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O ato de jogar e a aprendizagem jogos de tabuleiros

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O ATO DE JOGAR E A APRENDIZAGEM
Autor: Elisemara Gabrieli Dias dos Santos Valdrich
Natascha de Moraes Cardoso
Tutor externo: Sônia Juçara Krieck
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Curso Licenciatura em Pedagogia (PED2378) – Estágio
01/07/2020
RESUMO 
As formas de ver a educação têm mudado e, junto a esse novo olhar, a busca por novas formas de agir em sala de aula se tornou acelerada e crucial a uma educação de qualidade. O presente artigo propõe, portanto, analisar de forma breve, através da pesquisa bibliográfica, a importância do lúdico e do ato de jogar para uma aprendizagem significativa. Uma ênfase deste artigo é a análise, de forma específica, do Jogo de Tabuleiro Moderno, suas características principais, suas diferenças em relação aos jogos clássicos e seus possíveis usos pelo professor em sala de aula. É evidente na literatura a inserção dos jogos como ferramenta importante para o processo de ensino/aprendizagem. Este fato é explanado com propriedade por Teixeira (2008), Alves (2015) e Huzinga (2010), este último se tornou um dos livros essenciais nos estudos sobre a ludicidade. O ato de jogar foi descrito pelos autores pesquisados como fonte essencial do aprendizado e os jogos de tabuleiro modernos, apesar de serem mencionados apenas nas literaturas mais recentes, foram apontados como um conteúdo recheado em estratégia, no qual os erros são evidenciados como degraus para novos desafi9os e a cooperação se torna uma característica mais frequente. Conclui-se, então, que o currículo escolar necessita ser redimensionado, criando espaços de tempo para os jogos, a fim de que eles sejam respeitados e assumidos como uma possibilidade metodológica ao processo de ensino-aprendizagem de conceitos.
Palavras-chave: jogos. Educação. Estudo e ensino .
1 INTRODUÇÃO 
Os jogos e brincadeiras utilizadas de forma adequada como recurso pedagógico poderão contribuir para o processo de aprendizagem das crianças na escola, especialmente na infantil, pois estes recursos neste [footnoteRef:1]contexto retém o interesse da criança possibilitando assim, o seu desenvolvimento global de habilidades necessárias para processo educativo. [1: Acadêmico do Curso de Licenciatura em Pedagogia; E-mail: elisemarasantos@gmail.com natashademoraescardoso@gmail.com
 Tutor Externo do Curso de Licenciatura em Pedagogia – Polo Agrolândia; E-mail: 
sonia.krieck@gmail.com
] 
 Muito se tem estudado atualmente sobre as mudanças nos paradigmas educacionais. A busca pelo novo, por uma educação contextualizada e lúdica tem se tornado um tema recorrente nos fóruns, congressos e especializações. Há uma mudança de consciência acontecendo e dentre as diferenças evidentes nos parâmetros referentes à aprendizagem, uma das principais é a recorrência ao lúdico, por parte do professor. Está claro para muitos professores a importância do ato de jogar, mas muitos não percebem resultados palpáveis deste ato na aprendizagem, e consequentemente, se perdem em realização de atividades que não transmitem o lúdico como deveriam.
É realmente possível aprender jogando? Como os jogos de tabuleiro, algo tão antigo, pode ser uma ferramenta valiosa no processo de ensino/aprendizagem? São estas as perguntas que nortearam a construção do presente trabalho e os estudos sobre as possibilidades que o jogo, especificamente de tabuleiro, pois envolve a interação direta entre as pessoas, pode oferecer como suporte pedagógico. O presente artigo propõe, portanto, analisar de forma breve, através de uma extensa pesquisa bibliográfica, a importância do lúdico e do ato de jogar para uma aprendizagem significativa.
2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: Metodologias de Ensino e aprendizagem
FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA 
Jogar envolve o prazer de exercitar um novo domínio, de testar certa habilidade, de transpor um obstáculo ou vencer um desafio. Na perspectiva da criança ou do adolescente, não se joga para ficar mais inteligente, para ser bem-sucedido quando adulto ou para aprender uma matéria escolar. Joga-se porque isso é divertido, promove disputa com os colegas, possibilita estar juntos em um contexto que faz sentido, mesmo que às vezes frustrante e sofrido, por exemplo, quando se perde uma partida. Neste aspecto pode se entender que tem relação com os métodos de ensino e aprendizagem sendo que a aquisição de conhecimento com jogos de tabuleiros e bem diversificada no qual foi elaborado de forma que mostra como os jogos contribui na educação dos docentes.
Mastrocola (2013) afirma que o tempo do entretenimento passa diferente do tempo real. Quando o indivíduo se envolve com uma atividade que o entretém e o mantém imerso é fácil perceber essa "mudança" no passar dos minutos. A mente passeia por mundos diferentes e a sensação do tempo real se perde com o tempo do entretenimento.
 Durante o jogo o sujeito encontra situações apropriadas para exercitar seu poder, expressar seu domínio e manifestar sua capacidade de transformar o mundo real, experimentar um sentimento de assombro gozoso diante do descobrimento do novo e de suas possibilidades de invenção. (GONZÁLEZ,Goñi,1987:p.23)
O jogo lida com a conquista cognitiva, emocional, moral e social, podendo ser usado na escola para trabalhar a confiança do aluno, incentivando-o a questionar e corrigir suas ações, a analisar e comparar pontos de vista. O objetivo pelo qual há o jogo e a competição é, antes de mais nada, e principalmente a vitória, mas a vitória é acompanhada de diversas maneiras de aproveitá-la , como por exemplo a celebração do triunfo por um grupo, com aplausos e ovações. Os frutos da vitória podem ser a honra, a estima e o prestígio. O interesse pelo material do jogo, pelas regras ou pelo desafio proposto envolvem o aluno, estimulando-o à ação.
