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Brincando e Aprendendo Brinquedos e jogos para Educação Infantil e Ciclo I Profº Esp. Frederico Moreira Introdução teórica Etimologicamente a palavra JOGO vem do latim LOCUS, que significa gracejo, zombaria e que foi empregada no lugar de LUDUS: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo. Almeida (1978), afirma que os jogos não devem ser fins, mas meios para atingir objetivos. Estes devem ser aplicados para o benefício educativo. Os jogos devem ser construídos de atividades permanentes nos espaços da Educação Infantil, pois por meio deles é possível que a criança trabalhe de forma integral, ou seja, nos aspectos físicos, psicológicos, cognitivos e sociais. Introdução teórica Uma grande parte dos educadores da faixa de 0 a 5 anos utiliza o jogo e as brincadeiras como prática pedagógica diária, defendendo seu uso como um excelente recurso à aprendizagem e desenvolvimento das crianças. O jogo é entendido como certo equívoco pelas instâncias educativas. O jogo ou a brincadeira são instrumentos básicos da vida psíquica da criança. A criança procura o jogo como necessidade e não como uma distração. É pelo jogo que a criança se revela: as suas inclinações boas e más, a sua vocação, as suas habilidades, o seu caráter, tudo que ela traz de latente no seu eu em formação, torna-se visível pelo jogo e pelos brinquedos que ela executa. • Para Piaget (1978), os jogos são caracterizados em três grandes tipos: jogos de exercícios (0 a 2 anos), jogo simbólico (2 a 6 anos) e jogo de regras (6 anos em diante). Segundo o próprio autor, é “a função é que vai diferenciar esses jogos que não têm outra finalidade a não ser o próprio prazer do funcionamento” (PIAGET, 1978). • A influência do ato de brincar no desenvolvimento da criança é indispensável para a formação do caráter e da personalidade da pessoa; além disso, o ato de brincar pode incorporar valores morais e culturais e uma série de aspectos que ajudam a moldar sua vida, como crianças e como adultos. Brincando, a criança pode acionar seus pensamentos para resolução de problemas que lhe são importante e significativo, e o modo como ela brinca revela o seu mundo interior, proporcionando-lhe que aprenda fazendo, realizando, dessa forma, uma aprendizagem significativa. FANGBAO • Jogo de origem asiática onde necessita-se a produção das peças do jogo. Para tal são necessárias duas tiras de papel de 5 cm x 15 cm para cada peça. São indicadas para cada criança 5 peças. Regras Marca-se um linha de partida com giz no chão e uma linha de chegada após 1m (se for o limite de um degrau de escada melhor ainda). As crianças colocam um fangbao logo após a linha de partida e o empurram em direção a outra linha, utilizando-se de outro fangbao para tal movimento. O intuito é que o fangbao atirado fique exatamente sobre a linha (ou o mais próximo da beirada possível). Se ele passar da medida (ou cair na escada) ou ficar antes da linha não conta. As crianças vencem quando a meta colocada for atingida. Ex: o grupo deve colocar 35 fangbao na linha. PINGOS DE CHUVA Jogo que trabalha a ideia de chuva com uso de bolinhas de isopor. Utiliza-se uma caixa de sapato com feltro dentro (para a bolinha não quicar) e um furo sobre sua tampa maior. Cada criança recebe 5 bolinhas. O primeiro a jogar coloca a caixa entre os pés e segura a bolinha na altura do umbigo. Quando achar o momento certo solta a bolinha para que caia pelo furo. As crianças vencem quando a meta colocada for atingida. Ex: o grupo deve colocar 40 bolinhas na caixa. BOLINHAS DE GUDE APRESSADAS Neste jogo trabalha-se com precisão e intensidade. Necessita-se de alguns tubos de papelão, ou mesmo, alguns feitos em papel cartão; bolinhas de gude e marcadores