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O uso de jogos no ensino de matemática na Educação Básica Unidade 2 ‐ Diferentes jogos para o ensino de matemática Professora: Michelle F. de Azevedo Bonfim de Freitas Realização: Secretaria Geral de Educação a Distância da Universidade Federal de São Carlos 1. Diferentes jogos para o ensino de matemática. Nesta unidade veremos alguns jogos que podem ser utilizados no ensino e na aprendizagem de matemática. Vários autores apresentam jogos para o ensino de matemática. A seguir mostraremos alguns jogos que dois autores propuseram e que podem ser utilizados com os alunos dos anos finais do Ensino Fundamental, a saber: Jogo de dados e fichas para números inteiros (RITA, 2013); Jogo de cartas com quadriláteros (MOTA, 2009); Sudoku da soma de frações (MOTA, 2009); Pega Varetas (RITA, 2013); Dots‐ and‐Boxes (Pontos e quadrados, em português) (MOTA, 2009). 1.1. Jogo de dados e fichas para números inteiros (RITA, 2013). Conteúdo: Números inteiros positivos e negativos. Participantes: Grupos de dois e três jogadores. Meta: Verificar a maior pontuação. Regras do jogo: Serão utilizados dois dados: um vermelho representando os números negativos e um branco representando os positivos. Também serão utilizadas várias fichas na cor verde, para representar os positivos, e várias fichas cor de laranja para representar os negativos. O participante lança o dado branco e pega o número que sair no dado em fichas verdes. Em seguida, lança o dado vermelho e devolve o número de fichas verdes que caiu no dado vermelho. Caso tenha saído um número maior no dado vermelho, ele deverá pegar a diferença entre os valores dos dados vermelho e branco em fichas laranjas. Tais fichas tentarão ser descartadas nas jogadas seguintes. O vencedor será o jogador que tiver mais fichas verdes ou menos fichas cor de laranja. Figura 1: Materiais utilizados no Jogo de dados e fichas para números inteiros. Fonte: RITA (2013). 1.2. Jogo de cartas com quadriláteros (MOTA, 2009). Conteúdo: Quadriláteros. Participantes: Grupos de 2 a 3 jogadores. Meta: Obter a maior quantidade de cartas. Regras do jogo: As cartas são colocadas viradas para baixo e cada jogador escolhe duas cartas, mostrando aos demais jogadores. O jogador deverá dizer duas características em comum nas figuras das duas cartas. Se ele acertar, escolhe outras duas cartas e tenta novamente dizer as características em comum nas figuras. Caso erre, passa a vez para o próximo jogador. O jogo termina quando acabar as cartas. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de cartas. Figura 2: Jogo dos quadriláteros. Fonte: MOTA (2009). 1.3. Sudoku da soma de frações (MOTA, 2009). Conteúdo: Adição e subtração de frações. Participantes: Individual. Meta: Completar os espaços vazios sabendo que a soma das linhas e colunas são sempre iguais. Regras do jogo: O jogo começa com o aluno analisando as linhas e colunas do sudoku, a fim de justificar mentalmente sua jogada. Ele deve recorrer a soma de frações com denominadores diferentes, utilizando o cálculo do m.m.c. (mínimo múltiplo comum). Figura 3: Sudoku da soma de frações. 1 5 2 3 3 5 2 5 1 3 Fonte: MOTA (2009). 1.4. Pega Varetas (RITA, 2013). Conteúdo: Números inteiros positivos e negativos. Participantes: Grupos de quatro a cinco jogadores. Meta: Alcançar a maior pontuação positiva com as varetas. Regras do jogo: O jogo começa lançando o feixe de varetas em um local plano. Pode ser na mesa ou no chão. Os alunos tentam pegar as varetas sem que nenhuma das demais se mova. Caso outra vareta se mova ao tentar pegar uma determinada vareta, passa‐se a vez ao próximo jogador. Quando todas as varetas forem retiradas, soma‐se os pontos de acordo com as cores. As varetas podem ser pontuadas apenas com números positivos ou com números positivos e negativos. Figura 4: Feixe de varetas (A) e alunos retirando as varetas (B). Fonte: RITA (2013). 