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Microsoft Word - REVISADO_Unidade 1 - jogos_revisado pela autora_27-07-18

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O uso de jogos no ensino 
de matemática na Educação Básica 
 
Unidade 1 ‐ Os jogos no ensino de matemática 
 
 
Professora: Michelle F. de Azevedo Bonfim de Freitas 
 
 
 
 
 
 
 
Realização: Secretaria Geral de Educação a Distância da Universidade Federal de São Carlos 
1. Os jogos no ensino de matemática. 
 
Nesta unidade apresentaremos aspectos didáticos e metodológicos do uso de jogos em sala de aula 
na educação básica. Primeiramente apresentaremos algumas classificações dos  jogos e em seguida uma 
sequência de momentos de utilização dos jogos em sala de aula. 
Muitos autores definiram a palavra  jogo, mas vamos apresentar primeiramente a definição dada 
pelo Aurélio Júnior: Dicionário Escolar da Língua Portuguesa: 
 
Atividade  física  ou  mental  fundada  em  sistema  de  regras  que  definem  a  perda  ou  ganho. 
Passatempo.  Jogo  de  azar.  O  vício  de  jogar.  Série  de  coisas  que  forma  um  todo,  ou  coleção. 
Conjugação harmoniosa de peças mecânicas com o  fim de movimentar um maquinismo. Balanço, 
oscilação. Manha, astúcia (FERREIRA, 2011, p. 534). 
 
Como  podemos  ver,  há  uma  infinidade  de  significados  para  a  palavra.  Várias  situações  são 
denominadas de  jogo, porém aqui estaremos considerando  jogo como uma atividade física e mental que 
possui um sistema de regras e que possui como objetivo principal para o jogador o ganhar. 
Grando  (1995)  apresenta  seis  classificações para os  jogos,  levando em  consideração os  aspectos 
didático‐metodológico e o contexto social. São elas: 
 
1.1. Jogos de azar. 
Segundo  a  autora,  os  jogos  de  azar  deveriam  ser  chamados  de  “jogos  de  sorte”,  uma  vez  que 
dependem unicamente da “sorte” para vencer o jogo e os jogadores não conseguem interferir ou alterar a 
solução. O jogador depende das probabilidades para vencer. 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.2. Jogos quebra‐cabeça. 
Fonte: Banco de Imagens Flaticon. Fonte: Banco de Imagens Flaticon. 
Figura 1: Cartas Figura 2: Dados
Neste  jogo,  o  jogador  normalmente  joga  sozinho  e  ele  desconhece  a  solução.  Alguns  exemplos 
desse tipo de jogo: o próprio jogo chamado “quebra‐cabeça”, as charadas, os paradoxos e os enigmas. 
 
Figura 1: Quebra‐cabeça 
 
Fonte: Banco de Imagens Flaticon 
 
1.3. Jogos de estratégia. 
Grando  (1995)  chama  também de  jogos de  construção de  conceitos.  São  jogos  em que o  aluno 
precisa  elaborar  uma  estratégia  para  vencer  o  jogo  e  não  há  a  presença  do  fator  “sorte”  ou 
“aleatoriedade”. Exemplos: xadrez, damas e kalah. 
 
 
 
 
 
 
  
 
1.4. Jogos de fixação de conceitos. 
São  jogos cujo objetivo é  fixar um determinado conceito  já aprendido anteriormente pelos alunos. 
Tais jogos podem substituir as famosas listas de exercício, uma vez que possuem o mesmo objetivo. 
 
Figura 2: Tangram (pode ser usado para fixar o conceito de fração) 
 
Fonte: Banco de Imagens FreeImages.com/Nevit Dilmen 
Fonte: Banco de Imagens Flaticon. Fonte: Banco de Imagens Freepik. 
Figura 4: Tabuleiro de xadrez Figura 5: Peças de xadrez 
 
1.5. Jogos computacionais. 
São aqueles que foram projetados e são executados em um ambiente computacional. 
 
 
 
 
 
 
 
