Buscar

Interação Humano Computador AV1

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Disciplina:
 Interação Humano-Computador (ADS02) 
 
Avaliação: Avaliação I - Individual Semipresencial 
 
Nota da Prova: 9,00 
 
 
 
 
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
 
 
1. O processo de comunicação através de uma interface, ela envolve além do emissor e do receptor um conhecimento 
entre ambos não só das palavras mas da analogia aos símbolos e ícones (imagens), de um modo mais ou menos 
abstrato, a aparência dos objetos ou das funcionalidades que eles representam. Com base no modelo de 
comunicação de Prieto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Um exemplo dos códigos motivados é a analogia. 
( ) Com relação ao código, ele representa as convenções entre significantes e significados. 
( ) As analogias informam literalmente aos símbolos e ícones a aparência dos objetos e as funcionalidades que 
eles representam. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
 a) V - F - V. 
 b) V - V - F. 
 c) F - F - V. 
 d) F - V - V. 
 
2. Para construirmos interfaces com qualidade, além do conhecimento técnico das linguagens de programação e dos 
hardwares é necessário entender o processo de cognição humana para se analisar os aspectos cognitivos 
existentes nas interfaces dos softwares. Esses aspectos cognitivos são aplicados através de métodos ou 
características no seu desenvolvimento de modo a torná-la mais adequada para o uso e para facilitar o processo de 
aprendizagem do usuário. A facilidade é o aprendizado na utilização de uma interface, depende muito dos nossos 
modelos mentais, pois eles afetam cada aspecto de nossa vida pessoal e profissional e da sociedade em que 
vivemos. Com relação aos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA: 
 a) Diferente da influência dos outros e das recompensas e incentivos, o treinamento é considerado o modelo 
básico e inato dos seres humanos. 
 b) A influência dos outros, não pode ser considerado como um modelo mental, pois ela é uma questão básica 
de sobrevivência. 
 c) Os modelos mentais baseados em recompensas e incentivos são moldados pelas recompensas que 
recebemos por mantê-los, que podem ser concretas ou social. 
 d) O trabalho e a família geram os modelos mentais que nos habitam para os processos decisórios e 
de sobrevivência. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 1/4 
 
 
3. Uma interface deve ser entendida como uma parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em 
contato perceptiva ou conceitualmente, ela deve promover a inclusão de maneira simples e natural. Atender à 
necessidade do usuário é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Para que um 
sistema tenha uma boa aceitabilidade na prática, ele envolve alguns valores que devem ser observados. Sobre 
esses valores, analise as afirmativas a seguir: 
 
I- O sistema deve ter uma utilidade, além de ter fácil 
utilização. II- O custo de desenvolvimento deve ser coerente. 
III- Para que um sistema seja aceito, deve ser desenvolvido segundo a 
ISO. IV- Interfaces com bastantes informações, estimulam o Affordance. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 a) As afirmativas II e III estão corretas. 
 b) As afirmativas I e II estão corretas. 
 c) Somente a afirmativa IV está correta. 
 d) As afirmativas I e III estão corretas. 
 
4. A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja, 
quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma interface, é importante pensar em quais 
fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um signo, 
tornará a construção de um ícone ou símbolo mais efetiva para o usuário. Outra vantagem é que quando 
escolhemos uma determinada forma para se comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica 
ainda mais fácil para realizar e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se ele teve ou 
não sucesso, ou o que devemos melhorar no signo que construímos. Sobre a concepção de semiótica e com 
relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir: 
 
I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou 
herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu produto. 
II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele 
não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou palpável. 
III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário 
consiga entender do que se trata determinado signo. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE:<http://blog.caelum.com.br/nao-ta-facil-entender-o-icone-mas-ta-facil-de-entender-o-simbolo/>. Acesso 
em: 6 mar. 2018. 
 a) As sentenças II e III estão corretas. 
 b) Somente a sentença III está correta. 
 c) As sentenças I e III estão corretas. 
 d) As sentenças I e II estão corretas. 
 
5. Segundo Gildasio (2004), até metade do século XX, pouco se sabia sobre o real funcionamento do cérebro. Somente por volta 
de 1970 é que foram obtidas as primeiras imagens do cérebro com a ajuda de computadores. Antes do início das atuais 
descobertas, vários pesquisadores, entre os quais Piaget, Wallon e Vygotsky já apresentavam resultados de pesquisas, sem uso 
das atuais tecnologias disponíveis e descobriram o que hoje se confirma, com a aplicação e o uso das modernas ferramentas de 
trabalho. Vygotsky percebeu particularidades do ser humano no que diz respeito à aprendizagem que agora são confirmadas 
sem deixar nenhuma margem de dúvida. Outra característica importante é a capacidade humana de memorização, que é 
composta por três etapas. Sobre elas, assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE: Disponível em: <http://leg.ufpi.br/subsiteFiles/ppged/arquivos/files/eventos/evento2004/GT16/GT2.PDF>. 
Acesso em: 6 mar. 2018. 
 a) Reconhecimento, reconstrução e lembrança. 
 
