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D&D 5E - Novas Classes e Sub-Classes - Biblioteca do Duque

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1 
 
NOVAS CLASSES E SUB-CLASSES 
 
 
 
 
2 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO ........................................................................ 3 
Regras Opcionais ................................................................... 3 
Armas de Fogo ...................................................................... 5 
ARTÍFICE ................................................................................ 7 
Alquimia .............................................................................. 14 
Armaria ................................................................................ 15 
Artilharia.............................................................................. 16 
BÁRBARO ............................................................................. 18 
Alma Selvagem .................................................................... 18 
Juggernaut ........................................................................... 19 
BARDO ................................................................................. 20 
Eloquência ........................................................................... 20 
Maestro ............................................................................... 20 
Sátira ................................................................................... 22 
BRUXO ................................................................................. 24 
Escrutador ........................................................................... 24 
Espreitador das Profundezas ............................................... 25 
Luz Imortal........................................................................... 26 
CAÇADOR DE SANGUE ......................................................... 27 
Alma Profana ....................................................................... 30 
Caça-Fantasmas .................................................................. 32 
Licantropo ........................................................................... 33 
Mutante .............................................................................. 35 
CLÉRIGO............................................................................... 37 
Crepúsculo ........................................................................... 37 
Ordem ................................................................................. 38 
Proteção .............................................................................. 38 
Sangue ................................................................................. 39 
DRUIDA ................................................................................ 41 
Crepúsculo ........................................................................... 41 
Esporos ................................................................................ 42 
Fogo Selvagem .................................................................... 43 
FEITICEIRO ........................................................................... 45 
Alma Gigante ....................................................................... 45 
Feitiçaria da Fênix................................................................ 46 
Feitiçaria da Pedra ............................................................... 47 
Feitiçaria do Mar ................................................................. 47 
Filho das Runas .................................................................... 48 
Mente Aberrante ................................................................ 49 
GUERREIRO.......................................................................... 51 
Atirador ............................................................................... 51 
Batedor ................................................................................ 52 
Brutamonte ......................................................................... 52 
Caçador de Monstros .......................................................... 53 
Cavaleiro Rúnico .................................................................. 54 
Pistoleiro ............................................................................. 55 
LADINO ................................................................................ 57 
Revivido ............................................................................... 57 
MAGO .................................................................................. 58 
Invenção .............................................................................. 58 
Onomancia .......................................................................... 59 
Teurgia ................................................................................. 60 
MÍSTICO ............................................................................... 62 
Avatar .................................................................................. 65 
Despertar ............................................................................. 65 
Imortal ................................................................................. 66 
Lâmina Mental .................................................................... 66 
Nômade ............................................................................... 67 
Wu Jen ................................................................................. 67 
MONGE ................................................................................ 83 
Alma Cobáltica..................................................................... 83 
Forma Astral ........................................................................ 84 
Tranquilidade ...................................................................... 84 
PALADINO ............................................................................ 86 
Heroísmo ............................................................................. 86 
Traição ................................................................................. 86 
PATRULHEIRO ...................................................................... 89 
Guardião do Enxame ........................................................... 90 
Guardião Primordial ............................................................ 91 
REMANESCENTE .................................................................. 93 
Aparição .............................................................................. 96 
Assombração ....................................................................... 97 
Espírito Guardião ................................................................. 98 
 
Todo o conteúdo deste arquivo pertence a 
Wizards of the Coast. 
Caso queira me contatar, meu email é 
caio.contato@yahoo.com.br. 
Caio Graco Pimenta 
mailto:caio.contato@yahoo.com.br
3 
INTRODUÇÃO 
 
Bem-vindo! Este é um resumo das classes e sub-
classes ainda não publicadas em português, incluindo as 
oficiais, aquelas que pertencem ao Unearthed Arcana e 
aquelas lançadas como parte do Critical Role. Via de regra, 
quase todas as mecânicas apresentadas ao longo deste 
documento pertencem ao Unearthed Arcana, ou seja, 
estão em fase de testes para balanceamento de mecânicas. 
Como ainda estão em rascunho, as regras apresentadas 
não estão totalmente balanceadas por testes em 
Campanhas, o que significa que não são oficiais (apesar de 
algumas estarem em processo de oficialização). Se uma 
mecânica já é oficial ou se ela é parte do Critical Role, isso 
estará assinalado. 
Se uma mecânica teve múltiplas apresentações ao 
longo do Unearthed Arcana, apenas a mais recente foi 
incluída. 
Aproveite. 
 
REGRAS OPCIONAIS 
Ao longo deste documento, várias regras 
opcionais serão apresentadas. As regras opcionais listadas 
neste capítulo não dizem respeito a uma classe específica. 
 
OS JOGADORES FAZEM TODAS AS JOGADAS 
Nesta variante, os Jogadores têm que jogar dados 
para todas as partes do combate, incluindocoisas como 
ataque de monstros e testes de resistência de alvos de seus 
efeitos. Ao mover as jogadas para os Jogadores, esta opção 
mantém as coisas mais simples para o Mestre. Além disso, 
quanto mais ativos você puder manter os jogadores no seu 
jogo, mais comprometidos eles serão. Esta é uma boa opção 
se seus Jogadores gostam de rolar os dados, e se você não se 
importar de fazer um pouco de matemática para fazer isso 
acontecer. 
 
ATACANDO E DEFENDENDO 
Os Jogadores jogam os ataques de seus persona-
gens normalmente, mas você não o faz para seus oponen-
tes. Em vez disso, quando um personagem é alvo de algum 
ataque, o jogador faz uma jogada de defesa. A jogada de 
defesa de um personagem equivale à sua CA – 10. A CD pa-
ra essa jogada é igual ao bônus de ataque do agressor + 11. 
Em uma jogada de defesa bem sucedida, o ataque 
erra porque foi desviado, absorvido pela armadura do 
personagem, e assim por diante. Se um personagem falhar 
uma jogada de defesa, o ataque atinge. 
Se o atacante normalmente teria vantagem sobre 
a jogada de ataque, em vez disso, aplique desvantagem 
para a jogada de defesa, e aplique vantagem na defesa se o 
atacante teria desvantagem. 
Se a jogada de defesa sair um 1 no d20, então o 
ataque é um golpe crítico. Se o atacante normalmente tirar 
um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20, então o 
ataque é um golpe crítico em 1 ou 2, e assim por diante 
para intervalos críticos mais amplos. 
 
TESTES DE RESISTÊNCIA 
Quando um personagem força um oponente a 
fazer um teste de resistência, o Jogador faz o teste de 
resistência. O bônus para a jogada do teste de resistência 
no d20 é igual a CD do efeito -8. 
A CD para esta jogada equivale a 11 + o 
modificador de teste de resistência do alvo. Caso a jogada 
seja bem sucedida, o personagem supera a resistência do 
oponente e considera que o alvo falhou em sua jogada de 
proteção. No caso de uma jogada mal sucedida, considera-
se que o alvo passou na jogada de proteção. 
Assim como no caso de jogadas de ataque, a 
jogada de proteção tem vantagem no caso de o alvo 
possuir desvantagem, e vice-versa. 
 
TESTES E DISPUTAS 
Sempre que um PDM ou monstro normalmente 
faz um teste de habilidade, iniciativa ou participar de uma 
disputa, nem você nem os jogadores rolam o d20. Em vez 
disso, use as regras para Testes Passivos para determinar 
o resultado. Consulte o capítulo 7 do Livro do Jogador para 
obter mais informações sobre Testes Passivos. 
 
VITALIDADE 
Alguns Mestres consideram o sistema de pontos de 
vida chato e enfadonho. Um guerreiro pode sobreviver a 
uma bola de fogo, às garras de um troll, a uma queda de 
trinta metros, para depois cair destruído pelos golpes de 
adaga de um kobold. Essa regra opcional ajuda a refletir de 
forma mais realística o cansaço, danos e ferimentos 
recebidos pelos personagens. 
Cada criatura tem uma reserva de vitalidade, 
além de seus pontos de vida. A vitalidade é igual ao seu 
valor de Constituição. Sempre que um personagem recebe 
10 ou mais dano de um ataque ou efeito, o personagem 
perde vitalidade. Divida o dano por 10 e arredonde para 
baixo. O resultado é quanta vitalidade um personagem 
perde. Em outras palavras, um personagem perde 1 de 
vitalidade para cada 10 pontos de dano sofrido por uma 
só rolagem de dano, de ataque ou efeito. 
Se um personagem sofre um golpe crítico, o dobro 
da vitalidade é perdida, de modo que o personagem perde 
1 ponto de vitalidade para cada 5 de dano. 
A vitalidade perdida faz com que os pontos de 
vida máximos de um personagem caia. Calcule o máximo 
atual do personagem usando a vitalidade, em vez de a 
Constituição. Assim, quando a vitalidade cai, o 
modificador de Constituição de um personagem para 
determinar os pontos de vida também cai. 
Um personagem reduzido a 0 de vitalidade é 
imediatamente reduzido a 0 pontos de vida. Se um 
personagem é reduzido a 0 pontos de vida, mas sua 
vitalidade permanece acima de 0, qualquer dano adicional 
é aplicado diretamente à vitalidade do personagem. Um 
personagem não fica inconsciente até a vitalidade atinja 0. 
Ao completar um descanso longo, a vitalidade do 
personagem é recuperada em 1 + seu modificador de 
Constituição normal, até seu valor máximo de vitalidade. 
Efeitos que recuperam pontos de vida não têm efeito 
sobre os pontos de vitalidade. 
Contudo, um personagem que esteja com seu 
valor máximo de pontos de vida que recebe efeitos de cura 
4 
pode restaurar 1 ponto de vitalidade para cada 10 pontos 
de vida que lhe seriam curados. 
 
