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O uso de jogos no ensino de matemática na Educação Básica Unidade 1 ‐ Os jogos no ensino de matemática Professora: Michelle F. de Azevedo Bonfim de Freitas Realização: Secretaria Geral de Educação a Distância da Universidade Federal de São Carlos 1. Os jogos no ensino de matemática. Nesta unidade apresentaremos aspectos didáticos e metodológicos do uso de jogos em sala de aula na educação básica. Primeiramente apresentaremos algumas classificações dos jogos e em seguida uma sequência de momentos de utilização dos jogos em sala de aula. Muitos autores definiram a palavra jogo, mas vamos apresentar primeiramente a definição dada pelo Aurélio Júnior: Dicionário Escolar da Língua Portuguesa: Atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou ganho. Passatempo. Jogo de azar. O vício de jogar. Série de coisas que forma um todo, ou coleção. Conjugação harmoniosa de peças mecânicas com o fim de movimentar um maquinismo. Balanço, oscilação. Manha, astúcia (FERREIRA, 2011, p. 534). Como podemos ver, há uma infinidade de significados para a palavra. Várias situações são denominadas de jogo, porém aqui estaremos considerando jogo como uma atividade física e mental que possui um sistema de regras e que possui como objetivo principal para o jogador o ganhar. Grando (1995) apresenta seis classificações para os jogos, levando em consideração os aspectos didático‐metodológico e o contexto social. São elas: 1.1. Jogos de azar. Segundo a autora, os jogos de azar deveriam ser chamados de “jogos de sorte”, uma vez que dependem unicamente da “sorte” para vencer o jogo e os jogadores não conseguem interferir ou alterar a solução. O jogador depende das probabilidades para vencer. 1.2. Jogos quebra‐cabeça. Fonte: Banco de Imagens Flaticon. Fonte: Banco de Imagens Flaticon. Figura 1: Cartas Figura 2: Dados Neste jogo, o jogador normalmente joga sozinho e ele desconhece a solução. Alguns exemplos desse tipo de jogo: o próprio jogo chamado “quebra‐cabeça”, as charadas, os paradoxos e os enigmas. Figura 1: Quebra‐cabeça Fonte: Banco de Imagens Flaticon 1.3. Jogos de estratégia. Grando (1995) chama também de jogos de construção de conceitos. São jogos em que o aluno precisa elaborar uma estratégia para vencer o jogo e não há a presença do fator “sorte” ou “aleatoriedade”. Exemplos: xadrez, damas e kalah. 1.4. Jogos de fixação de conceitos. São jogos cujo objetivo é fixar um determinado conceito já aprendido anteriormente pelos alunos. Tais jogos podem substituir as famosas listas de exercício, uma vez que possuem o mesmo objetivo. Figura 2: Tangram (pode ser usado para fixar o conceito de fração) Fonte: Banco de Imagens FreeImages.com/Nevit Dilmen Fonte: Banco de Imagens Flaticon. Fonte: Banco de Imagens Freepik. Figura 4: Tabuleiro de xadrez Figura 5: Peças de xadrez 1.5. Jogos computacionais. São aqueles que foram projetados e são executados em um ambiente computacional. 1.6. Jogos pedagógicos. São aqueles que podem ser utilizados durante o processo de ensino‐aprendizagem. Ou seja, essa modalidade de jogo pode englobar todas as outras, uma vez que todas podem desempenhar um papel fundamental no ensino, cada uma para se trabalhar um determinado tipo de conteúdo. De acordo com Rita (2013), os jogos são atividades próprias do ser humano desde a antiguidade. Os primeiros registros de jogos datam de mais de cinco mil anos atrás. Para a autora, os jogos e brincadeiras matemáticos desenvolvem a criança no âmbito cognitivo, intelectual e moral. Em relação à intervenção pedagógica com jogos nas aulas de Matemática, Grando (2000, p. 43‐45) propõe sete momentos distintos: 1º. Familiarização com o material do jogo: É o primeiro contato dos alunos com o material. Nesse momento os alunos identificam os materiais conhecidos, tais como: dados, peões, tabuleiros e outros componentes do jogo; tentam fazer simulações de possíveis jogadas; e, muitas vezes, os alunos fazem analogias com jogos que eles já conhecem. 