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Fundamentos e Arquitetura de Computadores - EAD

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FUNDAMENTOS E 
ARQUITETURA DE 
COMPUTADORES
PROF. FÁBIO ATAIDE DE LIMA
Reitor: 
Prof. Me. Ricardo Benedito de 
Oliveira
Pró-reitor: 
Prof. Me. Ney Stival
Gestão Educacional: 
Prof.a Ma. Daniela Ferreira Correa
PRODUÇÃO DE MATERIAIS
Diagramação:
Alan Michel Bariani
Thiago Bruno Peraro
Revisão Textual:
Felipe Veiga da Fonseca
Letícia Toniete Izeppe Bisconcim 
Luana Ramos Rocha
Produção Audiovisual:
Eudes Wilter Pitta Paião
Márcio Alexandre Júnior Lara
Marcus Vinicius Pellegrini
Osmar da Conceição Calisto
Gestão de Produção: 
Kamila Ayumi Costa Yoshimura
Fotos: 
Shutterstock
© Direitos reservados à UNINGÁ - Reprodução Proibida. - Rodovia PR 317 (Av. Morangueira), n° 6114
 Prezado (a) Acadêmico (a), bem-vindo 
(a) à UNINGÁ – Centro Universitário Ingá.
 Primeiramente, deixo uma frase de Só-
crates para reflexão: “a vida sem desafios não 
vale a pena ser vivida.”
 Cada um de nós tem uma grande res-
ponsabilidade sobre as escolhas que fazemos, 
e essas nos guiarão por toda a vida acadêmica 
e profissional, refletindo diretamente em nossa 
vida pessoal e em nossas relações com a socie-
dade. Hoje em dia, essa sociedade é exigente 
e busca por tecnologia, informação e conheci-
mento advindos de profissionais que possuam 
novas habilidades para liderança e sobrevivên-
cia no mercado de trabalho.
 De fato, a tecnologia e a comunicação 
têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, 
diminuindo distâncias, rompendo fronteiras e 
nos proporcionando momentos inesquecíveis. 
Assim, a UNINGÁ se dispõe, através do Ensino 
a Distância, a proporcionar um ensino de quali-
dade, capaz de formar cidadãos integrantes de 
uma sociedade justa, preparados para o mer-
cado de trabalho, como planejadores e líderes 
atuantes.
 Que esta nova caminhada lhes traga 
muita experiência, conhecimento e sucesso. 
Prof. Me. Ricardo Benedito de Oliveira
REITOR
33WWW.UNINGA.BR
UNIDADE
01
SUMÁRIO DA UNIDADE
INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................. 5
1 - ORGANIZAÇÃO ESTRUTURADA DE COMPUTADOR .......................................................................................... 6
1.1. LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS ............................................................................................... 6
1.2. MÁQUINAS MULTINÍVEL CONTEMPORÂNEAS .............................................................................................. 8
2 - GERAÇÕES DE COMPUTADORES ...................................................................................................................... 10
2.1. GERAÇÃO ZERO: COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945) .....................................................................11
2.2. PRIMEIRA GERAÇÃO: VÁLVULAS (1945-1955) .............................................................................................. 12
2.3. SEGUNDA GERAÇÃO: TRANSISTORES (1955-1965) ...................................................................................... 14
2.4 TERCEIRA GERAÇÃO: CIRCUITOS INTEGRADOS (1965-1980) ..................................................................... 14
2.5. QUARTA GERAÇÃO: MICROPROCESSADORES E INTEGRAÇÃO EM LARGA ESCALA (1980-?) ................ 16
HISTÓRIA, TIPOS E FAMÍLIAS DE 
COMPUTADORES
PROF. FÁBIO ATAIDE DE LIMA
ENSINO A DISTÂNCIA
DISCIPLINA:
FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE 
COMPUTADORES
4WWW.UNINGA.BR
2.6. QUINTA GERAÇÃO: COMPUTADORES INVISÍVEIS ........................................................................................ 16
3 - TIPOS DE COMPUTADORES ...............................................................................................................................17
4 - EXEMPLOS DE FAMÍLIAS DE COMPUTADORES ............................................................................................. 20
4.1. ARQUITETURA X86 ........................................................................................................................................... 20
4.2. ARQUITETURA ARM ......................................................................................................................................... 22
4.3. ARQUITETURA AVR .......................................................................................................................................... 23
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ENSINO A DISTÂNCIA
INTRODUÇÃO
Nesta unidade, trabalhamos os conceitos necessários para o entendimento da arquitetura 
dos computadores. Segundo Tanenbaum (2013, p. 1), “um computador digital é uma máquina 
que pode resolver problemas para as pessoas, executando instruções que lhe são dadas”.