1.5. Dots‐and‐Boxes (Pontos e quadrados, em português) (MOTA, 2009). Conteúdo: Estratégia. Participantes: Duplas. Meta: Alcançar o maior número de quadrados. Regras do jogo: O jogo pode ser jogado apenas com papel e caneta. São marcados pontos espaçados no papel, conforme a figura, alinhados na horizontal e na vertical. Figura 5: Jogo Dots‐and‐Boxes. Fonte: MOTA (2009). O primeiro jogador efetua sua jogada juntando dois pontos adjacentes com uma linha horizontal ou vertical. Quando for adicionada uma quarta aresta a um quadrado, o jogador que efetuou essa jogada marca a inicial de seu nome dentro do quadrado e tem direito a mais uma jogada. O jogador não é obrigado a fechar um quadrado, mesmo que seja possível fazê‐lo em sua vez de jogar, uma vez que este pode montar outras estratégias para ganhar mais pontos, sendo detentor de mais quadrados. Mota (2009) traz alguns exemplos típicos de raciocínio ao se jogar o jogo. Suponhamos que o jogo esteja com essas arestas marcadas. Qual poderia ser o próximo passo? Figura 6: Jogo Dots‐and‐Boxes. Fonte: MOTA (2009). Provavelmente um jogador inexperiente marcaria os três quadrados que nitidamente aparecem para ele fechar. Entretanto, ao ter que marcar a aresta seguinte, o adversário conseguiria marcar os outros seis quadrados. Vejam a representação na Figura 7. Figura 7: Jogo Dots‐and‐Boxes. Fonte: MOTA (2009). O jogo terminaria em 6‐3 para o adversário e teria a configuração indicada na Figura 8: Figura 8: Jogo Dots‐and‐Boxes. Fonte: MOTA (2009). Já um jogador com mais experiência possivelmente pensaria do seguinte modo: inicialmente, existem duas “zonas”, conforme a Figura 9. Figura 9: Jogo Dots‐and‐Boxes. Fonte: MOTA (2009). O objetivo principal deve ser conquistar todos os quadrados da zona 1 e não os quadrados da zona 2. Dessa forma, deve elaborar‐se uma jogada que force o outro jogador a fazer uma jogada na zona 1, o que não lhe será conveniente. Uma sequência que mostra essa jogada pode ser conferida na Figura 10: Figura 10: Jogo Dots‐and‐Boxes. Fonte: MOTA (2009). Nesta lógica, o segundo jogador ganhará dois quadrados na zona 2, mas perderá os quadrados restantes. O quadro final, com o primeiro jogador vencendo por 7‐2 pode ser visualizado por meio da Figura 11: Figura 11: Jogo Dots‐and‐Boxes. Fonte: MOTA (2009). Outros jogos voltados ao ensino de matemática podem ser encontrados na bibliografia ao final deste material. 2. Exemplificando os momentos de intervenção pedagógica com jogos. Por fim, vimos na primeira unidade os sete momentos propostos por Grando (2000) para uma intervenção pedagógica com jogos nas aulas de Matemática. Para exemplificarmos estes momentos, tal como proposto pela autora, utilizaremos o Jogo de Pega‐varetas. 1º. Familiarização com o material do jogo: é o primeiro contato dos alunos com o material. Nesse momento, os alunos identificam as varetas; verificam as cores disponíveis e as respectivas pontuações; tentam fazer simulações de possíveis jogadas; e podem tentar fazer analogias com jogos que eles já conhecem. 2º. Reconhecimento das regras: é o momento em que as regras são explicadas aos alunos. O professor pode demonstrar algumas maneiras de pegar as varetas sem mexer nas demais, como, por exemplo, utilizar outra vareta para auxiliá‐lo. 3º. O “Jogo pelo jogo”: jogar para garantir regras: é o momento em que os alunos jogam por jogar, de maneira espontânea, de forma a garantir que houve entendimento das regras do jogo e que estácumprindo‐as, podendo também explorar as noções matemáticas existentes no jogo. Nesse momento, podem ser utilizadas poucas varetas, somente para garantir que os alunos entenderam as regras. 4º. Intervenção pedagógica verbal: este é o momento da intervenção propriamente dita. É o momento em que o professor levanta questões e observa atentamente as jogadas dos alunos de forma a provocá‐los para que analisem suas jogadas e dos colegas (prevejam o jogo, analisem as possíveis jogadas, constatem os erros cometidos nas jogadas anteriores, entre outros). O professor pode lembrá‐los de que há varetas que valem mais pontos do que outras, além de ter varetas com valores negativos. O professor também pode questionar os alunos se vale a pena pegar uma vareta que tem um valor negativo. A atenção maior fica nos procedimentos de resolução de problemas, de forma a relacionar o processo à conceitualização matemática. 