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A GAMEFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO ENSINO SUPERIOR_1ª Edição_2016_ Carlos Alberto Paiva

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CARLOS ALBERTO PAIVA
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A GAMEFICAÇÃO COMO FERRAMENTA
PEDAGÓGICA NO ENSINO SUPERIOR
1ª Edição
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Barueri – SP
Carlos Alberto Paiva
2016
Dedicatória
 
 
 
A Deus em primeiro lugar, por proporcionar a sabedoria que me permitiu
chegar até aqui.
 
Aos meus pais Constantino e Maria Aparecida, por serem exemplos únicos
de amor, trabalho, dedicação e caráter, virtudes que foram fundamentais para
o andamento e conclusão não só deste projeto, mas por sedimentarem
conceitos e valores a serem aplicados por toda minha vida.
 
Ao meu esposo José Antônio e filhos Carlos, Felipe e Debora, pela
compreensão, paciência e apoio durante mais essa jornada que se completa.
 
 
 
RESUMO
 
O perfil do docente no ensino superior tem mudado nos últimos anos. Com a presença massiva da
tecnologia o professor se vê, por vezes, sobrecarregado com a quantidade de informações que chegam a
ele, não só pelos alunos, mas também pelas diversas e cada vez mais difundidas alternativas midiáticas.
A introdução das tecnologias de informação e comunicação (TICs) e a gama de possibilidades que
advém com os recursos disponibilizados, acabam muitas vezes subaproveitados pelos docentes uma vez
que, mesmo que estejam familiarizados com as novidades trazidas por essa tecnologia, encontram
dificuldades em adaptá-la de forma criativa ao conteúdo pedagógico.
Através de pesquisas e experimentos práticos, autores tem obtido êxito no uso da gameficação como
ferramenta pedagógica, oferecendo um método alternativo, instigante e interativo para despertar o
interesse e a curiosidade, facilitando o aprendizado tanto do aluno como do professor através de
atividades lúdicas e participativas.
O presente estudo visa elencar e identificar os processos da gameficação e demonstrar como podem
funcionar de forma integrada ao conteúdo pedagógico no ensino superior, objetivando inspirar e
oferecer uma visão sobre o potencial dessa ferramenta.
Este trabalho tem por objetivo demonstrar os principais aspectos envolvendo o processo de
gameficação, exemplificar a mecânica de seu funcionamento e demonstrar como o inter-relacionamento
desse processo pode ser usado de forma didática em da sala de aula.
 
 
Palavras-chave: Gameficação, TIC, Ferramenta Pedagógica, Atividades Lúdicas
 
 
 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
 
Figura 1: Gameficação
Figura 2: Inteligência Coletiva
Figura 3: O Trabalho Colaborativo
Figura 4: Logo Facebook
Figura 5: WhatsApp Colaborativo
Figura 6: PSN vs X-Box Live
 
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
 
Abreviaturas
 
Ex. Exemplo
Intern. Internacional
Nº Número
Pág. Página
Sist. Sistema
Ver. Versão
 
Siglas e Acrônimos
 
ARGs Alternate Reality Games
DSPTI Diagnóstico e Solução de Problemas em TI
FATEC Faculdade de Tecnologia
ISBN International Standart Book Number (Padrão Intern. de
Nº de Livros)
MMORPG Massive Multplayer Online Role Playing Games
PIB Produto Interno Bruto
RPG Roling Playing Games
SENAC Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial
TI Tecnologia da Informação
TICs Tecnologias da Informação e Comunicação
 
 
 
