Buscar

Educação Infantil - Módulo II

Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original

2 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL ............................... 03 
A IMPORTÂNCIA DO JOGO E DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO INFANTIL.
 ......................................................................................................................... 08 
MUSICALIZAÇÃO INFANTIL ........................................................................... 45 
A CRIANÇA E O MOVIMENTO ........................................................................ 50 
ARTES VISUAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL .................................................. 58 
LINGUAGEM ORAL, LEITURA E ESCRITA NA EDUCAÇÃO INFANTIL ........ 71 
A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL .................................................. 84 
MÉTODOS DE ALFABETIZAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL ....................... 91 
A LITERATURA INFANTIL ............................................................................. 102 
A EDUCAÇÃO AMBIENTAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL .............................. 109 
O PLANEJAMENTO E A AVALIAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL ............... 112 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
 
 
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
Ao longo dos anos, a educação 
preocupa-se em contribuir para a 
formação de um indivíduo crítico, 
responsável e atuante na sociedade. 
Isso porque se vive em uma sociedade 
onde as trocas sociais acontecem 
rapidamente, seja através da leitura, da 
escrita, da linguagem oral ou visual. A 
Educação Infantil é uma fase ideal para 
a formação do interesse pela leitura, 
pois nesta fase são formados os hábitos 
da criança. As escolas de Educação 
infantil são um local onde as crianças 
interagem socialmente, recebendo 
influências socioculturais para o 
desenvolvimento da aprendizagem. 
A oralidade é muito importante na Educação Infantil, enriquecendo a 
comunicação e a expressão, uma vez que as crianças fazem uso da linguagem 
a todo momento, esta ajuda favorece a interação social. Neste sentido, o papel 
do educador é de assumir um compromisso com o livro, criando o hábito de 
contar histórias e despertando curiosidade nas crianças para que criem suas 
hipóteses. 
É na interação social que as crianças são inseridas na linguagem, 
partilhando significados e sendo significadas pelo outro. Cada língua carrega, 
em sua estrutura, um jeito próprio de ver e compreender o mundo, o qual se 
relaciona a características de culturas e grupos sociais singulares. Ao aprender 
a língua materna, a criança toma contato com esses conteúdos e concepções, 
construindo um sentido de pertinência social. 
De acordo com o 
Referencial Curricular 
Nacional para a Educação 
Infantil “a criança como todo 
ser humano, é um sujeito 
social e histórico e faz parte 
de uma organização familiar 
que está inserida em uma 
sociedade, com uma 
determinada cultura, em um 
determinado momento 
histórico”. As escolas de 
 
4 
 
 
 
Educação infantil são um local onde as crianças interagem socialmente, 
recebendo influências socioculturais, para o desenvolvimento da 
aprendizagem. 
A leitura é um estímulo para desenvolver a 
capacidade crítica de interpretação e interação 
social, oferecendo, assim, um contato com o seu 
mundo imaginário. É nesta fase que todos os 
hábitos se formam, por isso a importância de formar 
leitores desde pequenos. 
Qualquer que seja nossa idade, 
apenas uma estória que esteja conforme 
aos princípios subjacentes a nossos 
processos de pensamento nos convence. Se 
é assim com os adultos, que aprenderam a 
aceitar que há mais de um esquema de referências 
para compreender o mundo embora achemos difícil senão impossível pensar 
verdadeiramente segundo outro que não o nosso é exclusivamente verdadeiro 
para a criança. Seu pensamento é animista. 
As histórias infantis nos levam para um mundo imaginário, no qual as 
crianças sentem medo, se consolam, relacionam o real com o imaginário, 
despertam curiosidade, acreditam nas histórias porque a visão de mundo aí 
apresentada está de acordo com a sua. É de grande importância que o 
trabalho do hábito pela leitura seja incentivado também em casa. Desde o 
berço, a criança escuta a mãe cantando e balançando, ou contando histórias 
antigas. Com isso a criança aprende a gostar do livro pelo afeto, sendo por 
meio deste que a criança aprende e desenvolve. 
A contação de histórias influi em todos os aspectos da educação da 
criança: 
 Na afetividade: desperta a sensibilidade e o amor à leitura; 
 Na compreensão: desenvolve o automatismo da leitura rápida e a 
compreensão do texto; 
 Na inteligência: 
desenvolve a 
aprendizagem de 
termos e conceitos e a 
aprendizagem 
intelectual. 
A literatura infantil é um 
caminho que leva a criança a 
desenvolver a imaginação, 
emoções e sentimentos de 
forma prazerosa e significativa. 
 
5 
 
 
 
É importante para a formação de qualquer criança ouvir muitas e muitas 
histórias, pois é através 
dos livros e contos infantis 
que a criança enfoca a 
importância de ouvir, 
contar e recontar. 
Incentivar a 
formação do hábito de 
leitura na idade em que 
todos os hábitos se 
formam, isto é, na infância, 
é muito importante. Neste 
sentido, a literatura infantil 
é uma peça fundamental para o desenvolvimento cognitivo e social da criança, 
sendo que cada criança é um ser particular, cada uma possui suas dificuldades 
e limitações. 
 
Exercendo papel essencial na aprendizagem 
 
É característico dos contos de fadas colocar um dilema existencial de 
forma breve e categórica. Isto permite a criança aprender o problema em sua 
forma mais essência, onde uma trama mais complexa confundiria o assunto 
para ela. O conto de fadas simplifica todas as situações. Suas figuras são 
esboçadas claramente, e detalhes, a menos que muito importantes, são 
eliminados. Todos os personagens são mais típicos do que únicos. 
Assim, os contos de fadas proporcionam diversos sentimentos na 
criança como fantasia, medo, alegria e tristeza. Sendo de grande importância 
inserir na Educação Infantil, pois é 
onde se inicia o caminho para a 
leitura. Contudo, educar é uma tarefa 
que exige muita responsabilidade, 
neste sentido é essencial para uma 
boa formação que a criança seja 
estimulada a ler. 
Por isso, é importante entender 
como se dá o processo de formação 
da leitura. Pais e docentes precisam 
saber como podem estimular este 
processo que será significativo por 
toda a vida. A influência dos pais na 
formação de leitores. Os pais são 
grandes incentivadores na formação 
 
6 
 
 
 
dos hábitos na criança, por isso sua influência sobre este hábito é de grande 
importância, pois estarão presentes desde a infância até a velhice, além do 
contato com o livro e a rica aprendizagem daí surge o gosto pela leitura. 
 A compreensão e 
sentido daquilo que o 
cerca inicia-se quando 
bebê, nos primeiros 
contatos com o mundo. 
Os sons, os odores, o 
toque, o paladar, estes 
já são os primeiros 
passos para a criança 
aprender a ler. No 
entanto, esta é uma 
atividade que implica 
não somente a 
decodificação de símbolos. 
Ela envolve uma série de estratégias que permitem ao indivíduo 
compreender o que lê. Neste sentido, relatam os Parâmetros Curriculares 
Nacionais. 
Um leitor competente é alguém que, por iniciativa própria, é capaz de 
selecionar, dentre os trechos que circulam socialmente, aqueles que podem 
atender a uma necessidade sua. Que consegue utilizar estratégias de leitura 
adequada para abordá-los de forma a atender a essa necessidade. As crianças 
precisam ser incentivadas, quanto mais cedo melhor, para poder despertar a 
imaginação, criatividade, análise, senso crítico e poder de argumentação, pois 
os livros são ferramentas do conhecimento. 
Cada criança possui o seu desenvolvimento, suas etapas e processos, é 
ela quem desempenha o papel essencial da 
aprendizagem, com estímulos ela realizará
esta tarefa com mais facilidade. É 
importante despertarmos a curiosidade na 
criança para que ela mesma possa folhear 
os livros, ver as figuras. Desde cedo à 
criança já percebe que o livro é uma coisa 
boa e que lhe dá muito prazer, porém 
muitos pais acham que por não saberem 
ler, não precisam ter o contato com os 
livros. 
 A contação de histórias contribui para 
o desenvolvimento cognitivo, afetivo, e social, 
despertando a criatividade, imaginação e 
 
7 
 
 
 
curiosidade de forma mais prazerosa. Contudo, é importante desenvolver o 
hábito pela leitura constantemente, neste estudo constatou-se que os pais 
sempre contam histórias para os seus filhos e que as professoras estimulam 
cotidianamente este ato contando histórias e mandando livros para casa, para 
inserir os pais no ambiente escolar. 
A contação de história para crianças é, com certeza, uma das primeiras 
maneiras de transmitir conhecimento e estimular a imaginação dos alunos 
ainda pequenos. Por essa razão, a prática de contar histórias pode – e deve – 
ser usada nas escolas, principalmente no segmento da educação infantil. 
 