5º. Registro do jogo: o professor pode estabelecer que a cada vareta que o aluno conseguir pegar, ele deve anotar o seu valor para saber de antemão quem está com a maior pontuação. Outra opção seria o professor sugerir que tal registro seja feito apenas ao final das jogadas, quando os alunos conseguirem pegar todas as varetas. O registro de jogada a jogada pode ser mais interessante para o aluno rever suas jogadas e tentar melhorar, não pegando varetas que vão diminuir sua pontuação e construindo estratégias ou até mesmo modificando os resultados obtidos. 6º. Intervenção escrita: este é o momento em que o professor e/ou os alunos elaboram situações‐ problema sobre o jogo realizado para os próprios alunos resolverem. Os alunos analisam os aspectos do jogo vivenciados por eles e também aqueles que não ocorreram durante as partidas. Observem que o jogo continua sendo atraente para o aluno, uma vez que o fator competitivo está garantido nessa ação, pois o aluno se aperfeiçoando no jogo, poderá alcançar a vitória. 7º. Jogar com “competência”: este é o momento em que o aluno já adquiriu certa competência para jogar, uma vez que já refletiu sobre suas jogadas e sobre as jogadas possíveis. Além disso, analisou o jogo sob diferentes aspectos e óticas. Provavelmente nesse momento os alunos retiram todas as varetas com valores positivos e tentam errar quando só tiverem varetas negativas disponíveis, de forma a não deixar sua pontuação muito baixa. Considerações finais. Este curso teve como objetivo mostrar ao professor da Educação Básica algumas ideias de como trabalhar com jogos em sala de aula e das vantagens que essa estratégia pode trazer para o processo de ensino e aprendizagem de conceitos matemáticos. Esse é apenas um passo inicial com o intuito de estimular o professor a buscar por diferentes jogos para trabalhar com os conteúdos presentes em seu plano de ensino. Grando (2000) propõe ao professor que: (...) ao assumir uma proposta de trabalho com jogos, deve assumi‐la como uma opção, apoiada em uma reflexão com pressupostos metodológicos, prevista em seu plano de ensino, vinculada a uma concepção coerente, presente no plano escolar, como um todo. Tal vinculação se faz necessária para o sucesso do trabalho, na medida em que o professor não desencadeia a ação sozinho, mas numa ação comum, juntamente com todos os outros professores responsáveis pela formação escolar dos alunos. (Grando, 2000, p. 35). Assim, espera‐se que ao se trabalhar com jogos em sala de aula o aluno venha a construir conceitos matemáticos enquanto se diverte, desenvolvendo a criatividade, o senso crítico, habilidades sociais dentre outras, bem como reavivar o prazer em aprender. Referências. GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. 239 f. Tese (Doutorado em Educação) – Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2000. Disponível em: <https://pedagogiaaopedaletra.com/wp‐content/uploads/2012/10/O‐CONHECIMENTO‐ MATEM%C3%81TICO‐E‐O‐USO‐DE.pdf>. Acesso em: 15 abr. 2018. MOTA, P. C. C. L. M. Jogos no ensino de matemática. Dissertação (Mestrado em Matemática/Educação) Universidade Portucalense Infante D. Henrique, 2009. Disponível em: <http://repositorio.uportu.pt/bitstream/11328/525/2/TMMAT%20108.pdf>. Acesso em: 15 abr. 2018. RITA, C. R. O professor e o uso de jogos em aulas de matemática. Trabalho apresentado como requisito parcial para a obtenção do Certificado de Conclusão de Curso de Graduação em Licenciatura em Ciências Exatas, habilitação em Matemática, pela Universidade Federal do Pampa. 2013. Disponível em: <http://cursos.unipampa.edu.br/cursos/cienciasexatas/files/2014/06/Cristiane‐Hubert‐Rita3.pdf>. Acesso em: 15 abr. 2018.
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