Buscar

Brincando e Aprendendo

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 20 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 20 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 20 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Brincando e 
Aprendendo
Brinquedos e jogos para Educação Infantil e Ciclo I
Profº Esp. Frederico Moreira
Introdução teórica
Etimologicamente a palavra JOGO vem do latim LOCUS, que
significa gracejo, zombaria e que foi empregada no lugar de
LUDUS: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo.
Almeida (1978), afirma que os jogos não devem ser fins, mas
meios para atingir objetivos. Estes devem ser aplicados para o
benefício educativo.
Os jogos devem ser construídos de atividades permanentes nos
espaços da Educação Infantil, pois por meio deles é possível
que a criança trabalhe de forma integral, ou seja, nos aspectos
físicos, psicológicos, cognitivos e sociais.
Introdução teórica
Uma grande parte dos educadores da faixa de 0 a 5 anos utiliza
o jogo e as brincadeiras como prática pedagógica diária,
defendendo seu uso como um excelente recurso à
aprendizagem e desenvolvimento das crianças.
O jogo é entendido como certo equívoco pelas instâncias
educativas.
O jogo ou a brincadeira são instrumentos básicos da vida
psíquica da criança. A criança procura o jogo como
necessidade e não como uma distração. É pelo jogo que a
criança se revela: as suas inclinações boas e más, a sua
vocação, as suas habilidades, o seu caráter, tudo que ela traz
de latente no seu eu em formação, torna-se visível pelo jogo e
pelos brinquedos que ela executa.
• Para Piaget (1978), os jogos são caracterizados em três grandes tipos:
jogos de exercícios (0 a 2 anos), jogo simbólico (2 a 6 anos) e jogo de
regras (6 anos em diante). Segundo o próprio autor, é “a função é que
vai diferenciar esses jogos que não têm outra finalidade a não ser o
próprio prazer do funcionamento” (PIAGET, 1978).
• A influência do ato de brincar no desenvolvimento da criança é
indispensável para a formação do caráter e da personalidade da
pessoa; além disso, o ato de brincar pode incorporar valores morais e
culturais e uma série de aspectos que ajudam a moldar sua vida,
como crianças e como adultos. Brincando, a criança pode acionar seus
pensamentos para resolução de problemas que lhe são importante e
significativo, e o modo como ela brinca revela o seu mundo interior,
proporcionando-lhe que aprenda fazendo, realizando, dessa forma,
uma aprendizagem significativa.
FANGBAO
• Jogo de origem asiática onde necessita-se a produção
das peças do jogo. Para tal são necessárias duas tiras de
papel de 5 cm x 15 cm para cada peça. São indicadas
para cada criança 5 peças.
Regras 
Marca-se um linha de partida com giz no chão e uma
linha de chegada após 1m (se for o limite de um
degrau de escada melhor ainda).
As crianças colocam um fangbao logo após a linha de 
partida e o empurram em direção a outra linha, 
utilizando-se de outro fangbao para tal movimento.
O intuito é que o fangbao atirado fique exatamente 
sobre a linha (ou o mais próximo da beirada 
possível). Se ele passar da medida (ou cair na 
escada) ou ficar antes da linha não conta.
As crianças vencem quando a meta colocada for
atingida. Ex: o grupo deve colocar 35 fangbao na
linha.
PINGOS DE CHUVA
Jogo que trabalha a ideia de chuva com uso
de bolinhas de isopor.
Utiliza-se uma caixa de sapato com feltro
dentro (para a bolinha não quicar) e um furo
sobre sua tampa maior. Cada criança recebe
5 bolinhas.
O primeiro a jogar coloca a caixa entre os
pés e segura a bolinha na altura do umbigo.
Quando achar o momento certo solta a
bolinha para que caia pelo furo.
As crianças vencem quando a meta colocada
for atingida. Ex: o grupo deve colocar 40
bolinhas na caixa.
BOLINHAS DE GUDE APRESSADAS
Neste jogo trabalha-se com precisão e intensidade.
Necessita-se de alguns tubos de papelão, ou
mesmo, alguns feitos em papel cartão; bolinhas de
gude e marcadores de pontos. No chão deve se
fazer um buraco raso ou colocar um pote que
servirá de alvo para as bolinhas.
