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Paper IV ped Tec Edu

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TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
 Elizandra Fiori da Silva 1
 Márcia Moreira Alves 2
 Ariel Medeiros 3
RESUMO
O ambiente escolar, sendo um local de interação de conhecimentos, deve sempre estar atualizado quanto às mudanças tecnológicas, já que nossas crianças estão nascendo imersas em um universo digital. E nesse sentido, o uso da tecnologia na educação infantil pode ser um aliado para despertar a sua curiosidade e  ser um estímulo no seu desenvolvimento motor e sua linguagem.A internet enquanto recurso pedagógico tem de estar para somar com o professor, para auxiliar e facilitar a vida dos educadores com seu foco na aprendizagem. O uso deve ser intencional e planejado, visando sempre à melhoria da qualidade do ensino.
Palavras-chave: Educação; Tecnologia; Aprendizagem
1. INTRODUÇÃO
 (
 Vivemos em uma era aonde a tecnologia vem se tornando cada vez mais indispensável em nossas vidas, facilitando cada vez mais o nosso dia a dia. Não somente pesquisas são realizadas, ou simples interações em redes sociais, hoje compramos, pagamos, vendemos, nos organizamos nesse meio.E nos é obvio que essas tecnologias estão transformando nossa forma de pensar, de trabalhar, de viver e conviver. As novas gerações demonstram o impacto do desenvolvimento sob a onda digital. E a educação não pode ser imparcial a esse fato. 
 Na educação infantil, 
faz-se necessário 
uma discussão no assunto
,
 reflexão
 e
 muitas pesquisas 
com acurada crítica e criatividade, para vencer o desafio proposto e ainda com sobriedade, explorar o melhor dessas máquinas
 no intuito de favorecer o conhecimento e a aprendizagem dessas crianças. 
Para encarar o desafio de viajar com os pequenos rumo ao mundo das novas descobertas, é preciso atenção e planejamento,passando pela capacitação do educador e 
o uso da tecnologia adequada 
junto aos seus alunos
.
Sabemos que essas tecnologias sofrem alterações constantemente e a cada instante surgem novidades em hardware e software, 
e com isso, 
os professores precisam estar dispostos a incorporar essa nova realidade e estarem abertos as mudanças, assim, poderão ensinar e expandir a capacidade pedagógica de seus alunos
, usando o instrumento tecnológico como um auxiliar precioso na educação.
)
2. TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO
	 Quando as instituições escolares começaram a receber os recursos tecnológicos de comunicação, imaginamos que finalmente estaríamos diante de equipamentos capazes do resolver muitas das várias dificuldades enfrentadas pelas escolas no que diz respeito ao ensino-aprendizagem. Conforme alunos e professores tornaram-se parceiros na construção deste novo processo educacional, a figura do professor passou por uma reformulação, pois atualmente o professor busca conhecimento tecnológico com aplicabilidade em sala de aula.
Desde cedo, a facilidade para manusear celulares, tablets e computadores fazem parte do uso das crianças, e estão cada vez mais inseridas no universo tecnológico. Nesse contexto, um conceito importante de ser trabalhado é o de cidadania digital.
2.1 Informática Educativa
A aprendizagem na educação infantil dá-se através da exploração do meio em que vive e desta forma quanto mais informação e recursos culturais houverem, mais prazeroso será este processo de aprendizagem, na opinião de Papert, (1986, apud Oliveira, Ramónde ,1997,p.123).
A linguagem Logo surgiu desta proposta de estudo analítica, propiciando a interação entre a criança e o computador. Lembrando que a Linguagem Logo oportuniza a aprendizagem através da descoberta.
2.2 Jogos Interativos na Educação Infantil.
 As atividades desenvolvidas em sala de aula com crianças de educação infantil devem ser construtivas e divertidas. Conforme Piaget, (1998, apud Tajra,Sanmya Feitosa,2008,p.46) a prática desta atividade lúdica, que é a utilização de jogos no processo de conhecimento, proporciona o desenvolvimento do pensamento, melhora a assimilação, desperta a curiosidade e favorece a interação social.
2.2.1 Exemplos de Jogos Interativos e Educacionais.
Tablet´s ou Smartphone´s: MyTalkingAngela – aplicativo que estimula o cuidado com animais de estimação, criando um espaço lúdico onde a criança pode interagir vestindo, alimentando, realizando a higiene do animal entre outras atividades.
InventecaStory Max – aplicativo que proporciona narrativas visuais para que o usuário possa gravar suas próprias histórias. Possibilita contar histórias e despertar o hábito da leitura.
Videogame: Super Mário é uma série de jogos de plataforma de fantasia criados pela Nintendo. O usuário deve criar estratégias para avançar no jogo, desenvolvendo habilidades e concentração.
