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ESTUDOS DISCIPLINARES VII Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO I CONTEÚDO Usuário Curso Teste Iniciado Enviado Status Resultado da tentativa ESTUDOS DISCIPLINARES VII AVALIAÇÃO I Completada 10 em 10 pontos Tempo decorrido 18 minutos Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente Pergunta 1 Resposta Selecionada: c. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: A tríplice restrição da gestão de projetos é formada pela gestão do escopo, prazo, custo e qualidade. Analise as a�rmativas relacionadas ao gerenciamento de escopo e marque a alternativa correta: I- O gerenciamento do escopo é continuo no projeto. II- A EAP deve ser elaborada antes da de�nição do escopo. III- A linha de base de escopo é base para o controle de mudanças de escopo. IV- A prototipação é uma técnica para coleta de requisitos. I, III e IV estão corretas. I e II estão corretas. I e III estão corretas. I, III e IV estão corretas. I, II e IV estão corretas. II, III e IV estão corretas. Resposta:C Comentário: A gestão de escopo deve ser feita durante todo o ciclo de vida do projeto, sendo a base para o controle das mudanças do projeto. A prototipação é uma das técnica de levantamento de requisitos. Pergunta 2 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 12/09/2019 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO I – 6599-15_SEI_DS_... Resposta Selecionada: c. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: A programação orientada a objetos (OOP) difere da programação procedural porque a segunda enfatiza a sequência de etapas de codi�cação necessárias para a solução de um problema, enquanto a programação orientada a objetos enfatiza a criação e a interação de objetos. Seguindo esse paradigma, que nome se dá ao ocultamento de informações: a interação apenas com os métodos de um objeto permite que os detalhes de sua implementação interna permaneçam ocultos para o mundo externo. Encapsulamento. Herança. Polimor�smo. Encapsulamento. Composição. Iteração de objetos. Resposta:C Comentário: de�ne o que se entende por ocultação das informações em POO é encontrada no encapsulamento. Pergunta 3 Resposta Selecionada: e. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: O objetivo de um diagrama de estados é fazer a modelagem do comportamento de uma sociedade de objetos que trabalham em conjunto. Usando a máquina de estados, pode-se fazer a modelagem do comportamento de um objeto individual. De acordo com essa a�rmação, analise as a�rmativas a seguir: I- Complementam a descrição de uma classe. II- Descreve a sequência de atividades que podem ocorrer em um objeto. III- Podem ser construídos para descrever as atividades do sistema inteiro. É correto apenas a�rmar: Somente I está correta. I e III estão corretas. Somente III está correta. I e II estão corretas. II e III estão corretas. Somente I está correta. Resposta: E Comentário: Diagrama de estados mapeiam e descrevem o comportamento de objetos dento de um diagrama de classes. Pergunta 4 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Resposta Selecionada: e. Respostas: a. b. c. d. e. Analise a codi�cação abaixo e informe a qual tipo ela corresponde. É uma codi�cação feita em JavaScript. É uma codi�cação feita em HTML. É uma codi�cação feita em CSS. É uma codi�cação feita em XML. É uma codi�cação feita em Asp.Net. É uma codi�cação feita em JavaScript. Pergunta 5 Resposta Selecionada: c. Respostas: a. b. c. d. A complexidade ciclomática é uma forma de determinar a complexidade de um programa ou método por meio da análise das condicionais ou repetições dentro do programa. Essa técnica é utilizada para garantir que todas as linhas de código sejam executadas pelo menos uma vez. A complexidade ciclomática é determinada pela quantidade de nós predicados mais 1, logo, o número de caminhos a serem testados de�nidos pelo grafo é: Fonte: ENADE, 2008 4. 1. 3. 4. 7. 1 em 1 pontos e. Feedback da resposta: 8. Resposta:C Comentário: O número de caminhos a serem testados é de�nido pelo cálculo da complexidade ciclomática. Nós predicados são aqueles que possuem ao menos 2 saídas de �uxo, no grafo são os nós: 1, 3 e 5. Com a fórmula temos, 3 + 1 = 4. Pergunta 6 Resposta Selecionada: d. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: A análise de premissas que é realizada na fase inicial do projeto, junto com a análise de restrições e dos itens fora de escopo. Assinale a alternativa correta em relação à análise das premissas: São suposições aceitas pelo gerente de projetos. São imposições do cliente. São as atividades que não serão feitas no projeto. De�ne o escopo do projeto. São suposições aceitas pelo gerente de projetos. Declara o que será feito no projeto. Resposta:D Comentário: As premissas são analisadas e veri�cadas para ajudar a delimitar o escopo do projeto. O foco é identi�car pontos não claros do escopo e assumir uma suposição para fazer o plano de tempo e custo. Se essas premissas não se conformarem, tornam-se riscos para o projeto. Pergunta 7 Resposta Selecionada: e. Respostas: a. b. c. A linguagem de programação Java suporta o recurso de multithreading. O recurso de multithreading permite que os programas baseados na tecnologia Java utilizem os recursos do sistema de maneira muito e�ciente. Podemos de�nir multithreading como: Multitarefas quer dizer que o Java pode ser executado de forma concorrente. Multiplataforma quer dizer que o Java pode ser executado em vários SO. Multiplataforma quer dizer que o Java pode ser executado em vários dispositivos. 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Feedback da resposta: Multitarefas quer dizer que o Java pode ser executado como a aplicação principal pelo SO. d. Multitarefas quer dizer que o Java pode ser executado como a aplicação de segunda prioridade pelo SO. e. Multitarefas quer dizer que o Java pode ser executado de forma concorrente. Resposta:E Comentário: o termo multithreading usado em Java identi�ca que este possui a habilidade de executar várias tarefas concorrentes. Pergunta 8 Resposta Selecionada: d. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: Faça o teste de mesa do programa abaixo para as seguintes entradas: 2, 3, 4, 7 e 10. A Na sequência, marque a alternativa que contém as respectivas saídas ao �nal de cada execução do programa. Obs.: o programa somente faz uma leitura. Logo, cada valor indicado representa uma execução diferente do programa. Sim, Sim, Nao, Sim e Nao. Sim, Nao, Sim, Nao e Sim. Nao, Sim, Nao, Sim e Nao. Sim, Sim, Sim, Nao e Nao. Sim, Sim, Nao, Sim e Nao. Nao, Nao, Sim, Nao e Sim. Resposta:D Comentário: é a saída do teste de mesa anterior. 1 em 1 pontos Pergunta 9 Resposta Selecionada: a. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: Considere o diagrama de classes UML a seguir. O diagrama UML acima faz uso de uma relação de agregação por composição, na leitura do relacionamento entre o objeto CatálogoDeProduto e o objeto Especi�caçãoDoProduto temos que: A parte deve estar sempre ligada ao objeto composto. A parte deve estar sempre ligada ao objeto composto. A parte composta pode ter uma ou mais partes. A parte composta deve ser removida quando remover a parte. A parte composta só existe enquanto as partes existirem. A parte composta é “um tipo de” da parte da relação. Resposta: A Comentário: A relação de agregação tem uma leitura de “é parte de”, onde a parte composta contém um conjunto de itens, que deixam de existir caso a parte composta seja removida. Pergunta 10 Resposta Selecionada: e. Respostas: a. b. Um Design Pattern pode ser de�nido como uma solução amplamente aplicável a diferentes problemas que costumam aparecer com alta frequência durante o desenvolvimento de software. Trata-se, portanto, de um mecanismo que permite a obtenção do item de maior valia para o desenvolvedor que é a reusabilidade. Assinale a alternativa correta. Uma classe envolvidano Design Pattern Factory tem sempre um método abstrato que deve ser sobrescrito por subclasses mais especí�cas. A camada Model do MVC pode envolver acesso a bases de dados, atividade que pode ser implementada utilizando-se o Design Pattern DAO – Data Access Object. O Design Pattern Factory aplica-se somente quando há a necessidade de estabelecimento de conexão com um SGBD. 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos c. d. e. Feedback da resposta: É comum o uso de objetos DAO na camada View do MVC. Transfer Object é um Design Pattern utilizado para a criação de “objetos de transferência”, ou seja, objetos que devem ser transferidos de memória volátil para memória persistente. Uma classe envolvida no Design Pattern Factory tem sempre um método abstrato que deve ser sobrescrito por subclasses mais especí�cas. Resposta:E Comentário: O Design Pattern Factory é um criador de objetos e permite a reutilização em função da de�nição de padrões que devem ser seguidos pelos objetos que o implementam. Pattern DAO não são reutilizáveis e não podem ser acessados da camada VIEW, mas sim da camada MODEL.
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