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Planejamento de aula com jogos tradicionais

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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA
BEATRIZ BRAGA DE AMORIM
PLANEJAMENTO DE AULA COM JOGOS TRADICIONAIS:
AMARELINHA DAS FAMÍLIAS SILÁBICAS
Rio de Janeiro
2020
BEATRIZ BRAGA DE AMORIM
PLANEJAMENTO DE AULA COM JOGOS TRADICIONAIS:
AMARELINHA DAS FAMÍLIAS SILÁBICAS
Trabalho apresentado ao curso de Graduação em Pedagogia da Universidade Veiga de Almeida como uma das avaliações para a composição da nota da A1 da disciplina Corporeidade e Ludicidade.
Tutora da disciplina: Jacqueline Maia de Miranda
Rio de Janeiro
2020
1. INTRODUÇÃO
O conceito de infância sofreu diversas modificações através do tempo. Se antes eram consideradas seres insignificantes e imperfeitos e tratadas como adultos em miniatura, hoje as crianças são respeitadas e valorizadas como seres em desenvolvimento, com suas próprias características e necessidades (ARIÉS, 1978). Essa mudança foi decisiva para que a educação infantil se configurasse, atualmente, como um imenso campo de estudo, repleto de possibilidades.
Após essa mudança de paradigma com relação a concepção de infância, com o reconhecimento de suas particularidades e peculiaridades, o jogo passou, de meramente recreativo, a ser visto como um rico meio de expressão da criança, com inúmeras possibilidades de adaptação para fins pedagógicos. A utilização de jogos na educação infantil significa, segundo Kishimoto (2008) “transportar para o campo de ensino-aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do lúdico, do prazer da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.” 
Um jogo tradicional que oferece diversas possibilidades de aplicações pedagógicas é a amarelinha, cujas primeiras referências de que se tem registro confirmado estão presentes no livro “Book of Games”, de Francis Willughby, e datam do século XVII. Originalmente, esse jogo é uma representação da trajetória do homem pela vida, mas pode ser adaptado e utilizado de forma lúdica para o ensino dos mais diversos tipos de conteúdo. 
Neste trabalho, a amarelinha será utilizada para trabalhar as famílias silábicas com alunos do 1º ano do Ensino Fundamental.
1. OBJETIVOS DA ATIVIDADE PROPOSTA
1.1 OBJETIVO GERAL
Apreender o papel das sílabas na construção de palavras através do jogo de amarelinha;
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Conhecer a família silábica escolhida para atividade;	
Reconhecer que as sílabas, quando unidas a outras e ordenadas, formam palavras;
Compreender que as palavras podem ser divididas em sílabas.
2. PROCEDIMENTOS DIDÁTICOS ADOTADOS
Antes do começo do jogo, os alunos conhecerão as regras da brincadeira, bem como algumas curiosidades, como por exemplo, como surgiu a amarelinha, os nomes pelos quais ela é chamada em diversos estados do Brasil, os vários formatos que pode ter, entre outras. O objetivo dessas curiosidades é, além de fornecer aos alunos cultura e um maior entendimento sobre o jogo, instigá-los e animá-los para jogar amarelinha.
Os alunos seguirão as regras tradicionais da amarelinha: o primeiro aluno a jogar deve atirar a pedrinha na primeira casa do tapete de amarelinha. Deve, então, saltar sobre a casa onde está a pedrinha e seguir até a última casa. Ao chegar no final, o aluno irá saltar e girar em seu próprio eixo. Após, vai realizar o caminho inverso até chegar na casa em que está a pedrinha e, equilibrando-se em um pé só, vai abaixar e pegá-la, retornando ao seu lugar e seguindo o jogo, jogando a pedrinha na casa seguinte a anterior.
O jogo possui, é claro, algumas regras eliminatórias. Para o jogador, só é permitido colocar um pé em cada casa, a não ser que haja uma casa ao lado da outra, sendo permitido então colocar os dois pés no chão. Caso ele pise com os dois pés na mesma casa, nas linhas que delimitam as casas ou na casa onde está a pedrinha, será eliminado e a vez passará ao próximo jogador. A eliminação também ocorrerá se o jogador não conseguir acertar a pedrinha na casa correta ou esquecer de pegar a pedrinha no caminho de volta.
No caso da amarelinha das famílias silábicas, em que as letras ocupam o lugar dos números da amarelinha tradicional, o que muda é o seguinte: o aluno, antes de começar a saltar pelas casas, deve pensar e dizer em voz alta uma palavra que seja formada com a sílaba da casa onde a pedrinha foi jogada. É possível variar a atividade, escolhendo, por exemplo, a posição em que a sílaba vai estar na palavra ou escolhendo categorias de palavras, como nomes próprios, objetos, lugares, animais... são inúmeras possibilidades de estabelecer novos desafios aos alunos.
Ao final do jogo, não serão estabelecidos vencedores e nem perdedores. Os alunos serão avaliados continuamente ao longo da atividade, tanto no seu desempenho individual, quanto na sua participação e interação com os colegas.
3. CARACTERIZAÇÃO SÓCIO ECONÔMICA E CULTURAL DOS ALUNOS
Para o desenvolvimento desta atividade foram considerados alunos de um colégio municipal da cidade do Rio de Janeiro. O planejamento de atividades pedagógicas deve atender a sua diversidade cultural e realidade social. Pertencentes, em sua maioria, às classes sociais C, D e E, estes alunos, muitas vezes, não podem brincar na rua devido ao ambiente potencialmente violento em que se encontram inseridos, em comunidades e áreas perigosas da cidade. Importante salientar também que, devido à condição econômica, o acesso de muitos alunos a atividades culturais e de lazer ficam restritas, podendo a escola atuar no sentido de compensar essa restrição.
