Ciências Econômicas e Administração e também coordenador do curso de Ciências Econômicas na mesma universidade. © Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Universidade Paulista. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) C172m Camacho, Adilson Rodrigues. Métodos de pesquisa. / Adilson Rodrigues Camacho, Maurício Felippe Manzalli. – São Paulo: Editora Sol, 2014. 148 p., il Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e Pesquisas da UNIP, Série Didática, ano XX, n. 2-091/14, ISSN 1517-9230. 1. Métodos de pesquisa. 2. Síntese. 3. Monografia. I. Manzalli, Maurício Felippe . II. Título. CDU 001.8 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Prof. Dr. João Carlos Di Genio Reitor Prof. Fábio Romeu de Carvalho Vice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças Profa. Melânia Dalla Torre Vice-Reitora de Unidades Universitárias Prof. Dr. Yugo Okida Vice-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez Vice-Reitora de Graduação Unip Interativa – EaD Profa. Elisabete Brihy Prof. Marcelo Souza Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar Prof. Ivan Daliberto Frugoli Material Didático – EaD Comissão editorial: Dra. Angélica L. Carlini (UNIP) Dra. Divane Alves da Silva (UNIP) Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR) Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT) Dra. Valéria de Carvalho (UNIP) Apoio: Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos Projeto gráfico: Prof. Alexandre Ponzetto Revisão: Virgínia Bilatto Juliana mendes Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Sumário Métodos de Pesquisa APRESENTAçãO ......................................................................................................................................................7 INTRODUçãO ...........................................................................................................................................................8 Unidade I 1 SITUAçõES: FORMAS DIFERENTES DO PROCESSO DE PLANEJAR ............................................... 11 1.1 Situação 1 – “Os Três Porquinhos”: apresentação da situação .......................................... 11 1.2 Situação 2 – Jogos de tabuleiro: o xadrez ................................................................................. 14 1.2.1 As peças e seus movimentos .............................................................................................................. 16 1.2.2 O tabuleiro ................................................................................................................................................. 22 1.3 Situação 3 – Amyr Klink e suas expedições ............................................................................... 24 1.4 Situação 4 – O planejamento diário, de uma agenda de compromissos aos elaborados planos de Estado ................................................................................................................... 25 2 COMENTÁRIOS DAS SITUAçõES APRESENTADAS .............................................................................. 27 2.1 O planejamento na situação 1, dos porquinhos ...................................................................... 29 2.2 O planejamento na situação 2, o xadrez .................................................................................... 31 2.3 O planejamento na situação 3, as viagens de Amir Klink .................................................... 36 2.4 O planejamento na situação 4, as agendas ............................................................................... 41 3 MéTODOS DE PESQUISA: INTRODUçãO E EMPREGO ....................................................................... 43 3.1 O ciclo da pesquisa e da aprendizagem: princípios ............................................................... 43 4 MéTODOS DE PESQUISA: MéTODO NO PLANO FILOSóFICO, TEóRICO ....................................... 46 4.1 Método científico ................................................................................................................................. 46 Unidade II 5 MéTODOS DE PESQUISA: ESTRUTURAçãO E ORGANIzAçãO ....................................................... 54 5.1 A pesquisa ............................................................................................................................................... 54 5.1.1 As razões de ser da pesquisa científica .......................................................................................... 55 5.1.2 O que convém pesquisar? ................................................................................................................... 56 5.1.3 O porquê da pesquisa ou as suas justificativas .......................................................................... 57 5.1.4 Para que pesquisar? Os objetivos ..................................................................................................... 59 5.1.5 Como pesquisar? O método é orientado metodologicamente ............................................ 61 5.1.6 Quanto às classificações e aos tipos de pesquisa ...................................................................... 62 5.1.7 A formulação do problema de pesquisa ........................................................................................ 68 5.1.8 A elaboração das hipóteses de pesquisa ....................................................................................... 74 5.1.9 Quando pesquisar? Tempo coberto pelo projeto ....................................................................... 79 5.1.10 A pesquisa socioambiental: das ciências básicas às aplicadas .......................................... 81 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 6 O PROJETO DE PESQUISA ............................................................................................................................. 83 7 SíNTESE E PUBLICAçãO ................................................................................................................................ 87 7.1 As orientações: a relação professor-aluno na pesquisa: caminhos, regras e produtos .......................................................................................................................................................90 7.2 Preparação de trabalhos: seminários e apresentações ......................................................... 95 7.2.1 Seminários ................................................................................................................................................. 96 7.2.2 A apresentação para a banca: defesa ............................................................................................. 99 7.3 Os relatórios parciais de pesquisa (ABNT NBR 10719) e o relatório final como dissertação (ABNT NBR 14724) .............................................................................................................. 99 7.3.1 Elementos da monografia .................................................................................................................101 8 APRESENTAçãO GRÁFICA DA MONOGRAFIA ....................................................................................122 8.1 Algumas expressões de referência: significado ......................................................................123 8.2 Reforçando: o que considerar ao planejar um relatório ou um resumo? ...................125 7 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 APResentAção O livro-texto que ora apresentamos destina-se aos alunos que estão aprimorando seus estudos sobre o método, detidamente, o método científico, o método acadêmico. Procurando distanciar-se dos jargões bastante específicos da área, mas não incorrendo na questão da simplicidade, apresentamos os principais conceitos, as principais abordagens e os principais desdobramentos do estudo da área para que se possa entender a importância do método, não somente no âmbito da academia, na vida discente, mas também diante de todos os ambientes por que a vida nos permite transitar. Trata-se também de material de apoio à disciplina Métodos de Pesquisa. Como o objetivo é introduzir o conhecimento com as questões do método, nossa preocupação não é a de aprofundar demasiadamente cada assunto relacionado, mas apresentá-los de forma mais geral, ficando ao leitor a incumbência do aprofundamento e uso, quando necessário. Note que o livro-texto está dividido em duas unidades. Em cada uma delas você encontrará: • Textos explicativos que elucidam a matéria. • Resumos do conteúdo estudado. • Exercícios comentados. • Tópicos para refletir, em que convidamos você a pensar sobre assuntos da atualidade. • Quadros Saiba Mais, em que indicamos filmes e livros que, de alguma forma, complementam os temas investigados. Não deixe de explorar essas sugestões; garantimos que você irá ampliar seu conhecimento sobre os temas apresentados e que isso será extremamente útil, não apenas na questão específica da disciplina, mas também na sua vida profissional. • Lembretes – anotações pontuais que remetem a alguma informação já conhecida – e Observações – apontamentos que chamam sua atenção para algum ponto destacado sobre o assunto em desenvolvimento – são recursos que reforçam algumas questões que quisemos salientar. • Exemplos de aplicação, em que você será convidado a refletir sobre um tema proposto. Na Unidade I abordaremos questões iniciais do método a partir de situações representativas das diferentes áreas da vida social de que são exemplos as artes, a recreação, as viagens, até chegarmos ao planejamento diário. Expostas as situações, a unidade avança para a análise e a demonstração da importância de tais situações em nosso cotidiano. Tais situações são abordadas do ponto de vista metodológico, o que confirma a importância dessa área do saber, ou seja, demonstra que as situações apresentadas, por mais corriqueiras que possam ser, não abrem mão do método para que possam “dar certo”. Portanto, a Unidade I esboça a noção do planejamento como método. Já a Unidade II faz uma análise mais detalhada ao aplicar as noções e categorias próprias do planejamento às situações apresentadas. Aqui, a importância está voltada para a estrutura da pesquisa científica, bem como aos seus desdobramentos em termos de aplicabilidade, uso e comunicação. 