TENDÊNCIAS PERSONALIZADAS 
As tendências servem como um rótulo bastante útil 
no qual personagens e monstros baseiam seus comporta-
mentos e atitudes. Ele funciona como mecanismo de classifi-
cação, permitindo que criaturas, facções e PDMs determi-
nem inimigos e aliados de acordo com suas tendências. 
O sistema de tendência padrão abrange os pontos 
fundamentais de tensão no D&D: a luta entre o bem e o mal, 
por um lado, e o conflito entre lei e caos, por outro. O 
interessante nesta configuração é que ela permite tensão e 
conflito de opiniões mesmo entre personagens de tendência 
boa. A divisão de lei-caos significa que os personagens ainda 
podem discordar sobre como promover o bem no mundo. 
A tendência se destina a servir apenas como um 
resumo rápido de um personagem, e não uma definição 
rígida. É um ponto de partida, mas elementos como defeitos 
e vínculos colorem uma imagem muito mais detalhada da 
identidade de um personagem. 
Você pode achar que as escolhas de tendência são 
abstratas demais para sua Campanha. Você pode preferir 
atitudes mais matizadas, sem a demarcação implícita de 
heróis como criaturas boas e vilões como maus. Uma solução 
simples é descartar a tendência em favor de um sistema 
alternativo que traz os principais conflitos de sua Campanha 
adiante. 
Identifique o Conflito. Reflita sobre quais são as 
principais forças que se opõem em sua Campanha, 
respondendo às seguintes questões: É possível posicionar 
estas forças em lados extremos e opostos de um contínuo? 
Existem múltiplos conflitos? Quais são os principais tipos de 
conflito, e como eles interagem entre si? 
Para seu próprio sistema de tendência, tente criar 
pelo menos dois caminhos, um dos quais permite uma 
variedade de opções para os personagens do jogador. Os 
outros caminhos podem dividir o mundo entre os 
personagens (incluindo seus aliados) e seus inimigos. 
Por exemplo, imagine um Cenário de Campanha no 
qual uma crise ecológica planejada e deflagrada por uma 
cabala de feiticeiros necromantes ameaça transformar o 
mundo em um lugar devastado e inóspito. Em um dos tipos 
de orientação de tendência está a oposição da vida contra a 
morte. Assim como na escolha entre bem e mal, este conflito 
define o Cenário, e se espera que a maioria dos personagens 
de Jogadores estejam sintonizados à vida – ou pelo menos a 
uma postura neutra, com oposição aos planos e às 
convicções dos necromantes. 
O segundo caminho de conflito pode ser a 
preservação contra a destruição. As pessoas que se juntaram 
para proteger a terra podem discordar sobre se atacar e 
destruir os necromantes, ou trabalhar em vez de fortalecer a 
ordem natural para que nem mesmo o poder dos 
necromantes possam vencê-la. 
Múltiplas Escolhas. Para jogos ardilosos que evitam 
classificações óbvias de bem contra mal, você pode criar ca-
minhos de tendências com mais de duas opções. Em um jogo 
que se concentre em intrigas e lutas de poder, por exemplo, 
a tendência pode ser uma referência rápida para quais fac-
ções um personagem faz parte. Um elemento da tendência 
de um personagem pode indicar sua afiliação com uma casa 
nobre ou grupo. Um segundo elemento poderia indicar a 
qual Divindade ou Panteão o personagem está vinculado. 
Tendência Neutra. Ao criar seu sistema de 
tendências, pense no papel da neutralidade e decida se há 
um ponto médio para qualquer caminho. As criaturas 
neutras podem optar por se sentar fora de uma luta (como é 
frequentemente o casono bem contra o mal) ou ver força 
em ambas as abordagens (como na ordem contra o caos). O 
papel desta escolha na sua Campanha deve fazer sentido em 
termos do seu conflito central. 
 
EXPERIÊNCIA EM TRÊS PILARES 
Quando estávamos projetando a quinta edição de 
D&D, conversamos muito sobre os três pilares do jogo: 
exploração, interação social e combate. Ao pensar sobre a 
interação social e a exploração como um dos aspectos 
fundamentais de D&D, nós nos certificamos de que sempre 
estivemos olhando além do combate ao projetar o jogo. O 
combate facilmente atrai a maior atenção em termos de 
regras e equilíbrio do jogo, mas os outros dois elementos são 
tão importantes quanto para tornar cada sessão de jogo 
excitante e única. 
Este artigo apresenta uma maneira alternativa de 
atribuir pontos de experiência (EXP) ao se concentrar nos 
três pilares, e também busca simplificar o avanço de EXP, 
incorporando elementos inspirados na atribuição da 
experiência. 
Estas regras variantes usam uma organização 
diferente de EXP, muito diferente do que é em um jogo 
padrão. Isso permite uma matemática mais simples, com os 
personagens ganhando um nível a cada 100 EXP obtido. Os 
prêmios são relativos ao nível de um personagem, no 
entanto a taxa em que os personagens ganham níveis 
permanece a mesma durante todo o jogo (em comparação 
com o sistema padrão, que tem um avanço mais rápido em 
alguns pontos). 
Estas regras usam 100 EXP como um patamar 
porque, assim, facilita a estimativa do benefício de um 
prêmio de EXP. Por exemplo, ganhar 20 EXP significa 20% de 
um nível, e assim por diante. Para Mestres e jogadores, a 
intenção é facilitar a compreensão dos riscos e das 
recompensas em uma aventura. 
Finalmente, as mudança de EXP são equilibradas, 
dando ao Mestre mais controle sobre a progressão. 
 
GANHO DE NÍVEIS 
Sob este sistema, você ganha um nível cada vez 
que você acumula 100 EXP. Quando você atravessa este 
limiar e aumenta o nível de seu personagem, você reduz 
seu total de EXP atual em 100. 
 
DIVISÃO DE EXP 
Sob este sistema, a EXP não é dividida entre os 
membros do grupo. O prêmio para uma aventura é o 
mesmo para todos os membros do grupo. Supondo que 
derrotando um monstro a recompensa seria de 10 EXP, 
cada membro do grupo ganhará 10 EXP. 
5 
Se o grupo é excepcionalmente grande, a noção de 
segurança em números torna as recompensas um pouco 
mais fáceis de serem adquiridas. Se houver mais de seis 
membros de um grupo elegíveis para ganhar EXP 
(contando personagens de jogador e PdMs), reduza pela 
metade todos os prêmios de experiência. 
 
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA 
Você ganha pontos de experiência através de 
atividades que representem cada um dos três pilares da 
aventura: exploração, interação social e combate. Cada 
tipo de ação de jogo concede EXP de forma diferente. 
Exploração. Você ganha EXP quando recupera 
itens mágicos perdidos, reivindica tesouros e provisões 
escondidas e explora locais abandonados ou ambientes 
dominados. Seu personagem pode ganhar pontos de 
experiência recuperando uma poderosa arma do tesouro 
de um dragão, roubando um diamante de um barão 
perverso ou descobrindo a localização de um templo 
desaparecido. 
O valor de um local ou item comparado ao seu 
nível determina seu valor EXP. Encontrar um tesouro ou 
explorar um local adequado ao seu nível concede 10 EXP, 
além de um adicional de 10 EXP para cada nível acima do 
nível atual. Você não ganha a EXP em explorações abaixo 
do seu nível. 
Tesouros valiosos e itens mágicos são atribuídos 
em níveis da seguinte maneira: 
 
Nível de 
Desafio 
Item 
1 
Um único item no valor de 100 po ou mais, 
ou um item mágico raro não consumível 
2 
Um único item no valor de 1.000 po ou 
mais, ou um item mágico muito raro e não 
consumível 
3 
Um único item no valor de 5.000 po ou 
mais, ou um item mágico lendário não 
consumível 
4 
Um único item no valor de 50.000 po ou 
mais, ou um artefato 
 
Locais esquecidos e ambientes sob domínio 
inimigo não são adaptados aos níveis por nenhuma regra 
rígida ou rápida. Em vez disso, o nível de desafio de uma 
localidade depende da sua importância em sua Campanha. 
Você pode medir a descoberta de uma localização perdida, 
ou a libertação de um lugar das garras de um vilão ou 
monstro, pelo alcance do impacto dessa ação: 
 
Nível de 
Desafio 
Localidade 
1 
Um local importante para uma pequena 
vila ou aldeia 
2 Um local vital para um reino 
3 Um local importante em todo o mundo 
4 Um local de importância cósmica 
 
Interação Social. Você ganha pontos de 
experiência ao converter PdMs importantes em aliados, 
alinhando-os com sua causa ou rejeitando-os como 
recursos para seus inimigos. Quando você faz isso, a EXP 
que você ganha é baseada no poder e na influência de um 
PdM. 
Você ganha 10 EXP por influenciar um PdM 
apropriado ao seu nível, além de um adicional de 10 EXP 
para cada nível acima do atual. Você ganha 5 EXP ao afetar 
um PdM um nível abaixo de você, mas você não ganha EXP 
para PdMs de níveis menores do que isso. 
 
Nível de 
Desafio 
Localidade 
1 
Um PdM com influência sobre uma pequena 
vila ou aldeia, ou o equivalente 
2 
Um PdM com influência sobre uma cidade 
ou o equivalente 
3 
Um PdM com influência sobre um reino, 
um continente ou o equivalente 
4 
Um PdM (incluindo uma Divindade) com 
significado cósmico ou influência em 
vários mundos 
 
Combate. Você ganha a EXP por derrotar 
inimigos em combate, seja matando-os ou deixando-os em 
um estado em que eles não representem ameaça. Por 
exemplo, você pode forçar um demônio a voltar ao Abismo 
ou prender um morto-vivo abominável em um túmulo 
selado. 
A EXP que você ganha ao derrotar um monstro é 
determinada comparando o nível do desafio do monstro 
com seu nível. Na maioria dos casos, você ganha 5 EXP por 
monstro derrotado. Este prêmio aumenta para 15 EXP se 
o nível de desafio de um monstro for o dobro do seu nível 
ou mais. Se o nível de desafio for metade do seu nível ou 
menos, esse prêmio cai para 2 EXP. 
 
