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SOM - Pergunta 1 Massa e volume são grandezas que

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Leia o excerto a seguir: “[...] uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.” HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1980. p. 16.
A natureza dos jogos digitais é lúdica e, naturalmente, são usadas as propriedades de imersão, interação e envolvimento para criar elementos audiovisuais. Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta a definição correta de um jogo digital.
a) Parte do princípio de proporcionar ao usuário um grau de realismo próximo ao mundo real.
b) É um sistema que propõe desafios, criando regras específicas para as suas atividades, permitindo a interatividade e feedback.

Leia o excerto a seguir: “À medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, nós nos acostumaremos lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando “através‟ do meio, em vez de “para‟ ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na história.” (MURRAY, 2003 p. 252) MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural/UNESP, 2003.
Nesse contexto, nos últimos anos, o lado técnico dos jogos alcançou um nível realmente alto de realismo, não absoluto, embora seja suficiente para que o jogador acredite inconscientemente no que está acontecendo. E é bastante natural que essa evolução técnica do visível e do audível tenha influência direta na própria jogabilidade, pois a produção de conteúdo multimídia permite que o jogador se sinta imerso. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta como criar conteúdos audiovisuais que sejam imersivos para o usuário.
a) Entendendo o comportamento do usuário, utilizando fatores psicológicos, é fundamental para criar conteúdo com alto fator de impacto.
b) Melhorando a troca de informações entre o jogo e o jogador, aumentando, assim, o feedback e, consequentemente, melhorando a imersão.

A criação e produção audiovisual permite influenciar no mecanismo psicológico do jogador, sendo um facilitador no processo de imersão na jogabilidade. O jogo “Dead Space” (2008) da Visceral Games pode ser considerado um dos melhores e bem-sucedidos exemplos da utilização correta da produção audiovisual. O efeito de imersão visual e sonora está inserida em todos os elementos do jogo, desde as músicas de fundo aos repentinos gemidos e ranger de dentes prolongados de monstros, os momentos de silêncio absolutos intercalados com ambientes claustrofóbicos.
Com base no texto e na produção multimídia, analise as afirmativas a seguir. I. Coordenar a equipe, criar elementos sonoros, programar a dinâmica dos personagens e gerir comunidades. II. Criar elementos da anatomia, estilização, criação de acessórios e escolha da paleta de cores. III. Criar elementos como mapas, fases, posicionamento dos elementos em cena, aspectos visuais e sensoriais do mapa. IV. Dar vida aos personagens, criar sequência de elementos, captura de movimento e modelagem. Está correto o que se afirma em:
a) II, III e IV, apenas.
b) III e IV, apenas.

Leia o excerto a seguir: “As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que pode, inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas, cabelo, tom de pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e atributos do personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG” (SENA, 2017, p.101). SENA, S. Jogos Digitais Educativos: Design Propositions para GDDE. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia e Gestão de Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017, 209p.
Nesse contexto, uma interface objetiva e organizada torna o jogo mais interessante, aumentando o engajamento e a interatividade com os sistemas do jogo. Os elementos em uma interface dependem das regras do jogo e do seu gênero, porém, alguns elementos são comuns a todos. Sendo assim assinale a alternativa que apresenta os elementos mencionados.
a) Escolha do personagem, cutscene, missões e status.
b) Barra de vida, status, mapa e missões.

Leia o excerto a seguir: “Interagir com um jogo é experienciar o jogo: ver, tocar, ouvir, cheirar e provar o jogo; mover o corpo durante o jogo, sentir emoções sobre o resultado do jogo em andamento, comunicar-se com outros jogadores, alterar os padrões normais de pensamento" (SALEN; ZIMMERMAN, 2012, p. 36). SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: principais conceitos. São Paulo: Blucher, 2012.
Nesse contexto, a estética em um jogo é a forma como todos os elementos se relacionam para formar um sistema audiovisual, com aspectos distintos entre os gêneros. Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta um aspecto inerente ao desenvolvimento de um jogo digital e evidenciado pela sua estética.
a) Jogabilidade.
b) Interação.

Na criação de elementos visuais em um jogo, seja 2D ou 3D, é comum utilizar regras do mundo real em elementos jogáveis. Na construção de ambientes tridimensionais, o design define as regras baseadas em conceitos físicos ou próprios daquele contexto (exemplo da gravidade). Para nortear esse processo de criação, os desenvolvedores utilizam de fundamentos da física e do cálculo.
Acerca dos elementos fundamentais para definir o comportamento de um corpo em um jogo 3D, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Massa e volume são grandezas que se relacionam pela densidade dos corpos. II. ( ) A velocidade de um corpo é calculada pela relação entre o volume e o tempo. III.( ) Aceleração é uma grandeza vetorial que tem como característica a taxa de variação da velocidade. IV. ( ) O deslocamento é uma grandeza vetorial que define a variação pela massa e o volume. A seguir, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
a) V, F, V, F.
b) V, F, V, V.