ÍNDICE
 
1. INTRODUÇÃO
1.1. Tema
1.2. Objetivos
1.3. Hipótese
1.4. Justificativa
2. REFERENCIAL TEÓRICO
2.1. Gameficação
2.2. Gameficação e Inteligência Coletiva
2.3. Processos de Gameficação e Aplicabilidades Pedagógicas
2.3.1. Imersão e Fluxo
2.3.2. Transmidiação e Metagame
2.3.3. RPG, MMORPG e Mundos Virtuais
2.3.4. ARGs – Alternate Reality Games
2.4. Áreas e Exemplos do uso da Gameficação (Evidence Based Games)
3. CONCLUSÕES
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
APÊNDICE A: Gameficação em Processos Organizacionais
APÊNDICE B: Roteiro para Aula Expositiva
APÊNDICE C: Uso de Recursos Tecnológicos em uma Aplicação Didática
1. INTRODUÇÃO
O perfil do aluno do ensino superior mudou nos últimos anos. Hoje
tem-se alunos conectados de forma globalizada, com acesso à informação de
forma fácil, rápida e muitas vezes superficial. O aluno de hoje apresenta
necessidades muito específicas.
O profissional docente, assim como outros profissionais, também
mudou. Hoje, para ser um bom docente é imperativo que esse profissional
apresente conhecimentos que vão muito além dos conhecimentos adquiridos
em uma simples licenciatura. Objetivando suprir as necessidades dos alunos
de hoje, é preciso que o docente apresente uma mescla de conhecimentos de
áreas como pedagogia, psicologia, técnica de vendas e uma miríade de outras
especializações.
Além de conhecimentos diversificados, é necessário que o profissional
docente saiba selecionar e, mais importante, utilizar de forma prática e
eficiente algumas das muitas ferramentas disponíveis, advindas das
Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs).
De acordo com Diniz-Pereira e Lacerda (2009, p. 1229), o pesquisador
docente deve trabalhar com a pesquisa prática na e com a escola, de forma a
questionar metodologias existentes e, ao lado dos alunos, atuar como sujeito
participante do processo investigativo. Defendem ainda que:
A pesquisa na prática docente, desenvolvida por professores e
professoras das escolas, é, além do mencionado anteriormente, uma forma
bastante interessante e eficaz de desenvolvimento profissional (Zeichner &
Diniz-Pereira, 2005). É inegável a contribuição da pesquisa nos processos
formativos, uma vez que a prática investigativa pressupõe a articulação de
processos cognitivos, linguísticos, criativos, dialógicos e outros mais. A
pesquisa, portanto, interfere positivamente na constituição dos saberes
docentes e na compreensão de sua própria prática profissional. (DINIZ-
PEREIRA e LACERDA, 2009, p. 1232)
O processo conhecido como gameficação vai de encontro a esses
pensamentos, pois em sua aplicação, o docente vivencia de forma prática o
uso do envolvimento lúdico de jogos, mesclando a interação, a cooperação e
a colaboração, com o intuito de facilitar a assimilação de conhecimentos.
Embora seja relativamente novo, tem sido usado com sucesso em áreas
diversas como treinamentos empresarias, simulações militares, entre outras.
A partir do capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO, são apresentados
conceitos que exemplificam e detalham os processos cognitivos envolvidos
em games, onde vários autores articulam sobre as possibilidades lúdicas e
suas aplicabilidades. Nos subitens desse capítulo são apresentados exemplos
práticos de gameficação aplicada ao ensino superior, ou sugestões sobre
possíveis abordagens inerentes ao conceito apresentado.
Em concordância com esses autores e utilizando os conceitos
abordados pelos mesmos, este trabalho objetiva apresentar um Plano de
Aulas, onde a gameficação é utilizada como uma valiosa ferramenta auxiliar
pedagógica, apropriando-se de processos que usam envolvimento lúdico de
jogos na aplicação de conteúdos didáticos, com intuito de facilitar a
assimilação de conhecimentos.
 
1.1.Tema
A partir da definição mais básica de gameficação: “o uso de ideias e
mecânicas dos jogos em um contexto não diretamente relacionado com jogos,
para engajar usuários a resolver problemas” (LUCAS, 2015), pode-se definir
como tema deste trabalho a possibilidade de uso do processo de gameficação,
como ferramenta pedagógica auxiliar ao docente do ensino superior.
Delimitando o tema, demonstra-se a aplicação prática de jogos
analógicos e digitais, de forma individual ou em grupo (através de redes
sociais) em sala de aula, visando exemplificar como o processo de
gameficação pode ampliar a captação do conteúdo didático pelo aluno do
ensino superior.
 