Sobre a contação de história 
 
A arte de contar história está presente na sociedade há muito tempo. A 
oralidade foi e é uma das grandes propagadoras de muitas culturas. Através 
dela expressamos sentimentos, conhecimento, experiência. Na cultura 
africana, por exemplo, temos os Griôs: os griôs são aqueles que há séculos 
preservam e transmitem as histórias do seu povo e da formação de sua 
sociedade. 
 
Associação de vivências 
 
Ao ouvir ou ler uma história a criança 
pode fazer associações das suas próprias 
vivências. Esse processo de identificação com 
as situações encontradas nas histórias faz com 
que a criança desenvolva meios de lidar 
com suas dificuldades, sentimentos e 
emoções, por exemplo. 
 
Incentivo à leitura 
 
A leitura é algo enriquecedor na 
formação do indivíduo. Além de ampliar o 
vocabulário e os campos de conhecimento, 
a leitura é um grande exercício para a 
imaginação. Ao ouvir uma história com 
atenção a mente humana tende a projetar 
no campo da imaginação o enredo da 
mesma. O mesmo acontece com leitura. 
A convivência com a oralidade desde 
de muito cedo pode aguçar o desejo pela 
http://www.processocom.org/2016/06/01/a-importancia-de-grios-na-socializacao-de-saberes-e-de-fazeres-da-cultura/
 
8 
 
 
 
leitura. Mas para isso o indivíduo precisa ser introduzido a esse ambiente, 
primeiramente, pela família e, em seguida, pela instituição de ensino. 
 
A IMPORTÂNCIA DO JOGO E DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO 
INFANTIL 
O professor e psicólogo 
Lev Vygotsky define o ensino 
como um processo social. Para 
ele, assume-se a brincadeira 
como atividade social da criança 
– cuja natureza é essencial para 
a construção da personalidade e 
compreensão da realidade na 
qual o pequeno indivíduo está 
inserido. 
A ludicidade é a mais 
eficaz ferramenta de ensino 
infantil, pois permite a 
transmissão de novos 
conhecimentos através de uma abordagem compatível com a perspectiva da 
criança. São atividades primárias diretamente relacionadas com o 
desenvolvimento dos aspectos físico, social e intelectual dos pequenos. Desta 
forma, as crianças assimilam o conhecimento num processo espontâneo, que 
lhes dá abertura para fantasiar, imaginar, sonhar e viver como crianças que 
aproveitam a infância de maneira plena. 
A didática de antigamente entendia a brincadeira como momento 
exclusivo, criteriosamente separado do momento de ensino. A pedagogia atual 
começa a entender os ganhos envolvidos na dinâmica de aprender brincando – 
tanto no sentido de assimilação de conteúdo, quanto no sentido da formação 
da criança como pessoa e cidadã. Entenda melhor os benefícios do universo 
lúdico dentro da educação 
infantil: 
 
Aprendizagem Social 
 
A brincadeira é a primeira 
lição de cidadania repassada 
para a criança de forma natural, 
espontânea e não normativa. 
Enquanto brinca, a criança 
aprende a respeitar regras, a 
 
9 
 
 
 
respeitar ao outro e a si mesma, enquanto expande e aprimora seu 
relacionamento social, com noções de divisão, compartilhamento e boa 
convivência. Ensinos lúdicos encorajam a criança a se expressar, a discordar, 
a reconhecer sua individualidade e sua capacidade de liderança – ao mesmo 
tempo em que estimulam a ouvir, ponderar, reconhecer erros e permitir ser 
liderada. As brincadeiras oferecem um equilíbrio de experiências favoráveis e 
desafiadoras, simulando situações “da vida real” com a leveza e a alegria que a 
infância precisa ter. Sendo assim, brincar é uma ótima forma de aprender a ter 
controle de emoções e atitudes dentro de um contexto social – assim, 
preparamos os pequenos para um futuro harmonioso e consciente. 
 
Aprendizagem Pessoal 
 
Além de ensinar 
questões da vida social, 
as brincadeiras também 
são uma incrível 
ferramenta de 
conhecimento pessoal – 
tanto da criança sobre 
ela mesma, quanto dos 
demais a respeito da 
criança. Ao brincar, a 
criança fornece diversas 
informações a seu 
respeito: a forma como lida com vitórias e derrotas, como interage com os 
outros envolvidos, como assimila e lida com as diferenças que a cercam e 
como expressa seus sentimentos. Ter conhecimento das particularidades de 
cada criança é bastante útil para estimular seu desenvolvimento integral nos 
âmbitos escolar, familiar e social. Desta forma, as brincadeiras tornam-se 
verdadeiras aliadas para um ensino individualizado e atento à forma de 
aprendizagem específica de cada criança. 
 
Desenvolvimento Ampliado 
 
O uso da ludicidade na aprendizagem tem como primeiro objetivo 
relembrar aos pais e professores uma grande premissa da educação infantil: 
crianças não são adultos em miniatura – e toda característica relacionada à 
infância deve ser respeitada e valorizada na educação. Crianças pensam, 
interagem e se expressam como crianças, e o ensino deve ser pensado nesta 
mesma linguagem para que haja efetiva assimilação de novas ideias e 
conceitos. O ensino lúdico também estimula a valorização dos conhecimentos 
 
10 
 
 
 
adquiridos previamente pela criança, por entender seu papel social como 
produtora de história e cultura desde a tenra idade – este é o caminho para 
formar cidadãos ativos, dinâmicos, convictos de suas opiniões e responsáveis 
pelos seus atos. Este é o maior auxílio que as instituições de ensino podem 
ofertar a seus alunos: uma formação completa, que abrange o desenvolvimento 
cognitivo, afetivo e social – diferente de antigamente, quando se entendia o 
papel da escola como mera transmissora de conteúdo técnico. 
 
Antes de Aluno, Humano 
 
Para uma educação de sucesso, é necessário que o processo de 
ensino-aprendizagem reconheça a criança como pessoa, antes de vê-la sob a 
ótica de aluna. É preciso dar atenção aos interesses da criança, permitir que 
seja movida pela curiosidade e, assim, faça descobertas sozinha – e a 
brincadeira é uma excelente ferramenta para dar esta dose de humanização ao 
ensino. Através da ludicidade e dos estímulos certos, as crianças se destacam 
no desempenho e rendimento escolar, mas sem abrir mão do desenvolvimento 
pessoal e humano. Crescem, portanto, em todos os sentidos. 
A inserção da criança na 
instituição da Educação Infantil 
representa uma das 
oportunidades dela ampliar os 
seus conhecimentos na sua nova 
fase de vida, ela vivência 
aprendizagens inéditas que 
passam a compor seu universo, 
que envolve uma diversidade de 
relações e de atitudes; maneiras 
alternativas de comunicação 
entre as pessoas; o 
estabelecimento de regras e de 
limites e um conjunto de valores culturais e morais que são transmitidos a elas. 
A aceitação e a utilização de jogos e brincadeiras como uma estratégia 
no processo de ensinar e do aprender têm ganhado força entre os educadores 
e pesquisadores nesses últimos anos, por considerarem,
em sua grande 
maioria uma forma de trabalho pedagógico que estimula o raciocínio e favorece 
a vivência de conteúdos e a relação com situações do cotidiano. 
O jogo como estratégia de ensino e de aprendizagem em sala de aula 
deve favorecer a criança a construção do conhecimento científico, 
proporcionando a vivência de situações reais ou imaginárias, propondo à 
criança desafios e instigando-a a buscar soluções para as situações que se 
 
11 
 
 
 
apresentam durante o jogo, levando-a a raciocinar, trocar ideias e tomar 
decisões. 
O brincar é, 
portanto, uma atividade 
natural, espontânea e 
necessária para criança, 
constituindo-se em uma 
peça importantíssima a 
sua formação seu papel 
transcende o mero 
controle de habilidades. 
É muito mais 
abrangente. Sua 
importância é notável, já 
que, por meio dessas atividades, a criança constrói o seu próprio mundo. 
Em sua visão é pela brincadeira que a criança aprende sobre a natureza, os 
eventos sociais, a dinâmica interna e a estrutura de seu corpo. A criança que 
brinca livremente, no seu nível, à sua maneira, não está apenas explorando o 
mundo ao seu redor, mas também comunicando sentimentos, ideias, fantasias, 
intercambiando o real e o imaginário. 
O brincar está relacionado ao prazer. 
Uma brincadeira criativa ou não deve sempre 
proporcionar prazer à criança. 
Além disso, enquanto estimula o 
desenvolvimento intelectual da criança, 
também ensina, sem que ela perceba, os 
hábitos mais necessários ao seu crescimento, 
como persistência, perseverança, raciocínio, 
companheirismo, entre outros. 
Dessa forma, o brincar e o jogar, na 
Educação Infantil, devem ser visto como uma 
estratégia utilizada pelo educador e deve 
privilegiar o ensino dos conteúdos da 
realidade, tendo o brincar um lugar de 
destaque no planejamento pedagógico. 
 