CENTRANDO-SE EM PILARES 
Como Mestre, se a sua Campanha se concentrar 
em apenas um ou dois dos três pilares, você simplesmente 
concederá prêmios EXP para estes pilares. No entanto, se 
você eliminar quaisquer pilares, você vai querer ter 
certeza de oferecer aos Jogadores muitas oportunidades 
para encontrar o sucesso em desafios fazendo uso dos 
outros pilares. Alternativamente, você pode considerar o 
aumento dos prêmios EXP pelos pilares que você usa. 
Aumentar a recompensa dos dois pilares 
remanescentes em 50% é uma boa maneira de compensar 
a perda de um único pilar. Se você usa apenas um pilar, 
considere triplicar suas recompensas. 
 
ARMAS DE FOGO 
Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil 
e, desta forma, trazem seu conjunto único de propriedades 
de armas. Algumas são seguidas por um valor, um 
elemento daquela propriedade (identificadas abaixo). 
Estas propriedades substituem as opcionais apresentadas 
no Guia do Mestre. Armas de fogo são armas à distância. 
Recarregamento. Pode ser atirado com uma 
arma um número de vezes igual à pontuação de 
Recarregamento dela antes que você precise gastar um 1 
ataque ou 1 ação para recarregá-la. Você deve ter uma 
mão livre para recarregar uma arma de fogo. 
6 
Falha de Tiro. Toda vez que você realizar um 
ataque com uma arma de fogo e a rolagem do dado é igual 
ou inferior à pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a 
arma emperra. O ataque erra e a arma não pode ser usada 
novamente até que você gaste uma ação para tentar 
repará-la. Para reparar sua arma de fogo, você deve 
realizar com sucesso um teste de ferramentas de funileiro 
(CD igual a 8 + pontuação de falha de tiro). 
Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve 
ser consertada fora do combate por um quarto do preço 
da arma de fogo. Criaturas que usem uma arma de fogo 
sem proficiência aumentam a falha de tiro da arma em 1. 
Explosiva. Em um acerto, todos que estiverem em 
até 1,5 metro do alvodevem fazer um teste de resistência 
de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu 
modificador de Destreza) ou sofrerão 1d8 de dano de fogo. 
Se a arma errar o alvo, a munição falha em explodir ou 
desvia pra longe inofensivamente antes de o fazer. 
 
 
Nome Custo Munição Dano Peso Alcance Propriedades 
Pistola de 
Palma 
50 po 
2 po 
(20) 
1d8 perfurante 0,5 kg 12/48 
Leve, Recarregamento 1, Falha de 
Tiro 1 
Pistola 150 po 4 (20) 1d10 perfurante 1,5 kg 18/72 Recarregamento 4, Falha de Tiro 1 
Mosquete 300 po 5 (20) 1d12 perfurante 5 kg 36/144 
Duas Mãos, Recarregamento 1, 
Falha de Tiro 2 
Caixa de 
Pimenta 
250 po 4 (20) 1d10 perfurante 2,5 kg 24/96 Recarregamento 6, Falha de Tiro 2 
Bacamarte 300 po 5 (5) 2d8 perfurante 5 kg 4,5/18 Recarregamento 1, Falha de Tiro 2 
Notícias Ruins Construída 
10 po 
(5) 
2d12 perfurante 12,5 kg 60/240 
Duas Mãos, Recarregamento 1, 
Falha de Tiro 3 
Morteiro de 
Mão 
Construída 
10 po 
(1) 
2d8 perfurante 5 kg 9/18 
Recarregamento 1, Falha de Tiro 2, 
Explosiva 
 
MUNIÇÃO 
Todas as armas de fogo requerem munição para 
realizar um ataque e, por causa de sua natureza rara, a 
munição pode ser quase impossível de encontrar ou 
comprar. Entretanto, se os materiais forem coletados, 
você mesmo pode criar munição utilizando suas 
ferramentas de Funileiro por um metade do preço. Cada 
arma de fogo usa sua própria munição e é geralmente 
vendida ou criada nas quantidades listadas a baixo 
próximas do preço. 
 
 
7 
ARTÍFICE 
Mestres em desbloquear a magia em objetos do 
cotidiano, os artífices são inventores supremos. Eles veem 
a magia como um sistema complexo esperando para ser 
decodificado e controlado. Os artífices usam ferramentas 
para canalizar o poder arcano, criando objetos mágicos 
temporários e permanentes. Para lançar um feitiço, um 
artífice pode usar os suprimentos de alquimista para criar 
um elixir potente, suprimentos de escriba para inscrever 
um sigilo de poder na armadura de um aliado ou 
ferramentas de funileiro para criar um encanto 
temporário. A magia dos artífices está ligada às suas 
ferramentas e aos seus talentos. 
 
 
 
CIÊNCIA ARCANA 
No mundo de Eberron, a magia arcana foi 
aproveitada como uma forma de ciência e implantada em 
toda a sociedade. Os artífices refletem este 
desenvolvimento. Seu conhecimento de dispositivos 
mágicos e sua capacidade de infundir itens mundanos com 
energia mágica permitem que os grandes projetos 
mágicos de Eberron continuem em execução. 
Durante a Última Guerra, os artífices foram 
reunidos em grande escala. Muitas vidas foram salvas por 
causa das invenções de bravos artífices, mas também 
inúmeras vidas foram perdidas devido à destruição em 
massa que as criações dos artífices desencadearam. 
 
BUSCADORES DE NOVAS TRADIÇÕES 
Nada excita tanto um artífice quanto descobrir 
um novo metal ou descobrir uma fonte de energia 
elemental. Nos círculos dos artífices, novas invenções e 
descobertas estranhas criam mais emoção. Os artífices 
que desejam deixar sua marca devem encontrar algo novo, 
em vez de contar com o trabalho de outra pessoa. 
Este desejo de novidade leva os artífices a se 
tornarem aventureiros. As principais rotas de viagem e 
regiões povoadas de Eberron há muito são exploradas. 
Assim, os artífices chegam ao limite da civilização na 
esperança de fazer a próxima grande descoberta em 
pesquisas misteriosas. 
 
CRIANDO UM ARTÍFICE 
Ao criar um personagem artífice, pense no 
antecedente de seu personagem e busque aventura. O 
personagem tem um rival? Qual é a relação do 
personagem com o artesão ou com o artífice que ensinou 
o básico do ofício? Converse com seu Mestre sobre o papel 
desempenhado pelos artífices na Campanha e com que 
tipo de organização e PDMs você pode ter vínculos. 
 
 
 
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 
Você pode fazer um artífice rapidamente 
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque sua 
pontuação de habilidade mais alta em Inteligência, 
seguida por Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, 
escolha o antecedente Artesão de Guilda. 
 
Nível 
Bônus de 
Proficiência 
Características 
Infusões 
Conhecidas 
Itens 
Infundidos 
Truques 
Conhecidos 
– Espaços de Magias 
por Nível de Magia – 
1º 2º 3º 4º 5º 
1º +2 Ajustes Mágicos, Conjuração - - 2 2 - - - - 
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 - - - - 
3º +2 Especialidade, O Truque Certo para o Serviço 4 2 2 3 - - - - 
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 - - - - 
5º +3 Característica da Especialidade 4 2 2 4 2 - - - 
6º +3 Experiência com Ferramentas 6 3 2 4 2 - - - 
7º +3 Inspiração do Gênio 6 3 2 4 3 - - - 
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 6 3 2 4 3 - - - 
9º +4 Característica da Especialidade 6 3 2 4 3 2 - - 
10º +4 Adepto dos Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 - - 
11º +4 Item Reservatório de Magia 8 4 3 4 3 3 - - 
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 8 4 3 4 3 3 - - 
13º +5 - 8 4 3 4 3 3 1 - 
14º +5 Servo dos Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 - 
15º +5 Característica da Especialidade 10 5 4 4 3 3 2 - 
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 10 5 4 4 3 3 2 - 
17º +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1 
18º +6 Mestre dos Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1 
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2 
20º +6 Alma de Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2 
APROVAÇÃO 
Diferente da maioria das mecânicas 
apresentadas neste documento, o Artífice é oficial, 
publicado em Eberron – Rising from the Last War. 
ARTÍFICES EM OUTROS MUNDOS 
Eberron é o mundo mais associado aos artífices, 
mas a classe pode ser encontrada em todo o multiverso. 
Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a ilha de Lantan é 
o lar de muitos artífices e, no mundo de Dragonlance, os 
gnomos funileiros costumam ser membros desta classe. 
As estranhas tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo 
de Greyhawk inspiraram algumas pessoas a seguirem o 
caminho do artífice e, em Mystara, várias nações 
empregam artífices para manter em funcionamento 
aeronaves e outros dispositivos maravilhosos. Na cidade 
de Sigil, os artífices compartilham descobertas de todo o 
cosmos, e um em particular – o gnomo inventor 
chamado Vi – dirige de lá um negócio que se expande 
pelo multiverso. Na cidade-mundo de Ravnica, a Liga 
Izzet treina numerosos artífices, cujo potencial 
destrutivo é incomparável em outros mundos, exceto 
pelos gnomos de Krynn. 
8 
 
Características de Classe 
Como artífice, você ganha as seguintes 
características de classe. 
 
PONTOS DE VIDA 
Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice 
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador 
de Constituição 
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 
5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice 
após o 1° 
 
PROFICIÊNCIAS 
Armadura: Armadura leve e média e escudos 
Armas: Armas simples 
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, 
ferramentas de funileiro, um tipo de ferramentas de 
artesão 
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência 
Perícias: Escolha duas entre estas perícias: 
Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, 
Percepção, Prestidigitação 
 
 
 
EQUIPAMENTO 
Você começa com o seguinte equipamento, além 
do equipamento concedido pelo seu antecedente: 
 Quaisquer duas armas simples 
 Uma besta leve e 20 virotes 
 (a) Couro batido ou (b) brunea 
 ferramentas de ladrão e um pacote de 
explorador 
Se você abdicar deste equipamento bem como do 
equipamento concedido pelo seu antecedente, você 
começa com 5d4 x10 po para comprar seu equipamento. 
 
