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1 NOVAS CLASSES E SUB-CLASSES 2 SUMÁRIO INTRODUÇÃO ........................................................................ 3 Regras Opcionais ................................................................... 3 Armas de Fogo ...................................................................... 5 ARTÍFICE ................................................................................ 7 Alquimia .............................................................................. 14 Armaria ................................................................................ 15 Artilharia.............................................................................. 16 BÁRBARO ............................................................................. 18 Alma Selvagem .................................................................... 18 Juggernaut ........................................................................... 19 BARDO ................................................................................. 20 Eloquência ........................................................................... 20 Maestro ............................................................................... 20 Sátira ................................................................................... 22 BRUXO ................................................................................. 24 Escrutador ........................................................................... 24 Espreitador das Profundezas ............................................... 25 Luz Imortal........................................................................... 26 CAÇADOR DE SANGUE ......................................................... 27 Alma Profana ....................................................................... 30 Caça-Fantasmas .................................................................. 32 Licantropo ........................................................................... 33 Mutante .............................................................................. 35 CLÉRIGO............................................................................... 37 Crepúsculo ........................................................................... 37 Ordem ................................................................................. 38 Proteção .............................................................................. 38 Sangue ................................................................................. 39 DRUIDA ................................................................................ 41 Crepúsculo ........................................................................... 41 Esporos ................................................................................ 42 Fogo Selvagem .................................................................... 43 FEITICEIRO ........................................................................... 45 Alma Gigante ....................................................................... 45 Feitiçaria da Fênix................................................................ 46 Feitiçaria da Pedra ............................................................... 47 Feitiçaria do Mar ................................................................. 47 Filho das Runas .................................................................... 48 Mente Aberrante ................................................................ 49 GUERREIRO.......................................................................... 51 Atirador ............................................................................... 51 Batedor ................................................................................ 52 Brutamonte ......................................................................... 52 Caçador de Monstros .......................................................... 53 Cavaleiro Rúnico .................................................................. 54 Pistoleiro ............................................................................. 55 LADINO ................................................................................ 57 Revivido ............................................................................... 57 MAGO .................................................................................. 58 Invenção .............................................................................. 58 Onomancia .......................................................................... 59 Teurgia ................................................................................. 60 MÍSTICO ............................................................................... 62 Avatar .................................................................................. 65 Despertar ............................................................................. 65 Imortal ................................................................................. 66 Lâmina Mental .................................................................... 66 Nômade ............................................................................... 67 Wu Jen ................................................................................. 67 MONGE ................................................................................ 83 Alma Cobáltica..................................................................... 83 Forma Astral ........................................................................ 84 Tranquilidade ...................................................................... 84 PALADINO ............................................................................ 86 Heroísmo ............................................................................. 86 Traição ................................................................................. 86 PATRULHEIRO ...................................................................... 89 Guardião do Enxame ........................................................... 90 Guardião Primordial ............................................................ 91 REMANESCENTE .................................................................. 93 Aparição .............................................................................. 96 Assombração ....................................................................... 97 Espírito Guardião ................................................................. 98 Todo o conteúdo deste arquivo pertence a Wizards of the Coast. Caso queira me contatar, meu email é caio.contato@yahoo.com.br. Caio Graco Pimenta mailto:caio.contato@yahoo.com.br 3 INTRODUÇÃO Bem-vindo! Este é um resumo das classes e sub- classes ainda não publicadas em português, incluindo as oficiais, aquelas que pertencem ao Unearthed Arcana e aquelas lançadas como parte do Critical Role. Via de regra, quase todas as mecânicas apresentadas ao longo deste documento pertencem ao Unearthed Arcana, ou seja, estão em fase de testes para balanceamento de mecânicas. Como ainda estão em rascunho, as regras apresentadas não estão totalmente balanceadas por testes em Campanhas, o que significa que não são oficiais (apesar de algumas estarem em processo de oficialização). Se uma mecânica já é oficial ou se ela é parte do Critical Role, isso estará assinalado. Se uma mecânica teve múltiplas apresentações ao longo do Unearthed Arcana, apenas a mais recente foi incluída. Aproveite. REGRAS OPCIONAIS Ao longo deste documento, várias regras opcionais serão apresentadas. As regras opcionais listadas neste capítulo não dizem respeito a uma classe específica. OS JOGADORES FAZEM TODAS AS JOGADAS Nesta variante, os Jogadores têm que jogar dados para todas as partes do combate, incluindocoisas como ataque de monstros e testes de resistência de alvos de seus efeitos. Ao mover as jogadas para os Jogadores, esta opção mantém as coisas mais simples para o Mestre. Além disso, quanto mais ativos você puder manter os jogadores no seu jogo, mais comprometidos eles serão. Esta é uma boa opção se seus Jogadores gostam de rolar os dados, e se você não se importar de fazer um pouco de matemática para fazer isso acontecer. ATACANDO E DEFENDENDO Os Jogadores jogam os ataques de seus persona- gens normalmente, mas você não o faz para seus oponen- tes. Em vez disso, quando um personagem é alvo de algum ataque, o jogador faz uma jogada de defesa. A jogada de defesa de um personagem equivale à sua CA – 10. A CD pa- ra essa jogada é igual ao bônus de ataque do agressor + 11. Em uma jogada de defesa bem sucedida, o ataque erra porque foi desviado, absorvido pela armadura do personagem, e assim por diante. Se um personagem falhar uma jogada de defesa, o ataque atinge. Se o atacante normalmente teria vantagem sobre a jogada de ataque, em vez disso, aplique desvantagem para a jogada de defesa, e aplique vantagem na defesa se o atacante teria desvantagem. Se a jogada de defesa sair um 1 no d20, então o ataque é um golpe crítico. Se o atacante normalmente tirar um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20, então o ataque é um golpe crítico em 1 ou 2, e assim por diante para intervalos críticos mais amplos. TESTES DE RESISTÊNCIA Quando um personagem força um oponente a fazer um teste