Chamamos de programa um conjunto sequencial de instruções que descreve como efetuar 
uma tarefa especí� ca e, para que possa ser executado em um computador, todas as instruções 
contidas nele devem ser convertidas em instruções básicas, que abrangem operações primitivas 
do computador. Exemplos de tais operações são a soma de dois números, a veri� cação do valor 
de um número se é zero ou a cópia de dados de um local para outro da memória (TANENBAUM, 
2013).
Os projetistas de computador têm como objetivo tornar estas instruções primitivas as mais 
simples possíveis e que atendam aos requisitos de utilização e de desempenho idealizados pelo 
computador, para assim reduzir o custo e a complexidade dos circuitos eletrônicos necessários. 
O conjunto de todas as instruções primitivas que um computador possui forma a linguagem 
de máquina, e por meio dela, o ser humano consegue comunicar-se com o computador 
(TANENBAUM, 2013).
Iniciamos a unidade resumindo como um computador é estruturado. Em seguida 
abordamos as várias gerações de computadores e a história dos PCs até os dias atuais. Concluímos 
a unidade abordando as diversas variações de computadores existentes e as principais famílias de 
arquitetura.
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ENSINO A DISTÂNCIA
1 - ORGANIZAÇÃO ESTRUTURADA DE COMPUTADOR
O computador é, sem dúvida, uma das maiores invenções humanas: em sua história 
de pouco mais de cinquenta anos, já está presente em todos os lugares – desde o computador 
pessoal, dentro de nossas casas, passando pelos aparelhos eletroeletrônicos, pelos automóveis, 
até os grandes sistemas de informações responsáveis por grande parte dos serviços prestados na 
sociedade moderna (DELGADO; RIBEIRO, 2009).
Portanto, aprender como ele funciona é fundamental para melhor entendermos o papel 
que eles desempenham. É cada vez mais constante a procura por computadores com mais 
capacidade e rapidez de execução dos programas, e por isso sua arquitetura – ou organização 
interna – é um fator essencial para o seu desempenho (DELGADO; RIBEIRO, 2009).
Existem várias opiniões sobre a distinção dos termos “arquitetura” e “organização” em 
relação a computadores. Tanenbaum (2013) a� rma que arquitetura de computadores, na prática, 
signi� ca basicamente a mesma coisa que organização de computadores, pois ambas se referem 
ao projeto das partes de um sistema de computador que sejam visíveis para os programadores. 
Por outro lado, Stallings (2010) refere arquitetura aos atributos que possuem um impacto direto 
sobre a execução lógica de um programa, enquanto refere organização às unidades operacionais 
e suas interconexões que realizam as especi� cações arquiteturais.
Um aspecto notório da arquitetura de computadores é a rapidez com a qual essa área 
muda. Na mesma proporção em que surgem inovações quase que diariamente, também é um 
dos maiores desa� os enfrentados em seu ensino; a� nal, é necessário encontrar um ponto de 
equilíbrio entre as novas tecnologias e a perspectiva histórica (CARTER, 2003).
Soma-se a isto a distância entre o que é apropriado para o ser humano e o que é apropriado 
para os computadores, isto é, as pessoas esperamobter A, mas os computadores só têm capacidade 
para produzir B. Uma solução para esta questão é detalhada na seção seguinte.
1.1. Linguagens, níveis e máquinas virtuais
Como já mencionado, a linguagem de máquina é o conjunto de todas as instruções 
primitivas que um computador pode executar. Projeta-se então um novo conjunto de ins truções 
mais próximo do entendimento das pessoas, formando uma linguagem – que denominaremos 
L1 – mais conveniente para elas usarem do que a linguagem de máquina – que denominaremos 
L0. Depois disto, é possível a utilização de uma das duas técnicas para converter L1 para L0: 
tradução ou interpretação (TANENBAUM, 2013).