AJUSTES MÁGICOS 
No 1º nível, você aprende como investir uma 
centelha de magia em objetos que, de outra forma, seriam 
mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter em 
mãos as ferramentas de ladrão, as ferramentas de 
funileiro ou outras ferramentas de artesão. Em seguida, 
você toca em um objeto mundano minúsculo como uma 
ação e oferece a ele uma das seguintes propriedades 
mágicas de sua escolha: 
 O objeto lança luz brilhante em um raio de 1,5 
metro e luz fraca por mais 1,5 metro. 
 Sempre que tocado por uma criatura, o objeto 
emite uma mensagem gravadaque pode ser 
ouvida a até 3 metros de distância. Você 
expressa a mensagem quando concede esta 
propriedade ao objeto, e a gravação não pode 
durar mais de 6 segundos. 
 O objeto emite continuamente à sua escolha 
um odor ou um som não verbal (vento, ondas, 
gorjeio ou similares). O fenômeno escolhido é 
perceptível a até 3 metros de distância. 
 Um efeito visual estático aparece em uma das 
superfícies do objeto. Este efeito pode ser uma 
imagem, com até 25 palavras de texto, linhas e 
formas, ou uma mistura destes elementos, 
conforme desejado. 
A propriedade escolhida dura indefinidamente. 
Como ação, você pode tocar no objeto e finalizá-la. 
Você pode atribuir a magia deste recurso a vários 
objetos, tocando em um objeto cada vez que o usar, e um 
único objeto pode suportar apenas uma das propriedades 
por vez. O número máximo de objetos que você pode 
afetar com esta característica simultaneamente é igual ao 
seu modificador de inteligência (no mínimo um objeto). Se 
você exceder o máximo, a propriedade mais antiga será 
encerrada imediatamente e a nova propriedade será 
aplicada. 
 
CONJURAÇÃO 
Você estudou o funcionamento da magia, como 
canalizá-la através dos objetos e como despertá-la dentro 
deles. Como resultado, você ganha uma capacidade 
limitada de lançar feitiços. Para os observadores, você não 
parece lançar magias de maneira convencional; você 
parece estar produzindo maravilhas através de itens. 
 
FERRAMENTAS NECESSÁRIAS 
Você produz seus efeitos mágicos de artífice 
através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de 
conjuração – especificamente ferramentas de ladrão ou 
algum tipo de ferramenta de artesão – em mãos ao lançar 
qualquer magia com este recurso. Você deve ter 
conhecimento da ferramenta para usá-la desta maneira. 
Veja o capítulo 5, "Equipamento", no Livro do Jogador para 
descrições destas ferramentas. 
Depois de obter o recurso Infundir Item no 2º 
nível, você também pode usar qualquer item que contenha 
uma de suas infusões como foco de conjuração. 
 
TRUQUES 
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista 
de magias de artífice. Você aprende truques de artífice adi-
cionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostra-
do na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice. 
Quando você adquire um nível nesta classe, você 
pode escolher um truque de bruxo que você conheça e 
substituí-lo por outro truque da lista de truques de 
artífice. 
 
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS 
A tabela O Artífice mostra quantos espaços de 
magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e 
superiores. Para conjurar uma destas magias, você precisa 
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você 
recupera todos os espaços gastos quando termina um 
descanso longo. 
Você prepara a lista de magias disponíveis sele-
cionando-as da lista de magias de artífice. Você seleciona 
REGRA OPCIONAL: PROFICIÊNCIA EM ARMAS DE FOGO 
A criação e operação de armas de pólvora foram 
descobertas em vários cantos do multiverso de D&D. Se 
o seu Mestre usa as regras de armas de fogo e seu artífice 
foi exposto à operação destas armas, seu artífice é 
proficiente com elas. 
9 
um número de magias igual ao seu modificador de Inteli-
gência + metade de seu nível de artífice, arredondado para 
baixo (mínimo de uma magia). Estas magias devem ser de 
níveis que você possua espaços de magia. 
Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, vo-
cê possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º 
nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas 
pode incluir 4 magias, combinando as de 1º e 2º nível em 
qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível 
curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de 
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não 
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo 
conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. 
Você pode modificar a sua lista de magias 
preparadas quando termina um descanso longo. Preparar 
uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto 
ajustando seus focos de conjuração: no mínimo 1 minuto 
por nível de magia para cada magia preparada. 
 
 
 
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO 
A Inteligência é sua habilidade de conjuração para 
suas magias de artífice, sua compreensão da teoria por 
trás da magia permite que você maneje estas magias com 
habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre que 
uma magia de artífice se refere à sua habilidade de 
conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de 
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência 
para as magias de artífice que você conjura ou quando 
você realiza uma jogada de ataque com magia. 
 
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu 
modificador de Inteligência 
 
Modificador de ataque de magia = seu bônus de 
proficiência + seu modificador de Inteligência 
 
CONJURAÇÃO DE RITUAL 
Você pode conjurar qualquer magia de artífice 
que você conheça como um ritual se ela possuir o 
descritor ritual e você a tiver preparada. 
 
LISTA DE MAGIAS DO ARTÍFICE 
Aqui está a lista de magias que você consulta 
quando aprende uma magia de artífice. A lista é 
organizada por nível de magia, não por nível de 
personagem. Se uma magia pode ser lançada como um 
ritual, o descritor ritual aparece após o nome da magia. 
Estas magias são do Livro do Jogador ou do Guia 
de Xanathar para Todas as Coisas (aquelas marcadas com 
um asterisco). 
 
Truques (Nível 0) 
Chicote de espinhos 
Consertar 
Criar fogueira* 
Espirro ácido 
Estabilizar 
Globos de luz 
Golpe trovejante* 
Luz 
Mãos mágicas 
Mensagem 
Orientação 
Pedra encantada* 
Picada congelante* 
Prestidigitação 
Raio de fogo 
Raio de gelo 
Rajada de veneno 
Resistência 
Toque chocante 
 
1º Nível 
Absorver elementos* 
Alarme (ritual) 
Área escorregadia 
Catapulta* 
Causar medo* 
Curar ferimentos 
Detectar magia (ritual) 
Disfarçar-se 
Fogo das fadas 
Identificação (ritual) 
Passos longos 
Purificar alimentos 
Queda suave 
Recuo acelerado 
Salto 
Santuário 
Vitalidade falsa 
 
2º Nível 
Ajuda 
Alterar-se 
A MAGIA DO ARTÍFICE 
Como artífice, você usa ferramentas quando 
lança magias. Ao descrever sua conjuração, pense em 
como você está usando uma ferramenta para executar 
o efeito descrito. Se você conjura curar ferimentos 
usando suprimentos alquímicos, você pode produzir 
rapidamente uma pomada. Se você conjura a mesma 
magia usando as ferramentas do funileiro, poderá ter 
uma aranha mecânica em miniatura que costura 
feridas. Ao conjurar rajada de veneno, você pode jogar 
produtos químicos tóxicos ou usar uma varinha que 
dispersa veneno. O efeito da magia é o mesmo que 
para qualquer outro conjurador, mas seu método de 
conjuração é especial. 
O mesmo princípio se aplica quando você 
prepara suas magias. Como artífice, você não estuda 
um grimório ou ora para preparar suas magias. Em vez 
disso, você trabalha com suas ferramentas e cria os 
itens especializados que usará para produzir seus 
efeitos. Se você substituirá curar ferimentos por toque 
chocante, você pode estar quebrando o dispositivo 
usado para curar e criando um item ofensivo em seu 
lugar – talvez uma luva que permita canalizar uma 
onda de energia. 
Estes detalhes não o limitam de forma alguma, 
mas não lhe proporcionam qualquer benefício. Você 
não precisa justificar como está usando as 
ferramentas para conjurar uma magia. Mas descrever 
criativamente a conjuração é uma maneira divertida 
de se diferenciar dos outros conjuradores. 
10 
Aprimorar habilidade 
Arma mágica 
Aumentar/reduzir 
Boca encantada (ritual) 
Chama contínua 
Escrita celeste* 
Esquentar metal 
Invisibilidade 
Levitação 
Nublar 
Patas de aranha 
Pirotecnia* 
Proteção contra veneno 
Restauração menor 
Teia 
Tranca arcana 
Truque de corda 
Ver o invisível 
Visão no escuro 
 
3º Nível 
Andar na água (ritual) 
Arma elemental 
Criar alimentos 
Dissipar magia 
Flechas flamejantes* 
Glifo de vigilância 
Pequeno servo* 
Piscar 
Proteção contra energia 
Respirar na água (ritual) 
RevivificarSoneca* 
Velocidade 
Voo 
 
4º Nível 
Arca secreta de Leomund 
Cão fiel de Mordenkainen 
Destruição elemental* 
Esfera resiliente de Otiluke 
Fabricar 
Moldar rocha 
Movimentação livre 
Olho arcano 
Pele de pedra 
Santuário particular de Mordenkainen 
 
5º Nível 
Animar objetos 
Criação 
Fortalecimento de perícia 
Mão de Bigby 
Muralha de pedra 
Restauração maior 
Transmutar pedra 
 
INFUNDIR ITEM 
No 2º nível, você ganha a capacidade de imbuir 
itens mundanos com certas infusões mágicas. Os itens 
mágicos que você cria com este recurso são efetivamente 
protótipos de itens permanentes. 
 
INFUSÕES CONHECIDAS 
Ao obter este recurso, escolha quatro infusões de 
artífices para aprender, escolhendo-as "Infusões de 
Artífices" no final da descrição da classe. Você aprende 
infusões adicionais de sua escolha quando alcança certos 
níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões 
conhecidas da tabela Artífice. 
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, 
poderá substituir uma das infusões artificiais aprendidas 
por uma nova. 
 
