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Jogos e Dinâmicas para Sala de Aula

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NÃO DEIXE O BALÃO CAIR
	Esse é um jogo cooperativo que ajuda os alunos a entenderem a importância de cada um e sua colaboração para o sucesso do grupo.
OBJETIVO: Manter os balões no ar o maior tempo possível
MATERIAL:  Balões coloridos (uma bexiga para cada cinco alunos)
TEMPO APROXIMADO: 15 minutos
COMO FAZER: Antes de começar a brincadeira, leia as regras com o grupo; A um sinal, os alunos começam a jogar bexigas cheias para que o grupo as mantenha no ar; O professor começa a retirar aleatoriamente um aluno da brincadeira, até que não restem crianças suficientes que consigam manter as bexigas no ar; Terminar a brincadeira pedindo para que sentem em circulo e discutam o que aprenderam e entenderam com essa atividade.
 
CONHECENDO E APRENDENDO
Objetivo: promover a integração entre os alunos e professor, fortalece a comunicação e o relacionamento interpessoal dos estudantes.
Materiais: Um objeto pequeno, podendo ser uma bola por exemplo.
Procedimento: Formar um círculo. Explicar aos alunos que será dada uma oportunidade para que aprendam mais uns dos outros. Quem estiver com a bola deve passá-la a outra pessoa que deverá dizer seu nome e revelar algo diferente sobre si, ou um defeito, ou qualidade (sou preguiçoso, sou organizada, ou tenho um cachorro, uso lente de contato, etc.). Quando todos tiverem falado, explicar que na segunda rodada eles terão que passar a bola a alguém e dizer o nome da pessoa e o que ela disse na rodada anterior.
Dicas: Observar quais alunos estão prestando atenção e conseguem lembrar das informações que seu colega falou. Caso algum tenha dificuldade, pedir que os outros alunos o ajude.
Reflexão: Apontar a importância de saber ouvir, que muitas vezes estamos muito preocupados com o que vamos dizer, que esquecemos de prestar atenção no que nos é dito. Faixa etária: todas as idades.
DINÂMICA DA "SENSIBILIDADE"
	Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las, tocá-las bem, estudá-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que façam novo círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os olhos fechados, (proibido abrí-los), vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O Grupo de fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer _Esta! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.
	Obs: Essa dinâmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade, concentração e socialização do grupo.
DINÂMICA DESCUBRA A SENHA 
	Dá-se um tema (exemplo: Pic-nic). O líder pede aos participantes que citem palavras relacionadas ao tema, mas que ao mesmo tempo deverá obedecer aos critérios de uma senha conhecida apenas pelo líder.
	O líder da dinâmica deverá limitar-se a dizer se a palavra tem ou não relação com o tema/senha, até que os participantes descubram qual a senha (por exemplo: palavras trissílabas). 
DINÂMICA SALVAR DA BRUXA
	A bruxa traça vários círculos dentro de seus domínios, no chão. No domínio da bruxa só pode entrar ela. Os outros jogadores ficam dispersos.  A bruxa sai em perseguição dos jogadores. Cada um que ela apanhar, será colocado num dos círculos.  Os companheiros poderão salvar os colegas prisioneiros sem, penetrar nos domínios da bruxa, mas estendendo a mão para os mais próximos, e este, por sua vez, para os dos outros círculos, sem saírem dos próprios círculos. Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num só círculo estes não poderão ser salvos.  Jogadores, que forem aprisionados mais de uma vez, serão auxiliadores da bruxa. O vencedor deste jogo eletrizante é o jogador que não se deixar aprisionar nenhuma vez pela bruxa.

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