Buscar

Engenharia de Software com Ênfase em Qualidade e Teste de Software_Para MURIEL

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

1 
 
 
 
 
PROJETO PEDAGÓGICO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM: 
 
 
 
Engenharia de Software com 
Ênfase em Qualidade 
e Teste de Software 
ÁREA DE CONHECIMENTO: Informática 
 
 
 
 
 
 
 
 
Julho/2019 
 
2 
 
COORDENAÇÃO DE CURSO 
Professor: Doutor Luiz Fernando Braga Lopes 
PROPOSTA CURRICULAR 
 
 A UNICIV desenhou um curso que oferece flexibilidade de 
escolha de parte do seu conteúdo, sendo composto de disciplinas 
obrigatórias: 
 
Módulos Disciplinas 
Carga 
Horária 
Professor Titulação 
I 
METODOLOGIAS ÁGEIS – SCRUM / 
KANBAN / XP / LEAN 
30 WAGNER MENDES VOLTZ 
ESPECIALISTA 
II BUSINESS INTELLIGENCE 30 WILLIAM ROBERTO PELISSARI 
MESTRE 
III 
GERÊNCIA DE CONFIGURAÇÃO, 
CONTROLE DE VERSÕES E MUDANÇAS 
30 
PEDRO HENRIQUE MALVESTIO DA 
SILVA 
ESPECIALISTA 
IV 
PADRÕES DE PROJETO (DESIGN 
PATTERNS) 
30 
RICARDO FRANCISCO DE PIERRE 
SATIN 
MESTRE 
V QUALIDADE DE SOFTWARE 30 
RICARDO FRANCISCO DE PIERRE 
SATIN 
MESTRE 
VI 
QUALIDADE DO CÓDIGO FONTE (CLEAN 
CODE) 
30 WAGNER MENDES VOLTZ 
ESPECIALISTA 
VII TESTE DE SOFTWARE 40 
ELIANE FIGUEIREDO COLLINS 
RIBEIRO 
MESTRE 
VIII LIDERANÇA E GESTÃO DE PESSOAS 30 ANDERSON KATSUMI MIYATAKE 
MESTRE 
IX 
COMUNICAÇÃO EMPRESARIAL E 
ESTRATÉGICA 
30 
ALEXSANDRO CORDEIRO ALVES DA 
SILVA 
MESTRE 
X ENGENHARIA DE USABILIDADE 30 EDUARDA MAGANHA DE ALMEIDA 
MESTRE 
XI 
ARQUITETURA E MODELO DE DADOS 
ALTERNATIVOS – NOSQL / DATA 
WAREHOUSE / DATA MINING 
30 
RICARDO FRANCISCO DE PIERRE 
SATIN 
MESTRE 
XII 
ANÁLISE E ESPECIFICAÇÃO DE 
REQUISITOS 
20 VINICIUS CARVALHO DE SOUZA 
ESPECIALISTA 
Carga Horária 360 
 
3 
 
DISCIPLINAS 
METODOLOGIAS ÁGEIS – SCRUM / KANBAN / XP / LEAN 
Carga horária: 30 h 
Ementa: 
A disciplina de Metodologias Ágeis foi desenvolvida com o objetivo de 
apresentar aos alunos as novas metodologias de desenvolvimento de 
software e capacitação de competências de gestão e agilidade em projetos 
de sistemas. 
Objetivo Geral: 
 Contextualizar o uso das Metodologias Ágeis de Desenvolvimento de 
Software e apresentar um comparativo entre metodologias tradicionais 
e ágeis. 
Objetivos Específicos: 
 Orientar como se identificam as situações nas quais as metodologias 
ágeis são aplicáveis; 
 Apresentar o Manifesto Ágil e seus doze princípios; 
 Apresentar como identificar e diferenciar os papéis noframework 
Scrum; 
 Comparar o Kanban, Lean, FDD - Feature Driven Development e 
OpenUP; 
 Demonstrar as técnicas do eXtreme Programming (XP) para 
codificação; 
 Apresentar a técnica de pair programming. 
Referências 
PRIKLADNICKI, Rafael, WILLI Renato, MILANI, Fabiano. Métodos ágeis 
para desenvolvimento de software. Porto Alegre: Bookman, 2014. 312 
p. 
Metodologia Ágil 2.0 – Dos Fundamentos à Ambidestria 
organizacional – Objective - Disponível em 
http://www.objective.com.br/ebook-metodologias-ageis/ - Acesso em 
30/07/2017 
KNIBERG, Henrik. Scrum e XP direto das Trincheiras Como fazemos 
Scrum. InfoQ, 2007. 148 p. 
COHN, Mike, Succeeding with Agile: Software Development Using Scrum, 
Porto Alegre: Bookman, 2011. 475 p. 
 