1.2.Objetivos
Demonstrar os principais aspectos envolvendo o processo de
gameficação, exemplificar a mecânica de seu funcionamento e demonstrar
como o inter-relacionamento desse processo pode ser usado de forma didática
em da sala de aula.
Uma vez elencados os processos, propõe-se aplicar de forma prática e
pedagógica os conceitos propostos por estetrabalho em aulas “gameficadas”.
 
1.3.Hipótese
Oferecer a possibilidade de aumento do desenvolvimento cognitivo
dos alunos do ensino superior, objetivando melhorar a assimilação do
aprendizado, a partir da aplicação dos processos que a técnica de gameficação
aborda.
 
1.4.Justificativa
O uso da gameficação como ferramenta pedagógica visa proporcionar:
a interação, a colaboração e, principalmente, a cooperação entre os alunos.
Esse propósito vai de encontro ao conceito apontado por Wheeler (1911 apud
WENSELEERS, 2009), que propõe que indivíduos independentes trabalhem
de forma cooperativa entre si, visando um objetivo comum.
Trabalhar de forma cooperativa e colaborativa, como indicado no
processo de gameficação, ilustra uma das inúmeras formas de auxílio que
docentes poderão utilizar na aplicação de seu conteúdo didático.
Identificar os processos elencados pela técnica de gameficação e
estudar a aplicação prática dessa técnica no conteúdo pedagógico diário,
propostos por este trabalho, oferece a possibilidade aos futuros profissionais
docentes de efetuar uma profunda reflexão sobre os métodos de ensino
disponíveis.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
Segundo o professor Ayres (2013 apud CASTRO, 2013), o uso de
games é uma das várias formas de comunicação para atrair estudantes e
desenvolver habilidades e conhecimentos em diálogo com as diversas
disciplinas.
Os resultados obtidos pelo professor no uso de games educativos em
sala de aula são animadores. Segundo ele, obteve-se um nível maior de
aprovação na disciplica ministrada (Geografia), além de proporcionar maior
interação na disciplina, uma vez que os alunos participaram ativamente, com
o professor, na construção e planejamento do uso dos games.
Para a aplicação da gameficação de como ferramenta pedagógica em
sala de aula, se faz necessário conhecer os processos cognitivos envolvidos e,
uma vez identificados, avaliar quais são as possiblidades de aplicação
pedagógica de cada um. A definição de gameficação e alguns dos principais
processos envolvidos são descritos a seguir.
2.1 Gameficação
Karl Kapp (2012, p.10-12) compilou uma série de ideias de
pesquisadores na área de games, para tentar responder “o que é gamefication?
”. Combinando vários elementos, o autor indica a própria definição:
"Gamification é o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e ‘game
thinking’ para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e
resolver problemas".
2.2 Gameficação e Inteligência Coletiva
O uso da gameficação como ferramenta pedagógica, visa proporcionar
a interação, a colaboração e, principalmente, a cooperação entre os alunos
(como exemplificado na atividade Gameficação em Processos
Organizacionais – Apêndice A). Esse propósito vai de encontro ao conceito
de consciência coletiva, apontado por Wheeler (1911 apud WENSELEERS,
2009), que propõe que indivíduos independentes trabalhem de forma
cooperativa entre si, como se fossem um organismo único visando um
objetivo comum. Segundo o autor, esse processo é visualizado em sociedades
não humanas.
Trabalhar de forma cooperativa e colaborativa, apoiando-se no uso das
tecnologias digitais, ilustra uma das inúmeras soluções frente às mudanças na
metodologia de ensino, que os docentes atuais (e futuros) têm pela frente.
Essa forma de trabalho é definida como Inteligência Coletiva.
As inúmeras maneiras de interação e de trabalho colaborativo
proporcionam a discussão, a reflexão, e a apresentação de diferentes pontos
de vista – valorizando ainda mais a prática da inteligência coletiva (LÉVY,
1993). Pode-se visualizar um exemplo prático desse processo na atividade
proposta para Roteiro para Aula Expositiva – Apêndice B.
 
