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FACULDADE ESTÁCIO DE TERESINA 
 CURSO: BACHARELADO EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO 
 DISCIPLINA: FUNDAMENTOS DE REDES DE COMPUTADORES 
 DOCENTE: KEVENY BORGES DOS SANTOS 
TURMA: 1001 SEMESTRE LETIVO: 2020.1 
 TURNO: MANHÃ 
 
Pesquise sobre as características dos tipos de Protocolos utilizados nas camadas de Rede, de acordo 
com a imagem na página 16 do Slide da Aula 02. 
 
SMTP 
Protocolo de Transferência de Correio Simples (do inglês: Simple Mail Transfer Protocol, abreviado 
SMTP) é o protocolo padrão de envio de mensagens de correio eletrônico através da Internet entre dois 
dispositivos computacionais (emissor e receptor), definido na RFC 821. 
É um protocolo simples, em texto plano, de somente de envio (semelhante a um carteiro),onde um ou 
vários destinatários de uma mensagem são especificados (e, na maioria dos casos, validados) sendo, 
depois, a mensagem transferida, por padrão via porta TCP 25 (ou 465 para conexão criptografada com 
SSL), podendo usar a porta alternativa 587. 
O SMTP por ter a função somente de envio, isto é, não permite que um usuário descarregue/solicite as 
mensagens de um servidor. Assim para a leitura é necessário o uso de um software cliente de e-mail com 
suporte ao protocolo de leitura POP ou IMAP. 
A gestão de nomes DNS de um servidor SMTP de um certo domínio, é possibilitada por sua entrada MX 
(Mail eXchange), que aponta para os servidores determinados que deverão receber as mensagens de e-
mail. 
História 
A utilização em massa do SMTP remonta aos anos 1980. Na altura, era um complemento ao UUCP, que 
era mais adequado para transferências de correio eletrônico entre máquinas sem ligação permanente. 
Por outro lado, o desempenho do SMTP aumenta se as máquinas envolvidas, emissor e receptor, se 
encontrarem ligadas permanentemente. 
O Sendmail foi um dos primeiros (se não o primeiro) agente de transporte de email a implementar SMTP. 
Em 2001, havia, pelo menos, cerca de 50 programas que implementavam SMTP como cliente (emissor) ou 
servidor (receptor). Outros servidores SMTP muito conhecidos são: exim, Postfix, Qmail, Microsoft 
Exchange Server e o Mail da Apple, disponível apenas para usuários do Mac OS ou do iOS para 
dispositivos móveis da Apple. 
Dada a especificação inicial, que contemplava apenas texto ASCII, este protocolo não é ideal para a 
transferência de arquivos (também chamados de ficheiros). Alguns standards foram desenvolvidos para 
permitir a transferência de ficheiros em formato binário através de texto simples, como o caso do MIME. 
Hoje em dia, quase todos os servidores SMTP suportam a extensão 8BITMIME. 
Para testar um servidor SMTP, com relativa facilidade, pode-se utilizar o protocolo Telnet. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesa
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/E-mail
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://tools.ietf.org/html/rfc821
https://pt.wikipedia.org/wiki/Texto_plano
https://pt.wikipedia.org/wiki/Porta_(redes_de_computadores)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol
https://pt.wikipedia.org/wiki/SSL
https://pt.wikipedia.org/wiki/Software
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cliente_de_email
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/POP3
https://pt.wikipedia.org/wiki/IMAP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Domain_Name_System
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mx_record
https://pt.wikipedia.org/wiki/Anos_1980
https://pt.wikipedia.org/wiki/UUCP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Correio_eletr%C3%B4nico
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sendmail
https://pt.wikipedia.org/wiki/Agente_de_transporte_de_email
https://pt.wikipedia.org/wiki/Exim
https://pt.wikipedia.org/wiki/Postfix_(software)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Qmail
https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Exchange_Server
https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Exchange_Server
https://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro
https://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/MIME
https://pt.wikipedia.org/wiki/Telnet
 
Exemplo de uma sessão SMTP 
Após o estabelecimento de uma conexão entre emissor (cliente) e receptor (servidor), o exemplo seguinte 
ilustra uma sessão SMTP. Na conversação seguinte, "C:" designa as mensagens do cliente, e "S:" as 
mensagens do servidor. Na maioria dos computadores, uma conexão pode ser estabelecida usando o 
comando telnet no emissor, por exemplo: 
C: MAIL FROM:<Smith@Alpha.ARPA> 
S: 250 OK 
C: RCPT TO:<Jones@Beta.ARPA> 
S: 250 OK 
C: RCPT TO:<Green@Beta.ARPA> 
S: 550 No such user here 
C: RCPT TO:<Brown@Beta.ARPA> 
S: 250 OK 
C: DATA 
S: 354 Start mail input; end with <CRLF>.<CRLF> 
C: Blah blah blah... 
C: ...etc. etc. etc. 
C: <CRLF>.<CRLF> 
S: 250 OK 
Embora opcional, praticamente todos os clientes questionam o servidor sobre quais as extensões SMTP 
que este suporta, utilizando o comando EHLO (em oposição ao HELO ilustrado acima), e o corpo da 
mensagem (depois de DATA) segue tipicamente em formato MIME. 
Segurança e spamming 
Uma das limitações da especificação SMTP inicial é que não existe método de autenticação dos emissores. 
Como tal, foi-lhe adicionada a extensão SMTP-AUTH. 
Apesar disso, o spamming continuava a ser um problema. Alterar o SMTP extensivamente ou substituí-lo 
completamente não se torna prático, devido à forte utilização do SMTP e aos efeitos que daí podiam 
advir. O Internet Mail 2000 é uma proposta nesse sentido. 
É por essa razão que existem várias propostas para protocolos alternativos que iriam assistir a operação 
SMTP. O Grupo de Pesquisa Anti-Spam do Internet Research Task Force encontra-se a estudar várias 
propostas para se suportar a autenticação do emissor de uma forma flexível, leve e escalável. A proposta 
aparentemente mais sólida parece ser o protocolo Sender Policy Framework. 
 
FTP 
FTP é a sigla para File Transfer Protocol, um termo que, traduzido para o português, significa Protocolo 
de Transferência de Arquivos. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor
https://pt.wikipedia.org/wiki/Servidor
https://pt.wikipedia.org/wiki/Telnet
mailto:FROM:%3CSmith@Alpha.ARPA
mailto:TO:%3CJones@Beta.ARPA
mailto:TO:%3CGreen@Beta.ARPA
mailto:TO:%3CBrown@Beta.ARPA
https://pt.wikipedia.org/wiki/MIME
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=SMTP-AUTH&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Spamming
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Mail_2000
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Anti-Spam_Research_Group&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Research_Task_Force
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sender_Policy_Framework
Ele é basicamente um tipo de conexão que permite a troca de arquivos entre dois computadores 
conectados à internet. 
Com isso, você pode enviar qualquer coisa para uma outra máquina ou armazená-los em um servidor FTP, 
ficando ela sempre disponível para o usuário acessar. 
Para que serve o FTP? 
Imagine que você faça parte de uma grande agência especializada em produção de vídeos. Ou tenha que 
criar um site de negócios com funcionalidades complexas e recursos de programação que ocupam muitas 
páginas de um script de linguagem. 
Por mais que seu computador tenha espaço em disco suficiente para armazenar tudo, é sempre 
recomendado usar algum recurso que divida o peso dos conteúdos e que eles estejam facilmente 
acessíveis para quando alguém quiser usá-los. 
E como geralmente várias pessoas trabalham em um projeto ao mesmo tempo, é comum também querer 
dividir as tarefas e compartilhar os conteúdos criados para que o andamento das atividades seja dinâmico 
e eficiente. 
O FTP serve exatamente para fazer a ponte de comunicação entre essas pessoas através dos seus 
computadores conectados à internet. Eles se comunicam através de um servidor online, que é o local onde 
essas informações ficam hospedadas e armazenadas. 
E, como curiosidade:sabia que o protocolo FTP é usado em algumas das atividades mais simples na 
internet? O simples ato de você acessar um site, por exemplo, requer que seu computador peça ao 
servidor onde ele está hospedado para que faça o download dos dados daquela página. 
É assim que você consegue visualizar todo o conteúdo disponibilizado nela. Antes disso, claro, alguém já 
havia anteriormente enviado essas informações para o servidor através do FTP, possibilitando o seu 
acesso e de qualquer outro usuário interessado. 
Como funciona o FTP? 
No processo de transferência e recebimento de arquivos pela internet, o FTP funciona em torno de dois 
protagonistas: o cliente e o servidor. 
O cliente é o computador que solicita a conexão para ter acesso aos dados já hospedados na internet. Já o 
servidor é um outro computador que atua como um ambiente virtual, recebendo a solicitação do cliente 
para a transferência dos arquivos nele hospedados. 
O computador que atua como cliente consegue acesso aos arquivos hospedados na internet através de 
um programa que se conecta ao computador que atua como servidor. É ele quem também faz a 
transferência dos arquivos do computador para o servidor. 
Já o computador que atua como servidor geralmente possui programas disponíveis para permitir a 
conexão de computadores externos a ele. Ele simplesmente autoriza a transferência dos arquivos 
armazenados nele para o cliente que está solicitando o acesso. 
Essa é a dinâmica de comunicação entre usuários de computadores que querem compartilhar dados, 
informações ou conteúdos entre si, seja para fins pessoais ou profissionais. 
Essa operação precisa ser segura. Por isso, ela sempre pede alguma autenticação para proteger as 
transferências de dados. Ou seja, é obrigatório ter um login e uma senha de acesso para transferir 
arquivos pelo FTP. 
Segue, abaixo, um resumo do passo a passo do que acontece ao usar usar um sistema FTP. 
• Você inicia um programa de FTP no seu computador que atua como cliente; 
• Você insere um usuário e senha de acesso no programa de FTP; 
• O servidor recebe o pedido de conexão, reconhece os dados e redireciona o seu acesso para o 
diretório onde estão os arquivos; 
• Você já fez o intercâmbio de dados, transferindo arquivos do seu computador para o servidor e 
vice-versa; 
• Depois de realizar todas as tarefas, a conexão entre computador e servidor é encerrada. 
O que é um servidor FTP? 
Neste artigo já usamos os termos “FTP”, “cliente” e “servidor”. E você já sabe o que cada um deles 
significa, para que servem e como interagem entre si. Chegou a hora de conhecer mais um termo: o 
próprio “servidor FTP”. 
Um servidor FTP é o servidor que oferece um serviço de acesso a um disco rígido ou servidor de arquivos 
criados através de um protocolo FTP. É ele que armazena as informações ou dados enviados por um 
usuário e que estarão acessíveis por qualquer membro da internet. 
Conseguiu sacar a diferença entre FTP e servidor FTP? Basicamente, o primeiro é um tipo de protocolo de 
transporte e entrega de arquivos. O segundo é um ambiente virtual gerenciável por um software 
instalado em qualquer computador. 
Servidores FTP são muito usados quando se trabalha com grandes volumes de dados compartilhados pela 
rede. E eles são bastante úteis para gerenciar essas informações entre diversos clientes que solicitam o 
acesso a eles. 
HTTP 
O que é HTTP 
 
HTTP é um protocolo de transferência que possibilita que as pessoas que inserem a URL 
do seu site na Web possam ver os conteúdos e dados que nele existem. A sigla vem do 
inglês Hypertext Transfer Protocol. 
Esse sistema é a base da comunicação que existe em toda a Internet em que os sites e 
conteúdos que tragam hiperlinks possam ser encontrados mais facilmente pelo público 
por meio de um clique do mouse ou um toque na tela. 
Qualquer servidor que você escolha para hospedar o site da sua empresa tem um 
programa projetado para receber solicitações HTTP. Portanto, o navegador que você 
usa é um cliente HTTP que envia solicitações constantemente ao seu servidor. 
Assim, quando um usuário acessa ou digita a URL do seu site, o navegador cria uma 
solicitação HTTP e a envia ao endereço de IP indicado pela URL. Dessa forma, o 
servidor recebe essa solicitação e envia os arquivos associados que, nada mais são, do 
que os sites que acessamos na Internet. 
Qual é a origem do HTTP? 
 
O termo HTTP foi cunhado por Ted Nelson em 1965 no Projeto Xanadu, que por sua vez 
foi inspirado numa visão dos anos 30 tida por Vannevar Bush referente ao sistema 
https://comunidade.rockcontent.com/como-inserir-hiperlinks/
https://comunidade.rockcontent.com/como-inserir-hiperlinks/
https://rockcontent.com/blog/host/
https://rockcontent.com/blog/url/
“memex” de recuperação e gestão de informação baseado em microfilmes descrito em 
seu ensaio de 1945 “As We May Think“. 
Tim Berners-Lee e sua equipe foram os responsáveis por inventar o HTTP original, 
juntamente com o HTML e a tecnologia associada para um servidor da Web e um 
navegador da Web baseado em texto. 
Berners-Lee propôs pela primeira vez o projeto “WorldWideWeb” em 1989 – hoje 
conhecido como World Wide Web. A primeira versão do protocolo tinha apenas um 
método, chamado GET, que solicitava uma página de um servidor e tinha como resposta 
a página HTML. 
A primeira versão documentada do HTTP foi liderada por Dave Raggett em 1995 e sua 
finalidade era expandir o protocolo com operações estendidas, negociação estendida, 
informação mais rica, vinculada a um protocolo de segurança que se tornou mais 
eficiente adicionando métodos e campos de cabeçalho adicionais. 
O HTTP foi rapidamente adotado pelos principais desenvolvedores de navegadores no 
início de 1996. O padrão HTTP / 1.1, como definido no RFC 2068, foi oficialmente 
lançado em janeiro de 1997, enquanto melhorias e atualizações do padrão HTTP / 1.1 
vieram em junho de 1999. 
Por fim, em 2007, o HTTPbis Working Group foi formado, em parte, para revisar e 
esclarecer a especificação HTTP / 1.1. Em junho de 2014, o WG divulgou uma 
especificação atualizada de seis partes da obsoleta RFC 2616. 
 
Como é o funcionamento do HTTP? 
 
HTTP é um protocolo baseado em texto sem conexão. Isso significa que as pessoas que 
acessam o site da sua empresa enviam solicitações a servidores que as exibem na forma 
do seu site em formato de texto, imagens, e outros tipos de mídia. Depois que a 
solicitação é atendida por um servidor, a conexão entre o usuário e o servidor é 
desconectada. 
Uma nova conexão deve ser feita para cada solicitação, isto é, cada vez que alguém 
acessa o seu site. Em suma, quando alguém digita a URL do seu site em um navegador, é 
isto que acontece: 
1. se a URL pertencer a um domínio próprio, o navegador primeiro se conecta a um 
servidor e recuperará o endereço IP correspondente ao servidor; 
2. o navegador se conecta ao servidor e envia uma solicitação HTTP para a página 
da web desejada (que, neste exemplo, é o seu site); 
3. o servidor recebe a solicitação e verifica a página desejada. Se a página existir, o 
servidor a mostrará. Se o servidor não conseguir encontrar a página solicitada, 
ele enviará uma mensagem de erro HTTP 404, ou seja, página não encontrada; 
4. o navegador, então, recebe a página de volta e a conexão é fechada; 
http://worrydream.com/refs/Bush%20-%20As%20We%20May%20Think%20(Life%20Magazine%209-10-1945).pdf
https://www.w3.org/History/19921103-hypertext/hypertext/WWW/Protocols/HTTP.html
https://datatracker.ietf.org/wg/httpbis/charter/
https://imasters.com.br/noticia/apos-15-anos-rfc2616-que-define-o-protocolo-http1-1-e-atualizada
https://rockcontent.com/blog/erro-404/
5. caso a página exista (e é isso que se espera), o navegador a analisa e procura 
outros elementos necessários para concluir a sua exibição, o que inclui seus 
textos, imagens e afins; 
6. para cada um desses elementos, o navegador faz conexões adicionais e 
solicitações HTTPpara o servidor para cada elemento; 
7. quando o navegador terminar de carregar todos os elementos, a página será 
carregada na janela do navegador. 
 
Qual é a diferença entre HTTP e HTTPS? 
 
Cada URL que começa com HTTP usa um tipo básico de “protocolo de transferência de 
hipertexto”. Esse padrão de protocolo de rede é o que permite que navegadores e 
servidores se comuniquem através da troca de dados. 
Ou seja, por se tratar de um protocolo da camada de aplicação, o HTTP foca em 
apresentar a informação, se preocupando menos com a maneira como essa informação é 
transmitida de um ponto para outro. Isso quer dizer que o HTTP pode ser invadido e 
alterado, tornando as informações trocadas entre o site da sua empresa e a pessoa que o 
visita vulneráveis. 
É por isso que lojas virtuais não devem ter páginas construídas em HTTP, pois não são 
tão seguras para que os usuários insiram informações necessárias para a compra como 
dados pessoais e de cartão de crédito. Sites assim devem ser feitos em HTTPS. 
Porém, ao contrário do que alguns pensam, o HTTPS não é o oposto do HTTP. 
Essencialmente, ambos se referem ao mesmo “protocolo de transferência de hipertexto” 
que permite ao usuário ver na tela os dados solicitados por meio da inserção da URL. 
Contudo, o HTTPS tem como diferencial ser mais avançado e seguro. 
Em outras palavras, o HTTPS é uma extensão do HTTP. O “S” vem da palavra “secure” 
(“segurança” em inglês) e costuma ser oferecido pelo certificado SSL, oferecidos pela 
maioria dos servidores. Ele oferece uma conexão criptografada entre o servidor e o 
navegador, de maneira que o usuário possa inserir informações com mais segurança. 
É por isso que a maioria dos e-commerces têm sites em HTTPS e o próprio navegador 
informa que é seguro digitar dados pessoais caso deseje realizar alguma ação, como 
uma compra online. 
Ou seja, sem HTTPS, qualquer dado inserido no site (nome, e-mail, senhas, cartão de 
crédito, e afins) são enviados em forma de texto simples, sendo, portanto, suscetíveis a 
intercepção ou interceptação. Por isso, mesmo se o site da sua empresa for voltado 
somente a informações sobre o seu negócio, opte por tê-lo em HTTPS. 
Inclusive, desde julho de 2018, o Google passou a marcar os sites sem HTTPS como não 
seguros, e isso é letal para o seu ranqueamento orgânico, pois sites seguros têm maior 
consideração do algoritmo do Google para aparecerem nos resultados das buscas. 
https://rockcontent.com/blog/e-commerce-guia/
https://rockcontent.com/blog/ssl/
https://rockcontent.com/blog/como-migrar-seu-site-para-https/
Por fim, os sites têm outras linguagens como o XML que se trata de uma uma linguagem 
de marcação que define um conjunto de regras para codificação de documentos. 
Portanto, não deve ser confundida com o HTTP (que você já sabe o que é e como 
funciona). 
 