Brincando e jogando a criança aplica seus esquemas mentais à 
realidade que a cerca, aprendendo-a e assimilando-a. Brincando e jogando, a criança reproduz as suas vivências, transformando o real de acordo com seus desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que, através do brinquedo e do jogo, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade (RIZZI; HAYDT, 1987, p. 15).
 Parece não haver dúvidas sobre essas questões entre os educadores. No entanto, segundo Teixeira (2008), quando passam a desenvolver implicações sobre o jogo, aplicações e a relacionar esses jogos com a efetiva aprendizagem, surgem discrepâncias e inseguranças. Para um bom planejamento da utilização dos jogos em sala de aula o profissional precisa ter uma disponibilidade para a atualização, abertura de espírito, responsabilidade e flexibilidade para mudanças.
Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo...O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos (BRASIL, 2006, p. 28).
 Uma tentativa de incluir jogos no ensino através dos Parâmetros Curriculares Nacionais, os PCN’s, que apontam para a necessidade do jogo no processo de construção do conhecimento.
Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia, (...) Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagem, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras e dar explicações. (PCN’s. 1998, p.48)
O jogo lida com a conquista cognitiva, emocional, moral e social, podendo ser usado na escola paratrabalhar a confiança do aluno, incentivando-o a questionar e corrigir suas ações, a analisar e comparar pontos de vista. O objetivo pelo qual há o jogo e a competição é, antes de mais nada, e principalmente a vitória, mas a vitória é acompanhada de diversas maneiras de aproveitá-la — como por exemplo a celebração do triunfo por um grupo, com aplausos e ovações. Os frutos da vitória podem ser a honra, a estima e o prestígio. O interesse pelo material do jogo, pelas regras ou pelo desafio proposto envolvem o aluno, estimulando-o à ação. 
3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO
Este projeto foi desenvolvido para crianças da educação infantil na unidade Centro de educação infantil uta krieser implementado utilizando como metodologia a abordagem qualitativa e de pesquisa-ação. De acordo com Gerhardt e Silveira (2009), a pesquisa qualitativa não se preocupa com representatividade numérica, mas sim, com o aprofundamento da compreensão de um grupo social, de uma organização. 
Os jogos, além do caráter lúdico e divertido que proporciona ao jogador, também desenvolve funções que vão além do entretenimento, envolvendo também aspectos sociais, cognitivos e afetivos do participante. O jogo é social quando estimula os alunos a se relacionarem entre si durante as partidas, bem como os incentiva á obedecerem às regras e limites do adversário. A área afetiva ocorre no respeito á vez do colega, durante a partida, bem como no “saber ganhar e no saber perder”, compreendendo que esta prática é inerente ao jogo, e que aquele que ganha, não é melhor do que aquele que perde. O lado cognitivo diz respeito ás competências acadêmicas desenvolvidas pelo estudante com as jogadas, como por exemplo: habilidades de raciocínio, estratégia, comunicação, administração, inteligência emocional, liderança, concentração, negociação, entre outras. 
4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS)
Com esta pesquisa ficou evidente o quanto a utilização de jogos e brincadeiras na educação infantil facilita a aprendizagem do aluno. É por meio de jogos, brinquedos e brincadeiras que a criança desenvolverá capacidades através do e_book do produto virtual seguindo a forma de aquisição de conhecimentos com jogos de tabuleiros como: atenção, afetividade, concentração e psicomotricidade, que são indispensáveis à sua vida futura. Através dos jogos e brincadeiras, o educando encontra apoio para superar suas dificuldades de aprendizagem, melhorando o seu relacionamento com o mundo. Ao brincar e jogar, a criança se envolve de tal maneira com o que está fazendo que deixa transparecer seu sentimento e emoção. É brincando e jogando que a criança adquire experiência e incorpora valores. É através de jogos e brincadeiras que ela imita e recria o meio que a cerca. Por isso, é de fundamental importância que os educadores utilizem o jogo como recurso no processo ensino-aprendizagem, pois o mesmo cria um clima de entusiasmo, aciona e ativa as funções psiconeurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento e integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Por este motivo é preciso que o jogo esteja inserido nas propostas metodológicas da educação infantil.
Trabalho muito bom para educação infantil pois trata-se de jogos brincadeiras maneiras diversificadas de realizar em sala de aula, é uma ótima proposta pedagógica. 
REFERÊNCIAS 
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Orientações Curriculares Para o Ensino Médio - Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. Vol. 2. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2006.
MASTROCOLA, Vicente Martin. Doses Lúdicas: Breve Textos Sobre o Universo dos Jogos e Entretenimento. Independente. São Paulo. 2013.
TEIXEIRA, Susane Fernandes de Abreu. Uma reflexão sobre a ambiguidade do conceito de jogo na educação matemática. 2008. Dissertação. Mestrado, programa de pós graduação em educação. Universidade de São Paulo. Faculdade de Educação. São Paulo.
ZANON, Dulcimeire Volante; DA SILVA GUERREIRO, Manoel Augusto; DE OLIVEIRA, Robson Caldas. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição, 2008,.

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