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RESUMO - Análise Orientada a Objetos: Como chegar a um modelo 00 focado em responsabilidades a partir de Casos de Uso

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Instituto Federal Fluminense – Campus Itaperuna 
 
 
 
 
 
 
 
Engenharia de Software 
S2-R6 
 
 
 
 
 
 
 
Tema: Análise Orientada a Objetos: Como chegar a um modelo 00 
focado em responsabilidades a partir de Casos de Uso 
 
 
 
 
Professor: Flávio 
Aluno: Sávio Soares Câmara Castilho 
 
 
 
 
 Todos os conceitos de orientação a objetos foram surgindo com o intuito 
de minimizar os problemas encontrados na criação de softwares complexos e 
projetados por meio de decomposição funcional e sub-rotinas. As análises de 
OO são feitas no mapeamento de uma solução sistêmica para algum processo 
de negócio. Sendo assim, no início é elaborado os casos de uso e após são 
feitas as descrições dos casos de uso que formam uma espécie de ponte 
funcional entre o processo de negócio e a solução de software a ser produzida. 
Podemos ter como uso dois documentos como o Glossário, que é onde estão 
definidos os significados de todos os termos inerentes ao negócio mapeado 
nos casos de uso, e o Documento, que é onde está a utilização de possíveis 
mecanismos de análise, que são padrões de comportamento ou estrutura de 
uso recorrente e comprovadamente válido. 
 Com o decorrer das atividades, são gerados alguns estereótipos de 
analise que fornecem uma orientação mais específica para o processo de 
identificação de classes. Esses estereótipos se dividem em: classe de fronteira, 
classe de controle e classe de entidade. Na classe de fronteira, fica a parte 
responsável por modelar a iteração entre o ambiente do sistema e seus 
trabalhos. Na classe de controle, fica a parte responsável por modelar um 
comportamento de controle específico de um ou alguns casos de uso. Já na 
classe de entidade, é onde modelamos comportamentos e informações que 
devem ser armazenados. 
 Existem mecanismos de análise focados em divisão de 
responsabilidade. Eles foram criados de forma bem genérica, para que seu uso 
seja válido e aconselhável em praticamente qualquer análise OO. Eles são 
chamados de padrões GRASP. Esses padrões representam as boas práticas 
que podemos usar para atribuir responsabilidades às classes. Sendo eles: 
Especialista, que é o padrão mais usado na atribuição de responsabilidade, 
servindo para determinar quem é o especialista de uma determinada 
informação. O Criador, que é onde define qual classe deve ser responsável por 
criar instâncias de outra classe. O Controlador, que define a classe responsável 
por tratar um acontecimento externo ao sistema e que desencadeia alguma 
ação do mesmo. O Baixo acoplamento que é uma medida de quão fortemente 
uma classe está ligada a outras classes. E por último a Coesão Alta, que é a 
medida do quão fortemente relacionadas e focalizadas são as 
responsabilidades de uma classe. 
 Conclui-se que para que um projeto seja bem estruturado, é muito 
importante ter conhecimento quanto ao uso das classes e suas definições.

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