Para facilitar o processo de produção de um jogo, é recomendada a utilização do documento do game design, mais conhecido como Game Design Document, que é uma ferramenta de auxílio ao desenvolvimento de projetos de Jogos Digitais e Jogos analógicos. Algumas abordagens são utilizadas para facilitar o processo de construção do documento de um jogo, Fernandes et al. (2009) propõem a divisão de um jogo em três partes distintas para auxiliar no processo de desenvolvimento.
Considerando o exposto, assinale a alternativa que apresenta os itens que fazem parte dessa divisão.
a) Enredo, Motor e Interface.
b) História, Gameplay e Personagens.

Nos últimos anos, a Geração Procedural de Mapas se mostrou extremamente popular entre os desenvolvedores independentes, em parte, por fornecer benefícios, como a redução dos custos e o tempo de desenvolvimento. Essa abordagem é utilizada há mais de 30 anos, a motivação inicial para a sua utilização era a limitação de memória dos computadores da época.
Sobre a Geração Procedural de Mapas, assinale a alternativa correta.
a) Envolve a criação “manual” dos elementos do jogo, sendo que esse método é melhor aplicado em jogos com uma trama mais profunda.
b) Automatiza parcialmente o processo de criação de conteúdo via algoritmo sem o “uso” ou de maneira limitada da equipe de produção audiovisual.

Um motor de jogo pode facilitar e diminuir o tempo de produção na criação de jogos, possuindo diversas ferramentas para a criação de jogos em 2D e 3D, por exemplo, um simulador de física, sendo possível adicionar diversos pacotes específicos de acordo com o projeto de maneira intuitiva na sua interface, encarregando-se do processamento gráfico e renderização das imagens.
De acordo com o contexto apresentado, assinale a alternativa que destaca o componente de modelagem do simulador de física dos motores gráficos.
a) Controle de gravidade e colisões dos elementos em cena.
b) Controle de texturas panorâmicas para serem distribuídas em cena.

Leia o excerto a seguir: “Normalmente, não é que não estejam motivados, que não se movam em absoluto, mas sim que se mova para coisas diferentes e em direções diferentes das que pretendem [...]” (POZO, 2002, p. 139). A fala do autor no texto pode ser utilizada para os jogos com design não lineares, o objetivo é permitir que o jogador explore o máximo do ambiente. Mas é necessária uma motivação para que o jogador explore o ambiente.
Assim, sobre o conceito apresentado, analise as afirmativas a seguir: É correto o que se afirma em:
I. Um design pode propiciar uma sensação de nível não linear, produzindo elementos que compõem um caminho linear e adicionando ramificações curtas a ele.
II. O designer pode mascarar a linearidade do jogo utilizando vários elementos, como número previsível de salas ou masmorras, sendo que todas podem ser exploradas, mas só uma é a correta.
III. Criando elementos adaptativos quando o som do jogo muda de acordo com as ações dos jogadores em tempo real.
a) I e II, apenas.
b) I, II e III.

Leia o excerto a seguir: “Ao jogador interagir com um jogo, engajando-se com as regras, narração, mecânicas, etc., isso causa uma experiência ao jogador à qual os desenvolvedores precisam estar atentos. [...] esta experiência ao jogar é parte integrante da experiência de jogador, não sua totalidade” (COSTA; NAKAMURA, 2015, p.2). Nesse contexto, o ponto de partida na criação de um jogo é a definição da experiência do usuário, que precisa ser construída desde a concepção inicial.
Acerca da experiência do usuário, assinale a alternativa correta.
b) É toda metodologia para a criação e testes na produção audiovisual.
e) Reflete todas as mecânicas criadas para estabelecer uma conexão com o jogador.

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Questões resolvidas

Leia o excerto a seguir: “[...] uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.” HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1980. p. 16.
A natureza dos jogos digitais é lúdica e, naturalmente, são usadas as propriedades de imersão, interação e envolvimento para criar elementos audiovisuais. Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta a definição correta de um jogo digital.
a) Parte do princípio de proporcionar ao usuário um grau de realismo próximo ao mundo real.
b) É um sistema que propõe desafios, criando regras específicas para as suas atividades, permitindo a interatividade e feedback.

Leia o excerto a seguir: “À medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, nós nos acostumaremos lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando “através‟ do meio, em vez de “para‟ ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na história.” (MURRAY, 2003 p. 252) MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural/UNESP, 2003.
Nesse contexto, nos últimos anos, o lado técnico dos jogos alcançou um nível realmente alto de realismo, não absoluto, embora seja suficiente para que o jogador acredite inconscientemente no que está acontecendo. E é bastante natural que essa evolução técnica do visível e do audível tenha influência direta na própria jogabilidade, pois a produção de conteúdo multimídia permite que o jogador se sinta imerso. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta como criar conteúdos audiovisuais que sejam imersivos para o usuário.
a) Entendendo o comportamento do usuário, utilizando fatores psicológicos, é fundamental para criar conteúdo com alto fator de impacto.
b) Melhorando a troca de informações entre o jogo e o jogador, aumentando, assim, o feedback e, consequentemente, melhorando a imersão.