2º. Reconhecimento das regras: É o momento em que as regras são explicadas ou lidas para a turma ou, ainda, identificadas através de várias jogadas realizadas entre o professor e um aluno que recebeu as instruções do jogo previamente de forma que os demais alunos consigam identificar pela observação as regularidades das jogadas, bem como as regras do jogo. 3º. O “Jogo pelo jogo”: jogar para garantir regras: É o momento em que os alunos jogam por jogar, de maneira espontânea, de forma a garantir que o aluno entendeu as regras do jogo e que as está cumprindo, bem como que este possa explorar as noções matemáticas existentes no jogo. 4º. Intervenção pedagógica verbal: Este é o momento da intervenção propriamente dita. É o momento em que o professor levanta questões e observa atentamente as jogadas dos alunos de forma a provocá‐los para que analisem suas jogadas (prevejam o jogo, analisem as possíveis jogadas, constatem os Fonte: Banco de Imagens Flaticon. Fonte: Banco de Imagens Flaticon. Figura 7: Tela de computador Figura 8: Controle de videogame erros cometidos nas jogadas anteriores, entre outros). A atenção maior fica nos procedimentos de resolução de problemas, de forma a relacionar o processo à conceitualização matemática. 5º. Registro do jogo: Este momento vai ocorrer dependendo da natureza e dos objetivos do jogo. O professor pode estabelecer estratégias que necessitem de um registro escrito do jogo, de forma a que não seja apenas uma exigência sem sentido para o aluno e para a situação do jogo. O registro é importante para que o aluno reveja suas jogadas e tente melhorar, bem como corrigir aquelas em que ele cometeu algum erro, de forma a construir estratégias ou até mesmo modificar os resultados obtidos. 6º. Intervenção escrita: Este é o momento em que o professor e/ou os alunos elaboram situações‐ problema sobre o jogo realizado para os próprios alunos resolverem. Neste momento os alunos analisam os aspectos do jogo vivenciados por eles e também aqueles que não ocorreram durante as partidas. Mesmo existindo alguma perda da ludicidade do jogo ao levá‐lo para o ambiente da sala de aula, ele continua sendo atraente para o aluno, uma vez que o fator competitivo está garantido nessa ação, pois o aluno se aperfeiçoando no jogo, poderá alcançar a vitória. 7º. Jogar com “competência”: Após a intervenção realizada o aluno retorna à situação real do jogo, onde pode executar as estratégias definidas e analisadas durante a resolução dos problemas que podem aperfeiçoar seu jogo. Este momento é chamado pela autora de jogar com competência, devido ao aluno adquirir certa “competência” naquele jogo ao refletir sobre suas jogadas e sobre as jogadas possíveis, passando a analisar o jogo sob aspectos e óticas que no início podem não ter sido considerados. Portanto, busca‐se com este último momento de jogo, denominado “jogar com competência”, estabelecer um momento em que o processo de análise do jogo e intervenção realizados, possam fazer sentido, no contexto do próprio jogo. Analisa‐se para jogar melhor, para identificar estratégias vencedoras e testá‐las. Além disso, durante as intervenções verbais e escritas, procura‐se interferir o menos possível, deixando o jogo seguir o seu movimento (GRANDO, 2010, p. 46). Com esses passos, espera‐se que o aluno possa construir conceitos matemáticos enquanto se diverte, embora alguns autores aleguem que a interferência do professor no jogo possa deixá‐lo menoslúdico e mais didático. O jogo pode possibilitar ao aluno raciocinar mais rapidamente independente do conteúdo matemático a ser trabalhado. De acordo com Moura (1991), o jogo deve ter um objetivo determinado, isto é, o educador precisa dar uma intencionalidade ao jogo. E esta intencionalidade deve ser a de propiciar a aprendizagem aos alunos. O jogo deve auxiliar no ensino dos conteúdos matemáticos, fazendo com que os alunos adquiram habilidades matemáticas, permitindo o desenvolvimento operatório e levando o aluno do conhecimento primeiro ao conhecimento