8 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Qual nosso propósito e objetivo? O propósito da disciplina Métodos de Pesquisa está em iniciar você, aluno, no trabalho intelectual alicerçado na busca do conhecimento, por meio da aplicação da metodologia científica, visando capacitá-lo para que possa bem utilizar os instrumentos necessários à busca de informação. Para tanto, será necessário mostrar a você os tipos de pesquisa científica e seus instrumentos para coleta de dados, para que seja possível estabelecer as bases necessárias para a compreensão dos fundamentos desta. De outra forma, nosso objetivo é fazer que você consiga, a partir da leitura de nosso texto, desenvolver habilidades para escrever um projeto de pesquisa. Para tanto, é necessária a aquisição do conhecimento das diferentes fases de uma pesquisa, desde o início, com a curiosidade por um assunto qualquer, passando pelo processo de pesquisa bibliográfica – coleta de dados e informações – e chegando à redação de uma pesquisa. Procuraremos mostrar que a metodologia é a linguagem da pesquisa, isto é, maneira de falar desse modo de busca, bem como criar condições de reprodução e melhoria do método, entendido como o jeito de fazer algo. Do que estava pronto, a exemplo das situações inicialmente apresentadas, como um resultado composto cuja gênese se esquece, tomado, portanto, como um produto, passamos para sua constituição, construção pela demonstração, decomposição e desconstrução da consciência de sua história. Parte-se do pronto para entender como ficou pronto. Nesse sentido, o método por nós empregado é o da tentativa de explicação utilizando a lógica racional, construtiva e de manutenção: seu entendimento intrínseco, sua consistência. Esse método da construção nos permitirá chegar à sua expressão científica, sua linguagem em suas dimensões comunicativas, contextuais, extrínsecas, a partir da coerência. Nosso método permitirá a você compreender a linguagem da pesquisa em suas dimensões técnica, filosófica e artística, cada uma com suas regras de exposição, apresentação e publicação, a exemplo de pôsteres, painéis, monografias, papers, ensaios, vernissages, showrooms, conforme a natureza da produção; sem perder de vista que nosso interesse é o conhecimento científico, e a metodologia, portanto, é a acadêmica, a do trabalho científico. Esperamos, sinceramente, que a leitura de nosso texto seja de grande utilidade nos diversos ambientes, além do acadêmico e do profissional. Boa leitura. IntRodução Começaremos por motivá-lo com quatro situações que oferecem ótimas oportunidades didáticas de explorar formas e conteúdos de ações planejadas, com semelhanças e diferenças entre elas. As situações são: um conto infantil, Os três porquinhos; o jogo de xadrez; as viagens de Amyr Klink; e a agenda de programação diária. 9 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 As situações, neste primeiro momento, devem funcionar como representantes de diferentes áreas da vida social, como literatura (arte), ludologia (recreação e esportes), viagens (expedições e descobertas) e planejamento diário (cálculo e previsão). O objetivo é estimulá-lo com os relatos e as descrições, a fim de empolgá-lo com casos triviais e notórios, passando, num segundo momento, à análise e à demonstração da importância dessas no que chamamos “ciclo da pesquisa” neste trabalho, justificando sua presença. Das atividades descritas, depreendem-se método (realização organizada), metodologia (reprodutibilidade) e planejamento (íntegra dos momentos de execução, que vão da intençãoà consolidação dos resultados). A reprodutibilidade permite disseminação, padronização, avaliação, melhoria, correção, entre outras operações; a metodologia também é responsável pela organização das ações, isto é, por sua programação como objeto de planejamento. Após a motivação que esperamos ter em você despertado, procederemos à análise mais detalhada, ao aplicar as noções e categorias próprias do planejamento às situações apresentadas. é a oportunidade de esmiuçar a estrutura da pesquisa, seu ciclo ou planejamento integral: da ideação da busca de algo que não temos, desde a organização e o emprego do método de acordo com os objetivos estabelecidos, as hipóteses e a metodologia, bem como do instrumental pertinente, até a consecução do projeto, a programação, o plano, os relatórios parciais para orientação e o final a ser publicado. é o “coração da disciplina”. A partir dos porquês respondidos às objeções prévias e da explicitação das etapas de qualquer pesquisa, serão consideradas as questões da avaliação do movimento da pesquisa, isto é, o que se alcançou, se aprendeu, se comprovou com a pesquisa realizada. é o momento de discussão dos resultados com base em critérios de cientificidade flexíveis e contemporâneos. Assim, aferida a “consistência” do escopo ou o “corpo inteiro” da pesquisa, é necessário discutir os possíveis e adequados formatos e veículos de publicação dos resultados. Trata-se da coerência entre o objetivo inicial, o que aconteceu durante a pesquisa e seu desfecho, sempre arbitrário. Como se diz, uma pesquisa nunca termina, mas, sim, é encerrada: por falta de tempo, término de prazos e outras tantas razões. Sigamos, então, com os motivos e os caminhos da pesquisa. Esperamos que aproveitem! 10 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 11 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa Unidade I 1 sItuAções: FoRMAs dIFeRentes do PRoCesso de PlAnejAR Este é um livro-texto sobre métodos de pesquisa, o que envolve intenções do pesquisador, poder em fazê-lo e em cerceá-lo, planejamento, estratégias, regras, normas, técnicas, procedimentos, instrumental adequado e, portanto, escolhas e justificativas o tempo todo, dentre muitos outros caminhos e vias secundárias. O que deve conter um livro-texto dessa natureza? Como ele deve começar? Nosso começo segue caminhando por situações, histórias, “desmontando-as” com o propósito de mostrar formas diferentes de acontecimento desse processo de planejar, que vai buscando em cada situação suas ações constituintes, as principais, numa composição de sínteses com vistas a uma imagem do todo, da realidade tal qual nos aparece. Para tanto, partiremos de realizações consagradas por fazerem parte das nossas vivências, como é o caso das histórias e fábulas “infantis”, com suas ações e armações de que não esqueceremos nunca, seus arquétipos; e dos jogos, por simularem aspectos de nossas formas de viver desenvolvidas singularmente (personalidade, comportamento, subjetividade) e em coletividade (as relações sociais com seus vários papéis e regras). 1.1 situação 1 – “os três Porquinhos”: apresentação da situação Em linhas bem gerais, a história dos três porquinhos é a seguinte: era uma vez, há muito tempo e alhures, três irmãos porquinhos que viviam com sua mãe, até que, um dia, partiram pelo mundo para construir as suas vidas e suas casas (Figura 1). Figura 1 – Os porquinhos na casa da mãe, antes de partirem 12 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I saiba mais A história original de Os Três Porquinhos é dos irmãos Grimm (2008). Aqui é utilizada a versão de Walt Disney, consagrada pelos meios impressos, cinematográficos, teatrais, fonográficos. Muitas são as reproduções com grande liberdade nos detalhes, ou melhor, na “redução” deles. Você pode conhecer mais verificando as indicações que se seguem: GRIMM, J.; GRIMM, W. Contos de fadas (obra completa). São Paulo: Itatiaia, 2008. 595 p. ___. Os três porquinhos. São Paulo: Girassol, 2002. 16 p. (Coleção Algodão Doce). OS TRÊS porquinhos. Direção: Burt Gillett. Produção: Walt Disney. 