INFUNDINDO UM ITEM 
Sempre que terminar um descanso longo, você 
pode tocar em objeto não-mágico e imbuí-lo com uma de 
suas infusões, transformando-o em um item mágico. 
Uma infusão funciona apenas em certos tipos de 
objetos, conforme especificado na descrição da infusão. Se 
o item precisar de sintonização, você poderá sintonizar-se 
a ele no instante em que infundir o item ou renunciar à 
sintonização para que outra pessoa possa se sintonizar o 
item. Se você decidir sintonizar o item posteriormente, 
deverá fazê-lo usando o processo normal de sintonização 
(ver sobre sintonização no Capítulo 7 do Guia do Mestre). 
Sua infusão permanece em um item 
indefinidamente, mas, quando você morre, a infusão 
desaparece após um número de dias igual ao seu 
modificador de Inteligência (mínimo de um dia). A infusão 
também desaparece se você desistir de seu conhecimento 
daquela infusão por outra. 
Você pode imbuir mais de um objeto mundano ao 
final de um longo descanso; o número máximo de objetos 
aparece na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice. 
Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas 
infusões pode estar em apenas um objeto por vez. Se você 
exceder o número máximo de infusões, a infusão mais 
antiga termina imediatamente e a nova infusão se aplica. 
 
ESPECIALIDADE 
No 3º nível, você escolhe sua Especialidade: Al-
quimia, Artilharia ou Armaria. Cada uma delas é detalhada 
no final da descrição da classe. Sua escolha concede 
características no 3º nível e nos 5º e 9º níveis. 
 
O TRUQUE CERTO PARA O SERVIÇO 
No 3º nível, você aprende como garantir que você 
sempre tenha a ferramenta mágica certa para o que quer 
se disponha a fazer. Enquanto tiver em mãos as ferramen-
tas de funileiro, você pode criar um conjunto de ferramen-
tas de artesão em um espaço desocupado a até 1,5 metro 
de você. A criação requer uma hora de trabalho ininter-
rupto, que coincide com um descanso curto ou longo. Ape-
sar de produto de magia, as ferramentas não são mágicas, 
e desaparecem quando você usa este recurso de novo. 
 
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE 
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de 
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar 
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como 
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade 
acima de 20 com essa característica. 
11 
EXPERIÊNCIA COM FERRAMENTAS 
A partir do 6º nível, seu bônus de proficiência é 
dobrado para qualquer jogada de habilidade que você 
fizer que use uma ferramenta com a qual você é 
proficiente. 
 
INSPIRAÇÃO DO GÊNIO 
A partir do 7º nível, você ganha a habilidade de 
achar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatu-
ra que possa ver a até 9 metros faz um teste de habilidade 
ou um teste de resistência, você pode usar sua Reação 
para adicionar seu modificador de Inteligência à jogada. 
Você pode usar este recurso um número de vezes 
igual a seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez). 
Você recupera todos os usos gastos quando termina um 
descanso longo. 
 
ADEPTO DOS ITENS MÁGICOS 
Quando você alcança o 10º nível, você consegue 
um profundo entendimento de como usar e criar itens 
mágicos. 
 Você pode se sintonizar a até quatro itens 
mágicos simultaneamente. 
 Se você criar um item mágico com raridade 
comum ou incomum, isso requer de você um 
quarto do tempo normal, e custa metade da 
quantidade usual de ouro. 
 
ITEM RESERVATÓRIO DE MAGIA 
Quando você atinge o 11º nível, você aprende a 
armazenar uma magia em um objeto. Sempre que 
terminar um descanso longo, você pode tocar em uma 
arma simples ou marcial – ou um item que possa usar 
como foco de conjuração – e armazenar uma magia ali, 
escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de magias 
de artífice que exija 1 ação para conjurar. Você não precisa 
ter a magia preparada. 
Com o objeto em mãos, uma criatura pode usar 
uma ação para produzir o efeito da magia, usando seu 
modificador de habilidade de conjuração. Se a magia 
requer concentração, a criatura deve se concentrar. A 
magia permanece no objeto até que tenha sido usada um 
número de vezes igual ao dobro do seu modificador de 
Inteligência (no mínimo duas vezes) ou até você usar este 
recurso novamente. 
 
SERVO DOS ITENS MÁGICOS 
No 14º nível, sua competência com itens mágicos 
se aprofunda ainda mais. 
 Você pode se sintonizar a até cinco itens 
mágicos simultaneamente. 
 Você ignora todos os requisitos de classe, raça, 
magias e nível necessários para sintonizar ou 
usar um item mágico. 
 
MESTRE DOS ITENS MÁGICOS 
A partir do 18º nível, você pode se sintonizar a até 
seis itens mágicos simultaneamente. 
 
ALMA DO ARTIFÍCE 
No 20º nível, você desenvolve uma conexão 
mística com os itens mágicos, da qual você clama proteção. 
 Você ganha um bônus de +1 em todos os testes 
de resistência para cada item mágico ao qual 
você está sintonizado. 
 Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas 
não morto imediatamente, você pode usar sua 
Reação para finalizar uma de suas infusões de 
artífice, fazendo com que você fique com 1 
ponto de vida, em vez de 0. 
 
 
 
Infusões 
Os artífices inventaram inúmeras infusões 
mágicas que rapidamente criam itens mágicos 
semipermanentes. Aos destreinados, os artífices parecem 
trabalhadores de maravilhas, realizando em horas o que 
os outros precisam de semanas para concluir. 
A descrição de cada infusão informa o tipo de item 
que pode recebê-la. A descrição também informa se o item 
mágico resultante requer sintonização. 
Algumas infusões especificam um nível mínimo 
de artífice. Você não pode aprender esta infusão até 
atingir pelo menos este nível. 
A menos que a descrição de uma infusão diga o 
contrário, você não poderá aprender a infusão mais de 
uma vez. 
 
APRIMORAR ARMA 
Item: uma arma simples ou marcial 
A arma mágica concede um bônus de +1 a ataques e jogadas 
de dano feitas com ela. O bônus aumenta para +2 quando 
você atingir o 10º nível nesta classe. 
 
APRIMORAR FOCO ARCANO 
Item: um bastão, um cajado ou uma varinha (requer 
sintonização) 
Enquanto empunhar este item, a criatura recebe um bônus 
de +1 às rolagens de ataque com magias. Além disso, a 
criatura ignora meia cobertura quando fazendo um ataque 
REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE 
Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse 
descrita na página 165 do Livro do Jogador, aqui está o 
que você precisa para escolher o artífice como uma de 
suas classes. 
Valor de Habilidade Mínimo. Como um perso-
nagem multiclasse, você deve possuir uma Inteligência 
mínima de 13 para adquirir um nível nesta classe ou para 
adquirir um nível em outra classe se já for um artífice. 
Proficiência Adquirida. Se o artífice não é sua 
classe inicial, aqui estão as proficiências que você ganha 
ao adquirir seu primeiro nível como artífice: armadura 
leve, armadura média, escudos, ferramentas de ladrão, 
ferramentas de funileiro.Espaços de Magia. Adicione metade de seus 
níveis (arredondados para cima) na classe artífice aos 
níveis apropriados de outras classes para determinar 
seus espaços de magia disponíveis. 
12 
com magia. O bônus aumenta para +2 quando você atingir o 
10º nível nesta classe. 
 
APRIMORAR PROTEÇÃO 
Item: uma armadura ou um escudo 
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura 
enquanto usando a armadura ou empunhando o escudo. O 
bônus aumenta para +2 quando você alcança 10º nível nesta 
classe. 
 
ARMA DE DISPARO INFINITO 
Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade de 
Munição (requer sintonização) 
A arma mágica concede um bônus de +1 a jogadas de ata-
que e de dano feitas quando é usada para fazer um ataque à 
distância e ignora a propriedade de recarga, se houver. 
A arma não requer munição. Ela magicamente produz 
uma munição a cada vez que você faz um ataque à distância, 
a menos que você a carregue manualmente. A munição 
produzida pela arma desaparece no instante depois de 
atingir ou errar um alvo. 
 
ARMA LUMINOSA 
Pré-Requisito: 6º nível 
Item: uma arma simples ou marcial (requer sintonização) 
Esta arma mágica concede um bônus de +1 jogadas de 
ataque e de dano feitas com ela. Enquanto a empunha, o 
usuário pode usar uma Ação Bônus para fazer com que ela 
ilumine fortemente um raio de 9 m, alcançando luz de 
penumbra por mais 9 metros. O usuário pode extinguir a luz 
como uma Ação Bônus. 
A arma possui quatro cargas. Como uma Reação 
imediatamente após ser atingido por um ataque corpo a 
corpo, o usuário pode gastar uma carga para fazer com que 
o atacante fique cego até o final do próximo turno dele, a 
menos que o atacante tenha sucesso em um teste de 
resistência de Constituição contra a CD de suas magias. A 
cada dia, ao amanhecer, a arma recupera 1d4 cargas gastas. 
 
ARMA RETORNÁVEL 
Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade 
Arremesso 
A arma concede um bônus de +1 a jogadas de ataque e de 
dano feitas com ela e retorna à mão do usuário imediata-
mente após ser usada para fazer um ataque à distância. 
 
ARMADURA DA RESISTÊNCIA 
Pré-Requisito: 6º nível 
Item: um armadura (requer sintonização) 
Ao usar esta armadura, a criatura tem resistência a um dos 
seguintes tipos de dano, que você escolhe quando infunde o 
item: ácido, elétrico, energia, fogo, frio, necrótico, psíquico, 
radiante, trovejante ou veneno. 
 
BOTAS DO CAMINHO SINUOSO 
Pré-Requisito: 6º nível 
Item: um par de botas (requer sintonização) 
Ao usar estas botas, uma criatura pode se teletransportar até 
4,5 metros como uma ação bônus para um espaço deso-
cupado que a criatura possa ver. A criatura deve ter ocupado 
este espaço em algum momento durante o turno atual. 
 
ESCUDO DA REPULSA 
Pré-Requisito: 6º nível 
Item: um escudo (requer sintonização) 
Uma criatura ganha um bônus de +1 à Classe de Armadura 
enquanto empunhando este escudo. 
O escudo possui quatro cargas. Enquanto o mantiver, o 
usuário pode usar sua Reação imediatamente após ser atingi-
do por um ataque corpo a corpo para gastar uma carga e em-
purrar o atacante a uma distância de até 4,5 metros. A cada 
dia, ao amanhecer, o escudo recupera 1d4 cargas gastas. 
 
