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FFEDERAÇÃOEDERAÇÃO DEDE X XADREZADREZ DODO E ESTADOSTADO DODO R RIOIO DEDE J JANEIROANEIRO
XXADREZADREZ NASNAS E ESCOLASSCOLAS
______________________________________________________________________________________________________________
PROJETO:
 
Gorvernado do Estado do Rio de Janeiro: Rosinha Garotinho
Secretário de Educação do Estado: Claudio Mendonça
Superintendente de Desenvovimento Científico: Antonio Claudio
Presidente da FEXERJ: Ricardo Barata
PLANO DE AULA DO PROFESSOR PARA AS PRIMEIRAS 12 AULAS
Elaboração: Da Hora, Henrique
Barata, Ricardo
Rezende, Sylvio
FEXERJ – Xadrez Inteligente
FFEDERAÇÃOEDERAÇÃO DEDE X XADREZADREZ DODO E ESTADOSTADO DODO R RIOIO DEDE J JANEIROANEIRO
EESPORTESPORTE A ARTERTE EE C CIÊNCIAIÊNCIA
Índice
INTRODUÇÃO – 1.ª AULA ............................................................................................................ 4 
A HISTÓRIA DO XADREZ ....................................................................................................................... 4 
HISTÓRIA DO XADREZ BRASILEIRO .......................................................................................................... 5 
O TABULEIRO - CONCEITO E ESTRUTURA .......................................................................................... 6 
Notação Algébrica ..................................................................................................................... 7 
Diagonais ................................................................................................................................... 8 
Centro ........................................................................................................................................ 8 
Alas da Dama e do Rei ............................................................................................................... 8 
Zonas de Ataque e defesa ........................................................................................................... 8 
RESUMO do Estudo de tabuleiro .............................................................................................. 9 
AS PEÇAS DE XADREZ ......................................................................................................................... 10 
O Rei – Movimento e Captura .................................................................................................. 11 
ProtoXadrez – Duelo de Monarcas ....................................................................................... 11 
O Peão – Movimento e Captura ............................................................................................... 12 
En Passant – Movimento Especial ........................................................................................... 12 
ProtoXadrez – Ataque da infantaria ...................................................................................... 13 
CAMPEONATO DE PROTOXADREZ – 2.ª AULA .................................................................. 13 
MARCHA DE PEÇA – 3ª AULA: ................................................................................................. 13 
MOVIMENTO DE TORRE E ROQUE .......................................................................................................... 13 
Torre – Movimento e Captura .................................................................................................. 13 
Roque – Movimento Especial ................................................................................................... 13 
Promoção – Movimento Especial ............................................................................................. 14 
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria ..................................................................................... 15 
MARCHA DE PEÇA - CONTINUAÇÃO – 4ª AULA ................................................................ 15 
MOVIMENTO DE BISPO, DAMA E CAVALO .............................................................................................. 15 
Bispo – Movimento e Captura .................................................................................................. 15 
ProtoXadrez – Caça à Raposa ............................................................................................... 15 
Dama – Movimento e Captura ................................................................................................. 16 
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria ..................................................................................... 16 
Cavalo ...................................................................................................................................... 16 
PESQUISA – 5ª AULA ..................................................................................................................17 
Xadrez – Prática Dirigida ..................................................................................................... 17 
TORNEIO/CAMPEONATO – 6ª AULA: .................................................................................... 17 
TORNEIO/CAMPEONATO – 7ª AULA ...................................................................................... 17 
TORNEIO/CAMPEONATO – 8ª AULA ...................................................................................... 17 
TORNEIO/CAMPEONATO - 9ª AULA ...................................................................................... 17 
AVALIAÇÃO – 10ª AULA ............................................................................................................ 18 
I) - AVALIAÇÃO TEÓRICA .................................................................................................................... 18 
II) - AVALIAÇÃO PRÁTICA ................................................................................................................... 18 
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EESPORTESPORTE A ARTERTE EE C CIÊNCIAIÊNCIA
CORREÇÕES E PRINCÍPIOS DE ESTRATÉGIA – 11: AULA .............................................. 19 
REVISÃO DOS CONCEITOS DO XADREZ E DOS MATES ESTUDADOS – 12ª AULA .... 19 
VOCABULÁRIO ........................................................................................................................... 20 
A ..................................................................................................................................................... 20 
B ..................................................................................................................................................... 20 
C ..................................................................................................................................................... 20 
D ..................................................................................................................................................... 21 
E ...................................................................................................................................................... 21 
F ...................................................................................................................................................... 21 
G ..................................................................................................................................................... 22 
H ..................................................................................................................................................... 22 
I ....................................................................................................................................................... 22 
J ....................................................................................................................................................... 22 
L ...................................................................................................................................................... 22 
M ..................................................................................................................................................... 23 
N ..................................................................................................................................................... 23 
O ..................................................................................................................................................... 23 
P ...................................................................................................................................................... 23 
Q ..................................................................................................................................................... 24 
R ..................................................................................................................................................... 24 
S ......................................................................................................................................................24 
T ...................................................................................................................................................... 24 
V ..................................................................................................................................................... 25 
X ..................................................................................................................................................... 25 
Z ...................................................................................................................................................... 25 
http://www.fexerj.com.br Xadrez para Todos 3
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INTRODUÇÃO – 1.INTRODUÇÃO – 1.ªª AULAAULA
Alguma vez os homens foram semideuses, senão, não inventariam o xadrez
Alexander Alekhine – Campeão Mundial de Xadrez
A HA HISTÓRIAISTÓRIA DODO X XADREZADREZ
A invenção do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a matemática, a partir de um antigo 
pergaminho que relata o seguinte:
Estava enfermo certo Rei na Índia e lhe indicaram que deveria se distrair com algo agradável. Para 
ele Dahir al-Hindi elaborou o jogo de xadrez. Depois de ter expressado sua alegria pela invenção, o Rei 
disse: "Peça uma recompensa".
Dahir al-Hindi pediu um dirhem (moeda de prata utilizada pelos árabes na Idade Média) para a 
primeira casa do tabuleiro e que fosse dobrando progressivamente este número a cada uma das casinhas 
restantes, a que o Rei comentou:"Me assombra que um homem como você, capaz de criar um jogo tão 
maravilhoso, aceite recompensa tão pequena. Que receba o que pede".
Mas quando o assunto chegou aos ouvidos de seu Vizir, este se apresentou diante o Rei e disse: 
"Precisas saber, oh Rei, que mesmo vivendo mil anos e recolhendo para ti todos os tesouros da Terra, não 
poderá pagar o que lhe foi pedido”.
A quantidade que resulta de dobrar o primeiro número para cada uma das casas do tabuleiro resulta 
em: 18.446.744.073.709.551.615.
Esta lenda já foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos protagonistas e até o motivo 
da recompensa. Porém, os ancestrais do xadrez provavelmente surgiu a 40 séculos antes de nossa era, dada 
a escrita pictórica e escultura, que servem para iniciar as investigações sobre o jogo. Ainda que a 
informação mais divulgada durante os últimos três séculos, sustenta que o xadrez foi inventado na Ásia 
Central, no noroeste da Índia.