 (
“
O professor representa a base de todo o trabalho. Sem o seu envolvimento, pouco se pode realizar
”
.
Cox, Kenia. 2008
)
 (
Segundo (TAJRA,Sanmya Feitosa.2008) a intelectualidade também é estimulada através de jogos que valorizam a criatividade;osmovimentosfavorecemo controle da força e a interação entre jogadores propicia o aprendizado de bons hábito de convivência.O jogo desperta a livre expressão das emoções.
)
	Antes de levar os netbooks para salas de aula, estamos investindo em formação para uso da ferramenta. A formação inicial está acontecendo com professores da creche (0 a 3 anos), da Educação Infantil parcial (4 a 6 anos), com os Auxiliares em Educação e também com os professores do Ensino Fundamental.( MASSUCATO, Muriele.2017).
 (
Antes dos recursos computacionais serem, efetivamente, dispostos no ambiente educacional escolar, é absolutamente necessário avaliar se esse proceder pode contribuir para a melhoria da qualidade das atividades desenvolvidas na escola; portanto, faz-se preciso avaliar, cuidadosamente, a viabilidade de inserção dos computadores nas salas de aula. 
(
COX, 
Kenia
2008Pg 53
)
.
.
)
	As mídias interativas devem ser utilizadas de forma intencional e apropriada, como apoio à aprendizagem e ao desenvolvimento. Precisamos reconhecer que cada criança é única, e esse uso deve ser apropriado à idade, ao nível de desenvolvimento, e aos contextos sociais e culturais. As soluções devem criar uma experiência ativa e interativa, dando controle às crianças, aumentando a sua motivação e o seu engajamento com o conteúdo.( PARENTE, Rafael.2017). 
3. MATERIAIS E MÉTODOS
	
 (
Figura-1
Disponível em: <
http://naescola.eduqa.me/rotina-pedagogica/3-passos-para-usar-tecnologia-com-seguranca-na-educacao-infantil/
> Acesso 16/10/18
)
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
 (
As tecnologias já demonstraram como elas impactam a maneira como pensamos, aprendemos e interagimos. As redes sociais, as evoluções dos jogos digitais ajudam a moldar a nova forma de comunicação
.
Essas tecnologias estão transformando nossa forma de pensar, de trabalhar, de viver e conviver. As novas gerações demonstram o impacto do desenvolvimento sob a onda digital.
Simulações de jogos digitais e tecnologias de redes sociais passam pelos mesmos problemas que todas as tecnologias trazem, porém existem inúmeros exemplos dessas tecnologias demonstrando o seu valor educativo, confirmando suas possibilidades sobre a aprendizagem.
4
.1 Softwares Educacionais.
É possível constatar uma variedade de software que se destinam a educação. Atrativos, interativos, estimulam o raciocínio lógico e a criatividade entre crianças e jovens.
Por meio do software podemos ensinar e aprender, simular e estimular a curiosidade e também produzirmos um trabalho de qualidade.
A utilização desse material educativo esta diretamente relacionado a capacidade do professor em relacionar a tecnologia e sua proposta de ensino.
4
.
1
.1 Aplicabilidades.
3.2 Aplicabilidades.
)
	 Entre alguns exemplos de aplicabilidade podemos citar os Tutoriais, que são software que apresentam conceitos e instruções para realizar alguma tarefa em específico; A Investigação, onde encontramos as enciclopédias; A Simulação que consiste em visualizar digitalmente, fazendo variados tipos de experimentos; Os Jogos de entretenimento, indicados para atividades de lazer e diversão.
 O uso dessas tecnologias deve promover a interação professor-aluno, e enriquecer o processo didático.
4.1.2 Ambientes de aprendizagem.
 Existem muitos ambientes de aprendizagem criados por instituições públicas e privadas, cada ambiente virtual é elaborado conforme a necessidade, o objetivo, e o público a ser atingido. Um exemplo é o ambiente virtual Eureka, seu objetivo é estabelecer comunidades virtual de estudo criado por professores e alunos. Com ele se trabalha fóruns, chat, correio eletrônico, estatísticas, edital, links.
 Conforme nos diz Oliveira, (p.155 1997), faz-se necessário, segundo os professores, que haja modificação, tanto estrutural quanto pedagógico do projeto. Necessita-se redefinir o papel do professor de informática, de forma que este passe a atuar não como responsável por uma nova disciplina, mas como um agente que possa auxiliar outros professores na utilização desse instrumento em suas respectivas disciplinas.
4.2 Exemplos do uso de tecnologia por nível de ensino:
 *Educação Infantil (maternal ao pré II); Livros digitais, lousa interativa, mesas educacionais que apresentam recursos para o letramento e a alfabetização.