Tradução: também chamada de compilação, esta técnica consiste em substituir cada 
instrução de um programa escrito em L1 por uma sequência equivalente de instruções L0, 
resultando em um programa totalmente escrito em linguagem de máquina e que pode ser 
executado pelo computador. A Figura 1 ilustra este processo.
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Figura 1 – Processo de tradução. Fonte: adaptado de Aho et al. (2008).
Interpretação: consiste em escrever um programa em L0 que considere os programas em 
L1, como dados de entrada e os execute, examinando cada instrução por sua vez e executando 
diretamente a sequência equivalente de instruções L0. Esta técnica não requer a geração um novo 
programa em L0, conforme ilustrado na Figura 2.
Figura 2 – Processo de interpretação. Fonte: adaptado de Aho et al. (2008).
Os conceitos de tradução e interpretação podem ser abstraídos, imaginando a existência 
de um computador hipotético ou máquina virtual na linguagem L1 – denominaremos essa 
máquina M1, bem como M0 relativo à linguagem L0. As pessoas podem escrever programas para 
esta máquina virtual como se ela realmente existisse. No entanto, para tornar prática a conversão 
de L1 para L0, é necessário que elas não sejam “muito” diferentes; isto signi� ca que, embora L1 
seja mais clara que L0, ainda está longe do ideal para a maioria das aplicações. A solução é criar 
um terceiro conjunto de instruções – linguagem L2, com máquina virtual M2 – que será então 
convertido para L1 (TANENBAUM, 2013).
Desta forma, novas linguagens podem ser criadas, usando a sua antecessora como base, 
até chegar a um nível de abstração adequado ao entendimento das pessoas. Computadores com 
esta estrutura são chamados de máquinas multinível, pois são formados por uma série de 
camadas ou níveis de máquinas virtuais, desde a mais so� sticada, em cima, até a mais simples, 
embaixo. A Figura 3 ilustra este esquema.
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Figura 3 – Estrutura de uma máquina multinível. Fonte: Tanenbaum (2013).
Um computador com n níveis pode ser visto como n diferentes máquinas virtuais, cada 
uma com uma linguagem de máquina diferente. Apenas programas escritos na linguagem L0 
podem ser executados diretamente pelos circuitos eletrônicos; pro gramas escritos em L1, L2, ..., 
Ln devem ser convertidos para um nível mais baixo por meio de um tradutor ou um interpretador 
(TANENBAUM, 2013).
Assim, pessoas que escrevem programas para máquinas virtuais de nível n não precisam 
conhecer os níveis subjacentes; para muitas é interessante conhecer os níveis superiores, mais 
abstratos. Contudo, as pessoas interessadas no funcionamento do computador como um todo, 
especialmente projetistas de novos equipamentos, devem estudar todos os níveis, pois estes 
constituem a arquitetura da maioria dos computadores modernos, como veremos na seção 
seguinte.
1.2. Máquinas multinível contemporâneas
Segundo Tanenbaum (2013), a maioria dos computadores modernos consistem de dois 
ou mais níveis, sendo comum a produção de máquinas com até seis níveis, conforme ilustrado 
na Figura 4. O método de suporte para cada nível é indicado abaixo dele, junto com o nome do 
programa que o suport a.
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Figura 4 – Estrutura de um computador com seis níveis. Fonte: Tanenbaum (2013).
Tanenbaum (2013) detalha cada um dos níveis apresentados na Figura 4:
0) Nível lógico digital: o hardware verdadeiro da máquina, formado por portas – ou 
gates, em inglês. Cada porta, composta de alguns transistores, tem uma ou mais entradas 
digitais – sinais repr esentando 0 ou 1 – e calcula como saída alguma função simples dessas 
entradas, como AND/E ou OR/OU. Este nível é abordado com detalhes na unidade 3.
1) Nível de microarquitetura: coleção de 8 a 32 registradores que formam uma memória 
local e um circuito chamado ULA – Unidade Lógica e Artitmética, capaz de realizar 
operações aritméticas simples. Os registradores estão conectados à ULA para formar um 
caminho de dados, sobre o qual são selecionados para efetuarem operações (soma, por 
exemplo) e armazenarem o resultado de volta para algum registrador.