2.3 Processos de Gameficação e Aplicabilidades Pedagógicas
Segundo Mastrocola (2013, p.17), Johan Huizinga (1872-1945) foi:
Um dos nomes mais presentes e significativos no campo de estudos
sobre games, ludicidade e interfaces lúdicas da contemporaneidade. Huizinga
atuou como historiador na Holanda e é autor de uma obra elementar para
todos aqueles que desejam estudar o universo dos jogos: trata-se do livro
"Homo Ludens" que discute a possibilidade de que o "jogar" é um elemento
importante de formação da cultura humana.
Escrito em 1938, a obra ainda é extremamente atual, pois trata de
conceitos lúdicos no que se refere ao poder imersivo dos jogos.
 
2.3.1 Imersão e Fluxo
O processo conhecido como “flow” (fluxo em português) é um estado
mental no qual um indivíduo fica completamente imerso e focado em uma
atividade (CSIKSZENTMIHALYI, 1975). Segundo o autor, no estado de
fluxo o tempo não importa. Para alguém engajado em uma atividade (como
por exemplo, o ato de jogar um game) pode parecer que se passaram apenas
alguns minutos, quando na verdade podem ter sido horas.
 
2.3.2 Transmidiação e Metagame
Outra característica intrínseca em alguns jogos digitais – e que através
do uso da gameficação pode também ser aplicada de forma produtiva e
pedagógica pelo docente – é o conceito de metagame e transmidiação.
 Segundo Jenkins (2008 apud MIGUEL) a definição de
transmidiação é:
A arte e a técnica de transmitir mensagens, temas ou histórias através
de diferentes plataformas de mídias. [...]. É comunicar mensagens, conceitos
e histórias de modo que cada plataforma diferente de mídia possa contribuir
com algo novo para uma narrativa principal, além de convidar o público a
participar do processo. (2012 p.2).
Assim, a transmidiação envolve determinada informação consumível
(jogo, filme, música, entre outros) apresentada ao público em determinado
formato midiático que, a partir de seu contexto, é transferida para diferentes
plataformas de mídia. Pode-se citar como exemplo os filmes da franquia
“Star Wars” que, devido ao grau de elevado sucesso, passaram a ter seu
conteúdo aplicado também em jogos digitais. Esses jogos passaram a oferecer
conteúdo estendido que também foi lançado no formato de livros que, por
final, acabaram gerando novos filmes (ou continuações) sobre o mesmo tema.
O conceito de metagame se refere à definição de “o jogo dentro do
jogo” e utiliza a transmidiação como ferramenta de propagação. Segundo
Mastrocola:
 
[...] metagame é um termo amplo usado normalmente para definir uma
estratégia, ação ou método que transcende um set de regras prescrito usando
fatores externos que afetam o game ou vão além dos supostos limites do
ambiente proposto pelo game. (2013, p.48).
 
A aplicação do jogo no contexto pedagógico em sala de aula, com os
alunos interagindo entre si, aplicando o conceito de metagame, usando
fatores externos (como sites de pesquisa ou redes sociais – exemplificado no
Apêndice C - Uso de Recursos Tecnológicos em uma Aplicação Didática)
para complementar seu aprendizado, demonstra o quanto a gameficação em
sala pode ser uma poderosa aliada ao processo de aprendizagem.
 
