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/ Educação e Tecnologias Atividade anterior Iniciado em sábado, 18 Jul 2020, 10:41 Estado Finalizada Concluída em sábado, 18 Jul 2020, 11:03 Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%) https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/view.php?id=70273&forceview=1 https://aula.fael.edu.br/ / Questão 1 Correto Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar? Escolha uma: Sua resposta está correta. A resposta correta é: Estudantes. . a. Escola. b. Pais. O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodologia ativa, resultando no incentivo a motivação e promoção da autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as atitudes dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das opiniões, empatia, questionamentos. (Pag. 09. Unidade 4 TICs e Ensino) c. Estudantes. d. Produtor de jogos. e. Professores. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 2 Correto O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma maneira diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los a construir sua própria identidade. O projeto é constituído de quantas etapas: Escolha uma: Sua resposta está correta. A resposta correta é: 05. Constituída de 5 etapas, sendo elas: Escolha do tema; Atividade do docente; atividade dos alunos; Busca de informações; tratamento das informações. (Pag. 24. Unidade 4 TICs e Ensino) a. 05 b. 08 c. 15 d. 10 e. 11 https://aula.fael.edu.br/ / Questão 3 Correto Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração? Escolha uma: Sua resposta está correta. A resposta correta é: Internet. . a. Chat. b. Comunicação online. O PlayStation 2 é um dos videogames mais importantes da história sendo até os dias de hoje o com mais vendas, com 155 milhões de unidades vendidas. Nessa geração os games começam a usar a conexão com a internet. Seus principais jogos foram: Final Fantasy X, God Of War II e GTA San Andreas. Página 17 do e-book. c. Internet. d. DVD. e. Estrutura midiática. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 4 Correto Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gami�cado para a aprendizagem? Escolha uma: Sua resposta está correta. A resposta correta é: Com contextos motivacionais de aprendizagem. . a. Com contextos motivacionais de jogo. b. Com contextos motivacionais de competição. c. Com contextos motivacionais de impessoalidade. Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a cumprir as regras do universo gami�cado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em um ambiente �ccional, seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gami�cados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desa�os e recompensa a dedicação e e�ciência dos alunos. Página 21 do e-book. d. Com contextos motivacionais de aprendizagem. e. Com contextos motivacionais de mídia. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 5 Correto As metodologias ativas são aquelas que con�guram de forma rápida em sociedade e se adaptam as mudanças da mesma (DIESEL et. al., 2017). A partir do contexto tecnológico resulta na necessidade de modi�cações no per�l docente, aliando a prática educativa com o uso de ferramentas tecnológicas. Desse modo, a formação docente deve acolher: Escolha uma: Sua resposta está correta. A resposta correta é: A perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação. . a. A perspectiva do uso das redes sociais. b. A perspectiva do uso das metáforas. c. A perspectiva do uso do computador. d. A perspectiva do uso dos videogames. Alternativa correta é a A, pois a formação de professores começa a ser repensada de modo a atender a diversidade de saberes e temas a serem acolhidos na prática docente. Buscando ressigni�car práticas de ensino agregando a perspectiva do uso das TICs. (Pag. 08. Unidade 4 TICs e Ensino). e. A perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 6 Correto Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado notablet �nal do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos �ns, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: tablet Escolha uma: Sua resposta está correta. A resposta correta é: Dynabook. . a. Dynatexto. O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Ao longo do tempo foramtablet desenvolvidos alguns dispositivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital. Página 28 do e-book. b. Dynabook. c. Dynamóvel. d. Dynawork. e. Dynamobile. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 7 Correto A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo? Escolha uma: Sua resposta está correta. A resposta correta é: Personagem, regras, competição e motivação. . a. Indivíduo e grupo. Os jogos são compostos de agentes como personagem, e elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. b. Personagem, regras, competição e motivação. c. Sujeito e jogador. d. Personagem e motivação. e. Mundo do jogo, regras, competição e motivação. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 8 Correto Os avanços tecnológicos aliados à mudança no per�l de estudantes impulsionou outros direcionamentos ao ensino com novas metodologias. Esses novos métodos �exionam o ensino fazendo com que o aluno aprenda em sala de aula e online. Este método chamado de: Escolha uma: Sua resposta está correta. A resposta correta é: Ensino Híbrido. . a. Método tradicional. b. Ensino por projetos. O ensino híbrido torna-se uma grande tendência por respeitar as necessidades dos alunos e oportunizar formatos personalizados de ensino ou, “ensino sob medida” a �m de atender às necessidades individuais dos alunos (M NETA; CAPUCHINHO, 2017). (Pag. 14. Unidade 4 TICs e Ensino) c. Ensino Híbrido. d. Escola Novas. e. Ensino �exível. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 9 Correto Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam os modelos sustentados, sendo o mais adotado: Escolha uma: Sua resposta está correta. A resposta correta é: Modelo de rotação. . a. Modelo de modernização. b. Modelo híbrido. c. Modelo de motivação. O modelo adotado é o de rotação, que permite que os estudantes alternem em momentos de atividades com roteiro �xo ou a critério do professor, incluindo leituras, produção textual, discussões em grupos pequenos ou turmas completas, tutoria, trabalhos, sempre contendo uma atividade online. (Pag. 17. Unidade 4 TICs e Ensino) d. Modelo de rotação. e. Modelo de grupo. https://aula.fael.edu.br/ / Questão 10 Correto Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame? Escolha uma: Sua resposta está correta. A resposta correta é: O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegaro último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. . a. O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. O computador Nimrod foi construído pela empresa de engenharia Ferranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e programação de computadores. Tendo dois jogadores que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto. Página 8 do e-book. b. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. c. O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. d. O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. e. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod. https://aula.fael.edu.br/
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