TELNET 
Telnet é um protocolo de rede na Internet ou redes locais para proporcionar uma facilidade de 
comunicação baseada em texto interativo bidirecional usando uma conexão de terminal virtual. Os 
dados do usuário são intercalados em banda com informações de controle Telnet em um byte de 
conexão 8-bit de dados orientado sobre o Transmission Control Protocol (TCP). 
O Telnet foi desenvolvido em 1969 com a chegada do RFC 15, prorrogado no RFC 854, e 
padronizado como Internet Engineering Task Force (IETF) Internet STD Padrão 8, um dos primeiros 
padrões da Internet. 
Definição 
 
O protocolo Telnet é um protocolo standard de Internet que permite a interface de terminais e de 
aplicações através da Internet. Este protocolo fornece as regras básicas para permitir ligar um 
cliente (sistema composto de uma afixação e um teclado) a um intérprete de comando (do lado do 
servidor). 
O Telnet existe há mais de 40 anos, muito antes de aparecer a Internet. Este sistema de transmissão 
de dados foi inventado pelas Forças Armadas Americanas para transmissão de dados entre bases 
militares. Foi disponibilizado ao público em 1977, tendo sido os radioamadores os primeiros a 
aproveitá-lo. 
Portanto, pode-se dizer que a Internet trabalha por cima do Telnet, servindo-se do seu sistema para 
funcionar. A transmissão de dados pelo Telnet utiliza software específico que os codifica, permitindo 
utilizar centenas de portas por nós definidas e reencaminha-las, para o PC que pretendemos. Se 
tivermos uma rede interna com vários pc's instalados, utilizando um router, abrimos uma porta para 
cada PC e, com o mesmo IP, os dados fluem direccionados e reencaminhados simultaneamente, sem 
qualquer problema. O utilizador que recebe dados combina com o seu correspondente a porta de 
passagem para o sistema funcionar. A máquina que envia os dados fá-lo em pacotes. Informa o 
correspondente que tem dados. Este, por sua vez, dá o OK para a transmissão. O pacote é enviado 
com a informação do número de bits que este tem. Só depois do correspondente ter informado que 
recebeu os bits todos, é que pede o segundo pacote. Se por qualquer motivo informa que os bits não 
chegaram todos, o envio do pacote é repetido. Muita coisa fica ainda por dizer sobre este sistema. O 
protocolo baseia-se numa conexão TCP para enviar dados em formato ASCII codificado em 8 bits 
entre os quais se intercalam sequências de controle para o Telnet. Fornece assim um sistema 
orientado para a comunicação, bidireccional (half-duplex), codificado em 8 bits fácil de aplicar. Com 
essa conexão é possível o acesso remoto para qualquer máquina ou equipamento que esteja sendo 
executado em modo servidor. 
Conceitos fundamentais 
 
O protocolo Telnet assenta em três conceitos fundamentais que serão explicados a seguir: 
O paradigma do terminal rede virtual (NVT, Network Virtual Terminal); O princípio de opções 
negociadas; As regras de negociação. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_%C3%A1rea_local
https://pt.wikipedia.org/wiki/Terminal_(inform%C3%A1tica)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol
https://tools.ietf.org/html/rfc15
https://tools.ietf.org/html/rfc854
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Engineering_Task_Force
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII
Terminal virtual 
 
O Telnet consiste em criar abstrações no terminal, fazendo com que qualquer cliente ou servidor se 
comunique com outro host sem conhecer as suas características. 
A comunicação de NVT, comumente chamada de Terminal Rede Virtual, fornece uma base padrão 
de: 
• Caracteres de 7 bits ASCII 
• Três caracteres de controle 
• Cinco caracteres de controle opcionais 
• Um jogo de sinais de controle básico 
Opções negociadas 
 
As opções negociadas permitem que alguns terminais proponham serviços adicionais que não são 
definidos nas especificações básicas. Esses serviços adicionais permitem a utilização de funções 
avançadas em forma de opções, fazendo iniciar os pedidos para solicitar a autorização ao sistema 
distante a ativação desse serviço ou não. Qualquer um dos lados da rede pode emitir o sinal e logo 
em seguida a outra deve responder se aceita ou não a liberação da opção requerida. Caso o pedido 
seja para desativar a opção, quem recebe a mensagem não deve recusar a mensagem, para ser 
compatível com o modelo NVT. 
Regras de negociação 
 
As regras de negociação de opções podem evitar um caso de bloqueio do pedido, pois os pedidos só 
devem ser emitidos quando acontece a mudança de um modo. Caso exista um envio para mudança 
esse deve ser inserido no fluxo de dados apenas no lugar onde tem efeito, o receptor da mensagem só 
deve adotá-lo quando não se encontrar no mesmo modo pedido. 
Especificações 
 
Este protocolo é um protocolo básico, no qual se apoiam outros protocolos da sequência TCP/IP 
(FTP, SMTP, POP3,…). As especificações de Telnet não mencionam autenticação porque o Telnet 
está totalmente separado das aplicaçõesque o utilizam (o protocolo FTP define uma sequência de 
autenticação acima do Telnet). Além disso, o protocolo Telnet é um protocolo de transferência de 
dados não seguro, o que quer dizer que os dados que veicula circulam às claras na rede (de maneira 
não codificada). Quando o protocolo Telnet é utilizado para ligar um hóspede distante à máquina na 
qual é aplicado como servidor, este protocolo é atribuído à porta 23. 
Se fizermos uma exceção às opções e às regras de negociação associadas, as especificações do 
protocolo Telnet são básicas. A transmissão de dados através de Telnet consiste unicamente em 
transmitir bytes no fluxo TCP (o protocolo Telnet precisa que os dados devem, por default - isto é, se 
nenhuma opção precisar o contrário - ser agrupados num tampão antes de serem enviados. Mais 
concretamente, isto significa que por default os dados são enviados linha por linha). Quando o byte 
255 é transmitido, o próximo deve ser interpretado como um comando. O byte 255 é assim nomeado 
IAC (Interpret As Command, traduza-se "interpretar como um comando"). Os comandos são 
descritos posteriormente. 
As especificações básicas do protocolo Telnet estão disponíveis no RFC 854, enquanto as numerosas 
opções são descritas nos RFC 855 a 861 
 
https://pt.wikipedia.org/wiki/TCP/IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/FTP
https://pt.wikipedia.org/wiki/SMTP
https://pt.wikipedia.org/wiki/POP3
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_portas_dos_protocolos_TCP_e_UDP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Default_(computa%C3%A7%C3%A3o)
https://tools.ietf.org/html/rfc854
https://tools.ietf.org/html/rfc855
BGN 
O BGP [RFCs 1771,1772,1773,1774,1657] é um protocolo de roteamento entre sistemas autônomos 
(ASs), criado para uso nos roteadores principais da Internet.[1] 
O BGP foi projetado para evitar laços de roteamento em topologias arbitrárias, o mais sério problema de 
seu antecessor, o EGP (Exterior Gateway Protocol). Outro problema que o EGP não resolve - e é 
abordado pelo BGP - é o do Roteamento Baseado em Política (policy-based routing), um roteamento com 
base em um conjunto de regras não técnicas, definidas pelos Sistemas Autônomos. Sendo assim, o BGP 
melhora o EGP. 
Descrição detalhada 
 
A função primária de um sistema BGP é trocar informação de acesso à rede, inclusive informação sobre a 
lista das trajetórias dos ASs, com outros sistemas BGP. Esta informação pode ser usada para construir 
um gráfico da conectividade dos ASs a partir do qual laços de roteamento podem ser detectados e 
reforçadas as políticas de decisão com outros ASs. 
Quando um roteador se conecta à rede pela primeira vez, os roteadores BGP trocam suas tabelas de rotas 
completas. De maneira similar, quando a tabela de rotas muda, roteadores enviam a parte da tabela que 
mudou. Roteadores BGP não enviam regularmente atualizações de roteamento planejadas e as 
atualizações de rotas informam somente a trajetória ótima para uma rede. 
BGP usa uma única métrica para determinar a melhor trajetória para uma dada rede. Esta métrica 
consiste de número arbitrário que especifica o grau de preferência de um enlace em particular e é 
atribuído pelo administrador da rede. Este número pode ser baseado em qualquer critério: número de ASs 
que a trajetória cruza, estabilidade, velocidade, retardo ou custo. Os 4 tipos de mensagens BGP são: 
1. Abertura (open message) – abre uma sessão de comunicação entre BGP pares (peers) e é a primeira 
mensagem enviada de cada lado depois que uma conexão de protocolo de transporte é estabelecida; essa 
mensagem é confirmada usando uma mensagem de keep-alive enviada pelo roteador par e tem que ser 
confirmada antes das atualizações, notificações e outras mensagens de keep-alive. 
2. Atualização (update message) – é usada para informar atualizações de rotas para outros sistemas 
BGP, permitindo que os roteadores possam construir uma visão consistente da topologia da rede, usando 
o TCP para garantir uma entrega confiável; essas mensagens podem retirar rotas inviáveis (unfeasible 
routes) da tabela de roteamento e simultaneamente informar uma nova rota. 
3. Notificação (notification message) – é enviada quando uma condição de erro é detectada; elas são 
usadas para encerrar uma sessão ativa e informar a quaisquer roteadores conectados do porquê do 
encerramento da sessão. 
4. Keep-alive – notifica aos roteadores BGP pares que um dispositivo está ativo. 
Formatos do pacote 
 
1. Cabeçalho – todos os tipos de mensagens usam o cabeçalho básico mais alguns campos adicionais, 
exceto a mensagem Keep-alive que usa somente o cabeçalho básico; seus campos são: 
• Marcador (Marker) – contém um valor de autenticação que o recebedor pode verificar. 
• Comprimento (Length) – indica o comprimento total da mensagem em bytes. 
• Tipo (Type) – especifica o tipo de mensagem. 
• Dados (Data) – opcional, contém informação das camadas superiores. 
2. Abertura –fornece o critério de troca para que dois roteadores BGP estabeleçam uma relação par 
(peer relationship); seus campos são: 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_aut%C3%B4nomo_(Internet)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Border_Gateway_Protocol#cite_note-1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Exterior_Gateway_Protocol
https://pt.wikipedia.org/wiki/Exterior_Gateway_Protocol
• Versão (Version) – informa o número da versão do protocolo BGP. 
• Sistema Autônomo (Autonomous System - AS)– número do AS do enviador. 
• Hold-time – indica o número máximo de segundos que podem decorrer, sem receber uma 
mensagem, antes que o transmissor seja assumido como não funcional. 
• Identificador do BGP (BGP Identifier) – fornece um identificador BGP do transmissor (endereço 
IP) determinado na inicialização sendo idêntico para todas as interfaces locais e para todos os 
BGPs pares. 
• Comprimento dos parâmetros opcionais (Optional Parameters Length) – indica o comprimento 
do campo opcional de parâmetros (se existir). 
• Parâmetros opcionais (Optional Parameters) – contém uma lista dos parâmetros opcionais (se 
existir); atualmente somente um tipo está definido: informação de autenticação. 
3. Atualização – ao receberem um pacote de mensagem de atualização, os roteadores estarão aptos a 
adicionar ou excluir entradas específicas de suas tabelas de roteamento; seus campos são: 
• Comprimento das Rotas Inviáveis (Unfeasible Routes Length) – indica o comprimento total do 
campo de retirada de rotas ou indica que o campo não está presente. 
• Retirada de Rotas (Withdrawn Routes) – contém a lista dos prefixos dos endereços IP para as 
rotas que estão sendo retiradas de serviço. 
• Comprimento total dos atributos de trajetória (Total Path Attribute Length) – indica o 
comprimento total do campo de atributos da trajetória ou que indica que o campo não está 
presente. 
• Atributos da Trajetória (Path Attributes) – descreve as características da trajetória informada. 
• Informação de Acessibilidade da Camada de Rede (Network Layer Reachability Information) – 
contém a lista de prefixos dos endereços IP para as rotas informadas. 
4. Notificação – este pacote é usado para indicar algum tipo de condição de erro para os pares do 
roteador de origem; seus campos são: 
• Código de Erro (Error Code) – indica o tipo de erro que ocorreu. 
• Sub-código de Erro (Error Subcode)– fornece informação mais específica sobre a natureza do 
erro informado. 
• Dados do Erro (Error Data) – contém os dados baseados no código de erro e campos de sub-
código de erro; este campo é usado para diagnosticar a causa para a mensagem de notificação. 
Formato do cabeçalho 
 
Cada pacote BGP contém um cabeçalho cujo principal propósito é identificar a função do pacote em 
questão. As seguintes descrições resume a função de cada campo do cabeçalho BGP. 
• Marcador (16 bytes) – Contém um valor de autenticação que o destinatário da mensagem poderá 
prever. 
• Comprimento (2 bytes)– Indica o comprimento total da mensagem em bytes.• Tipo (1 byte) – Especifica o tipo de mensagem desnecessária,como um dos seguintes: 
o Abrir; 
o Atualizar; 
o Notificação; 
o Keep Alive (Manter vivo) 
• Dados (tamanho variável) – Contém informações da camada superior nesse campo opcional. 
A última versão do BGP, o BGP4, foi projetada para suportar os problemas causados pelo grande 
crescimento da Internet. 
OSPF 
O OSPF - Open Shortest Path First - é um protocolo de roteamento para redes que operam com 
protocolo IP; desenvolvido pelo grupo de trabalho da IGPs (Interior Gateway Protocol) da IETF (Internet 
Engineering Task Force) e descrito inicialmente em 1989 pela RFC 1131. Baseado no algoritmo SPF - 
Shortest Path First (menor rota primeiro), o OSPF foi criado para substituir o protocolo RIP empregado 
no final da década de 1980 na então Arpanet (atual Internet) e que apresentava diversos problemas e 
limitações para operar satisfatoriamente em uma rede de porte. 
Atualmente o OSPF é um dos protocolos de roteamento mais empregados, sendo suportado pela maioria 
dos roteadores, assim como por servidores que implementem os sistemas operacionais Linux e Unix. 
Versátil, o OSPF pode ser empregado tanto a redes de pequeno quanto grande porte. 
Princípio de funcionamento 
 
Embora possua inúmeros detalhes de implementação e configuração, o princípio de roteamento do OSPF 
é relativamente simples. Ao invés de manter uma tabela com todas as rotas possíveis (como faz o 
protocolo RIP), cada nó (roteador) OSPF contêm dados sobre todos os links da rede. Cada entrada da 
tabela de roteamento OSPF contém um identificador de interface, um número do link e uma distância ou 
custo (esse último pode ser atribuído pelo administrador da rede). Com todas essas informações, cada nó 
possui uma visão da topologia da rede e pode, dessa forma, descobrir sozinho qual é a melhor rota para 
um dado destino. 
Caso ocorra uma alteração num dos links de rede, os nós adjacentes avisam seus vizinhos. Esses por sua 
vez, verificam o número da mensagem ou a hora no cabeçalho do pacote OSPF para saberem se este aviso 
é novo ou velho. Se o aviso for novo, é feita a verificação da existência da entrada. Caso ela não exista, é 
adicionada à tabela de roteamento. Se a entrada já existir, são comparados os números da mensagem 
recebida com a entrada existente na tabela de roteamento. Se o número da mensagem recebida for maior 
que a entrada existente, a entrada é substituída, caso contrário, a entrada da tabela é transmitida como 
uma nova mensagem. Se os números forem iguais, o nó não executa nenhuma ação. 
Principais características 
 
Há duas características principais no OSPF. A primeira, é que se trata de um protocolo aberto, o que 
significa que suas especificações são de domínio público; suas especificações podem ser encontradas na 
RFC (Request For Comments) número 1247 e também na RFC 2328 . A segunda, é que ele se baseia no 
algoritmo SPF, também chamado de algoritmo de Dijkstra, nome de seu criador. 
OSPF é um protocolo de roteamento do tipo link-state, que envia avisos sobre o estado da conexão (link-
state advertisements, LSA) a todos os outros roteadores em uma mesma área hierárquica. Informações 
sobre interfaces ligadas, métrica usada e outras variáveis são incluídas nas LSAs. Ao mesmo tempo em 
que o roteador OSPF acumula informações sobre o estado do link, ele usa o algoritmo SPF para calcular 
a melhor rota para cada nó. 
Por ser um protocolo do tipo link-state, o OSPF difere-se do RIP e do IGRP, que são protocolos de 
roteamento baseados em vetores de distância. Os roteadores que trabalham com algoritmos de vetor de 
distância, a cada atualização, enviam toda ou parte de suas tabelas de roteamento para seus vizinhos. 
Pacote OSPF 
 
Ao contrário de outros protocolos de roteamento, o OSPF não carrega dados por meio de um protocolo 
de transporte, como o UDP (User Datagram Protocol) ou o TCP (Transmission Control Protocol). Em vez 
disso, o OSPF forma datagramas IP diretamente, empacotando-os usando o número de protocolo 89 para 
o campo "Protocolo IP" ¹. Há cinco tipos distintos de pacotes OSPF e cada um dos cinco tipos iniciam 
com um cabeçalho padrão de 24 bytes, são eles: 
1. Pacote de aviso. (Hello packet) 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Encaminhamento
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede
https://pt.wikipedia.org/wiki/IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/IETF
https://tools.ietf.org/html/rfc1131
https://pt.wikipedia.org/wiki/RIP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Arpanet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Roteador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Dom%C3%ADnio_p%C3%BAblico
http://www.ietf.org/rfc/rfc1247.txt?number=1247
https://www.ietf.org/rfc/rfc2328.txt
https://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_dijkstra
https://en.wikipedia.org/wiki/Open_Shortest_Path_First#OSPF_messages
2. Pacote de informações do Banco de Dados (Database Description packet) 
3. Requisição de estado de link (Link State Request packet) 
4. Atualização de estado de link (Link State Update packet) 
5. Recebimento de informações de link (Link State Acknowledgment packet) 
RPC 
Chamada remota de procedimento (RPC, acrônimo de Remote Procedure Call) é uma tecnologia de 
comunicação entre processos que permite a um programa de computador chamar um procedimento em 
outro espaço de endereçamento (geralmente em outro computador, conectado por uma rede). O 
programador não se preocupa com detalhes de implementação dessa interação remota: do ponto de vista 
do código, a chamada se assemelha a chamadas de procedimentos locais. 
RPC é uma tecnologia popular para a implementação do modelo cliente-servidor de computação 
distribuída. Uma chamada de procedimento remoto é iniciada pelo cliente enviando uma mensagem para 
um servidor remoto para executar um procedimento específico. Uma resposta é retornada ao cliente. Uma 
diferença importante entre chamadas de procedimento remotas e chamadas de procedimento locais é que, 
no primeiro caso, a chamada pode falhar por problemas da rede. Nesse caso, não há nem mesmo garantia 
de que o procedimento foi invocado. 
História 
A idéia de RPC data de 1976, quando foi descrito no RFC 707. Um dos primeiros usos comerciais da 
tecnologia foi feita pela Xerox no "Courier", de 1981. A primeira implementação popular para Unix foi o 
Sun RPC (atualmente chamado ONC RPC), usado como base do Network File System e que ainda é usada 
em diversas plataformas. 
Outra implementação pioneira em Unix foi o Network Computing System (NCS) da Apollo Computer, que 
posteriormente foi usada como fundação do DCE/RPC no Distributed Computing Environment (DCE). 
Uma década depois a Microsoft adotou o DCE/RPC como base para a sua própria implementação de 
RPC, MSRPC, a DCOM foi implementada com base nesse sistema. Ainda no mesmo período da década de 
1990, o ILU da Xerox PARC e o CORBA ofereciam outro paradigma de RPC baseado em objetos 
distribuídos, com mecanismos de herança. 
De forma análoga, atualmente utiliza-se XML e JSON como linguagem de descrição de interface e HTTP 
como protocolo de rede para formar serviços web, cujas implementações incluem SOAP, REST e XML-
RPC. 
No modelo RPC, o processo de invocação ocorre de maneira similar. Uma Thread é responsável pelo 
controle de dois processos: invocador e servidor. O processo invocador primeiro manda uma mensagem 
para o processo servidor e aguarda (autobloqueia) uma mensagem de resposta. A mensagem de invocação 
contém os parâmetros do procedimento e a mensagem de resposta contém o resultado da execução do 
procedimento. Uma vez que a mensagem de resposta é recebida, os resultados da execução do 
procedimento são coletados e a execução do invocador prossegue. 
Do lado do servidor, um processo permanece em espera até a chegada de uma mensagem de invocação. 
Quando uma mensagem de invocação é recebida, o servidor extrai os parâmetros, processa-os e produz os 
resultados, que são enviadosna mensagem de resposta. O servidor, então, volta a esperar por uma nova 
mensagem de invocação. 
O Modelo 
 