Foi no último período da Idade Média, que o xadrez recebe sua denominação atual. O processo de 
difusão do jogo ocorre entre os séculos VI e IX quando chega a Europa com a invasão dos mouros pela 
península ibérica, Itália e Grécia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com apoio 
oficial. Como conseqüência da assimilação cultural entre os mulçumanos e os católicos. Nesta etapa se 
publica o Libro de ajedrez, em 1232, durante o reinado de Alfonso X, o Sábio, que fora o seu autor.
A obra mais importante sobre o xadrez na Idade Média foi o Códice do mesmo Alfonso X, Sevilha 
1283, cujo original se conserva no Monastério de Escorial. Também na Espanha aparecem outros livros de 
importância para a história do xadrez como o de Lucena (1497) que contém três movimentos das peças 
antigas e o livro da Invención Liberal y del juego de Ajedrez (1561) dos espanhos Ruy López de Segura.
A Itália contribui com as obras de Carrera (1617) e de Greco (1688), que foram os precursores do 
xadrez moderno. No século XVII e princípios do século XVIII surgiram outros valores como o árabe Felipe 
Stamma (1735), o fancês André Danican Philidor (1740), e os italianos Ercole do Rio, Loky e Ponziani.
Para o estudo do xadrez e sua melhor compreensão se propõem a divisão de sua história e 
desenvolvimento em dois grandes períodos: o antigo e o moderno.
Antigo: desde sua origem até início do século XVII, quando se consolida as regras fundamentais. 
Moderno: inicia-se na Espanha e compreende de 1600 até os nossos dias. Para seu estudo foi dividido em 
duas etapas, considerando as características técnicas do jogo. Romântica ou Clássica: (1600-1886), 
caracterizada pelos sacrifícios e combinações ao estilo de um dos mais representativos enxadristas desta 
etapa, o norte-americano Paul Charles Morphy, e Científica: (1886), definida tecnicamente pelo austrícaco 
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Wilhelm Steinitz, que a partir de um estudo profundo da obra de Morphy e de outros famosos jogadores da 
etapa anterior, criou as bases para o estudo do xadrez com critérios formais.
Wilhelm Steinitz (1886-1894) é oficialmente o primeiro campeão mundial de xadrez. O título de 
Campeã Mundial Feminino começou a ser disputado em 1927, em Londres, durante o Torneio das Nações, 
nome inicial das Olimpíadas de Xadrez. Vera Menchik foi a primeira campeã e reinou até a sua morte, em 
1944.
Fonte: Ajedrez Para Todos - Curso Básico
Instituto Superior Latino Americano de Ajedrez – Cuba
HHISTÓRIAISTÓRIA DODO X XADREZADREZ B BRASILEIRORASILEIRO
Seguramente, as primeiras partidas de xadrez no Brasil, foram jogadas durante a estada de Pedro 
Álvares Cabral e sua frota, na época do descobrimento – 1500 – na época, o jogo de xadrez era largamente 
praticado na Europa principalmente pela nobreza como principal diversão. Pero Vaz de Caminha, por sua 
vez, inegavelmente era aficionado do jogo, pois, por diversas vezes, faz referência às peças e ao tabuleiro de 
xadrez.
Também, não seria de estranhar a presença de enxadristas na comitiva de D. João VI, quando veio 
para o Brasil com mais de quinze mil súditos, na maioria pertencentes à nobreza. É certo, que D. Pedro I era 
um entusiasta do jogo.
Entre as evidências dessa época, “há no Museu Histórico Nacional, no Rio de Janeiro, algumas 
peças de rico jogo modelo chinês e um grande e artístico tabuleiro, que pertenceram a D. Pedro I.” 
(COSTA, Waldemar).
Entre o grande acervo literário trazido por D. João VI, “duas são referentes ao xadrez: “Repeticion 
de Amores y Arte de Axedrez”,publicada em 1497 por Juan Ramirez de Lucena: e o poema latino de 1527 
“Scachia Ludus”, do filósofo italiano Marcos Jerônimo Vida ...” (p. 5). Este livro seria um dos dois únicos 
exemplares existentes no mundo, o outro estaria no Britsh Museum, Londres.
O primeiro livro de Xadrez publicado no Brasil de Henrique Velloso d’Oliveira: O Perfeito 
Jogador de Xadrez ou Manual Completo deste Jogo - 1850
Arthur Napoleão dos Santos, português, músico e enxadrista, foi o primeiro a lutar incansavelmente 
pela divulgação e desenvolvimento do Xadrez no Brasil a partir de 1860.
Entre diversas publicações e artigos para jornais e revistas, publicou três livros de Xadrez:
• Problemas, Enigmas, Esfinges e Fantasias - 1887
• Primeiro Torneio de Problemas do Rio de Janeiro – 1888
• Caissana Brasileira – 1898. Sua maior obra literária
Arthur Napoleão foi responsável inclusive pela criação de diversos clubes de Xadrez, sendo o 
primeiro, anexo ao Club Polytechinico na rua da Constiutuição -1877/78.
A Diretoria era formada pelo Próprio Arthur Napoleão, o ViscondePirapetinga (pai de Antonio 
Caldas Viana Neto, um dos maiores enxadristas brasileiros) e Machado de Assis.
Além desses nomes podemos citar: Amte Saldanha da Gama, Leopoldo Miguez e Carlos Gomes 
entre as pessoas ilustres dessa época.
Provavelmente, o primeiro torneio realizado no Brasil data de 1880 na residência de Arthur 
Napoleão (em Botafogo), vencido por Arthur Napoleão, nesta época com 37 anos. Em segundo ficou 
Caldas Viana, com 17 anos na época (já advogado). Carlos Pradez em terceiro. Participaram ainda: 
Machado de Assis, José Palhares e Joaquim Navarro Caldas Viana foi protagonista da provavelmente 
primeira simultânea de Xadrez às cegas jogando sem ver, contra dois jogadores ao mesmo tempo por 
ocasião da solenidade de premiação do Torneio do qual foi vencedor, realizado em 1883 pelo Club 
Bethoven e dirigido por Arthur Napoleão.
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Ainda graças a Arthur Napoleão, foi realizado no dia 3 de agosto de 1897, no Teatro São Pedro 
(atual João Caetano) no Rio de Janeiro um espetáculo de Xadrez com peças vivas, em que as Damas e as 
Torres eram representadas por senhoritas da sociedade; os Reis Bispos e Cavalos, por homens ilustres e os 
Peões por crianças de ambos os sexos.
João Caldas Viana, reconhecido internacionalmente como Grande Mestre Brasileiro, foi 
protagonista da “Imortal Brasileira” em que venceu A. Silvestre.
Grande teórico, é autor da “Variante Rio de Janeiro” na Abertura Ruy Lopez, mundialmente 
conhecida.
Em 1902 fundou-se o Clube de Xadrez de São Paulo que veio tornar-se um dos mais importantes 
centros de xadrez do país.
O I Campeonato Brasileiro de Xadrez foi realizado no Rio, por iniciativa do C.R. Vasco da Gama 
em 1927. A vitória coube a um dos maiores enxadristas de todos os tempos: João de Souza Mendes 
vencedor ainda em 1928, 29, 30, 43, 54 e 58 totalizando sete títulos, feito somente igualado por Jaime 
Sunye Neto em 1976, 77, 79,80,81, 82 e 83.