A criação e produção audiovisual permite influenciar no mecanismo psicológico do jogador, sendo um facilitador no processo de imersão na jogabilidade. O jogo “Dead Space” (2008) da Visceral Games pode ser considerado um dos melhores e bem-sucedidos exemplos da utilização correta da produção audiovisual. O efeito de imersão visual e sonora está inserida em todos os elementos do jogo, desde as músicas de fundo aos repentinos gemidos e ranger de dentes prolongados de monstros, os momentos de silêncio absolutos intercalados com ambientes claustrofóbicos.
Com base no texto e na produção multimídia, analise as afirmativas a seguir. I. Coordenar a equipe, criar elementos sonoros, programar a dinâmica dos personagens e gerir comunidades. II. Criar elementos da anatomia, estilização, criação de acessórios e escolha da paleta de cores. III. Criar elementos como mapas, fases, posicionamento dos elementos em cena, aspectos visuais e sensoriais do mapa. IV. Dar vida aos personagens, criar sequência de elementos, captura de movimento e modelagem. Está correto o que se afirma em:
a) II, III e IV, apenas.
b) III e IV, apenas.

Leia o excerto a seguir: “As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que pode, inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas, cabelo, tom de pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e atributos do personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG” (SENA, 2017, p.101). SENA, S. Jogos Digitais Educativos: Design Propositions para GDDE. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia e Gestão de Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017, 209p.
Nesse contexto, uma interface objetiva e organizada torna o jogo mais interessante, aumentando o engajamento e a interatividade com os sistemas do jogo. Os elementos em uma interface dependem das regras do jogo e do seu gênero, porém, alguns elementos são comuns a todos. Sendo assim assinale a alternativa que apresenta os elementos mencionados.
a) Escolha do personagem, cutscene, missões e status.
b) Barra de vida, status, mapa e missões.

Leia o excerto a seguir: “Interagir com um jogo é experienciar o jogo: ver, tocar, ouvir, cheirar e provar o jogo; mover o corpo durante o jogo, sentir emoções sobre o resultado do jogo em andamento, comunicar-se com outros jogadores, alterar os padrões normais de pensamento" (SALEN; ZIMMERMAN, 2012, p. 36). SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: principais conceitos. São Paulo: Blucher, 2012.
Nesse contexto, a estética em um jogo é a forma como todos os elementos se relacionam para formar um sistema audiovisual, com aspectos distintos entre os gêneros. Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta um aspecto inerente ao desenvolvimento de um jogo digital e evidenciado pela sua estética.
a) Jogabilidade.
b) Interação.

Na criação de elementos visuais em um jogo, seja 2D ou 3D, é comum utilizar regras do mundo real em elementos jogáveis. Na construção de ambientes tridimensionais, o design define as regras baseadas em conceitos físicos ou próprios daquele contexto (exemplo da gravidade). Para nortear esse processo de criação, os desenvolvedores utilizam de fundamentos da física e do cálculo.
Acerca dos elementos fundamentais para definir o comportamento de um corpo em um jogo 3D, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Massa e volume são grandezas que se relacionam pela densidade dos corpos. II. ( ) A velocidade de um corpo é calculada pela relação entre o volume e o tempo. III.( ) Aceleração é uma grandeza vetorial que tem como característica a taxa de variação da velocidade. IV. ( ) O deslocamento é uma grandeza vetorial que define a variação pela massa e o volume. A seguir, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
a) V, F, V, F.
b) V, F, V, V.

Para facilitar o processo de produção de um jogo, é recomendada a utilização do documento do game design, mais conhecido como Game Design Document, que é uma ferramenta de auxílio ao desenvolvimento de projetos de Jogos Digitais e Jogos analógicos. Algumas abordagens são utilizadas para facilitar o processo de construção do documento de um jogo, Fernandes et al. (2009) propõem a divisão de um jogo em três partes distintas para auxiliar no processo de desenvolvimento.
Considerando o exposto, assinale a alternativa que apresenta os itens que fazem parte dessa divisão.
a) Enredo, Motor e Interface.
b) História, Gameplay e Personagens.

Nos últimos anos, a Geração Procedural de Mapas se mostrou extremamente popular entre os desenvolvedores independentes, em parte, por fornecer benefícios, como a redução dos custos e o tempo de desenvolvimento. Essa abordagem é utilizada há mais de 30 anos, a motivação inicial para a sua utilização era a limitação de memória dos computadores da época.
Sobre a Geração Procedural de Mapas, assinale a alternativa correta.
a) Envolve a criação “manual” dos elementos do jogo, sendo que esse método é melhor aplicado em jogos com uma trama mais profunda.
b) Automatiza parcialmente o processo de criação de conteúdo via algoritmo sem o “uso” ou de maneira limitada da equipe de produção audiovisual.