O modelo de Chamada Remota de Procedimento é similar ao modelo de chamadas locais de 
procedimentos, no qual a rotina que invoca o procedimento coloca os argumentos em uma área de 
memória bem conhecida e transfere o controle para o procedimento em execução, que lê os argumentos e 
os processa. Em algum momento, a rotina retoma o controle, extraindo o resultado da execução de uma 
área bem conhecida da memória. Após isso, a rotina prossegue com a execução normal. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o_entre_processos
https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa_de_computador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Espa%C3%A7o_de_endere%C3%A7amento
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor
https://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_distribu%C3%ADda
https://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_distribu%C3%ADda
https://pt.wikipedia.org/wiki/1976
https://tools.ietf.org/html/rfc707
https://pt.wikipedia.org/wiki/Xerox
https://pt.wikipedia.org/wiki/1981
https://pt.wikipedia.org/wiki/Unix
https://pt.wikipedia.org/wiki/ONC_RPC
https://pt.wikipedia.org/wiki/Network_File_System
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Apollo_Computer&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=DCE/RPC&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Distributed_Computing_Environment&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=MSRPC&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Distributed_Component_Object_Model
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=ILU&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Xerox_PARC
https://pt.wikipedia.org/wiki/CORBA
https://pt.wikipedia.org/wiki/XML
https://pt.wikipedia.org/wiki/JSON
https://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_descri%C3%A7%C3%A3o_de_interface
https://pt.wikipedia.org/wiki/HTTP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_de_rede
https://pt.wikipedia.org/wiki/Servi%C3%A7o_web
https://pt.wikipedia.org/wiki/SOAP
https://pt.wikipedia.org/wiki/REST
https://pt.wikipedia.org/wiki/XML-RPC
https://pt.wikipedia.org/wiki/XML-RPC
https://pt.wikipedia.org/wiki/Thread_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Processo_(inform%C3%A1tica)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mem%C3%B3ria_(computador)
Nesse modelo, apenas um dos dois processos permanece ativo, em um dado instante de tempo. No entanto, 
esse modelo serve apenas de ilustração. O protocolo ONC RPC não faz restrições à implementações que 
permitam concorrência entre esses processos. Por exemplo, uma implementação poderia optar por 
chamadas assíncronas, que permitiriam ao cliente continuar com o trabalho útil, enquanto estivesse 
aguardando a 
Do lado do servidor, um processo permanece em espera até a chegada de uma mensagem de invocação. 
Quando uma mensagem de invocação é recebida, o servidor extrai os parâmetros, processa-os e produz os 
resultados, que são enviados na mensagem de resposta. O servidor, então, volta a esperar por uma nova 
mensagem de invocação. 
Nesse modelo, apenas um dos dois processos permanece ativo, em um dado instante de tempo. No entanto, 
esse modelo serve apenas de ilustração. O protocolo ONC RPC não faz restrições à implementações que 
permitam concorrência entre esses processos. Por exemplo, uma implementação poderia optar por 
chamadas assíncronas, que permitiriam ao cliente continuar com o trabalho útil, enquanto estivesse 
aguardando a mensagem de resposta. 
Uma chamada remota de procedimento difere das chamadas locais em alguns pontos: 
8. Tratamento de erros: falhas do servidor ou da rede devem ser tratadas. 
9. Variáveis globais e efeitos colaterais: Uma vez que o servidor não possui acesso ao espaço de 
endereços do cliente, argumentos protegidos não podem ser passados como variáveis globais ou 
retornados. 
10. Desempenho: chamadas remotas geralmente operam a velocidades inferiores em uma ou mais 
ordens de grandeza em relação às chamadas locais. 
11. Autenticação: uma vez que chamadas remotas de procedimento podem ser transportadas em 
redes sem segurança, autenticação pode ser necessário. 
Dessa forma, mesmo havendo diversas ferramentas que geram automaticamente o cliente e o servidor, os 
protocolos precisam ser desenvolvidos cuidadosamente. 
Semântica de Transporte 
O protocolo RPC pode ser implementado sobre diferentes tipos de protocolos de transporte, uma vez que é 
indiferente a maneira de como uma mensagem é transmitida entre os processos. É importante salientar 
que o protocolo RPC não implementa nenhuma forma de confiabilidade e que a aplicação precisa tomar 
cuidados quanto ao tipo de protocolo sobre o qual RPC opera. Caso se trate de um protocolo confiável, 
como TCP, as preocupações com confiabilidade já são resolvidas. Por outro lado, caso a camada de 
transporte seja não-confiável, como UDP, mecanismos de timeout, retransmissão e detecção de duplicatas 
devem ser implementados, uma vez que esses serviços não são providos por RPC. 
Devido à independência da camada de transporte, o protocolo RPC não modifica a semântica das 
chamadas remotas, nem seus requisitos de execução. A semântica pode ser inferida a partir da camada de 
transporte em uso. Por exemplo, considere o caso em que RPC opera sobre uma camada de transporte 
não-confiável, como UDP. Se uma aplicação retransmite mensagens de invocação RPC, após timeouts, e 
não recebe respostas, não pode inferir o número de vezes em que o procedimento foi executado. Se uma 
mensagem é recebida, ela pode inferir que o procedimento foi executado, pelo menos, uma vez. O servidor 
pode efetuar o controle do número de execuções, simplesmente gravando o número do último 
procedimento executado com êxito, evitando assim reexecuções de uma mesma chamada. 
Por outro lado, quando RPC opera sobre uma camada de transporte confiável, como TCP, a aplicação 
pode inferir, a partir de uma mensagem de resposta, que o procedimento foi executado exatamente uma 
vez. No entanto, se nenhuma mensagem de reposta é recebida, a aplicação não pode assumir que o 
procedimento não foi executado. Perceba que, mesmo usando um protocolo orientado a conexões, 
aplicações ainda requerem timeouts para identificar falhas do servidor. 
Há, ainda, muitas outras possibilidades de transporte além de datagramas e protocolos orientados a 
conexão. Por exemplo, protocolos de consulta-resposta como VMTP pode ser usado por TCP. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/ONC_RPC
https://pt.wikipedia.org/wiki/Concorr%C3%AAncia_(inform%C3%A1tica)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/ONC_RPC
https://pt.wikipedia.org/wiki/Concorr%C3%AAncia_(inform%C3%A1tica)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Software_aplicativo
https://pt.wikipedia.org/wiki/TCP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Confiabilidade
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_transporte
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_transporte
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_UDP
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=VMTP&action=edit&redlink=1
Implementando RPC 
Para permitir que os servidores sejam acessados por diferentes clientes, diversos sistemas padronizados 
de RPC foram criados. A maioria deles usa uma linguagem de descrição de interface (IDL) para que 
diferentes plataformas possam chamar procedimentos. Fazendo uso de uma ferramenta como o RPCGEN, 
pode-se gerar interfaces entre cliente e servidor a partir de um arquivo IDL, os chamados stubs. Como os 
stubs são embarcados nas aplicações cliente e servidor, a RPC não é uma camada de middleware.[1] 
Na codificação, o procedimento remoto do cliente chama o stub cliente como qualquer outro 
procedimentolocal, e a implementação interna do stub cliente é responsável por iniciar o processo de 
transmissão para stub servidor, empacotando a chamada numa mensagem. Ao chegar, o stub servidor 
desempacota a mensagem e invoca localmente o procedimento, aguardando o retorno. Quando a chamada 
local retorna, o stub servidor é responsável por iniciar o processo de transmissão para o stub cliente, 
empacotando a resposta numa mensagem. Chegando, a resposta é desempacotada pelo stub cliente, sendo 
retornada localmente para o procedimento que realizou a chamada remota. 
Ao invocar o procedimento remoto, deve-se atentar que cliente e servidor podem ser plataformas 
diferentes, que representam dados de forma diferente. Nesse caso é preciso um protocolo comum de 
representação dos dados, como o XDR, ou a garantia de que ambas as partes saibam converter os dados 
para tipos de dado suportados. Por ser uma chamada remota, noutro espaço de endereçamento, deve-se 
atentar também o desafio de passar um ponteiro. Nesse caso, a implementação interna do RPC deve 
passar o conteúdo do ponteiro por cópia e restaurar a área de memória no retorno do procedimento. 
Limitações 
Diferentes implementações de chamada de procedimento remoto costumam ser incompatíveis entre si, 
ainda que existam exceções. Por isso, o uso de uma determinada implementação, provavelmente, resultará 
na dependência com o fornecedor da implementação. Essa incompatibilidade entre implementações se 
mostra também na disponibilidade de funcionalidades, no suporte a diferentes protocolos de rede e 
diferentes sistemas de arquivo. 
A maioria das implementações não suporta P2P e ou interação assíncrona entre cliente e servidor (por 
definição, a chamada remota corresponde a uma chamada local do ponto de vista da aplicação, 
bloqueante da mesma forma). A comunicação síncrona implica a disponibilidade constante tanto do 
cliente quanto do servidor. 
 
TFTP 
Trivial File Transfer Protocol (ou apenas TFTP) é um protocolo de transferência de ficheiros, muito 
simples, semelhante ao FTP. É geralmente utilizado para transferir pequenos ficheiros entre hosts numa 
rede, tal como quando um terminal remoto ou um cliente inicia o seu funcionamento, a partir do servido 
Visão geral do protocolo[editar | editar código-fonte] 
Toda a transferência começa com um pedido de leitura ou escrita de um arquivo, que sirva também para 
pedir uma conexão. Se o servidor conceder o pedido, a conexão está aberta e o arquivo é emitido em 
blocos fixos do comprimento de 512 bytes. Cada pacote contem um bloco dos dados, e deve ser 
reconhecido por um pacote do reconhecimento antes que o pacote seguinte possa ser emitido. 
Um pacote dos dados de uma terminação de menos de 512 sinais dos bytes de transferência. Se um 
pacote começar perdido na rede, o intervalo de parada pretendido da vontade do receptor e pode 
retransmitir seu último pacote (que pode ser dados ou um reconhecimento), assim fazendo com que o 
remetente do pacote perdido retransmitir esse pacote perdido. 
O remetente tem que manter apenas um pacote na mão para o retransmissor, desde que o 
reconhecimento da etapa do fechamento garante que todos os pacotes mais antigos foram recebidos. 
Observe que ambas as máquinas envolvidas em transferência estão consideradas remetentes e 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_descri%C3%A7%C3%A3o_de_interface
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=RPCGEN&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Stub
https://pt.wikipedia.org/wiki/Middleware
https://pt.wikipedia.org/wiki/Chamada_de_procedimento_remoto#cite_note-1
https://pt.wikipedia.org/wiki/External_Data_Representation
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ponteiro_(programa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_arquivo
https://pt.wikipedia.org/wiki/P2P
https://pt.wikipedia.org/wiki/FTP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Host
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Trivial_File_Transfer_Protocol&veaction=edit&section=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Trivial_File_Transfer_Protocol&action=edit&section=1
receptores. Um emite dados e recebe reconhecimentos, o outro emite reconhecimentos e recebe dados. A 
maioria de erros causam a terminação da conexão. Um erro é sinalizado emitindo um pacote do erro. Este 
pacote não é reconhecido, e não retransmitido (isto é, um servidor ou o usuário de TFTP podem terminar 
após ter emitido uma mensagem de erro), assim que a outra extremidade da conexão não pode começá-
la. 
Consequentemente os intervalos de parada estão usados para detectar tal terminação quando o pacote 
do erro foi perdido. Os erros são causados por três tipos de eventos: o TFTP reconhece somente uma 
condição de erro, que não causa a terminação, a porta da fonte de um pacote recebido que está 
incorreto. Neste caso, um pacote do erro é emitido ao anfitrião original. Este protocolo é muito restritivo, 
a fim de simplificar a execução. Para o exemplo, os blocos fixos do comprimento fazem o alocamento 
para diante reto, e o reconhecimento da etapa do fechamento fornece o controle de fluxo e elimina a 
necessidade de requisitar novamente pacotes entrantes dos dados. 
BOOTP 
 
BOOTP 
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O protocolo BOOTP (acrônimo para Bootstrap Protocol), criado em 1985 pelo IAB, foi concebido para que 
todo dispositivo de rede receba um endereço IP permanente, o chamado direcionamento estático. Esse 
protocolo permite a alocação automática de endereços de rede, mas não é capaz de alocá-los 
dinamicamente, como faz o DHCP, sucessor do BOOTP. 
BOOTP fornece serviços auxiliares para TCP/IP, tanto na camada de enlace quanto na de aplicação do 
modelo OSI. 
BOOTP vs DHCP 
O DHCP, por sua vez, fez refinamentos ao modelo BOOTP e usa os mesmos procedimentos e estruturas de 
mensagens para pedidos e entregas de endereços IP. No entanto, estendeu os campos no formato da 
mensagem para incluir instruções de configuração. O BOOTP exige que o computador envie uma segunda 
mensagem solicitando um arquivo de início com os detalhes da configuração depois de adquirir o 
endereço IP. A operação em uma fase do DHCP é considerada uma vantagem sobre o processo de duas 
fases do BOOTP. 
Ambos direcionam IPs aos computadores por tempo limitado. Após esse tempo, um computador pode 
deixar de usar a rede, mas é incapaz de devolver o endereço formalmente. Isso pode ocorrer no caso de 
uma falha, como o desligamento abrupto. O DHCP, que aloca endereços IP dinamicamente, usa um 
sistema de alocação por 8 dias, mas esse tempo geralmente é encurtado. O BOOTP foi projetado para 
outorgar endereços estáticos e os retém por até 30 dias. Isso significa que endereços perdidos 
permanecem nessa condição e levam mais tempo para serem recuperados. 
O direcionamento dinâmico é uma forma de disponibilizar um número menor de endereços de rede para 
um número maior de computadores, uma vez que endereços IPs são escassos, assumindo que nem todos 
os computadores estejam ativos ao mesmo tempo. 
Características[editar 
• Para simplificar a operação, todos os campos de dados no pacote possuem tamanho fixo. 
• Em caso de erro, o cliente é responsável pela operação de retry. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/BOOTP#mw-head
https://pt.wikipedia.org/wiki/BOOTP#p-search
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Acr%C3%B3nimo
https://pt.wikipedia.org/wiki/IAB
https://pt.wikipedia.org/wiki/Endere%C3%A7o_IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/DHCP
https://pt.wikipedia.org/wiki/TCP
https://pt.wikipedia.org/wiki/IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
• Após uma falta energia em uma rede, na ocasião de seu retorno, todas as máquinas reinicializam 
automaticamente. 
• Para evitar que os servidores recebam desnecessariamente os pacotes de resposta de outros 
servidores, são usadas duas portas UDPdiferentes para o pedido e a resposta. O servidor recebe 
o pedido na porta 67 e responde na porta 68. 
• O BOOTP não oferece o arquivo de Bootstrap, mas apenas a sua localização. 
• Para carregar este arquivo, deve ser utilizado outro protocolo de transferência de arquivos 
(TFTP). 
 