O TABULEIRO -O TABULEIRO - C CONCEITOONCEITO EE E ESTRUTURASTRUTURA
O xadrez se joga sobre um tabuleiro quadrado, composto por 
oito linhas de oito casas, que são de cores claras e escuras 
alternadamente.
Como sabemos, o xadrez é uma batalha entre dois reinos, e 
esta batalha acontece em um campo de batalha, o tabuleiro. E aquele 
que melhor conhecer o terreno onde suas tropas irão duelar, terá uma 
vantagem enorme sobre o seu oponente.
As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito 
linhas de casas verticais se chamam colunas, e são numeradas como 
em um jogo de batalha naval, onde cada fila é identificada por uma 
letra (a-h) e cada coluna é identificada por um número (1-8).
Portanto, o tabuleiro tem 64 casas, que formam 8 filas, 8 
colunas e 26 diagonais!
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Figura 1 - Tabuleiro com filas e 
colunas identificadas
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NNOTAÇÃOOTAÇÃO A ALGÉBRICALGÉBRICA
A Federação Internacional de Xadrez (FIDE), tornou oficial a 
Notação Algébrica para se registrar os lances de uma partida.
Anotando os lances de suas partidas você poderá detectar e 
corrigir os erros que nelas tenham acontecido, ao revê-las num estudo 
posterior, e assim melhorar a sua técnica de jogo. Também se evolui 
revendo partidas entre enxadristas muito fortes, como campeões 
mundias e grandes mestres internacionais. Estas partidas, verdadeiras 
obras-primas do esporte, estão perpetuadas por séculos, datadas 
aproximadamente desde o ano de 1610 !!! Se não houvesse os registros 
de partidas, tais fontes de evolução estariam perdidas para sempre. 
No tabuleiro abaixo, temos a disposição inicial, cada uma das 
oito colunas será conhecida por uma letra minúscula (a, b, c, d, e, f, g, 
h) da esquerda para a direita, do ponto de vista do jogador que está com as peças brancas.
E cada uma das oito fileiras serão conhecidas por um número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) na ordem 
crescente, também do ponto de vista do jogador com as peças brancas.
Figura 2 - Construção de um tabuleiro
Para indicarmos o movimento de uma peça, basta colocamos a inicial do nome da peça (Rei = R, 
Dama=D, Torre=T, Bispo=B, Cavalo=C) e o local para onde esta peça se deslocou.
Por exemplo, se estiver escrito 27.Cf3 Dh5, o que isso significa?
• Que foi o lance número 27. 
• Que o lance das brancas (sempre aparece primeiro, claro) foi colocar o Cavalo na casa f3. 
• Que o lance das pretas foi colocar a dama na casa h5. Simples demais, não? 
Quando o movimento é de peão não há necessidade de escrever a inicial P. Basta indicar a casa para 
onde foi o peão.
Por exemplo, se estiver escrito 13...f5 o que isso significa?
• Que foi o lance 13 das pretas (o sinal "..." indica que é um lance preto). 
• Que as pretas deslocaram o peão para a casa f5. 
Quando uma peça captura outra peça ou peão é costume utilizar o símbolo "X".
Por exemplo, quando um bispo captura uma peça ou peão na casa f7 nós escrevemos Bxf7.
Quando a captura é de peão, em vez do símbolo P nós indicamos a coluna de onde partiu o peão. 
Por exemplo, se o peão que estava na coluna c tomou uma peça ou peão que estava em d4, escrevemos 
cxd4.
Quando duas peças podem alcançar a mesma casa, é preciso indicar a coluna ou horizontal de onde 
partiu a peça.
http://www.fexerj.com.br Xadrez para Todos
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
7
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Por exemplo, imagine que naquele momento da partida, haja uma torre branca em c1 e outra em f1. 
As duas torres podem ir para a casa d1. Como diferenciar as duas? Se foi a torre que estava em c1 que foi 
para d1, nós escreveremos simplesmente Tcd1, que significa que a torre que estava na coluna c foi para a 
casa d1. Fácil, não?
DDIAGONAISIAGONAIS
Diagonal é o conjunto de casas da mesma cor, que cruzam, em 
linha reta, o tabuleiro, formando com as colunas e filas um ângulo de 45º. 
Entende-se por grandes diagonais as que têm oito casas, e são duas, como 
mostrado na figura 2, uma de casas escuras e outra de casas claras.
No total, considerando que são 
necessárias no mínimo 2 casas para 
fazer uma diagonal, temos 26 diagonais 
compondo o tabuleiro.
CCENTROENTRO
O conceito de centro no xadrez é muito importante, pois 
normalmente quem o controla é que tem mais chances de vitória.
Podemos defini-lo em dois conceitos: O centro e o Grande 
Centro: o primeiro compreende as casas e4, e5, d4 e d5; o segundo 
acrescenta ainda as casas c4, c5, f4, f5, d3, c3, d6 e c6, formando a região 
que podemos ver destacada na figura 3.
AALASLAS DADA D DAMAAMA EE DODO R REIEI
Continuando o estudo de tabuleiro e suas 
divisões, passamos para as distribuições, começando 
pelas alas.
Ao arrumar as peças pela primeira vez, 
poderemos notar que a divisão horizontal se dá 
exatamente entre o Rei e a Dama (rainha), então as casas 
que ficam do lado da dama, chamamos de ALA DA 
DAMA (colunas a, b, c, d), e as a filas que ficam ao lado 
do rei, são chamadas de ALA DO REI (colunas e, f, g, 
h).
ZZONASONAS DEDE A ATAQUETAQUE EE DEFESADEFESA
Outra importante divisão do tabuleiro são as zonas de 
ataque e defesa.
Endente-se por zonas de ataques a região do tabuleiro 
onde o jogador comandará os ataques ao adversário, e zona de 
defesa onde o jogador tentará se defender. Para o jogador de 
brancas, azona de defesa compreende as fileiras 1, 2 3 e 4, e a 
http://www.fexerj.com.br Xadrez para Todos 8
Figura 3 – Grandes 
Diagonais do Tabuleiro
Figura 4 – As casas e4, e5, d4 e 
d5 são o pequeno o centro
Figura 5 - Divisão em alas, ou lados, 
do Rei e da Dama.
Figura 6 - Zonas de ataque e 
defesa
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zona de ataque 5, 6, 7, 8. Para as negras é justamente o contrário, para a defesa consideramos as fileiras 8, 
7, 6 e 5, e para o ataque 4, 3, 2 e 1.
É interessante e obvio notar que onde as brancas atacam é exatamente onde as negras de defendem, 
e vice-versa.
RESUMO RESUMO DODO E ESTUDOSTUDO DEDE TABULEIROTABULEIRO
• Fila ou Fileira – numeradas de 1 a 8
• Colunas – identificadas de a até h
• Diagonal – identificadas pelas casas de origem e final.
Áreas do Tabuleiro
• Centro – Formado pelas 4 casas centrais do Tabuleiro: d4,d5,e4,e5.
