NOVOS CAMINHOS PARA PROFISSIONAIS DA EDUCAÇÃO
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NOVOS CAMINHOS PARA PROFISSIONAIS DA EDUCAÇÃO 
QUESTÃO 1
O que são as carreiras transnacionais?
a )
É a "fuga de cérebros": iniciativa que multinacionais tomam para recrutar os melhores talentos em 
todas as áreas dos diversos países.
b )
É a onda de invasão de escolas estrangeiras junto a um mercado nacional, trazendo consigo os 
professores da matriz.
 
c )
Estratégia profissional das pessoas que procuram estar preparadas tanto para um trabalho local 
quanto para um que exija mobilidade total em nível internacional.
d )
Movimento migratório das pessoas que nascem em um país e acabam trabalhando em outro.
e )
Fenômeno que descreve o retorno de profissionais aos seus países de origem.
QUESTÃO 2
Trata-se da modalidade mais completa de leitura. Ela exige o mais aprofundado 
estudo das ideias principais. Qual é a leitura em questão?
 
a )
Leitura interpretativa
b )
Leitura dinâmica
c )
Leitura recreativa
d )
Leitura socioconstrutivista
e )
 Leitura seletiva
QUESTÃO 3
Qual é um dos ranços culturais que ainda perdura no Brasil quanto à profissão de 
professor?
a )
Mais vale um professor publicar artigos científicos que publicar livros didáticos.
b )
Professor que aprova a turma toda demonstra fraqueza de autoridade.
c )
Professores jovens têm a mesma respeitabilidade que professores mais velhos.
 
d )
Qualquer um pode ser professor.
e )
Um bom gestor educacional não advém de um bom docente em sala de aula.
QUESTÃO 4
O tradicional artifício do dever de casa representa que aspecto crítico do ensino 
tradicional?
a )
A avaliação do alinhamento entre escola e mercado de trabalho
b )
A opressão por abuso de poder hierárquico do docente
c )
O feedback assertivo do professor ao aluno
d )
A personalização da relação docente-discente
 
e )
A comunicação assíncrona entre professor e aluno
QUESTÃO 5
Em última análise, para que serve uma empresa?
 
a )
Atender às necessidades de seus clientes.
b )
Absorver mão-de-obra capacitada na escola mas que ainda não trabalha.
c )
Fazer dinheiro.
d )
Atender políticas sindicais.
e )
Inchar o Estado.
QUESTÃO 6
Qual é a tecnologia educacional que difere de outros tipos de ambientes de 
aprendizagem multimídia por prover ao aluno informação sensorial artificial?
 
a )
 Realidade virtual
b )
Internet das Coisas
c )
Big Data
d )
Blockchain
e )
Drones
QUESTÃO 7
Ao trabalhar no plano de desenvolvimento de carreira docente, o que é verdadeiro 
afirmar a respeito de objetivos e metas?
a )
Meta é o caminho, objetivo é o resultado.
b )
Meta é a forma, objetivo é o conteúdo.
c )
Meta e objetivo são mutuamente excludentes.
 
d )
Meta é o "objetivo quantificado".
e )
Meta é o planejado, objetivo é o realizado.
QUESTÃO 8
Qual foi uma das primeiras boas surpresas da informática aplicada na educação?
a )
O nível de domínio do inglês instrumental que os brasileiros demonstraram ter para estudar.
b )
A facilidade com que professores mais antigos apresentaram para os ambientes virtuais de 
aprendizagem.
c )
A redução de impostos por incentivos fiscais que as instituições de ensino passaram a usufruir 
mediante aplicação da Lei da Informática e da Lei do Bem.
d )
A migração das plataformas digitais de aprendizagem para sistemas de código aberto (software livre).
 
e )
A colaboração espontânea dos estudantes.
QUESTÃO 9
Junto a qual público-alvo de estudantes o uso de jogos educativos é adequado?
a )
Crianças e adolescentes
 
b )
Todas as faixas etárias
c )
Crianças em fase de pré-alfabetização
d )
Adultos e idosos
e )
 Jovens prestes a ingressar no mercado de trabalho ou já no primeiro emprego
QUESTÃO 10
Um dos efeitos práticos do uso de jogos educativos é a "autorregulação". Em que 
consiste esse aspecto da tecnologia educacional?
a )
Os estudantes propõem regras alternativas, como forma de personalizar o jogo às características da 
turma.
b )
Os estudantes se revoltam contra as regras do jogo, comprometendo sua eficácia.
c )
Os estudantes são estimulados a combater o espírito de competição do jogo e a procurar por formas 
de equiparação de justiça social na realidade emulada.
d )
Os estudantes são demandados a planejar e produzir jogos educativos conforme especificações 
ditadas pelo professor.
 
e )
 Os próprios estudantes zelam pela aplicação das regras estabelecidas.