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Exercício 2 -Educação e Tecnologias

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/
Educação e Tecnologias
Atividade anterior
Iniciado em sábado, 18 Jul 2020, 10:41
Estado Finalizada
Concluída em sábado, 18 Jul 2020, 11:03
Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%)

https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/view.php?id=70273&forceview=1
https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 1
Correto
Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação
educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da
comunidade escolar? 
Escolha uma:
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Estudantes. .
a. Escola. 
b. Pais.  
O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodologia ativa, resultando no
incentivo a motivação e promoção da autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as
atitudes dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das opiniões, empatia,
questionamentos. (Pag. 09. Unidade 4 TICs e Ensino) 
c. Estudantes. 

d. Produtor de jogos. 
e. Professores.  
https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 2
Correto
O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma maneira
diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los
a construir sua própria identidade. O projeto é constituído de quantas etapas: 
Escolha uma:
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 05.
Constituída de 5 etapas, sendo elas: Escolha do tema; Atividade do docente; atividade
dos alunos; Busca de informações; tratamento das informações. (Pag. 24. Unidade 4 TICs e
Ensino) 
a. 05

b. 08
c. 15
d. 10 
e. 11

https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 3
Correto
Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a
produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD.
Qual o diferencial desta geração? 
Escolha uma:
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Internet.  .
a. Chat.  
b. Comunicação online. 
O PlayStation 2 é um dos videogames mais importantes da história sendo até os dias de
hoje o com mais vendas, com 155 milhões de unidades vendidas. Nessa geração os games
começam a usar a conexão com a internet. Seus principais jogos foram:
Final Fantasy X, God Of War II e GTA San Andreas. Página 17 do e-book.  
c. Internet.  

d. DVD.  
e. Estrutura midiática.  
https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 4
Correto
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao
indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e
ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o
ambiente gami�cado para a aprendizagem? 
Escolha uma:
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Com contextos motivacionais de aprendizagem.  .
a. Com contextos motivacionais de jogo.  
b. Com contextos motivacionais de competição.  
c. Com contextos motivacionais de impessoalidade.  
Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a cumprir as regras do
universo gami�cado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que
proporciona a vivência em um ambiente �ccional, seguindo uma série de normativas que
auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gami�cados está
no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desa�os e
recompensa a dedicação e e�ciência dos alunos. Página 21 do e-book.  
d. Com contextos motivacionais de aprendizagem.  

e. Com contextos motivacionais de mídia.  

https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 5
Correto
As metodologias ativas são aquelas que con�guram de forma rápida em sociedade e
se adaptam as mudanças da mesma (DIESEL et. al., 2017). A partir do contexto
tecnológico resulta na necessidade de modi�cações no per�l docente, aliando a
prática educativa com o uso de ferramentas tecnológicas. Desse modo, a formação
docente deve acolher: 
Escolha uma:
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: A perspectiva do uso das tecnologias da informação e
comunicação.  .
a. A perspectiva do uso das redes sociais. 
b. A perspectiva do uso das metáforas.  
c. A perspectiva do uso do computador. 
d. A perspectiva do uso dos videogames. 
Alternativa correta é a A, pois a formação de professores começa a ser repensada de
modo a atender a diversidade de saberes e temas a serem acolhidos na prática docente.
Buscando ressigni�car práticas de ensino agregando a perspectiva do uso das TICs. (Pag. 08.
Unidade 4 TICs e Ensino). 
e. A perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação.  


https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 6
Correto
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado notablet
�nal do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para
diversos �ns, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro
protótipo do tablet: tablet  
Escolha uma:
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Dynabook. .
a. Dynatexto.  
O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma
máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Ao longo do tempo foramtablet
desenvolvidos alguns dispositivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no
ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital. Página 28 do e-book.  
b. Dynabook. 

c. Dynamóvel. 
d. Dynawork.  
e. Dynamobile.  

https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 7
Correto
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações
que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo
(BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo?  
Escolha uma:
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Personagem, regras, competição e motivação.   .
a. Indivíduo e grupo.  
Os jogos são compostos de agentes como personagem, e elementos como a
competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO,
2016). Página 21 do e-book. 
b. Personagem, regras, competição e motivação.   

c. Sujeito e jogador. 
d. Personagem e motivação.   
e. Mundo do jogo, regras, competição e motivação.   

https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 8
Correto
Os avanços tecnológicos aliados à mudança no per�l de estudantes impulsionou
outros direcionamentos ao ensino com novas metodologias. Esses novos métodos
�exionam o ensino fazendo com que o aluno aprenda em sala de aula e online. Este
método chamado de: 
Escolha uma:
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Ensino Híbrido.  .
a. Método tradicional.  
b. Ensino por projetos.  
O ensino híbrido torna-se uma grande tendência por respeitar as necessidades dos alunos e
oportunizar formatos personalizados de ensino ou, “ensino sob medida” a �m de atender às
necessidades individuais dos alunos (M NETA; CAPUCHINHO, 2017).  
(Pag. 14. Unidade 4 TICs e Ensino) 
c. Ensino Híbrido.  

d. Escola Novas. 
e. Ensino �exível.   

https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 9
Correto
Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam
os modelos sustentados, sendo o mais adotado:  
Escolha uma:
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Modelo de rotação. .
a. Modelo de modernização.  
b. Modelo híbrido.    
c. Modelo de motivação.    
O modelo adotado é o de rotação, que permite que os estudantes alternem em
momentos de atividades com roteiro �xo ou a critério do professor, incluindo leituras,
produção textual, discussões em grupos pequenos ou turmas completas, tutoria, trabalhos,
sempre contendo uma atividade online. (Pag. 17. Unidade 4 TICs e Ensino) 
d. Modelo de rotação. 

e. Modelo de grupo.  

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/
Questão 10
Correto
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim,
game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era
o funcionamento desse videogame?
Escolha uma:
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se
revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegaro último
objeto, sendo rodado no computador Nimrod. .
a. O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção
de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no
computador Nimrod. 
O computador Nimrod foi construído pela empresa de engenharia Ferranti e o
jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e
programação de computadores. Tendo dois jogadores que se revezavam para a remoção de
objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto. Página 8 do e-book.  
b. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a
remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo
rodado no computador Nimrod. 

c. O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a
remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo
rodado no computador Nimrod. 
d. O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a
remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo
rodado no computador Nimrod. 
e. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a
remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto,
sendo rodado no computador Nimrod. 

https://aula.fael.edu.br/

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