Um motor de jogo pode facilitar e diminuir o tempo de produção na criação de jogos, possuindo diversas ferramentas para a criação de jogos em 2D e 3D, por exemplo, um simulador de física, sendo possível adicionar diversos pacotes específicos de acordo com o projeto de maneira intuitiva na sua interface, encarregando-se do processamento gráfico e renderização das imagens.
De acordo com o contexto apresentado, assinale a alternativa que destaca o componente de modelagem do simulador de física dos motores gráficos.
a) Controle de gravidade e colisões dos elementos em cena.
b) Controle de texturas panorâmicas para serem distribuídas em cena.

Leia o excerto a seguir: “Normalmente, não é que não estejam motivados, que não se movam em absoluto, mas sim que se mova para coisas diferentes e em direções diferentes das que pretendem [...]” (POZO, 2002, p. 139). A fala do autor no texto pode ser utilizada para os jogos com design não lineares, o objetivo é permitir que o jogador explore o máximo do ambiente. Mas é necessária uma motivação para que o jogador explore o ambiente.
Assim, sobre o conceito apresentado, analise as afirmativas a seguir: É correto o que se afirma em:
I. Um design pode propiciar uma sensação de nível não linear, produzindo elementos que compõem um caminho linear e adicionando ramificações curtas a ele.
II. O designer pode mascarar a linearidade do jogo utilizando vários elementos, como número previsível de salas ou masmorras, sendo que todas podem ser exploradas, mas só uma é a correta.
III. Criando elementos adaptativos quando o som do jogo muda de acordo com as ações dos jogadores em tempo real.
a) I e II, apenas.
b) I, II e III.

Leia o excerto a seguir: “Ao jogador interagir com um jogo, engajando-se com as regras, narração, mecânicas, etc., isso causa uma experiência ao jogador à qual os desenvolvedores precisam estar atentos. [...] esta experiência ao jogar é parte integrante da experiência de jogador, não sua totalidade” (COSTA; NAKAMURA, 2015, p.2). Nesse contexto, o ponto de partida na criação de um jogo é a definição da experiência do usuário, que precisa ser construída desde a concepção inicial.
Acerca da experiência do usuário, assinale a alternativa correta.
b) É toda metodologia para a criação e testes na produção audiovisual.
e) Reflete todas as mecânicas criadas para estabelecer uma conexão com o jogador.

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· Pergunta 1 Massa e volume são grandezas que s
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“[...] uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.”
HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1980. p. 16.
A natureza dos jogos digitais é lúdica e, naturalmente, são usadas as propriedades de imersão, interação e envolvimento para criar elementos audiovisuais. Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta a definição correta de um jogo digital. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
b) Parte do princípio de proporcionar ao usuário um grau de realismo próximo ao mundo real.
	Resposta Correta: 
	
e) É um sistema que propõe desafios, criando regras específicas para as suas atividades, permitindo a interatividade e feedback.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois um jogo é uma atividade complexa, multidisciplinar e pode ser definido como uma atividade lúdica. É um sistema (digital ou analógico) que propõe desafios baseados em regras. 
	
	
	
· Pergunta 2 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“À medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, nós nos acostumaremos lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando “através‟ do meio, em vez de “para‟ ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na história.” (MURRAY, 2003 p. 252) 
MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural/UNESP, 2003.
Nesse contexto, nos últimos anos, o lado técnico dos jogos alcançou um nível realmente alto de realismo, não absoluto, embora seja suficiente para que o jogador acredite inconscientemente no que está acontecendo. E é bastante natural que essa evolução técnica do visível e do audível tenha influência direta na própria jogabilidade, pois a produção de conteúdo multimídia permite que o jogador se sinta imerso. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta como criar conteúdos audiovisuais que sejam imersivos para o usuário.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
c) Melhorando a troca de informações entre o jogo e o jogador, aumentando, assim, o feedback e, consequentemente, melhorando a imersão. 
	Resposta Correta: 
	
a) Entendendo o comportamento do usuário, utilizando fatores psicológicos, é fundamental para criar conteúdo com alto fator de impacto.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois é necessário entender que a produção de conteúdo audiovisual permite influenciar no mecanismo psicológico do jogador, sendo um facilitador no processo de imersão na jogabilidade.
	