elaborado. Moura (1991) também traz algumas aproximações do uso de jogos e da solução de problemas. Ele classifica os problemas em dois tipos: problemas desencadeadores da aprendizagem e problemas de aplicação. O primeiro seria aqueles em que o aluno não consegue resolver imediatamente e precisa estabelecer um plano e executá‐lo partindo do conhecimento que ele já tem. Já o segundo seria aquele em que o aluno já viu o conteúdo e só precisa recorrer a referências anteriores para resolvê‐lo. Para o autor, o mesmo ocorre com os jogos: ou eles são desencadeadores da aprendizagem ou são jogos de aplicação. Mas quem irá fazer a diferença entre os dois será o professor em sala de aula, isto é, será a forma como irá utilizá‐lo com seus alunos. Dentre as semelhanças apontadas por Moura (1991) entre o jogo e a solução de problemas no ensino, a primeira que se destaca é a definição. Um problema só é problema se o indivíduo encontrar dificuldade em resolver, ou seja, se for problema para ele. O jogo só será jogo se o aluno tiver vontade de jogar, se entrar na brincadeira. Porém, o jogo e o problema não se caracterizam apenas no indivíduo, eles possuem uma ação externa que causa um conflito cognitivo no aluno. No caso do jogo, o conflito é competir e no caso do problema o conflito é resolvê‐lo. Entretanto, não importa se é jogo ou problema, o mais importante é a intencionalidade que o professor tem ao aplicar a atividade. Na próxima unidade apresentaremos alguns jogos em que podem ser trabalhados conceitos matemáticos na Educação Básica. Referências. FERREIRA, A. B. H. Aurélio Júnior: dicionário escolar de língua portuguesa. Curitiba: Positivo, 2011. GRANDO, R. C. O jogo e suas possibilidades metodológicas no processo ensino‐aprendizagem da matemática. Campinas, SP, 1995. 175p. Dissertação de Mestrado. Faculdade de Educação, UNICAMP. Disponível em: <http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/253786/>. Acesso em: 15 abr. 2018. ______. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. 239 f. Tese (Doutorado em Educação) – Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2000. Disponível em: <https://pedagogiaaopedaletra.com/wp‐content/uploads/2012/10/O‐CONHECIMENTO‐ MATEM%C3%81TICO‐E‐O‐USO‐DE.pdf>. Acesso em: 15 abr. 2018. MOURA, M. O. de. O jogo e a construção do conhecimento matemático. O jogo e a construção do conhecimento na pré‐escola. Série Idéias – FDE, São Paulo, v.10, p. 45‐53, 1991. Disponível em: <http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias_10_p045‐053_c.pdf > Acesso em: 05 jul. 2018. RITA, C. H. O Professor e o uso de jogos em aulas de matemática. 50 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Ciências Exatas, habilitação em Matemática) – Universidade Federal do Pampa, Caçapava do Sul, 2013. Disponível em: < http://cursos.unipampa.edu.br/cursos/cienciasexatas/files/2014/06/Cristiane‐Hubert‐Rita3.pdf>. Acesso em: 15 abr. 2018. Figura 1: https://www.flaticon.com/free‐icon/gambling_831235#term=gambling&page=1&position=7 Acessado em 17 jul. 2018. Figura 2: https://www.flaticon.com/free‐icon/dice_877426#term=gambling&page=1&position=36 Acessado em 17 jul. 2018. Figura 3: https://www.flaticon.com/free‐icon/puzzle_808460#term=puzzle&page=1&position=23 Acessado em 17 jul. 2018. Figura 4: https://www.flaticon.com/free‐icon/checkered_12451#term=chess&page=1&position=50 Acessado em 17 jul. 2018. Figura 5: https://www.freepik.com/free‐vector/four‐set‐of‐chess‐pieces‐ illustration_1169103.htm?utm_campaign=flaticon&utm_medium=banner Acessado em 17 jul. 2018. Figura 6: https://br.freepik.com/fotos‐gratis/tangram‐de‐ madeira_642817.htm#term=tangram&page=1&position=6 Acessado em 23 jul. 2018. Figura 7: https://www.flaticon.com/free‐icon/3d‐ modeling_831737#term=computer%20games&page=1&position=22 Acessado em 17 jul. 2018. Figura 8: https://www.flaticon.com/free‐ icon/gamepad_824535#term=computer%20games&page=1&position=16 Acessado em 17 jul. 2018.
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