Decide-se a ordem dos jogadores. Na sua vez a
criança apoia um dos lados do tudo no chão
(mirando o alvo) e pelo outro lado deixa a bolinha
de gude rolar. Ele irá tentar com varias inclinações
até achar a certa.
É interessante colocar atrás do alvo alguma
barreira para as bolinhas ou teremos alguns
contratempos recolhendo-as.
KARUTA
Jogo japonês geralmente constituído por um
conjunto de poemas famosos, onde os jogadores
memorizam o fim do poema e o início é dito por um
orador. A criança que encontra e toca o final do
poema mais rápido marca ponto.
Adaptando ao nosso país podemos realizar a
confecção de fichas com ditados populares ou
características de animais.
Para exemplo teremos um baralho misto ( ditados
populares e características animais), com 20 figuras
(10 de cada tipo).
As figuras ficam ao centro e as crianças à sua volta.
O orador lê a primeira informação e os alunos devem
encontrar a contraparte.
A criança que encontrar mais pares será o próximo
orador.
Karuta é um jogo de cartas
Japonês. A ideia básica por
trás de qualquer jogo de
karuta é definir rapidamente
qual carta, dentro de
muitas, é aquela que é a
certa e então pegá-la antes
de seu oponente.
MORSE NO TAMBOR
• Código morse foi criado na guerra para transmitir
informações cifradas. Hoje é utilizado como treino para
situações sobrevivência. Mas é interessante por trabalhar
ritmo e tradução de signos.
MORSE NO TAMBOR
• Cada criança recebe uma folha com o
código e espaço para escrita.
• A emissor das mensagens explicará o
processo e dará exemplos das batidas
e sua transposição para o símbolo:
uma batida – ponto e duas batidas –
traço. O conjunto das batidas formam
as letras.
• O emissor começa com palavras
simples e vai aumentando a
dificuldade.
• Por fim pode-se passar frases
completas, ou mesmo, bilhetes.
SOL, CHUVA E SEMENTE
Esta atividade reque grupos de três jogadores,
pois depende de combinação de sinais.
Após a divisão dos grupos, os seus integrantes
devem esconder as mãos nas costas e ao sinal
devem mostrar a mão em uma das posições ao
lado:
Se cada um dos jogadores do grupo tiver a mão
em posição diferente, a semente poderá
germinar. Assim recebem um marcador (um
feijão ou semente de girassol para ser mais
realista).
Quantos marcadores (sementes) conseguimos
em cinco rodadas? Será que as crianças
conseguem juntar 30 sementes em cinco
rodadas?
CAFÉ
SHOVA HA´ PENNY
Para o jogo serão necessárias 5 arruelas e um tabuleiro.
O tabuleiro é construído com um papelão de 70 cm x 40 cm.
Deixa-se uma distância de 20 cm da base (fig 1) e traçam-se
10 linhas com 3 cm de distância uma das outras.
Pinta-se duas colunas laterais (fig 2 – com 2 cm de largura)
para marcar pontos (opcional – pode-se contar com feijões).
Na parte superior colamos uma tira de papelão com 3 cm de 
largura e 0,5 cm de altura, para rebater
as arruelas que forem lançadas com 
muita força.
SHOVA HA´ PENNY
O objetivo do jogo é colocar as arruelas entre as linhas (espaço chamado de
“camas”). Originalmente o jogo pede três arruelas em cada cama, mas
podemos redefinir para 1 arruelas em cada cama, ou mesmo, o maior número
de arruelas nas camas a cada 5 jogadas, ou ainda, definir uma meta para a
sala (tal como: 25 arruelas nas camas).
Cada jogador tem a disposição 5 arruelas, ou seja, 5 tentativas por vez.
Na sua vez o jogador posiciona a arruela na beirada
do tabuleiro e bate com a palma da mão, ou com o
dedo indicador, de modo a lançar a arruela.
A arruela pode trombar em outras ou rebater no 
fundo. Mas se ficar sobre uma linha não conta ponto.
Somente as que ficarem entre as linhas.
MANCALA
O Mancala é uma antiga família de jogos de tabuleiro
envolvendo cálculos matemáticos e há inúmeras variantes. É
uma versão do jogo de base, conhecido como duas fileiras,
Mancala e Kalah.