2) Nível de arquitetura do conjunto de instrução: também chamado de nível ISA 
(Instruction Set Architecture), contém um interpretador chamado microprograma, 
responsável por controlar a operação do caminho de dados em algumas máquinas, 
buscando, examinando e executando instruções uma por vez. Em outras máquinas, o 
caminho de dados é controlado diretamente pelo hardware, omitindo assim este nível.
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3) Nível de máquina do sistema operacional: costuma ser híbrido, pois as instruções 
executadas neste nível podem ser interpretadas tanto pelo sistema operacional quanto 
pelo microprograma ou pelo hardware. Este nível e os inferiores são voltados para os 
programadores de máquinas virtuais, tradutores e interpretadores.
4) Nível de linguagem Assembly: este nível e os superiores são voltados para os 
programadores de aplicações. A partir dele, as linguagens contêm palavras e abreviações 
cujo signi� cado as pessoas entendem, em contraste com as linguagens de máquina dos 
níveis 1, 2 e 3, que são numéricas. O nível 4 na realidade é uma forma simbólica para uma 
das linguagens subjacentes.
5) Nível de linguagem orientada a problema: consiste em linguagens projetadas para ser 
usadas por programadores de aplicações que tenham um problema a resolver. Costumam 
ser denominadas linguagens de alto nível e existem muitas, por exemplo, Pascal, 
Harbour, C, C++, Java, Python, PHP etc. Programas escritos nessas linguagens em geral 
são traduzidos para nível 3 ou nível 4 por tradutores conhecidos como compiladores, 
embora às vezes sejam interpretados em vez de traduzidos. Linguagens de programação, 
compiladores e interpretadores são abordados com detalhes na unidade 4.
Assim, o aspecto fundamental a lembrar é que computadores são projetados como uma 
série de níveis, cada um construído sobre seus antecessores. Desse modo, por enquanto podemos 
dispensar detalhes irrelevantes e assim reduzir um assunto complexo a algo mais fácil de entender. 
O conjunto de tipos de dados, operações e características de cada nível é denominado arquitetura: 
ela trata dos aspectos que são visíveis ao usuário daquele nível (TANENBAUM, 2013).
2 - GERAÇÕES DE COMPUTADORES
O histórico do computador tem a � nalidade de oferecer uma visão geral da sua estrutura 
e da sua função. Computadores e máquinas de calcular são invenções que têm sido desenvolvidas 
e aprimoradas ao longo do tempo.
Durante a evolução do computador, muitos tipos foram projetados e construídos. Embora 
uma boa parte já tenha sido esquecida no tempo, alguns modelos criados tiveram importante 
in� uência sobre as ideias modernas. Essa evolução é apresentada nas seções seguintes.
Existe um outro nível abaixo do nível 0, que não aparece na Figura 4 por entrar no 
domínio da engenharia elétrica e, portanto, estar fora do escopodesta disciplina. 
Ele é chamado de nível de dispositivo. Nele, o projetista vê transistores individu-
ais, que são os primitivos de mais baixo nível para projetistas de computador.
Se alguém quiser saber como os transistores funcionam no interior, isso nos leva-
rá para o campo da física no estado sólido. O seguinte livro é uma boa sugestão 
de leitura para este propósito:
GARCIA, P. A. MARTINI, J. S. C. Eletrônica digital: teoria e laboratório. São Paulo: 
Érica, 2016.
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2.1. Geração zero: computadores mecânicos (1642-1945)
O primeiro a construir uma máquina de calcular operacional foi o cientista francês Blaise 
Pascal (1623-1662), cujo sobrenome foi cedido à linguagem de mesmo nome em sua homenagem. 
Esse dispositivo era cem por cento mecânico, possuía engrenagens, era operado à mão com uma 
manivela e efetuava apenas duas operações: adição e subtração. Trinta anos depois, o matemático 
alemão Gottfried Wilhelm von Leibnitz (1646-1716) construiu uma outra máquina mecânica 
que também podia multiplicar e dividir (TANENBAUM, 2013).
