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Tópico 01 - Introdução a Classes

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Introdução a Classes, Objetos e Métodos
O paradigma de programação orientada a objetos é fundamentado na construção de classes, as quais possuem elementos que definem e manipulam os dados. Portanto, para a construção de um sistema orientado a objetos, é necessário o conhecimento nestes fundamentos.
Classe é a essência de JAVA. Ela é a fundação na qual toda a linguagem Java se estrutura, pois define a natureza de um objeto.
Dentro de uma classe, são definidos dados e código que age sobre eles. O código fica contido em métodos.
Fundamentos das classes
Classe é um modelo que define a forma de um objeto. Ela especifica tanto os dados quanto o código que operará sobre eles.
Objetos são instancias de uma classe, logo uma classe é basicamente um conjunto de planos que especifica como construir um objeto.
Uma classe é uma abstração lógica, apenas quando um objeto dessa classe é criado, é que existe uma representação física dela na memória.
Métodos e variáveis que compõem uma classe são chamados de membros de classe. Os membros de dados também são chamados de variáveis de instância.
Forma geral de uma classe
Quando definimos uma classe, declaramos sua forma e natureza exatas. Isso é feito especificando as variáveis de instância que ele contém e os métodos que operam sobre ela.
Uma classe bem projetada deve agrupar informações logicamente conectadas.
O método main() só é necessário quando a classe é o ponto de partida do programa. Alguns tipo de aplicativos Java, como applets, também precisam de um método main().
Definindo uma classe
Sempre que for criado uma instância de uma classe, estará sendo criado um objeto contendo sua própria cópia de cada variável de instância definida pela classe. Para acessar essas variáveis, será usado o operador poto (.). Este operador, vincula o nome de um objeto ao nome de um membro.
· Instanciando uma classe:
A declaração abaixo, declara uma variável chamada minivan da classe Vehicle. Essa variável não define um objeto. Em vez disso, ela pode apenas referenciar um objeto. Outra atribuição dessa declaração, ela cria uma cópia física do objeto e atribui à minivan uma referência a ele, através do operador new.
O operador new, aloca dinamicamente (em tempo de execução) memória para o objeto e retorna um referência (endereço do objeto na memória alocado por new) a ele. A referência então é armazenada em uma variável.
Em Java todos os objetos de uma classe devem ser alocados dinamicamente.
Vehicle minivan = new Vehicle(); // cria um objeto Vehicle chamado minivan
A forma descrita acima, pode ser reescrita da seguinte forma para exemplificar cada etapa individualmente:
Vehicle minivan; // declara uma referência ao objetominivan
new Vehicle(); // aloca um objeto Vehicle
· Vinculando com o operador ponto e atribuindo valor:
minivan.fuelcap = 16;
Cada objeto possui suas próprias copias das variáveis de instancia definidas por sua classe. Logo, o conteúdo das variáveis de um objeto pode diferir do conteúdo das variáveis de outro objeto. Não existe conexão entre dois objetos, exceto pelo fato de serem do mesmo tipo.
Um objeto é composto por estado e comportamento. O estado é representado por atributos e seus valores, e o comportamento é os métodos. 
Todo objeto é composto por características e seus valores. A essas características e valores, dá-se o nome de estado do objeto, é o que o unifica em relação a outros objetos, por exemplo: um objeto pessoa pode ter como característica o seu nome, e esse nome pode ter o valor "João", "Paulo", etc. Todo objeto possui um comportamento, isto é, uma ação; a pessoa, pode falar, comer; o carro pode acelerar, frear... Esses comportamentos do objeto são chamados de métodos.

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