HOMÚNCULO 
Pré-Requisito: 6º nível 
Item: uma joia no valor de pelo menos 100 po ou um 
fragmento 
Você aprende métodos intrincados para criar magicamente 
um homúnculo especial. O item que você infundiu serve 
como o coração da criatura, ao redor do qual o corpo dela 
instantaneamente se forma. 
Você determina a aparência do homúnculo. Alguns 
artífices preferem pássaros mecânicos enquanto outros 
preferem frascos alados ou caldeirões em miniatura. 
O homúnculo é amigável a você e a seus companheiros e 
obedece os seus comandos. Veja as estatísticas do 
homúnculo adiante. 
 
13 
 
 
Em combate, o homúnculo compartilha sua posição na 
iniciativa, mas o turno dele ocorre imediatamente após o 
seu. A única ação que ele executa no turno dele é Esquivar, a 
menos que você use sua Ação Bônus do seu turno para 
ordenar que ele execute uma das ações descritas em seu 
bloco de estatísticas ou execute uma das seguintes ações: 
Disparada, Desengajar ou Ajudar. Ele também pode se mover 
e usar sua reação normalmente. 
Se a magia consertar for lançada nele, ele recuperará 2d6 
pontos de vida. Se ele morrer, ele desaparece, deixando seu 
coração no espaço que estava. 
 
REPLICAR ITEM MÁGICO 
Pré-Requisito: ver abaixo 
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. 
Você pode aprender esta infusão várias vezes; sempre que 
fizer isso, escolha um item mágico diferente que você possa 
criar com ela, escolhendo na tabela abaixo. Se um item tiver 
um nível como requisito, você deverá ter pelo menos este 
nível nesta classe para escolhê-lo. 
Na tabela, a entrada de um item informa se o item requer 
sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Mestre 
para obter mais informações, incluindo o tipo de objeto 
necessário para sua criação. 
Se você possui o Guia de Xanathar para Todas as Coisas, 
você pode escolher entre os itens mágicos comuns deste 
livro quando escolher um item mágico para replicar com sua 
infusão. Os itens marcados com asterisco são descritos em 
Eberron – Rising from the Last War. 
 
Item Mágico 
Sintoni-
zação 
Nível 
Mínimo 
Capa de Respirar na Água Não 2º 
Corda de Escalada Não 2º 
Jarro de Alquimia Não 2º 
Lâmina Braçal* Sim 2º 
Mochila de Carga Não 2º 
Óculos Noturnos Não 2º 
Pedras da Mensagem Não 2º 
Prótese de Membro* Sim 2º 
Varinha de Detectar Magia Não 2º 
Varinha de Segredos Não 2º 
Anel de Andar na Água Não 6º 
Bainha de Varinha* Sim 6º 
Botas Élficas Não 6º 
Flauta Assombrada Não 6º 
Lanterna de Revelação Não 6º 
Luvas do Ladrão Não 6º 
Manto da Arraia Não 6º 
Manto Élfico Sim 6º 
Olhos do Encantamento Não 6º 
Aljava de Ehlonna Não 10º 
Anel de Escudo Mental Sim 10º 
Anel de Saltar Sim 10º 
Botas Aladas Sim 10º 
Botas de Caminhar e Saltar Sim 10º 
Botas do Inverno Sim 10º 
Braçadeiras de Arquearia Sim 10º 
Broche do Escudo Sim 10º 
Chapéu de Disfarce Sim 10º 
Elmo de Telepatia Sim 10º 
Flauta dos Esgotos Sim 10º 
Luvas de Apanhar Projéteis Sim 10º 
Luvas de Nadar e Escalar Sim 10º 
Manoplas de Força do Ogro Sim 10º 
Manto de Proteção Sim 10º 
Medalhão de Pensamentos Sim 10º 
Olhos de Águia Sim 10º 
Periapto da Cicatrização Sim 10º 
Pulmões Ventilatórios* Sim 10º 
Sandálias de Patas de Aranha Sim 10º 
Tiara do Intelecto Sim 10º 
Algemas Dimensionais Não 14º 
Amuleto de Saúde Sim 14º 
Anel de Ação Livre Sim 14º 
Anel de Proteção Sim 14º 
Anel do Aríete Sim 14º 
Botas de Levitação Sim 14º 
Botas de Velocidade Sim 14º 
Braceletes de Defesa Sim 14º 
Braço da Propulsão Arcana* Sim 14º 
Cinto da Força do Gigante da Colina Sim 14º 
Gema da Visão Sim 14º 
Manto do Morcego Sim 14º 
Trombeta da Destruição Não 14º 
 
HOMÚNCULO 
Construto Miúdo, neutro 
 
 
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
Pontos de Vida igual a seu nível de artífice + seu modificador 
de Inteligência + seu modificador de Constituição 
Deslocamento 6 metros, voo 9 metros 
 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 
 
 
Testes de Resistência Destreza +4 
Perícias Furtividade +4, Percepção +4 
Imunidade a Dano veneno 
Imunidade a Condição envenenado, exausto 
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14 
Idiomas entende os idiomas que o artífice fala 
 
 
Evasão. Se o homúnculo for alvo de um efeito que permita 
que ele realize um teste de resistência para sofrer apenas 
metade do dano, ela não recebe nenhum dano se for bem 
sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano 
se fracassar. 
 
Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1 
quando o bônus de proficiência do artífice aumenta em 1: os 
bônus de Perícias do homúnculo e os bônus para ataque e 
dano de seu ataque e os bônus de testes de resistência. 
 
AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS) 
 
Ataque de Energia. Ataque à Distância com Arma: +4 para 
atingir, à distância 9 metros, umalvo que possa ver. Acerto: 
1d4 +2 de dano de energia. 
 
REAÇÕES 
 
Canalizar Magia. Quando você conjura uma magia com 
alcance de toque, seu homúnculo pode transmitir a magia, 
como se ele tivesse conjurado ela. Ele precisa estar a até 30 
metros de você. 
14 
Especialidades 
Os artífices buscam muitas disciplinas. Adiante 
estão opções para a Especialidade que você pode escolher 
no 3º nível. 
ALQUIMIA 
Um Alquimista é um especialista em combinar 
reagentes exóticos para produzir uma variedade de 
materiais, como poções de cura que podem curar uma 
ferida em momentos de necessidade que retardam a 
morte de criaturas. Entre os artífices, os Alquimistas são 
tidos como os maiores curandeiros, bem como os mais 
adeptos a empunhar substâncias químicas perigosas. 
 
PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS 
No momento em que você adota esta 
especialidade no 3º nível, você ganha proficiência com os 
suprimentos de alquimista. Se já possui esta proficiência, 
você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de 
artesão de sua escolha. 
 
MAGIAS DO ALQUIMISTA 
A partir do 3º nível, você sempre tem certas 
magias preparadas após atingir níveis específicos nesta 
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias 
contam como mágicas de artífice para você, mas não con-
tam com o número de magias de artífice que você prepara. 
 
Nível Magias 
3º palavra curativa, raio adoecente 
5º esfera flamejante, flecha ácida de Melf 
9º forma gasosa, palavra curativa em massa 
13º malogro, proteção contra a morte 
17º névoa mortal, reviver os mortos 
 
HOMÚNCULO ALQUÍMICO 
No terceiro nível, você aprende métodos antigos 
para criar magicamente um homúnculo especial formado 
por substâncias alquímicas. 
Sempre que você terminar um descanso longo e 
os suprimentos de alquimista estiverem com você, você 
poderá formar este homúnculo em um espaço desocupado 
a menos de um metro e meio de você. Se você já possui um 
homúnculo com este recurso, o primeiro morre. 
O homúnculo é amigável a você e a seus compa-
nheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas 
do homúnculo adiante. Você determina a aparência do ho-
múnculo, o que inclui como são suas asas e seus pedaços 
de equipamento alquímico. Alguns alquimistas preferem 
pássaros de aparência mecânica, enquanto outros gostam 
de frascos alados ou caldeirões em miniatura. 
Em combate, o homúnculo compartilha sua posi-
ção na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediatamente 
após o seu. A única ação que ele executa no turno dele é 
Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do seu 
turno para ordenar que ele execute uma das ações 
descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das 
seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar. 
Se a magia consertar for lançada nele, ele 
recuperará 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última 
hora, você pode usar os suprimentos de alquimista como 
uma ação para revivê-lo, desde que esteja a menos de 1,5 
metro e você gaste um espaço de magia de 1º nível ou 
superior. O homúnculo volta à vida com todos os seus 
pontos de vida restaurados. 
 
ELIXIR EXPERIMENTAL 
No 3º nível, quando você termina um descanso 
longo, você pode magicamente produzir um elixir 
experimental em um frasco vazio que tocar. Role na tabela 
adiante para definir o efeito do elixir, que é ativado 
quando ele é bebido por alguém. Como uma ação, uma 
criatura pode beber o conteúdo do frasco ou administrá-
lo em uma criatura incapacitada. 
Criar um elixir experimental requer ter consigo os 
suprimentos de alquimista, e qualquer elixir criado com 
esta característica de classe dura até ser bebido ou até o 
fim de seu próximo descanso longo. 
Quando alcança certos níveis nesta classe, você 
pode produzir mais elixires no fim de um descanso longo: 
dois no 6º nível e três no 15º nível. Role para definir os 
efeitos de cada elixir separadamente. Cada elixir requer 
um frasco, 
Você pode criar elixires experimentais adicionais 
gastando espaços de magia de 1º nível ou maiores. Para 
cada espaço de magia gasto um elixir é criado. Quando 
você cria um elixir desta maneira, você usa sua ação, toca 
um frasco vazio e escolhe qual elixir cria, sem necessidade 
de gerar aleatoriamente, a partir da tabela adiante. 
 
d6 Elixir 
1 
Cura: o alvo recupera um número de pontos de 
vida igual a 2d4 + seu modificador de 
Inteligência. 
2 
Rapidez: o deslocamento de caminhada do 
usuário aumenta em 3 metros por uma hora. 
3 
Resiliência: o usuário ganha +1 de bônus à CA 
por 10 minutos. 
4 
Ousadia: o alvo pode rolar 1d4 e adicionar ao 
número rolado em cada jogada de ataque e em 
cada teste de resistência pelo próximo minuto 
5 
Voo: o usuário ganha deslocamento de voo de 3 
metros por 10 minutos. 
6 
Transformação: o corpo do alvo é transformado 
como por alterar-se. Ele determina a 
transformação causada pela magia. Os efeitos 
duram 10 minutos. 
 