1.6. Jogos pedagógicos. 
São aqueles que podem ser utilizados durante o processo de ensino‐aprendizagem. Ou seja, essa 
modalidade de  jogo pode englobar  todas as outras, uma vez que  todas podem desempenhar um papel 
fundamental no ensino, cada uma para se trabalhar um determinado tipo de conteúdo. 
De acordo com Rita (2013), os jogos são atividades próprias do ser humano desde a antiguidade. Os 
primeiros registros de jogos datam de mais de cinco mil anos atrás. Para a autora, os jogos e brincadeiras 
matemáticos desenvolvem a criança no âmbito cognitivo, intelectual e moral. 
Em relação à intervenção pedagógica com jogos nas aulas de Matemática, Grando (2000, p. 43‐45) 
propõe sete momentos distintos: 
1º. Familiarização com o material do jogo: É o primeiro contato dos alunos com o material. Nesse 
momento  os  alunos  identificam  os materiais  conhecidos,  tais  como:  dados,  peões,  tabuleiros  e  outros 
componentes  do  jogo;  tentam  fazer  simulações  de  possíveis  jogadas;  e, muitas  vezes,  os  alunos  fazem 
analogias com jogos que eles já conhecem. 
2º. Reconhecimento das  regras:  É o momento  em que  as  regras  são  explicadas ou  lidas para  a 
turma  ou,  ainda,  identificadas  através  de  várias  jogadas  realizadas  entre  o  professor  e  um  aluno  que 
recebeu  as  instruções  do  jogo  previamente  de  forma  que  os  demais  alunos  consigam  identificar  pela 
observação as regularidades das jogadas, bem como as regras do jogo.  
3º. O “Jogo pelo jogo”: jogar para garantir regras: É o momento em que os alunos jogam por jogar, 
de maneira  espontânea,  de  forma  a  garantir  que  o  aluno  entendeu  as  regras  do  jogo  e  que  as  está 
cumprindo, bem como que este possa explorar as noções matemáticas existentes no jogo. 
4º.  Intervenção  pedagógica  verbal:  Este  é  o momento  da  intervenção  propriamente  dita.  É  o 
momento em que o professor levanta questões e observa atentamente as jogadas dos alunos de forma a 
provocá‐los para que analisem suas jogadas (prevejam o jogo, analisem as possíveis jogadas, constatem os 
Fonte: Banco de Imagens Flaticon. Fonte: Banco de Imagens Flaticon. 
Figura 7: Tela de computador Figura 8: Controle de videogame 
 
erros  cometidos  nas  jogadas  anteriores,  entre  outros).  A  atenção  maior  fica  nos  procedimentos  de 
resolução de problemas, de forma a relacionar o processo à conceitualização matemática.  
5º. Registro do jogo: Este momento vai ocorrer dependendo da natureza e dos objetivos do jogo. O 
professor pode estabelecer estratégias que necessitem de um registro escrito do jogo, de forma a que não 
seja apenas uma exigência sem sentido para o aluno e para a situação do  jogo. O registro é  importante 
para que o aluno reveja suas  jogadas e tente melhorar, bem como corrigir aquelas em que ele cometeu 
algum erro, de forma a construir estratégias ou até mesmo modificar os resultados obtidos. 
6º. Intervenção escrita: Este é o momento em que o professor e/ou os alunos elaboram situações‐
problema sobre o jogo realizado para os próprios alunos resolverem. Neste momento os alunos analisam 
os  aspectos  do  jogo  vivenciados  por  eles  e  também  aqueles  que  não  ocorreram  durante  as  partidas. 
Mesmo  existindo  alguma  perda  da  ludicidade  do  jogo  ao  levá‐lo  para  o  ambiente  da  sala  de  aula,  ele 
continua sendo atraente para o aluno, uma vez que o fator competitivo está garantido nessa ação, pois o 
aluno se aperfeiçoando no jogo, poderá alcançar a vitória. 
7º. Jogar com “competência”: Após a intervenção realizada o aluno retorna à situação real do jogo, 
onde pode executar as estratégias definidas e analisadas durante a resolução dos problemas que podem 
aperfeiçoar seu  jogo. Este momento é chamado pela autora de  jogar com competência, devido ao aluno 
adquirir  certa  “competência”  naquele  jogo  ao  refletir  sobre  suas  jogadas  e  sobre  as  jogadas  possíveis, 
passando a analisar o jogo sob aspectos e óticas que no início podem não ter sido considerados. 
 
Portanto,  busca‐se  com  este  último  momento  de  jogo,  denominado  “jogar  com  competência”, 
estabelecer um momento em que o processo de análise do  jogo e  intervenção realizados, possam 
fazer sentido, no contexto do próprio jogo. Analisa‐se para jogar melhor, para identificar estratégias 
vencedoras e testá‐las. Além disso, durante as intervenções verbais e escritas, procura‐se interferir o 
menos possível, deixando o jogo seguir o seu movimento (GRANDO, 2010, p. 46). 
 
Com  esses  passos,  espera‐se  que  o  aluno  possa  construir  conceitos matemáticos  enquanto  se 
diverte, embora alguns autores aleguem que a  interferência do professor no  jogo possa deixá‐lo menoslúdico e mais didático. O  jogo pode possibilitar ao aluno  raciocinar mais  rapidamente  independente do 
conteúdo matemático a ser trabalhado. 
De acordo com Moura (1991), o jogo deve ter um objetivo determinado, isto é, o educador precisa 
dar uma  intencionalidade  ao  jogo.  E esta  intencionalidade deve  ser  a de propiciar  a  aprendizagem  aos 
alunos. O jogo deve auxiliar no ensino dos conteúdos matemáticos, fazendo com que os alunos adquiram 
habilidades matemáticas, permitindo o desenvolvimento operatório e  levando o aluno do conhecimento 
primeiro ao conhecimento elaborado. 
Moura (1991) também traz algumas aproximações do uso de jogos e da solução de problemas. Ele 
classifica  os  problemas  em  dois  tipos:  problemas  desencadeadores  da  aprendizagem  e  problemas  de 
aplicação.  O  primeiro  seria  aqueles  em  que  o  aluno  não  consegue  resolver  imediatamente  e  precisa 
estabelecer um plano e executá‐lo partindo do conhecimento que ele já tem. Já o segundo seria aquele em 
 