 
SNMP 
 
Simple Network Management Protocol (SNMP), em português Protocolo Simples de Gerência de Rede, 
é um "protocolo padrão da Internet para gerenciamento de dispositivos em redes IP". Dispositivos que 
normalmente suportam SNMP incluem roteadores, computadores, servidores, estações de trabalho, 
impressoras, racks modernos e etc. SNMP é usado na maioria das vezes em sistemas de gerenciamento de 
rede para monitorar dispositivos ligados na rede, assim provendo condições que garantem atenção 
administrativa. SNMP é um componente do conjunto de protocolos da Internet como definido pela Internet 
Engineering Task Force (IETF). Ele consiste de um conjunto de padrões de gerenciamento de rede, 
incluindo um protocolo da camada de aplicação, um esquema de banco de dados, e um conjunto de 
objetos de dados. 
O software de gerência de redes não segue o modelo cliente-servidor convencional, pois para as 
operações GET e SET, a estação de gerenciamento se comporta como cliente e o dispositivo de rede a ser 
analisado ou monitorado se comporta como servidor, enquanto que na operação TRAP ocorre o oposto, 
pois no envio de alarmes é o dispositivo gerenciado que toma iniciativa da comunicação. Por conta disso, 
os sistemas de gerência de redes evitam os termos 'cliente' e 'servidor' e optam por usar "gerente" para a 
aplicação que roda na estação de gerenciamento e "agente" para a aplicação que roda no dispositivo de 
rede. 
Gerência de redes 
O programa gerente da rede é a entidade responsável pelo monitoramento e controle dos sistemas de 
hardware e software que compõem a rede, e o seu trabalho consiste em detectar e corrigir problemas que 
causem ineficiência (ou impossibilidade) na comunicação e eliminar as condições que poderão levar a 
que o problema volte a surgir. 
A gerência de uma rede pode não ser simples, dada sua heterogeneidade em termos de hardware e 
software, e de componentes da rede, por vezes incompatíveis. As falhas intermitentes, se não forem 
detectadas, podem afetar o desempenho da rede. Um software de gerência de redes permite ao gestor 
monitorar e controlar os componentes da sua rede. 
Componentes Básicos do SNMP 
Uma rede gerida pelo protocolo SNMP é formada por três componentes chaves: 
12. Dispositivos Geridos 
13. Agentes 
14. Sistema de Gerenciamento de Redes (NMS - Network-Management Systems) 
Um Dispositivo Gerido é um nó de rede que possui um agente SNMP instalado e se encontra numa rede 
gerida. Estes dispositivos coletam e armazenam informações de gestão e mantém estas informações 
disponíveis para sistemas NMS através do protocolo SNMP. Dispositivos geridos, também às vezes 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Porta_(redes_de_computadores)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Udp_(protocolo)
https://pt.wikipedia.org/wiki/TFTP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Roteador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comutador
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Sistemas_de_gerenciamento_de_rede&action=edit&redlink=1
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https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Conjunto_de_protocolos_da_Internet&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Engineering_Task_Force
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_aplica%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Modelo_l%C3%B3gico_de_dados&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Objeto_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor
https://pt.wikipedia.org/wiki/Hardware
https://pt.wikipedia.org/wiki/Software
denominados de dispositivos de rede, podem ser routers, servidores de acesso, impressoras, 
computadores, servidores de rede, switches, dispositivos de armazenamento, dentre outros. 
Um Agente é um módulo de software de gestão de rede que fica armazenado num Dispositivo Gerido. Um 
agente tem o conhecimento das informações de gestão locais e traduz estas informações para um formato 
compatível com o protocolo SNMP. 
Um sistema NMS é responsável pelas aplicações que monitoram e controlam os Dispositivos Geridos. 
Normalmente é instalado num (ou mais que um) servidor de rede dedicado a estas operações de gestão, 
que recebe informações (pacotes SNMP) de todos os dispositivos geridos daquela rede. 
O protocolo SNMP opera na porta 161 por padrão. A porta 162 é denominada SNMPTRAP. Um trap 
SNMP é usado para reportar uma notificação ou para outros eventos assíncronos sobre o subsistema 
gerido. 
Arquitetura 
O framework SNMP consiste de: Agentes Mestres (Master Agents), Sub-agentes (Subagents) e Estações de 
Gerenciamento (Management Stations). 
Master Agent 
O Master Agent em uma rede gerenciada é, na verdade, um software sendo executado em um dispositivo 
com suporte a SNMP, por exemplo, um roteador, que interage com uma estação de gerenciamento. É o 
equivalente a um servidor, na comunicação cliente/servidor, ou a um daemon, sob o ponto de vista de 
sistemas operacionais. Os subagentes são os responsáveis por passarem informações específicas para o 
Master Agent. 
Subagent 
Os subagentes ou subagents são pequenos programas em execução no dispositivo com suporte a SNMP, 
responsáveis pelo monitoramento de recursos específicos naquele dispositivo, como por exemplo, o status 
de um link ethernet em um roteador, ou a quantidade de espaço livre em um disco de um servidor. 
Algumas características dos softwares subagentes são: 
• Coletar informações de objetos gerenciados 
• Configurar parâmetros destes objetos gerenciados 
• Responder a solicitações do software de gerência da rede 
• Gerar alarmes ou traps em determinadas situações 
Management Station 
O Gerente da Rede ou Estação de Gerenciamento ou ainda Management Station é o componente final da 
arquitetura de uma solução SNMP. Funciona como um cliente em uma comunicação cliente/servidor. 
Realiza requisições de informações aos dispositivos gerenciados, que podem ser temporárias ou através 
de comandos a qualquer tempo. E ainda é o responsável por receber alarmes gerados pelos agentes e 
gerar saídas para estes alarmes, tais como, alterar (SET) o valor de um determinado parâmetro 
gerenciado no equipamento, enviar mensagem para o celular do administrador da rede, dentre outras. 
O SNMP e o ASN.1 
O SNMP é um protocolo padrão usado para gerência de redes, que define os formatos dos pedidos que o 
Gerente envia para o Agente e os formatos das respostas que o agente retorna, assim como o significado 
exato de cada pedido e resposta. Uma mensagem SNMP é codificada com um padrão designado de ASN.1 
(do inglês: Abstract Syntax Notation.1). 
Para permitir a transferência de grandes pacotes, sem desperdiçar espaço em cada transferência, o ASN.1 
usa uma combinação de tamanho e valor para cada objeto a ser transferido. 
Comandos do SNMP 
O SNMP não define um grande número de comandos, no lugar disso define duas operações básicas: 
• GET, para obter um valor de um dispositivo 
• SET, para colocar um valor num dispositivo 
O comando que especifica uma operação de GET ou SET deve especificar o nome do objeto, que é único. 
Podemos definir objetos. No caso de um contador de erros de CRC e uma vez que o SNMP não inclui 
comandos específicos para fazer reset do contador, uma forma simples é colocar zero no contador. Neste 
caso, o Gerente faz o GET (leitura) do parâmetro desejado para determinar o estado do dispositivo. Asoperações que controlam o dispositivo são definidas como efeitos secundários de SET (alterar/gravar 
valores) em objetos. 
Especifica (na versão 1) quatro pacotes de unidades de dados (PDU): 
15. GET, usado para retirar um pedaço de informação de gerenciamento. 
16. GETNEXT, usado interativamente para retirar sequências de informação de gerenciamento. 
17. GETBULK, usado para retirar informações de um grupo de objetos. 
18. SET, usado para fazer uma mudança no subsistema gerido. 
19. TRAP, usado para reportar uma notificação ou para outros eventos assíncronos sobre o 
subsistema gerido. 
Nomes de objetos e MIB 
Todos os objetos acedidos pelo SNMP devem ter nomes únicos definidos e atribuídos. Além disso, o 
Gerente e o Agente devem acordar os nomes e significados das operações GET e SET. O conjunto de 
todos os objetos SNMP é coletivamente conhecido como MIB (do inglês: Management Information Base). 
O standard SNMP não define o MIB, mas apenas o formato e o tipo de codificação das mensagens. A 
especificação das variáveis MIB, assim como o significado das operações GET e SET em cada variável, 
são especificados por um padrão próprio. 
A definição dos objetos do MIB é feita com o esquema de nomes do ASN.1, o qual atribui a cada objeto um 
prefixo longo que garante a unicidade do nome, a cada nome é atribuído um número inteiro. Também, o 
SNMP não especifica um conjunto de variáveis, e como a definição de objetos é independente do 
protocolo de comunicação, permite criar novos conjuntos de variáveis MIB, definidos como standards, 
para novos dispositivos ou novos protocolos. Por isso, foram criados muitos conjuntos de variáveis MIB 
que correspondem a protocolos como UDP, IP, ARP, assim como variáveis MIB para hardware de rede 
como Ethernet ou FDDI, ou para dispositivos tais como bridges, switches ou impressoras. 
Aspectos de segurança 
O SNMP, até a sua versão 2, não suportava qualquer tipo de autenticação, o que o tornava vulnerável a 
uma série de ameaças de segurança. Tais ameaças incluíam o acesso e modificação não autorizados de 
dados nas MIBs dos dispositivos gerenciados. 
Essa vulnerabilidade do protocolo fez com que diversos fabricantes não implementassem a operação Set, 
reduzindo o SNMP a uma ferramenta de monitoração apenas. 
SNMPv2 e SNMPv3[editar | editar código-fonte] 
A versão 2 do SNMP é uma evolução do protocolo inicial. O SNMPv2 oferece uma boa quantidade de 
melhoramentos em relação ao SNMPv1, incluindo operações adicionais do protocolo, melhoria na 
performance, segurança, confidencialidade e comunicações Gerente-para-Gerente. A SNMPV3 inclui 
implementação na segurança ao protocolo como privacidade, autenticação e controle de acesso. 
Na prática, as implementações do SNMP oferecem suporte para as múltiplas versões (RFC 3584), 
tipicamente SNMPv1, SNMPv2c e SNMPv3. 
TCP 
 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Management_information_base
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Simple_Network_Management_Protocol&veaction=edit&section=11
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Simple_Network_Management_Protocol&action=edit&section=11
https://tools.ietf.org/html/rfc3584
Protocolo de Controle de Transmissão (do inglês: Transmission Control Protocol, abreviado TCP) é 
um dos protocolos de comunicação, da camada de transporte da rede de computadores do Modelo OSI,[1] 
que dão suporte a rede global Internet, verificando se os dados são enviados na sequência correta e sem 
erros via rede. É complementado pelo protocolo da Internet, normalmente chamado de, TCP/IP. 
Neste protocolo da camada de transporte (camada 4 OSI) se assentam a maioria das aplicações 
cibernéticas, como o SSH, FTP, HTTP — portanto, a World Wide Web[2], devido sua versatilidade e 
robustez. O Protocolo de controle de transmissão provê confiabilidade, entrega na sequência correta e 
verificação de erros dos pacotes de dados, entre os diferentes nós da rede, para a camada de aplicação. 
Aplicações que não requerem um serviço de confiabilidade de entrega de pacotes podem se utilizar de 
protocolos mais simples como o User Datagram Protocol (UDP), que provê um serviço que enfatiza a 
redução de latência da conexão. 
Origem histórica 
Em maio de 1974, o Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos publicou um artigo intitulado "A 
Protocol for Packet Network Interconnection."[2] Os autores do artigo, Vinton G. Cerf e Robert Kahn 
descreveram um protocolo de interconexão para compartilhamento de recursos usando comutação de 
pacotes ao longo dos nós. Um componente central de controle deste modelo foi o Transmission Control 
Program, que incorporou os elos e serviços orientados para datagrama entre hosts. O programa de controle 
de transmissão monolítico foi dividido depois dentro de uma arquitetura modular formada de um 
Protocolo de controle de transmissão na camada orientada a conexão e o Protocolo de internet na camada 
de interconexão. O modelo se torna informalmente conhecido como TCP/IP, embora formalmente tenha 
sido chamado de Internet Protocol Suite. 
Características técnicas 
As características fundamentais do TCP são: 
• Orientado à conexão - A aplicação envia um pedido de conexão para o destino e usa a "conexão" 
para transferir dados. Portanto, se faz necessário o estabelecimento de uma conexão, por meio de 
uma sequência de passos definida no protocolo para que os dois pontos da conexão possam 
interagir entre si. 
• Handshake - Mecanismo de estabelecimento e finalização de conexão a três e quatro tempos, 
respectivamente, o que permite a autenticação e encerramento de uma sessão completa. O TCP 
garante que, no final da conexão, todos os pacotes foram bem recebidos. 
• Ponto a ponto - uma conexão TCP é estabelecida entre dois pontos. A princípio, pacotes de 
broadcasting parecem violar esse princípio, mas o que ocorre é que é enviado um pacote com um 
endereço especial em seu cabeçalho que qualquer computador em sua rede pode responder a esse 
pacote, mesmo que não esteja explicitamente endereçado pra ele. 
• Confiabilidade - O TCP usa várias técnicas para proporcionar uma entrega confiável dos pacotes 
de dados que, dependendo da aplicação, gera uma grande vantagem que tem em relação ao UDP. 
Aliado a outros fatores, o protocolo se mantém bastante difundido nas redes de computadores. O 
TCP permite a recuperação de pacotes perdidos, a eliminação de pacotes duplicados, a 
recuperação de dados corrompidos e pode recuperar a ligação em caso de problemas no sistema e 
na rede. 
• Full duplex - É possível a transferência simultânea em ambas direções (cliente-servidor) durante 
toda a sessão. Apesar disso, em alguns momentos, o protocolo necessita que algum pacotes de 
dados cheguem para que se dê o envio de outros, o que limita as transmissões. 
• Entrega ordenada - A aplicação faz a entrega ao TCP de blocos de dados com um tamanho 
arbitrário num fluxo (ou stream) de dados, tipicamente em octetos. O TCP parte estes dados em 
segmentos de tamanho especificado pelo valor MTU. Porém, a circulação dos pacotes ao longo da 
rede (utilizando um protocolo de encaminhamento, na camada inferior, como o IP) pode fazer com 
que os pacotes não cheguem ordenados. O TCP garante a reconstrução do stream no destinatário 
mediante os números de sequência. 
• Controle de fluxo - O TCP usa o campo janela ou window para controlar o fluxo. O receptor, à 
medida que recebe os dados, envia mensagens ACK (=Acknowledgement), confirmando a 
https://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesa
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_transporte
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol#cite_note-1
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_de_Internethttps://pt.wikipedia.org/wiki/TCP/IP
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https://pt.wikipedia.org/wiki/SSH
https://pt.wikipedia.org/wiki/FTP
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https://pt.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Broadcasting_(rede_de_computadores)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_UDP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Full_duplex
https://pt.wikipedia.org/wiki/Octeto
https://pt.wikipedia.org/wiki/MTU
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_IP
recepção de um segmento; como funcionalidade extra, estas mensagens podem especificar o 
tamanho máximo do buffer no campo (janela) do segmento TCP, determinando a quantidade 
máxima de bytes aceita pelo receptor. O transmissor pode transmitir segmentos com um número 
de bytes que deverá estar confinado ao tamanho da janela permitido: o menor valor entre sua 
capacidade de envio e a capacidade informada pelo receptor. 
• Controle de congestionamento - Baseado no número de mensagens de reconhecimentos ACK 
(=Acknowledgement) recebidos pelo remetente por unidade de tempo calculada com os dados do 
tempo de ida e de volta, ou em inglês RTT (Round Trip Travel), o protocolo prediz o quanto a 
rede está congestionada e diminui sua taxa de transmissão de modo que o núcleo da rede não se 
sobrecarregue. Esse tipo de comportamento, a princípio ineficiente, se baseia fortemente na teoria 
dos jogos - especificamente em jogos simétricos que, dentre várias coisas, difunde a ideia de que 
se ninguém recua um pouco, para dar passagem aos demais, todos perdem. 
Funcionamento do protocolo 
O protocolo TCP especifica três fases durante uma conexão: estabelecimento da ligação, transferência e 
término de ligação. O estabelecimento da ligação é feito em três passos, enquanto que o término é feito em 
quatro. Durante a inicialização são inicializados alguns parâmetros, como o Sequence Number (número de 
sequência) para garantir a entrega ordenada e robustez durante a transferência. 
Estabelecimento da conexão 
Para estabelecer uma conexão, o TCP usa um handshake (aperto de mão) de três vias. Antes que o cliente 
tente se conectar com o servidor, o servidor deve primeiro ligar e escutar a sua própria porta, para só 
depois abri-la para conexões: isto é chamado de abertura passiva. Uma vez que a abertura passiva esteja 
estabelecida, um cliente pode iniciar uma abertura ativa. Para estabelecer uma conexão, o aperto de mão de 
três vias (ou 3 etapas) é realizado: 
20. SYN: A abertura ativa é realizada por meio do envio de um SYN pelo cliente ao servidor. O 
cliente define o número de sequência de segmento como um valor aleatório A. 
21. SYN+ACK: Em resposta, o servidor responde com um SYN-ACK. O número de reconhecimento 
(acknowledgment) é definido como sendo um a mais que o número de sequência recebido, i.e. 
A+1, e o número de sequência que o servidor escolhe para o pacote é outro número aleatório B. 
22. ACK: Finalmente, o cliente envia um ACK de volta ao servidor. O número de sequência é 
definido ao valor de reconhecimento recebido, i.e. A+1, e o número de reconhecimento é definido 
como um a mais que o número de sequência recebido, i.e B+1. 
Neste ponto, o cliente e o servidor receberam um reconhecimento de conexão. As etapas 1 e 2 estabelecem 
o parâmetro (número de sequência) de conexão para uma direção e ele é reconhecido. As etapas 2 e 3 
estabelecem o parâmetro de conexão (número de sequência) para a outra direção e ele é reconhecido. Com 
isto, uma comunicação full-duplex é estabelecida. 
Tipicamente, numa ligação TCP existe aquele designado de servidor (que abre um socket e espera 
passivamente por ligações) num extremo, e o cliente no outro. O cliente inicia a ligação enviando um 
pacote TCP com a flag SYN activa e espera-se que o servidor aceite a ligação enviando um pacote 
SYN+ACK. Se, durante um determinado espaço de tempo, esse pacote não for recebido ocorre um timeout 
e o pacote SYN é reenviado. O estabelecimento da ligação é concluído por parte do cliente, confirmando a 
aceitação do servidor respondendo-lhe com um pacote ACK. 
Durante estas trocas, são trocados números de sequência iniciais (ISN) entre os interlocutores que irão 
servir para identificar os dados ao longo do fluxo, bem como servir de contador de bytes transmitidos 
durante a fase de transferência de dados (sessão). 
No final desta fase, o servidor inscreve o cliente como uma ligação estabelecida numa tabela própria que 
contém um limite de conexões, o backlog. No caso do backlog ficar completamente preenchido a ligação é 
rejeitada ignorando (silenciosamente) todos os subsequentes pacotes SYN. 
https://en.wikipedia.org/wiki/Round-trip_delay_time
https://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_dos_jogos
https://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_dos_jogos
https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_galinha
https://pt.wikipedia.org/wiki/Handshake
https://pt.wikipedia.org/wiki/Full-duplex
https://pt.wikipedia.org/wiki/Servidor
https://pt.wikipedia.org/wiki/Socket
https://pt.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol#Transfer%C3%AAncia_de_dados_(sess%C3%A3o)
Transferência de dados (sessão)[editar | editar código-fonte] 
Durante a fase de transferência o TCP está equipado com vários mecanismos que asseguram a 
confiabilidade e robustez: números de sequência que garantem a entrega ordenada, código detector de 
erros (checksum) para detecção de falhas em segmentos específicos, confirmação de recepção e 
temporizadores que permitem o ajuste e contorno de eventuais atrasos e perdas de segmentos. 
Como se pode observar pelo cabeçalho TCP, existem permanentemente um par de números de sequência, 
doravante referidos como número de sequência e número de confirmação (ACKnowledgement). O emissor 
determina o seu próprio número de sequência e o receptor confirma o segmento usando como número 
ACK o número de sequência do emissor. Para manter a confiabilidade, o receptor confirma os segmentos 
indicando que recebeu um determinado número de bytes contíguos. Uma das melhorias introduzidas no 
TCP foi a possibilidade do receptor confirmar blocos fora da ordem esperada. Esta característica designa-
se por selective ACK, ou apenas SACK. 
A remontagem ordenada dos segmentos é feita usando os números de sequência, de 32 bit, que reiniciam a 
zero quando ultrapassam o valor máximo, 231-1, tomando o valor da diferença. Assim, a escolha do ISN 
torna-se vital para a robustez deste protocolo. 
O campo checksum permite assegurar a integridade do segmento. Este campo é expresso em complemento 
para um consistindo na soma dos valores (em complemento para um) da trama. A escolha da operação de 
soma em complemento para um deve-se ao fato de esta poder ser calculada da mesma forma para múltiplos 
desse comprimento - 16 bit, 32 bit, 64 bit, etc - e o resultado, quando encapsulado, será o mesmo. A 
verificação deste campo por parte do receptor é feita com a recomputação da soma em complemento para 
um que dará -0 caso o pacote tenha sido recebido intacto. 
Esta técnica (checksum), embora muito inferior a outros métodos detectores, como o CRC, é parcialmente 
compensada com a aplicação do CRC ou outros testes de integridade melhores ao nível da camada 2, logo 
abaixo do TCP, como no caso do PPP e Ethernet. Contudo, isto não torna este campo redundante: com 
efeito, estudos de tráfego revelamque a introdução de erro é bastante frequente entre hops protegidos por 
CRC e que este campo detecta a maioria desses erros. 
As confirmações de recepção (ACK) servem também ao emissor para determinar as condições da rede. 
Dotados de temporizadores, tanto os emissores como receptores podem alterar o fluxo dos dados, 
contornar eventuais problemas de congestão e, em alguns casos, prevenir o congestionamento da rede. O 
protocolo está dotado de mecanismos para obter o máximo de performance da rede sem a congestionar — 
o envio de tramas por um emissor mais rápido que qualquer um dos intermediários (hops) ou mesmo do 
receptor pode inutilizar a rede. São exemplo a janela deslizante, o algoritmo de início-lento 
Adequação de parâmetros 
 
 
O cabeçalho TCP possui um parâmetro que permite indicar o espaço livre atual do receptor (emissor 
quando envia a indicação): a janela (ou window). Assim, o emissor fica a saber que só poderá ter em 
trânsito aquela quantidade de informação até esperar pela confirmação (ACK) de um dos pacotes - que por 
sua vez trará, com certeza, uma atualização da janela. Curiosamente, a pilha TCP no Windows foi 
concebida para se auto-ajustar na maioria dos ambientes e, nas versões atuais, o valor padrão é superior em 
comparação com versões mais antigas. 
Porém, devido ao tamanho do campo, que não pode ser expandido, os limites aparentes da janela variam 
entre 2 e 65535, o que é bastante pouco em redes de alto débito e hardware de alta performance. Para 
contornar essa limitação é usado uma Opção especial que permite obter múltiplos do valor da janela, 
chamado de escala da janela, ou TCP window scale; este valor indica quantas vezes o valor da janela, de 
16 bit, deve ser operado por deslocamento de bits (para a esquerda) para obter os múltiplos, podendo variar 
entre 0 e 14. Assim, torna-se possível obter janelas de 1 gigabyte. O parâmetro de escala é definido 
unicamente durante o estabelecimento da ligação. 
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Transmission_Control_Protocol&veaction=edit&section=5
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Soma_de_verifica%C3%A7%C3%A3o
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Complemento_para_um
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Trama
https://pt.wikipedia.org/wiki/CRC
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI#Camada_de_liga%C3%A7%C3%A3o_de_dados
https://pt.wikipedia.org/wiki/Point-to-Point_Protocol
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Controlo_de_fluxo&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Controlo_de_congestionamento&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Preven%C3%A7%C3%A3o_de_congestionamento_de_rede&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Janela_deslizante
https://pt.wikipedia.org/wiki/In%C3%ADcio-lento
https://pt.wikipedia.org/wiki/LIFO
https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows
https://pt.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9bito_(redes)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Deslocamento_de_bits
https://pt.wikipedia.org/wiki/Gigabyte
Término da ligação 
A fase de encerramento da sessão TCP é um processo de quatro fases, em que cada interlocutor 
responsabiliza-se pelo encerramento do seu lado da ligação. Quando um deles pretende finalizar a sessão, 
envia um pacote com a flag FIN ativa, ao qual deverá receber uma resposta ACK. Por sua vez, o outro 
interlocutor irá proceder da mesma forma, enviando um FIN ao qual deverá ser respondido um ACK. 
Pode ocorrer, no entanto, que um dos lados não encerre a sessão. Chama-se a este tipo de evento de 
conexão semi-aberta. O lado que não encerrou a sessão poderá continuar a enviar informação pela 
conexão, mas o outro lado não. 
Portas ou serviços 
Portas ou serviços 
O TCP introduz o conceito de porta tipicamente associado a um serviço (camada aplicação)/ligação 
específica. Assim, cada um dos intervenientes na conexão dispõe de uma porta associada (um valor de 16 
bit) que dificilmente será o mesmo do interlocutor. Alguns serviços (que fazem uso de protocolos 
específicos) são tipicamente acessíveis em portas fixas, conhecidas como portas bem conhecidas, que são 
aqueles numerados do 1 ao 1023. Além destas, existem ainda duas gamas de portas, registradas e privadas 
ou dinâmicas. As portas bem conhecidas são atribuídas pela Internet Assigned Numbers Authority (IANA) 
e são tipicamente utilizados por processos com direitos de sistema ou super-utilizador. Nestas portas 
encontram-se em escuta passiva os serviços triviais, como HTTP, SSH, FTP, etc. Todos os protocolos da 
suite IP se encontram registrados dentro desta gama. 
A gama de portas privadas segue regras de atribuição específicas do sistema operativo e serve para abrir 
ligações a outras máquinas, como surfar na rede, por exemplo. 
Utilização do IP para entrega de dados 
O TCP, tal como o UDP, usa o IP para a entrega dos datagramas à rede, e os pontos de acesso à aplicação 
são identificados por portas acessadas por multiplexação, tal como acontece com o UDP, o que permite 
múltiplas ligações em cada host. As portas podem ser associadas com uma aplicação (Processo). 
O IP trata o pacote TCP como dados e não interpreta qualquer conteúdo da mensagem do TCP, sendo que 
os dados TCP viajam pela rede em datagramas IP. Os roteadores que interligam as redes apenas verificam 
o cabeçalho IP, quando fazem o envio dos datagramas. O TCP no destino interpreta as mensagem do 
protocolo TCP. 
 