de resistência, o Jogador faz o teste de resistência. O bônus para a jogada do teste de resistência no d20 é igual a CD do efeito -8. A CD para esta jogada equivale a 11 + o modificador de teste de resistência do alvo. Caso a jogada seja bem sucedida, o personagem supera a resistência do oponente e considera que o alvo falhou em sua jogada de proteção. No caso de uma jogada mal sucedida, considera- se que o alvo passou na jogada de proteção. Assim como no caso de jogadas de ataque, a jogada de proteção tem vantagem no caso de o alvo possuir desvantagem, e vice-versa. TESTES E DISPUTAS Sempre que um PDM ou monstro normalmente faz um teste de habilidade, iniciativa ou participar de uma disputa, nem você nem os jogadores rolam o d20. Em vez disso, use as regras para Testes Passivos para determinar o resultado. Consulte o capítulo 7 do Livro do Jogador para obter mais informações sobre Testes Passivos. VITALIDADE Alguns Mestres consideram o sistema de pontos de vida chato e enfadonho. Um guerreiro pode sobreviver a uma bola de fogo, às garras de um troll, a uma queda de trinta metros, para depois cair destruído pelos golpes de adaga de um kobold. Essa regra opcional ajuda a refletir de forma mais realística o cansaço, danos e ferimentos recebidos pelos personagens. Cada criatura tem uma reserva de vitalidade, além de seus pontos de vida. A vitalidade é igual ao seu valor de Constituição. Sempre que um personagem recebe 10 ou mais dano de um ataque ou efeito, o personagem perde vitalidade. Divida o dano por 10 e arredonde para baixo. O resultado é quanta vitalidade um personagem perde. Em outras palavras, um personagem perde 1 de vitalidade para cada 10 pontos de dano sofrido por uma só rolagem de dano, de ataque ou efeito. Se um personagem sofre um golpe crítico, o dobro da vitalidade é perdida, de modo que o personagem perde 1 ponto de vitalidade para cada 5 de dano. A vitalidade perdida faz com que os pontos de vida máximos de um personagem caia. Calcule o máximo atual do personagem usando a vitalidade, em vez de a Constituição. Assim, quando a vitalidade cai, o modificador de Constituição de um personagem para determinar os pontos de vida também cai. Um personagem reduzido a 0 de vitalidade é imediatamente reduzido a 0 pontos de vida. Se um personagem é reduzido a 0 pontos de vida, mas sua vitalidade permanece acima de 0, qualquer dano adicional é aplicado diretamente à vitalidade do personagem. Um personagem não fica inconsciente até a vitalidade atinja 0. Ao completar um descanso longo, a vitalidade do personagem é recuperada em 1 + seu modificador de Constituição normal, até seu valor máximo de vitalidade. Efeitos que recuperam pontos de vida não têm efeito sobre os pontos de vitalidade. Contudo, um personagem que esteja com seu valor máximo de pontos de vida que recebe efeitos de cura 4 pode restaurar 1 ponto de vitalidade para cada 10 pontos de vida que lhe seriam curados. TENDÊNCIAS PERSONALIZADAS As tendências servem como um rótulo bastante útil no qual personagens e monstros baseiam seus comporta- mentos e atitudes. Ele funciona como mecanismo de classifi- cação, permitindo que criaturas, facções e PDMs determi- nem inimigos e aliados de acordo com suas tendências. O sistema de tendência padrão abrange os pontos fundamentais de tensão no D&D: a luta entre o bem e o mal, por um lado, e o conflito entre lei e caos, por outro. O interessante nesta configuração é que ela permite tensão e conflito de opiniões mesmo entre personagens de tendência boa. A divisão de lei-caos significa que os personagens ainda podem discordar sobre como promover o bem no mundo. A tendência se destina a servir apenas como um resumo rápido de um personagem, e não uma definição rígida. É um ponto de partida, mas elementos como defeitos e vínculos colorem uma imagem muito mais detalhada da identidade de um personagem. Você pode achar que as escolhas de tendência são abstratas demais para sua Campanha. Você pode preferir atitudes mais matizadas, sem a demarcação implícita de heróis como criaturas boas e vilões como maus. Uma solução simples é descartar a tendência em favor de um sistema alternativo que traz os principais conflitos de sua Campanha adiante. Identifique o Conflito. Reflita sobre quais são as principais forças que se opõem em sua Campanha, respondendo às seguintes questões: É possível posicionar estas forças em lados extremos e opostos de um contínuo? Existem múltiplos conflitos? Quais são os principais tipos de conflito, e como eles interagem entre si? Para seu próprio sistema de tendência, tente criar pelo menos dois caminhos, um dos quais permite uma variedade de opções para os personagens do jogador. Os outros caminhos podem dividir o mundo entre os personagens (incluindo seus aliados) e seus inimigos. Por exemplo, imagine um Cenário de Campanha no qual uma crise ecológica planejada e deflagrada por uma cabala de feiticeiros necromantes ameaça transformar o mundo em um lugar devastado e inóspito. Em um dos tipos de orientação de tendência está a oposição da vida contra a morte. Assim como na escolha entre bem e mal, este conflito define o Cenário, e se espera que a maioria dos personagens de Jogadores estejam sintonizados à vida – ou pelo menos a uma postura neutra, com oposição aos planos e às convicções dos necromantes. O segundo caminho de conflito pode ser a preservação contra a destruição. As pessoas que se juntaram para proteger a terra podem discordar sobre se atacar e destruir os necromantes, ou trabalhar em vez de fortalecer a ordem natural para que nem mesmo o poder dos necromantes possam vencê-la. Múltiplas Escolhas. Para jogos ardilosos que evitam classificações óbvias de bem contra mal, você pode criar ca- minhos de tendências com mais de duas opções. Em um jogo que se concentre em intrigas e lutas de poder, por exemplo, a tendência pode ser uma referência rápida para quais fac- ções um personagem faz parte. Um elemento da tendência de um personagem pode indicar sua afiliação com uma casa nobre ou grupo. Um segundo elemento poderia indicar a qual Divindade ou Panteão o personagem está vinculado. Tendência Neutra. Ao criar seu sistema de tendências, pense no papel da neutralidade e decida se há um ponto médio para qualquer caminho. As criaturas neutras podem optar por se sentar fora de uma luta (como é frequentemente o casono bem contra o mal) ou ver força em ambas as abordagens (como na ordem contra o caos). O papel desta escolha na sua Campanha deve fazer sentido em termos do seu conflito central. EXPERIÊNCIA EM TRÊS PILARES Quando estávamos projetando a quinta edição de D&D, conversamos muito sobre os três pilares do jogo: exploração, interação social e combate. Ao pensar sobre a interação social e a exploração como um dos aspectos fundamentais de D&D, nós nos certificamos de que sempre estivemos olhando além do combate ao projetar o jogo. O combate facilmente atrai a maior atenção em termos de regras e equilíbrio do jogo, mas os outros dois elementos são tão importantes quanto para tornar cada sessão de jogo excitante e única. Este artigo apresenta uma maneira alternativa de atribuir pontos de experiência (EXP) ao se concentrar nos três pilares, e também busca simplificar o avanço de EXP, incorporando elementos inspirados na atribuição da experiência. Estas regras variantes usam uma organização diferente de EXP, muito diferente do que é em um jogo padrão. Isso permite uma matemática mais simples, com os personagens ganhando um nível a cada 100 EXP obtido. Os prêmios são relativos ao nível de um personagem, no entanto a taxa em que os personagens ganham níveis permanece a mesma durante todo o jogo (em comparação com o sistema padrão, que tem um avanço mais rápido em alguns pontos). Estas regras usam 100 EXP como um patamar porque, assim, facilita a estimativa do benefício de um prêmio de EXP. Por exemplo, ganhar 20 EXP significa 20% de um nível, e assim por diante. Para Mestres e jogadores, a intenção é facilitar a compreensão dos riscos e das recompensas em uma aventura. Finalmente, as mudança de EXP são equilibradas, dando ao Mestre mais controle sobre a progressão. GANHO DE NÍVEIS Sob este sistema, você ganha um nível cada vez que você acumula 100 EXP. Quando você atravessa este limiar e aumenta o nível de seu personagem, você reduz seu total de EXP atual em 100. DIVISÃO DE EXP Sob este sistema, a EXP não é dividida entre os membros do grupo. O prêmio para uma aventura é o mesmo para todos os membros do grupo. Supondo que derrotando um monstro a recompensa seria de 10 EXP, cada membro do grupo ganhará 10 EXP. 5 Se o grupo é excepcionalmente grande, a noção de segurança em números torna as recompensas um pouco mais fáceis de serem adquiridas. Se houver mais de seis membros de um grupo elegíveis para ganhar EXP (contando personagens de jogador e PdMs), reduza pela metade todos os prêmios de experiência. GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA Você ganha pontos de experiência através de atividades que representem cada um dos três pilares da aventura: exploração, interação social e combate. Cada tipo de ação de jogo concede EXP de forma diferente. Exploração. Você ganha EXP quando recupera itens mágicos perdidos, reivindica tesouros e provisões escondidas e explora locais abandonados ou ambientes dominados. Seu personagem pode ganhar pontos de experiência recuperando uma poderosa arma