O Papel do Professor como Agente de Transformação 
 
Uma vez que o professor é responsável pela orientação, seja teórica, 
metodológica e técnica, pode-se considerar que, nesse sentido, ele é um 
agente transformador, tendo em vista que contribui para a transformação dos 
seus alunos. 
 
12 
 
 
 
Tal realidade exige, portanto consciência crítica de todos os que 
trabalham com a educação. O importante é saber que ainda hoje não se pode 
esquecer essa consciência crítica, de questionar diante das políticas 
educacionais existentes. O profissional da educação precisa ter uma posição 
muito clara, isto é, primar pela mudança. 
Os papéis dos 
profissionais de educação 
necessitam ser repensado. 
Esses não podem mais 
agir de forma neutra nessa 
sociedade de conflito, não 
pode ser ausente 
apoiando-se apenas nos 
conteúdos, métodos e 
técnicas, não pode mais 
ser omisso, pois os alunos 
pedem uma posição 
desses profissionais sobre os problemas sociais, mas como alguém que tem 
opinião formada sobre os assuntos mais emergentes e que está disposto ao 
diálogo, ao conflito, à problematização do seu saber. 
 O professor pode ser sim um agente de transformação, principalmente 
em situações que exigem um posicionamento firme de sua parte. Não apenas 
na sala de aula, mas na sociedade, no ambiente escolar ou universitário e estar 
atento ás discussões no que se refere ao mundo à sua volta. É importante, 
participar de grupos de estudos, envolverem-se em pesquisas, incentivar seus 
alunos a buscarem sempre a conhecer mais. 
O professor, em vez de ser um agente de transformação nos processos 
de ensino e aprendizagem, é utilizado como instrumento a serviço de 
interesses que regem os modelos educacionais instituídos nas escolas e nas 
universidades. Com isso, aqueles profissionais preocupados com a melhoria do 
ensino e com a educação, são tidos como problema, tendo em vista à 
concepção conservadora predominante ainda na sociedade. 
O professor tem que partir de experiências e conhecimentos dos alunos 
e oferecer atividades significativas, favorecendo-as compreensão do que está 
sendo feito por intermédio do estabelecimento de relações entre escola e o 
meio social. 
 
Algumas Funções do Professor Frente aos Jogos 
 
Uma das responsabilidades do educador é promover a socialização 
entre os alunos, auxiliando-os, dentro da sua faixa etária e potencialidades, a 
conviver com seus grupos, enfatizando o grupo escolar. Independentemente do 
 
13 
 
 
 
nível de educação, as ações pedagógicas visam, de certa maneira, promover a 
boa convivência social, o conhecimento do outro e o respeito pela diferença. 
As atividades 
lúdicas escolhidas pelos 
educadores, além de 
oportunizarem diversão 
e aprendizado como 
própria função 
pedagógica, devem 
considerar, também, o 
desenvolvimento das 
pessoas envolvidas. 
O trabalho 
pedagógico com o 
conhecimento pode 
adquirir maior significado na medida em que é desenvolvido por meio de 
diferentes abordagens metodológicas. 
O jogo, atividades lúdicas, brincadeiras, se usados adequadamente, 
contribuem significativamente na construção e compreensão do conhecimento, 
é uma atividade essencial no desenvolvimento e na aprendizagem da criança, 
é importante que o professor conheça cada tipo e seu objetivo, para promover 
um trabalho de qualidade nesse aspecto. 
A brincadeira ou o jogo somente tem validade se usado na hora certa, e 
essa hora é determinada pelo professor, ele é quem determina para o aluno 
qual o objetivo do jogo, das regras e do tempo. 
Durante todo o processo de desenvolvimento físico, moral e social da 
criança, os ambientes em que elas estão inseridas e as brincadeiras 
espontâneas ou dirigidas podem contribuir de forma significativa na sua 
formação integral. É 
importante à criança 
brincar, pois ela irá se 
desenvolver permeada 
por relações cotidianas e, 
assim, vai construindo sua 
identidade, a imagem de 
si e do mundo que a 
cerca. 
A criança é um ser 
sociável que se relaciona 
com o mundo que a cerca. 
De acordo com sua 
compreensão e 
 
14 
 
 
 
potencialidades, ela brinca espontaneamente e independentemente de seu 
ambiente e contexto. Por isso, quanto maior o número de brincadeiras infantis 
inseridas nas atividades pedagógicas, maior será o desenvolvimento da 
criança. Mas, por isso, deve-se respeitar cada uma das fases de seu 
desenvolvimento, a fim de que os objetivos sejam atingidos. 
 
Contribuições que a Brincadeira e o Jogo Proporcionam no 
Desenvolvimento na Educação Infantil 
 
A atividade lúdica 
tem conquistado um grande 
espaço na Educação 
Infantil. O brincar é a 
essência da infância e seu 
uso permite o trabalho 
pedagógico que possibilita 
a produção do 
conhecimento e também a 
estimulação da afetividade 
na criança. A função 
educativa da brincadeira 
oportuniza a aprendizagem 
do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão do mundo. 
Portanto, as disciplinas apresentada por meio de atividades lúdicas tornam-se 
envolvente e favorece a construção de significados de conhecimentos próprios 
do mundo da criança. 
A ludicidade é uma necessidade da criança em qualquer idade e não 
pode ser vista apenas como diversão. O brincar facilita a aprendizagem, o 
desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde 
mental, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e 
construção de conhecimento. 
As atividades lúdicas são a essência da infância, por isso, ao abordar 
este tema não podemos deixar de nos referir também à criança. Ao retornar a 
história e a evolução do homem na sociedade, vamos perceber que a criança 
nem sempre foi considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha 
existência social, era considerada miniatura do adulto, ou quase adulto, ou 
adulto em miniatura. Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para 
o futuro e nas classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser 
útil ao trabalho, colaborando na geração da renda familiar. 
Essa importante etapa da infância
seguem por duas fases do 
desenvolvimento de Piaget, que são o período sensório motor (0 a 2 anos) e o 
período operatório concreto (2 a 7 anos). Estabelece condutas, ações e tipos 
 
15 
 
 
 
de brinquedos e jogos para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil, de 
acordo com as fases do desenvolvimento proposto por Piaget. A conduta 
sensória motora compreende as ações de repetição, reconhecimento sensório 
motor, generalização sensória motora e o raciocínio prático. 
Brincando, a criança entra em contato com as diferenças culturais 
existentes no grupo, 
resolve problemas e 
amplia sua forma de 
ver e entender o 
mundo, ampliando 
seus conceitos. Por 
exemplo, quando uma 
criança brinca de 
casinha, ela entra em 
contato com diferentes 
olhares ou conceito de 
mãe, o que pode ampliar o seu próprio conceito. Nesse sentido. O brincar cria 
as condições para o desenvolvimento infantil, pois a brincadeira amplia a 
possibilidade de pensar e de atuar sobre seu próprio cotidiano. Sendo assim, 
brincar não é apenas passatempo, mas uma atividade que lhe permite 
trabalhar com sonhos, fantasias, angústias e conhecimentos. 
 