2.3.3 RPG, MMORPG e Mundos Virtuais
Em 1974, surgia nos Estados Unidos um tipo de jogo que
revolucionaria futuramente a indústria de jogos digitais: o Roling Playing
Games. Embora se pareça com os demais jogos - possuindo tabuleiro, fichas,
peças e dados – os RPGs possuem uma particularidade: misturam ação com
representação teatral.
Em uma experiência lúdica completamente imersiva, conforme
descrito no processo de fluxo pesquisado por Csikszentmihalyi (1975), os
jogadores interpretam papéis definidos no que se refere ao tema do jogo. Em
um tema de fantasia medieval, os jogadores com suas fichas, interpretam
guerreiros, elfos, magos e constroem uma narrativa junto à uma pessoa que
encarna o papel de “Mestre de Jogos”.
A grande inovação desse tipo de jogo é que não há necessariamente,
ganhadores e perdedores. Todos que participam tem como objetivo dar
continuidade a uma aventura para que essa durasse o maior tempo possível.
Com a evolução da tecnologia e com o advento da internet, esse tipo
de jogo deu um grande salto, possibilitando a criação de personagens,
batalhar com pessoas conectadas em todo o planeta e atuar em aventuras que
não possuíam fimpré-determinado. Surgiam então os Massive Multiplayer
Online Role Playing Games (MMORPG).
Mastrocola (2013, p. 65) afirma que a partir de 2007, houve um
crescimento exponencial desse tipo de jogo. Jogos como World of Warcraft
(que passou pelo processo de transmidiação - com filme lançado no 2º
semestre de 2016) movimentam valores que superam o PIB de vários países.
Os MMORPGs se enquadram na categoria de “mundos virtuais”,
constituído de elementos intangíveis que podem ser considerados “reais” para
seus usuários. De acordo com Bartle:
[...] mundos virtuais possuem várias aplicações além do entretenimento,
sendo usados como simuladores militares ou para fins empresariais [...].
Mundos virtuais são ambientes de socialização, comunidade, role-playing,
interação e lugares onde algumas pessoas e empresas enxergaram a
possibilidade de criar comunicação, marketing e novos negócios. (2003 apud
MASTROCOLA, 2013, p.67).
 
Observando-se a dinâmica de funcionamento de RPGs, MMORPGs e
mundos virtuais, pode-se vislumbrar oportunidades diversificadas de
aplicações, uma vez que as mecânicas envolvidas nesse processo trabalham a
criatividade, a imaginação a interação e a colaboração entre os jogadores.
Uma aula de história brasileira, com a rica e diversificada gama de
personagens, tramas e conspirações da época do Brasil-Império, pode deixar
de ser uma experiência de simples memorizações de nomes e datas, para se
transformar numa experiência interativa entre os alunos, uma vez que se
apliquem mecânicas e processos utilizados nos jogos de RPGs.
A gameficação pode ficar ainda mais rica se forem utilizados também
as TICs como ferramentas auxiliares, para transformar o processo em
MMORPG.
Aplicar esses conceitos de forma pedagógica, através de atividades
lúdicas gameficadas, pode se tornar uma experiência enriquecedora tanto para
o professor quanto para o aluno, uma vez que facilita o aprendizado de
ambos.
 
2.3.4 ARGs – Alternate Reality Games
Segundo McGonigal (2011 apud MASTROCOLA, 2013), os ARGs
são um tipo de jogo no qual se vive a experiência não apenas no ambiente
virtual, mas em parte na vida real. Essa é uma modalidade de game que se
ampliou nos últimos anos e tem se destacado me meio aos festivais de
publicidades.
Algumas vertentes de estudo optam por chamar esse tipo de interação
de “narrativa transmídia”, pois trata-se de um gênero ficcional onde são
misturados elementos da vida real, caça ao tesouro, interação ao vivo, vídeo
games e comunidades on-line.
O objetivo do processo é envolver o jogador com história e
personagens ficcionais, conectando-o também ao mundo real e a outros
jogadores. Para isso são elaborados quebra-cabeças que só podem ser
resolvidos colaborativamente, unindo esforços de vários jogadores, que
devem procurar pistas também no mundo real.
Igarza (2008 apud MASTROCOLA, 2013) argumenta que o momento
atual, com forte convergência de meios midiáticos, amplia a experiência do
processo, permitindo que diferentes microuniversos se manifestem no celular,
TV, ou em outra mídia. O exemplo atual que utiliza o processo
descrito, revelando-se uma “febre” é o jogo “POKEMON GO”, que utiliza a
realidade aumentada e trabalho em equipe para a conquista de objetivos
específicos dentro do jogo.
Fajardo, V. (2016) destaca alguns profissionais docentes que,
utilizando processos de gameficação, têm encontrado formas criativas para
ensinar disciplinas distintas como Biologia, Matemática ou Espanhol.
O uso de ARGs e realidade aumentada pode-se revelar um
instrumento didático-pedagógico enriquecedor, uma vez que os estimula a
interagirem com mídias reais e digitais de forma colaborativa.
 