1933. Animação. (8 min). SCIESzKA, J. A verdadeira história dos três porquinhos. São Paulo: Cia das Letrinhas, 2005. GLIORI, D. Hora do texto: os três porquinhos. In: Histórias para ler na cama. São Paulo: Companhia das Letrinhas, 2007. Disponível em: <http://www. objetivo.br/ConteudoOnline/mp/Files/ImageToPDF.ashx?codigo=9393>. Acesso em: 1º fev. 2014. De temperamento e visão de mundo diferentes, cada um deles se decidiu por fazer seu abrigo do modo que lhe convinha. Descuidado e apressado para brincar e descansar, o primeiro porquinho construiu a sua casa com os materiais mais à mão e do jeito mais fácil, utilizando palha, gravetos, terra etc., tudo de qualquer jeito. O segundo porquinho também não se preocupou muito e construiu a sua casa com madeira, que teve um pouco mais de trabalho em encontrar em tamanhos e espessuras corretas, mas, ainda assim, logo estava pronto para se divertir. 13 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa Figura 2 – As casas de material abundante, palha e madeira, feitas com seu desleixo Construídas as suas casas, os dois porquinhos puseram-se a dançar e a cantar: “- Quem tem medo do lobo mau, lobo mau, lobo mau?”. Já o terceiro porquinho (Figura 3), prevenido e paciente, trabalhou muito mais tempo, empregou materiais de mais difícil utilização e manejo, construindo uma casa mais forte, feita de tijolos, enquanto os seus irmãos brincavam. Figura 3 – Casa de tijolos, mais adequados para abrigar-se contra lobos, feita com cuidado Porém, um dia, o lobo mau apareceu e aproximou-se da casa de palha. Soprou com todas as suas forças, e a casa foi logo pelo ar. O porquinho, cheio de medo, teve de fugir e foi para a casa do seu irmão mais próximo, companheiro de diversões. Na casa de madeira, os dois porquinhos, refugiados do lobo, tremiam, cheios de medo. O lobo soprou com muita força, e a casa de madeira foi também pelos ares. E os dois porquinhos, assustados, conseguiram fugir. Ao chegarem à casa do terceiro irmão, aquele que tinha construído uma bela casa de tijolos, ainda tremendo, esperaram o lobo, que não demorou a chegar. Ele inspirou profundamente e soprou com todas as suas forças, mas a casa não se mexeu. O lobo subiu então ao telhado para entrar pela chaminé. Mas o porquinho já tinha acendido uma grande fogueira na lareira. 14 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I Ao descer pela chaminé, o lobo caiu na grande panela, onde a água já fervia. Os porquinhos ficaram muito contentes, e os dois porquinhos preguiçosos aprenderam a lição: primeiro as obrigações, e só depois a brincadeira. O lobo queimou-se, e os porquinhos viveram felizes para sempre. Figura 4 – O lobo e a chaminé observação A história dos porquinhos foi trazida para aludir à importância e aos passos do planejamento, o que será tratado mais adiante. 1.2 situação 2 – jogos de tabuleiro: o xadrez O jogo de xadrez é jogado entre dois adversários, que movimentam peças num tabuleiro quadrado chamado “tabuleiro de xadrez”. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Será “a vez” do jogador quando seu adversário tiver completado um lance. O objetivo de cada jogador é colocar o rei adversário “sob ataque”, de forma que o oponente não tenha como evitar a “captura” de seu rei no lance seguinte. O jogador,assim, alcança o objetivo, ganha a partida, afirmando que deu “mate” no adversário. O jogador que levou o mate perde a partida. A partida está ganha pelo jogador que, executando um lance legal, deu mate no rei do adversário, o que termina a partida imediatamente. Também ganha o jogador cujo adversário declara que abandona a partida, que termina imediatamente. é possível um jogador desistir a qualquer momento, caracterizando sua derrota. Também pode propor empate após realizar uma jogada, e, no caso de o adversário aceitar, o jogo termina empatado, ou, se recusar, o jogo continua regularmente. Também há empate quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, podendo este optar por terminar o jogo com empate. 15 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa Outro caso de empate ocorre quando um jogador, que tem a vez de jogar, não tem um lance legal para fazer e cujo rei não está em xeque. Diz-se, então, que o rei está “afogado”, terminando a partida imediatamente. A partida poderá terminar empatada se ambos os jogadores completarem cinquenta lances consecutivos sem a movimentação de nenhum peão e sem a captura de nenhuma peça. O jogo começa assim: Figura 5 – Posição inicial das peças no tabuleiro Ou assim: Figura 6 – As peças do xadrez: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo, peão, torre As oito linhas verticais são chamadas de “colunas”. As oito linhas horizontais são chamadas de “fileiras”. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são chamadas de “diagonais” 16 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I 1.2.1 As peças e seus movimentos A captura ocorre quando uma peça se move para uma casa ocupada por uma peça adversária, esta é capturada e retirada do tabuleiro, no mesmo lance. Uma casa está “sob ataque” no caso de a peça que a ocupa poder ser capturada naquela casa. Nenhuma peça pode se mover para uma casa ocupada por uma peça de sua cor. A posição inicial das peças no tabuleiro para cada jogador, no início da partida, é de 16 peças (brancas de um lado, pretas de outro). Todas as peças têm um papel básico, que é o de capturar o rei adversário ou, então, criar condições para que as demais possam fazê-lo. Para tanto, devem atacar, bloquear, defender a si e a outras, sós e em conjunto. O ponto forte do jogo é a interdependência das peças; nenhuma pode realizar todos os movimentos, apenas aqueles que lhes competem. O que é possível é haver promoções, com dificuldades. Esses são elementos estratégicos. Os táticos são as funções móveis que as peças e os jogadores assumem no contexto estratégico. Retomaremos esses aspectos. observação As peças do xadrez, por convenções fundamentais para a leitura de qualquer publicação sobre xadrez, são: Peões:♟♙ Torres: ♜♖ Cavalos: ♞♘ Bispos: ♝♗ Damas: ♛♕ Reis: ♚♔ 1.2.1.1 Peão Se tiver um tabuleiro de xadrez à sua frente, terá de começar com algum peão ou cavalo. Assim, com o peão, sabe que deverá seguir em frente, avançando para uma casa vazia, imediatamente à frente, na mesma coluna. Em seu primeiro lance, o peão pode avançar duas casas na mesma coluna, desde que ambas estejam vazias. 17 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa Figura 7 – Movimentação do peão O peão avança para a uma casa ocupada por uma peça adversária, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça, além de poder fazê-lo en passant. é como segue: En passant A captura en passant ou na passagem é uma captura especial de peões. O peão pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os peões adversários podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Suponha um peão branco em e5, um peão avançado, portanto. Se o jogador das pretas jogar o peão da coluna f de f7 para f5 (avançando duas casas no primeiro lance do peão), o jogador das brancas tem permissão para capturar este peão, colocando seu próprio peão de e5 em f6, e anotando uma captura en passant. Se, em vez de ter jogado f5, o jogador das pretas tivesse jogado d5, com o peão também saindo de sua posição inicial em d7, novamente o peão das brancas poderia capturar en passant. A captura en passant é admitida somente imediatamente ao avanço de duas casas do peão adversário, ou seja, se o peão que avançou duas casas de uma vez não for tomado imediatamente, a tomada en passant desse peão não mais poderá ser realizada. Obviamente, as outras formas de captura continuam válidas nestes casos, podendo o adversário preferir uma captura normal a uma captura en passant. Se, ao invés de andar as duas casas no seu primeiro movimento no jogo, ele andar uma apenas, e, depois, na jogada seguinte, outra casa, apenas métodos normais de captura serão permitidos (APRENDA..., [s.d.]). 18 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I Esse peão também pode ser promovido a qualquer peça, menos o rei. O peão pode ser um soldado valente, marchando e protegendo aqueles que estiverem próximos, ou seja, “Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece, o jogador tem de converter o peão numa dama, torre, bispo ou cavalo” (APRENDA..., [s.d.]). Figura 8 – Fileira de peões à frente da linha de oficiais 1.2.1.2 Bispos Os sacerdotes movimentam-se em x e têm por função cobrir os setores de um canto a outro, na diagonal, portanto. O bispo move-se a qualquer casa ao longo de uma diagonal que ocupa. Figura 9 – Movimentação dos bispos 19 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa 1.2.1.3 Torres A torre percorre e domina as laterais, movimentando-se em + (como as direções dos sinais de mais e cruz). Tem valor intermediário. A torre move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa. Figura 10 – Movimentação das torres 1.2.1.4 Rainha A rainha tem todos os movimentos anteriores, exceto os do cavalo. Ela é senhora do tabuleiro, com grande potencial de participação nas jogadas (estratégicas e táticas). A dama move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa. Figura 11 – Movimentação da rainha 20 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I 1.2.1.5 O cavalo O cavalo salta para frente, para trás e para o lado, como o formato da letra L, em “eles” pelo tabuleiro. Costumeiramente, é