de pontos. No chão deve se fazer um buraco raso ou colocar um pote que servirá de alvo para as bolinhas. Decide-se a ordem dos jogadores. Na sua vez a criança apoia um dos lados do tudo no chão (mirando o alvo) e pelo outro lado deixa a bolinha de gude rolar. Ele irá tentar com varias inclinações até achar a certa. É interessante colocar atrás do alvo alguma barreira para as bolinhas ou teremos alguns contratempos recolhendo-as. KARUTA Jogo japonês geralmente constituído por um conjunto de poemas famosos, onde os jogadores memorizam o fim do poema e o início é dito por um orador. A criança que encontra e toca o final do poema mais rápido marca ponto. Adaptando ao nosso país podemos realizar a confecção de fichas com ditados populares ou características de animais. Para exemplo teremos um baralho misto ( ditados populares e características animais), com 20 figuras (10 de cada tipo). As figuras ficam ao centro e as crianças à sua volta. O orador lê a primeira informação e os alunos devem encontrar a contraparte. A criança que encontrar mais pares será o próximo orador. Karuta é um jogo de cartas Japonês. A ideia básica por trás de qualquer jogo de karuta é definir rapidamente qual carta, dentro de muitas, é aquela que é a certa e então pegá-la antes de seu oponente. MORSE NO TAMBOR • Código morse foi criado na guerra para transmitir informações cifradas. Hoje é utilizado como treino para situações sobrevivência. Mas é interessante por trabalhar ritmo e tradução de signos. MORSE NO TAMBOR • Cada criança recebe uma folha com o código e espaço para escrita. • A emissor das mensagens explicará o processo e dará exemplos das batidas e sua transposição para o símbolo: uma batida – ponto e duas batidas – traço. O conjunto das batidas formam as letras. • O emissor começa com palavras simples e vai aumentando a dificuldade. • Por fim pode-se passar frases completas, ou mesmo, bilhetes. SOL, CHUVA E SEMENTE Esta atividade reque grupos de três jogadores, pois depende de combinação de sinais. Após a divisão dos grupos, os seus integrantes devem esconder as mãos nas costas e ao sinal devem mostrar a mão em uma das posições ao lado: Se cada um dos jogadores do grupo tiver a mão em posição diferente, a semente poderá germinar. Assim recebem um marcador (um feijão ou semente de girassol para ser mais realista). Quantos marcadores (sementes) conseguimos em cinco rodadas? Será que as crianças conseguem juntar 30 sementes em cinco rodadas? CAFÉ SHOVA HA´ PENNY Para o jogo serão necessárias 5 arruelas e um tabuleiro. O tabuleiro é construído com um papelão de 70 cm x 40 cm. Deixa-se uma distância de 20 cm da base (fig 1) e traçam-se 10 linhas com 3 cm de distância uma das outras. Pinta-se duas colunas laterais (fig 2 – com 2 cm de largura) para marcar pontos (opcional – pode-se contar com feijões). Na parte superior colamos uma tira de papelão com 3 cm de largura e 0,5 cm de altura, para rebater as arruelas que forem lançadas com muita força. SHOVA HA´ PENNY O objetivo do jogo é colocar as arruelas entre as linhas (espaço chamado de “camas”). Originalmente o jogo pede três arruelas em cada cama, mas podemos redefinir para 1 arruelas em cada cama, ou mesmo, o maior número de arruelas nas camas a cada 5 jogadas, ou ainda, definir uma meta para a sala (tal como: 25 arruelas nas camas). Cada jogador tem a disposição 5 arruelas, ou seja, 5 tentativas por vez. Na sua vez o jogador posiciona a arruela na beirada do tabuleiro e bate com a palma da mão, ou com o dedo indicador, de modo a lançar a arruela. A arruela pode trombar em outras ou rebater no fundo. Mas se ficar sobre uma linha não conta ponto. Somente as que ficarem entre as linhas. MANCALA O Mancala é uma antiga família de jogos de tabuleiro envolvendo cálculos matemáticos e há inúmeras variantes. É uma versão do jogo de base, conhecido como duas fileiras, Mancala e Kalah. O Mancala pode ser jogado também em várias plataformas, encontrado em lojas de aplicativos em versões gratuitas. Tendo sucesso em Java e diretamente em plataformas IOs (Iphone e Ipad). CARACTERÍSTICAS • 'Board' O Mancala é composto de duas fileiras de seis furos ou poços, cada. Se você não tem uma placa de Mancala à mão, uma caixa de ovos vazia pode funcionar.