O Mancala pode ser jogado também em várias plataformas,
encontrado em lojas de aplicativos em versões gratuitas.
Tendo sucesso em Java e diretamente em plataformas IOs
(Iphone e Ipad).
CARACTERÍSTICAS
• 'Board' O Mancala é composto de duas fileiras de seis furos ou
poços, cada. Se você não tem uma placa de Mancala à mão, uma
caixa de ovos vazia pode funcionar.• Quatro peças - mármores e pedras - são colocados em cada um dos
12 buracos. A cor dos pedaços é irrelevante.
MANCALA
1. Cada jogador tem uma "loja" para o lado direito da placa Mancala. (Tigelas de cereais
trabalham bem para esta finalidade se você estiver usando uma caixa de ovos).
2. O jogo começa quando um jogador pegar todas as peças em qualquer um dos buracos do
seu lado.
3. Mover para a esquerda, o jogador deposita uma das pedras em cada buraco até as
pedras se esgotarem.
4. Se você executar em sua própria loja, deposite uma peça nele. Se você correr para a
loja de seu oponente, ignore-o.
5. Se o último pedaço que cair está na sua própria loja, você recebe uma vez livre.
6. Se o último pedaço que cair está em um buraco vazio do seu lado, você capture essa
peça e todos os pedaços no buraco em frente.
7. Sempre coloque todas as peças capturadas em sua loja.
8. O jogo termina quando todos os seis espaços de um lado da placa Mancala estiverem
vazios.
9. O jogador, que ainda tem peças do seu lado do tabuleiro quando o jogo termina captura
todas as peças.
10. Contar todas as peças em cada loja. O vencedor é o jogador com mais peças.
CONTA E CORRE
Todos os jogadores sentam-se em 
roda. Escolhe-se um jogador para 
ser a “mãe”.
Começam a recitar a parlenda:
- Mãe, tenho sede!
- Beba água.
- Tem uma mosca.
- Beba suco.
- Tem um mosquito.
- Beba leite.
- Ah! Que bom! (fingem provar)
- Mãe, a que horas passa o rei?
- Às...
1. Todos os jogadores abaixam a
cabeça e fecham os olhos contando
em voz alta até o número que a mãe
disser. Enquanto isso a mãe anda em
volta do círculo e deixa o lenço atrás
de um dos jogadores.
2. Quando terminarem de contar, todos
devem olhar para trás e ver se a
mãe deixou alguma coisa.
3. Quem encontrar o lenço corre atrás
da mãe. Ela deve fugir e tentar
sentar no lugar vago do jogador.
4. Se a mãe conseguir o jogador vira a
nova “mãe”.
5. Se não, a mãe continua com o
mesmo papel.
REFERÊNCIAS
• A importância do jogo e da brincadeira na Educação Infantil
https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/pedagogia/a-importancia-do-jogo-
e-da-brincadeira-na-educacao-infantil/53362
ALMEIDA, Paulo Nunes. Dinâmica lúdica jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola. 1978.
ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas Inteligências. 8. ed. Rio de Janeiro: 
Vozes, 2000.
BRUNELLI, Rosely Palermo. O jogo como espaço para pensar. São Paulo: Papirus, 1996.
CUNHA, N. H. S. Brinquedo, desafio e descoberta – Subsídios para a utilização e confecção 
de brinquedos.
GADOTTI, Moacir. Histórias de idéias pedagógicas. 2. ed. São Paulo: Ática, 1994.
NEWCOMBE, N. Desenvolvimento Infantil: abordagem de Mussen. 8. ed. Porto Alegre: Artes 
Médicas Sul, 1999.
PIAGET, J. O. Nascimento da inteligência na criança. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.
RUIZ, Maria José Ferreira. O papel social do professor. n. 33, set a dez 2003.
SANTOS, Santana Marli Pires dos, Brinquedoteca: sucata vira brinquedo. Porto Alegre: Artes 
Médicas, 1995.
https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/pedagogia/a-importancia-do-jogo-e-da-brincadeira-na-educacao-infantil/53362
OBRIGADO!

Continue navegando