tido como a peça de movimento mais complexo do jogo, pois seu L é diferente dos demais que se relacionam e se complementam nos movimentos da dama. O cavalo move-se para a casa mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal. Considera-se que ele “não passa” pelas casas adjacentes. Ao executarem seus lances, o rei, a dama, a torre ou o bispo não podem “pular” sobre nenhuma peça em seu caminho. Figura 12 – O cavalo 1.2.1.6 Rei Um rei será dito “em xeque”, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças adversárias, mesmo que essas peças não possam se mover. Avisar um xeque não é obrigatório. Um jogador não deve fazer um lance que coloque ou deixe seu rei em xeque. O rei movimenta-se de duas formas: 1) indo para qualquer casa adjacente não atacada por umaou mais peças adversárias; 2) fazendo roque, que é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas; é executado da seguinte maneira: 21 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa Figura 13 – Movimentação do rei O rei poderá fazer o “roque” grande ou o pequeno. No grande, o rei vai de sua casa original até duas casas em direção à torre, a casa original do bispo, e, então, a torre vai à casa da dama, a qual o rei acaba de atravessar. No pequeno, o rei vai para a casa do cavalo, e a torre dirige-se ao lugar do bispo. Na Figura 14, veja o diagrama do roque grande: Antes do roque grande das pretas. Depois do roque grande das pretas. Figura 14 – Diagrama do roque grande Não se poderá fazer roque se o rei já tiver sido jogado ou com uma torre que já tenha sido jogada. O roque está temporariamente impedido se a casa original do rei ou uma casa pela qual o rei deve passar ou, ainda, se a casa a ser ocupada pelo rei ao fim do roque estiver atacada por uma peça adversária; também se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual se pretende rocar. 22 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I 1.2.2 O tabuleiro O tabuleiro de xadrez é constituído de uma malha quadriculada de 8 x 8, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas “brancas”) e escuras (as casas “pretas”). é colocado entre os jogadores de forma que deixe a casa de cor branca à direita de cada jogador. O tabuleiro é o terreno em que se desenvolvem as ações. Figura 15 – Tabuleiro de xadrez. observação O xadrez é muito usado como ferramenta pedagógica complementar na educação matemática. No jogo de xadrez, os acontecimentos dão-se de tal modo que não é possível agir sem cálculo e antecipação, isto é, estratégia, e, mesmo em cada jogada, com as táticas. é um exercício de avanços e recuos, de ocupação e de apoios, decisão, sacrifícios e de oportunidade: como na vida. Por isso, é um jogo clássico. O escritor Malba Tahan, no também clássico O Homem que Calculava, traz a seguinte passagem sobre a história do jogo, quando o calculista situa a criação do xadrez e explica seu mecanismo ao rei, dando margem às analogias que os bons jogos permitem. [...] A seguir, o brilhante calculista tomou do tabuleiro de xadrez e disse, voltando-se para o rei: - Este velho tabuleiro, dividido em 64 casas pretas e brancas, é empregado, como sabeis, no interessante jogo que um hindu, chamado Lahur Sessa, inventou, há muitos séculos, para recrear um rei da índia. A descoberta do 23 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa jogo de xadrez acha-se ligada a uma lenda que envolve cálculos, números e notáveis ensinamentos. - Deve ser interessante ouvi-la! – atalhou o califa. - Quero conhecê-la. - Escuto e obedeço – respondeu Beremiz. E narrou a seguinte história: [...], Sessa explicou pacientemente ao rei, aos vizires e cortesãos que rodeavam o monarca em que consistia o jogo, ensinando-lhes as regras essenciais: - Cada um dos partidos dispõe de oito peças pequeninas – os peões. Representam a infantaria, que ameaça avançar sobre o inimigo para desbaratá-lo. Secundando a ação dos peões, vêm os elefantes de guerra, representados por peças maiores e mais poderosas; a cavalaria, indispensável no combate, aparece igualmente no jogo, simbolizada por duas peças que podem saltar, como dois corcéis, sobre as outras; e, para intensificar o ataque, incluem-se – para representar os guerreiros cheios de nobreza e prestígio – os dois vizires do rei. Outra peça, dotada de amplos movimentos, mais eficiente e poderosa do que as demais, representará o espírito de nacionalidade do povo e será chamada a rainha. Completa a coleção uma peça que isolada pouco vale, mas se torna muito forte quando amparada pelas outras. é o rei. O rei Iadava, interessado pelas regras do jogo, não se cansava de interrogar o inventor: - E por que é a rainha mais forte e mais poderosa que o próprio rei? - é mais poderosa – argumentou Sessa – porque a rainha representa, nesse jogo, o patriotismo do povo. A maior força do trono reside, principalmente, na exaltação de seus súditos. Como poderia o rei resistir ao ataque dos adversários, se não contasse com o espírito de abnegação e sacrifício daqueles que o cercam e zelam pela integridade da pátria? (TAHAN, 2001, p. 76, 79-84). saiba mais Recomendamos a leitura do livro: TAHAN, M. O homem que calculava. 55. ed. Rio de Janeiro: Record, 2001. 304 p. 24 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I 1.3 situação 3 – Amyr Klink e suas expedições Você já ouviu falar de Amyr Klink? Esperamos que sim. Trata-se do comandante de embarcações que na década de 1980 construiu seu primeiro barco, batizado como I.A.T. (referência à companhia de comércio exterior que lhe concedeu patrocínio) e, no ano de 1984, lançou-se a uma viagem solitária pelo Atlântico Sul que duraria aproximadamente cem dias. Sua formação original: economia e administração. saiba mais A primeira expedição de Amyr Klink está retratada em seu livro Cem Dias entre Céu e Mar (São Paulo: Editora Companhia de Bolso, 2005, 160 p). Vale a leitura, pois nesse livro o autor narra a experiência de ter utilizado um pequeno barco a remo para efetuar a travessia do sul da África até o litoral baiano, relatando passo a passo os preparativos, bem como as alegrias e os obstáculos encontrados. Imagine uma pessoa lançada ao mar a bordo de uma pequena embarcação cuja expedição duraria cem dias! No mínimo, essa pessoa deveria se alimentar e estar com excelente preparo físico, pois tinha de remar cerca de 10 horas por dia. De que modo se preparou? Quais os recursos necessários para que fizesse uma expedição? Até uma pequena viagem que fazemos – mesmo de forma rotineira – requer pensamento, plano, planejamento, método. Uma viagem dessa envergadura, então... O fato é que o velejador deve ter passado por problemas de restrição tanto de recursos quanto de tempo em sua tomada de decisão. Como agir diante de uma tempestade inesperada? E se adoecer durante a expedição? De que forma resolverá seus problemas, aqueles passíveis de previsão (por probabilidade de ocorrência), bem como aqueles inesperados (lançados ao acaso)? Certamente, Amyr Klink não deve ter deixado para resolver na hora da ocorrência, mas, sim, planejou com antecedência. Membro da Royal Geographical Society e assessor de expedições da revista National Geographic Brasil, ministra palestras e seminários para empresas, escolas, universidades e demais instituições. Quais os assuntos de suas palestras? Planejamento estratégico, gerenciamento de riscos, qualidade e trabalho em equipe, basicamente. Qual o motivo desses assuntos? Estão completamente interligados com a paixão que tem pelo velejar, pela aventura marítima. Para cada uma de suas expedições – que foram muitas e extensas – teve de desenvolver planejamento estratégico: de onde sair, para onde ir e onde parar no meio do caminho, caso necessário. Mais: por que ir? Como ir? Para que ir? observação Se você bem perceber, verá que estamos aqui efetuando as mesmas perguntas que se efetua quando da execução de um trabalho de pesquisa. Em cada uma de suas expedições, riscos foram mensurados, calculados, avaliados e analisados minuciosamente. Afinal, não é possível fazer uma tempestade cessar até que uma decisão seja tomada. 