4 
 
 
BUSINESS INTELLIGENCE 
Carga horária: 15 h 
Ementa: 
A disciplina de Business Intelligence foi desenvolvida com o objetivo de 
apresentar ao aluno os conceitos de BI, assim como Indicadores de 
desempenho, tipos de Data Warehouse, conceitos importantes de Big Data, 
ferramenta ETL e Pentaho. 
Objetivo Geral: 
 Apresentar aos participantes os principais conceitos de BI, suas 
ferramentas e suas possíveis aplicações. 
Objetivos Específicos: 
 Conceituar Business Intelligence; 
 Conceituar indicadores de desempenho; 
 Discutir estudos de caso; 
 Capacitar o aluno a configurar ferramentas de Business Inteligence; 
 Contextualizar o uso da ferramenta ETL; 
 Apresentar ao aluno os papéis e problemas da ferramenta ETL. 
Referências 
KAPLAN, Robert S; NORTON, David P. Using the Balanced Scorecard as 
a Strategic Management System. Brighton: Harvard Business Review, 
2007. 
TURBAN, Fraim et al. Business Intelligence: Um Enfoque Gerencial para a 
Inteligência do Negócio. [s. L.]: Bookman, 2008. 
INMON, W. H. Como Construir O Data Warehouse. Rio de Janeiro: 
Editora Campus, 1997. 392 p. 
LARSON, Brian. Delivering Business Intelligence with Microsoft SQL 
Server 2016. 4. ed. Nova Iorque: Mcgraw-hill Education, 2016. 880 p. 
 
 
5 
 
GERÊNCIA DE CONFIGURAÇÃO, CONTROLE DE VERSÕES E 
MUDANÇAS 
Carga horária: 30 h 
Ementa: 
A disciplina de Gerência de Configuração, Controle de Versões de Mudanças 
foi desenvolvida com o objetivo de abordar assuntos referentes ao 
versionamento no processo do desenvolvimento de software. 
Objetivo Geral: 
 Capacitar o aluno para compreender e realizar o controle de versão e 
mudanças. 
Objetivos Específicos: 
 Definir Gerência de Configuração; 
 Apresentar ferramentas para controle de versão; 
 Caracterizar Artefatos; 
 Apresentar o processos de armazenamento de versões. 
Referências 
PRESSMAN, Roger S. Software Engineering: A Practitioner’s Approach. 
7.ed. New York: McGraw-Hill, 2010. 930 p. 
PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. Um Guia do Conhecimento em 
Gerenciamento de Projetos (Guia PMBOK). Sexta edição. Newtown 
Square, PA: Project Management Institute, 2017. 
O’SULLIVAN, Brian. Mercurial: The Definitive Guide 2009. {online} 
Disponível via http://hgbook.red-bean.com/. Arquivo capturado em 
17/12/2018. 
What is Team Foundation Server? {online} Disponível via 
https://docs.microsoft.com/en-us/azure/devops/user-guide/what-is-
tfs?view=tfs-2018 
 
 
 
 
 