 *Ensino fundamental 1 (1° ao 5° ano); Ler slids, ouvir sons e músicas relacionados aos materiais didáticos, assistir vídeos, sistematizar os conteúdos por meio de jogos digitais.
 *Ensino fundamental 2 (6° ao 9° ano); Pesquisas e jogos educativos, livros didáticos digitais, realizar tarefas de casa, atividades on-line.
 *Ensino Médio (1ª a 3ª série); Os livros digitais aprofundam e proporcionam a execução de atividades diversificadas. As várias fontes d pesquisa estimulam a visão ampla e aprofunda os conteúdos.
Uma grande vantagem da utilização da internet é a quantidade de recursos que ela oferece, ela não só expande esses recursos disponíveis, mas também faz que o processo de aquisição de materiais seja muito mais rápido do que os métodos tradicionais. Através da web, podemos oferecer um olhar muito diversificado. A sala de aula se torna um ambiente mais acolhedor quando o aluno se aproxima da sua realidade, nessa forma não podemos ignorar a tecnologia no ambiente de aprendizagem. Ela é um fator motivador para despertar o interesse do aluno.
 O treinamento dos professores precisa ser constante para acompanhar as novas tecnologias e a evolução do ensino.
5. CONCLUSÃO
 (
Percebemos a necessidade de um trabalho efetivo e com qualidade no processo formativo dos docentes que atuam na educação infantil em relação às tecnologias educacionais, pois acompanhar as constantes mudanças da tecnologia demanda tempo, recursos financeiros, boa vontade e interesse da parte do professor para a sua formação continuada. 
 É necessário que reaprendamos a utilizar as tecnologias em nosso dia a dia, superando novos desafios. 
  
A Informática deve ser usada de acordo com o currículo da escola, a partir de um projeto educacional e que atenda aos requisitos necessários à formação do cidadão com competências e habilidades que o ajudem a interagir na realidade, como sujeito e não como mero expectador. 
Portanto é uma responsabilidade tanto dos professores como de todos aqueles que se encontram envolvidos com o processo educativo.
Assim nesse percurso, a educação caminha 
considerando a valorização da pessoa humana num processo de inclusão social, possibilitando ao estudante um espaço onde ele se sinta valorizado e respeitado.
)
REFERÊNCIAS
COX, KeniaKadel. Informática na Educação Escolar: Polêmicas do nosso tempo 2. Ed. Campinas SP. Autores associados, 2008.
EDUQA.ME, 3 passos para usar tecnologia com segurança na educação infantil. Disponível em: <http://naescola.eduqa.me/rotina-pedagogica/3-passos-para-usar-tecnologia-com-seguranca-na-educacao-infantil/> Acesso 16/10/18
LEITE, Lígia Silva; POCHO, Cláudia Lopes; AGUIAR, Márcia de Medeiros; SAMPAIO, Marisa Narcizo. Tecnologia Educacional: Descubra suas possibilidades na sala de aula. 5. Ed.Petrópolis, RJ. Vozes, 2010.
MASSUCATO,Muriele.Como inserir a tecnologia na educação infantil.Gestao escolar 2017.Disponivel em:<http://gestaoescolar.org.br/conteudo/1822/blog-coordenadora-em-acao-como-inserir-a-tecnologia-na-educacao-infantil/>Acessoem:22 out. 18.
OLIVEIRA, Ramon de. Informática Educativa: Dos planos e discursos à sala de aula. 16° Ed. Campinas SP. Papirus, 1997.
PARENTE,Rafael. O que você sabe sobre o uso de tecnologia por crianças? Porvir 2017. Vila Madalena SP. Disponível em:<http://porvir.org/voce-sabe-sobre-uso-da-tecnologia-por-criancas/> Acesso em: 14 de setembro de 2018.
POSSOLLI,GabrielaEyng.Tecnologias da Informação e da Comunicação: Como Utilizar os Recursos Midiáticos em Contextos Educativos.1º Ed.Curitiba,PR.Camões,2009.
SÓESCOLA. Informática para educação infantil. 2018Disponível em: <https://www.soescola.com/2018/01/informatica-para-educacao-infantil.html> Acesso em: 14 de setembro de 2018.
TAJRA,Sanmya Feitosa. Informática na Educação: Novas Ferramentas Pedagógicas paraoProfessor na Atualidade.8 Ed.rev. e ampl.São Paulo,SP:Érica,2008.
1 Graduanda em Pedagogia pela Uniasselvi
2 Graduanda em Pedagogia pela Uniasselvi
3 Tutor externo. Formado Geog. E Pegagogia
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI - Curso (1735) – Prática do Módulo IV - 20/10/18

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