	
	
· Pergunta 3 
0 em 1 pontos
	
	
	
	A criação e produção audiovisual permite influenciar no mecanismo psicológico do jogador, sendo um facilitador no processo de imersão na jogabilidade. O jogo “Dead Space” (2008) da Visceral Games pode ser considerado um dos melhores e bem-sucedidos exemplos da utilização correta da produção audiovisual. O efeito de imersão visual e sonora está inserida em todos os elementos do jogo, desde as músicas de fundo aos repentinos gemidos e ranger de dentes prolongados de monstros, os momentos de silêncio absolutos intercalados com ambientes claustrofóbicos. 
DEAD Space Version 1.0, Visceral Games: EA, 2008. jogo eletrônico.
Com base no texto e na produção multimídia, analise as afirmativas a seguir.
I. Coordenar a equipe, criar elementos sonoros, programar a dinâmica dos personagens e gerir comunidades. 
II. Criar elementos da anatomia, estilização, criação de acessórios e escolha da paleta de cores.
III. Criar elementos como mapas, fases, posicionamento dos elementos em cena, aspectos visuais e sensoriais do mapa.
IV. Dar vida aos personagens, criar sequência de elementos, captura de movimento e modelagem.
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
d) III e IV, apenas.
	Resposta Correta: 
	
a) II, III e IV, apenas.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o coordenador da equipe é “normalmente” feito por um integrante com funções específicas de gestão, bem como pode gerir comunidades.
	
	
	
· Pergunta 4 
1 em 1 pontos
	
	
	
	O termo "linearidade" é usado para descrever a ordem dos eventos que ocorre em um determinado contexto, sendo possível dividir os jogos em lineares e não lineares (não focaremos nos jogos híbridos). Em um jogo linear, o jogador deve passar por uma sequência, estritamente, definida de objetivos, em uma determinada sequência prévia, concluindo todas as tarefas propostas para avançar.
Sendo assim, considerando os jogos com design não linear, assinale a alternativa que apresenta as características de ação do jogador.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
a)  A narrativa é "criada" pelo próprio jogador, escolhendo o caminho que deseja.
	Resposta Correta: 
	
a)  A narrativa é "criada" pelo próprio jogador, escolhendo o caminho que deseja.
	Feedback da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois em jogos não lineares, a história principal pode esperar, a narrativa é "criada" pelo próprio jogador, escolhendo o caminho que desejar. Geralmente, a tarefa pode ser resolvida de várias maneiras ou escolher uma das várias maneiras de resolvê-la.
	
	
	
· Pergunta 5 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que pode, inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas, cabelo, tom de pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e atributos do personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG” (SENA, 2017, p.101).
SENA, S. Jogos Digitais Educativos: Design Propositions para GDDE. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia e Gestão de Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017, 209p.
Nesse contexto, uma interface objetiva e organizada torna o jogo mais interessante, aumentando o engajamento e a interatividade com os sistemas do jogo. Os elementos em uma interface dependem das regras do jogo e do seu gênero, porém, alguns elementos são comuns a todos. 
Sendo assim assinale a alternativa que apresenta os elementos mencionados. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
a) Escolha do personagem, cutscene, missões e status.
	Resposta Correta: 
	
c)  Barra de vida, status, mapa e missões.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a escolha da fase ocorre em um sistema próprio, e muitas vezes anterior ao jogo, bem como a escolha do personagem, que “tradicionalmente” ocorre antes de o jogo começar. Os elementos comuns são barras de vida, mana, stamina, indicadores de status, guias como mapas e objetivos etc.
	
	
	
· Pergunta 6 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Interagir com um jogo é experienciar o jogo: ver, tocar, ouvir, cheirar e provar o jogo; mover o corpo durante o jogo, sentir emoções sobre o resultado do jogo em andamento, comunicar-se com outros jogadores, alterar os padrões normais de pensamento" (SALEN; ZIMMERMAN, 2012, p. 36).
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: principais conceitos. São Paulo: Blucher, 2012. 
Nesse contexto, a estética em um jogo é a forma como todos os elementos se relacionam para formar um sistema audiovisual, com aspectos distintos entre os gêneros. 
Sendo assim, assinale a alternativaque apresenta um aspecto inerente ao desenvolvimento de um jogo digital e evidenciado pela sua estética.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
b) Jogabilidade.
	Resposta Correta: 
	
e) Interação.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois as experiências obtidas no progresso de um jogo são pautadas pelas ações do jogador, de modo que a sua interação com o sistema afeta diretamente a jogabilidade. A interação tem diversos níveis (jogador com o sistema, jogador com suas próprias ações, jogador com outros jogadores,), para cada um deles existem regras específicas. 
	
	
	
· Pergunta 7 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Na criação de elementos visuais em um jogo, seja 2D ou 3D, é comum utilizar regras do mundo real em elementos jogáveis. Na construção de ambientes tridimensionais, o design define as regras baseadas em conceitos físicos ou próprios daquele contexto (exemplo da gravidade). Para nortear esse processo de criação, os desenvolvedores utilizam de fundamentos da física e do cálculo. 
Acerca dos elementos fundamentais para definir o comportamento de um corpo em um jogo 3D, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( )  Massa e volume são grandezas que se relacionam pela densidade dos corpos.
II. ( ) A velocidade de um corpo é calculada pela relação entre o volume e o tempo.
III.( ) Aceleração é uma grandeza vetorial que tem como característica a taxa de variação da velocidade.
IV. ( )  O deslocamento é uma grandeza vetorial que define a variação pela massa e o volume.
A seguir, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
d) V, F, V, V.
	Resposta Correta: 
	
a) V, F, V, F.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois é necessário volume e massa para parametrizar o comportamento de determinado corpo rígido. Os corpos rígidos recebem força e torque, sendo necessário o volume ou massa para definir a sua interação com outras forças. 
	