- Quem tem o Controle do Centro, tem mais chances de vitória.
• Alas do Rei e da Dama – Formadas pelas duas metades verticais do Tabuleiro.
o ALA DO REI – formada pelas Colunas e,f,g,h.
o ALA DA DAMA – Formada pelas Colunas a, b, c, d
• Zona de Ataque e de Defesa – formadas pelas duas metades horizontais do 
Tabuleiro
o ZONA DE DEFESA DAS BRANCAS – Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4
o ZONA DE ATAQUE DAS BRANCAS – Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8.
o ZONA DE DEFESA DAS NEGRAS – Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8.
o ZONA DE ATAQUE DAS NEGRAS – Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4
Como podemos ver, a Zona de Defesa das Brancas é a Zona de Ataque das Negras e vice-versa. 
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LEIS FIDE
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AASS P PEÇASEÇAS DEDE X XADREZADREZ
Todo exército, desde a antiguidade, é dividido em forças, e no xadrez não poderia ser diferente, já 
que como já visto, sua origem é bélica.
A divisão de forças (ou peças) é feita segundo o quadro abaixo, note que quanto mais nobre é uma 
peça, menor é a sua quantidade na batalha.
Definimos as peças de cores claras como "as brancas" e as peças de cores escuras como "as pretas"
Peça Valor Q. Brancas Pretas
Rei ∞ 1
Dama 9 1
Torre 5 2
Bispo 3 2
Cavalo 2,5 2
Peão 1 8
Para o início da partida, as peças devem ser arrumadas no tabuleiro da seguinte maneira:
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Dos Movimentos das Peças
Nenhuma peça pode ser movida 
para uma casa já ocupada por uma peça de 
mesma cor. Se uma peça move-se para 
uma casa já ocupada por uma peça do 
oponente, esta última é capturada e 
retirada do tabuleiro, como parte do 
mesmo movimento. Diz-se que uma peça 
está atacando uma peça do adversário se a 
peça puder efetuar uma captura naquela 
casa
Figura 1 - - Arrumação Inicial das peças para se 
começar a partida
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O RO REIEI – – MMOVIMENTOOVIMENTO EE C CAPTURAAPTURA
O rei é a peça mais importante de todo o jogo, pois a sua perda 
significa conseqüente perda da partida.
Há duas formas distintas de mover o rei: uma veremos agora e outra 
veremos em movimentos especiais
Ou seja, o rei pode movimentar-se para qualquer casa adjacente a casa 
que ele esta ocupando, desde que esta não esteja ocupada por outra peça de 
mesma cor ou esteja sendo atacada por uma peça inimiga.
Caso a casa para onde o rei deseja se movimentar esteja ocupada por uma peça inimiga, que não 
esteja sendo protegida por outra, o rei pode captura-la, ou seja, assumir a sua posição e retirar do tabuleiro a 
peça que anteriormente ocupava a casa.
O Rei é a peça mais importante, e por isto somos 
devemos zelar para que ele não seja capturado pelo 
adversário.
A ameaça que o rei recebe, chamamos de 
XEQUE, e quando esta ameaça não pode ser defendida, 
chamamos de XEQUE-MATE:
Xeque – Quando o Rei está atacado e 
tem como anular o Xeque e continuar a 
partida.
Xeque Mate – Quando o Rei é 
atacado e não tem como anular o Xeque – 
perde a partida.
ProtoXadrez – Duelo de Monarcas
ProtoXadrez são jogos pré-enxadristicos, que tem como objetivo fixar o conteúdo aprendido por 
meio da prática. No Duelo de monarcas, posicione os reis em suas casas iniciais (rei branco em e1 e rei 
negro em e8), e tente chegar a qualquer casa da oitava horizontal (linha 8 para as brancas e linha 1 para as 
negras), quem conseguir primeiro ganha o jogo.
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i. movendo-se para qualquer casa adjacente não atacada por 
uma ou mais peças do oponente.As peças dos oponentes atacam 
uma casa, mesmo que tais peças não possam mover-se;
O rei é considerado ‘em xeque’, se 
estiver sob o ataque de uma ou mais peças do 
oponente, mesmo que essas peças não possam 
se mover. Não é obrigatório avisar-se um 
xeque.
O rei é considerado ‘em xeque’, 
se estiver sob o ataque de uma ou mais 
peças do oponente, mesmo que essas 
peças não possam se mover. Não é 
obrigatório avisar-se um xeque.
FFEDERAÇÃOEDERAÇÃO DEDE X XADREZADREZ DODO E ESTADOSTADO DODO R RIOIO DEDE J JANEIROANEIRO
EESPORTESPORTE A ARTERTE EE C CIÊNCIAIÊNCIA
O PO PEÃOEÃO – M – MOVIMENTOOVIMENTO EE C CAPTURAAPTURA
O peão é a peça mais 
numerosa no tabuleiro, cada 
jogador possui 8 (oito).
Podemos considera-lo como 
a infantaria do jogo, como os 
soldados, que em uma guerra, são 
os primeiros a irem a frente na 
batalha.
É interessante notar que o 
peão tem um movimento de captura 
diferente do seu movimento comum, isto é, quando se movimenta, 
trafega pelas casas a sua frente, mas quando ataca, o faz em suas 
casas diagonais frontais, Como é mostrado na figura 7. Os pontos 
pretos são as casas para onde o peão pode se movimentar, as cruzes 
são as casas atacadas pelo peão.
EENN P PASSANTASSANT – – MMOVIMENTOOVIMENTO E ESPECIALSPECIAL
En Passant é uma jogada especial, de captura, somente entre peões. 
Acontece 
quando um peão salta 
duas casas e fica ao 
lado de um peão 
adversário. No 
exemplo abaixo, o 
peão branco saltou 
duas casas no seu 
primeiro lance.
Passo 1
O peão avança de sua casa inicial 
duas casas, ou seja, ao lado do 
peão adversário
Passo 2
O Adversário tem a opção de “dar 
uma rasteira” no peão q acabou de 
avançar.
Passo 3
Ao invés de ocupar o lugar do 
peão retirado, a peão negro vai 
para a casa q ele estava atacando.
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a. O peão pode mover-
se para uma casa vazia, 
imediatamente à sua frente, na 
mesma coluna, ou 
b. em seu primeiro lance 
o peão pode mover-se 
conforme mencionado na alínea 
"a" acima; alternativamente ele 
pode avançar duas casas ao 
longo da mesma coluna, desde 
que ambas estejam livres, ou 
c. o peão pode mover-se 
para uma casa ocupada por 
uma peça do oponente, que 
d. Um peão atacando uma casa 
atravessada pelo peão do oponente que acaba 
de avançar duas casas num único lance vindo 
de sua casa original, pode capturar este peão 
oponente como se aquele tivesse se movido 
apenas uma casa. Esta captura pode ser feita 
apenas no movimento imediatamente após ao 
referido avanço e é chamada de tomada ‘en 
passant’
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EESPORTESPORTE A ARTERTE EE C CIÊNCIAIÊNCIA
ProtoXadrez – Ataque da infantaria
Coloque o rei e os peões em suas casas iniciais, e tente chegar com um peão a oitava horizontal. 