4. COMPONENTES DA EXECUÇÃO
· Tapete de amarelinha confeccionado em EVA;
· Letras para serem fixadas com velcro no tapete de amarelinha, para que diversas famílias silábicas possam ser trabalhadas ao longo do ano letivo com o aproveitamento do mesmo tapete;
· Pedrinha (que também ser pode ser um pesinho, feito de pano com areia dentro), para que as crianças joguem nas casas durante o jogo.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Quando Freire aponta que “A leitura do mundo precede sempre a leitura da palavra e a leitura desta implica a continuidade da leitura daquele.” (FREIRE, 1989), ele quer dizer que a leitura não se inicia quando aprendemos a codificar e decodificar o código linguístico, e sim quando começamos a perceber o mundo ao nosso redor através das interações sociais. Essas interações e a percepção do mundo se dão, muitas vezes, através de jogos, brinquedos e brincadeiras na fase da infância.
É nesse fato que reside a importância de aliar o lúdico ao processo de ensino-aprendizagem. O brincar é a essência da infância e, para Vygotsky (1998), deveria ser priorizado como uma fonte fundamental para o desenvolvimento do processo de alfabetização e letramento das crianças. Ainda segundo o autor, é durante jogos e brincadeiras que a criança vai sofrer as mais consideráveis e importantes mudanças em seu desenvolvimento psíquico, que possibilitarão o alcance de níveis de desenvolvimento mais elevados.
Além disso, ao jogar amarelinha a criança adquire uma série de benefícios para o seu desenvolvimento que irão refletir em sua evolução como educando e em sua vida adulta. Segundo o artigo “11 motivos para brincar de amarelinha”, de Gill Connell e Cheryl Mccarthy, são eles:
a) desenvolvimento da consciência das linhas médias: o movimento de pular em um pé só, chamado de “movimento homolateral”, auxilia no aperfeiçoamento da coordenação motora, do equilíbrio e do desenvolvimento cognitivo;
b) controle corporal: quando a criança precisa, além de pular em um pé só, saltar e realizar movimentos de parada, ela treina seu controle corporal.
c) ritmo corporal: as regras da amarelinha exigem que a criança pare de pular, faça outra coisa e recomece, processo que faz com que desenvolva um ritmo corporal regular. Esse ritmo é a base do processo de aquisição da linguagem, pois auxilia a criança a ajustar-se a diferentes padrões da fala, auxiliando também na memorização.
d) força muscular: usar apenas um pé para saltar duas ou mais casas de uma só vez requer muita força muscular. Quando uma criança passapor novos desafios físicos, o cérebro registra essas sensações, preparando-se para desafios novos e maiores na vida e na aprendizagem.
e) equilíbrio: realizar os diversos tipos de movimento da amarelinha em um pé só, faz com que a criança adquira equilíbrio, parte fundamental do bom desempenho físico, cognitivo, social e emocional. 
f) noção espacial: a criança desenvolve sua noção espacial quando precisa pular dentro de um espaço delimitado, como nas casas da amarelinha.
g) coordenação óculo-manual: na amarelinha, a criança só começa a jogar quando consegue acertar a pedrinha dentro de uma das casas. Assim, ela precisa identificar o alvo com os olhos e traduzir esse movimento para os braços e mãos, calculando a força e a direção para jogar a pedrinha.
h) coordenação motora fina: a amarelinha demanda controle corporal, concentração e o exercício do controle fino dos músculos dos dedos para que a criança consiga alcançar e pegar a pedrinha no momento necessário durante o jogo.
i) sequência e senso de prioridade: como a pedrinha muda de lugar a cada rodada, o raciocínio da criança também se altera, já que ela precisa elaborar uma nova estratégia que se adapte ao novo desafio. 
j) desenvolvimento social: jogos como a amarelinha proporcionam o ambiente ideal para interações sociais, fazendo com que as crianças aprendam juntas e desenvolvam novos relacionamentos. 
k) desenvolvimento da personalidade: jogos que envolvem competição estimulam a criança a se esforçar e dar o seu melhor. O espírito esportivo é importante para sejam desenvolvidas habilidades necessárias para uma vida equilibrada.
Adicionam-se a isso, a diversão que o jogo proporciona e os benefícios culturais. Em um cenário onde os jogos tradicionais vêm perdendo espaço para os jogos eletrônicos, esse tipo de atividade ajuda a aproximar as crianças da cultura de épocas passadas, através de um resgate de atividades de gerações anteriores que podem ser adaptadas a novos contextos de aprendizagem.
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ARIÈS, Phillipe. História social da infância e da família. Rio de Janeiro: LCT, 1978.
CONNEL, Gill; MCCARTHY, Cheryl. 11 motivos para brincar de amarelinha. Disponível em: <http://comoeducarseusfilhos.com.br/blog/11-motivos-para-brincar-de-amarelinha/> Acesso em: 13 de mar. de 2020.
FREIRE, Paulo. A importância do ato de ler em três artigos que se completam. 23ª Ed. São Paulo: Cortez, 1989.
KISHIMOTO, Tizuko. O brincar e suas teorias. São Paulo: Cengage Learning, 2008.
SOARES, Jessica. Conheça a origem de 6 brincadeiras populares. Disponível em: <https://super.abril.com.br/blog/superlistas/conheca-a-origem-de-6-brincadeiras-populares/> Acesso em: 12 de mar. de 2020
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

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