SERVO DA QUÍMICA 
No 5º nível, você desenvolveu domínio da 
química, aumenta a cura e o dano de itens alquímicos. 
Quando você conjura uma magia usando seus 
suprimentos de alquimista como foco de conjuração, você 
ganha um bônus a uma jogada da magia. Esta rolagem 
deve ser para restaurar pontos de vida ou ser uma 
rolagem de dano de ácido, de fogo, necrótico ou de veneno. 
O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência. 
 
 
 
15 
REAGENTES RESTAURADORES 
No 9º nível, você pode incorporar reagentes 
restauradores aos seus trabalhos. 
 Quando uma criatura bebe um elixir 
experimental criado por você, ela recebe pontos 
de vida temporários iguais a 2d6 + seu 
modificador de Inteligência (no mínimo um 
ponto de vida temporário). 
 Você pode conjurar restauração menor sem 
gastar um espaço de magia e sem ter esta magia 
preparada, desde que use os suprimentos de 
alquimista como foco de conjuração. Você pode 
fazer isso uma quantidade de vezes igual a seu 
modificador de Inteligência (no mínimo uma 
vez) e recupera todos os usos gastos quando 
termina um descanso longo. 
 
MAESTRIA ALQUÍMICA 
No 15º nível, você foi exposto a tantos produtos 
químicos e desvendou seus segredos que eles 
representam pouco risco para você, e você pode usá-los 
para acabar rapidamente com certas doenças. 
 Você ganha resistência a dano ácido e a dano de 
veneno e agora é imune à condição envenenado. 
 Você pode conjurar restauração maior e cura 
completa sem gastar um espaço de magia e sem 
ter esta magia preparada, desde que use os 
suprimentos de alquimista como foco de 
conjuração. Depois que usar este recurso uma 
vez, você deve terminar um descanso longo 
antes que possa usá-lo de novo. 
 
ARMARIA 
Os exércitos precisam de proteção e alguém 
precisa recompor as coisas se as defesas falharem. Uma 
combinação de protetor e médico, um Armeiro é 
especialista em defender os outros e em reparar materiais 
e coisas. Para ajudar em seu trabalho, os Armeiros 
geralmente são acompanhados por um defensor de aço, 
um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos 
soldados contam histórias de quase morrer antes de 
serem salvos por um Armeiro e seu defensor de aço. 
Os Armeiros tiveram um papel fundamental no 
trabalho da Casa Cannith nas criações de construtos para 
combate e dos primeiros forjados. Após a Última Guerra, 
estes artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que 
foram feridos nas terríveis batalhas da guerra. 
 
PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS 
No momento em que você adota esta 
especialidade no 3º nível, você ganha proficiência com os 
ferramentas de ferreiro. Se já possui esta proficiência, 
você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de 
artesão de sua escolha. 
 
MAGIAS DO ARMEIRO 
A partir do 3º nível, você sempre tem certas 
magias preparadas após atingir níveis específicos nesta 
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias 
contam como mágicas de artífice para você, mas não con-
tam com o número de magias de artífice que você prepara. 
 
 
Nível Magias 
3º escudo arcano, heroísmo 
5º marca da punição, vínculo protetor9º aura de vitalidade, conjurar rajada 
13º aura de pureza, escudo de fogo 
17º curar ferimentos em massa, destruição banidora 
 
PRONTO PARA BATALHA 
Quando você atinge o 3º nível, seu treinamento de 
combate e seus experimentos com magia são 
recompensados de duas maneiras: 
 Você ganha proficiência em armas marciais. 
 Quando você ataca com uma arma mágica, você 
pode usar seu modificador de Inteligência, em 
vez de seus modificadores de Força ou Destreza, 
para as jogadas de ataque e de dano. 
 
DEFENSOR DE AÇO 
No 3º nível, o trabalho no seu tempo livre lhe 
trouxe um companheiro fiel, um defensor de aço. Ele é 
amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus 
comandos. Este construto metálico tem sua aparência 
determinada por você. A aparência não altera suas 
estatísticas. Veja as estatísticas dele adiante. 
 
16 
 
 
Em combate, o defensor de aço compartilha sua 
posição na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediata-
mente após o seu. A única ação que ele executa no turno 
dele é Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do 
seu turno para ordenar que ele execute uma das ações 
descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das 
seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar. Ele 
também pode se mover e usar sua reação normalmente. 
Se a magia consertar for lançada nele, ele 
recuperará 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última 
hora, você pode usar as ferramentas de ferreiro para 
revivê-lo, desde que esteja a menos de 1,5 metro e você 
gaste um espaço de magia de 1º nível ou superior. O 
defensor de aço volta à vida após 1 minuto com todos os 
seus pontos de vida restaurados. 
No final de um longo descanso, você poderá criar 
um novo defensor de aço se tiver as ferramentas de 
ferreiro consigo. Se você já tem um defensor de aço desse 
recurso, o primeiro perece imediatamente. 
ATAQUE EXTRA 
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, 
ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante 
seu turno. 
 
SORVEDOURO ARCANO 
No 9º nível, você aprende novas maneiras de 
canalizar energia arcana através de ataques de armas e de 
seu defensor de aço. Quando você acerta um inimigo com 
uma arma mágica ou seu defensor de aço acerta um alvo, 
você pode canalizar energia mágica pelo ataque para criar 
um dos seguintes efeitos: 
 O alvo sofre 2d6 de dano de energia extra. 
 Escolha uma criatura ou um objeto que você 
possa ver a até 9 metros do alvo. A energia da 
vida flui para o destinatário escolhido, 
restaurando 2d6 pontos de vida. 
Você pode canalizar esta energia mágica um 
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência 
(mínimo de uma vez), mas não pode fazê-lo mais de uma 
vez no mesmo turno. Você recupera todos os usos gastos 
deste recurso quando termina um descanso longo. 
 
APRIMORAMENTOS 
No 15º nível, seu Sorvedouro Arcano e seu 
Defensor de Aço se tornam mais poderosos: 
 O dano extra e a cura de seu Sorvedouro Arcano 
aumentam para 4d6. 
 Seu defensor de aço recebe +2 à CA. 
 Sempre que o seu defensor de aço usa Defletir 
Ataque, o atacante recebe dano de energia igual 
a 1d4 + seu modificador de Tnteligência. 
 
ARTILHARIA 
Um Artilheiro é especialista no uso de magia para 
criar explosões e postos defensivos, bem como armas de 
mão com infusão de magia – especialmente varinhas – que 
podem ser usadas no campo de batalha. Os Artilheiros fo-
ram valorizados por todos os exércitos da Última Guerra. 
Agora que a guerra acabou, alguns Artilheiros juraram 
construir um mundo mais pacífico usando seus poderes 
para lutar contra a insurgência em Khorvaire. O gnomo ar-
tífice Vi, um improvável (mas vital) membro desenvolve-
dor dos forjados para a Casa Cannith, tem falado especial-
mente muito sobre fazer as coisas: “Está na hora de 
consertarmos as coisas em vez explodi-las para o inferno.” 
 
PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS 
No momento em que você adota esta 
especialidade no 3º nível, você ganha proficiência com as 
ferramentas de entalhador. Se já possui esta proficiência, 
você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de 
artesão de sua escolha. 
 
MAGIAS DO ARTILHEIRO 
A partir do 3º nível, você sempre tem certas 
magias preparadas após atingir níveis específicos nesta 
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias 
DEFENSOR DE AÇO 
Construto Médio, neutro 
 
 
Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
Pontos de Vida igual a seu modificador de Constituição + seu 
modificador de Inteligência + cinco vezes seu nível de artífice 
Deslocamento 12 metros 
 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 
 
 
Testes de Resistência Destreza +3, Constituição +4 
Perícias Atletismo +4, Percepção +4 
Imunidade a Dano veneno 
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto 
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 
Idiomas entende os idiomas que o artífice fala 
 
 
Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1 
quando o bônus de proficiência do artífice aumenta em 1: os 
bônus de Perícias do defensor de aço e os bônus para ataque 
e dano de seu ataque, os bônus de testes de resistência e os 
pontos de vida restaurados por sua ação Reparo. 
 
Vigilante. O defensor de aço não pode ser surpreendido. 
 
AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS) 
 
Rasgar Potencializado pela Energia. Ataque Corpo a Corpo 
com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo que 
possa ver. Acerto: 1d8 +2 de dano de energia. 
Reparo (3/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor 
de aço restauram 2d8 +2 pontos de vida de si mesmo ou de 
um construto ou de um objeto a até 1,5 metro dele. 
 
REAÇÃO 
 
Defletir Ataque. O defensor de aço impõe desvantagem na 
jogada de ataque de uma criatura que ele possa ver a até 1,5 
metro dele, desde que a jogada de ataque seja contra uma 
criatura que não seja o próprio defensor de aço. 
 
 
17 
contam como mágicas de artífice para você, mas não con-
tam com o número de magias de artífice que você prepara. 
 