Vence quem conseguir chegar primeiro com qualquer um dos peões. Lembre-se que as brancas sempre 
iniciam a partida
CCAMPEONATOAMPEONATO DEDE P PROTOROTOXXADREZADREZ – 2. – 2.ªª AULAAULA
até 10 minutos de revisão
A beleza das jogadasdo xadrez não reside na aparência, mas nos pensamentos que 
estão por trás dele. - Aaron Nimzowitsch
Mini-campeonato de ataque da infantaria.
MMARCHAARCHA DEDE P PEÇAEÇA – 3 – 3ªª AULAAULA::
até 10 minutos de revisão
O xadrez é muita ciência para ser jogo e muito jogo para ser ciência
Montaigne
MMOVIMENTOOVIMENTO DEDE T TORREORRE EE R ROQUEOQUE
TTORREORRE – – MMOVIMENTOOVIMENTO EE C CAPTURAAPTURA
A torre se movimenta em linhas retas, ou seja, em movimentos 
ortogonais, e captura da mesma forma.
Seu movimento permite que ela percorra 
todo o tabuleiro de xadrez, ou seja, ela pode 
ocupar, se possível, qualquer uma das 64 casas.
RROQUEOQUE – – MMOVIMENTOOVIMENTO E ESPECIALSPECIAL
O roque é um movimento especial muito 
importante, em um só lance, é possível colocar o 
Rei em um lugar seguro (tirar o rei do centro), e dar 
movimento a torre, tirando ela do canto não tem 
muito movimento e colocando ela no centro, 
exercendo influência pela sua disputa.
Apesar de ser um lance combinado entre rei 
e torre, o roque é conceitualmente um 
MOVIMENTO DE REI, e para executa-lo de 
forma correta, deve-se primeiro tocar no rei e depois na torre, como é mostrado no exemplo abaixo.
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A torre pode 
mover-se para 
qualquer casa ao 
longo da coluna ou 
fileira que ocupa.
Este é um lance efetuado com o rei e 
uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, 
levando-se em conta como um único lance de 
rei e executado da seguinte forma: o rei é 
transferido de sua casa original a duas casas 
em direção à torre, em seguida, a torre é 
transferida para a casa a que o rei acabou de 
atravessar.
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EESPORTESPORTE A ARTERTE EE C CIÊNCIAIÊNCIA
Passo 1
O rei movimenta-se duas casas 
para um dos lados
Passo 2
A torre é colocada no lado oposto 
onde se encontra do rei
Passo 3
O lance é encerrado
Como no jogo existe 
duas torres, há um tipo de 
roque para cada uma delas, 
para a torre da ala do rei, 
temos o Roque Pequeno, 
mostrado na figura acima 
pelas peças brancas, para a 
torre da ala da dama, temos o 
Roque Grande, mostrado na 
figura acima pelas peças 
negras.
PPROMOÇÃOROMOÇÃO – – MMOVIMENTOOVIMENTO E ESPECIALSPECIAL
Uma pergunta que vocês já devem 
ter se feito é o que acontece com o peão 
no jogo de xadrez quando ele chega na 
última casa? Até então, no ataque da 
infantaria, quando alguém conseguia 
chegar com um peão lá, ele simplesmente 
ganhava a partida, mas o objetivo do 
xadrez não é chegar com um peão na 
oitava horizontal, e sim dar mate no rei adversário.
Quando um peão percorre todo o tabuleiro, e não tem mais casas a frente ele pode ser promovido a 
outra peça, de maior valor: um cavalo, um bispo, uma torre ou uma dama.
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(1) O roque é ilegal:
a. se o rei já foi movido, ou 
b. com uma torre que já tenha se movido
(2) Roque não é permitido temporariamente:
a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou 
ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por 
uma ou mais peças do oponente. 
b. se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque 
será efetuado.
Quando o peão alcança a casa mais distante, em 
relação à posição inicial, deve ser trocado como parte de 
uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo 
da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a 
peças previamente capturadas. Esta troca de um peão por 
outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da peça 
promovida é imediata.
FFEDERAÇÃOEDERAÇÃO DEDE X XADREZADREZ DODO E ESTADOSTADO DODO R RIOIO DEDE J JANEIROANEIRO
EESPORTESPORTE A ARTERTE EE C CIÊNCIAIÊNCIA
Passo 1
É o lance das brancas e não a 
impedimento algum que não 
permita que o peão chegue na 
última casa da sua coluna
Passo 2
O peão é movimentado até a 
última casa, e só então retirado do 
tabuleiro
Passo 3
Só então é substituído por outra 
peça qualquer, com a exceção do 
rei e do próprio peão.
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria
Arrume o tabuleiro com o rei, peões e torres. e tente chegar com o peão na oitava horizontal. Utilize 
de todas as técnicas que você aprendeu até agora para conseguir a vitória, Roque, En-Passant podem ser 
armais úteis contra seus adversários.
MMARCHAARCHA DEDE P PEÇAEÇA - C - CONTINUAÇÃOONTINUAÇÃO – 4 – 4ªª AULAAULA
até 10 minutos de revisão
O xadrez é uma ciência - Leibnitz
MMOVIMENTOOVIMENTO DEDE B BISPOISPO, D, DAMAAMA EE C CAVALOAVALO
BBISPOISPO – – MMOVIMENTOOVIMENTO EE C CAPTURAAPTURA
O bispo se movimenta em linhas 
diagonais, sempre de mesma cor, então um 
bispo que comece a partida em uma casa 
branca, terminará a partida em uma casa 
branca, a não ser que seja capturado pelo 
adversário.
Como o bispo só se movimenta por diagonais de mesma cor, ele só 
pode percorrer 32 das 64 casas do tabuleiro.
Este é o principal motivo da torre valer mais pontos, pois consegue 
percorrer as 64 casas do tabuleiro, uma vez que o bispo só consegue 
percorrer a metade.
ProtoXadrez – Caça à Raposa
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O bispo pode 
mover-se para qualquer 
casa ao longo da 
diagonal que ocupa
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Posicione para o jogador de brancas somente os peões e para o jogador de negras somente um 
bispo. O objetivo do jogo é chegar com pelo menos um peão na oitava horizontal, e cabe as negras a tarefa 
de impedi-los, tomando todos os peões.
DDAMAAMA – – MMOVIMENTOOVIMENTO EE C CAPTURAAPTURA
Dama ou Rainha, qual é o nome 
correto desta peça? Apesar de gerar alguma 
confusão o nome correto em português é 
DAMA, somente por conta da notação para 
não confundir com o movimento de rei.
É muito simples entender o 
movimento da dama, apenas procure combinar os movimentos de torre e 
bispo.
Torre + Bispo = Dama
A dama é sem dúvida, a peça mais poderosa do jogo de xadrez, e muitas vezes, a sua perda significa 
a perda da partida.
ProtoXadrez – Ataque da Infantaria
Coloque todas as peças no tabuleiro estudadas até agora, use todos os movimentos especiais que 
você aprendeu e tente chegar com um peão na oitava horizontal.
CCAVALOAVALO
O cavalo é conhecido no xadrez como a única peça que pode saltar 
as próprias peças e as peças adversárias durante seu movimento.