 
6 
 
PADRÕES DE PROJETO (DESIGN PATTERNS) 
Carga horária: 30 h 
Ementa: 
A disciplina de Padrões de Projeto (Design Patterns) foi desenvolvida com o 
objetivo de abordar assuntos referentes ao versionamento no processo do 
desenvolvimento de software. 
Objetivo Geral: 
 Apresentar conceitos e técnicas necessárias para o desenvolvimento 
de aplicações mais modulares, reutilizáveis e de fácil manutenção. 
Objetivos Específicos: 
 Introduzir a padrões de projetos; 
 Caracterizar padrões de projetos criacionais; 
 Definir os diferentes tipos de padrões; 
 Caracterizar os cenários de utilização. 
Referências 
LARMAN, Craig. Utilizando UML e Padrões: Uma Introdução à Análise e 
ao Projeto Orientados a Objetos e ao Desenvolvimento Iterativo - 3ª Ed., 
Bookman, 2007. 
GAMMA, Erich et al. Padrões de Projeto: Soluções Reutilizáveis de 
Software Orientado a Objetos. Bookman, 2000. 
FREEMAN, Eric; FREEMAN, Elisabeth. Use a Cabeça! Padrões de 
Projetos. Rio de Janeiro: Alta Books, 2007. 496 p. 
MARTIN, Robert C. Código limpo. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012. 440 p. 
 
7 
 
QUALIDADE DO CÓDIGO FONTE (CLEAN CODE) 
Carga horária: 30 h 
Ementa: 
A disciplina de Qualidade do Código Fonte (Clean Code) foi desenvolvida com 
o objetivo de apresentar ao aluno como desenvolver códigos fonte 
organizados e que facilitem a manutenção. 
Objetivo Geral: 
 Apresentar aos alunos paradigmas e métricas para o desenvolvimento 
de códigos organizados, de manutenção facilitada e de fácil 
entendimento. 
Objetivos Específicos: 
 Apresentar conceitos de Clean Code; 
 Apresentar o Manifesto Ágil; 
 Capacitar para diferenciar códigos bons e ruins; 
 Capacitar a analisar o código fonte partir de validações dos padrões de 
mercado. 
Referências 
MARTIN, Robert C. Código Limpo: Habilidades práticas do Agile Software, 
Alta Books, 2011 
MARTIN, Robert C. O Codificador Limpo: um código de conduta para 
programadores profissionais, Alta Books, 2012 
TELES, Vinícius Manhães. Extreme Programming: aprenda como encantar 
seus usuários desenvolvendo software com agilidade e alta qualidade. 1. 
Ed. São Paulo: Novatec, 2004. 
BAY, J. 2008. The ThoughtWorks Anthology: Essays on Software 
Technology and Innovation, Chapter Chapter 6: Object calisthenics. O’Reilly 
Series. Dallas, TX: Pragmatic Bookshelf. 
 
8 
 
QUALIDADE DE SOFTWARE 
Carga horária:30 h 
Ementa: 
A disciplina de Qualidade de Software foi desenvolvida com o objetivo de 
apresentar ao aluno como desenvolver um software com qualidade utilizando 
modelos de processos. 
Objetivo Geral: 
 Apresentar aos alunos os conceitos e métricas de qualidade de 
software. 
Objetivos Específicos: 
 Capacitar o aluno a identificar se os softwares estão adequados as 
normas; 
 Apresentar e classificar os níveis de qualidade do produto e dos 
processos; 
 Caracterizar as etapas do processo de Verificação e Validação; 
 Conceituar os requisitos de qualidade de software; 
 Apresentar as medidas de qualidade de software; 
 Enumerar as Ferramentas de Qualidade de Software adequadas. 
Referências 
PMI, Project Management Institute. Um Guia do Conhecimento Em 
Gerenciamento de Projeto: Guia Pmbok®. 6. Ed. Pennsylvania: Project 
Management Institute, 2017. 756 p. 
PRIKLADNICKI, Rafael, WILLI Renato, MILANI, Fabiano. Métodos ágeis 
para desenvolvimento de software. Porto Alegre: Bookman, 2014. 312 
p. 
PRESSMAN, Roger S; MAXIM, Bruce. Engenharia de Software: Uma 
Abordagem Profissional. 8. ed. São Paulo: AMGH, 2016. 940 p. 
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson 
Universidades, 2011. 544 p. 
 