do tesouro de um dragão, roubando um diamante de um barão perverso ou descobrindo a localização de um templo desaparecido. O valor de um local ou item comparado ao seu nível determina seu valor EXP. Encontrar um tesouro ou explorar um local adequado ao seu nível concede 10 EXP, além de um adicional de 10 EXP para cada nível acima do nível atual. Você não ganha a EXP em explorações abaixo do seu nível. Tesouros valiosos e itens mágicos são atribuídos em níveis da seguinte maneira: Nível de Desafio Item 1 Um único item no valor de 100 po ou mais, ou um item mágico raro não consumível 2 Um único item no valor de 1.000 po ou mais, ou um item mágico muito raro e não consumível 3 Um único item no valor de 5.000 po ou mais, ou um item mágico lendário não consumível 4 Um único item no valor de 50.000 po ou mais, ou um artefato Locais esquecidos e ambientes sob domínio inimigo não são adaptados aos níveis por nenhuma regra rígida ou rápida. Em vez disso, o nível de desafio de uma localidade depende da sua importância em sua Campanha. Você pode medir a descoberta de uma localização perdida, ou a libertação de um lugar das garras de um vilão ou monstro, pelo alcance do impacto dessa ação: Nível de Desafio Localidade 1 Um local importante para uma pequena vila ou aldeia 2 Um local vital para um reino 3 Um local importante em todo o mundo 4 Um local de importância cósmica Interação Social. Você ganha pontos de experiência ao converter PdMs importantes em aliados, alinhando-os com sua causa ou rejeitando-os como recursos para seus inimigos. Quando você faz isso, a EXP que você ganha é baseada no poder e na influência de um PdM. Você ganha 10 EXP por influenciar um PdM apropriado ao seu nível, além de um adicional de 10 EXP para cada nível acima do atual. Você ganha 5 EXP ao afetar um PdM um nível abaixo de você, mas você não ganha EXP para PdMs de níveis menores do que isso. Nível de Desafio Localidade 1 Um PdM com influência sobre uma pequena vila ou aldeia, ou o equivalente 2 Um PdM com influência sobre uma cidade ou o equivalente 3 Um PdM com influência sobre um reino, um continente ou o equivalente 4 Um PdM (incluindo uma Divindade) com significado cósmico ou influência em vários mundos Combate. Você ganha a EXP por derrotar inimigos em combate, seja matando-os ou deixando-os em um estado em que eles não representem ameaça. Por exemplo, você pode forçar um demônio a voltar ao Abismo ou prender um morto-vivo abominável em um túmulo selado. A EXP que você ganha ao derrotar um monstro é determinada comparando o nível do desafio do monstro com seu nível. Na maioria dos casos, você ganha 5 EXP por monstro derrotado. Este prêmio aumenta para 15 EXP se o nível de desafio de um monstro for o dobro do seu nível ou mais. Se o nível de desafio for metade do seu nível ou menos, esse prêmio cai para 2 EXP. CENTRANDO-SE EM PILARES Como Mestre, se a sua Campanha se concentrar em apenas um ou dois dos três pilares, você simplesmente concederá prêmios EXP para estes pilares. No entanto, se você eliminar quaisquer pilares, você vai querer ter certeza de oferecer aos Jogadores muitas oportunidades para encontrar o sucesso em desafios fazendo uso dos outros pilares. Alternativamente, você pode considerar o aumento dos prêmios EXP pelos pilares que você usa. Aumentar a recompensa dos dois pilares remanescentes em 50% é uma boa maneira de compensar a perda de um único pilar. Se você usa apenas um pilar, considere triplicar suas recompensas. ARMAS DE FOGO Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil e, desta forma, trazem seu conjunto único de propriedades de armas. Algumas são seguidas por um valor, um elemento daquela propriedade (identificadas abaixo). Estas propriedades substituem as opcionais apresentadas no Guia do Mestre. Armas de fogo são armas à distância. Recarregamento. Pode ser atirado com uma arma um número de vezes igual à pontuação de Recarregamento dela antes que você precise gastar um 1 ataque ou 1 ação para recarregá-la. Você deve ter uma mão livre para recarregar uma arma de fogo. 6 Falha de Tiro. Toda vez que você realizar um ataque com uma arma de fogo e a rolagem do dado é igual ou inferior à pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a arma emperra. O ataque erra e a arma não pode ser usada novamente até que você gaste uma ação para tentar repará-la. Para reparar sua arma de fogo, você deve realizar com sucesso um teste de ferramentas de funileiro (CD igual a 8 + pontuação de falha de tiro). Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser consertada fora do combate por um quarto do preço da arma de fogo. Criaturas que usem uma arma de fogo sem proficiência aumentam a falha de tiro da arma em 1. Explosiva. Em um acerto, todos que estiverem em até 1,5 metro do alvodevem fazer um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou sofrerão 1d8 de dano de fogo. Se a arma errar o alvo, a munição falha em explodir ou desvia pra longe inofensivamente antes de o fazer. Nome Custo Munição Dano Peso Alcance Propriedades Pistola de Palma 50 po 2 po (20) 1d8 perfurante 0,5 kg 12/48 Leve, Recarregamento 1, Falha de Tiro 1 Pistola 150 po 4 (20) 1d10 perfurante 1,5 kg 18/72 Recarregamento 4, Falha de Tiro 1 Mosquete 300 po 5 (20) 1d12 perfurante 5 kg 36/144 Duas Mãos, Recarregamento 1, Falha de Tiro 2 Caixa de Pimenta 250 po 4 (20) 1d10 perfurante 2,5 kg 24/96 Recarregamento 6, Falha de Tiro 2 Bacamarte 300 po 5 (5) 2d8 perfurante 5 kg 4,5/18 Recarregamento 1, Falha de Tiro 2 Notícias Ruins Construída 10 po (5) 2d12 perfurante 12,5 kg 60/240 Duas Mãos, Recarregamento 1, Falha de Tiro 3 Morteiro de Mão Construída 10 po (1) 2d8 perfurante 5 kg 9/18 Recarregamento 1, Falha de Tiro 2, Explosiva MUNIÇÃO Todas as armas de fogo requerem munição para realizar um ataque e, por causa de sua natureza rara, a munição pode ser quase impossível de encontrar ou comprar. Entretanto, se os materiais forem coletados, você mesmo pode criar munição utilizando suas ferramentas de Funileiro por um metade do preço. Cada arma de fogo usa sua própria munição e é geralmente vendida ou criada nas quantidades listadas a baixo próximas do preço. 7 ARTÍFICE Mestres em desbloquear a magia em objetos do cotidiano, os artífices são inventores supremos. Eles veem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado. Os artífices usam ferramentas para canalizar o poder arcano, criando objetos mágicos temporários e permanentes. Para lançar um feitiço, um artífice pode usar os suprimentos de alquimista para criar um elixir potente, suprimentos de escriba para inscrever um sigilo de poder na armadura de um aliado ou ferramentas de funileiro para criar um encanto temporário. A magia dos artífices está ligada às suas ferramentas e aos seus talentos. CIÊNCIA ARCANA No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada como uma forma de ciência e implantada em toda a sociedade. Os artífices refletem este desenvolvimento. Seu conhecimento de dispositivos mágicos e sua capacidade de infundir itens mundanos com energia mágica permitem que os grandes projetos mágicos de Eberron continuem em execução. Durante a Última Guerra, os artífices foram reunidos em grande escala. Muitas vidas foram salvas por causa das invenções de bravos artífices, mas também inúmeras vidas foram perdidas devido à destruição em massa que as criações dos artífices desencadearam. BUSCADORES DE NOVAS TRADIÇÕES Nada excita tanto um artífice quanto descobrir um novo metal ou descobrir uma fonte de energia elemental. Nos círculos dos artífices, novas invenções e descobertas estranhas criam mais emoção. Os artífices que desejam deixar sua marca devem encontrar algo novo, em vez de contar com o trabalho de outra pessoa. Este desejo de novidade leva os artífices a se tornarem aventureiros. As principais rotas de viagem e regiões povoadas de Eberron há muito são exploradas. Assim, os artífices chegam ao limite da civilização na esperança de fazer a próxima grande descoberta em pesquisas misteriosas. CRIANDO UM ARTÍFICE Ao criar um personagem artífice, pense no antecedente de seu personagem e busque aventura. O personagem tem um rival? Qual é a relação do personagem com o artesão ou com o artífice que ensinou o básico do ofício? Converse com seu Mestre sobre o papel desempenhado pelos artífices na Campanha e com que tipo de organização e PDMs você pode ter vínculos. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque sua pontuação de habilidade mais alta em Inteligência, seguida por Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o antecedente Artesão de Guilda. Nível Bônus de Proficiência Características Infusões Conhecidas Itens Infundidos Truques Conhecidos – Espaços de Magias por Nível de Magia – 1º 2º 3º 4º 5º 1º +2 Ajustes Mágicos, Conjuração - - 2 2 - - - - 2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 - - - - 3º +2 Especialidade, O Truque Certo para o Serviço 4 2 2 3 - - - - 4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 - - - - 5º +3 Característica da Especialidade 4 2 2 4 2 - - - 6º +3 Experiência com Ferramentas 6 3 2 4 2 - - - 7º +3 Inspiração do Gênio 6 3 2 4 3 - - - 8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 6 3 2 4 3 - - - 9º +4 Característica da Especialidade 6 3 2 4 3 2 - - 10º +4 Adepto dos Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 - - 11º +4 Item Reservatório de Magia 8 4 3 4 3 3 - - 12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 8 4 3 4 3 3 - - 13º +5 - 8 4 3 4 3 3 1 - 14º +5 Servo dos Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 - 15º +5 Característica da Especialidade 10 5 4 4 3 3 2 - 16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 10 5 4 4 3 3 2 - 17º +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1 18º +6 Mestre dos Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1 19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2 20º +6 Alma de Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2 APROVAÇÃO Diferente da maioria das mecânicas apresentadas neste documento, o Artífice é oficial, publicado em Eberron – Rising from the Last War. ARTÍFICES EM OUTROS MUNDOS Eberron é o mundo mais associado aos artífices, mas a classe pode ser encontrada em todo o multiverso. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a ilha de Lantan é o lar de muitos artífices e, no mundo de Dragonlance, os gnomos funileiros costumam ser membros desta classe. As estranhas tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo de Greyhawk inspiraram algumas pessoas a seguirem o caminho do artífice e, em Mystara, várias nações empregam artífices para manter em funcionamento aeronaves e outros dispositivos maravilhosos. Na cidade de Sigil, os artífices compartilham descobertas de todo o cosmos, e um em particular – o gnomo inventor chamado Vi – dirige de lá um negócio que se expande pelo multiverso. Na cidade-mundo de Ravnica, a Liga Izzet treina numerosos artífices, cujo potencial destrutivo é incomparável em outros mundos, exceto pelos gnomos de Krynn. 8 Características de Classe Como artífice, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice após o 1° PROFICIÊNCIAS Armadura: Armadura leve e média e escudos Armas: Armas simples Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro, um tipo de ferramentas de artesão Testes de Resistência: Constituição, Inteligência Perícias: Escolha duas entre estas perícias: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: Quaisquer duas armas simples Uma besta leve e 20 virotes (a) Couro batido ou (b) brunea ferramentas de ladrão e um pacote de explorador Se você abdicar deste equipamento bem como do equipamento concedido pelo seu antecedente, você começa com 5d4 x10 po para comprar seu equipamento. AJUSTES MÁGICOS No 1º nível, você aprende como investir uma centelha de magia em objetos que, de outra forma, seriam mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter em mãos as ferramentas de ladrão, as ferramentas de funileiro ou outras ferramentas de artesão. Em seguida, você toca em um objeto mundano minúsculo como uma ação e oferece a ele uma das seguintes propriedades mágicas de sua escolha: O objeto lança luz brilhante em um raio de 1,5 metro e luz fraca por mais 1,5 metro. Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravadaque pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você expressa a mensagem quando concede esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode durar mais de 6 segundos. O objeto emite continuamente à sua escolha um odor ou um som não verbal (vento, ondas, gorjeio ou similares). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância. Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, com até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura destes elementos, conforme desejado. A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como ação, você pode tocar no objeto e finalizá-la. Você pode atribuir a magia deste recurso a vários objetos, tocando em um objeto cada vez que o usar, e um único objeto pode suportar apenas uma das propriedades por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com esta característica simultaneamente é igual ao seu modificador de inteligência (no mínimo um objeto). Se você exceder o máximo, a propriedade mais antiga será encerrada imediatamente e a nova propriedade será aplicada. CONJURAÇÃO Você estudou o funcionamento da magia, como canalizá-la através dos objetos e como despertá-la dentro deles. Como resultado, você ganha uma capacidade limitada de lançar feitiços. Para os observadores, você não parece lançar magias de maneira convencional; você parece estar produzindo maravilhas através de itens. FERRAMENTAS NECESSÁRIAS Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração – especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de ferramenta de artesão – em mãos ao lançar qualquer magia com este recurso. Você deve ter conhecimento da ferramenta para usá-la desta maneira. Veja o capítulo 5, "Equipamento", no Livro do Jogador para descrições destas ferramentas. Depois de obter o recurso Infundir Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item que contenha uma de suas infusões como foco de conjuração. TRUQUES Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de artífice. Você aprende truques de artífice adi- cionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostra- do na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice. Quando você adquire um nível nesta classe, você pode escolher um truque de bruxo que você conheça e substituí-lo por outro truque da lista de truques de artífice. PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma destas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis sele- cionando-as da lista de magias de artífice. Você seleciona REGRA OPCIONAL: PROFICIÊNCIA EM ARMAS DE FOGO A criação e operação de armas de pólvora foram descobertas em vários cantos do multiverso de D&D. Se o seu Mestre usa as regras de armas de fogo e seu artífice foi exposto à operação destas armas, seu artífice é proficiente com elas. 9 um número de magias igual ao seu modificador de Inteli- gência + metade de seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Estas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, vo- cê possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas pode incluir 4 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto ajustando seus focos de conjuração: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO A Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de artífice, sua compreensão da teoria por trás da magia permite que você maneje estas magias com habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia de artífice se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de artífice que você conjura ou quando você realiza uma jogada de ataque com magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência CONJURAÇÃO DE RITUAL Você pode conjurar qualquer magia de artífice que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual e você a tiver preparada. LISTA DE MAGIAS DO ARTÍFICE Aqui está a lista de magias que você consulta quando aprende uma magia de artífice. A lista é organizada por nível de magia, não por nível de personagem. Se uma magia pode ser lançada como um ritual, o descritor ritual aparece após o nome da magia. Estas magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas (aquelas marcadas com um asterisco). Truques (Nível 0) Chicote de espinhos Consertar Criar fogueira* Espirro ácido Estabilizar Globos de luz Golpe trovejante* Luz Mãos mágicas Mensagem Orientação Pedra encantada* Picada congelante* Prestidigitação Raio de fogo Raio de gelo Rajada de veneno Resistência Toque chocante 1º Nível Absorver elementos* Alarme (ritual) Área escorregadia Catapulta* Causar medo* Curar ferimentos Detectar magia (ritual) Disfarçar-se Fogo das fadas Identificação (ritual) Passos longos Purificar alimentos Queda suave Recuo acelerado Salto Santuário Vitalidade falsa 2º Nível Ajuda Alterar-se A MAGIA DO ARTÍFICE Como artífice, você usa ferramentas quando lança magias. Ao descrever sua conjuração, pense em como você está usando uma ferramenta para executar o efeito descrito. Se você conjura curar ferimentos usando suprimentos alquímicos, você pode produzir rapidamente uma pomada. Se você conjura a mesma magia usando as ferramentas do funileiro, poderá ter uma aranha mecânica em miniatura que costura feridas. Ao conjurar rajada de veneno, você pode jogar produtos químicos tóxicos ou usar uma varinha que dispersa veneno. O efeito da magia é o mesmo que para qualquer outro conjurador, mas seu método de conjuração é especial. O mesmo princípio se aplica quando você prepara suas magias. Como artífice, você não estuda um grimório ou ora para preparar suas magias. Em vez disso, você trabalha com suas ferramentas e cria os itens especializados que usará para produzir seus efeitos. Se você substituirá curar ferimentos por toque chocante, você pode estar quebrando o dispositivo usado para curar e criando um item ofensivo em seu lugar – talvez uma luva que permita canalizar uma onda de energia. Estes detalhes não o limitam de forma alguma, mas não lhe proporcionam qualquer benefício. Você não precisa justificar como está usando as ferramentas para conjurar uma magia. Mas descrever criativamente a conjuração é uma maneira divertida de se diferenciar dos outros conjuradores. 