O Quadro 1 a seguir apresenta algumas informações das principais tentativas de valor 
histórico no aspecto mecânico e computacional.
Quadro 1 – Principais avanços na computação. Fonte: adaptado de Weber (2012).
Nota-se no Quadro 1 a lacuna de 150 anos entre a invenção de Leibnitz e a invenção 
seguinte, de Charles Babbage (1792-1871). Babbage foi professor de matemática da Universidade 
de Cambridge e foi responsável pelo projeto e construção de dois computadores: a máquina 
diferencial (Di� erence Engine) e a máquina analítica (Analytical Engine). Embora nenhum 
deles tenha sido concluído, representaram grandes avanços cientí� cos em sua época (WEBER, 
2012).
O próximo avanço ocorreu no � nal da década de 1930, quando o estudante de engenharia 
alemão Konrad Zuse construiu uma série de máquinas calculadoras automáticas usando relés 
eletromagnéticos. Essa ideia foi seguida pelo jovem doutorando Howard Aiken, mas com a 
diferença que este conheceu o trabalho de Babbage e conseguiu construir um computador de 
uso geral com relés na Universidade de Harvard. Na conclusão de seu sucessor, a Mark II, os 
computadores eletromecânicos haviam se tornado obsoletos, dando assim início à era eletrônica 
(TANENBAUM, 2013).
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2.2. Primeira geração: válvulas (1945-1955)
A Segunda Guerra Mundial foi o incentivo para a criação do computador eletrônico. 
Durante a etapa inicial do con� ito, submarinos alemães recebiam instruções de comando por 
rádio. Os britânicos conseguiam interceptar essas mensagens, porém eram codi� cadas e uma 
grande quantidade de cálculos era necessária para decifrá-las. Assim, surgiu nos laboratórios 
britânicos o primeiro computador eletrônico chamado COLOSSUS, com a colaboração do 
matemático Alan Turing em seu projeto (TANENBAUM, 2013).
O sistema militar americano também foi afetado pela guerra, pois a produção de tabelas 
balísticas demandava muito cálculo manual, em um processo demorado e suscetível a falhas. A 
necessidade de produzir tabelas de forma automática motivou o físico John Mauchley, juntamente 
com John Presper Eckert e engenheiros da Universidade da Pensilvânia, a construir o computador 
eletrônico denominado ENIAC, abreviação de Electronic Numerical Integrator And Computer 
– integrador e computador numérico eletrônico (WEBER, 2012).
Fisicamente, o ENIAC consistia de dezoito mil válvulas e mil e quinhentos relés, 
pesava trinta toneladas e consumia 140 kw de energia. Era composto de 20 registradores em 
sua arquitetura, com capacidade cada um de armazenar um número de dez algarismos. Ele era 
programado com o ajuste de até seis mil interruptores multiposição e era conectado com uma 
grande quantidade de soquetes e cabos de interligação (TANENBAUM, 2013).
Tanenbaum (2013) também descreve um registrador com detalhes:
Um registrador decimal é uma memória muito pequena que pode conter desde 
um número até outro número máximo de casas decimais, mais ou menos como 
o odômetro, que registra quanto um carro rodou em seu tempo de vida útil 
(TANENBAUM, 2013, p. 13).
A Figura 5 a seguir ilustra o tamanho do ENIAC e como as pessoas operavam nele.
Figura 5 – Aspecto interno do ENIAC, programando sua operação. Fonte: Goldstine (2012).
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Segundo Weber (2012), o ENIAC levava cerca de 3 milissegundos para realizar uma 
multiplicação de dez dígitos, o que se constituiu em um grande avanço para a época. A Figura 6 
a seguir ilustra a estrutura básica do ENIAC.
Figura 6 – Estrutura básica do ENIAC. Fonte: Weber (2012).
É importante destacar que, apesar de terem sido criados no mesmo ano (1943), o 
COLOSSUS veio antes do ENIAC e detém o título de primeiro computador eletrônico criado 
no mundo. No entanto, ele acabou mantido em segredo militar pelo Reino Unido por 30 anos, 
enterrando por consequência seu projeto e cedendo ao ENIAC a fama de dar início a era dos 
computadores eletrônicos.