UDP 
O User Datagram Protocol (UDP) é um protocolo simples da camada de transporte. Ele é descrito na 
RFC 768 e permite que a aplicação envie um datagrama encapsulado num pacote IPv4 ou IPv6 a um 
destino, porém sem qualquer tipo de garantia que o pacote chegue corretamente (ou de qualquer modo).[1] 
O protocolo UDP não é confiável. Caso garantias sejam necessárias, é preciso implementar uma série de 
estruturas de controle, tais como timeouts, retransmissões, acknowledgements, controle de fluxo, etc. Cada 
datagrama UDP tem um tamanho e pode ser considerado como um registro indivisível, diferentemente do 
TCP, que é um protocolo orientado a fluxos de bytes sem início e sem fim.[1]Também dizemos que o UDP 
é um serviço sem conexão, pois não há necessidade de manter um relacionamento longo entre cliente e o 
servidor. Assim, um cliente UDP pode criar um socket, enviar um datagrama para um servidor e 
imediatamente enviar outro datagrama com o mesmo socket para um servidor diferente. Da mesma forma, 
um servidor poderia ler datagramas vindos de diversos clientes, usando um único socket. 
O UDP também fornece os serviços de broadcast e multicast, permitindo que um único cliente envie 
pacotes para vários outros na rede. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Porta_(redes_de_computadores)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_portas_dos_protocolos_TCP_e_UDP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Assigned_Numbers_Authority
https://pt.wikipedia.org/wiki/HTTP
https://pt.wikipedia.org/wiki/SSH
https://pt.wikipedia.org/wiki/FTP
https://pt.wikipedia.org/wiki/IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_UDP
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Porta_(inform%C3%A1tica)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Multiplexa%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/Roteador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_transporte
https://tools.ietf.org/html/rfc768
https://pt.wikipedia.org/wiki/Datagrama
https://pt.wikipedia.org/wiki/IPv4
https://pt.wikipedia.org/wiki/IPv6
https://pt.wikipedia.org/wiki/User_Datagram_Protocol#cite_note-rubem_ferreira-1
https://pt.wikipedia.org/wiki/TCP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Byte
https://pt.wikipedia.org/wiki/User_Datagram_Protocol#cite_note-rubem_ferreira-1https://pt.wikipedia.org/wiki/Socket
https://pt.wikipedia.org/wiki/Datagrama
https://pt.wikipedia.org/wiki/Servidor
https://pt.wikipedia.org/wiki/Datagrama
https://pt.wikipedia.org/wiki/Servidor
https://pt.wikipedia.org/wiki/Broadcast
https://pt.wikipedia.org/wiki/Multicast
História 
O trabalho original de Vint Cerf e Bob Kahn sobre a Internet descreveu o protocolo TCP, que provia todo 
o transporte e serviços de encaminhamento na Internet. Kahn queria que o protocolo suportasse uma série 
de serviços de transporte, desde a entrega sequenciada de dados totalmente confiável (modelo de circuito 
virtual) até o serviço de datagrama, onde a aplicação fazia uso direto do serviço básico de rede, o que 
poderia implicar em pacotes ocasionalmente perdidos, corrompidos ou reordenados. 
Entretanto, o esforço inicial para implementar TCP resultou numa versão que somente permitiu circuitos 
virtuais. O modelo funcionou bem para transferência de arquivos e aplicações de logins remotos, mas 
alguns dos trabalhos em aplicações avançadas como pacotes de voz mostraram que, em alguns casos, a 
perda de pacotes deveria ser corrigida pela aplicação e não pelo protocolo TCP. Isso levou a uma 
reorganização do TCP original em dois protocolos: o simples IP que provia apenas o endereçamento e o 
roteamento dos pacotes individuais e o TCP em separado, que se preocupava com o controle do fluxo e a 
recuperação de pacotes perdidos. 
Para as aplicações que não queriam os serviços de TCP, uma alternativa chamada UDP (User Datagram 
Protocol) foi adicionada para prover acesso direto ao serviço básico de IP. 
Funcionamento 
O UDP dá às aplicações acesso direto ao serviço de entrega de datagramas, como o serviço de entrega que 
o IP dá. O UDP é pouco confiável, sendo um protocolo não orientado para conexão. Não existem técnicas 
no protocolo para confirmar que os dados chegaram ao destino corretamente. O UDP usa número de porta 
de origem e de destino de 16 bits. 
O UDP é um acrônimo do termo inglês User Datagram Protocol que significa protocolo de datagramas de 
utilizador (ou usuário). O UDP faz a entrega de mensagens independentes, designadas por datagramas, 
entre aplicações ou processos, em sistemas host. A entrega pode ser feita fora de ordem e datagramas 
podem ser perdidos. A integridade dos dados pode ser conferida por um "checksum" (um campo no 
cabeçalho de checagem por soma) baseado em complemento de um, de 16 bits. 
Os pontos de acesso do UDP são geralmente designados por "Portas de protocolo" ou "portas" ou até 
"portos", em que cada unidade de transmissão de dados UDP identifica o endereço IP e o número de porta 
do destino e da fonte da mensagem, os números podendo ser diferentes em ambos os casos. 
A diferença básica entre o UDP e o TCP é o fato de que o TCP é um protocolo orientado à conexão e, 
portanto, inclui vários mecanismos para iniciar, manter e encerrar a comunicação, negociar tamanhos de 
pacotes, detectar e corrigir erros, evitar congestionamento do fluxo e permitir a retransmissão de pacotes 
corrompidos, independente da qualidade do meio físicos. 
O UDP, por sua vez, é feito para transmitir dados pouco sensíveis, como fluxos de áudio e vídeo, ou para 
comunicação sem conexão como é o caso da negociação DHCP ou tradução de endereços por DNS. Os 
dados são transmitidos apenas uma vez, incluindo apenas um frágil, e opcional, sistema de CRC de 16 bits. 
Os pacotes que chegam corrompidos são simplesmente descartados, sem que o emissor sequer saiba do 
problema. Por outro lado, a ausência de estruturas de controle complexas garante ao UDP alta eficiência, já 
que cada pacote é composto praticamente somente por dados. 
Cabeçalho UDP 
O cabeçalho UDP é extremamente simples, contendo apenas os números de porta, comprimento da 
mensagem e o checksum. O cabeçalho dos datagramas UDP é colocado a seguir ao cabeçalho IP. 
Porta origem Porta destino Comprimento da 
mensagem 
Checksum 
Os campos em laranja são opcionais. A porta de origem geralmente especifica a porta desejada de resposta, 
mas pode ser omitida. Isso tipicamente ocorre em comunicações broadcast ou mensagens de pânico, que 
notificam sobre a queda de um equipamento. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Vint_Cerf
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Bob_Kahn&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_TCP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
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https://pt.wikipedia.org/wiki/TCP
https://pt.wikipedia.org/wiki/DHCP
https://pt.wikipedia.org/wiki/DNS
https://pt.wikipedia.org/wiki/IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Broadcast
Seleção do número de portas no UDP 
Os computadores que pretendem estabelecer uma comunicação devem definir um número de porta. Para o 
servidor (Processo), e aguarda pela chegada de mensagens, datagramas, o cliente seleciona uma porta 
local, para recebimento de datagramas e envia datagramas para a porta selecionada para o processo do 
servidor. Muitos serviços conhecidos usam números de portas reservados, por exemplo: 161 para o 
Protocolo SNMP. 
Vantagens do uso do UDP 
• O UDP é uma escolha adequada para fluxos de dados em tempo real, especialmente aqueles que 
admitem perda ou corrompimento de parte de seu conteúdo, tais como vídeos ou voz (VoIP). 
Aplicações sensíveis a atrasos na rede, mas poucos sensíveis a perdas de pacotes, como jogos de 
computadores, também podem se utilizar do UDP. As garantias de TCP envolvem retransmissão e 
espera de dados, como consequência, intensificam os efeitos de uma alta latência de rede. 
• O UDP também suporta broadcasting e multicasting. Caso esses recursos sejam necessários, o 
UDP deverá necessariamente ser utilizado. Algum tratamento de erro pode ser adicionado, mas 
geralmente aplicações multicast também admitem perda de parte dos pacotes ou fazem 
retransmissões constantes (tal como o ocorre no protocolo DHCP). 
• O UDP não perde tempo com criação ou destruição de conexões. Durante uma conexão, o UDP 
troca apenas 2 pacotes, enquanto no TCP esse número é superior a 10. Por isso, aplicações que 
encaixam num modelo de pergunta-resposta também são fortes candidatas a usar UDP. Entretanto, 
pode ser necessário implementar algoritmos de timeouts, acks e, no mínimo, retransmissão. Nesse 
caso, vale lembrar que se a troca de mensagens for muito intensa, o protocolo TCP pode voltar a 
ser vantajoso, já que seu custo de conexão será amortizado. 
Embora o processamento dos pacotes UDP seja realmente mais rápido, quando as garantias de 
confiabilidade e ordenação são necessárias, é pouco provável que uma implementação em UDP obterá 
resultados melhores do que o uso direto do TCP. Em primeiro lugar, corre-se o risco de que uma 
implementação ingênua feita em UDP seja menos eficiente do que os algoritmos já testados e otimizados 
presentes no TCP. Em segundo lugar, boa parte do protocolo TCP, nos principais sistemas operacionais, 
opera em modo núcleo, tendo portanto uma execução mais privilegiada do que um protocolo de aplicação 
teria. Finalmente, é válido lembrar que muitas placas de rede já possuem o TCP programado em seu 
firmware o que permite, por exemplo, o cálculo de checksum por hardware. Por isso, o protocolo UDP não 
deveria ser utilizado para fluxos de bytes confiáveis, tais como a transferência de arquivos. Como 
exemplo, podemos citar o protocolo TFTP, exceção a essa regra, que foi feito para redes locais, de alta 
confiabilidade. Na internet, seu desempenho é muito inferior ao sua versão confiável, o protocolo FTP. 
 
ICMP 
ICMP, sigla para o inglês Internet Control Message Protocol, é um protocolo integrante do Protocolo IP, 
definido pelo RFC 792, é utilizado para fornecer relatóriosde erros à fonte original. Qualquer computador 
que utilize IP precisa aceitar as mensagens ICMP e alterar o seu comportamento de acordo com o erro 
relatado. Os gateways devem estar programados para enviar mensagens ICMP quando receberem 
datagramas que provoquem algum erro. 
As mensagens ICMP geralmente são enviadas automaticamente em uma das seguintes situações: 
• Um pacote IP não consegue chegar ao seu destino (i.e. Tempo de vida do pacote expirado) 
• O Gateway não consegue retransmitir os pacotes na frequência adequada (i.e. Gateway 
congestionado) 
• O Roteador ou Encaminhador indica uma rota melhor para a máquina a enviar pacotes. 
Ferramentas comumente usadas em Windows baseadas nesse protocolo são: Ping e Traceroute. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_SNMP
https://pt.wikipedia.org/wiki/VoIP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lat%C3%AAncia
https://pt.wikipedia.org/wiki/DHCP
https://pt.wikipedia.org/wiki/TFTP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_FTP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sigla
https://pt.wikipedia.org/wiki/RFC
https://pt.wikipedia.org/wiki/IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Gateway
https://pt.wikipedia.org/wiki/Roteador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Encaminhador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ping
https://pt.wikipedia.org/wiki/Traceroute
Frames ICMP (1) 
• Echo Request / Reply 
Mensagens para funções de teste e controle da rede, caso a maquina esteja ligada ira responder 
com um reply e se estiver inalcançavel request; 
Usadas pelo comando PING 
• Destination Unreachable 
Enviado por um router que deixa fora um Datagrama; 
Tipo de mensagem que é obtida quando não se consegue localizar o equipamento alvo; 
(nem todos os datagramas perdidos são detectados) 
• CODE - Indica a razão da perda do datagrama 
• Timestamp Request / Reply 
Mensagens para sincronização dos relógios das máquinas 
Estrutura de um datagrama ICMP 
Os pacotes ICMP são encapsulados dentro de datagramas IPv4 composto pelas secções cabeçalho (header) 
e dados. 
Cabeçalho (Header) 
Este começa no final do cabeçalho IPv4 e é constituído por 8 bytes. 
Tipo (Type) 
O tipo de mensagem ICMP, ver Mensagens de controle. 
Código (Code) 
O código (subtipo) da mensagem ICMP, ver Mensagens de controle. 
Checksum (Soma de verificação) 
Especificado em RFC 1071, é uma soma de verificação da integridade dos dados, calculado a partir do 
cabeçalho e dos dados do pacote ICMP. 
Resto do cabeçalho (Rest of Header) 
Um campo de 4 bytes, de conteúdo variado dependendo do tipo e código ICMP. 
Formato de um cabeçalho ICMP 
Dados[editar | editar código-fonte] 
O tamanho da secção dos dados de um pacote ICMP é variável. As mensagens de erro ICMP contêm uma 
cópia do cabeçalho IPv4 completo, bem como pelo menos 8 bytes dos dados provenientes do mesmo 
datagrama IPv4 que causou a mensagem de erro. O tamanho máximo de uma mensagem ICMP é de 576 
bytes. 
Mensagens de controle 
As mensagens de controle são identificadas pelo valor no campo tipo, o campo código fornece informação 
contextual adicional para a mesma. Desde a implementação do protocolo ICMP, algumas mensagens de 
controle foram postas em desuso. 
IGMP 
IGMP é uma sigla para o inglês Internet Group Management Protocol é um protocolo participante do 
protocolo IP e sua função é controlar os membros de um grupo de multicast IP, gerenciando os grupos de 
multicast controlando a entrada e a saída de hosts deles. 
Este protocolo pode ser utilizado para aproveitar melhor os recursos de uma rede de modo a informar 
roteadores a enviar o multicast apenas para os hosts pertencentes aos grupos. Pode ser usado para jogos em 
rede ou distribuição de vídeo pela rede. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Datagrama
https://pt.wikipedia.org/wiki/IPv4
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Control_Message_Protocol#Mensagens_de_controle
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Control_Message_Protocol#Mensagens_de_controle
https://pt.wikipedia.org/wiki/Checksum
https://tools.ietf.org/html/rfc1071
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Internet_Control_Message_Protocol&veaction=edit&section=8
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Internet_Control_Message_Protocol&action=edit&section=8
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sigla
https://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesa
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Multicast
https://pt.wikipedia.org/wiki/Host
https://pt.wikipedia.org/wiki/Roteador
Por questões de segurança, pode ser desativado pois pode permitir alguns ataques. 
 
O que é multicast? 
Multicast é um tipo de transmissão de rede que permite a comunicação de uma fonte a um grupo de 
destinos selecionado. 
 