 2/4 
 
 
 b) Interesse, visualização e memorização. 
 c) Reconhecimento, visualização e recordação. 
 d) Visualização, interesse e recordação. 
 
6. Uma interface deve promover a inclusão de maneira simples e natural. A área de IHC surgiu na década de 1980, 
os primeiros trabalhos tinham como base a psicologia cognitiva, ou dados empíricos. A Engenharia Cognitiva foi 
a primeira fundamentação teórica na área que tinha por objetivo explicar o fenômeno de interação entre usuário 
e sistema. No entanto, na década de 1990 surgiram novas teorias para a área de IHC e, com base nelas nas 
novas tecnologias e formas de interação, surgiram novos métodos e técnicas. Com base na psicologia cognitiva, 
avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
 
I- A psicologia cognitiva abarca o estudo da percepção, pensamento e memória, procurando esclarecer como o 
ser humano percebe o mundo e como utiliza-se do conhecimento para desenvolver funções como raciocinar, 
resolver problemas, memorizar, entre outras coisas. 
PORQUE 
II- A psicologia cognitiva é importante, pois auxilia na utilização de padrões em menus, paleta de cores, tipografia, 
iconografia e demais elementos de interface, pois eles consideram processos mentais nos quais semelhanças 
podem ser ativadas. 
 a) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. 
 b) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. 
 c) As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira. 
 d) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 
 
7. Semelhante à linguagem, que com o passar das décadas vai mudando, os avanços na área computacional e na 
sua utilização nos mais variados ramos, também exigem que as pessoas se adéquem à nova realidade. Tal cenário 
fica evidenciado, quando se verifica pessoas dasmais variadas classes sociais e faixas etárias fazendo uso das 
mais diversas tecnologias. Neste sentido, qual é o elemento que recebe bastante atenção em IHC, objetivando a 
diminuição das dificuldades de interação e a utilização das interfaces pelo homem? 
 a) Comunicabilidade. 
 b) Amigabilidade. 
 c) Codificação. 
 d) Facilitação. 
 
8. Na democratização e no acesso ao conhecimento, os problemas com interfaces, usabilidade e localização de 
informação são críticos. Diante desse contexto e da necessidade de projetar uma experiência de uso de um sistema 
ou websites de qualidade e mais adequados ao mundo real e as necessidades dos usuários é que a área de 
Interação Humano-Computado (IHC) desperta cada vez mais interesse e importância. Com base na 
multidisciplinaridade de IHC, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
 
I- Através diversos ramos da psicologia conseguimos entender como os usuários pensam através da 
psicologia cognitiva e como se comportam baseado na psicologia organizacional. 
PORQUE 
II- Para atender a grande variedade de aplicações e a diversidade de usuários, a IHC utiliza da base de 
diversas disciplinas para construir interfaces com maior qualidade. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 a) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. 
 b) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. 
 c) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. 
 d) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 
 
 
 
 
 3/4 
 
9. Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em Interação Humano-
Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez 
heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área, e norteiam muitos 
desenvolvedores. Sobre estas heurísticas, analise as sentenças a seguir: 
 
I- Redução do uso do teclado, estímulo à interação gestual e visibilidade do status do sistema. II- 
Consistência e padronização, prevenção de erros e reconhecimento ao invés de lembrança. 
III- Separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo através de linguagens de marcação e destaque 
para elementos interativos. 
IV- Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal e personalização da 
interface. Assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE: Disponível em: <https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de-concurso/questao/477712>. Acesso em: 
14 mar. 2018. 
 a) As sentenças I e III estão corretas. 
 b) As sentenças II e IV estão corretas. 
 c) Somente a sentença II está correta. 
 d) As sentenças I e II estão corretas. 
 
10. Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui doutorado em Ciências Informáticas e design de 
interfaces de utilizador pela Universidade Técnica da Dinamarca. Ele trabalhou para várias empresas ligadas ao ramo da 
Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a Sun Microsystems, a qual desempenhou as funções de investigador 
sênior e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos 
profissionais da área. Sobre as heurísticas, assinale a alternativa CORRETA: 
 a) Consistência e padronização, prevenção de erros, reconhecimento ao invés de lembrança. 
 b) Redução do uso do teclado, estilo minimalista, visibilidade do status do sistema. 
 c) Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, personalização da interface. 
 d) Melhora do consumo de banda, imagens com resolução adequada ao dispositivo, multimídia apenas 
quando necessário. 
 
 
Prova finalizada com 9 acertos e 1 questões erradas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 4/4

Continue navegando