10 Aprimorar habilidade Arma mágica Aumentar/reduzir Boca encantada (ritual) Chama contínua Escrita celeste* Esquentar metal Invisibilidade Levitação Nublar Patas de aranha Pirotecnia* Proteção contra veneno Restauração menor Teia Tranca arcana Truque de corda Ver o invisível Visão no escuro 3º Nível Andar na água (ritual) Arma elemental Criar alimentos Dissipar magia Flechas flamejantes* Glifo de vigilância Pequeno servo* Piscar Proteção contra energia Respirar na água (ritual) RevivificarSoneca* Velocidade Voo 4º Nível Arca secreta de Leomund Cão fiel de Mordenkainen Destruição elemental* Esfera resiliente de Otiluke Fabricar Moldar rocha Movimentação livre Olho arcano Pele de pedra Santuário particular de Mordenkainen 5º Nível Animar objetos Criação Fortalecimento de perícia Mão de Bigby Muralha de pedra Restauração maior Transmutar pedra INFUNDIR ITEM No 2º nível, você ganha a capacidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas. Os itens mágicos que você cria com este recurso são efetivamente protótipos de itens permanentes. INFUSÕES CONHECIDAS Ao obter este recurso, escolha quatro infusões de artífices para aprender, escolhendo-as "Infusões de Artífices" no final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais de sua escolha quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões conhecidas da tabela Artífice. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma das infusões artificiais aprendidas por uma nova. INFUNDINDO UM ITEM Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar em objeto não-mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, conforme especificado na descrição da infusão. Se o item precisar de sintonização, você poderá sintonizar-se a ele no instante em que infundir o item ou renunciar à sintonização para que outra pessoa possa se sintonizar o item. Se você decidir sintonizar o item posteriormente, deverá fazê-lo usando o processo normal de sintonização (ver sobre sintonização no Capítulo 7 do Guia do Mestre). Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas, quando você morre, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um dia). A infusão também desaparece se você desistir de seu conhecimento daquela infusão por outra. Você pode imbuir mais de um objeto mundano ao final de um longo descanso; o número máximo de objetos aparece na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar em apenas um objeto por vez. Se você exceder o número máximo de infusões, a infusão mais antiga termina imediatamente e a nova infusão se aplica. ESPECIALIDADE No 3º nível, você escolhe sua Especialidade: Al- quimia, Artilharia ou Armaria. Cada uma delas é detalhada no final da descrição da classe. Sua escolha concede características no 3º nível e nos 5º e 9º níveis. O TRUQUE CERTO PARA O SERVIÇO No 3º nível, você aprende como garantir que você sempre tenha a ferramenta mágica certa para o que quer se disponha a fazer. Enquanto tiver em mãos as ferramen- tas de funileiro, você pode criar um conjunto de ferramen- tas de artesão em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você. A criação requer uma hora de trabalho ininter- rupto, que coincide com um descanso curto ou longo. Ape- sar de produto de magia, as ferramentas não são mágicas, e desaparecem quando você usa este recurso de novo. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. 11 EXPERIÊNCIA COM FERRAMENTAS A partir do 6º nível, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer jogada de habilidade que você fizer que use uma ferramenta com a qual você é proficiente. INSPIRAÇÃO DO GÊNIO A partir do 7º nível, você ganha a habilidade de achar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatu- ra que possa ver a até 9 metros faz um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua Reação para adicionar seu modificador de Inteligência à jogada. Você pode usar este recurso um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. ADEPTO DOS ITENS MÁGICOS Quando você alcança o 10º nível, você consegue um profundo entendimento de como usar e criar itens mágicos. Você pode se sintonizar a até quatro itens mágicos simultaneamente. Se você criar um item mágico com raridade comum ou incomum, isso requer de você um quarto do tempo normal, e custa metade da quantidade usual de ouro. ITEM RESERVATÓRIO DE MAGIA Quando você atinge o 11º nível, você aprende a armazenar uma magia em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar em uma arma simples ou marcial – ou um item que possa usar como foco de conjuração – e armazenar uma magia ali, escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de magias de artífice que exija 1 ação para conjurar. Você não precisa ter a magia preparada. Com o objeto em mãos, uma criatura pode usar uma ação para produzir o efeito da magia, usando seu modificador de habilidade de conjuração. Se a magia requer concentração, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até que tenha sido usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (no mínimo duas vezes) ou até você usar este recurso novamente. SERVO DOS ITENS MÁGICOS No 14º nível, sua competência com itens mágicos se aprofunda ainda mais. Você pode se sintonizar a até cinco itens mágicos simultaneamente. Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magias e nível necessários para sintonizar ou usar um item mágico. MESTRE DOS ITENS MÁGICOS A partir do 18º nível, você pode se sintonizar a até seis itens mágicos simultaneamente. ALMA DO ARTIFÍCE No 20º nível, você desenvolve uma conexão mística com os itens mágicos, da qual você clama proteção. Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de resistência para cada item mágico ao qual você está sintonizado. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode usar sua Reação para finalizar uma de suas infusões de artífice, fazendo com que você fique com 1 ponto de vida, em vez de 0. Infusões Os artífices inventaram inúmeras infusões mágicas que rapidamente criam itens mágicos semipermanentes. Aos destreinados, os artífices parecem trabalhadores de maravilhas, realizando em horas o que os outros precisam de semanas para concluir. A descrição de cada infusão informa o tipo de item que pode recebê-la. A descrição também informa se o item mágico resultante requer sintonização. Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender esta infusão até atingir pelo menos este nível. A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, você não poderá aprender a infusão mais de uma vez. APRIMORAR ARMA Item: uma arma simples ou marcial A arma mágica concede um bônus de +1 a ataques e jogadas de dano feitas com ela. O bônus aumenta para +2 quando você atingir o 10º nível nesta classe. APRIMORAR FOCO ARCANO Item: um bastão, um cajado ou uma varinha (requer sintonização) Enquanto empunhar este item, a criatura recebe um bônus de +1 às rolagens de ataque com magias. Além disso, a criatura ignora meia cobertura quando fazendo um ataque REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse descrita na página 165 do Livro do Jogador, aqui está o que você precisa para escolher o artífice como uma de suas classes. Valor de Habilidade Mínimo. Como um perso- nagem multiclasse, você deve possuir uma Inteligência mínima de 13 para adquirir um nível nesta classe ou para adquirir um nível em outra classe se já for um artífice. Proficiência Adquirida. Se o artífice não é sua classe inicial, aqui estão as proficiências que você ganha ao adquirir seu primeiro nível como artífice: armadura leve, armadura média, escudos, ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro.Espaços de Magia. Adicione metade de seus níveis (arredondados para cima) na classe artífice aos níveis apropriados de outras classes para determinar seus espaços de magia disponíveis. 12 com magia. O bônus aumenta para +2 quando você atingir o 10º nível nesta classe. APRIMORAR PROTEÇÃO Item: uma armadura ou um escudo Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto usando a armadura ou empunhando o escudo. O bônus aumenta para +2 quando você alcança 10º nível nesta classe. ARMA DE DISPARO INFINITO Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade de Munição (requer sintonização) A arma mágica concede um bônus de +1 a jogadas de ata- que e de dano feitas quando é usada para fazer um ataque à distância e ignora a propriedade de recarga, se houver. A arma não requer munição. Ela magicamente produz uma munição a cada vez que você faz um ataque à distância, a menos que você a carregue manualmente. A munição produzida pela arma desaparece no instante depois de atingir ou errar um alvo. ARMA LUMINOSA Pré-Requisito: 6º nível Item: uma arma simples ou marcial (requer sintonização) Esta arma mágica concede um bônus de +1 jogadas de ataque e de dano feitas com ela. Enquanto a empunha, o usuário pode usar uma Ação Bônus para fazer com que ela ilumine fortemente um raio de 9 m, alcançando luz de penumbra por mais 9 metros. O usuário pode extinguir a luz como uma Ação Bônus. A arma possui quatro cargas. Como uma Reação imediatamente após ser atingido por um ataque corpo a corpo, o usuário pode gastar uma carga para fazer com que o atacante fique cego até o final do próximo turno dele, a menos que o atacante tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição contra a CD de suas magias. A cada dia, ao amanhecer, a arma recupera 1d4 cargas gastas. ARMA RETORNÁVEL Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade Arremesso A arma concede um bônus de +1 a jogadas de ataque e de dano feitas com ela e retorna à mão do usuário imediata- mente após ser usada para fazer um ataque à distância. ARMADURA DA RESISTÊNCIA Pré-Requisito: 6º nível Item: um armadura (requer sintonização) Ao usar esta armadura, a criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de dano, que você escolhe quando infunde o item: ácido, elétrico, energia, fogo, frio, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou veneno. BOTAS DO CAMINHO SINUOSO Pré-Requisito: 6º nível Item: um par de botas (requer sintonização) Ao usar estas botas, uma criatura pode se teletransportar até 4,5 metros como uma ação bônus para um espaço deso- cupado que a criatura possa ver. A criatura deve ter ocupado este espaço em algum momento durante o turno atual. ESCUDO DA REPULSA Pré-Requisito: 6º nível Item: um escudo (requer sintonização) Uma criatura ganha um bônus de +1 à Classe de Armadura enquanto empunhando este escudo. O escudo possui quatro cargas. Enquanto o mantiver, o usuário pode usar sua Reação imediatamente após ser atingi- do por um ataque corpo a corpo para gastar uma carga e em- purrar o atacante a uma distância de até 4,5 metros. A cada dia, ao amanhecer, o escudo recupera 1d4 cargas gastas. HOMÚNCULO Pré-Requisito: 6º nível Item: uma joia no valor de pelo menos 100 po ou um fragmento Você aprende métodos intrincados para criar magicamente um homúnculo especial. O item que você infundiu serve como o coração da criatura, ao redor do qual o corpo dela instantaneamente se forma. Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros mecânicos enquanto outros preferem frascos alados ou caldeirões em miniatura. O homúnculo é amigável a você e a seus companheiros e obedece os seus comandos. Veja as estatísticas do homúnculo adiante. 13 Em combate, o homúnculo compartilha sua posição na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediatamente após o seu. A única ação que ele executa no turno dele é Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do seu turno para ordenar que ele execute uma das ações descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar. Ele também pode se mover e usar sua reação normalmente. Se a magia consertar for lançada nele, ele recuperará 2d6 pontos de vida. Se ele morrer, ele desaparece, deixando seu coração no espaço que estava. REPLICAR ITEM MÁGICO Pré-Requisito: ver abaixo Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Você pode aprender esta infusão várias vezes; sempre que fizer isso, escolha um item mágico diferente que você possa criar com ela, escolhendo na tabela abaixo. Se um item tiver um nível como requisito, você deverá ter pelo menos este nível nesta classe para escolhê-lo. Na tabela, a entrada de um item informa se o item requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Mestre para obter mais informações, incluindo o tipo de objeto necessário para sua criação. Se você possui o Guia de Xanathar para Todas as Coisas, você pode escolher entre os itens mágicos comuns deste livro quando escolher um item mágico para replicar com sua infusão. Os itens marcados com asterisco são descritos em Eberron – Rising from the Last War. Item Mágico Sintoni- zação Nível Mínimo Capa de Respirar na Água Não 2º Corda de Escalada Não 2º Jarro de Alquimia Não 2º Lâmina Braçal* Sim 2º Mochila de Carga Não 2º Óculos Noturnos Não 2º Pedras da Mensagem Não 2º Prótese de Membro* Sim 2º Varinha de Detectar Magia Não 2º Varinha de Segredos Não 2º Anel de Andar na Água Não 6º Bainha de Varinha* Sim 6º Botas Élficas Não 6º Flauta Assombrada Não 6º Lanterna de Revelação Não 6º Luvas do Ladrão Não 6º Manto da Arraia Não 6º Manto Élfico Sim 6º Olhos do Encantamento Não 6º Aljava de Ehlonna Não 10º Anel de Escudo Mental Sim 10º Anel de Saltar Sim 10º Botas Aladas Sim 10º Botas de Caminhar e Saltar Sim 10º Botas do Inverno Sim 10º Braçadeiras de Arquearia Sim 10º Broche do Escudo Sim 10º Chapéu de Disfarce Sim 10º Elmo de Telepatia Sim 10º Flauta dos Esgotos Sim 10º Luvas de Apanhar Projéteis Sim 10º Luvas de Nadar e Escalar Sim 10º Manoplas de Força do Ogro Sim 10º Manto de Proteção Sim 10º Medalhão de Pensamentos Sim 10º Olhos de Águia Sim 10º Periapto da Cicatrização Sim 10º Pulmões Ventilatórios* Sim 10º Sandálias de Patas de Aranha Sim 10º Tiara do Intelecto Sim 10º Algemas Dimensionais Não 14º Amuleto de Saúde Sim 14º Anel de Ação Livre Sim 14º Anel de Proteção Sim 14º Anel do Aríete Sim 14º Botas de Levitação Sim 14º Botas de Velocidade Sim 14º Braceletes de Defesa Sim 14º Braço da Propulsão Arcana* Sim 14º Cinto da Força do Gigante da Colina Sim 14º Gema da Visão Sim 14º Manto do Morcego Sim 14º Trombeta da Destruição Não 14º HOMÚNCULO Construto Miúdo, neutro Classe de Armadura 13 (armadura natural) Pontos de Vida igual a seu nível de artífice + seu modificador de Inteligência + seu modificador de Constituição Deslocamento 6 metros, voo 9 metros FOR DES CON INT SAB CAR 4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) Testes de Resistência Destreza +4 Perícias Furtividade +4, Percepção +4 Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição envenenado, exausto Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14 Idiomas entende os idiomas que o artífice fala Evasão. Se o homúnculo for alvo de um efeito que permita que ele realize um teste de resistência para sofrer apenas metade do dano, ela não recebe nenhum dano se for bem sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar. Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1 quando o bônus de proficiência do artífice aumenta em 1: os bônus de Perícias do homúnculo e os bônus para ataque e dano de seu ataque e os bônus de testes de resistência. AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS) Ataque de Energia. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, à distância 9 metros, umalvo que possa ver. Acerto: 1d4 +2 de dano de energia. REAÇÕES Canalizar Magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu homúnculo pode transmitir a magia, como se ele tivesse conjurado ela. Ele precisa estar a até 30 metros de você. 14 Especialidades Os artífices buscam muitas disciplinas. Adiante estão opções para a Especialidade que você pode escolher no 3º nível. ALQUIMIA Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes exóticos para produzir uma variedade de materiais, como poções de cura que podem curar uma ferida em momentos de necessidade que retardam a morte de criaturas. Entre os artífices, os Alquimistas são tidos como os maiores curandeiros, bem como os mais adeptos a empunhar substâncias químicas perigosas. PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS No momento em que você adota esta especialidade no 3º nível, você ganha proficiência com os suprimentos de alquimista. Se já possui esta proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. MAGIAS DO ALQUIMISTA A partir do 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas após atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de artífice para você, mas não con- tam com o número de magias de artífice que você prepara. Nível Magias 3º palavra curativa, raio adoecente 5º esfera flamejante, flecha ácida de Melf 9º forma gasosa, palavra curativa em massa 13º malogro, proteção contra a morte 17º névoa mortal, reviver os mortos HOMÚNCULO ALQUÍMICO No terceiro nível, você aprende métodos antigos para criar magicamente um homúnculo especial formado por substâncias alquímicas. Sempre que você terminar um descanso longo e os suprimentos de alquimista estiverem com você, você poderá formar este homúnculo em um espaço desocupado a menos de um metro e meio de você. Se você já possui um homúnculo com este recurso, o primeiro morre. O homúnculo é amigável a você e a seus compa- nheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas do homúnculo adiante. Você determina a aparência do ho- múnculo, o que inclui como são suas asas e seus pedaços de equipamento alquímico. Alguns alquimistas preferem pássaros de aparência mecânica, enquanto outros gostam de frascos alados ou caldeirões em miniatura. Em combate, o homúnculo compartilha sua posi- ção na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediatamente após o seu. A única ação que ele executa no turno dele é Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do seu turno para ordenar que ele execute uma das ações descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar. Se a magia consertar for lançada nele, ele recuperará 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última hora, você pode usar os suprimentos de alquimista como uma ação para revivê-lo, desde que esteja a menos de 1,5 metro e você gaste um espaço de magia de 1º nível ou superior. O homúnculo volta à vida com todos os seus pontos de vida restaurados. ELIXIR EXPERIMENTAL No 3º nível, quando você termina um descanso longo, você pode magicamente produzir um elixir experimental em um frasco vazio que tocar. Role na tabela adiante para definir o efeito do elixir, que é ativado quando ele é bebido por alguém. Como uma ação, uma criatura pode beber o conteúdo do frasco ou administrá- lo em uma criatura incapacitada. Criar um elixir experimental requer ter consigo os suprimentos de alquimista, e qualquer elixir criado com esta característica de classe dura até ser bebido ou até o fim de seu próximo descanso longo. Quando alcança certos níveis nesta classe, você pode produzir mais elixires no fim de um descanso longo: dois no 6º nível e três no 15º nível. Role para definir os efeitos de cada elixir separadamente. Cada elixir requer um frasco, Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando espaços de magia de 1º nível ou maiores. Para cada espaço de magia gasto um elixir é criado. Quando você cria um elixir desta maneira, você usa sua ação, toca um frasco vazio e escolhe qual elixir cria, sem necessidade de gerar aleatoriamente, a partir da tabela adiante. d6 Elixir 1 Cura: o alvo recupera um número de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de Inteligência. 