Multicast dinâmico 
A configuração adequada do multicast dinâmico requer um dispositivo com reconhecimento de roteador ou 
camada 3 capaz de lidar com os grupos de multicast. O dispositivo com reconhecimento de camada 3 usa o 
IGMP para ouvir as mensagens de ingresso e saída dos clientes. O dispositivo de camada 3 usa mensagens 
de ingresso e saída para adicionar clientes e remover clientes do grupo de multicast. Muitos dispositivos 
de camada 2 são capazes de fazer snooping do IGMP. O snooping do IGMP permite que um dispositivo de 
camada 2 "Leia" o tráfego de IGMP entre hosts e roteadores (ou consultadores), determine quando as 
portas ingressam e saem de grupos de multicast e encaminham o tráfego dinamicamente para apenas as 
portas que participam do grupo. Um consultante do IGMP é capaz de enviar uma mensagem periódica 
(chamada de consulta de associação IGMP) para um endereço IP de multicast bem conhecido 224.0.0.1 
(todos os hosts compatíveis com multicast) em um intervalo especificado. Isso permite que um dispositivo 
com reconhecimento de camada 3 mantenha o controle de quais portas pertencem a quais grupos de 
multicast. 
Como o IGMP funciona 
Quando uma transmissão de multicast é iniciada, o software ou serviço cria um grupo de multicast. Esse 
endereço de grupo de multicast consiste em um endereço IP com o primeiro octeto no intervalo 224 – 
239 (classe D) e é especificado no pacote IP como o endereço de destino deste tráfego. O host que inicia 
a transmissão envia uma mensagem (chamada de relatório de associação IGMP) para o endereço 
224.0.0.2 (todos os roteadores multicast) especificando o endereço de grupo de multicast. O switch 
recebe esta mensagem, adiciona o grupo de multicast à sua tabela e adiciona a porta de recebimento 
como membro do grupo. Ele também encaminha este relatório para todos os roteadores multicast. Em 
seguida, o roteador adiciona esses hosts à tabela de roteamento de multicast. Todos os hosts que 
desejam ser membros do grupo também enviam mensagens de ingresso. O switch intercepta essas 
mensagens e adiciona as portas de recebimento como membros do grupo. Ele também encaminha essas 
mensagens ao roteador multicast. Todo o tráfego enviado para o endereço de destino de multicast é 
encaminhado apenas para as portas que participam do grupo especificado. Em um esforço para manter 
as informações de associação atualizadas, o consultante IGMP continua a enviar consultas de associação. 
Todos os hosts que desejam permanecer no grupo devem responder a essas consultas. Se os hosts do 
grupo não responderem dentro de um período especificado, o switch removerá essas portas da tabela de 
grupos. Uma vez que todos os membros tenham deixado o grupo de multicast, o switch removerá o 
endereço do multicast de sua tabela. 
IP 
Protocolo de Internet (em inglês: Internet Protocol, ou o acrónimo IP) é um protocolo de comunicação 
usado entre todas as máquinas em rede para encaminhamento dos dados. Tanto no Modelo TCP/IP, 
quanto no Modelo OSI, o importante protocolo da internet IP está na camada intitulada camada de rede. 
 
https://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesa
https://pt.wikipedia.org/wiki/Acr%C3%B3nimo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_de_comunica%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Encaminhamentohttps://pt.wikipedia.org/wiki/TCP/IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
Funcionamento 
Os dados numa rede IP que são enviados em blocos referidos como ficheiros (os termos são basicamente 
sinónimos no IP, sendo usados para os dados em diferentes locais nas camadas IP). Em particular, no IP 
nenhuma definição é necessária antes do nó tentar enviar ficheiros para um nó com o qual não 
comunicou previamente. 
O IP oferece um serviço de datagramas não confiável (também chamado de melhor esforço); ou seja, o 
pacote vem quase sem garantias. O pacote pode chegar desordenado (comparado com outros pacotes 
enviados entre os mesmos nós), também podem chegar duplicados, ou podem ser perdidos por inteiro. 
Se a aplicação requer maior confiabilidade, esta é adicionada na camada de transporte. 
Os roteadores são usados para reencaminhar datagramas IP através das redes interconectadas na 
segunda camada. A falta de qualquer garantia de entrega significa que o desenho da troca de pacotes é 
feito de forma mais simplificada. (Note que se a rede cai, reordena ou de outra forma danifica um grande 
número de pacotes, o desempenho observado pelo utilizador será pobre, logo a maioria dos elementos 
de rede tentam arduamente não fazer este tipo de coisas - melhor esforço. Contudo, um erro ocasional 
não irá produzir nenhum efeito notável.) 
O IP é o elemento comum encontrado na Internet pública dos dias de hoje. É descrito no RFC 791 da IETF, 
que foi pela primeira vez publicado em Setembro de 1981. Este documento descreve o protocolo da 
camada de rede mais popular e atualmente em uso. Esta versão do protocolo é designada de versão 4, ou 
IPv4. O IPv6 tem endereçamento de origem e destino de 128 bits, oferecendo mais endereçamentos que 
os 32 bits do IPv4. 
ARP 
Protocolo de Resolução de Endereços (do inglês: Address Resolution Protocol - ARP) é um padrão da 
telecomunicação, mais especificamente em redes de computadores, definido pela RFC 826 em 1982, 
usado para resolução de endereços (conversão) da camada de internet em endereços da camada de 
enlace.[1] É o Padrão Internet STD 37, e também é o nome do programa para manipulação desses 
endereços na maioria dos sistemas operacionais. 
A conversão de endereços entre as camadas (rede e enlace) é uma função crítica em redes de múltiplos 
acessos. O ARP mapeia um endereço de rede (por exemplo, um endereço IPv4) em um endereço físico 
como um endereço Ethernet (ou endereço MAC). 
Este protocolo foi implementado com muitas combinações de tecnologias da camada de rede e de enlace 
de dados, como IPv4, Chaosnet, DECnet e Xerox PARC Universal Packet (PUP) usando padrões I3E 802, 
FDDI, X.25, Frame Relay e Asynchronous Transfer Mode (ATM). IPv4 sobre I3E 802.3 e I3E 802.11 é o caso 
mais comum. 
Em redes Internet Protocol Version 6 (IPv6), a funcionalidade do ARP é fornecida através do Protocolo de 
Descoberta de Vizinhos (do inglês Neighbor Discovery Protocol - NDP). 
Escopo de operação 
 
O Address Resolution Protocol é um protocolo de requisição e resposta que é executado encapsulado 
pelo protocolo da linha. A requisição (request) é realizada por via de Broadcast, solicitando o endereço 
físico (MAC) de uma determinada máquina através do seu endereço lógico (IP). Por sua vez, a resposta 
(reply) é fornecida de forma direta (Unicast) pela máquina com o endereço lógico requisitado, contendo 
então o endereço físico da mesma. No final da operação, ambos os intervenientes guardam os dados um 
do outro em cache de forma a otimizar a rede. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Aplica%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/Confiabilidade
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_transporte
https://pt.wikipedia.org/wiki/Roteador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://tools.ietf.org/html/rfc791
https://pt.wikipedia.org/wiki/IETF
https://pt.wikipedia.org/wiki/IPv6
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Telecomunica%C3%A7%C3%B5es
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores
https://tools.ietf.org/html/rfc826
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_rede
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_enlace
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_enlace
https://pt.wikipedia.org/wiki/Address_Resolution_Protocol#cite_note-1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sistemas_operacionais
https://pt.wikipedia.org/wiki/IPv4#Endere%C3%A7amento
https://pt.wikipedia.org/wiki/Endere%C3%A7o_MAC
https://pt.wikipedia.org/wiki/Endere%C3%A7o_MAC
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_rede
https://pt.wikipedia.org/wiki/IPv4
https://pt.wikipedia.org/wiki/Chaosnet
https://pt.wikipedia.org/wiki/DECnet
https://pt.wikipedia.org/wiki/IEEE_802
https://pt.wikipedia.org/wiki/FDDI
https://pt.wikipedia.org/wiki/X.25
https://pt.wikipedia.org/wiki/Frame_Relay
https://pt.wikipedia.org/wiki/Asynchronous_Transfer_Mode
https://pt.wikipedia.org/wiki/IEEE_802.3
https://pt.wikipedia.org/wiki/IEEE_802.11
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocol_version_6
https://pt.wikipedia.org/wiki/Neighbor_Discovery_Protocol
https://pt.wikipedia.org/wiki/Broadcasting_(rede_de_computadores)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Endere%C3%A7o_MAC
https://pt.wikipedia.org/wiki/IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Unicast
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cache
Ele é comunicado dentro dos limites de uma única rede, nunca roteado entre nós de redes. Esta 
propriedade coloca o ARP na camada de enlace do conjunto de protocolos da Internet, enquanto que no 
modelo Open Systems Interconnection (OSI), é frequentemente descrito como residindo na Camada 3, 
sendo encapsulado pelos protocolos da Camada 2. Entretanto, o ARP não foi desenvolvido no framework 
OSI. 
Proxy ARP 
 
O Proxy ARP é uma variação do ARP, possibilita que uma organização possua somente um endereço IP 
para suas diversas redes. 
Nesse caso, todas as redes estão conectadas a um router. Quando um host quiser se comunicar com um 
host de outra rede (sem saber seu endereço MAC), ele irá despejar um pacote com o número IP do host 
destino. Mas nesse caso o pacote é interceptado primeiramente pelo router, que retorna ao host destino 
seu próprio endereço MAC. A informação subseqüente será então orientada para o router, que a 
redirecionará para o host destino, de acordo com a sua própria tabela de endereços. 
 
RARP 
Reverse Address Resolution Protocol (RARP) ou Protocolo de Resolução Reversa de Endereços associa 
um endereço MAC conhecido a um endereço IP. Permite que os dispositivos de rede encapsulem os 
dados antes de enviá-los à rede. Um dispositivo de rede, como uma estação de trabalho sem disco, por 
exemplo, pode conhecer seu endereço MAC, mas não seu endereço IP. O RARP permite que o dispositivo 
faça uma solicitação para saber seu endereço IP. Os dispositivos que usam o RARP exigem que haja um 
servidor RARP presente na rede para responder às solicitações RARP. 
PPP 
Em redes de computadores, o Point-to-Point Protocol (PPP), em português Protocolo ponto-a-ponto é 
um protocolo de enlace de dados (camada 2) usado para estabelecer uma conexão direta entre dois nós. 
Ele pode fornecer autenticação de conexão, criptografia de transmissão (usando ECP, RFC 1968) e 
compressão. 
O PPP é usado sobre muitos tipos de redes físicas incluindo cabo serial, linha telefônica, linha tronco, 
telefone celular, enlaces de rádio especializados e enlaces de fibra ótica como SONET. O PPP também é 
usado sobre conexões de acesso à Internet. Provedores de serviços de Internet têm usado o PPP para 
acesso discado à Internet pelos clientes, uma vez que pacotes IP não podem ser transmitidos sobre uma 
linha de modem por si próprios, sem algum protocolo de enlace de dados. 
Dois derivados do PPP; o Point-to-Point Protocol over Ethernet (PPPoE), em português protocolo ponto a 
ponto sobre Ethernet, e Point-to-Point Protocol over ATM (PPPoA), em português Protocolo ponto a 
ponto sobre ATM, são usados mais comumente por Provedores de Serviços de Internet para estabeleceruma conexão de serviços de Internet de Linha Digital de Assinante (ou DSL) com seus clientes. 
A MIB para o PPP, identificada pela OID [1.3.6.1.2.1.10.23], é constituida de diversos grupos definidos em 
RFC's distintas. Os mais comumente conhecidos são: 
• PPP Link Group: composto por uma tabela de status da conexão (Link Status Table) e por uma 
tabela de configuração com parâmetros sugeridos (Link Configuration Table). 
• PPP Link Quality Report Group: composto por uma tabela de parâmetros e estatística (número 
de: pacotes enviados e recebidos, pacotes com erros e descartados, e pacotes válidos) e por uma 
tabela de configuração, que contém informações acerca da qualidade da conexão. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_enlace
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Endere%C3%A7o_MAC
https://pt.wikipedia.org/wiki/Endere%C3%A7o_IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Redes_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Enlace_de_dados
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_(ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Autentica%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/Criptografia
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=ECP&action=edit&redlink=1
https://tools.ietf.org/html/rfc1968
https://pt.wikipedia.org/wiki/Compress%C3%A3o_de_dados
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Cabo_serial&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Linha_telef%C3%B4nica
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Linha_tronco&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Telefone_celular
https://pt.wikipedia.org/wiki/SONET
https://pt.wikipedia.org/wiki/Acesso_%C3%A0_Internet
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Provedores_de_servi%C3%A7os_de_Internet&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Linha_discada
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modem
https://pt.wikipedia.org/wiki/Point-to-Point_Protocol_over_Ethernet
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Point-to-Point_Protocol_over_ATM&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Linha_Digital_de_Assinante
https://pt.wikipedia.org/wiki/DSL
• PPP Security Table: composta por variáveis de configuração e controle relacionadas com as 
funcionalidades de segurança do PPP. 
• PPP IP Group: composta por variáveis de configuração, status e controle relacionadas com uso do 
protocolo IP sobre o PPP. 
• PPP Bridge Group: composta por variáveis de configuração, status e controle relacionadas com 
uso de funcionalidade de Bridge sobre o PPP. 
NCP – Network Control Protocol 
O NCP é composto por uma família de protocolos de rede. Ele estabelece e configura os diferentes 
protocolos na camada de rede que serão utilizados pelo PPP. 
Links ponto-a-ponto tendem a agravar alguns problemas comuns a diversas famílias de protocolos de 
rede. Por exemplo, atribuição e gerenciamento de endereços IP é especialmente difícil sobre circuitos 
comutados com links ponto-a-ponto. Estes problemas são tratados pela família de Network Control 
Protocols (NCPs), onde é necessário um gerenciamento específico para cada problema. 
UNIX 
Unix é um sistema operativo portável, multitarefa e multiutilizador originalmente criado por Ken 
Thompson, Dennis Ritchie, entre outros, que trabalhavam nos Laboratórios Bell da AT&T.[1] 
A marca UNIX é uma propriedade do The Open Group, uma companhia formada por empresas de 
informática. 
Características 
Sistema operacional multitarefa 
 
Multitarefa significa executar uma ou mais tarefas ou processos simultaneamente. Na verdade, em um 
sistema monoprocessado, os processos são executados sequencialmente de forma tão rápida que 
parecem estar sendo executados simultaneamente. O Unix escalona sua execução e reserva-lhes 
recursos computacionais (intervalo de tempo de processamento, espaço em memória RAM, espaço no 
disco rígido, etc.). 
O Unix é um sistema operacional de multitarefa preemptiva. Isso significa que, quando esgota-se um 
determinado intervalo de tempo (chamado quantum), o Unix suspende a execução do processo, salva o 
seu contexto (informações necessárias para a execução do processo), para que ele possa ser retomado 
posteriormente, e coloca em execução o próximo processo da fila de espera. O Unix também determina 
quando cada processo será executado, a duração de sua execução e a sua prioridade sobre os outros. 
A multitarefa, além de fazer com que o conjunto de tarefas seja executado mais rapidamente, ainda 
permite que o usuário e o computador fiquem livres para realizarem outras tarefas com o tempo 
economizado. 
Sistema operacional multiutilizador[editar | editar código-fonte] 
Uma característica importante do Unix é ser multiusuário (multiutilizador). Bovet e Cesati [4] definem um 
sistema multiusuário como "aquele capaz de executar, concorrente e independentemente, várias 
aplicações pertencentes a dois ou mais usuários". O Unix possibilita que vários usuários usem um mesmo 
computador simultaneamente, geralmente por meio de terminais. Cada terminal é composto de um 
monitor, um teclado e, eventualmente, um mouse. Vários terminais podem ser conectados ao mesmo 
computador num sistema Unix. Há alguns anos eram usadas conexões seriais, mas atualmente é mais 
comum o uso de redes locais, principalmente para o uso de terminais gráficos (ou terminais X), usando o 
protocolo XDMCP. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Multitarefa
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ken_Thompson
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ken_Thompson
https://pt.wikipedia.org/wiki/Dennis_Ritchie
https://pt.wikipedia.org/wiki/Bell_Labs
https://pt.wikipedia.org/wiki/AT%26T
https://pt.wikipedia.org/wiki/Unix#cite_note-Ritchie-1
https://pt.wikipedia.org/wiki/The_Open_Group
https://pt.wikipedia.org/wiki/Multitarefa
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Unix&veaction=edit&section=4
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Unix&action=edit&section=4
https://pt.wikipedia.org/wiki/Multiusu%C3%A1rio
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mouse
https://pt.wikipedia.org/wiki/Terminais_X
https://pt.wikipedia.org/wiki/XDMCP
O Unix gerencia os pedidos que os usuários fazem, evitando que um interfira com outros. Cada usuário 
possui direitos de propriedade e permissões sobre arquivos. Quaisquer arquivos modificados pelo 
usuário conservarão esses direitos. Programas executados por um usuário comum estarão limitados em 
termos de quais arquivos poderão acessar. 
O sistema Unix possui dois tipos de usuários: o usuário root (também conhecido como superusuário), que 
possui a missão de administrar o sistema, podendo manipular todos os recursos do sistema operacional; 
e os usuários comuns, que possuem direitos limitados. 
Para que o sistema opere adequadamente em modo multiusuário, existem alguns mecanismos: (i) um 
sistema de autenticação para identificação de cada usuário (o programa login, p.ex., autentica o usuário 
verificando uma base de dados, normalmente armazenada no arquivo /etc/passwd); (ii) sistema de 
arquivos com permissões e propriedades sobre arquivos (os direitos anteriormente citados); (iii) proteção 
de memória, impedindo que um processo de usuário acesse dados ou interfira com outro processo. Esse 
último mecanismo é implementado com a ajuda do hardware, que consiste na divisão do ambiente de 
processamento e memória em modo supervisor (ou modo núcleo) e modo usuário. 
 Arquivos de dispositivo[editar | editar código-fonte] 
Uma característica singular no Unix (e seus derivados) é a utilização intensiva do conceito de arquivo. 
Quase todos os dispositivos são tratados como arquivos e, como tais, seu acesso é obtido mediante a 
utilização das chamadas de sistema open, read, write e close. 
Os dispositivos de entrada e saída são classificados como sendo de bloco (disco, p.ex.) ou de caractere 
(impressora, modem, etc.) e sãoassociados a arquivos mantidos no diretório /dev (v. detalhamento mais 
adiante). 
 
Estrutura 
Um sistema Unix consiste, basicamente, de duas partes: 
• Núcleo - o núcleo do sistema operacional, a parte que relaciona-se diretamente com o hardware, 
e que executa num espaço de memória privilegiado. Agenda processos, gerencia a memória, 
controla o acesso a arquivos e a dispositivos de hardware (estes, por meio dos controladores de 
dispositivo - drivers - e interrupções). O acesso ao núcleo é feito por chamadas de sistema, que 
são funções fornecidas pelo núcleo; essas funções são disponibilizadas para as aplicações por 
bibliotecas de sistema C (libc). 
• Programas de sistema - são aplicações, que executam em espaços de memória não privilegiados, 
e que fazem a interface entre o usuário e o núcleo. Consistem, principalmente, de: 
▪ Conjunto de biblioteca C (libc) 
▪ Shell - um ambiente que permite que o usuário digite comandos. 
▪ Programas utilitários diversos - são programas usados para manipular arquivos, 
controlar processos etc. 
▪ Ambiente gráfico (GUI) graphics user interface - eventualmente utiliza-se 
também um ambiente gráfico para facilitar a interação do usuário com o 
sistema. 
Em um sistema Unix, o espaço de memória utilizado pelo núcleo é denominado espaço do núcleo ou 
supervisor (em inglês: kernel space); a área de memória para os outros programas é denominada espaço 
do usuário (user space). Essa separação é um mecanismo de proteção que impede que programas 
comuns interfiram com o sistema operacional. 
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Unix&veaction=edit&section=5
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Unix&action=edit&section=5
https://pt.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Chamadas_de_sistema
https://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesa
Processos 
 
Um processo, na visão mais simples, é uma instância de um programa em execução. Um programa, para 
ser executado, deve ser carregado em memória; a área de memória utilizada é dividida em três partes: 
código (text), dados inicializados (data) e pilha (stack). 
Por ser um sistema multitarefa, o Unix utiliza uma estrutura chamada tabela de processos, que contém 
informações sobre cada processo, tais como: identificação do processo (PID), dono, área de memória 
utilizada, estado (status). Apenas um processo pode ocupar o processador em cada instante - o processo 
encontra-se no estado "executando" (running). Os outros processos podem estar "prontos" (ready), 
aguardando na fila de processos, ou então estão "dormindo" (asleep), esperando alguma condição que 
permita sua execução. 
Um processo em execução pode ser retirado do processador por duas razões: (i) necessita acessar algum 
recurso, fazendo uma chamada de sistema - neste caso, após sua retirada do processador, seu estado 
será alterado para "dormindo", até que o recurso seja liberado pelo núcleo; (ii) o núcleo pode 
interromper o processo (preempção) - neste caso, o processo irá para a fila de processos (estado 
"pronto"), aguardando nova oportunidade para executar - ou porque a fatia de tempo esgotou-se, ou 
porque o núcleo necessita realizar alguma tarefa. 
Existem quatro chamadas de sistema principais associadas a processos: fork, exec, exit e wait. fork 
é usada para criar um novo processo, que irá executar o mesmo código (programa) do programa 
chamador (processo-pai); exec irá determinar o código a ser executado pelo processo chamado 
(processo-filho); exit termina o processo; wait faz a sincronização entre a finalização do processo-filho 
e o processo-pai. 
Sistema de arquivos 
 
Sistema de arquivos é uma estrutura lógica que possibilita o armazenamento e recuperação de arquivos. 
No Unix, arquivos são contidos em diretórios (ou pastas), os quais são conectados em uma árvore que 
começa no diretório raiz (designado por /). Mesmo os arquivos que se encontram em dispositivos de 
armazenamento diferentes (discos rígidos, disquetes, CDs, DVDs, sistemas de arquivos em rede) precisam 
ser conectados à árvore para que seu conteúdo possa ser acessado. Cada dispositivo de armazenamento 
possui a sua própria árvore de diretórios. 
O processo de conectar a árvore de diretórios de um dispositivo de armazenamento à árvore de 
diretórios raiz é chamado de "montar dispositivo de armazenamento" (montagem) e é realizada por meio 
do comando mount. A montagem associa o dispositivo a um subdiretório. 
X-25 
X.25 é um conjunto de protocolos padronizado pela ITU para redes de longa distância e que usam o 
sistema telefônico ou ISDN como meio de transmissão. 
História 
O protocolo X.25 foi lançado em 1970 pelo Tymnet, sendo baseado numa estrutura de rede analógica, 
predominante na época de sua criação. É considerado o precursor do protocolo Frame Relay. Como 
protocolo de rede, a sua função é gerenciar pacotes organizando as informações, atuando na camada de 
enlace do RM-OSI. O X.25 executa esta tarefa ficando responsável pela interpretação de uma onda 
modulada recebida, efetuando a demodulação do sinal e lendo o cabeçalho de cada pacote. Quando uma 
informação entra na interface de rede, esse é o primeiro protocolo a ser acionado. É muito utilizado hoje 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Uni%C3%A3o_Internacional_de_Telecomunica%C3%A7%C3%B5es
https://pt.wikipedia.org/wiki/WAN
https://pt.wikipedia.org/wiki/ISDN
para troca de dados dos Pin Pad (máquinas de cartão de crédito). Os serviços de comutação foram 
originalmente estabelecidos para conectar terminais remotos a sistemas principais. 
Tipos de acesso 
 
O protocolo X.25 permite o acesso a redes públicas ou privadas operando com a comutação de pacotes 
sendo orientado a bit. A transmissão de dados ocorre entre o terminal cliente denominado de Data 
Terminal Equipment (DTE) e um equipamento de rede denominado Data Circuit-terminating Equipment 
ou Data Communications Equipment (DCE). A transmissão dos pacotes de dados é realizada através de 
um serviço orientado a conexão (a origem manda uma mensagem ao destino pedindo a conexão antes de 
enviar os pacotes), garantindo assim a entrega dos dados na ordem correta, sem perdas ou duplicações. 
 