Nível Magias 
3º escudo arcano, onda trovejante 
5º despedaçar, raio ardente 
9º bola de fogo, muralha de vento 
13º muralha de fogo, tempestade de gelo 
17º cone de frio, muralha de energia 
 
CANHÃO MÍSTICO 
No terceiro nível, você aprende como criar um ca-
nhão místico. Com as ferramentas de entalhador em mãos, 
você pode usar uma ação para criar magicamente um ca-
nhão místico pequeno ou miúdo em um espaço desocupa-
do em uma superfície horizontal a até 1,5 de distância de 
você. Um canhão místico pequeno ocupa aquele espaço, 
enquanto um menor pode ser segurado em uma mão. 
Uma vez criado um canhão, você não pode fazer 
isso de novo até terminar um descanso longo ou até gastar 
um espaço de magia de 1º nível ou maior. Você pode ter 
apenas um canhão em existência, e não pode criar outro 
enquanto tiver seu canhão ainda presente. 
O canhão é um objeto mágico. Qualquer que seja 
seu tamanho, ele possui CA 18 e um número de pontos de 
vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. Ela é imune 
a dano psíquico e dano de veneno, bem como a todas as 
condições. Se for forçado a fazer um teste de habilidade ou 
um teste de resistência, trate todos os seus valores de 
habilidade como 10 (+0). Se a magia consertar for lançada 
nele, ele recuperará 2d6 pontos de vida. Ela desaparece se 
for reduzida a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode 
dissipá-lo prematuramente usando uma ação. 
Quando você invoca o canhão, você decide se ele 
possui ou não pernas, sua aparência e seu tipo, escolhendo 
entre as opções na tabela a seguir. Em cada um de seus 
turnos, você pode usar uma Ação Bônus para ativar o 
canhão, desde que esteja a até 18 metros dela. Como parte 
da mesma ação, você pode direcionar o canhão a andar ou 
escalar até 4,5 metros para um espaço desocupado, desde 
que ele tenha pernas 
 
Canhão 
Místico 
Ao Ser Ativado 
Balista 
Ener-
gética 
Faça um ataque à distância, originário a 
partir da torre, em uma criatura ou objeto 
a até 36 metros dela. Se acertar, o alvo 
sofre 2d8 de dano deenergia e, se o alvo 
for uma criatura, ele é empurrado 1,5 
metro da torre. 
Lança-
Chamas 
A torre exala fogo em um cone de 4,5 
metros adjacente a ela designado por você. 
Cada criatura na área deve fazer um teste 
de Destreza contra a CD de uma magia sua, 
recebendo 2d8 de dano de fogo se falhar ou 
metade do dano se tiver sucesso. Isso infla-
ma qualquer objeto inflamável na área que 
não esteja sendo usado ou transportado. 
Posto 
Defen-
sivo 
A torre emite uma explosão de energia 
positiva que concede a si mesma e a cada 
criatura de sua escolha a menos de 3 
metros dela um número de pontos de vida 
temporários igual a 1d8 + seu modificador 
de Inteligência (mínimo de +1). 
 
ARMA DE FOGO ARCANA 
No 5º nível, você sabe como transformar uma va-
rinha, um bastão ou um cajado em uma arma de fogo arca-
no, um condutor para suas magias destrutivas. Quando 
terminar um descanso longo, você pode usar as ferramen-
tas de entalhador para entalhar símbolos em uma varinha, 
em um bastão ou em um cajado e, assim, transformá-lo em 
uma arma de fogo arcana. Os símbolos desaparecem do 
objeto se você entalhá-los em um item diferente, mas, 
salvo por isso, permanecem indefinidamente. 
Você pode usar sua arma de fogo arcana como 
foco de conjuração para suas magias de artífice. Quando 
você lança uma magia de artífice pela arma de fogo, role 
1d8. Você ganha o resultado do dado rolado como um 
bônus em uma das jogadas de dano da magia. 
 
CANHÃO EXPLOSIVO 
A partir do 9º nível, todos os canhões místicos 
criados por você são mais destrutivos: 
 Os testes de dano dos canhões aumentam em 
1d8. 
 Como ação, você pode comandar o canhão para 
detonar se você estiver a menos de 18 metros 
dele. Fazer isso destrói o canhão e força cada 
criatura a menos de 6 metros dele a fazer um 
teste de resistência de Destreza contra a CD de 
suas magias, recebendo 3d8 de dano de energia 
caso falhe neste teste, ou metade do dano em um 
sucesso. 
 
POSIÇÃO FORTIFICADA 
A partir do 15º nível, você é um mestre na forma-
ção de posições bem defendidas usando o Canhão Místico. 
 Você e seus aliados têm meia cobertura 
enquanto ficam a até 3 metros de um canhão 
que você cria com o Canhão Místico, como 
resultado de um campo cintilante de proteção 
mágica que o canhão emite. 
 Agora você pode ter dois canhões ao mesmo 
tempo. Você pode criar os dois com a mesma 
ação (mas não o mesmo espaço de magia) e 
pode ativar os dois com a mesma Ação Bônus. 
Você determina se os canhões são idênticos ou 
diferentes. Você não pode criar um terceiro 
canhão enquanto tiver dois. 
 
 
18 
BÁRBARO 
 
Caminhos Primitivos 
Ao 3º nível, um bárbaro ganha a habilidade 
Caminho Primitivo. Aqui se encontram novas opções para 
esta habilidade. 
 
ALMA SELVAGEM 
O plano da Agréstia das Fadas é abundante em 
beleza, emoções imprevisíveis e magia desenfreada. Um 
bárbaro exposto a este reino sente emoções poderosas e a 
magia saturar seu corpo. 
Quando um bárbaro que segue esse caminho 
entra em fúria, é um urro retumbante por liberdade, uma 
explosão de expressão manifestando-se de maneiras 
imprevisíveis. 
 
MAGIA PERSISTENTE 
A partir do 3º nível, seu corpo reage à presença de 
magia. Você pode conjurar a magia detectar magia sem 
consumir espaços de magia ou componentes mágicos. 
Constituição é seu atributo de conjuração para esta magia. 
Você parcamente brilha com uma cor corresponde à 
escola de magia que você detecta (você escolhe as cores). 
Você pode usar essa habilidade um número de 
vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos dessa 
habilidade após finalizar um descanso longo. 
 
SURTO SELVAGEM 
Iniciando no 3º nível, a magia irrompe de você 
conforme você entra em fúria. Quando você entra em 
fúria, role na tabela de Surto Selvagem para determinar o 
efeito mágico produzido. 
Se o surto selvagem requerer um teste de 
resistência, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência 
+ seu modificador de Constituição. 
 
D8 Efeito 
1 
Energia necrótica irrompe a partir de você. Cada 
criatura dentro de até 9 metros recebe 1d10 de 
dano necrótico, e você ganha pontos de vida 
temporários igual a soma do dano necrótico 
causado nas criaturas. 
2 
Você se teleporta para até 6 metros em um lugar 
desocupado que você possa ver. Até que sua fúria 
se encerre, você pode ativar este efeito 
novamente em cada um de seus turnos com uma 
ação bônus. 
3 
Você conjura 1d4 espíritos intangíveis que 
possuem a aparência de fluphs em espaços 
desocupados a até 9 metros de você. Cada 
espírito imediatamente foge por 9 metros em 
uma direção aleatória No final do seu turno, 
todos os espíritos explodem e cada criatura que 
estiver a 1,5 metro de um ou mais deles deverá 
ser bem sucedida em um teste de resistência de 
Destreza ou receberá 2d8 de dano de energia. 
4 
Energia arcana encoberta você. Até que sua fúria 
se encerre, você recebe um bônus de +2 na CA, e 
sempre uma criatura a até 3 metros de você lhe 
acertar com um ataque, esta criatura recebe dano 
de energia igual ao seu modificador de 
Constituição. 
5 
Plantas temporariamente crescem ao seu redor: 
até que sua fúria termine, o terreno a até 3 
metros de você é considerado terreno difícil. 
6 
Energia arcana perfura a mente daqueles ao seu 
redor. Cada criatura até 9 metros de você deverá 
ser bem sucedida em um teste de resistência de 
Sabedoria ou você verá um vislumbre do 
pensamento da criatura, aprendendo como ela 
planeja lhe atacar. Como resultado, esta criatura 
tem desvantagem em jogadas de ataque contra 
você até o início de seu próximo turno. 
7 
As sombras se entrelaçam ao redor de uma arma 
que você escolha e que esteja segurando. Até que 
sua fúria termine, sua arma causa dano psíquico 
em vez de dano de concussão, cortante ou 
perfurante, e ela ganha as propriedades leve e 
arremesso com um alcance normal de 6 metros e 
alcance máximo de 18 metros. Se você soltar ou 
arremessa a arma, a arma se dissipa e reaparece 
em sua mão ao final de seu turno. 
8 
Um raio de energia brilhante é lançado de seu 
tronco em uma linha de 1,5 metro de largura e 
18 metros de comprimento. Cada criatura na 
linha deverá ser bem-sucedida em um teste de 
Constituição ou receberá 2d8 de dano radiante e 
estará cega até o início de seu próximo turno. 
 
RESERVA MÁGICA 
No 6º nível, você pode canalizar a magia que 
irrompe de você para outras criaturas. Como uma ação, 
você pode tocar uma criatura e rolar um d4. A criatura 
recupera um espaço de magia gasto de um nível igual ao 
número rolado. Se a criatura que você tocar não puder 
recuperar um espaço de magia daquele nível, ela, em vez 
disso, recupera pontos de vida temporários igual a cinco 
vezes o número rolado. Você recebe dano de energia igual 
a cinco vezes o número rolado. 
Quando você alcançar o 14º nível nesta classe, 
você aumenta o dado para um d6. 
 
RETRIBUIÇÃO ARCANA 
No 10º nível, a magia que crepita dentro de sua 
alma ataca. Quando uma criatura força você a realizar um 
teste de resistência enquanto você está em fúria, você 
pode usar sua reação para causar 3d6 de dano de energia 
nessa criatura. 
 
FÚRIA CAÓTICA 
No 14º nível, você se torna uma fonte de magia 
selvagem enquanto você está em fúria. Com uma ação 
bônus, você pode rolar novamente na tabela Surto 
Selvagem, substituindo o efeito atual pelo novo. 
 
19 
JUGGERNAUT 
Quando a Manada das Tempestades liderou seus 
terríveis ataques pelo continente sob a liderança de 
Kevdak, espalharam-se histórias de sede de sangue, 
brutalidade e força quase incontrolável. Paredes 
desmoronaram e legiões caíram para um punhado de 
temíveis guerreiros que abriam o caminho para a manada 
atacar e pegar o que desejavam antes de desaparecer de 
volta às Planícies Divisórias. Estes temerários bárbaros 
que romperiam os escudos e as torres das cidades 
vizinhas ficaram conhecidos como os Juggernauts. 
Embora a Manada das Tempestades não exista

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