O Ato de Brincar 
 
Uma grande parte dos 
educadores da faixa de 0 a 5 
anos utiliza o jogo e as 
brincadeiras como prática 
pedagógica diária, defendendo 
seu uso como um excelente 
recurso à aprendizagem e 
desenvolvimento das crianças. 
Porém algumas vezes o jogo 
é entendido como certo equívoco pelas instâncias 
educativas, principalmente pelos professores, 
quando confundem o conceito de jogos, em que na 
maioria das vezes a criança fica solta, escolhendo o que quer fazer, 
sem suporte de um adulto. Em outra ocasião, ainda alguns professores tratam 
o jogo como elemento facilitador de aprendizagem, mas exercem estremo 
controle da criança por meio de jogos e brincadeiras. O fato é que qualquer 
uma dessas concepções afasta o professor da parceria, da interação com seu 
aluno e é isso que precisamos ter extremo cuidado, pois uma proposta que 
 
16 
 
 
 
contemple jogos para a Educação Infantil, deve ter o cuidado de oferecer as 
atividades específicas (jogos e brincadeiras); mas também as interações entre 
crianças e crianças, entre crianças e seus professores. 
 A criança de 
dois e quatro anos 
possui sua atividade 
motora muito ativa, 
gosta de correr, pular, 
arrastar, puxar e 
empurrar. Quanto à 
linguagem, há uma 
melhor organização, o 
que permite à criança 
falar mais facilmente, 
articulando melhor as 
palavras. A partir dos dois anos, a criança se refere às pessoas e objetos pelo 
nome e nessa atividade há um aumento considerável de seu vocabulário. 
A criança também é mais sociável nessa faixa de idade; entretanto, o 
sentimento de posse que adquire em relação aos seus brinquedos começa a 
aparecer. Também nessa idade, sua energia, exuberância, imaginação e 
curiosidade estão a toda força. Todo aprendizado que uma brincadeira permite 
é fundamental para a formação da criança em todas as etapas de sua vida e 
para o seu desenvolvimento auditivo, motor, de espaço e tempo, e da 
linguagem. 
O jogo ou a brincadeira são instrumentos básicos da vida psíquica da 
criança. A criança procura o jogo como necessidade e não como uma 
distração. É pelo jogo que a criança se revela: as suas inclinações boas e más, 
a sua vocação, as suas habilidades, o seu caráter, tudo que ela traz de latente 
no seu eu em formação, torna-se visível pelo jogo e pelos brinquedos que ela 
executa. 
Para Piaget os 
jogos são caracterizados 
em três grandes tipos: 
jogos de exercícios (0 a 2 
anos), jogo simbólico (2 a 
6 anos) e jogo de regras 
(6 anos em diante). 
Segundo o próprio autor, 
é “a função é que vai 
diferenciar esses jogos 
que não têm outra 
finalidade a não ser o próprio prazer do funcionamento”. A seguir, uma 
 
17 
 
 
 
pequena explicação de cada um desses tipos de jogos: 
 
Jogos de exercício: é a primeira forma de jogo que a criança conhece e 
aparece antes do desenvolvimento 
verbal completo. Tem como 
característica o fato de a criança 
brincar pelo prazer do 
conhecimento do objeto, da 
exploração, do desenvolvimento 
motor ou, como o próprio nome 
diz, do puro exercício. Nessa fase, 
a criança brinca basicamente 
sozinha ou com a mãe, ou quem 
representa a figura materna. 
 
Jogos simbólicos: é uma 
forma de jogo em que a 
criança faz de conta que 
outra pessoa ou se imagina 
em outra situação, ou atribui 
outra função a um objeto. 
Por exemplo: Anabel brinca 
de casinha, faz comidinha de 
mentira; Davi que está de 
posse de um prato de 
papelão imagina que é a 
direção de um carro, Anabel 
que está brincando de 
casinha vivência o papel da 
mãe em sua casa, enquanto o Davi vivência o papel do pai. O jogo simbólico é 
de certa forma, uma maneira de a criança comunicar ao outro aquilo que sente, 
 
Jogo de regras: é caracterizado pelo conjunto de leis que é imposto pelo 
grupo. Dessa forma, necessita de parceiros que aceitem o cumprimento das 
obrigações definidas nas regras. É um jogo estritamente social. 
As atividades de jogos e brincadeiras na escola de Educação Infantil 
trazem muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, são 
elementos para o desenvolvimento das crianças, mas cabe aos professores 
criarem propostas pedagógicas que aliem o aprendizado e a grande diversão 
que o jogo e brincadeira proporcionam. 
Abaixo poderá verificar diferentes brincadeiras para ensinar/aprender 
brincando. 
 
18 
 
 
 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra A 
 
 
 
 
Adoleta 
Várias pessoas 
formam uma roda. Juntam-
se as mãos e vão batendo 
na mão de cada membro 
conforme vai passando a 
música. Bate na mão de 
sílaba em sílaba, fala uma 
sílaba e bate na mão do 
companheiro do lado, fala 
outra sílaba e o 
companheiro bate na mão 
da outra pessoa. Assim por 
diante. A música vai terminar 
no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá 
que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na 
hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é 
eliminada. Se não conseguir, sai. A música é assim: 
Adoleta le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta Puxa o rabo do tatu, 
quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do 
pneu, quem saiu fui eu. 
 
Amarelinha 
Essa brincadeira tão 
tradicional entre as crianças 
brasileiras também é 
chamada de maré, sapata, 
avião, academia, macaca etc. 
A amarelinha tradicional é 
desenhada no chão com giz e 
tem o formato de uma cruz, 
com um semicírculo em uma 
das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do 
inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), 
 
19 
 
 
 
onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo 
(ou quadrado). 
 
Alerta 
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e 
grita o nome de uma pessoa. A pessoa 
que teve seu nome citado deve 
pegar a bola e gritar “Alerta!”. 
Imediatamente, todos devem 
ficar estátuas. O jogador dá 3 
passos e, parado, deverá tentar 
acertar com a bola na pessoa que 
tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa 
atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de 
queimada parada. 
 
Arranca-Rabo 
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram 
um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. 
Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do 
time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, 
as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo. 
Arremesso de Bambolê: Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma 
pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem 
conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais 
pontos.
Jogos iniciados com a letra B 
 
 
 
Balança 
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a 
balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais 
pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É 
divertidíssimo! 
 
Bambá 
Jogo próprio de campo, executado com quatro metades de caroços de 
pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e 
 
20 
 
 
 
cortados servem de parelheiros. Traçam na terra riscos em forma de escada 
com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos 
conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais 
pontos é ganhador. 
 
Bambolê de Guerra 
Jogam uma dupla de 
cada equipe. As duplas 
entrarão em um bambolê e 
ficarão de costas para a 
outra, pois correrão de 
frente. Serão feitos dois 
riscos, cada um a exatos 2 
metros de cada lado do 
bambolê. O Objetivo é 
correr e fazer força para 
ultrapassar a linha, mas 
será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir 
ultrapassar o risco, vence. 
 
Batatinha 
Em fileira, uma criança, o batatinha, coloca-se de costas para a fileira e 
atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha, atrás da 
raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento 
em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, 
através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que 
for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o 
lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir 
a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha. 
 
Bate e corre 
Os participantes formam 
uma roda e um jogador iniciará a 
brincadeira. Ao sinal de início, o 
jogador separado põe-se a correr 
em volta da roda, devendo bater 
inesperadamente no ombro de 
um colega. Este sai no seu 
encalço, enquanto o outro 
continua a correr em torno da 
roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. 
Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No 
 
21 
 
 
 
caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer 
erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele. 
 
Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué 
Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no 
fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando 
o bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada 
vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, 
selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de acordo 
com o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro 
participante, e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: 
 
Bobinho 
É uma brincadeira de bola. Os 
jogadores vão jogando a bola um 
para o outro, e o objetivo do 
bobinho é roubar a bola. Se 
conseguir, quem chutou a bola 
pela última vez será o novo 
bobinho. Pode ser brincado com 
os pés ou com as mãos. 
 
Boliche Cego 
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os 
participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último 
pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um 
erra, é a vez do outro. Quem 
conseguir, vence. 
 
Bolinha de gude 
Bolinhas coloridas e feitas de 
vidro são jogadas num circulo feito no 
chão de terra pelos meninos. O 
objetivo é bater na bolinha do 
adversário e tirá-la de dentro do 
círculo para ganhar pontos ou a 
própria bola do colega. 
 
 
 
 
 
 
22 
 
 
 
Bolinhas de sabão 
É muito fácil fazer a 
alegria da criançada 
compranda os kits de bolha 
de sabão. Mas aqui via 
uma dica para se fazer 
essa brincadeira de forma 
bem tradicional. Adquire-se 
um talo de mamoeiro e 
corta-se tirando a folha e a 
parte mais grossa. Faz-se 
em um copo espuma de 
sabão, mergulha-se o 
canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão 
soltas no ar. 
 
Botão 
Jogo que 
consiste em uma tábua 
(onde são desenhadas 
linhas de futebol de 
campo); fichas 
(representado os 
jogadores); um botão 
pequeno (bola); uma 
palheta (pequena 
ficha). Os jogadores 
são representados 
pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com 
auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. 
Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não 
conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois 
elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo 
de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. 
Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com 
as fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta. 
 