 
9 
 
TESTE DE SOFTWARE 
Carga horária: 40 h 
Ementa: 
A disciplina de Teste de Software foi desenvolvida com o objetivo de 
apresentar ao aluno como desenvolver um software com qualidade utilizando 
modelos de processos. 
Objetivo Geral: 
 Apresentar aos alunos os conceitos e métricas de qualidade de 
software. 
Objetivos Específicos: 
 Capacitar o aluno a identificar se os softwares estão adequados as 
normas; 
 Capacitar a identificar e classificar os níveis de qualidade do produto e 
dos processor; 
 Apresentar como identificar e aplicar as etapasdo processo de 
Verificação e Validação; 
 Apresentar os requisitos de qualidade de software; 
 Apresentar as medidas de qualidade de software; 
 Apresentar as Ferramentas de Qualidade de Software adequadas. 
Referências 
PMI, Project Management Institute. Um Guia do Conhecimento Em 
Gerenciamento de Projeto: Guia Pmbok®. 6. Ed. Pennsylvania: Project 
Management Institute, 2017. 756 p. 
PRIKLADNICKI, Rafael, WILLI Renato, MILANI, Fabiano. Métodos ágeis 
para desenvolvimento de software. Porto Alegre: Bookman, 2014. 312 
p. 
PRESSMAN, Roger S; MAXIM, Bruce. Engenharia de Software: Uma 
Abordagem Profissional. 8. ed. São Paulo: AMGH, 2016. 940 p. 
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson 
Universidades, 2011. 544 p. 
 
10 
 
LIDERANÇA E GESTÃO DE PESSOAS 
Carga horária: 30 h 
Ementa: 
A disciplina de Gestão de Equipes e Liderança foi desenvolvida com o objetivo 
de tratar do elemento chave de qualquer organização: as pessoas. 
Objetivo Geral: 
 Contextualizar a Gestão de Pessoas nos negócios e apresentar seu 
conceito e relevância para uma organização. 
Objetivos Específicos: 
 Explicar o diferencial que pode ser obtido com práticas de Gestão de 
Pessoas; 
 Apresentar os aspectos relacionados ao desempenho de uma 
organização; 
 Apresentar conceitos e informações sobre liderança; 
 Dissertar sobre a importância da liderança para os profissionais; 
 Explicar Gestão de Pessoas e Tecnologia da Informação como áreas 
organizacionais; 
 Apresentar vantagens competitivas de um negócio. 
Referências 
CHIAVENATO, Idalberto; SAPIRO, Arão. Planejamento Estratégico: 
Fundamentos e Aplicações. 3. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2015. 440 p. 
BOHLANDER, George W.. Administração de Recursos Humanos. 3. ed. 
São Paulo: Cengage Learning, 2014. 788 p. 
MAXIMIANO, Antônio C. A. Teoria geral da administração: da revolução 
urbana à revolução digital. 6 Ed. São Paulo: Atlas, 2007. 
CHIAVENATO, Idalberto. Gestão de pessoas: O novo papel dos recursos 
humanos nas organizações. 4. ed. Barueri: Editora Manole, 2014. 512 p. 
 
 
11 
 
COMUNICAÇÃO EMPRESARIAL E ESTRATÉGICA 
Carga horária: 30 h 
Ementa: 
A disciplina de Comunicação Empresarial Estratégica foi desenvolvida com o 
objetivo de abordar assuntos referentes a Comunicação Empresarial 
Moderna. 
Objetivo Geral: 
 Conceituar comunicação e apresentar aos participantes formas e 
ferramentas de comunicação empresarial moderna. 
Objetivos Específicos: 
 Apresentar questões estruturais da língua; 
 Apresentar ferramentas de comunicação empresarial; 
 Conceituar identidade, imagem e reputação corporativa; 
 Relacionar o processo de negociação pessoal e empresarial; 
 Capacitar o aluno a realizar a manutenção da marca através de 
ferramentas de comunicação; 
 Apresentar modelos de gestão interativa. 
Referências 
A. ARGENTI, Paul. Comunicação Empresarial: A Construção da 
Identidade, Imagem e Reputação. 6. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2014. 416 
p. 
LUPETTI, Marcélia. Gestão estratégica da comunicação mercadológica. 
1 ed. São Paulo: Cengage Learning. 2009. 
PIMENTA, Maria Alzira. Comunicação Empresarial: conceitos e técnicas 
para administradores. Campinas, SP: Editora Alínea. 2010. 
LACOMBE, Francisco. HEILBORN, Gilberto. Administração Princípios e 
Tendências. São Paulo: Saraiva, 2006. 
 