O X.25 trabalha com três camadas do Modelo OSI: 
• Camada Física: define as características mecânicas e eléctricas da interface do Terminal e da 
Rede. A transmissão é feita de modo síncrono e full duplex. 
• Camada de Enlace: responsável por iniciar, verificar e encerrar a transmissão dos dados na 
ligação física entre o DTE e o DCE. Responsável pelo sincronismo, detecção e correcção de erros 
durante a transmissão. 
• Camada de Rede: responsável pelo empacotamento dos dados. Define se a transmissão será 
realizada por Circuito Virtual (conexões temporárias, estabelecidas somente no momento da 
comunicação) ou por Circuito Virtual Permanente (conexões permanentes, não existe a 
necessidade de realizar uma chamada para estabelecer conexão). 
As ligações podem ocorrer em canais lógicos (logical channels) de dois tipos: essas camadas são 
compostas por Circuito Virtual Comutado (SVCs): Os SVCs funcionam de uma forma semelhante às 
chamadas telefónicas; é estabelecida uma ligação, os dados são transferidos e a ligação é terminada. A 
cada DTE é atribuído na rede um número único que pode ser utilizado como um número de telefone. A 
implementação deste tipo de circuito virtual para o frame relay é bastante complexa, apesar do conceito 
de CVC ser simples. Por este motivo a maioria dos fabricantes de equipamentos para redes frame relay 
implementam somente os CVP’s. 
Circuito Virtual Permanente (PVCs): Um PVC é semelhante a uma linha alugada/dedicada dado que a 
ligação está sempre ativa. A ligação lógica é estabelecida de uma forma permanente pela administração 
da Packet Switched Network. Por esta razão, os dados podem ser sempre transmitidos sem necessidade 
de estabelecer a ligação. Neste tipo de circuito virtual os usuários estão habilitados a estabelecer/retirarconexões com outros usuários dinamicamente, conforme a sua necessidade (em demanda). 
Operação no Brasil 
 
No Brasil, as redes X.25 são administradas e operadas por empresas de telefonia, operadoras de 
telecomunicações. Ainda em uso, o serviço X.25 está perdendo espaço devido aos sistemas de 
interligação baseados em Frame Relay e ADSL. 
WIS 
O Windows Internet Name Service WINS é um serviço para resolução de nomes. 
 
Algumas características do WINS 
 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comuta%C3%A7%C3%A3o_de_pacotes
https://pt.wikipedia.org/wiki/Bit
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Data_Terminal_Equipment&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Data_Terminal_Equipment&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Data_Communications_Equipment&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_f%C3%ADsica
https://pt.wikipedia.org/wiki/Full_duplex
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_enlace_de_dados
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_rede
https://pt.wikipedia.org/wiki/Telefonia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Frame_Relay
https://pt.wikipedia.org/wiki/ADSL
O WINS apresenta as seguintes características: 
Um banco de dados dinâmico de nome para endereço que mantém o suporte para resolução e registro do 
nome NetBios de computador. O serviço WINS é instalado em um ou mais servidores da rede. O número 
IP do servidor WINS deve ser informado nos clientes, quer seja configurando manualmente as 
propriedades do protocolo TCP/IP do cliente, quer seja através do uso do DHCP para efetuar estas 
configurações. 
Gerenciamento centralizado do banco de dados de nome para endereço, minorando a necessidade de 
gerenciamento de arquivos Lmhosts. O arquivo Lmhosts é um arquivo de texto, na qual podem ser criadas 
entradas para resolução de nomes NetBios. O arquivo Lmhosts fica na pasta 
systemroot\system32\drivers\etc, onde systemroot representa a pasta onde está instalado o Windows 
2000 Server. Podemos dizer que o Lmhosts representa para o WINS, o mesmo que o arquivo hosts 
representa para o DNS. Na verdade, na pasta indicada anteriormente, é gravado, por padrão, um arquivo 
chamado Lmhosts.sam. O administrador, caso necessite utilizar um arquivo Lmhosts, pode renomear este 
arquivo (de Lmhosts.sam para Lmhosts) e criar as entradas necessárias. 
O uso do WINS fornece Redução de tráfego de broadcast, gerado para a reoslução de nome NetBios. Se 
os clientes dependentes do WINS, não estiverem configurados com o número IP de pelo menos um 
servidor WINS, eles irão gerar tráfego de Broadcast na rede local, para tentar resolver nomes. Por padrão 
os roteadores bloqueiam tráfego de broadcast. Com isso, sem o uso do WINS, para clientes que 
dependem do WINS, não haveria como fazer a resolução de nomes de servidores que estão em outras 
redes (redes remotas, ligadas através de links de WAN e roteadores). Através do mecanismo de 
replicação, é possível manter vários servidores WINS, em diferentes redes, com o mesmo banco de 
dados, com informações de todos os computadores da rede, mediante o uso de replicação. 
RFC 
Request for Comments (RFC (acrónimo; em português, "pedido de comentários") são 
documentos técnicos criados por indivíduos e organizações que lidam com tecnologia. Um 
documento RFC pode ser criado por diferentes fontes, como IETF (Internet Engineering 
Taskforce), IRTF (Internet Research Taskforce), ou IAB(Internet Architechture Board), além de 
poder também ser produzido por autores independentes. O sistema que cuida e analisa as RFC 
é sustentado pela Sociedade da Internet (ISOC - Internet Society). A RFC 3286, por exemplo, 
possui todas as especificações necessárias para a implementação do controle de fluxo de 
dados, também conhecido como streaming, e assim permitir que sites como o Youtube, Vimeo e 
DailyMotion funcionem. 
Se um padrão se torna obsoleto e mudanças são necessárias, é gerado um outro arquivo 
chamado Request for Change, onde pessoas que possuem o conhecimento necessário sobre o 
assunto oferecem soluções para o problema proposto. Caso seja aprovado pelo Comitê, esse 
documento se torna uma nova RFC, com uma numeração diferente da original que não é 
excluída, ficando disponível para consulta para quem quiser aprender mais sobre o assunto. 
Existe até uma RFC que explica como funciona o processo de elaboração e aprovação de uma 
RFC (RFC 2026) para que qualquer pessoa que possa oferecer uma solução para um problema 
existente possa dar a sua contribuição, e se aprovado será implementado em toda a internet 
com o nome do autor original. 
Alguns exemplos são: 
• RFC 793 - Transmission Control Protocol 
• RFC 2616 - Hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1 
• RFC 2821 - Simple Mail Transfer Protocol 
O processo de desenvolvimento de um RFC está também descrito no RFC 2026. Um 
documento-rascunho, o Internet Draft (I-D), é proposto para o IETF e, após votação ou 
alteração, o IESG (Internet Engineering Steering Group), grupo composto pelo presidente e 
pelos responsáveis de áreas da Internet Engineering Task Force, publica o documento revisto 
como um RFC. 
SERIAL 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Acr%C3%B3nimo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Engineering_Task_Force
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Engineering_Task_Force
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Research_Task_Force
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Internet_Architechture_Board&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=ISOC_-_Internet_Society&action=edit&redlink=1
https://tools.ietf.org/html/rfc3286
https://tools.ietf.org/html/rfc2026
https://tools.ietf.org/html/rfc793
https://pt.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol
https://tools.ietf.org/html/rfc2616
https://pt.wikipedia.org/wiki/HTTP
https://tools.ietf.org/html/rfc2821
https://pt.wikipedia.org/wiki/Simple_Mail_Transfer_Protocol
https://tools.ietf.org/html/rfc2026
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Internet_Draft&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/IETF
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=IESG&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Engineering_Task_Force
Comunicação serial 
Saltar para a navegaçãoSaltar para a pesquisa 
Em telecomunicações e ciência da computação, comunicação série é o processo de 
enviar dados um bit de cada vez, sequencialmente, num canal de comunicação ou 
barramento. É diferente da comunicação paralela, em que todos os bits de cada símbolo 
são enviados juntos. A comunicação sérial é usada em toda comunicação de longo 
alcance e na maioria das redes de computadores, onde o custo de cabos e as 
dificuldades de sincronização tornam a comunicação paralela impraticável. Para curtas 
distâncias, barramentos série estão se a tornar cada vez mais comuns devido ao ponto 
em que as desvantagens dos barramentos paralelos (densidade de interconexão) 
superam as suas vantagens de simplicidade. 
Exemplos 
• Código Morse 
• RS-232 (baixa velocidade, implementado em portas seriais) 
• RS-422 
• RS-485 
• Universal Serial Bus (velocidade moderada, para a conexão de periféricos de 
computador) 
• FireWire 
• Ethernet 
• Fibre Channel (velocidade alta, para conhectar computadores a dispositivos de 
armazenamento em massa) 
• InfiniBand (velocidade muito alta, comparado em escopo com o PCI) 
• MIDI (controle de instrumentos musicais) 
• DMX512 (controle de iluminação teatral) 
• Serial Attached SCSI 
• Serial ATA 
• PCI Express 
• SONET e SDH (telecomunicação de alta velocidade sobre fibra ótica) 
 
ETHERNET 
Ethernet é uma arquitetura de interconexão para redes locais - Rede de Área Local 
(LAN) - baseada no envio de pacotes. Ela define cabeamento e sinais elétricos para 
a camada física, em formato de pacotes e protocolos para a subcamada de controle 
de acesso ao meio (Media Access Control - MAC) do modelo OSI.[1] A Ethernet foi 
padronizada pelo IEEE como 802.3. A partir dosanos 90, ela vem sendo a tecnologia 
de LAN mais amplamente utilizada e tem tomado grande parte do espaço de outros 
padrões de rede como Token Ring, FDDI e ARCNET.[1] 
História 
 
A Ethernet foi originalmente desenvolvida, presume-se, a partir do projeto pioneiro 
atribuído a Xerox Palo Alto Research Center.[2] Entende-se, em geral, que a Ethernet 
foi inventada em 1973, quando Robert Metcalfe escreveu um memorando para os 
seus chefes contando sobre o potencial dessa tecnologia em redes locais.[2] Contudo, 
Metcalfe afirma que, na realidade, a Ethernet foi concebida durante um período de 
vários anos. Em 1976, Metcalfe e David Boggs (seu assistente) publicaram um 
artigo, Ethernet: Distributed Packet-Switching For Local Computer Networks. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o_serial#mw-head
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o_serial#p-search
https://pt.wikipedia.org/wiki/Telecomunica%C3%A7%C3%B5es
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/Bit
https://pt.wikipedia.org/wiki/Canal_de_comunica%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/Barramento
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o_paralela
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sincroniza%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_Morse
https://pt.wikipedia.org/wiki/RS-232
https://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_serial
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=RS-485&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Universal_Serial_Bus
https://pt.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico
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https://pt.wikipedia.org/wiki/FireWire
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Fibre_Channel
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=InfiniBand&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Peripheral_Component_Interconnect
https://pt.wikipedia.org/wiki/MIDI
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=DMX512&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Serial_Attached_SCSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Serial_ATA
https://pt.wikipedia.org/wiki/PCI_Express
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Synchronous_Optical_Networking&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Synchronous_Optical_Networking&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Fibra_%C3%B3tica
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_local
https://pt.wikipedia.org/wiki/LAN
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_f%C3%ADsica
https://pt.wikipedia.org/wiki/Endere%C3%A7o_MAC
https://pt.wikipedia.org/wiki/OSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet#cite_note-Trabalhos_Feitos-1
https://pt.wikipedia.org/wiki/IEEE
https://pt.wikipedia.org/wiki/802.3
https://pt.wikipedia.org/wiki/Anos_90
https://pt.wikipedia.org/wiki/Token_Ring
https://pt.wikipedia.org/wiki/FDDI
https://pt.wikipedia.org/wiki/ARCNET
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet#cite_note-Trabalhos_Feitos-1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Xerox_PARC
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet#cite_note-Tutorial_Gr%C3%A1tis-2
https://pt.wikipedia.org/wiki/1973
https://pt.wikipedia.org/wiki/Robert_Metcalfe
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet#cite_note-Tutorial_Gr%C3%A1tis-2
https://pt.wikipedia.org/wiki/1976
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=David_Boggs&action=edit&redlink=1
Metcalfe deixou a Xerox em 1979 para promover o uso de computadores pessoais e 
redes locais (LANs), e para isso criou a 3Com.[1] Ele conseguiu convencer DEC, Intel, 
e Xerox a trabalhar juntas para promover a Ethernet como um padrão, que foi 
publicado em 30 de setembro de 1980. Competindo com elas na época estavam dois 
sistemas grandemente proprietários, token ring e ARCNET. Em pouco tempo ambos 
foram afogados por uma onda de produtos Ethernet. No processo a 3Com se tornou 
uma grande companhia, e além de se ter tornado conhecida como U.S Robotics, 
também uma fabricante de processadores digitais.[2] 
Descrição geral 
 
Ethernet é baseada na ideia de pontos da rede enviando mensagens, no que é 
essencialmente semelhante a um sistema de rádio, cativo entre um cabo comum ou 
canal, às vezes chamado de éter (no original, ether). Isto é uma referência oblíqua 
ao éter luminífero, meio através do qual os físicos do século XIX acreditavam que a 
luz viajasse.[1] 
Cada ponto tem uma chave de 48 bits globalmente única, conhecida como endereço 
MAC, para assegurar que todos os sistemas em uma ethernet tenham endereços 
distintos. 
Tem sido observado que o tráfego Ethernet tem propriedades de auto-similaridade, 
com importantes consequências para engenharia de tráfego de telecomunicações. 
Os padrões atuais do protocolo Ethernet são os seguintes: 
• 10 megabits/seg: 10Base-T Ethernet (IEEE 802.3) 
• 100 megabits/seg: Fast Ethernet (IEEE 802.3u) 
• 1 gigabits/seg: Gigabit Ethernet (IEEE 802.3z) 
• 10 gigabits/seg: 10 Gigabit Ethernet (IEEE 802.3ae) 
Ethernet com meio compartilhado CSMA/CD 
 
Um esquema conhecido como Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection 
(CSMA/CD) organiza a forma como os computadores compartilham o canal. 
Originalmente desenvolvido nos anos 60 para ALOHAnet - Hawaii usando Rádio, o 
esquema é relativamente simples se comparado ao token ring ou rede de controle 
central (master controlled networks). Quando um computador deseja enviar alguma 
informação, este obedece o seguinte algoritmo:[2] 
23. Se o canal está livre, inicia-se a transmissão, senão vai para o passo 4; 
24. [transmissão da informação] se colisão é detectada, a transmissão continua 
até que o tempo mínimo para o pacote seja alcançado (para garantir que 
todos os outros transmissores e receptores detectem a colisão), então segue 
para o passo 4; 
25. [fim de transmissão com sucesso] informa sucesso para as camadas de rede 
superiores, sai do modo de transmissão; 
26. [canal está ocupado] espera até que o canal esteja livre; 
27. [canal se torna livre] espera-se um tempo aleatório, e vai para o passo 1, a 
menos que o número máximo de tentativa de transmissão tenha sido 
excedido; 
https://pt.wikipedia.org/wiki/1979
https://pt.wikipedia.org/wiki/Computador_pessoal
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_local
https://pt.wikipedia.org/wiki/3Com
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet#cite_note-Trabalhos_Feitos-1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Digital_Equipment_Corporation
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Xerox
https://pt.wikipedia.org/wiki/30_de_setembro
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Luz
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet#cite_note-Trabalhos_Feitos-1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Bit
https://pt.wikipedia.org/wiki/Endere%C3%A7o_MAC
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Auto-similaridade
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Engenharia_de_tr%C3%A1fego_de_telecomunica%C3%A7%C3%B5es&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/CSMA/CD
https://pt.wikipedia.org/wiki/ALOHAnet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Hawaii
https://pt.wikipedia.org/wiki/R%C3%A1dio_(comunica%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Token_Ring
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet#cite_note-Tutorial_Gr%C3%A1tis-2
28. [número de tentativa de transmissão excedido] informa falha para as 
camadas de rede superiores, sai do modo de transmissão; 
Na prática, funciona como um jantar onde os convidados usam um meio comum (o 
ar) para falar com um outro. Antes de falar, cada convidado educadamente espera 
que outro convidado termine de falar. Se dois convidados começam a falar ao 
mesmo tempo, ambos param e esperam um pouco, um pequeno período. Espera-se 
que cada convidado espere por um tempo aleatóriode forma que ambos não 
aguardem o mesmo tempo para tentar falar novamente, evitando outra colisão. O 
tempo é aumentado exponencialmente se mais de uma tentativa de transmissão 
falhar. 
Originalmente, a Ethernet fazia, literalmente, um compartilhamento via cabo 
coaxial, que passava através de um prédio ou de um campus universitário para 
interligar cada máquina. Os computadores eram conectados a uma unidade 
transceiver ou interface de anexação (Attachment Unit Interface, ou AUI), que por 
sua vez era conectada ao cabo. Apesar de que um fio simples passivo fosse uma 
solução satisfatória para pequenas Ethernets, não o era para grandes redes, onde 
apenas um defeito em qualquer ponto do fio ou em um único conector fazia toda a 
Ethernet parar. 
Como todas as comunicações aconteciam em um mesmo fio, qualquer informação 
enviada por um computador era recebida por todos os outros, mesmo que a 
informação fosse destinada para um destinatário específico. A placa de interface de 
rede descarta a informação não endereçada a ela, interrompendo a CPU somente 
quando pacotes aplicáveis eram recebidos, a menos que a placa fosse colocada em 
seu modo de comunicação promíscua. Essa forma de um fala e todos escutam 
definia um meio de compartilhamento de Ethernet de fraca segurança, pois um nó 
na rede Ethernet podia escutar às escondidas todo o tráfego do cabo se assim 
desejasse. Usar um cabo único também significava que a largura de banda 
(bandwidth) era compartilhada, de forma que o tráfego de rede podia tornar-se 
lentíssimo quando, por exemplo, a rede e os nós tinham de ser reinicializados após 
uma interrupção elétrica. 
Hubs Ethernet 
 