 
 
 
 
 
 
23 
 
 
 
Bruxa / caçador 
Traçam-se três linhas 
no chão, de modo a formar 
dois campos (A e B). O 
número de jogadores de um 
campo deve ser igual ao do 
outro. No jogo Bruxa, a 
formação é livre: uma criança 
assume o papel de bruxa ou 
bruxo que procura tomar a 
bola. O jogo Bruxa consiste 
em atirar a bola sobre os 
participantes, a fim de acertá-
los. Os alvos correm de um 
lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela bola 
será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a 
caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele 
que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, 
sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os 
elementos do lado oposto. 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra C 
 
 
 
 
Carica 
Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários 
círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador 
terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, 
deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode 
ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, 
ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha 
quem atingir o último círculo primeiro. 
 
 
 
 
 
 
 
24 
 
 
 
Carrinho de mão 
Trace duas linhas no 
chão, uma de largada e outra 
de chegada. Os participantes 
dividem-se em pares e se 
colocam atrás da linha de 
largada. Todos contam até 
três e um corredor de cada 
dupla se abaixa, estica as 
pernas para trás e apóia as 
mãos no chão. O outro 
corredor levanta as pernas do 
parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. 
Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada 
primeiro. 
 
Cama-de-gato 
A cama-de-gato é uma 
brincadeira com barbante. 
Consiste em trançar um cordão 
entre os dedos das duas mãos 
e ir alterando as figuras 
formadas. Provavelmente de 
origem asiática, a brincadeira é 
praticada em diversas partes do 
mundo. Uma versão mais 
moderna é trançar um elástico 
com as pernas. 
 
Chinelinho 
Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si 
aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças são formados. Cada um 
dos grupos é dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada uma 
linhas. Num ponto eqüidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada 
uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro 
objeto semelhante. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o 
número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos 
tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois 
números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um 
número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas
devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha 
sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se 
 
25 
 
 
 
ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o 
chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada 
disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir 
primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo. 
 
Cinco Marias 
Também chamada 
de Três Marias, jogo do 
osso, onente, bato, arriós, 
telhos, chocos, nécara etc. 
O jogo, de origem pré-
histórica, pode ser 
praticado de diversas 
maneiras. Uma delas é 
lançar uma pedra para o 
alto e, antes que ela caia 
no chão, pegar outra peça. 
Depois tentar pegar duas, 
três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis 
praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, 
costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou 
saquinhos de pano cheios de areia. 
 
Ciranda 
A famosa dança infantil, 
de roda, conhecida em todo o 
Brasil, teve origem em 
Portugal, onde era um bailado 
de adultos. O Semelhante a 
ela é o fandango, baile rural 
praticado até meados do 
século XX no interior do Rio 
de Janeiro (Parati) e São 
Paulo, em que homens e 
mulheres formavam rodas 
concêntricas, homens por 
dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são 
conhecidíssimos ainda hoje: 
Ciranda, cirandinha Vamos todos cirandar Vamos dar a meia volta 
Volta e meia vamos dar De resto, há variações regionais que os 
complementam como O anel que tu me deste Era vidro e se quebrou. O amor 
que tu me tinhas Era pouco e se acabou. 
 
26 
 
 
 
Cobrinha 
Dois participantes seguram 
nas extremidades da corda e 
começam a fazer movimentos com 
ela. Enquanto isso, os demais 
participantes deverão ultrapassar a 
corda sem tocar nela. Se não 
conseguir, é eliminado. Quando 
todos já tiverem passado, d everão 
passar para o outro lado. E por aí 
vai até chegarmos a um campeão. 
 
Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! 
Consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira 
que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é 
idêntico ao da prova Torneado. 
 
Chocolate 
Duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, 
escondido as sílabas: chocolate , O elemento que pula deverá repousar o pé 
no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba 
(te), momento que a corda baterá no chão. 
 
Corrida dos Cadarços 
Corrida de duplas, de ida 
e volta, onde os participantes 
correm com os cadarços 
amarrados. Na ida, vai de 
frente, na volta, vem de costas. 
Não pode virar. Se cair, levanta 
e continua. Ganha quem voltar 
primeiro. 
 
Corrida ao Contrário 
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de 
costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence. 
 
Corrida dos Sentados 
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não 
podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, 
ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 
 
 
27 
 
 
 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra D 
 
 
 
Dança da cadeira 
Colocam-se cadeiras 
em círculo, cada participante 
senta-se, sendo que uma 
criança é destacada para 
dirigir o jogo, este deve estar 
vendado. O dirigente da 
brincadeira grita: já! Todos 
levantam e andam em roda 
das cadeiras. O dirigente 
retira uma cadeira. À voz de 
já!, todos procuram sentar. 
Quem ficar sem lugar 
comandará a nova volta. 
Assim, as cadeiras vão 
sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que 
conseguir sentar na cadeira no último commando. Variante: As cadeiras são 
dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam 
nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por 
retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas 
cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai 
sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado 
vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa. 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra E 
 
 
 
Elefantinho 
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande 
roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita 
gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2 
elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos que 
 
28 
 
 
 
cantarem a parte par, deverá falar “incomodam” o número de vezes que for 
necessário. 
 
Empurra em cima 
É uma corrida de braço, a diferença é que correm uma dupla de cada 
equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, 
apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar 
a risca, vence. 
 
Esconde-esconde 
A criança tem de se 
esconder e não ser 
encontrada, a criança que 
deverá procurar os demais 
elementos do grupo deve 
permanecer de olhos 
fechados e contar até 10 
para que todos tenham 
tempo de se esconder. 
Após a contagem, a criança 
sai em busca dos 
amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando 
deve encontrar todos os escondidos e correr para a base. 
 
Escravos de Jó 
Cantiga aparecendo sob a 
forma de jogo ou passeio (ver esta 
última modalidade na categoria 
correspondente). A música é a 
mesma. Crianças sentadas no chão 
em círculo ou ao redor de uma 
mesa; um objeto (pedrinha, caixa 
de fósforos ou sementes). As 
crianças vão entoando a cantiga, 
marcando os tempos fortes; 
passam o objeto de uma para outra, 
no sentido dos ponteiros do relógio. 
Somente na parte onde dizem zique 
– zá o objeto é passado na direção 
contrária, retornando-se, logo a 
seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira 
direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: 
 
29 
 
 
 
Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. 
Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até 
restarem só dois). 
 
Espelho 
Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. 
Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho 
pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a 
competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem. 
 
 
Está quente, está frio 
Um participante 
esconde um objeto, 
enquanto os outros fecham 
os olhos. A voz de pronto, as 
crianças saem a procurar. O 
que escondeu o objeto vai 
alertando, conforme a 
distância que estiverem do 
esconderijo: Está quente 
(quanto próximo), Está frio, 
(quando distanciado), Está 
queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de 
escondê-lo na repetição da brincadeira. 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra F 
 
 
 
 
 
Forca 
O enforcador escolhe uma 
palavra e, em uma folha de papel, 
coloca-se a inicial da mesma e 
tantos tracinhos quantas foram às 
letras que compõem a palavra. O 
que vai jogar irá dizendo letras. Se 
elas constarem na palavra 
 
30 
 
 
 
escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não 
constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a 
ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) 
ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao 
enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado 
perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o 
jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário. 
 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra
G 
 
 
 
 
Galinha Gorda 
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é 
uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para 
trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por 
cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá 
jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, 
eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. 
 