12 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Carga horária: 30 h 
Ementa: 
A disciplina de Engenharia de Usabilidade foi desenvolvida com o objetivo de 
apresentar e contextualizar tópicos nos quais muitos programadores, 
analistas, engenheiros de software não se atentam, ou até mesmo, não dão 
tanta importância, que é a usabilidade. A disciplina envolve conhecimentos 
multidisciplinares, como: sistema da informação, psicologia, ciência da 
computação, ergonomia, Interação Humano-Computador (IHC) e design 
gráfico. 
Objetivo Geral: 
 Motivar e capacitar os alunos para a prática da engenharia de 
usabilidade. 
Objetivos Específicos: 
 Apresentar conceitos teóricos da Interação Humano – Computador 
(IHC); 
 Apresentar métodos e as técnicas para o desenvolvimento de projetos 
de IHC com ênfase na usabilidade; 
 Possibilitar a compreensão da importância da avaliação e como a 
mesma é conduzida; 
 Apresentar princípios de acessibilidade à web. 
 
Referências 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. São Paulo: Pearson Brasil, 
2011. 
PFLEEGER, S. L. Engenharia de Software: Teoria e Prática. 2. ed. São 
Paulo: Pearson Education do Brasil, 2004. 
FILATRO, A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson 
Education do Brasil, 2008. 
BENYON, D. Interação Humano-Computador. 2a Edic ̧ão, Pearson, 2011. 
 
 
 
13 
 
 
 
 
ARQUITETURA E MODELO DE DADOS ALTERNATIVOS – NOSQL / 
DATA WAREHOUSE / DATA MINING 
Carga horária: 30 h 
Ementa: 
A disciplina de Arquitetura e Modelo de Dados Alternativos – NoSQL / Data 
Warehouse / Data Mining foi desenvolvida com o objetivo de apresentar aos 
alunos conceitos fundamentais de modelos de dados e dados alternativos e 
suas arquiteturas. 
Objetivo Geral: 
 Conceituar a estrutura de dados e capacitar para o planejamento e 
desenvolvimento de modelos de dados de forma que atendam a 
necessidade dos projetos. 
Objetivos Específicos: 
 Apresentar conceitos fundamentais de dados e dados alternativos; 
 Caracterizar o funcionamento do NoSQL; 
 Capacitar para o uso do Data Warehouse (DW); 
 Conceituar a mineração de dados; 
 Apresentar estudos de casos. 
 
Referências 
ELMASRI, R.; NAVATHE, S. B. Sistemas de Banco de Dados. 6a Ed. 
Pearson Education, São Paulo, 2010. 
TAN, P.; STEINBACK M. e KUMAR V. Introduction to Data Mining. 
Pearson Education, São Paulo, 2006. 
ELMASRI, R.; NAVATHE, S. B. Conceitos de Data Mining. In: Sistemas de 
Banco de Dados. Pearson Education, São Paulo, 2005. 
DUNHAM, M. H. Data Mining Introductory and Advanced Topics. 
Pearson Education, São Paulo, 2003. 
 
14 
 
ANÁLISE E ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS 
Carga horária: 20 h 
Ementa: 
A disciplina de Análise e Especificação de Requisitos foi desenvolvida com o 
objetivo deapresentar aos alunos conceitos fundamentais da Engenharia de 
Requisitos/Análise de Requisitos, apresentando boas práticas e como usá-las. 
Objetivo Geral: 
 Capacitar para identificar, compreender e colocar em prática as fases 
da Engenharia de Requisitos. 
Objetivos Específicos: 
 Conceituar Engenharia de Requisitos; 
 Apresentar métodos e técnicas de identificação, modelagem e 
especificação de requisitos de software; 
 Capacitar para a realização do levantamento de requisitos. 
Referências 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. Pearson Education, São 
Paulo, 2011. 
PFLEEGER, S. L. Engenharia de Software: Teoria e Prática. 2. ed. Pearson 
Education, São Paulo, 2004.

Continue navegando