2.4 Áreas e Exemplos do uso da Gameficação (Evidence Based Games)
Mastrocola (2013) argumenta que mecânicas, linguagens e interfaces
de jogos estão presentes em diversas áreas além do entretenimento. O autor
traz alguns exemplos das áreas onde esses processos são aplicados com
relativo sucesso:
EDUCAÇÃO: A escola pública Quest to Learn em Nova York, transmite
conteúdo aos seus alunos de 6 a 12 anos através de vídeo games, jogos
analógicos e outras atividades lúdicas, inclusive estimulando os alunos a
criarem seus próprios jogos para apresentar a solução de problemas e
tarefas. A escola parte da evidência de que as crianças assimilam o
conteúdo de forma mais eficiente se estiverem imersas em um ambiente
lúdico e divertido.
 
SAÚDE: A Bayer em parceria com a Nintendo criou um aparelho para
crianças que precisam passar por testes diários para diabetes. Baseada na
evidência de que esse é um processo torturante, criou-se um aparelho
acoplado ao Nintendo DS (vídeo game portátil) que possui o objetivo de
minimizar o lado ruim da experiência: A criança coloca o dedo numa área
específica do aparelho, para extração do sangue, e este libera jogos e
brincadeiras com informação em linguagem simples e educativa sobre
diabetes.
 
CAUSAS SOCIAIS: O game Phone Story, baseado em evidências de uso
de trabalho escravo para a produção de smartphones de uma conhecida
marca, busca conscientizar as pessoas utilizando mecânicas de jogos e
interfaces lúdicas exibindo denúncias e causas controversas.
3. CONCLUSÕES
A utilização de jogos permite mesclar, de maneira diversificada, o uso
de ferramentas utilizadas até o momento, apenas como formas de
entretenimento.
O problema apontado neste trabalho questiona quais as principais
características e processos que podem tornar a gameficação uma ferramenta
pedagógica útil e eficiente no ensino superior.
O objetivo proposto visa elencar alguns dos principais conceitos
utilizados em games que podem fazer parte de um plano docente, assim
sendo aplicados de forma prática em sala de aula. Dessa forma, foram
apresentados os conceitos: imersão em jogos, metagame e transmidiação
aliados aos aspectos de interação, colaboração e cooperação entre os alunos.
Tais conceitos levam à diversas possibilidades dentro da área pedagógica,
uma vez que oferecem meios específicos e didáticos que podem facilitar e
tornar a assimilação do aprendizado eficiente e acima de tudo, prazerosa ao
aluno.
Este projeto apresentou o uso do processo de gameficação em diversas
atividades pedagógicas e os resultados obtidos na aplicação em sala de aula
(conforme citado nos apêndices B e C) são promissores, estimulando o
profissional docente a pensar em novas formas de aplicação pedagógica para
a gameficação.
Os recursos tecnológicos indicados, são sucessos consolidados no
mercado de entretenimento. 
A aderência dos alunos a eles indica que se deve pensar em novas
formas de aplicação didática que aproveitem esses recursos, ampliando a sua
utilização e tornando-os ferramentas de grande valor pedagógico.
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BARTLE, Richard Allan. Designing virtual worlds. Estados Unidos: New
Riders Publishing, 2003
CASTRO, D. apud AYRES, R. Gamificação da Pedagogia: Entenda como
os Jogos podem Auxiliar no Processo de Aprendizagem. 2013. Disponível
em: < http://www.ebc.com.br/tecnologia/2013/01/gamificacao-da-pedagogia-
como-os-jogos-podem-auxiliar-no-processo-de-aprendizagem>. Acesso em:
19 abr. 2015
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Play and intrinsic rewards. Journal of
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HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001
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LÉVY, P. As Tecnologias da Inteligência: O Futuro do Pensamento na
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McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press,
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Acesso em: 19 abr. 2015
 