É uma peça que altera muito seu 
potencial de domínio conforme sua 
centralização, irá dominar de 2 a 8 casas.
Tem seu alcance muito curto, por 
isso é considerado uma “peça lenta”.
O Cavalo se movimenta por 3 casas, 
sendo duas casas como torre, em colunas e 
fileiras, e a terceira "vira" mudando de 
direção.
Para facilitar o aprendizado deste movimento, imagine um “L” que 
começa no cavalo, percorre 2 casas em linha reta, e uma perpendicular a primeira. Outra maneira eficiente 
de memorizar o movimento do cavalo é imaginar um círculo em sua volta, como pode ser feito com o 
cavalo branco, da figura acima, e então se movimenta o cavalo para qualquer ponto da linha deste círculo.
O Cavalo não captura as peças que ele saltou, somente na casa final de seu movimento.
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A dama pode 
mover-se para 
qualquer casa ao 
longo da coluna, 
fileira ou diagonal que 
ocupa.
O cavalo move-
se para uma das casas 
mais próxima em 
relação à qual ocupa, 
mas não na mesma 
coluna, fileira ou 
diagonal.
Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama não podem 
pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória.
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PPESQUISAESQUISA – 5 – 5ªª AULAAULA
até 20 minutos derevisão
Os computadores têm uma vantagem sobre os 
humanos: não perdem a concentração ao levantar-se para ir 
ao banheiro. - Garry Kasparov
Pesquise em computadores, livros, revistas e principalmente 
na internet as relações que existem entre computador e Xadrez, 
programas que jogam xadrez, sites onde você pode jogar com outras 
pessoas.
Xadrez – Prática Dirigida
Jogar com todas as peças estudadas com alternância de cores e adversários e anotação dos 15 
primeiros lances (os relógios poderão ser incluídos – 10’x 10’)
TTORNEIOORNEIO/C/CAMPEONATOAMPEONATO – 6 – 6ªª AULAAULA::
A aula Inteira
Os peões são a alma do xadrez
Philidor
TTORNEIOORNEIO/C/CAMPEONATOAMPEONATO – 7 – 7ªª AULAAULA
A aula inteira
Xadrez é particularmente formador tanto no plano intelectual quanto no do julgamento
Anônimo
TTORNEIOORNEIO/C/CAMPEONATOAMPEONATO – 8 – 8ªª AULAAULA
Aula Inteira
A ameaça é mais forte que sua execução
Aaron Nimzowitsch
TTORNEIOORNEIO/C/CAMPEONATOAMPEONATO - 9 - 9ªª AULAAULA
Aula Inteira
Ganho com as brancas porque jogo com as brancas, e ganho com as pretas porque 
sou Bogolhubov - Jefim Bogolhubov
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AAVALIAÇÃOVALIAÇÃO – 10 – 10ªª AULAAULA
A aula Inteira
Deus move o homem e este move a peça
Anônimo
I) - AI) - AVALIAÇÃOVALIAÇÃO T TEÓRICAEÓRICA
(Cada questão vale 1 ponto)
Responda as questões, utilizando o Tabuleiro e as Peças de Xadrez, quando necessário:
1) O que é Xeque ao Rei ? _____________________________________________________________
2) O que é Xeque-Mate? _______________________________________________________________
3) O que é o Roque? __________________________________________________________________
4) Como se faz o Grande Roque? ________________________________________________________
5) Qual a cor da casa em que fica a Rainha, na arrumação inicial das Peças? ______________________
6) Qual a letra da Coluna em que fica o Rei na posição inicial? ________________________________
7) Em que Fila do Tabuleiro ficam os Peões Negros na posição inicial? __________________________
8) Como se movimenta a Rainha? _______________________________________________________
9) O que acontece quando o Peão atravessa todo o tabuleiro e chega na última Fila? 
______________________________________________________________________________________
10) Quantas Torres um jogador pode ter em uma partida?_____________________________________
II) - AII) - AVALIAÇÃOVALIAÇÃO P PRÁTICARÁTICA
Mover corretamente as Peças durante uma partida. (valor das questões entre parênteses)
Responda as questões, utilizando o Tabuleiro e Peças quando necessário:
1) Qual a importância do Centro do Tabuleiro? (1,5)
2) Para que servem as Alas do Tabuleiro? (1,5)
3) Qual a importância das Áreas do Tabuleiro? (2,0)
4) Construir uma posição de Mate utilizando as Peças indicadas: (6,0)
Obs.: Peças Brancas // Peças Negras
4.1 - Rei, Torre, Torre // Rei
4.2 - Rei, Dama // Rei
4.3 - Rei, Torre // Rei
4.4 - Rei, Bispo, Bispo // Rei
4.5 – Rei, Torre, Peão, Cavalo // Rei
4.6 – Rei, Bispo, Cavalo, Peão // Rei
5) Mover corretamente as Peças durante uma partida.
Opção 1: Simultânea com Avaliador e anotação.
Opção 2: Jogar com Relógio – (10’x10’) – ou com Avaliador (10’x 5’)
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CCORREÇÕESORREÇÕES EE PRINCÍPIOSPRINCÍPIOS DEDE ESTRATÉGIAESTRATÉGIA – 11: – 11: AULAAULA
20 minutos
Agora sei que para ser campeão do mundo não é necessário ser possuído de talento 
Kortchnoi referindo-se a Botvinink
NOÇÕES DE ESTRATÉGIA 
• Princípios da Abertura
• Princípios da Abertura antes do Roque
• Mostrar a correlação dos lances iniciais com os princípios da Abertura e Conceitos das Áreas do 
Tabuleiro.
• MATES BÁSICOS e ELEMENTARES
• Rei e Dama x Rei
• Rei e Torre x Rei
• MATE DO PASTOR
• MATE DO LOUCO
• MATE DE LÈGAL
• Exercício: Praticar os Mates estudados
Ao final da aula, recordar os princípios da ética esportiva e do Xadrez em particular.
RREVISÃOEVISÃO DOSDOS CONCEITOSCONCEITOS DODO X XADREZADREZ EE DOSDOS M MATESATES ESTUDADOSESTUDADOS – 12– 12ªª AULAAULA
até 10 minutos de revisão
Já se disse que a vida não é suficientemente longa para o xadrez. O defeito é da vida, 
não do xadrez. - Napier
FINAIS – Estudo de Finais simples:
• Finais de Rei e Peão
• REGRA DO QUADRADO
• OPOSIÇÃO
• CASAS EFICAZES
• CASAS LIMITE
• PRÁTICA LIVRE : Nos 10 minutos finais, estimular os alunos a desafiarem uns aos outros para jogar 
uma partida até o final da aula.
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VVOCABULÁRIOOCABULÁRIO
AA
Abandonar Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar. 
Abertura É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze 
lances de uma partida. 
Ala Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o 
mesmo que flanco. 
Ala da dama É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição 
inicial. 
Ala do rei É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial. 
Ameaça Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências 
defensivas imediatas. 
Análise Estudo pormenorizado das conseqüências de uma posição. 
Ataque Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes 
táticos. 
BB
Base O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões. 
Bateria Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjugadamente. 