	
	
· Pergunta 8 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Para facilitar o processo de produção de um jogo, é recomendada a utilização do documento do game design, mais conhecido como Game Design Document, que é uma ferramenta de auxílio ao desenvolvimento de projetos de Jogos Digitais e Jogos analógicos. Algumas abordagens são utilizadas para facilitar o processo de construção do documento de um jogo, Fernandes et al. (2009) propõem a divisão de um jogo em três partes distintas para auxiliar no processo de desenvolvimento. 
FERNANDES, A. M. et al. (Orgs.). Jogos eletrônicos: mapeando novas perspectivas. Florianópolis: Visual Books, 2009.
Considerando o exposto, assinale a alternativa que apresenta os itens que fazem parte dessa divisão.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
b) História, Gameplay e Personagens.
	Resposta Correta: 
	
a) Enredo, Motor e Interface.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois alguns desses elementos fazem parte de um documento do game design. Controles e personagens são elementos secundários, tratados dentro de etapas maiores (enredo, programação, interface).
	
	
	
· Pergunta 9 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Nos últimos anos, a Geração Procedural de Mapas se mostrou extremamente popular entre os desenvolvedores independentes, em parte, por fornecer benefícios, como a redução dos custos e o tempo de desenvolvimento. Essa abordagem é utilizada há mais de 30 anos, a motivação inicial para a sua utilização era a limitação de memória dos computadores da época. 
Sobre a Geração Procedural de Mapas, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
b)  Envolve a criação “manual” dos elementos do jogo, sendo que esse método é melhor aplicado em jogos com uma trama mais profunda.
	Resposta Correta: 
	
c) Automatiza parcialmente o processo de criação de conteúdo via algoritmo sem o “uso” ou de maneira limitada da equipe de produção audiovisual.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a Geração Procedural de Mapas baseia-se no uso de algoritmos para criar ou alterar dinamicamente o conteúdo do jogo: recursos gráficos, música, personagens, mapas, itens e até os próprios jogos.
	
	
	
· Pergunta 10 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Um motor de jogo pode facilitar e diminuir o tempo de produção na criação de jogos, possuindo diversas ferramentas para a criação de jogos em 2D e 3D, por exemplo, um simulador de física, sendo possível adicionar diversos pacotes específicos de acordo com o projeto de maneira intuitiva na sua interface, encarregando-se do processamento gráfico e renderização das imagens. 
De acordo com o contexto apresentado, assinale a alternativa que destaca o componente de modelagem do simulador de física dos motores gráficos.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
d) Controle de texturas panorâmicas para serem distribuídas em cena.
	Resposta Correta: 
	
a) Controle de gravidade e colisões dos elementos em cena.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o simulador de física não interfere na parte audiovisual do jogo, seu objetivo é simular a física nos elementos dentro do jogo, desde os corpos rígidos até as formas de colisão.
	
	
	
Terça-feira, 12 de Maio de 2020 18h29min19s BRT
· Pergunta 1 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“À medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, nós nos acostumaremos lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando “através‟ do meio, em vez de “para‟ ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na história.” (MURRAY, 2003 p. 252) 
MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural/UNESP, 2003.
Nesse contexto, nos últimos anos, o lado técnico dos jogos alcançou um nível realmente alto de realismo, não absoluto, embora seja suficiente para que o jogador acredite inconscientemente no que está acontecendo. E é bastante natural que essa evolução técnica do visível e do audível tenha influência direta na própria jogabilidade, pois a produção de conteúdo multimídia permite que o jogador se sinta imerso. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta como criar conteúdos audiovisuais que sejam imersivos para o usuário.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
a) Entendendo o comportamento do usuário, utilizando fatores psicológicos, é fundamental para criar conteúdo com alto fator de impacto.
	Resposta Correta: 
	
a) Entendendo o comportamento do usuário, utilizando fatores psicológicos, é fundamental para criar conteúdo com alto fator de impacto.
	Feedback da resposta: 
	Resposta correta.  A alternativa está correta, pois o som é parte fundamental de um jogo, mas não é apenas criar o conteúdo audiovisual, é entender o contexto que aquele conteúdo vai estar inserido, permitindo que a atenção do jogador se volte para o jogo e, assim, aceitar aquela realidade.
	