• Quatro peças - mármores e pedras - são colocados em cada um dos 12 buracos. A cor dos pedaços é irrelevante. MANCALA 1. Cada jogador tem uma "loja" para o lado direito da placa Mancala. (Tigelas de cereais trabalham bem para esta finalidade se você estiver usando uma caixa de ovos). 2. O jogo começa quando um jogador pegar todas as peças em qualquer um dos buracos do seu lado. 3. Mover para a esquerda, o jogador deposita uma das pedras em cada buraco até as pedras se esgotarem. 4. Se você executar em sua própria loja, deposite uma peça nele. Se você correr para a loja de seu oponente, ignore-o. 5. Se o último pedaço que cair está na sua própria loja, você recebe uma vez livre. 6. Se o último pedaço que cair está em um buraco vazio do seu lado, você capture essa peça e todos os pedaços no buraco em frente. 7. Sempre coloque todas as peças capturadas em sua loja. 8. O jogo termina quando todos os seis espaços de um lado da placa Mancala estiverem vazios. 9. O jogador, que ainda tem peças do seu lado do tabuleiro quando o jogo termina captura todas as peças. 10. Contar todas as peças em cada loja. O vencedor é o jogador com mais peças. CONTA E CORRE Todos os jogadores sentam-se em roda. Escolhe-se um jogador para ser a “mãe”. Começam a recitar a parlenda: - Mãe, tenho sede! - Beba água. - Tem uma mosca. - Beba suco. - Tem um mosquito. - Beba leite. - Ah! Que bom! (fingem provar) - Mãe, a que horas passa o rei? - Às... 1. Todos os jogadores abaixam a cabeça e fecham os olhos contando em voz alta até o número que a mãe disser. Enquanto isso a mãe anda em volta do círculo e deixa o lenço atrás de um dos jogadores. 2. Quando terminarem de contar, todos devem olhar para trás e ver se a mãe deixou alguma coisa. 3. Quem encontrar o lenço corre atrás da mãe. Ela deve fugir e tentar sentar no lugar vago do jogador. 4. Se a mãe conseguir o jogador vira a nova “mãe”. 5. Se não, a mãe continua com o mesmo papel. REFERÊNCIAS • A importância do jogo e da brincadeira na Educação Infantil https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/pedagogia/a-importancia-do-jogo- e-da-brincadeira-na-educacao-infantil/53362 ALMEIDA, Paulo Nunes. Dinâmica lúdica jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola. 1978. ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas Inteligências. 8. ed. Rio de Janeiro: Vozes, 2000. BRUNELLI, Rosely Palermo. O jogo como espaço para pensar. São Paulo: Papirus, 1996. CUNHA, N. H. S. Brinquedo, desafio e descoberta – Subsídios para a utilização e confecção de brinquedos. GADOTTI, Moacir. Histórias de idéias pedagógicas. 2. ed. São Paulo: Ática, 1994. NEWCOMBE, N. Desenvolvimento Infantil: abordagem de Mussen. 8. ed. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 1999. PIAGET, J. O. Nascimento da inteligência na criança. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1978. RUIZ, Maria José Ferreira. O papel social do professor. n. 33, set a dez 2003. SANTOS, Santana Marli Pires dos, Brinquedoteca: sucata vira brinquedo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995. https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/pedagogia/a-importancia-do-jogo-e-da-brincadeira-na-educacao-infantil/53362 OBRIGADO!
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