Enquanto Eckert e Mauchley trabalhavam no sucessor do ENIAC, uma das pessoas 
envolvidas no projeto ENIAC, o matemático húngaro John Von Neumann, propôs um padrão 
de arquitetura que acabou se tornando a base de quase todos os computadores digitais até a 
atualidade. Seu projeto tinha cinco componentes básicos –memória, unidade lógica e aritmética, 
unidade de controle, um equipamento de entrada e outro de saída – e hoje é conhecido como 
máquina de Von Neumann (TANENBAUM, 2013). Seu esboço original é ilustrado na Figura 7.
Figura 7 – Máquina original de Von Neumann. Fonte: Tanenbaum (2013).
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Juntas, a unidade de lógica e aritmética (ULA) e a unidade de controle (UC) formavam 
o “cérebro” do computador. Em computadores modernos, elas são combinadas em um único 
chip, denominado CPU (Central Processing Unit – unidade central de processamento). A ULA 
continha um acumulador de 40 bits, que podia ser usado para acumular o dado de uma instrução 
típica para depois armazená-lo na memória (TANENBAUM, 2013).
Além do ENIAC e da máquina de Von Neumann, a era das válvulas também teve a 
contribuição da IBM, na época a principal fabricante de equipamentos de processamento de 
cartão perfurado. Ela entregou seu primeiro computador de programa armazenado em 1953, o 
701, voltado para aplicações cientí� cas. Este foi o primeiro de uma longa série de computadores 
700/7000 produzidos ao longo da década de 1950, e que � zeram a IBM predominar no mercado 
de computadores da época (STALLINGS, 2010).
No � nal na década de 1950 veio a primeira mudança importante no computador 
eletrônico, com a substituição da válvula pelo transistor.
2.3. Segunda geração: transistores (1955-1965)
O transistor foi inventado na Bell Labs em 1947 por John Bardeen, Walter Brattain e 
William Shockley. Feito de silício, ele é menor, mais barato e dissipa menos calor que uma válvula, 
mas pode ser usado da mesma forma para construir computadores. As pioneiras em produzir 
máquinas a transistor foram a NCR e a RCA, em versões de pequeno porte. Pouco depois veio a 
IBM com a série 7000 (STALLINGS, 2010).
O primeiro computador transistorizado foi construído no Instituto de Tecnologia de 
Massachusetts (MIT), uma máquina de 16 bits que recebeu o nome de TX-0 (Transistorized 
eXperimental computer 0 – computador transistorizado experimental 0). Um dos integrantes 
do laboratório que concebeu o TX-0 era o engenheiro Kenneth Olsen; ele fundou uma empresa 
– a Digital Equipment Corporation (DEC), em 1957 – para fabricar uma máquina comercial 
semelhante: o PDP-1, que deu origem à indústriade minicomputadores (TANENBAUM, 2013).
Além da criação destas e de outras máquinas mais poderosas, a segunda geração de 
computadores também viu a introdução de UCs e ULAs mais complexas, o surgimento de 
linguagens de programação de alto nível e a disponibilidade do so� ware de sistema com o 
computador (STALLINGS, 2010).
2.4 Terceira geração: circuitos integrados (1965-1980)
A invenção do circuito integrado de silício por Jack Kilby e Robert Noyce em 1958 
possibilitou a colocação de vários transistores em um único chip, resultando na construção 
de computadores menores, mais velozes e com menor custo do que os seus antecessores 
transistorizados (TANENBAUM, 2013).
Segundo Stallings (2010), a terceira geração foi iniciada pela DEC, ao lançar o PDP-
8, máquina com barramento único que levou a DEC à liderança do mercado; e pela IBM, ao 
lançar uma única linha de produtos: a System/360, cujas características da primeira família são 
mostradas no Quadro 2 a seguir.
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Quadro 2 – Oferta inicial da linha de produtos IBM 360. Fonte: Tanenbaum (2013).
Outros avanços fornecidos pela linha 360 da IBM são elencados por Tanenbaum (2013):
• Multiprogramação: vários programas podiam � car na memória ao mesmo tempo, de 
modo que, enquanto um esperava por entrada/saída para concluir sua tarefa, outro podia 
executar, resultando em uma utilização mais alta da CPU.