Este problema foi contornado pela invenção de hubs Ethernet, que formam uma 
rede com topologia física em estrela, com múltiplos controladores de interface de 
rede enviando dados ao hub e, daí, os dados são então reenviados a um backbone, 
ou para outros segmentos de rede. 
Porém, apesar da topologia física em estrela, as redes Ethernet com hub ainda usam 
CSMA/CD, no qual todo pacote que é enviado a uma porta do hub pode sofrer 
colisão; o hub realiza um trabalho mínimo ao lidar com colisões de pacote. 
As redes Ethernet trabalham bem como meio compartilhado quando o nível de 
tráfego na rede é baixo. Como a chance de colisão é proporcional ao número de 
transmissores e ao volume de dados a serem enviados, a rede pode ficar 
extremamente congestionada, em torno de 50% da capacidade nominal, 
dependendo desses fatores. Para solucionar isto, foram desenvolvidos 
"comutadores" ou switches Ethernet, para maximizar a largura de banda disponível. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cabo_coaxial
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cabo_coaxial
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o_prom%C3%ADscua
https://pt.wikipedia.org/wiki/Concentrador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_em_estrela
https://pt.wikipedia.org/wiki/Concentrador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Backbone
https://pt.wikipedia.org/wiki/Topologia_(inform%C3%A1tica)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Concentrador
https://pt.wikipedia.org/wiki/CSMA/CD
https://pt.wikipedia.org/wiki/Concentrador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comutador_(redes)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Switch_(redes)
Ethernet comutada (Switches Ethernet) 
 
A maioria das instalações modernas de Ethernet usa switches Ethernet em vez de 
hubs. Embora o cabeamento seja idêntico ao de uma Ethernet com hub (Ethernet 
Compartilhada), com switches no lugar dos hubs, a Ethernet comutada tem muitas 
vantagens sobre a Ethernet média, incluindo maior largura de banda e cabeamento 
simplificado. Mas a maior vantagem é restringir os domínios de colisão, o que causa 
menos colisão no meio compartilhado causando uma melhora no desempenho da 
rede. Redes com switches tipicamente seguem uma topologia em estrela, embora 
elas ainda implementem uma "nuvem" única de Ethernet do ponto de vista das 
máquinas ligadas. 
Switch Ethernet "aprende" quais são as pontas associadas a cada porta, e assim ele 
para de mandar tráfego broadcast para as demais portas a que o pacote não esteja 
endereçado, isolando os domínios de colisão. Desse modo, a comutação na Ethernet 
pode permitir velocidade total de Ethernet no cabeamento a ser usado por um par 
de portas de um mesmo switch. 
Já que os pacotes são tipicamente entregues somente na porta para que são 
endereçadas, o tráfego numa Ethernet comutada é levemente menos público que 
numa Ethernet de mídia compartilhada. Contudo, como é fácil subverter sistemas 
Ethernet comutados por meios como ARP spoofing e MAC flooding, bem como por 
administradores usando funções de monitoramento para copiar o tráfego da rede, a 
Ethernet comutada ainda é considerada como uma tecnologia de rede insegura. 
Tipos de quadro Ethernet e o campo EtherType 
Há quatro tipos de quadro Ethernet : 
• Ethernet original versão I 
• O quadro Ethernet versão 2 ou quadro Ethernet II, chamado quadro DIX 
(iniciais de DEC, Intel, e Xerox). É o mais comum atualmente, já que é 
muitas vezes usado diretamente pelo Protocolo Internet. 
• quadro IEEE 802.x LLC 
• quadro IEEE 802.x LLC/SNAP 
Os tipos diferentes de quadro têm formatos e valores de MTU diferentes, mas 
podem coexistir no mesmo meio físico. 
A Ethernet Versão 1 original da Xerox tinha um campo de comprimento de 16 bits, 
embora o tamanho máximo de um pacote fosse 1500 bytes. Esse campo de 
comprimento foi logo reusado na Ethernet Versão 2 da Xerox como um campo de 
rótulo, com a convenção de que valores entre 0 e 1500 indicavam o uso do formato 
Ethernet original, mas valores maiores indicavam o que se tornou conhecido como 
um EtherType, e o uso do novo formato de quadro. Isso agora é suportado nos 
protocolos IEEE 802 usando o header SNAP. 
O IEEE 802.x definiu o campo de 16 bits após o endereço MAC como um campo de 
comprimento de novo. Como o formato de quadros do Ethernet I não é mais usado, 
isso permite ao software determinar se um quadro é do Ethernet II ou do IEEE 
802.x, permitindo a coexistência dos dois padrões no mesmo meio físico. Todos os 
quadros 802.x têm um campo LLC. Examinando o campo LLC, é possível determinar 
se ele é seguido por um campo SNAP. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Switch_(redes)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_em_estrela
https://pt.wikipedia.org/wiki/ARP_spoofing
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mac_flooding
https://pt.wikipedia.org/wiki/DIX
https://pt.wikipedia.org/wiki/Digital_Equipment_Corporation
https://pt.wikipedia.org/wiki/Intel
https://pt.wikipedia.org/wiki/Xerox
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_Internet
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=IEEE_802.x_LLC&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=IEEE_802.x_LLC/SNAP&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/EtherType
https://pt.wikipedia.org/wiki/IEEE_802
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Header_SNAP&action=edit&redlink=1
As variantes 802.x de Ethernet não são de uso geral em redes comuns. O tipo mais 
comum usado hoje é a Ethernet Versão 4 (IPv4), já que é usada pela maioria das 
redes baseadas no Protocolo da Internet, com seu EtherType setado em 0x0800. 
Existem técnicas para encapsular tráfego IP em quadros IEEE 802.3, por exemplo, 
mas isso não é comum. 
Variedades de Ethernet 
 
Além dos tipos de frames mencionados acima, a maioria das diferenças entre as 
variedades de Ethernet podem ser resumidas em variações de velocidade e 
cabeamento. Portanto, em geral, a pilha do software de protocolo de rede vai 
funcionar de modo idêntico na maioria dos tipos a seguir. 
As seções seguintes proveem um breve sumário de todos os tipos de mídia Ethernet 
oficiais. Além desses padrões, muitos fabricantes implementaram tipos de mídia 
proprietários por várias razões, geralmente para dar suporte a distâncias maiores 
com cabeamento de fibra ótica. 
TOKEN RING 
Token ring é um protocolo de redes que opera na camada física e de enlace 
(ligação de dados) do modelo OSI dependendoda sua aplicação. Usa um símbolo 
(em inglês, token), que consiste em uma trama de três bytes, que circula numa 
topologia em anel em que as estações devem aguardar a sua recepção para 
transmitir. A transmissão dá-se durante uma pequena janela de tempo, e apenas 
por quem detém o token.[1] 
Este protocolo foi descontinuado em detrimento de Ethernet e é utilizado atualmente 
apenas em infraestruturas antigas. 
História 
Desenvolvida pela IBM em meados de 1980, essa arquitetura opera a uma 
velocidade de transmissão de 4 a 16 Mbps, utilizando como meio de transmissão o 
par trançado, sendo que, o protocolo token funciona passando uma permissão de 
transmissão para cada estação do anel consecutivamente e essa permissão 
fornecida pelo protocolo é chamada de token (bastão ou ficha de passagem) a qual 
vai passando de estação em estação na rede. 
O controle dos dados transmitidos e a permissão para transmissão são feitos pelo 
protocolo Token-Passing utilizado em redes locais, sendo que, as redes padrão 
Token Ring usam como meio de transmissão um barramento em forma de anel. 
O token ou permissão de transmissão é um recurso que é atribuído pela estação 
transmissora a um usuário em um dado instante de tempo dando a este usuário o 
direito exclusivo de executar determinados serviços. 
O token é um pequeno bloco de dados composto de três bytes. 
Os HUBs Token Ring (chamados de MAU, Multistation Access Unit), executam uma 
função que é realizada dentro do HUB o qual isola nós de rede que apresentem 
problemas para não interromper a passagem dos dados. 
A principal diferença desta arquitetura e a Ethernet, é que nesta arquitetura cada 
equipamento tem um tempo certo para enviar seus dados para a rede. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo_da_Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/EtherType
https://pt.wikipedia.org/wiki/IEEE_802.3
https://pt.wikipedia.org/wiki/Protocolo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Redes_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Topologia_em_anel
https://pt.wikipedia.org/wiki/Token_ring#cite_note-hardware.com.br-1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet
Mesmo que a rede esteja livre, o equipamento deve esperar o seu tempo para 
enviar mensagem. 
Na Ethernet, todas as máquinas tem a mesma prioridade, assim podem ocorrer 
colisões. Na Token Ring não existe possibilidade de colisões. 
A principal diferença entre um HUB da Ethernet e um MAU da Token Ring, é que no 
primeiro todas as máquinas recebem a mensagem, enquanto no segundo (MAU), os 
dados são enviados para a próxima máquina do anel (lógico), até que encontre o 
seu destino. 
A codificação utilizada para transmitir dados através do cabeamento é codificação 
Manchester. 
Topologia 
 
A topologia das redes Token Ring é em anel e nela circula uma ficha (token). A 
circulação da ficha é comandada por cada micro da rede. Cada micro recebe a ficha, 
e, caso ela esteja vazia, tem a oportunidade de enviar um quadro de dados para um 
outro micro da rede, “enchendo” a ficha. Em seguida, esse computador transmite a 
ficha para o próximo micro do anel. 
A ficha fica circulando infinitamente. Caso ela esteja cheia, ela circula até chegar na 
máquina que tenha o endereço de destino especificado no quadro de dados. Caso 
ela dê uma volta inteira no anel e não atinja a máquina de destino, o computador 
monitor percebe isso e toma as providências necessárias (esvaziar a ficha e retornar 
uma mensagem de erro para o micro transmissor), já que o micro de destino não 
existe na rede. 
Ao atingir o computador de destino, este “esvazia” a ficha e manda ela de volta para 
o computador transmissor, marcando a ficha como “lida”. Caso a ficha esteja vazia, 
ela continua circulando infinitamente até que alguma máquina queira transmitir 
dados para a rede. 
Cabeamento 
 
As redes Token Ring utilizam o cabo par trançado com blindagem de 150 ohms. A 
IBM chama a esse cabo de tipo 1. Atinge taxas de transferência de até 100 Mbps. Já 
o cabo Tipo1A é um cabo que consegue operar com taxas de até 300 Mbps. 
Importante notar que a arquitectura Token Ring opera tipicamente a 4 Mbps ou 16 
Mbps. Taxas mais altas estão a ser implementadas, especialmente com o 
aparecimento de cabos que conseguem operar a taxas muito maiores do que estas: 
100 Mbps e 1 Gbps. 
ATM 
Asynchronous Transfer Mode (ATM) é, de acordo com o ATM Forum, "um 
conceito de telecomunicações definido pelos padrões ANSI e ITU (formalmente 
CCITT) para transporte de uma variedade completa de tráfego de usuários, incluindo 
sinais de voz, dados e vídeo.[1] O ATM foi desenvolvido para atender as necessidades 
do Broadband Integrated Services Digital Network, como definido em meados dos 
anos de 1980, e projetado para unificar as telecomunicações e as redes de 
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=ATM_Forum&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Telecomunica%C3%A7%C3%B5es
https://pt.wikipedia.org/wiki/ANSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/ITU
https://pt.wikipedia.org/wiki/CCITT
https://pt.wikipedia.org/wiki/Voz
https://pt.wikipedia.org/wiki/Dados
https://pt.wikipedia.org/wiki/V%C3%ADdeo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Asynchronous_Transfer_Mode#cite_note-ATMF-INTRO-1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Broadband_Integrated_Services_Digital_Network&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Redes_de_computadores
computadores. Ela foi projetada para uma rede que deve manipular tanto tráfego 
tradicional de dados de altas taxas de transferência (e.g., transferências de 
arquivos), e conteúdo de baixa latência e de tempo real como voz e vídeo. O modelo 
de referência para o ATM mapeia aproximadamente às três camadas mais inferiores 
do modelo de referência OSI: camada de rede, camada de enlace de dados e 
camada física.[2] O ATM é o protocolo núcleo usado sobre a espinha dorsal 
(backbone) SONET/SDH da rede pública de telefonia comutada (PSTN) e Rede 
Digital de Serviços Integrados (ISDN), mas seu uso está declinando em favor do 
todo IP. 
O ATM fornece funcionalidade que é similar a redes de comutação de circuitos e 
comutação de pacotes: ele usa multiplexação por divisão de tempo assíncrona,[3][4] e 
codifica os dados em pacotes (quadros ISO-OSI) pequenos e de tamanho fixo 
chamados de células. Isto difere-se das abordagens como o Internet Protocol ou o 
Ethernet que usam pacotes e quadros de tamanho variável. O ATM usa um modelo 
orientado a conexão no qual um circuito virtual deve ser estabelecido entre dois 
pontos fins antes que a real troca de dados inicie.[4] Estes circuitos virtuais podem 
ser "permanentes", i.e. conexões dedicadas que são normalmente pré-configuradas 
pelo provedor de serviços, ou "comutados", i.e. configurados sobre uma base por-
chamada usando sinalização e desconectados quando a chamada é terminada. 
ATM, eventualmente, tornou-se dominada somente pela tecnologia Internet Protocol 
(IP). 
Histórico 
 
O ATM surgiu em 1990 e é o nome dado a "Asynchronous Transfer Mode" [ Modo de 
Transferência Assíncrono ], desenvolvido pela International Telecommunications 
Union (ITU) e Internet Engineering Task Force (IETF).[5] Foi desenhado como um 
protocolo de comunicação de alta velocidade que não depende de nenhuma 
topologia de rede específica. Usa uma tecnologia de comutação de células de alta 
velocidade que pode tratar tanto dados como vídeo e áudio em tempo real. 
Fórum ATM 
Consórcio entre a UTI e IETF. O Forum ATM foi criado com o intuito de padronizar o 
ATM. O qual entregou para a sociedade uma referência que dividiu o ATM em três 
camadas: ATM Adaptive layer (AAL), a camada ATM e a camada física. Após várias 
fusões em 2009 fundiu-se com o Broadband Forum 
Estrutura 
 
Baseado na tecnologia de comutação de pacotes através de circuitos virtuais, o ATM 
faz uso de pacotes (células) de tamanho fixo de 53 bytes (48 bytes de dados e 5 de 
cabeçalho). O campo de dados (também chamado de payload) é pequeno paraotimizar o atraso na rede; eficiência da transmissão e a complexidade da 
implementação. O tamanho do payload foi definido entre a disputa entre Europa e 
EUA. O primeiro desejava 32 bytes de payload, o segundo 64. A solução foi a média 
aritmética entre os dois. 
Este tipo de transmissão de dados é escalável, permitindo que as suas células 
possam ser transportadas de uma LAN para outra através de uma WAN. A 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Redes_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lat%C3%AAncia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tempo_real
https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_rede
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_de_enlace_de_dados
https://pt.wikipedia.org/wiki/Camada_f%C3%ADsica
https://pt.wikipedia.org/wiki/Asynchronous_Transfer_Mode#cite_note-McDysan-Spohn-2
https://pt.wikipedia.org/wiki/SONET/SDH
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_Digital_de_Servi%C3%A7os_Integrados
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_Digital_de_Servi%C3%A7os_Integrados
https://pt.wikipedia.org/wiki/Todo_IP
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comuta%C3%A7%C3%A3o_de_circuitos
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comuta%C3%A7%C3%A3o_de_pacotes
https://pt.wikipedia.org/wiki/Multiplexa%C3%A7%C3%A3o_por_divis%C3%A3o_de_tempo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ass%C3%ADncrona
https://pt.wikipedia.org/wiki/Asynchronous_Transfer_Mode#cite_note-3
https://pt.wikipedia.org/wiki/Asynchronous_Transfer_Mode#cite_note-McDysan_1999_287-4
https://pt.wikipedia.org/wiki/Pacote
https://pt.wikipedia.org/wiki/Quadros
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocol
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ethernet
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Orientado_a_conex%C3%A3o&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Circuito_virtual
https://pt.wikipedia.org/wiki/Asynchronous_Transfer_Mode#cite_note-McDysan_1999_287-4
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sinaliza%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocol
https://pt.wikipedia.org/wiki/Asynchronous_Transfer_Mode#cite_note-5
https://pt.wikipedia.org/wiki/WAN
velocidade do ATM começa em 25 Mbps, 51 Mbps, 155 Mbps e superiores. Estas 
velocidades podem ser atingidas com cabeamento de cobre ou fibra óptica (com a 
utilização exclusiva de cabeamento em fibra óptica pode-se atingir até 622.08 
Mbps).[7] 
Por ser orientado a conexão é possível dar suporte à QoS em determinado tipo de 
rede. 
As camadas ATM podem ser resumidas como abaixo: 
• AAL: dá suporte a diferentes tipos de tecnologias; 
• Camada ATM: define e estrutura da célula ATM; 
• Camada física: interface com o canal de comunicação; 
Canais virtuais 
 
O ATM faz uso de conexões virtuais para transportar os pacotes através da rede. A 
menor estrutura da comunicação ATM é o canal virtual (virtual channel - VC) que é a 
conexão entre os pontos transmissor/receptor. Apesar de aparentar apenas um 
circuito, são na realidade dois (uplink e downlink) e os dois possuem seus próprios 
QoS. Vários VC's podem ter o mesmo caminho entre os nodes (nós) da rede, assim 
eles são aglutinados em caminhos virtuais (Virtual Path - VP). Podem ser 
permanentes (Permanent Virtual Connections - PVC); chaveadas (Switched Virtual 
Connections- SVC) e semi permanentes (Soft Permanent Virtual Connections-
SPVC).As conexões são configuradas manualmente para prevenir erros entre os 
pontos de conexão, apesar de tornar a programação dos caminhos muito complexa 
para o programador. Cada enlace da rede é chamado de enlace de caminho virtual 
(Virtual Path Link- VPL). Cada VC e VP tem sum número de identificação chamados 
VCI (virtual channel identifier) e VPI (virtual path identifier). Finalmente, o caminho 
fim-a-fim é chamado de conexão de caminho virtual (Virtual Path Connection - VPC). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cobre
https://pt.wikipedia.org/wiki/Fibra_%C3%B3ptica
https://pt.wikipedia.org/wiki/Asynchronous_Transfer_Mode#cite_note-7
https://pt.wikipedia.org/wiki/Node
https://pt.wikipedia.org/wiki/Enlace_de_dados
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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	Segurança e spamming
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	Como funciona o FTP?
	O que é um servidor FTP?
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	BOOTP
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	Portas ou serviços
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	Variedades de Ethernet
	História
	Desenvolvida pela IBM em meados de 1980, essa arquitetura opera a uma velocidade de transmissão de 4 a 16 Mbps, utilizando como meio de transmissão o par trançado, sendo que, o protocolo token funciona passando uma permissão de transmissão para cada e...
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