25 Re vi sã o: V irg ín ia- D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa E trabalho em equipe? Está representado em todo o apoio que recebeu antes, no decorrer e depois de suas expedições. Uma das mais belas ideias de Amyr Klink é a que se segue: Um homem precisa viajar. Por sua conta, não por meio de histórias, imagens, livros ou TV. Precisa viajar por si, com seus olhos e pés, para entender o que é seu. Para um dia plantar as suas próprias árvores e dar-lhes valor. Conhecer o frio para desfrutar o calor. E o oposto. Sentir a distância e o desabrigo para estar bem sob o próprio teto. Um homem precisa viajar para lugares que não conhece para quebrar essa arrogância que nos faz ver o mundo como o imaginamos, e não simplesmente como é ou pode ser. Que nos faz professores e doutores do que não vimos, quando deveríamos ser alunos, e simplesmente ir ver (KLINK, 2000). Voltaremos a isso. 1.4 situação 4 – o planejamento diário, de uma agenda de compromissos aos elaborados planos de estado Pois bem: Amyr Klink faz um planejamento grandioso, de curto, médio e longo prazo. Nós também. De que forma? Planejando nosso dia a dia, nossa semana, nosso mês, nosso ano, nossa vida. Isso também pode ser algo grandioso. Via de regra, iniciamos o dia ao acordar. Passamos a nos preparar para sair de casa e ir ao trabalho ou a qualquer outra atividade, a exemplo de estudar. Se for para o trabalho: qual a primeira tarefa a fazer, a segunda, a terceira e assim por diante, de forma que todas as tarefas necessárias e programadas sejam desenvolvidas com eficiência e eficácia? Terminadas as tarefas, o dia de trabalho, portanto, retornamos ao lar, e, no dia seguinte, tudo volta novamente. Há pessoas que, no dia anterior, planejam suas atividades do dia seguinte. Outras preferem o planejamento na hora! Isso não se inicia na vida adulta. Desde pequenos, estamos às voltas com horários, regras, procedimentos e demais “demarcações” de nosso cotidiano que, de certa forma, limitam nossas ações, mas por vezes nos colocam na rota certa dos acontecimentos, bem como dos afazeres. observação Desejamos aqui que você perceba que estamos tratando da agenda diária, aquela na qual anotamos nossos afazeres, os por vezes rotineiros, ou aqueles que não devemos esquecer, a exemplo de importantes compromissos. 26 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I Figura 16 – A agenda de viagem é nas agendas que anotamos parte de nossa vida. Desde os berços escolares, em que a agenda é o meio de comunicação – rápido e rasteiro – entre os professores e os pais das crianças, passando pelo período do Ensino Fundamental e do Médio, em que começamos a gerenciar nosso tempo, o de estudo, pelo menos, até quando ingressamos no mercado de trabalho, e a agenda deve ser dividida em duas: afazeres com a faculdade (leituras, prazos, trabalhos, provas, notas) e aqueles da vida profissional (leituras, prazos, relatórios, cursos extras, resultados). Bem, você deve estar justamente nessa etapa. saiba mais Convidamos você a visitar o site e ler: MARQUES, S. F. P. Agenda: o que é e para que serve. Matutando: para quem gosta de agir e pensar, [s.d.]. Disponível em: <http://www.matutando. com/agenda-o-que-e-e-para-que-serve/>. Acesso em: 15 mar. 2014. Nele, você encontrará diversos significados para agenda, bem como as vantagens e desvantagens de seu uso. Até para efetuar as anotações de nosso dia a dia requeremos algum planejamento. Primeiro porque uma agenda não serve de diário em que se escrevem todas as atividades que uma pessoa gostaria de fazer, pois, do contrário, se iniciaria a anotação por tomar café pela manhã, pegar o jornal no capacho à frente da porta de saída, ir ao trabalho de carro ou de transporte público, chegar ao escritório às 8 h e ligar imediatamente o computador. Assim, para cada atividade, a agenda seria consultada, havendo, certamente, perda de tempo. A agenda serve basicamente para que sejam anotados aqueles compromissos que não estão na rotina, a exemplo de algumas reuniões profissionais, consultas médicas, datas de avaliações, prazos e afins. 27 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa Atualmente, parece que esse tipo de prática caiu em desuso, principalmente, em sua forma escrita. Estamos utilizando muito mais o que a tecnologia tem a nos oferecer do que simplesmente escrevendo em papel. Figura 17 – A agenda na tecnologia 2 CoMentáRIos dAs sItuAções APResentAdAs Após a apresentação das situações, seguimos o plano do texto que ora pede o desvendamento do método das ações presentes nos objetos e casos, o modo pelo qual foram encaminhadas na prática e se repetem sempre, como no caso do xadrez e da agenda, obedecendo ao ordenamento lógico e à articulação de raciocínios, a exemplo da indução, da dedução, do método hipotético-dedutivo, assim como do hermenêutico a serem estudados. é na articulação e na combinação das ações que reside a personalidade do método, pois “cada agente faz de um jeito”. A metodologia serve à comunidade de métodos. Confere lógica aos procedimentos do planejamento, seus instrumentos e demais fatores. Escolhemos Os Três Porquinhos, junto ao jogo de xadrez, às expedições de Amyr Klynk e à agenda de trabalho cotidiana, para nos servir de porta de entrada à temática dos métodos de pesquisa e seus elementos fundamentais, como planejamento e controle do aprendizado e do conhecimento; e seleção com ações arquetípicas, consagradas por estarem em nossas cabeças. Nesse momento, utilizamos as situações descritas há pouco e remeteremos aos conteúdos específicos do método de pesquisa em trabalhos acadêmicos. Para tanto, partimos do método em geral, coloquial, para os níveis filosófico e científico, adiante. Pois bem: quais os motivos específicos da escolha das situações? São situações (três porquinhos, jogo de tabuleiro, expedição de Amyr Klink e agenda) cuja análise trará o planejamento nelas envolvido, isto é, pesquisa e conhecimento postos como necessidade de aprender, auxiliando-nos na solução de problemas. O aprendizado com necessidade de racionalidade e de motivos, com e sem considerações teóricas e técnicas prévias. 28 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I As situações nos deixam à vontade, e também ao leitor, esperamos, para uma entrada no texto aparentemente sem compromisso. Contribuem de forma significativa para entender aspectos e processos essenciais ao planejamento, num primeiro momento, descritivo, em virtude de já começarmos por desmontar as situações para mostrar o planejamento embutido em cada situação e objeto apresentado, num caminho que leva do empírico e vivenciado às ideias, à teoria do planejamento. O caráter dedutivo e reflexivo desse mesmo planejamento aparecerá em seguida. observação Observe que estamos partindo de algo próximo do senso comum, daquilo que já se sabe, para construir, na teoria, aquilo que se sabe. Estamos, portanto, no nível prático do exercício da ciência ou do pensamento científico. A situação-chave em Os Três Porquinhos mostra as necessidades e as circunstâncias como questões colocadas para os sujeitos com seu engenho (necessidade vital e dificuldades). A analogia desejada é com o caminho da pesquisa, que envolve tema – questão-problema – solução temporária – instrumentos – aprendizado constante e estratégia para solução em outro nível, a fim de resolvê-las. Aqui, a historinha é apresentada como modelo já pronto com essa finalidade didática. Veja que a construção das primeiras casas serviu como solução temporária. Pensandonesta disciplina, qualquer pesquisa requer o partir de uma situação-problema, ou seja, de algo que se procura descobrir, ou mesmo resolver, e, muitas vezes, a primeira solução não é a mais adequada. O jogo de tabuleiro escolhido foi o de xadrez. Motivo: mostrar, por meio do jogo que reúne os elementos da vida nos níveis individual e social, como as necessidades vitais dos sujeitos e dos grupos, suas regras ou suas leis, seu status, bem como o território, lugar de conflitos, são atendidos e muitas vezes resolvidos. A expedição de Amyr Klink mostra as situações cujos controle e distância podem variar, bem como os aspectos conhecidos da viagem, alguns deles fixos, outros ligados por uma rede de causalidade e dependência, no limite, assustadora. Exige grande antecipação de acontecimentos e cenários (no caso, a começar pelo clima, pelas correntes e pelos demais seres vivos), envolvendo médio e longo prazos (história), emprego de conhecimentos técnicos de náutica (melhores condições da embarcação e de recursos associados), assim como maior número de variáveis de navegação (geografia). Expressão de desejo, necessidade e procura de satisfação. A agenda foi trazida para mostrar as ações da vida cotidiana individual, no planejamento a curto prazo e em alto grau de detalhamento, pois as situações são as do dia a dia e estão mais próximas (são as do agora, as de daqui a pouco, amanhã, enfim, do curto prazo). A agenda vem como dramatização metódica do planejamento e da rotina, com programação variada por hora, dia, semana, mês. Enfim, pode, num certo momento, parecer banal, simples. Porém, olhando por trás do que as situações nos oferecem, percebemos que em todas elas há algum método. Por vezes inapropriado, impensado, 29 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa corriqueiro, banal, e, noutras, extremamente estruturado, pensado, calculado, planejado, realizado ou a realizar, revisto ou a ser revistos. Chamamos sua atenção para que perceba a importância do método na vida cotidiana e aplicada ao meio acadêmico. Em se tratando de meio acadêmico, notadamente, daquele ligado à pesquisa, toda e qualquer que seja a ação requer planejamento. é dele que começaremos a tratar. 