Bispo mau O bispo que é impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido à 
colocação dos peões próprios em casa da mesma cor. 
Bloqueio Obstrução do raio de ação de peças adversárias. 
Brancas O conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador. 
CC
Cadeia de 
Peões
Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e 
o posto avançado. 
Capturar É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a 
peça. 
Casa Cada um dos 64 quadrículos em que se divide o tabuleiro de 
xadrez. O mesmo que escaque. 
Categoria Nível de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de 
um competidor qualquer. 
Centro O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de 
cada lado. 
Chave Ponto culminante de uma combinação. Solução de um problema 
de xadrez. 
Cilada Posição de aparência inofensiva, a que se quer atrair o 
adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem. 
Cobertura Proteção ao rei de algum xeque, por interposição da peça. 
Cobrir um 
cheque
Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra o rei. 
Coluna Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical. 
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Coluna aberta Coluna a que faltam os peões, e por onde as peças maiores 
podem penetrar em território inimigo. 
Combinação Sucessão de lances passível de precisão exata, envolvendo 
entrega de material e acarretando transformação violenta na posição. 
Contra-jogo Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da 
iniciativa, reagindo à pressão do adversário. 
Coroação Quando o peão atinge a oitava casa ele pode se transformar em 
qualquer outra peça, é o mesmo que promoção. 
Corredor Mate de torre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei 
contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "gaveta". 
Cravar Impossibilitar o movimento de uma peça contrária por expor o seu 
rei ao cheque, o mesmo que pregar. 
DD
Defesa A contrapartida do ataque. Nome que se dá à série de lances ou 
a variantes de aberturasconsideradas sob o ponto de vista das peças 
pretas. 
Desempate Aplicação de algum método previamente estabelecido para se 
apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a 
competição com igual número de pontos. 
Desenvolvimento Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo. 
Diagonal Qualquer série de casas unidas de uma mesma cor formando um 
ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8 
Diagrama Representação gráfica de uma posição no tabuleiro. 
Duplo Ataque simultâneo de uma peça a duas outras adversárias. O 
duplo de peão também é chamado de "garfo". Uma das peças pode ser o 
rei. 
EE
Empate Partida sem vitória para qualquer dos lados. 
En Passant Tipo de captura especial que o peão faz. 
Enxadrista Qualquer pessoa que pratique xadrez. 
Esquema Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em 
seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões. 
Estratégia Princípios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. 
Ultilização de noções tais como desevonlvimento harmônico, domínio 
central, estruturação dos peões, etc. 
Estudo Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico 
ou didático, em que se salientam como principais elementos as exceções 
às regras gerais e a dificuldade de solução. 
FF
Fases 
da Partida
São três a saber: Abertura, meio-jogo e final. 
F.I.D.E. Sigla da "Fédération Internationale Des Echecs", entidade máxima do 
enxadrismo mundial. 
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Fila Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um 
jogador a outro. O mesmo que fileira. 
Final A última fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a 
transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então 
o empate se apresenta evidente. 
Flanco Cada um dos setores, à esquerda e à direita, no tabuleiro. O primeiro é o 
flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala. 
GG
Gambito Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocação das peças, 
ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversário, geralmente 
sacrificam-se peões. 
Garfo Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias. 
Grande 
diagonal
As duas diagonais, uma de cada côr, 1TD-8TR e 1TR-8TD. 
Grande Mestre 
Internacional
Ou abreviadamente "G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, excetuado 
o de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal 
exigidos em regulamento. 
HH
Horizontal É uma sucessão de 8 casas horizontais. 
II
Igualdade Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas. 
Inferioridade Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do 
adversário. 
Iniciativa Conceito estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de 
exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque. 
Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa natural, 
ou "pequena iniciativa". 
Intermediário Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra 
manobra qualquer, encaixando um elemento tático ou de surpresa, como seja, 
uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de 
alcance por meios diretos. 
JJ
J'adoube Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". 
Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário de que vamos tocar em 
alguma peça com a intenção de arrumá-la. 
Jogada Translado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que lance. 
Jogador Enxadrista a quem corresponde o lance. 
LL
Lance Movimento de peça no tabuleiro, o mesmo que "jogada". 
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Linha Seqüência retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do 
xadrez, chama-se linha a qualquer seqüência estudada, a partir de uma posição. 
MM
Maioria de 
peões
Situação numérica favorável em um setor ou flanco, de um bando sobre 
outro. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará 
minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se 
conseguir um peão passado. 
Manobra Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter 
alguma vantagem posicional. 
Match Competição entre dois enxadristas. (V. Torneio.) 
Mate Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". É o lance final da partida, o 
objetivo final do jogo. 
Material O valor positivo e visível as peças. Diz-se que ganhou material o lado que 
obteve vantagem numérica ou de força operacional. 
Meio-de-
jogo
A fase intermediária da partida, entre a abertura e o final; é a ocasião em que 
as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se 
também "meio-jogo". 
Mobilidade 
de uma peça
É o raio de ação de uma peça. 
NN
Notação Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais 
convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais, 
internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. 
Nos casos de posições estáticas, é também usado o sistema Forsyth. 
OO
Objetivo Alvo perseguido no combate. 
Obstrução Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis. 
Oponente O mesmo que adversário; contrário. 
Oposição Os reis estão em oposição quando se defrontam na mesma coluna, ou na 
mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um número ímpar 
da casas. Ganhar a oposição é colocar o rei nessa posição. 
PP
Partida Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que 
vai desde o movimento inicial até o último. 
Partida 
aberta
A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R. 
Partidas 
fechadas
Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R. 
Peão 
atrasado
O que se encontra à retaguarda de seus vizinhos. 
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Peão 
dobrado
Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando. 
Peão isolado O que não conta com outro em coluna contígua, para eventual 
apoio. 
Peão 
passado
O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma 
coluna ou nas colunas adjacentes. 
Plano Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida 
com o fim de vencê-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de 
vantagem em uma posição dada. 
Problema Espécie de composição artística, em que se exige ao solucionista 
encontrar um mate previamente construído e anunciado. 
Promoção Transformação do peão em peça, ao alcançar a 8ª casa. 
QQ
Qualidade Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou 
um cavalo. Ganhar a qualidade é trocar um cavalo ou um 
bispo por uma torre adversária. 
RR
Raio de 
ação
Capacidade que caracteriza cada peça em jogo. 
Relógio Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, 
com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada competidor. 
Ruptura Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam 
verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifícios de material. 
SS
Sacrifício Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de 
vantagem. 
Saída A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a 
"vantagem da saída". 
Segundo 
jogador
O jogador das peças pretas. 
Simplificação Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou 
excedentes de uma posição. 
Sissa Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a 
invenção doXadrez. 
TT
Tabuleiro Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) 
onde se desenvolve o jogo. 
Tática Elemento característico de posições complexas ou 
tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou 
um sacrifício alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes. 
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FFEDERAÇÃOEDERAÇÃO DEDE X XADREZADREZ DODO E ESTADOSTADO DODO R RIOIO DEDE J JANEIROANEIRO
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Teoria Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas 
as fases do xadrez. 
Triplo Ataque simultâneo à três peças adversárias. Uma das 
peças pode ser o rei. 