Gato comeu 
Pegar na mão da 
criança com a palma para 
cima e ir tocando cada 
dedinho, começando pelo 
dedo mínimo: 
Dedo Mindinho, Seu vizinho, 
Pai de todos, Fura-bolo, Cata-
piolho (Apontando para a 
palma da mão da criança) 
Cadê o toucinho que estava 
aqui? 
Criança responde: O gato 
comeu! 
Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até 
o pescoço, fazendo cosquinhas 
Lá vai o rato atrás do gato, 
Lá vai o rato atrás do gato… 
Variação: 
 
31 
 
 
 
Cadê o toucinho que estava aqui? 
O gato comeu. 
Cadê o gato? Foi pro mato. 
Cadê o mato? O fogo queimou. 
Cadê o fogo? A água apagou. 
Cadê a água?O boi bebeu 
Cadê o boi? Foi pro trigal. 
Cadê o trigal?A galinha espalhou. 
Cadê a galinha? Foi botar ovo. 
Cadê o ovo? O frade comeu. 
Cadê o frade? Foi rezar missa. 
Cadê o povo da missa?Foi por aqui, por aqui, por aqui… 
 
Gato e Rato 
As crianças, de 
mãos dadas, formam um 
círculo, ficando uma 
dentro do círculo (rato) e 
outra fora (gato). As 
crianças giram e o gato 
pergunta às crianças: Seu 
ratinho está em casa? 
Não, Senhor! A que horas 
ele volta? Às oito horas. 
(ou qualquer outra) Que 
horas são? Uma hora. 
Que horas são? Duas horas. 
Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato 
lhes pergunta: 
Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor ! Dão-me licença para entrar? Sim, 
Senhor! 
Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a 
esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a 
passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
32 
 
 
 
 
 
 Jogos iniciados com a letra I 
 
 
 
 
Ioiô 
A brincadeira consiste em enrolar o 
barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador 
ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para 
baixo num movimento suave e elegante, e 
logo após, com a mão, fazer um impulso 
contrário, trocando a subida do ioiô, o qual 
deverá retornar à mão do jogador. Cada vez 
que um jogador acerta marca ponto, podendo 
repetir a jogada, até errar, quando então, 
cederá o ioiô a outro participante, aguardando 
a nova rodada. 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra G 
 
 
 
 
João Bobo 
Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso 
dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém podem 
dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as 
extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo, voluntário ou 
sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que 
os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posição com a 
criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos. 
Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente 
para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares. 
 
 
 
 
 
 
33 
 
 
 
Jogar sério 
Duplas, frente a 
frente. Ficar olhando um 
para o outro sem fazer 
movimento e sem alterar a 
fisionomia. Quem resistir 
por mais tempo é o 
vencedor. 
 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra M 
 
 
 
 
Macaco 
Também chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de 
madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se 
outro pedaço bem mais comprido, Casa – se o macaco na raia. Com o bastão 
bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. 
Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas. Com o bastão mede-
se à distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar maior distância 
é o vencedor. 
 
Mãe da Rua 
Os participantes 
têm que atravessar de 
uma calçada para a outra 
pulando de um pé só e ao 
mesmo tempo fugir da 
mãe da rua, que corre 
com os dois pés, mas 
estará longe durante a 
travessia dos “sacis”. 
Aqueles que forem pegos 
podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A 
brincadeira termina quando a turma toda for capturada. 
 
 
 
 
34 
 
 
 
Mates 
Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os 
jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha (bulita/gude) no quadro. O 
objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga. Quando a joga cair no 
alvo do adversário, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do quadro uma 
bolinha casada ou de matar a joga de um adversário. Nesta última opção, se 
conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha casada por ele 
mesmo no quadro. 
 
Meia, meia-lua, 1, 2, 3 
Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro 
participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de 
costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, 
enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la. 
Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela 
que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. 
As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará 
quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a. 
 
Minhoca 
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, 
se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro 
 
Morto-vivo 
Crianças lado a lado 
de frente para uma que 
estará sentada. O que está 
sentado grita bem alto: Morto 
para todos se abaixarem e 
Vivo! para se levantarem. 
Quem errar, sai da 
brincadeira. O vencedor é 
aquele que ficar por último. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
35 
 
 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra O 
 
 
 
 
Ovo podre / Ovo choco 
Crianças em círculo 
acocorado, fora da roda, 
uma criança porta uma 
bola de papel, um lenço, 
uma pedra ou outro objeto 
qualquer, simbolizando o 
ovo . As crianças que 
formam os círculos não 
podem olhar para trás, 
pois o participante que 
anda com o ovo podre na 
mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. Quando isso acontecer, a 
criança que recebeu o ovo deve correr atrás da que colocou, este por sua vez 
procura tomar o lugar onde a criança estava. Quando alguém fica com o ovo e 
não percebe, os demais companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! Se a 
criança que colocou o ovo for pego, irá para o centro da roda, bem como 
aquele que ficou com o ovo e não percebeu até que outra pessoa o substitua. 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra P 
 
 
 
 
 
Passa Anel 
As crianças são colocadas em 
roda e uma delas segura um anel 
nas mãos. As mãos estão fechadas 
em forma de concha de modo que 
as outras não possam ver o anel, 
nem quando e para quem este será 
passado. Ganha quem descobrir 
 
36 
 
 
 
“com que está o anel”. 
 
Passa Prenda 
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, 
vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O 
mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″. 
O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está 
escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a 
brincadeira se desgastar. 
 
Passa ou Repassa 
Todos brincam. 
Porém, em cada rodada, 
um jogador de cada equipe 
participará. Seria 
interessante que as 
perguntas fossem ligadas a 
um único tema em cada vez 
que esse jogo for praticado. 
Será feita uma pergunta 
(sem alternativas) para um 
dos participantes. Se ele 
responder corretamente, dá 
uma
tortada na cara do 
rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário 
não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o 
seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a 
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos 
tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. 
Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos 
de torta. Ex.: Lama. 
 
Pauzinho 
Crianças sentadas; três palitos de fósforos para cada jogador. Cada 
jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado número de 
palitos ou não; cada um dos jogadores grita um número diferente, que não 
ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos abrem as mãos: o jogador que 
mencionou o número correspondente à soma dos palitos apresentados ganha 
um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica jogando com 
dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da soma dos palitos 
menos um. Pelo número de palitos que for colocar, cada jogador fará sua 
 
37 
 
 
 
previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se livrar primeiro dos 
três palitos. 
 
Pé com pé 
Corrida de duplas de ida 
e volta onde um participante 
sobe no pé do parceiro. Na ida, 
o que está pisado deverá correr. 
Na volta, ele pulará (de costas). 
Ganha quem chegar primeiro. 
 
 
 
Pega-pega 
Esta brincadeira envolve 
muita atividade física. Uma 
criança deve correr e tocar 
outra. A criança tocada passa 
ter que fazer o mesmo. 
 
 
Peixinhos 
Numa roda o mestre 
canta:: a canoa virou, deixara 
virar, foi por causa da fulana 
que não soube remar. A 
criança chamada vira de 
costas e continua rodando. 
Quando todas as crianças 
estão de costas o mestre 
passa a cantar. Ai, se eu 
fosse um peixinho e 
soubesse nadar eu tirava a 
fulana do fundo do mar, réptil. 
A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças 
estejam voltadas para o centro da roda novamente. 
 
 
 
 
 
 
 
38 
 
 
 
Perna-de-pau 
Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças. 
Consiste em duas hastes de madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau 
fixado a uma certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade 
inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e as mãos segurando firmemente 
na parte superior da perna-de-pau, as crianças andam pelo espaço disponível, 
procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas utilizando as pernas de pau. 
 
Peteca 
Quando os portugueses chegaram no Brasil, 
encontraram os índios brincando com uma trouxinha de 
folhas cheia de pequenas pedras, 
amarrada a uma espiga de milho, que 
chamavam de PeŽteka, que em tupi 
significa “bater”. A brincadeira foi 
passando de geração em 
geração e, no século 20, o jogo 
de peteca tornou-se um esporte, 
com regras e torneios oficiais. 
 
 
Pipa 
Pipa, papagaio, arraia, raia, 
quadrado, pandorga… As pipas 
apareceram na China, mil anos 
antes de Cristo, como forma de 
sinalização. Sua cor, desenho ou 
movimento poderia enviar 
mensagens entre os campos. Os 
chineses eram peritos em construir 
pipas enormes e leves. Da China 
elas foram para o Japão, para a 
Índia e depois para a Europa. Chegaram no Brasil trazidas pelos portugueses. 
Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de 
caixa. Para confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha. 
 
Pirulito que bate 
Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam: 
(a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas; 
(b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma 
vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas 
nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em 
 
39 
 
 
 
três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto verso da primeira 
quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da 
outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da 
esquerda de uma na da esquerda da outra. Música: 
Pirulito que bate, bate Pirulito que já bateu, Quem gosta de mim é ela, Quem 
gosta dela sou eu. 
 
Polícia e Ladrão 
Separam-se dois grupos de crianças, um 
será polícia e outro ladrão. Os policiais 
iniciam contado até 20, enquanto que os 
ladrões se escondem, ao término da 
contagem a polícia passa a procurar os 
ladrões e os encontrando passa a 
perseguí-los. O ladrão deve ser pego pela 
polícia e quem for preso vai para um local 
denominado como prisão. Quem não for 
pego pode soltar os ladrões (tocando-os) 
que voltam a fugir da polícia. O jogo 
terminará com a captura de todos os 
ladrões. 
 