2 Rapidez: o deslocamento de caminhada do usuário aumenta em 3 metros por uma hora. 3 Resiliência: o usuário ganha +1 de bônus à CA por 10 minutos. 4 Ousadia: o alvo pode rolar 1d4 e adicionar ao número rolado em cada jogada de ataque e em cada teste de resistência pelo próximo minuto 5 Voo: o usuário ganha deslocamento de voo de 3 metros por 10 minutos. 6 Transformação: o corpo do alvo é transformado como por alterar-se. Ele determina a transformação causada pela magia. Os efeitos duram 10 minutos. SERVO DA QUÍMICA No 5º nível, você desenvolveu domínio da química, aumenta a cura e o dano de itens alquímicos. Quando você conjura uma magia usando seus suprimentos de alquimista como foco de conjuração, você ganha um bônus a uma jogada da magia. Esta rolagem deve ser para restaurar pontos de vida ou ser uma rolagem de dano de ácido, de fogo, necrótico ou de veneno. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência. 15 REAGENTES RESTAURADORES No 9º nível, você pode incorporar reagentes restauradores aos seus trabalhos. Quando uma criatura bebe um elixir experimental criado por você, ela recebe pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu modificador de Inteligência (no mínimo um ponto de vida temporário). Você pode conjurar restauração menor sem gastar um espaço de magia e sem ter esta magia preparada, desde que use os suprimentos de alquimista como foco de conjuração. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. MAESTRIA ALQUÍMICA No 15º nível, você foi exposto a tantos produtos químicos e desvendou seus segredos que eles representam pouco risco para você, e você pode usá-los para acabar rapidamente com certas doenças. Você ganha resistência a dano ácido e a dano de veneno e agora é imune à condição envenenado. Você pode conjurar restauração maior e cura completa sem gastar um espaço de magia e sem ter esta magia preparada, desde que use os suprimentos de alquimista como foco de conjuração. Depois que usar este recurso uma vez, você deve terminar um descanso longo antes que possa usá-lo de novo. ARMARIA Os exércitos precisam de proteção e alguém precisa recompor as coisas se as defesas falharem. Uma combinação de protetor e médico, um Armeiro é especialista em defender os outros e em reparar materiais e coisas. Para ajudar em seu trabalho, os Armeiros geralmente são acompanhados por um defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam histórias de quase morrer antes de serem salvos por um Armeiro e seu defensor de aço. Os Armeiros tiveram um papel fundamental no trabalho da Casa Cannith nas criações de construtos para combate e dos primeiros forjados. Após a Última Guerra, estes artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas terríveis batalhas da guerra. PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS No momento em que você adota esta especialidade no 3º nível, você ganha proficiência com os ferramentas de ferreiro. Se já possui esta proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. MAGIAS DO ARMEIRO A partir do 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas após atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de artífice para você, mas não con- tam com o número de magias de artífice que você prepara. Nível Magias 3º escudo arcano, heroísmo 5º marca da punição, vínculo protetor9º aura de vitalidade, conjurar rajada 13º aura de pureza, escudo de fogo 17º curar ferimentos em massa, destruição banidora PRONTO PARA BATALHA Quando você atinge o 3º nível, seu treinamento de combate e seus experimentos com magia são recompensados de duas maneiras: Você ganha proficiência em armas marciais. Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez de seus modificadores de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e de dano. DEFENSOR DE AÇO No 3º nível, o trabalho no seu tempo livre lhe trouxe um companheiro fiel, um defensor de aço. Ele é amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Este construto metálico tem sua aparência determinada por você. A aparência não altera suas estatísticas. Veja as estatísticas dele adiante. 16 Em combate, o defensor de aço compartilha sua posição na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediata- mente após o seu. A única ação que ele executa no turno dele é Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do seu turno para ordenar que ele execute uma das ações descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar. Ele também pode se mover e usar sua reação normalmente. Se a magia consertar for lançada nele, ele recuperará 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última hora, você pode usar as ferramentas de ferreiro para revivê-lo, desde que esteja a menos de 1,5 metro e você gaste um espaço de magia de 1º nível ou superior. O defensor de aço volta à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados. No final de um longo descanso, você poderá criar um novo defensor de aço se tiver as ferramentas de ferreiro consigo. Se você já tem um defensor de aço desse recurso, o primeiro perece imediatamente. ATAQUE EXTRA A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. SORVEDOURO ARCANO No 9º nível, você aprende novas maneiras de canalizar energia arcana através de ataques de armas e de seu defensor de aço. Quando você acerta um inimigo com uma arma mágica ou seu defensor de aço acerta um alvo, você pode canalizar energia mágica pelo ataque para criar um dos seguintes efeitos: O alvo sofre 2d6 de dano de energia extra. Escolha uma criatura ou um objeto que você possa ver a até 9 metros do alvo. A energia da vida flui para o destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida. Você pode canalizar esta energia mágica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas não pode fazê-lo mais de uma vez no mesmo turno. Você recupera todos os usos gastos deste recurso quando termina um descanso longo. APRIMORAMENTOS No 15º nível, seu Sorvedouro Arcano e seu Defensor de Aço se tornam mais poderosos: O dano extra e a cura de seu Sorvedouro Arcano aumentam para 4d6. Seu defensor de aço recebe +2 à CA. Sempre que o seu defensor de aço usa Defletir Ataque, o atacante recebe dano de energia igual a 1d4 + seu modificador de Tnteligência. ARTILHARIA Um Artilheiro é especialista no uso de magia para criar explosões e postos defensivos, bem como armas de mão com infusão de magia – especialmente varinhas – que podem ser usadas no campo de batalha. Os Artilheiros fo- ram valorizados por todos os exércitos da Última Guerra. Agora que a guerra acabou, alguns Artilheiros juraram construir um mundo mais pacífico usando seus poderes para lutar contra a insurgência em Khorvaire. O gnomo ar- tífice Vi, um improvável (mas vital) membro desenvolve- dor dos forjados para a Casa Cannith, tem falado especial- mente muito sobre fazer as coisas: “Está na hora de consertarmos as coisas em vez explodi-las para o inferno.” PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS No momento em que você adota esta especialidade no 3º nível, você ganha proficiência com as ferramentas de entalhador. Se já possui esta proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. MAGIAS DO ARTILHEIRO A partir do 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas após atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias DEFENSOR DE AÇO Construto Médio, neutro Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida igual a seu modificador de Constituição + seu modificador de Inteligência + cinco vezes seu nível de artífice Deslocamento 12 metros FOR DES CON INT SAB CAR 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+0) 6 (-2) Testes de Resistência Destreza +3, Constituição +4 Perícias Atletismo +4, Percepção +4 Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Idiomas entende os idiomas que o artífice fala Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1 quando o bônus de proficiência do artífice aumenta em 1: os bônus de Perícias do defensor de aço e os bônus para ataque e dano de seu ataque, os bônus de testes de resistência e os pontos de vida restaurados por sua ação Reparo. Vigilante. O defensor de aço não pode ser surpreendido. AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS) Rasgar Potencializado pela Energia. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo que possa ver. Acerto: 1d8 +2 de dano de energia. Reparo (3/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor de aço restauram 2d8 +2 pontos de vida de si mesmo ou de um construto ou de um objeto a até 1,5 metro dele. REAÇÃO Defletir Ataque. O defensor de aço impõe desvantagem na jogada de ataque de uma criatura que ele possa ver a até 1,5 metro dele, desde que a jogada de ataque seja contra uma criatura que não seja o próprio defensor de aço. 17 contam como mágicas de artífice para você, mas não con- tam com o número de magias de artífice que você prepara. Nível Magias 3º escudo arcano, onda trovejante 5º despedaçar, raio ardente 9º bola de fogo, muralha de vento 13º muralha de fogo, tempestade de gelo 17º cone de frio, muralha de energia CANHÃO MÍSTICO No terceiro nível, você aprende como criar um ca- nhão místico. Com as ferramentas de entalhador em mãos, você pode usar uma ação para criar magicamente um ca- nhão místico pequeno ou miúdo em um espaço desocupa- do em uma superfície horizontal a até 1,5 de distância de você. Um canhão místico pequeno ocupa aquele espaço, enquanto um menor pode ser segurado em uma mão. Uma vez criado um canhão, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo ou até gastar um espaço de magia de 1º nível ou maior. Você pode ter apenas um canhão em existência, e não pode criar outro enquanto tiver seu canhão ainda presente. O canhão é um objeto mágico. Qualquer que seja seu tamanho, ele possui CA 18 e um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. Ela é imune a dano psíquico e dano de veneno, bem como a todas as condições. Se for forçado a fazer um teste de habilidade ou um teste de resistência, trate todos os seus valores de habilidade como 10 (+0). Se a magia consertar for lançada nele, ele recuperará 2d6 pontos de vida. Ela desaparece se for reduzida a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode dissipá-lo prematuramente usando uma ação. Quando você invoca o canhão, você decide se ele possui ou não pernas, sua aparência e seu tipo, escolhendo entre as opções na tabela a seguir. Em cada um de seus turnos, você pode usar uma Ação Bônus para ativar o canhão, desde que esteja a até 18 metros dela. Como parte da mesma ação, você pode direcionar o canhão a andar ou escalar até 4,5 metros para um espaço desocupado, desde que ele tenha pernas Canhão Místico Ao Ser Ativado Balista Ener- gética Faça um ataque à distância, originário a partir da torre, em uma criatura ou objeto a até 36 metros dela. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano deenergia e, se o alvo for uma criatura, ele é empurrado 1,5 metro da torre. Lança- Chamas A torre exala fogo em um cone de 4,5 metros adjacente a ela designado por você. Cada criatura na área deve fazer um teste de Destreza contra a CD de uma magia sua, recebendo 2d8 de dano de fogo se falhar ou metade do dano se tiver sucesso. Isso infla- ma qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo usado ou transportado. Posto Defen- sivo A torre emite uma explosão de energia positiva que concede a si mesma e a cada criatura de sua escolha a menos de 3 metros dela um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de Inteligência (mínimo de +1). ARMA DE FOGO ARCANA No 5º nível, você sabe como transformar uma va- rinha, um bastão ou um cajado em uma arma de fogo arca- no, um condutor para suas magias destrutivas. Quando terminar um descanso longo, você pode usar as ferramen- tas de entalhador para entalhar símbolos em uma varinha, em um bastão ou em um cajado e, assim, transformá-lo em uma arma de fogo arcana. Os símbolos desaparecem do objeto se você entalhá-los em um item diferente, mas, salvo por isso, permanecem indefinidamente. Você pode usar sua arma de fogo arcana como foco de conjuração para suas magias de artífice. Quando você lança uma magia de artífice pela arma de fogo, role 1d8. Você ganha o resultado do dado rolado como um bônus em uma das jogadas de dano da magia. CANHÃO EXPLOSIVO A partir do 9º nível, todos os canhões místicos criados por você são mais destrutivos: Os testes de dano dos canhões aumentam em 1d8. Como ação, você pode comandar o canhão para detonar se você estiver a menos de 18 metros dele. Fazer isso destrói o canhão e força cada criatura a menos de 6 metros dele a fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de suas magias, recebendo 3d8 de dano de energia caso falhe neste teste, ou metade do dano em um sucesso. POSIÇÃO FORTIFICADA A partir do 15º nível, você é um mestre na forma- ção de posições bem defendidas usando o Canhão Místico. Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto ficam a até 3 metros de um canhão que você cria com o Canhão Místico, como resultado de um campo cintilante de proteção mágica que o canhão emite. Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode criar os dois com a mesma ação (mas não o mesmo espaço de magia) e pode ativar os dois com a mesma Ação Bônus. Você determina se os canhões são idênticos ou diferentes. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto tiver dois. 18 BÁRBARO Caminhos Primitivos Ao 3º nível, um bárbaro ganha a habilidade Caminho Primitivo. Aqui se encontram novas opções para esta habilidade. ALMA SELVAGEM O plano da Agréstia das Fadas é abundante em beleza, emoções imprevisíveis e magia desenfreada. Um bárbaro exposto a este reino sente emoções poderosas e a magia saturar seu corpo. Quando um bárbaro que segue esse caminho entra em fúria, é um urro retumbante por liberdade, uma explosão de expressão manifestando-se de maneiras imprevisíveis. MAGIA PERSISTENTE A partir do 3º nível, seu corpo reage à presença de magia. Você pode conjurar a magia detectar magia sem consumir espaços de magia ou componentes mágicos. Constituição é seu atributo de conjuração para esta magia. Você parcamente brilha com uma cor corresponde à escola de magia que você detecta (você escolhe as cores). Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos dessa habilidade após finalizar um descanso longo. SURTO SELVAGEM Iniciando no 3º nível, a magia irrompe de você conforme você entra em fúria. Quando você entra em fúria, role na tabela de Surto Selvagem para determinar o efeito mágico produzido. Se o surto selvagem requerer um teste de resistência, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. D8 Efeito 1 Energia necrótica irrompe a partir de você. Cada criatura dentro de até 9 metros recebe 1d10 de dano necrótico, e você ganha pontos de vida temporários igual a soma do dano necrótico causado nas criaturas. 2 Você se teleporta para até 6 metros em um lugar desocupado que você possa ver. Até que sua fúria se encerre, você pode ativar este efeito novamente em cada um de seus turnos com uma ação bônus. 3 Você conjura 1d4 espíritos intangíveis que possuem a aparência de fluphs em espaços desocupados a até 9 metros de você. Cada espírito imediatamente foge por 9 metros em uma direção aleatória No final do seu turno, todos os espíritos explodem e cada criatura que estiver a 1,5 metro de um ou mais deles deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou receberá 2d8 de dano de energia. 4 Energia arcana encoberta você. Até que sua fúria se encerre, você recebe um bônus de +2 na CA, e sempre uma criatura a até 3 metros de você lhe acertar com um ataque, esta criatura recebe dano de energia igual ao seu modificador de Constituição. 5 Plantas temporariamente crescem ao seu redor: até que sua fúria termine, o terreno a até 3 metros de você é considerado terreno difícil. 6 Energia arcana perfura a mente daqueles ao seu redor. Cada criatura até 9 metros de você deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou você verá um vislumbre do pensamento da criatura, aprendendo como ela planeja lhe atacar. Como resultado, esta criatura tem desvantagem em jogadas de ataque contra você até o início de seu próximo turno. 7 As sombras se entrelaçam ao redor de uma arma que você escolha e que esteja segurando. Até que sua fúria termine, sua arma causa dano psíquico em vez de dano de concussão, cortante ou perfurante, e ela ganha as propriedades leve e arremesso com um alcance normal de 6 metros e alcance máximo de 18 metros. Se você soltar ou arremessa a arma, a arma se dissipa e reaparece em sua mão ao final de seu turno. 8 Um raio de energia brilhante é lançado de seu tronco em uma linha de 1,5 metro de largura e 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha deverá ser bem-sucedida em um teste de Constituição ou receberá 2d8 de dano radiante e estará cega até o início de seu próximo turno. RESERVA MÁGICA No 6º nível, você pode canalizar a magia que irrompe de você para outras criaturas. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e rolar um d4. A criatura recupera um espaço de magia gasto de um nível igual ao número rolado. Se a criatura que você tocar não puder recuperar um espaço de magia daquele nível, ela, em vez disso, recupera pontos de vida temporários igual a cinco vezes o número rolado. Você recebe dano de energia igual a cinco vezes o número rolado. Quando você alcançar o 14º nível nesta classe, você aumenta o dado para um d6. RETRIBUIÇÃO ARCANA No 10º nível, a magia que crepita dentro de sua alma ataca. Quando uma criatura força você a realizar um teste de resistência enquanto você está em fúria, você pode usar sua reação para causar 3d6 de dano de energia nessa criatura. FÚRIA CAÓTICA No 14º nível, você se torna uma fonte de magia selvagem enquanto você está em fúria. Com uma ação bônus, você pode rolar novamente na tabela Surto Selvagem, substituindo o efeito atual pelo novo. 19 JUGGERNAUT Quando a Manada das Tempestades liderou seus terríveis ataques pelo continente sob a liderança de Kevdak, espalharam-se histórias de sede de sangue, brutalidade e força quase incontrolável. Paredes desmoronaram e legiões caíram para um punhado de temíveis guerreiros que abriam o caminho para a manada atacar e pegar o que desejavam antes de desaparecer de volta às Planícies Divisórias. Estes temerários bárbaros que romperiam os escudos e as torres das cidades vizinhas ficaram conhecidos como os Juggernauts. Embora a Manada das Tempestades não exista
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