	
	
· Pergunta 2 
0 em 1 pontos
	
	
	
	A maneira mais simples de usar efeitos sonoros adaptativos em jogos é implementar variações aleatórias nos elementos que mais se repetem. Quando o jogador ouve o mesmo som tocando repetidamente, pode começar a incomodá-lo. Quando se utiliza pequenas alterações no tom ou no volume, o cérebro não reconhece os sons como os mesmos, evitando, assim, a fadiga do ouvido. A música dinâmica existe desde o jogo “Space Invaders”, no qual à medida que a ameaça aumentava, a música sofria alterações, tornando o jogador mais consciente do ambiente que o cerca (perigo ou ameaças).
Sobre o benefício da utilização de música dinâmica, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. (  ) Fornece entrada e saída de informações para o usuário.
II. (  ) Ajuda a minimizar a fadiga auditiva.
III. (  ) Permite que o jogadorouça algo diferente na maioria das vezes.
IV. (  ) O tempo de jogo tende a aumentar.
V. (  ) Adaptabilidade de acordo com ações do jogador.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
d) F, V, F, V, F.
	Resposta Correta: 
	
e) F, V, V, V, V.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a música dinâmica ajuda a minimizar a fadiga auditiva, permite que o jogador ouça algo diferente na maioria das vezes. Com menos fadiga auditiva, o tempo de jogo tende a aumentar.
	
	
	
· Pergunta 3 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Cada som tem seu próprio plano com interações entre diversos elementos, o movimento das folhas das árvores e a quantidade de moscas se alteravam, de acordo com a velocidade do vento; quando o jogador anda ou dispara um projétil, o ambiente muda: pássaros fogem do local, apenas se ouve o som do vento. 
Considerando o exposto, assinale a alternativa que indica o ambiente desse tipo de sistema proposto.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
b) Reativo por sistemas adaptativos.
	Resposta Correta: 
	
b) Reativo por sistemas adaptativos.
	Feedback da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois ambientes reativos por sistemas adaptativos propõem uma integração entre o áudio e as ações do jogador, entre sistemas sonoros que interagem entre si. Diversas variáveis podem moldar esse sistema, como a quantidade de animais no local (de acordo com o horário), a direção do projétil (localização), a velocidade de deslocamento do personagem (andar ou correr em ambientes diferentes) e a localização dos inimigos (tempo e espaço).
	
	
	
· Pergunta 4 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Normalmente, não é que não estejam motivados, que não se movam em absoluto, mas sim que se mova para coisas diferentes e em direções diferentes das que pretendem [...]” (POZO, 2002, p. 139).
POZO, J. I. Aprendizes e mestres: a nova cultura da aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2002, p. 296.
A fala do autor no texto pode ser utilizada para os jogos com design não lineares, o objetivo é permitir que o jogador explore o máximo do ambiente. Mas é necessária uma motivação para que o jogador explore o ambiente.
Assim, sobre o conceito apresentado, analise as afirmativas a seguir:
I. Um design pode propiciar uma sensação de nível não linear, produzindo elementos que compõem um caminho linear e adicionando ramificações curtas a ele.
II. O designer pode mascarar a linearidade do jogo utilizando vários elementos, como número previsível de salas ou masmorras, sendo que todas podem ser exploradas, mas só uma é a correta. 
III. Criando elementos adaptativos quando o som do jogo muda de acordo com as ações dos jogadores em tempo real.
É correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
b) I, II e III.
	Resposta Correta: 
	
a) I e II, apenas.
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois os elementos audiovisuais são imprescindíveis para a produção de um jogo, mas os designs linear e não linear são baseados nas escolhas do game design. Cenários podem ser desenvolvidos para criar uma sensação de jogos “infinitos”. 
	
	
	
· Pergunta 5 
1 em 1 pontos
	
	
	
	A criação e produção audiovisual permite influenciar no mecanismo psicológico do jogador, sendo um facilitador no processo de imersão na jogabilidade. O jogo “Dead Space” (2008) da Visceral Games pode ser considerado um dos melhores e bem-sucedidos exemplos da utilização correta da produção audiovisual. O efeito de imersão visual e sonora está inserida em todos os elementos do jogo, desde as músicas de fundo aos repentinos gemidos e ranger de dentes prolongados de monstros, os momentos de silêncio absolutos intercalados com ambientes claustrofóbicos. 
DEAD Space Version 1.0, Visceral Games: EA, 2008. jogo eletrônico.
Com base no texto e na produção multimídia, analise as afirmativas a seguir.
I. Coordenar a equipe, criar elementos sonoros, programar a dinâmica dos personagens e gerir comunidades. 
II. Criar elementos da anatomia, estilização, criação de acessórios e escolha da paleta de cores.
III. Criar elementos como mapas, fases, posicionamento dos elementos em cena, aspectos visuais e sensoriais do mapa.
IV. Dar vida aos personagens, criar sequência de elementos, captura de movimento e modelagem.
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
a) II, III e IV, apenas.
	Resposta Correta: 
	
a) II, III e IV, apenas.
	Feedback da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois esses elementos fazem parte da criação audiovisual em jogos, tais características transformam-se em uma poderosa ferramenta expressiva, um elemento integrante do jogo, um fenômeno estético para auxiliar na imersão do jogador.
	