Pula Sapo 
Corrida de duplas de ida e 
volta. Cada um deve saltar sobre 
as costas do parceiro e, com um 
sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai 
de frente. Na volta, vem de costas, 
ou seja, não vale virar. Se errar, 
continua da onde parou. Ganha 
quem voltar primeiro. 
 
Pular Corda 
A corda é movimentada 
por duas pessoas e as outras 
pessoas pulam. Quando 
apenas uma for pular, se ela 
errar, é substituída. Quando for 
várias pessoas, quem 
enganchar na corda é 
eliminada. Há várias versões 
para essa brincadeira. Vale a 
 
40 
 
 
 
pena perguntar quem conhece alguma e executála. Pular corda é uma 
brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie! 
 
Pular elástico 
Para a realização 
da brincadeira é 
necessário um elástico de 
aproximadamente 2 
metros, com as pontas 
unidas. É disputado no 
mínimo por três crianças: 
duas prendem o elástico, 
enquanto as demais, uma 
por vez, saltam o elástico, 
cumprindo a seguinte 
seqüência: 
(a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos 
calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao 
mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico 
esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o 
elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico; 
(b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico 
deve ser alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o 
outro); 
(c) Num pé só: a mesma série, de olhos fechados. 
(d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após essa seqüência, o 
elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar às 
axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianças que 
errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado. 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra Q 
 
 
 
 
Queimada 
São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros 
uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois 
grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, 
ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos 
 
41 
 
 
 
participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de 
seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e 
arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus 
componentes e ao queimar seus adversários. Se algum elemento do grupo 
inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha 
central e arremessá-la 
com o mesmo objetivo. 
Quando algum 
elemento é queimado, 
deve passar 
imediatamente para trás 
da terceira linha no 
campo inimigo, 
entregando a bola ao 
grupo contrário, e só 
retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus 
adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de 
jogadores para o fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não 
devem pisar nas linhas enquanto
a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, 
perdem o direito à posse de bola, caso tenham. 
 
 
Jogos iniciados com a letra R 
 
 
 
 
 
Ratinho 
Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada 
participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. 
Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o 
maior número de casas. 
 
Roda Pião 
Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um 
barbante que é enrolado e puxado com força. Para deixar mais emocionante a 
brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles 
rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele 
está rodando. 
 
42 
 
 
 
Além de todas estas brincadeiras 
antigas também temos no folclore 
brasileiro muitos contos, danças, 
festas e lendas que podem divertir 
as crianças e transmitir-lhes a 
nossa cultura popular. 
 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra S 
 
 
 
Sete Cacos 
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 
cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A 
equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo 
da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode 
ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de 
todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos 
continuarem no chão, a outra equipe ganha. 
 
Seu lobo 
Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as 
mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: 
Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo? 
O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, 
vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam 
e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas 
semelhantes. A brincadeira se 
repete até que, numa dada vez, 
seu lobo, já pronto, sem 
responder nada, sai correndo 
atrás dos outros. Quem for 
pego, passa a ser o novo seu 
lobo. 
 
Sombra 
É uma espécie de 
passeio sincronizado. Forma-se 
uma fila de pessoas, uma atrás 
 
43 
 
 
 
da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes 
deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se 
o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com 
certeza será muito divertido. 
 
 
Jogos iniciados com a letra T 
 
 
 
 
 
Toca 
Desenha-se várias tocas 
(círculos) em um espaço amplo. 
O número de tocas deve ser 
sempre um a menos do que o 
número de jogadores. Bem 
distante do terreno aonde as 
tocas estão, os participantes, 
todos de mãos dadas, em roda, 
estarão rodando ao som de 
uma música animada. Quando 
a música parar, todos devem 
soltar as mãos, correr e sentar 
em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha 
quem sentar na última toca. 
 
Túnel 
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe 
formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas 
abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila 
deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a 
mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente 
cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
44 
 
 
 
 
 
 
Jogos iniciados com a letra U 
 
 
 
 
 
Uni-Duni-Tê 
Um brincadeira para escolher a vez. 
Segundo o dicionário, parlendas são rimas 
infantis, em versos de cinco ou seis 
sílabas, para divertir, ajudar a memorizar 
ou escolher quem fará tal ou qual 
brinquedo. Uma das parlendas de escolha 
que as crianças do Brasil mais gostam é o 
UNI-DUNI-TÊ: 
Uni, duni, tê, 
Salamê, minguê, 
Um sorvete colore, 
O escolhido foi você! 
 
Um Homem bateu em minha porta 
Canta-se o verso abaixo, pulando 
corda. A corda deve marcar o ritmo 
do verso. Veja nas sílabas em 
destaque: 
Um homem bateu em minha porta 
 X 
E eu a-bri X 
Senhoras e senhores: põe a mão 
no chão 
Senhoras e senhores: pule de um 
pé só 
Senhoras e senhores: dê uma 
rodadinha 
E vá pro olho da rua X 
Ra, re, ri, ro, ru, rua 
Perceba que as sílabas em destaque são também sílabas tônicas. Veja que 
fascinante oportunidade para desenvolver esse conceito com seus alunos. O X 
 
45 
 
 
 
ao final dos versos denota uma batida da corda sem fala. Claro que com maior 
velocidade, maior é o número de batidas de corda e mais sílabas teriam que 
ser destacadas. Note também que as frases que parecem mais longas são 
faladas com as sílabas de forma mais espremida para caber no ritmo. Ao falar 
a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo 
 
 
 MUSICALIZAÇÃO INFANTIL 
 
Para quem irá iniciar 
um projeto de 
musicalização em qualquer 
escola, é importante destacar 
que o primeiro contato com a 
musicalização pode ser 
promovido por meio 
de atividades rítmicas 
utilizando o corpo. 
Palmas e pés, e ainda por meio de sons e gestos que chegam à criança. 
Esse tipo de atividade é muito mais simples, o que torna o início do projeto 
mais fácil. Além disso, as crianças normalmente assimilam mais rapidamente e 
adoram participar. 
 
Palmas e pés 
 
Como primeiras 
atividades, recomendamos 
as que usam as palmas 
das mãos e os pés, porque 
são fáceis de assimilar e 
executar. É o primeiro 
exercício sobre os 
compassos e os tempos, 
em que as crianças, 
intuitivamente, irão 
perceber essa divisão. 
A atividade consiste em bater palmas e bater as mãos na mesa, de 
forma alternada, em diferentes compassos. Este é um tipo de atividade que as 
crianças fazem com o maior entusiasmo. Vale a pena destacar que, à medida 
que a atividade se desenvolve, vai se tornando o compasso e a mistura de 
palmas, pés e batidas na mesa cada vez mais complexos. 
 
46 
 
 
 
Mesmo assim, poderá ser visto que os alunos não perdem o 
entusiasmo, e muito menos o compasso. Ao contrário, eles têm uma grande 
capacidade de assimilar e 
executar corretamente os 
pulsos sonoros solicitados. 
Antes de ser levado 
esta e outras atividades 
para os crianças, treine 
sozinho ou com um colega 
da escola, para chegar 
afiado para a turma, de 
maneira a não se 
atrapalhar. Isso porque 
rapidamente as crianças superam a gente. 
 
 
Órgãos do corpo 
 
Depois das palmas 
e dos pés, que são 
atividades bastante 
lúdicas, as músicas para 
treinar a coordenação 
motora, ao mesmo tempo 
em que promovem o auto-
conhecimento da criança 
em relação ao próprio 
corpo. A letra dessas 
músicas deve citar partes 
do corpo, olhos, orelhas, 
nariz e boca, ao mesmo 
tempo em que as crianças 
devem tocar essas partes em seu próprio corpo. 
Poderá desenvolver a brincadeira de uma forma muito interessante. Mas 
se você não sabe tocar instrumentos, poderá usar um CD com as músicas. Se, 
mesmo assim, não tiver à disposição um aparelho de tocar CD, não se 
preocupe, cante várias vezes para as crianças e ensine a letra a elas, mesmo 
sem o acompanhamento por instrumento. 
As crianças se entusiasmam com esse tipo de atividade, por isso, a 
partir de agora, poderá ser utilizado algo um pouco mais complexo. Poder ser 
começado devagar, sabendo que a turma demora um pouco para memorizar 
cada passo da brincadeira. Da mesma maneira que na atividade anterior, 
 