2.1 o planejamento na situação 1, dos porquinhos A história dos porquinhos ilustra o planejamento, permitindo levantar questões. O planejamento é figura básica da ação desde sua formulação, pois quaisquer atividades e tarefas que tenhamos de executar e sobre as quais desejemos manter algum controle requererão antevisão. é rejeição do improviso. lembrete Neste momento remetemos à história de Os Três Porquinhos. O improviso gerou consequências, e estas, perda de tempo. Do ponto de vista lúdico, podemos explorar aspectos práticos e morais da vida a partir da história. Segundo Bruno Bettelheim (2002), no conto Os Três Porquinhos, os personagens representam as diferentes fases da vida, um caminho até a maturidade. O lobo representa o que a própria vida faz com quem não a leva a sério ou não atingiu maturidade suficiente para encará-la sozinho. é o caso dos dois primeiros porquinhos, que passam o dia evadindo-se, brincando, enquanto o terceiro sabe que primeiro deve trabalhar, deixando para depois a “recompensa” de brincar seguro e tranquilo. O terceiro porquinho domina a vida, é maduro e consciente, e essa mensagem é transmitida à criança, exemplificando, de forma compreensível a ela, como devemos nos preocupar com o futuro, e como ele depende dos alicerces construídos no presente. saiba mais Ideias geniais são encontradas no livro Planejamento sim e não, do professor Francisco Whitaker Ferreira, muito adequado à nossa apresentação, pois o livro é estruturado em forma de diálogo entre um planejador, portanto entusiasta desse modo de agir, e um cético quanto ao planejamento, representando os incrédulos. FERREIRA, F. W. Planejamento sim e não: um modo de agir num mundo em permanente mudança. São Paulo: Paz e Terra, 1979. Desde crianças vamos aprendendo que planejar é benéfico e, embora não seja a única forma de agir neste mundo e nem mesmo tal ubiquidade da racionalização seja possível, nos ambientes escolar, acadêmico e profissional é a forma que se impõe. 30 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I Qualquer processo de planejamento envolve decisões, objetivos, ações principais e secundárias, correções e, consequentemente, flexibilidade do plano (FERREIRA, 1979, p. 18). O importante, neste momento, é perceber na história dos porquinhos quais são os elementos de nossa vida social, a exemplo de nossas necessidades, do ambiente ou lugar onde nos situamos com os recursos disponíveis, da rotina de atividades, dos acontecimentos favoráveis e desfavoráveis, bem como do planejamento que proporciona a organização para atingir os objetivos e vencer os percalços. Alguns dos elementos destacados: • Rotina: a rotina é algo comum aos grupos de trabalho e aos indivíduos, pois todos nós estabelecemos ritmos. Na história, a rotina aparece na aspiração de todos a viverem bem como condição a mais permanente possível, vencidos os obstáculos. Vida no plano da normalidade. • Cenários: ou contextos históricos, com personagens (da história ou todos nós), seu cotidiano (hábitos e circularidade da existência), além das rupturas (quebra de padrões e ritmos). • Eventos: são acontecimentos que trazem uma quebra na rotina, como o lobo do conto dos irmãos Grimm, ou quaisquer adversidades ou problemas que nos fazem procurar, cada um em seu repertório ou experiência, soluções para prosseguir o caminho. • Caminhos ou métodos são tão diferentes quanto cada ser humano pode ser, em razão das motivações de cada um para suas ações. • Projeto arquitetônico de cada um, de acordo com suas possibilidades (psicologia), personalidades morais (moral ou moralismo), facilidades e disponibilidades (maior imediatismo de um lado, ou cálculo com previsão de outro) proporcionais ao grau de planejamento no engenho. O emprego de materiais como palha, madeira, tijolos e alvenaria envolve alinhamentos a visões de mundo, com planejamento e conhecimento técnico correspondentes. Exemplo de aplicação Aqui, cabe uma discussão de cunho ecológico sobre o uso dos materiais, além de algo sobre a racionalidade reinante no uso dos terrenos e no aproveitamento de recursos, com vistas à preservação ambiental. Isso também requer método: novas formas de fazer velhas coisas. Pense nisso! O projeto de arquitetura pode ser normatizado. Vejamos: O projeto arquitetônico é uma das etapas de um projeto de edificações, definido por uma norma brasileira da ABNT, especificamente, a NBR 13.531 e NBR 13.532. Essas normas especificam muito bem o serviço do arquiteto. O trabalho do arquiteto pode se iniciar já na escolha do terreno para a implantação do projeto, com parecer sobre localização, legislações edílicas e 31 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa urbanas, aspectos ambientais e topográficos, entre outros, que possibilitem análises preliminares de viabilidade do projeto. A seguir, existe uma etapa de montagem e aferição de programa preliminar a ser desenvolvido, juntamente com o cliente, e o estudo da legislação incidente no terreno e na edificação. Com esses dados e a definição do terreno inicia-se a fase do projeto, com as seguintes etapas: Estudo Preliminar, Anteprojeto ou Projeto Pré-Executivo, Projeto Legal, Projeto Básico (opcional), Projeto Executivo Final, Coordenação. O arquiteto também pode acompanhar a execução da obra através de várias maneiras: desde simplesmentecomo fiscalizador da execução, até ser responsável por todas [as] etapas da execução, desde a compra do material até a finalização da obra. IAB Brasil RS (ESPAçO..., [s.d.]). 2.2 o planejamento na situação 2, o xadrez Os jogos trazem as dimensões lúdica e normativa da vida, introduzindo-as para as crianças e reafirmando-as para os adultos. Favorecem o aprendizado quando associados ao mundo das práticas pela sua dramatização diária, pela representação direta. Não apreendemos o mundo real apenas pela sua representação, mas, ao “reapresentá-lo” pelas ideias e teorias, estaremos vendo melhor e mais detidamente aquilo que foi experienciado, experimentado nos momentos em que o tocamos, pois o bom jogo expõe o caráter lúdico dos vínculos e das relações sociais. lembrete O fato de termos apresentado o jogo de xadrez justifica-se por analogia: de certa forma, é a representação da vida em alguns de seus aspectos mais importantes, tais como a geografia das ações (tabuleiro), as leis para agir (regras do jogo) e a diversidade individual e coletiva de caráter (os movimentos das peças), inclusive, de gênero (jogadas conforme a cor). Um parêntese importante pode, aqui, ser aberto sobre as potencialidades do jogo de xadrez para o ensino da matemática; ele mesmo, como um conjunto de princípios matemáticos aplicados. O xadrez é uma das ferramentas educacionais mais poderosas disponíveis para fortalecer a mente de uma criança. é bastante fácil aprender a jogar. A maioria das crianças com 6 ou 7 anos pode seguir as regras básicas. Até mesmo crianças com 4 ou 5 anos podem jogar (DAUVERGNE, 2007, p. 11). 32 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I Inúmeros pesquisadores corroboram a importância do xadrez na formação escolar, assim como Oliveira e Castilho (2006, p. 1), citando Rezende (2005): Por causa de sua natureza lúdica, o homem criou e desenvolveu inúmeros jogos e desportos que acompanham seu desenvolvimento na sociedade. Dentre todos os jogos, o xadrez tem certo prestígio no mundo por ser um esporte voltado para o desenvolvimento de algumas funções do cérebro, tais como o raciocínio lógico, a concentração e a atenção (REzENDE, 2005 apud OLIVEIRA; CASTILHO, 2006, p. 1). Também Durski e Binotto (2009, p. 1-2), citando Sá (1988) e Rezende (2005), afirmam que: [...] o aprendizado e a prática do xadrez desenvolvem várias habilidades como: atenção, concentração, julgamento, planejamento, imaginação, antecipação, memória, vontade de vencer, paciência, autocontrole, espírito de decisão, lógica matemática, criatividade, inteligência e interesse pelas línguas estrangeiras. Um dos pontos em destaque no que diz respeito ao xadrez, é que o aluno progride segundo suas condições, sendo valorizado assim o próprio ritmo de aprendizagem do educando. Além disso, o xadrez possibilita a interdisciplinaridade, podendo ser adaptado a praticamente todas as disciplinas (SÁ, 1988; REzENDE, 2005 apud DURSKI; BINOTTO, 2009, p. 1-2). Não só as aulas de matemática, mas também aquelas que envolvem métodos quantitativos, podem ficar muito mais interessantes com plano quadriculado, que permite trazer as ideias de Pitágoras sobre geometria e música. No que diz respeito a esses aspectos, Oliveira e Castilho (2006, p. 2-7) tratam de modalidades (possibilidades) do xadrez: “xadrez lúdico” (para entretenimento), “xadrez técnico” (especializado em suas estratégias) e “xadrez pedagógico” (voltado para apoio e fomento das atividades escolares). Seguindo o raciocínio desses pesquisadores, podemos facilmente considerar o movimento das peças, suas trajetórias e as casas do tabuleiro; podemos ilustrar e operacionalizar ludicamente preceitos matemáticos, como: • linhas diagonais (distâncias pela trajetória de bispos, dama e peões) podem trazer o Teorema de Pitágoras e algo de “magia” (de alguma forma presente em sua visão matemática do universo); • retas paralelas cortadas por transversais (movimentos das torres, dama e peões que oferecem as somas perfeitas pelo quadrado); • números naturais, inteiros e racionais; • ponto, reta e plano (notações); 33 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa • pontos colineares e semirreta; segmentos colineares, consecutivos, congruentes e adjacentes (com o movimento dos cavalos); • ponto médio de um segmento; • concorrentes; • perpendiculares; • transversais e ângulos. saiba mais Para entender melhor o xadrez como ferramenta pedagógica, leia: OLIVEIRA, C. A. S.; CASTILHO J. E. O xadrez como ferramenta pedagógica complementar na educação matemática. Trabalho de Conclusão de Curso. Universidade Católica de Brasília. 