VV
Variante Linha de jogo produto de análise própria derivada de 
uma linha clássica. 
Vantagem Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; 
pode ser de ordem posicional ou material. 
XX
Xeque Ataque de uma peça contra o rei adversário. 
Xeque descoberto Quando uma peça sai da frente do raio de ação de uma 
peça amiga que ataca o rei adversário. O mesmo que xeque à 
descoberto. 
Xeque duplo O ataque de duas peças simultaneamente ao rei 
adversário. 
Xeque-mate Situação do rei quando não pode desviar-se, ser 
protegido ou submeter a captura uma peça que dê xeque. 
Xeque perpétuo Modalidade de empate. 
ZZ
Zugzwang Palavra alemã que significa a obrigação de jogar que leva a 
perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente 
"Zug". 
CURSO DE ARBITRAGEM EM XADREZ
Prof. Wilson da Silva - CURITIBA - 2003
1 COMPETIÇÕES
Existem diversos tipos de competições que o professor de xadrez pode utilizar 
para promover o xadrez na sua escola ou clube. Dentre elas pode-se destacar: Match, Torneio, 
Distância (postal, telégrafo, telefone e internet), Individual ou Equipes, Tempo de reflexão 
(convencional, rápido e blitz), Gincanas, Análise (problemas e partidas).
1.1 Torneio
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O Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo professor de xadrez como umaO Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo professor de xadrez como uma 
ferramenta motivadora valiosa. Através dele o professor poderá acompanhar como osferramenta motivadora valiosa. Através dele o professor poderá acompanhar como os 
alunos estão assimilando os conceitos trabalhados em sala.alunos estão assimilando os conceitos trabalhados em sala.
Existem muitos Sistemas de Torneios usados em competições de xadrez, mas os mais 
utilizados em escolas são: Eliminatório, Suíço e Schuring.
a) Eliminatório: é aplicável em competições que possuem um grande número de 
jogadores e que deve ser realizada em um período de tempo o menor possível. Tem o mérito de 
ser facilmente gerenciável.
b) Suíço: através do Sistema Suíço é possível organizar uma competição com um número 
grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem o inconveniente de eliminar 
participantes. O objetivo básico do Suíço é apontar um claro vencedor em um número de 
rodadas tão pequeno quanto possível.
Princípios Gerais do Sistema Suíço:Princípios Gerais do Sistema Suíço:
As leis fundamentais do Suíço são: As leis fundamentais do Suíço são: 
(a) Em cada rodada, se for possível, jogadores com igual pontuação são emparceirados. (a) Em cada rodada, se for possível, jogadores com igual pontuação são emparceirados. 
(b) Se for impossível emparceirar todos os jogadores com igual pontuação, então cada(b) Se for impossível emparceirar todos os jogadores com igual pontuação, então cada 
jogador que não foi emparceirado com um jogador de pontuação igual a sua será emparceiradojogador que não foi emparceirado com um jogador de pontuação igual a sua será emparceirado 
com um jogador de pontuação o mais próximo possível da sua. com um jogador de pontuação o mais próximo possível da sua. 
(c) Dois jogadores não se enfrentam mais que uma vez.(c) Dois jogadores não se enfrentam mais que uma vez.
Na primeira rodada, todos os jogadores têm igual pontuação (zero) e jogam juntos em umNa primeira rodada, todos os jogadores têm igual pontuação (zero) e jogam juntos em um 
único grupo.único grupo.
Na segunda rodada, os jogadores são divididos em três grupos: (a) quem venceu, (b) 
quem empatou, e (c) quem perdeu. Os jogadores em cada grupo são emparceirados.
O mesmo sistema de grupos é continuado através do torneio.
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c) Schuring (um contra todos): O Sistema Schuring oferece, dentre todos os sistemas, o 
resultado final mais confiável. Isto é especialmente verdadeiro se forem adotadas rodadas duplas 
onde cada jogador tem a chance de jogar de brancas e pretas com o mesmo adversário.
Antes de começar a competição, cada jogador recebe um número. Esse número 
automaticamente determina o emparceiramento e cor de cada rodada, usando a Tabela de 
Emparceiramento.
Obs. Existem softwares que auxiliam no gerenciamento de competições como é o caso do 
Swiss Perfect que pode ser encontrado no site do Centro de Excelência de Xadrez (CEX) – 
www.cex.org.br.
Nota para os Professores do Projeto “Aprendendo Xadrez nas Escolas”:
Aconselhamos aos instrutores a usarem o Sistema Suíço na maioria dos eventos, 
somente quando o número for inferior a 9 participantes é que devemos usar o Sistema 
Schuring. Em amos os sistemas, o Professor deve familiariza-se com as regras básicas, o 
ideal é que use o programa de emparceiramento Swiss Perfect. 
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	Plano de Aula do Professor para as primeiras 12 aulas
	INTRODUÇÃO – 1.ª aula
	A História do Xadrez
	História do Xadrez Brasileiro
	O TABULEIRO - Conceito e Estrutura
	Notação Algébrica
	Diagonais
	Centro
	Alas da Dama e do Rei
	Zonas de Ataque e defesa
	RESUMO do Estudo de tabuleiro
	As Peças de Xadrez
	O Rei – Movimento e Captura
	ProtoXadrez – Duelo de Monarcas
	O Peão – Movimento e Captura
	En Passant – Movimento Especial
	ProtoXadrez – Ataque da infantaria
	Campeonato de ProtoXadrez – 2.ª aula
	Marcha de Peça – 3ª aula:
	Movimento de Torre e Roque
	Torre – Movimento e Captura
	Roque – Movimento Especial
	Promoção – Movimento Especial
	ProtoXadrez – Ataque da Infantaria
	Marcha de Peça - Continuação – 4ª aula
	Movimento de Bispo, Dama e Cavalo
	Bispo – Movimento e Captura
	ProtoXadrez – Caça à Raposa
	Dama – Movimento e Captura
	ProtoXadrez – Ataque da Infantaria
	Cavalo
	Pesquisa – 5ª aula
	Xadrez – Prática Dirigida
	Torneio/Campeonato – 6ª aula:
	Torneio/Campeonato – 7ª aula
	Torneio/Campeonato – 8ª aula
	Torneio/Campeonato - 9ª aula
	Avaliação – 10ª aula
	I) - Avaliação Teórica
	II) - Avaliação Prática
	Correções e princípios de estratégia – 11: aula
	NOÇÕES DE ESTRATÉGIA 
	Revisão dos conceitos do Xadrez e dos Mates estudados – 12ª aula
	Vocabulário
	A
	B
	C
	D
	E
	F
	G
	H
	I
	J
	L
	M
	N
	O
	P
	Q
	R
	S
	T
	V
	X
	Z
	Nota para os Professores do Projeto “Aprendendo Xadrez nas Escolas”:
	Aconselhamos aos instrutores a usarem o Sistema Suíço na maioria dos eventos, somente quando o número for inferior a 9 participantes é que devemos usar o Sistema Schuring. Em amos os sistemas, o Professor deve familiariza-se com as regras básicas, o ideal é que use o programa de emparceiramento Swiss Perfect.

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