47 
 
 
 
primeiro irá se cantar para elas e treinar para que memorizem a letra da 
música: “Aperta a campainha do nariz, pisca a janela dos olhinhos...”. Em 
seguida, peça para elas fazerem o que a música está indicando, apertando o 
nariz, piscando os olhos, e repita várias vezes. 
 Tais atividades 
estão voltadas para as 
crianças de três a 
quatro anos de idade. 
Podem ser repetidas 
em uma só aula, como 
também em
outras 
aulas. 
O desenvolvimento 
motor, psicológico, 
intelectual e social da 
criança deveria ser 
trabalhado plenamente desde a educação infantil, em acordo com o que 
dispõem o Estatuto da Criança e do Adolescente – ECA e a Lei de Diretrizes e 
Bases – LDB. Portanto, para se alcançar tal plenitude, crianças de ambos os 
gêneros necessitam interagir com o meio físico e social, possibilitando a 
ampliação de seus conhecimentos acerca de si mesmos, dos outros e do meio 
em que vivem. 
 De acordo com o contexto, o Referencial Curricular Nacional para a 
Educação Infantil afirma que as instituições de educação infantil devem 
oferecer oportunidades de movimento para que a criança adquira um maior 
controle sobre seu próprio corpo, desenvolva as possibilidades de interação 
com o mundo e amplie o conhecimento sobre a cultura corporal de sua época. 
 Ajudar os alunos desenvolvendo neles a noção global de ritmo é ensiná-los a 
compreender melhor uma gama imensa de percepções que abrange objetos, 
sons, rotinas cotidianas, ritmo orgânico do próprio corpo e do corpo alheio. 
 
Reflexos e significados do ensino 
rítmico 
 
Independentemente da idade 
em que se encontra a criança ou o 
adolescente em fase escolar, o 
profissional de educação física deve 
proporcionar um leque amplo de 
possibilidades em que sejam 
trabalhadas variadas situações de 
ritmo. Essas noções podem estar 
 
48 
 
 
 
dentro das batidas das músicas, da funcionalidade orgânica do corpo humano, 
do passar dos dias e seus subperíodos (manhã, tarde e noite) e também em 
uma simples caminhada. Podem estar inseridas dentro de trabalhos que 
envolvam, por exemplo, a percepção espaço-temporal, coordenação motora, 
imagem corporal. 
 Cada indivíduo, ou ser 
vivo, possui um ritmo próprio. 
Se observarmos os 
movimentos de qualquer 
criança brincando, verificamos 
que nela existe ritmo. Seus 
movimentos são efetuados de 
forma natural, livres e 
espontâneos, isentos de 
tensão, por meio dos quais 
ela se exprime sob seu 
impulso interior. 
A criança dos 5 aos 7 
anos aproximadamente assiste-se progressivamente à formação de um corpo 
mais autônomo onde se encaminha para uma tomada de consciência de seu 
próprio corpo. Através das atividades globais, começa a estruturar uma 
imagem corporal mais representada, ou seja, situada no espaço-tempo-ritmo. 
Entre 6 e 8 anos as condições para que a criança situe os objetos no 
espaço em relação a seu corpo se apresentam mais sólidas, dos 7 aos 9 anos 
a criança começa a descentrar-se estabelecendo novos planos de referência 
que não ela mesma, como ocorre principalmente até os 3 anos de idade, 
período em que a criança vive de si própria, incapaz de se descentrar-se, 
pensando o mundo que a 
cerca através de uma 
relação direta e 
condicionada pelo seu 
corpo, fase esta chamada 
de egocêntrica. 
A partir desse 
momento, da sua 
descentralização, a 
criança é capaz de captar 
noções de ritmo que vão 
além do seu próprio 
corpo. Consegue dar início à adaptação do ritmo do mundo que a cerca, das 
pessoas e seus variados tipos, dos sons, entre outros. 
 
 
49 
 
 
 
Dança e a Educação Física 
 
Desde o aparecimento da humanidade a dança tem sido utilizada para 
vários fins, servindo como elemento de 
comunicação e afirmação, e dando-lhe 
possibilidade de viver plenamente, através 
de seu próprio corpo, os símbolos de seu 
inconsciente, liberando diretamente suas 
emoções reprimidas por tabus culturais. 
 Ao analisar a vida de qualquer 
civilização desde as mais remotas até os 
dias atuais, verifica-se como expressões 
culturais, atividades como: jogos, 
desportos e dança. 
A dança é um conteúdo 
fundamental a ser trabalhado na escola: 
com ela, pode-se levar os alunos a 
conhecerem a si próprios e aos outros; a 
explorarem o mundo da emoção e da 
imaginação; a criarem; a explorarem 
novos sentidos, movimentos livres, verificando-se assim, as infinitas 
possibilidades de trabalho do/para o aluno com sua corporeidade por meio 
dessa atividade. 
A educação física se apresenta como um plano de intervenção que atua 
no campo pedagógico e da saúde, através do conhecimento da cultura 
corporal, e se manifesta 
através dos jogos, dos 
esportes, das lutas, dos 
movimentos gímnicos e 
das danças. 
 Os conteúdos que 
venham a ser trabalhados 
pela educação física no 
âmbito escolar, tais como 
jogos, esportes e danças, 
podem ser meios para 
desenvolver a cognição, a 
afetividade, a motricidade dos escolares. 
 A prática da Educação Física escolar completa e equilibra o processo 
educativo e acrescenta como opção nesta área a dança em todas as suas 
formas de exercício, destacando que a mesma apresenta-se como uma das 
 
50 
 
 
 
atividades mais completa, além de concorrer de forma acentuada para o 
desenvolvimento integral do ser humano. 
 
A CRIANÇA E O MOVIMENTO 
 
O movimento é 
parte integrante da 
vida humana. As 
crianças desde o seu 
nascimento 
movimentam-se e este 
vai se aprimorando a 
cada dia por 
intermédio das 
experiências como por 
exemplo: correm, saltam, manuseiam objetos, etc. 
 O movimento humano não se resume apenas em um deslocamento e 
sim uma forma de linguagem corporal em que expressamos nossos 
sentimentos, emoções e pensamentos. 
 O modo como se processa o movimento é o resultado da interação do 
homem com o meio, interações sociais e através do tipo de movimento é 
expresso as necessidades, interesses entre outros. 
O movimento está intimamente ligado à cultura na qual a criança está 
inserida. 
 As instituições de educação infantil devem propiciar um espaço 
adequado para que as crianças se sintam seguras para desenvolverem seus 
movimentos, vencendo os desafios. 
O trabalho com o movimento deve propiciar à criança um 
desenvolvimento dos aspectos da motricidade e a ampliação da cultura 
corporal de cada criança. 
 
 Presença do movimento na educação infantil 
 
 As práticas pedagógicas na educação infantil definem variadas 
concepções da utilização e finalidade do movimento trabalhada em creches, 
pré-escolas e outras instituições. 
 Algumas escolas em suas práticas educativas, visando manter a ordem 
e a disciplina impõe as crianças, manter regras, limites no que diz respeito aos 
movimentos por exemplo: realização de atividades sistematizadas entre outras. 
 
51 
 
 
 
 Outro objetivo na 
manutenção do controle 
dos movimentos é que 
estes impedem a 
concentração e a atenção 
da criança atrapalhando a 
aprendizagem, o que é o 
contrário, ou seja, o 
impedimento do movimento 
pode dificultar o 
pensamento e a atenção. 
As consequências desse 
controle dos movimentos da criança podem ocasionar a passividade, perda do 
controle do corpo entre outros. 
Outras atividades realizadas nas escolas como o intuito da manutenção 
da disciplina, exigem das crianças movimentos controlados e sua liberdade. 
No berçário, 
normalmente são realizadas 
atividades mecânicas com os 
bebês, por exemplo: 
Movimentos de 
estimulação mecânicos que 
acabam por ocasionar na 
criança uma atitude de 
passividade, desvalorizando 
seu grande potencial de 
descobertas e desafios, e 
também desprezando a troca 
de atividade que estes momentos proporcionam. 
Para a criança pequena o movimento é algo mais do que mecânico e 
sim uma forma de expressão e comunicação através dos gestos faciais e da 
utilização do corpo. Quanto mais nova a criança, necessita mais dos adultos 
para a compreensão dos seus gestos para o atendimento de suas satisfações 
e necessidades e já a partir do momento em que a criança vai crescendo passa 
a tornar-se cada vez mais independente. 
No início do desenvolvimento da criança, predomina a dimensão 
subjetiva da motricidade que se torna eficaz com pessoas das quais ela 
interage diretamente, a partir do momento em que a criança vai crescendo ela 
ganha autonomia

Teste o Premium para desbloquear

Aproveite todos os benefícios por 3 dias sem pagar! 😉
Já tem cadastro?

Continue navegando