2º semestre de 2006. Disponível em: <http://www.ucb.br/textos/2/740/2SemestreDe2006/>; <http://www.ucb. br/sites/100/103/TCC/22006/CleberAlexandreSoaresdeOliveira.pdf>. Acesso em: 1º fev. 2014. Jogo, genericamente, é simulação de ritos dos mais diversos (com exercício vivo de crenças), servindo ativamente ao exercício, portanto, dos papéis sociais que exercemos. Podem-se associar as alegorias, as fábulas e os emblemas. Os jogos favorecem a manifestação e a vivência de aspectos de nosso comportamento, até mesmo daqueles que não gostaríamos. Em O Sétimo Selo, a mortalidade e as fraquezas dos seres humanos seduzem a morte e a “rebaixam” à oponente daquele que já era seu “por direito”. saiba mais Indicamos o filme: O SéTIMO selo (Detsjundeinseglet). Direção: Ingmar Bergman. Suécia: P&B, 1956. (96 min). E sua refilmagem, num xadrez metafórico: ENCONTRO marcado (Meet Joe Black). Direção e produção: Martin Brest. EUA: Universal Pictures, 1998. (180 min). 34 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I Os jogos, porém, servem a muito mais do que isso, pois expressam a personalidade e o comportamento das pessoas envolvidas direta e indiretamente. O território auxilia nas abordagens de sistema, modelo, como reduções racionais, intelectuais da realidade. Um tabuleiro em qualquer jogo evoca recursos, conflitos entre agentes dependentes, ou ao menos neles interessados, e coerção, assim como o território das ações concretas, pois todos querem lugar e espaço para manutenção da existência e/ou expansão. Os movimentos das peças nos tabuleiros têm por objetivo melhores condições, até a vitória, como na vida. Dos processos sociais vividos nos jogos, competição e cooperação são os mais fundamentais presentes no âmago dos jogos, pois podem ser muito bem-explorados, para autoconhecimento e autocontrole, ao alcançarmos os melhores desempenhos na vida, quando os vivenciamos a ambos como complementares, de alimentação recíproca; mas também podem ser os piores em termos de aprendizado integral, quando extremados. Como vemos na [...] teoria elaborada por John Von Newmann e Oskar Morgenstern, jogos cooperativos são aqueles de “soma não zero”, nos quais o fato de um jogador ganhar não é necessariamente ruim para o(s) outro(s). Nesse tipo, os interesses dos participantes se sobrepõem. Por outro lado, jogos competitivos são aqueles cuja soma é zero, isto é, a vitória de um competidor é a derrota do outro, como o tênis, o xadrez e a sinuca (EUGÊNIO, 2012). observação Negociações, alianças, planejamento e execução dos planos, recuos, avanços, com o desenvolvimento de estratégias e táticas, dentre muitas possibilidades de experiências, são elementos lúdicos possíveis de serem trabalhados nos jogos e, portanto, não devem ser ignorados. é possível ter experiências grandiosas de aprendizado e autoconsciência jogando boas partidas de jogos clássicos e competitivos(em que pode haver exercício de cooperação), como Diplomacia, Risk ou War, cujos objetivos são a conquista e a destruição; ou jogos cooperativos, como o Jogo da Terra, cujo objetivo é salvar o mundo, que comporta exercício secundário de competição para temperar as relações e as jogadas. saiba mais Procure por: OTUzI, F. Jogos cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é cooperar. São Paulo: Cepeusp, 1995. Temos certeza de que apreciará. 35 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa é possível também explorar o xadrez para ilustrar as principais ideias da geografia e das demais áreas do conhecimento dependentes do território, como a etnografia, as ciências políticas, a sociologia, a economia, a administração, bem como qualquer outra área do saber. O conceito de território é associado à ideia de tabuleiro quando se deseja evocar intrigas, conflitos nas arenas locais, nacionais e internacionais, frequentemente, tanto na imprensa quanto na academia. Ainda um pouco mais sobre certa identidade entre tabuleiro e território: fica, então, claro que é contexto propício à manifestação de necessidades, emoções, mas também de elaboração de geoestratégias, planos políticos, de exercício moral e de reflexões éticas. Também é expressão histórica das hierarquias, posições e relações sociais. Planejar, elaborar estratégias e programar as ações compõem o rol de práticas corriqueiras, rotineiras, nas várias espécies e tipos de jogos, variando em graus de complexidade, mas sempre presentes nas relações estabelecidas pelos jogos, por seu caráter lúdico. Voltando ao nosso assunto, o método e os métodos, interessante é a comparação que Leila Novaes (2012) faz dos inícios e desfechos das pesquisas com aberturas e finais nos jogos de xadrez, pois, assim como a preparação e a conclusão da pesquisa, a abertura e o encerramento das partidas exigem muito mais ordem do que o desenvolvimento ou o “miolo” de ambas. Tal lógica, partindo de Novaes (2012, p. 3-4), explica-se da seguinte maneira: O que acontece antes do jogo de xadrez envolve aprendizado e domínio das técnicas e das estratégias de abertura, do mesmo modo que antes da experiência de pesquisa, em que deve haver aprendizado e domínio dos preceitos metodológicos em busca de consistência do instrumental e dos procedimentos; é o momento de maior incidência de regras para a estruturação do trabalho. Depois de iniciada a pesquisa, aumentam as chances do inesperado e do inusitado na pesquisa, havendo espaço para soluções improvisadas, para intuição e criatividade, atitude que sobressai em alguns momentos às normas, técnicas e protocolos tão presentes na elaboração e na conclusão dos jogos e da pesquisa. Depois de meia dúzia de lances conhecidos e padronizados, as variações são inumeráveis e mesmo que alguns lances possam ser antecipados, cada lance é, em certa medida, “novo”, imprevisível. Cada pesquisa vai aos trancos e “tropeços diante de imprevistos”, com certa liberdade. Desse modo, tudo o que acontece depois de transcorrida a partida, no sentido de concluir a estratégia que reúne tanto movimentos meticulosamente planejados da abertura quanto aqueles imprevistos do seu transcurso, bem como tudo [o] que acontece no encerramento da pesquisa, que é a hora de organizar, relatar, dissertar sobre os resultados, sistematizando-os de modo coerente, requer controle das consequências e implicações dos lances, dos procedimentos e métodos. 36 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I é então que a ambiguidade processo/produto se põe clara. Como processo, a pesquisa não se sujeita a regras. Pesquisadores agem adotando procedimentos muito variados e com muitas variáveis, segundo as inspirações e as necessidades de momento. Como produto, é razoável desejar que a pesquisa se apresente com vestes adequadas – justamente para simplificar as buscas iniciais e para assegurar, no final, facilidade de acesso aos resultados alcançados (NOVAES, 2012, p. 3). 2.3 o planejamento na situação 3, as viagens de Amir Klink Os feitos dos viajantes são como uma espécie de cozimento e fervura de conhecimento, pois sempre que um relato daquele que retorna de suas andanças acontece, tem lugar o novo. é momento vivido, mágico, mítico, histórico e em nosso tempo progressivamente mais abstrato. Cenas inesquecíveis da vida, da literatura e do cinema representam as epopeias individuais e do mundo todo. Viajar supõe a preparação e a volta, e nada pode ser mais importante para quem viaja do que a diferença entre esses dois momentos que dão a medida dos acontecimentos, da experiência para o conhecimento. Por seu teor dramático, é impossível esquecermos a cena que traz a narrativa, por Ivanhoé, de suas vivências das cruzadas, a seu pai que o deserdara anos antes. saiba mais Clássico da literatura inglesa de capa e espada, a novela Ivanhoé é também uma aula de história do Reino Unido e de suas peripécias nas Cruzadas: SCOTT, W. Ivanhoé, o cavaleiro do rei. São Paulo: Madras, 2003. [1820]. Ivanhoé, o cavaleiro do rei Ricardo Coração de Leão, é retratado no romance de Walter Scott, publicado em 1820, e também nos magníficos filmes de 1952. Há ainda a versão de 1997, da BBC de Londres. Ainda sobre o gênero narrativa de viagem e sua contribuição para a qualidade do conhecimento, temos o brilhante e atualíssimo Guerra do Fogo, escrito por J. H. Rosny Aîné, publicado em 1911 e filmado por Jean-Jacques Annaud, em 1983. Se o papel vital, evolutivo e cultural do fogo, e, principalmente, de seu domínio é bastante explorado pelos antropólogos, então nosso foco aqui é mostrar o poder e o alcance do aprendizado gerado pelos relatórios de viagem. Na passagem do livro na qual nossos heróis ancestrais retornam de sua “epopeia”, longa e penosa, em busca do fogo, depreende-se a longa viagem com intenso e profundo aprendizado e reconhecimento social, como descreve J. H. Rosny Aîné: 37 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa Homens estão chegando à planície. [...], Aqueles que chegam são Oulhamr! Uma emoção viva atravessou seus corações, até mesmo as crianças se levantaram... [...] Finalmente, Naoh apareceu. A escuridão invadia a planície acinzentada e Naoh uivava: – O fogo! ... Naoh trouxe o fogo! Foi uma enorme alegria. Muitos ficaram imóveis, como se tivessem sido atingidos por uma machadada. Outros gritavam com roncos frenéticos... E o fogo estava lá! [...] E Naoh comandará a horda! – declarou Goun com determinação. [...] Nisso, o velho Goun, o mais curioso de todos os Oulhamr, desejou conhecer as aventuras dos três guerreiros. Elas vibraram no cérebro de Naoh, vivas como se tivessem acabado de acontecer. Naquela época, as palavras eram escassas, suas relações, frágeis, seu poder de evocação, reduzido, brusco e intenso. O grande nômade falou do urso cinza, do leão gigante e da tigresa, dos devoradores de homens, dos mamutes, dos anões vermelhos, dos Homens sem ombros e do urso das cavernas. [...] E Goun declarava: – Nunca houve guerreiro comparável a Naoh entre nossos pais... E não nascerá outro como ele entre os filhos de nossos filhos, nem entre os filhos dos filhos de nossos filhos! (AÎNé, 1991, p. 168-171). saiba mais Referindo-se à mesma temática, juntaria à Guerra do Fogo o excelente livro sobre a evolução Por que Almocei meu Pai, de Roy Lewis (1993). LEWIS, R. Por que almocei meu pai. São Paulo: Companhia das Letras, 1993. 38 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F abio - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I Relatos de viagens foram durante muito tempo as únicas fontes de informação, tanto acadêmica quanto artística, acerca das diferentes sociedades e ambiências, desde a Antiguidade, com os escritos e as reflexões de Heródoto e Estrabão, até nossos dias, de modos distintos. saiba mais Algumas obras (relatos de viagens em geral), como as que seguem, são sugeridas pela importância e, de certa forma, listadas em prejuízo de muitíssimas mais; de grandes personalidades, como Richard Francis Burton (grande intelectual, espião, diplomata) e Robert Falcon Scott (cientista e militar), que continua nos estarrecendo com sua complexa personalidade, inteligência, energia e, de certa forma, “inflexibilidade”. HERóDOTO. História. eBooksBrasil, 2000. Disponível em <http://www. ebooksbrasil.org/eLibris/historiaherodoto.html>. Acesso em: 26 maio 2014. SCOTT, R. F. A última expedição. São Paulo: Alegro, 2002. PRESTON, D. Rumo ao Polo Sul: a trágica história de Robert Falcon Scott. São Paulo: Editora 34, 1999. RICE, E. Sir Richard Francis Burton. São Paulo: Cia. das Letras, 2008. HEYERDAHL, T. Na trilha de Adão: memórias de um filósofo da aventura. São Paulo: Cia das Letras, 2000. KUGLER, H. A épica travessia de Thor Heyerdahl. Ciência Hoje-RJ, [s.d.]. Disponível em: <http://cienciahoje.uol.com.br/blogues/bussola/2013/02/a- epica-travessia-de-thor-heyerdahl/?searchterm=A%20%C3%A9pica%20 travessia%20de%20Thor%20Heyerdahl >. Acesso em: 1º fev. 2014. KAPLAN, R. D. Os confins da Terra: uma viagem na véspera do século XXI. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998. KRITSCH, R. Redescobrindo o Brasil. São Paulo: Panda, 2002. Há também a literatura acadêmica, desde aquela estritamente científica à ensaística. O Novo Mundo americano tomado pelos europeus nos séculos XVI e seguintes é também um grande tema de viajantes que por aqui andaram observando, registrando pela escrita, pelo desenho ou pela pintura. Nesse momento, tais relatos são geradores não apenas de mais conhecimento, mas de novas visões do mundo, e em novas bases; tema tratado nos interessantes estudos de Süssekind (1990) e de Sallas (2010). Como diz Werther Holzer: 39 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa Que momento poderia ser mais propício para uma discussão acerca da memória, das relíquias e da espacialidade que o das primeiras visitas europeias à América? Trata-se da descoberta de um novo mundo, intocado e desconhecido do europeu. Ele iria ser apropriado e assimilado (constituindo-se em paisagens), resultando na transmissão de experiências e na exigência de ações (que constituem os lugares) (HOLzER, 2000, p. 112). saiba mais A América dos viajantes é sempre tema controverso, dados os matizes culturais, éticos, políticos e econômicos, pois os Estados nacionais europeus requeriam, sobretudo, os recursos do continente. Podemos ver essas múltiplas dimensões em: HOLzER, W. Um estudo fenomenológico da paisagem e do lugar: a crônica dos viajantes no Brasil do século XVI. 1998. Tese (Doutorado em Ciências: Geografia Humana) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo, São Paulo, 1988. SÜSSEKIND, F. O Brasil não é longe daqui: o narrador; a viagem. São Paulo: Cia. Das Letras, 1990. SALLAS, A. L. F. Narrativas e imagens dos viajantes alemães no Brasil do século XIX: a construção do imaginário sobre os povos indígenas, a história e a nação. Hist. Cienc. Saúde, Manguinhos, Rio de Janeiro, v. 17, n. 2, jun. 2010. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_ arttext&pid=S0104-59702010000200009&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 25 maio 2014. REzNIK, G. De volta pra casa. 22 jun. 2011. Disponível em: <http:// cienciahoje.uol.com.br/noticias/2011/06/de-volta-pra-casa>. Acesso em: 1º fev. 2014. A situação escolhida para representar algo de toda essa riqueza descrita constitui-se nas experiências viageiras de Amir Klink, que em muito se relacionam com o assunto que estamos tratando neste livro- texto. Suas expedições, cuja vontade de realizar o alimenta desde criança, estão marcadas por paixão pela descoberta, bem como pelo desvendar, pelo conhecer, e seu ponto de partida não é somente a vontade de aventura, mas também a curiosidade, a dúvida. Pode-se até dizer, obviamente, que há satisfação pela produção de algo. O que é esse “algo” que Amyr Klink produz? Conhecimento! A produção do 40 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Unidade I conhecimento que é efetuada por Amyr Klink parte da busca do desconhecido, aquilo que ainda não foi descoberto, pelo menos por ele. Essa descoberta, mesmo que efetuada por outra pessoa, não será a mesma para nosso descobridor. Por qual motivo? Sensações. As sensações que a vivência nos oferece jamais são iguais entre as pessoas. As percepções são diferentes, o “sentir” é diferente, as motivações são diversas. A partir da vivência oferecida pelo nosso expedicionário e da forma que ele relata suas experiências, seus relatos dotados de dados reais transformam-se, de certo modo, em contribuição científica. Voltemos àquele pensamento de Klink (2002): “Um homem precisa viajar. [...] Um homem precisa viajar para lugares que não conhece para quebrar essa arrogância que nos faz ver o mundo como o imaginamos, e não simplesmente como é ou pode ser”. Qual a principal mensagem que se pode tirar disso? Primeiro: “o homem precisa viajar”. Significa abrir a mente, descobrir, permitir-se descobrir, e, nesse sentido, cabe a dúvida, cabe levantar a dúvida para que a descoberta possa chegar a saná-la ou ainda ampliá-la. A pesquisa e suas aplicações contribuem exatamente para isso. Imagine o quanto Klink estudou os mapas marítimos para decidir sobre o melhor caminho, a melhor época, a melhor hora, as melhores rotas, bem como os equipamentos necessários às suas expedições. Além de gerar métodos e procedimentos de conduta em situações adversas, servir de exemplo para as demais pessoas que pretendem sentir as mesmas sensações percebidas por Klink. De outra forma, se as mesmas sensações não poderem ser repetidas na sua plenitude, que pelo menos se chegue ao mais próximo. Do desenrolar do proposto por Klink, o que é possível extrair? “Um homem precisa viajar para lugares que não conhece para quebrar essa arrogância que nos faz ver o mundo como o imaginamos, e não simplesmente como é ou pode ser”. Pois bem: a mensagem aqui é a necessidade de sair do senso comum, daquele “achismo”, para que seja possível a busca da verdade. Como buscar a verdade? Para Klink, pela vivência. Para nós, ou melhor, para efeito do propósito de nossa disciplina, a busca da verdade dá-se pela pesquisa e seus passos, seus métodos. Afinal, para que se pesquisa? Para extrair conhecimento sobre algo que ainda será descoberto. observação Percebe que estamos tratando do mesmo assunto? Expedições como sinônimo de descoberta. Pesquisa também como forma de descoberta. Da mesma forma que Klink planejou suas aventuras, nós também temos de planejar a nossa. Uma pesquisa, por menor que seja, requer algum planejamento do que se estudar, verificar, analisar, observar; de como se faz cada uma das atividades, ou seja, qual a melhor forma. Qual o sentido daquilo também é um questionamento que deve estar presente no nosso planejamento como agentes pesquisadores. 41 Re vi sã o: V irg ín ia - D ia gr am aç ão : F ab io - 1 8/ 06 /2 01 4 Métodos de Pesquisa 2.4 o planejamento na situação 4, as agendas Agendas são sinônimo de planejamento, programação de ações, atividades; sejam de natureza estatal ou pública, empresarial
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