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
BRESCIA, Amanda; COSTA, Jose; GROSSI, Márcia. Redes Sociais
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nov. 2015
CORRÊA, Francisco T. Videogame como linguagem audiovisual:
compreensão e aplicação em um estudo de caso - super street fighter. 2013.
Dissertação (Mestrado em Meios e Processos Audiovisuais) - Escola de
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APÊNDICE A: Gameficação em Processos Organizacionais
O planejamento a seguir foi apresentado pelo autor deste trabalho,
como Produção Individual para disciplina Planejamento Didático no curso de
Pós-Graduação em Docência no Ensino Superior.
As atividades propostas foram executadas com êxito pelo docente,
durante o 2º semestre de 2015 e 1º semestre de 2016 na FATEC Carapicuíba,
corroborando empiricamente a eficiência nesse processo de gameficação e
sua apresentação prática em uma sala de aula.
APÊNDICE B: Roteiro para Aula Expositiva
O planejamento abaixo foi apresentado pelo autor deste trabalho,
como Produção Individual para disciplina Práticas Presenciais no Ensino
Superior no curso de Pós-Graduação em Docência no Ensino Superior.
As atividades propostas foram executadas com êxito pelo docente,
durante o 1º e 2º semestres de 2015 e 1º semestre de 2016 na FATEC
Carapicuíba, uma vez mais corroborando empiricamente, a eficiência nesse
processo de gameficação e sua apresentação prática em uma sala de aula.
Tabela 1: Roteiro para Aula Expositiva
Curso: Desenvolvimento de Jogos Digitais (Fatec Carapicuíba)
Disciplina: Diagnóstico e Solução de Programas em TI
Tema da aula: As principais plataformas de Jogos Digitais: Playstation-4
(Sony), X-Box One (Microsoft), Wii-U (Nintendo).
Objetivos da aula:
 Apresentar aos alunos as características e principais diferenças das
plataformas tecnológicas indicadas e “convidá-los” a participar de
forma interativa dos aspectos individuais de sua plataforma
“preferida”, apontando seus conhecimentos e experiências cognitivas
sobre a mesma.
 Implementar a aula dialogada com um debate, onde a turma seja
segmentada em “tribos” (equipes) específicas de acordo com sua
afinidade (preferências) por uma das plataformas. Usando a
competitividade inerente em cada “tribo”, os alunos devem apontar os
motivos que os levam a preferir uma plataforma em detrimento a
outra.
 Além da aula dialogada, o debate possibilitará o complemento das
informações, uma vez que os grupos serão formados previamente,
devendo efetuar uma pesquisa profunda sobre a plataforma escolhida e
a de um grupo antagonista.
Problematização:
 Qual das plataformas apontadas oferece o melhor custo?
 Qual das plataformas oferece o hardware/software mais avançado?
 Qual entre as plataformas oferece mais vantagens (maior
custo/benefício)?
 Quais as características individuais que permitem a cada plataforma,
obter sucesso em seu nicho de mercado (seu público fiel)?
 Qual é a melhor plataforma tecnológica (entre as 3 apontadas)?
Aponte as vantagens e desvantagens de cada uma.
Resumo coletivo:
 Baseando-se nas informações obtidas na aula, cada grupo deverá
elaborar um resumo completo, sobre as informações das 3 plataformas,
apontando as principais características, as vantagens e desvantagens de
cada uma.
 Embora a competitividade possa ser usada como ferramenta de
instigação (onde um grupo deve tentar superar o outro), ela não deverá
transparecer no resumo. Esse documento será avaliado a partir de seu
CONTEÚDO, IMPARCIALIDADE e OBJETIVIDADE das
informações coletadas em sala.
APÊNDICE C: Uso de Recursos Tecnológicosem uma Aplicação
Didática
São apresentados a seguir três recursos tecnológicos utilizados como
ferramentas pedagógicas auxiliares, que deverão ser usadas em conjunto para
finalização da jornada oferecida pelo jogo Call of Duty. O uso dessas
ferramentas, objetiva apontar os processos técnicos de construção desse
mesmo jogo (hardware, engine, roteirização, entre outros).
 Facebook
O Facebook foi selecionado como um dos recursos a ser aplicado na
atividade, porque além de possuir ferramentas que possibilitam a
comunicação na forma de “grupos” e “eventos”, é uma ferramenta com
enorme amplitude e aceitação entre os estudantes. É uma das principais redes
que “... tem como característica principal, a agregação de informações e a
maior possibilidade de interação entre os usuários. ” (BRESCIA, A et al.,
2013).
A ferramenta será usada para criação de grupos de estudo, onde os
estudantes poderão armazenar e compartilhar o registro de todos os
conhecimentos capturados no processo do experimento. Ele funcionará como
um repositório de informações, como um fórum, onde o professor e os alunos
(de toda sala) poderão esclarecer dúvidas e efetuar a troca de ideias.
WhatsApp
Uma das características de envolvimento de um jogo num processo
pedagógico é a necessidade de troca de informações de forma dinâmica e em
tempo real. O WhatsApp foi selecionado como ferramenta porque permite a
criação de grupos de discussões, onde textos, fotos e vídeos podem ser
enviados de forma imediata para todos os integrantes de um grupo
(OLIVEIRA, 2014).
O intuito no uso da ferramenta é que cada grupo compartilhe
informações entre seus componentes, a fim de trabalharem em forma
cooperativa na superação das dificuldades propostas no jogo.
 