	
	
· Pergunta 6 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Na criação de elementos visuais em um jogo, seja 2D ou 3D, é comum utilizar regras do mundo real em elementos jogáveis. Na construção de ambientes tridimensionais, o design define as regras baseadas em conceitos físicos ou próprios daquele contexto (exemplo da gravidade). Para nortear esse processo de criação, os desenvolvedores utilizam de fundamentos da física e do cálculo. 
Acerca dos elementos fundamentais para definir o comportamento de um corpo em um jogo 3D, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( )  Massa e volume são grandezas que se relacionam pela densidade dos corpos.
II. ( ) A velocidade de um corpo é calculada pela relação entre o volume e o tempo.
III.( ) Aceleração é uma grandeza vetorial que tem como característica a taxa de variação da velocidade.
IV. ( )  O deslocamento é uma grandeza vetorial que define a variação pela massa e o volume.
A seguir, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
a) V, F, V, F.
	Resposta Correta: 
	
a) V, F, V, F.
	Feedback da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois um corpo rígido precisa de variáveis para definir o seu comportamento, elementos como volume e massa são essenciais para definir como um corpo pode acelerar, qual o seu comportamento em colisões, na gravidade ou sua relação com outras forças.
	
	
	
· Pergunta 7 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Um motor de jogo pode facilitar e diminuir o tempo de produção na criação de jogos, possuindo diversas ferramentas para a criação de jogos em 2D e 3D, por exemplo, um simulador de física, sendo possível adicionar diversos pacotes específicos de acordo com o projeto de maneira intuitiva na sua interface, encarregando-se do processamento gráfico e renderização das imagens. 
De acordo com o contexto apresentado, assinale a alternativa que destaca o componente de modelagem do simulador de física dos motores gráficos.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
a) Controle de gravidade e colisões dos elementos em cena.
	Resposta Correta: 
	
a) Controle de gravidade e colisões dos elementos em cena.
	Feedback da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois os simuladores de física têm controle sobre a gravidade e as colisões dos elementos em cena. Por exemplo, projéteis, personagens, inimigos, cenário, animais, itens etc. Basicamente, qualquer elemento visual no jogo. 
	
	
	
· Pergunta 8 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“[...] uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.”
HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1980. p. 16.
Anatureza dos jogos digitais é lúdica e, naturalmente, são usadas as propriedades de imersão, interação e envolvimento para criar elementos audiovisuais. Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta a definição correta de um jogo digital. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
e) É um sistema que propõe desafios, criando regras específicas para as suas atividades, permitindo a interatividade e feedback.
	Resposta Correta: 
	
e) É um sistema que propõe desafios, criando regras específicas para as suas atividades, permitindo a interatividade e feedback.
	Feedback da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois um jogo é um sistema que propõe desafios, criando regras específicas para as suas atividades, permitindo a interatividade e feedback, em que a saída é mensurável e provoca uma reação única em cada jogador. É uma atividade complexa, multidisciplinar e o jogo pode ser definido como uma atividade lúdica.
	
	
	
· Pergunta 9 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Para facilitar o processo de produção de um jogo, é recomendada a utilização do documento do game design, mais conhecido como Game Design Document, que é uma ferramenta de auxílio ao desenvolvimento de projetos de Jogos Digitais e Jogos analógicos. Algumas abordagens são utilizadas para facilitar o processo de construção do documento de um jogo, Fernandes et al. (2009) propõem a divisão de um jogo em três partes distintas para auxiliar no processo de desenvolvimento. 
FERNANDES, A. M. et al. (Orgs.). Jogos eletrônicos: mapeando novas perspectivas. Florianópolis: Visual Books, 2009.
Considerando o exposto, assinale a alternativa que apresenta os itens que fazem parte dessa divisão.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
a) Enredo, Motor e Interface.
	Resposta Correta: 
	
a) Enredo, Motor e Interface.
	
	
	
· Pergunta 10 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Ao jogador interagir com um jogo, engajando-se com as regras, narração, mecânicas, etc., isso causa uma experiência ao jogador à qual os desenvolvedores precisam estar atentos. [...] esta experiência ao jogar é parte integrante da experiência de jogador, não sua totalidade” (COSTA; NAKAMURA, 2015, p.2).
COSTA, A. F.; NAKAMURA, R. Experiência de usuário e experiência de jogador: discussão sobre os conceitos e sua avaliação no projeto de jogos digitais. Teresina/PI: SBC, 2015.
Nesse contexto, o ponto de partida na criação de um jogo é a definição da experiência do usuário, que precisa ser construída desde a concepção inicial. Acerca da experiência do usuário, assinale a alternativa correta. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
b)  É toda metodologia para a criação e testes na produção audiovisual.
	Resposta Correta: 
	
e) Reflete todas as mecânicas criadas para estabelecer uma conexão com o jogador. 
	Feedback da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a experiência do jogador é construída com base em mecânicas e métodos diferentes para encontrar o melhor caminho para estabelecer uma conexão com o jogador.
	
	
	
Terça-feira, 12 de Maio de 2020 19h09min52s BRT

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