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Conceitos de Orientação a Objeto - Parte 3

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Conceitos de O. O.
Parte 3
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Para que serve: 
Programas grandes são difíceis de manter por isso, é um bom hábito separá-los em unidades mais ou menos isoladas. Em Java, isso é feito utilizando objetos, que são compostos por atributos e métodos definidos a partir de classes, que por sua vez são organizadas em pacotes. 
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O Passado (Programação Estruturada)
Antigamente, os programas de computador eram escritos como uma série de instruções, como receitas culinárias: dados os “ingredientes” (arquivos no disco, interfaces de rede, memória, ciclos do processador etc.), uma série de passos era seguida. A semelhança era tão notável que várias linguagens de programação exigiam que os “ingredientes” do programa (variáveis, arquivos etc.) fossem reservados antes de se escrever o “modo de preparo”. 
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Atualmente (Programação Orientada a Objeto)
os softwares não seriam mais vistos apenas como instruções alterando recursos, mas sim como vários pedaços, pequenos softwares trabalhando em conjunto para alcançar o objetivo. Os programas não seriam mais pensados como receitas, mas sim como carros e empresas: várias peças, relativamente independentes e fáceis de trocar, exerceriam tarefas complicadas isoladamente. 
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Continuação...
Assim como o operário que põe o motor na carroceria não precisa compreender seu funcionamento interno, e a secretária não precisa saber dos detalhes do setor de marketing, o programador poderia se concentrar em uma parte do programa, sabendo que as outras partes poderiam ser escritas depois, ser feitas por outros programadores ou até mesmo compradas. 
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Continuação...
O “programa como uma receita” ainda estaria nessas partes (assim como o motor do carro segue uma série de passos, e o funcionário uma série de procedimentos), mas essas “receitas” seriam menores, mais fáceis de entender, alterar e substituir, podendo haver em uma só parte vários “modos de preparo”. 
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Faremos um Programa de forma estruturada utilizando o Java. Antes de começar a programar, 
Crie na área de trabalho uma pasta com o nome Projetos.
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Abra o NetBeans
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Arquivo/Novo Projeto
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Escolha Aplicação Java e clique em Próximo
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Digite o nome do Projeto, selecione a pasta onde ficará a pasta com o seu projeto e clique em finalizar.
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O NetBeans estará com esta aparência.
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Pacote onde está localizada a classe
Nome da classe
Método especial main()
Digitaremos o nosso código aqui
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Faremos um programa que receberá o nome e as duas notas de um aluno e em seguida exibirá se está aprovado ou em recuperação. Exibira o seu nome e a sua média.
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Codificação
public class PrimeiroTeste {
 /**
 * @param args the command line arguments
 */
 public static void main(String[] args) {
 // TODO code application logic here
 String nome; // Declara a variável nome como String
	double n1, n2, media; // Declara as variáveis como double
	Scanner entrada=new Scanner(System.in); // Cria o objeto entrada da classe Scanner
 System.out.printf("Digite o nome "); //Exibe uma mensagem no console
	nome=entrada.nextLine(); // Atribui o que for digitado no console a variável nome
	System.out.printf("Digite a Primeira Nota \n");
	n1=entrada.nextDouble();
	System.out.printf("Digite a Segunda Nota \n");
	n2=entrada.nextDouble();
	media=(n1+n2)/2;
	if (media>=7) {
		System.out.printf("Aprovado");
	}
	else{
		System.out.printf("Recuperação");
	}
 System.out.printf("\n Sua média é: %.2f\n", media);
	System.out.print("Nome: "+nome+" Tirou "+media);
 }
 
}
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Para executar o programa, pressione F6 ou clique no botão indicado.
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Utilizando o mesmo procedimento, crie um programa para calcular a área de um triângulo
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