 Redes de Games On-Line (PSN, X-Box Live e Steam)
Grande parte do enorme sucesso das mais recentes plataformas de
videogames é devido à possibilidade de se jogar na forma on-line. Empresas
como a Sony, a Microsoft e a Nintendo perceberam essa tendência que
começou com jogos nos computadores em rede.
A possibilidade de conversar através de um headset (liberando o uso
das mãos apenas para manipular um joystick), trocando informações durante
o decorrer do jogo (em tempo real), a fim de que sua equipe possa superar a
equipe inimiga, faz dessas redes uma ferramenta ímpar na aplicação dos
conceitos de interação, colaboração e cooperação (inteligência coletiva).
A escolha dessa ferramenta na atividade proposta é motivada pelos
recursos por ela oferecidos. Esses recursos possibilitarão que, em tempo real,
o aluno e seu grupo compartilhem ideias, dificuldades e superações ocorridas
na jornada proposta pelo jogo, pois “... mais importante que o planejamento
da interação entre o jogador e o jogo, é a interação das pessoas dentro do
jogo” (HEW et al., 2004).
	1.INTRODUÇÃO
	1.1.Tema
	1.2.Objetivos
	1.3.Hipótese
	1.4.Justificativa
	2.REFERENCIAL TEÓRICO
	2.1.Gameficação
	2.2.Gameficação e Inteligência Coletiva
	2.3.Processos de Gameficação e Aplicabilidades Pedagógicas
	2.3.1.Imersão e Fluxo
	2.3.2.Transmidiação e Metagame
	2.3.3.RPG, MMORPG e Mundos Virtuais
	2.3.4.ARGs – Alternate Reality Games
	2.4.Áreas e Exemplos do uso da Gameficação (Evidence Based Games)
	3.CONCLUSÕES
	REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
	BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
	APÊNDICE A: Gameficação em Processos Organizacionais
	APÊNDICE B: Roteiro para Aula Expositiva
	APÊNDICE C: Uso de Recursos Tecnológicos em uma Aplicação Didática

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