que o aluno já viu o conteúdo e só precisa recorrer a referências anteriores para resolvê‐lo. Para o autor, o 
mesmo ocorre com os  jogos: ou eles  são desencadeadores da aprendizagem ou  são  jogos de aplicação. 
Mas quem irá fazer a diferença entre os dois será o professor em sala de aula, isto é, será a forma como irá 
utilizá‐lo com seus alunos.  
Dentre  as  semelhanças  apontadas  por Moura  (1991)  entre o  jogo  e  a  solução de problemas no 
ensino,  a primeira que  se destaca é  a definição. Um problema  só é problema  se o  indivíduo encontrar 
dificuldade em resolver, ou seja, se for problema para ele. O jogo só será jogo se o aluno tiver vontade de 
jogar, se entrar na brincadeira. Porém, o jogo e o problema não se caracterizam apenas no indivíduo, eles 
possuem  uma  ação  externa  que  causa  um  conflito  cognitivo  no  aluno.  No  caso  do  jogo,  o  conflito  é 
competir e no caso do problema o conflito é resolvê‐lo. Entretanto, não importa se é jogo ou problema, o 
mais importante é a intencionalidade que o professor tem ao aplicar a atividade. 
Na  próxima  unidade  apresentaremos  alguns  jogos  em  que  podem  ser  trabalhados  conceitos 
matemáticos na Educação Básica. 
 
Referências. 
FERREIRA, A. B. H. Aurélio Júnior: dicionário escolar de língua portuguesa. Curitiba: Positivo, 2011. 
GRANDO,  R.  C.  O  jogo  e  suas  possibilidades  metodológicas  no  processo  ensino‐aprendizagem  da 
matemática.  Campinas,  SP,  1995.  175p.  Dissertação  de Mestrado.  Faculdade  de  Educação,  UNICAMP. 
Disponível em: <http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/253786/>. Acesso em: 15 abr. 2018. 
______.  O  conhecimento matemático  e  o  uso  de  jogos  na  sala  de  aula.  239  f.  Tese  (Doutorado  em 
Educação) – Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2000. Disponível em: 
<https://pedagogiaaopedaletra.com/wp‐content/uploads/2012/10/O‐CONHECIMENTO‐
MATEM%C3%81TICO‐E‐O‐USO‐DE.pdf>. Acesso em: 15 abr. 2018. 
MOURA, M.  O.  de.  O  jogo  e  a  construção  do  conhecimento matemático.  O  jogo  e  a  construção  do 
conhecimento  na  pré‐escola.  Série  Idéias  –  FDE,  São  Paulo,  v.10,  p.  45‐53,  1991.  Disponível  em: 
<http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias_10_p045‐053_c.pdf > Acesso em: 05 jul. 2018. 
RITA, C. H. O Professor e o uso de jogos em aulas de matemática. 50 f. Trabalho de Conclusão de Curso 
(Licenciatura em Ciências Exatas, habilitação em Matemática) – Universidade Federal do Pampa, Caçapava 
do  Sul,  2013.  Disponível  em:  < 
http://cursos.unipampa.edu.br/cursos/cienciasexatas/files/2014/06/Cristiane‐Hubert‐Rita3.pdf>.  Acesso 
em: 15 abr. 2018. 
Figura  1:  https://www.flaticon.com/free‐icon/gambling_831235#term=gambling&page=1&position=7 
Acessado em 17 jul. 2018. 
Figura  2:  https://www.flaticon.com/free‐icon/dice_877426#term=gambling&page=1&position=36 
Acessado em 17 jul. 2018. 
Figura  3:  https://www.flaticon.com/free‐icon/puzzle_808460#term=puzzle&page=1&position=23 
Acessado em 17 jul. 2018. 
 
Figura  4:  https://www.flaticon.com/free‐icon/checkered_12451#term=chess&page=1&position=50 
Acessado em 17 jul. 2018. 
Figura  5:  https://www.freepik.com/free‐vector/four‐set‐of‐chess‐pieces‐
illustration_1169103.htm?utm_campaign=flaticon&utm_medium=banner Acessado em 17 jul. 2018. 
Figura  6:  https://br.freepik.com/fotos‐gratis/tangram‐de‐
madeira_642817.htm#term=tangram&page=1&position=6 Acessado em 23 jul. 2018. 
Figura  7:  https://www.flaticon.com/free‐icon/3d‐
modeling_831737#term=computer%20games&page=1&position=22 Acessado em 17 jul. 2018. 
Figura  8:  https://www.flaticon.com/free‐
icon/gamepad_824535#term=computer%20games&page=1&position=16 Acessado em 17 jul. 2018.

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