• Emulação de computadores: recurso possível porque todos os modelos iniciais e 
grande parte dos que vieram depois eram microprogramados. Desta forma, os clientes 
podiam continuar a executar seus antigos programas binários sem modi� cação durante 
a conversão para a linha 360.
• Espaço de endereçamento: para a época, a memória de 224 (16.777.216) bytes era 
imensa, ainda mais levando em conta que ela custava vários dólares por byte. No entanto, 
esta arquitetura foi mantida por várias séries posteriores de máquinas e culminou 
com problemas de limite de memória, levando a IBM a abandonar parcialmente a 
compatibilidade mantida com máquinas mais primitivas.
O PDP-8, por sua vez, estabeleceu o conceito de minicomputadores e estabeleceu a DEC 
como fornecedor número um desta categoria de máquinas. Seus modelos mais recentes usavam 
uma estrutura que agora é praticamente universal para microcomputadores: a estrutura de 
barramento denominada Omnibus (STALLINGS, 2010), ilustrada na Figura 8 a seguir.
Figura 8 – Barramento omnibus do PDP-8. Fonte: Stallings (2010).
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2.5. Quarta geração: microprocessadores e integração em 
larga escala (1980-?)
Em 1977, Kenneth Olsen, fundador da DEC, a� rmou: “Não há razão alguma que leve 
alguém a querer um computador em casa”. Sua visão foi logo ofuscada por Bill Gates, um dos 
fundadores da Microso� , que previa o computador em cima da mesa – e mais tarde em casa – 
de todos. Entretanto, em 1981, o próprio Bill Gates a� rmou: “640 KBytes [de memória] deverão 
ser su� cientes para qualquer pessoa”, revelando que sua visão, embora revolucionária, ainda era 
pequena quanto à proporção que a era do computador pessoal iria tomar (DELGADO; RIBEIRO, 
2009).
A quarta geração foi, na verdade, uma extensão da tecnologia da geração anterior: na 
primeira etapa da terceira geração, foram desenvolvidos os chips especializados para memória e 
lógica computacional; e, na segunda etapa desta geração, o processador de uso geral em um único 
chip, denominado microprocessador, disponibilizado comercialmente a partir de 1971.
Já na década de 1980, a VLSI (Very Large Scale Integration – integração em escala 
muito grande) possibilitou o armazenamento de quantidades enormes de transistores em um 
único chip: primeiro, dezenas de milhares; depois, centenas de milhares; e, por � m, milhões. Esse 
desenvolvimento deu origem a computadores menores e mais velozes (TANENBAUM, 2013).
Os primeiros computadores pessoais foram introduzidos pela IBM, com o IBM Personal 
Computer (IBM-PC) e pela Apple, com o Macintosh. Lançado em 1981, o IBM-PC, com o chip 
8088 da Intel, tornou-se o maior campeão de vendas de computadores da história e abriu espaço 
para a Intel produzir chips mais modernos e poderosos, de 8, 16 e 32 bits. O Macintosh, por 
sua vez, foi lançado em 1984 e tinha uma GUI (Graphical User Interface – interface grá� ca 
de usuário), com aparência semelhante à do Windows, e talvez esta tenha sido uma das razões 
do seu grande sucesso comercial. Esse mercado inicial do PC também despertou o desejo das 
pessoas por computadores portáteis (TANENBAUM, 2013).
O primeiro computador de 64 bits foi lançado pela DEC: Alpha, uma máquina de 
arquitetura RISC com desempenho muito superior ao de todos os outros PCs. Atualmente, os 
computadores possuem tamanho cem vezes menor que os da primeira geração, e um único chip 
possui poder de computação maior do que o ENIAC inteiro.
2.6. Quinta geração: computadores invisíveis
A quinta geração ocorreu de forma inesperada, com o encolhimento dos computadores. 
Em 1989, a Grid Systems lançou o primeiro tablet, denominado GridPad, que consistia em uma 
pequena tela em que os usuários poderiam escrever com uma caneta especial, para controlar o 
sistema. Depois a Apple lançou o Newton, em 1993, que serviu de base para o aprimoramento das 
interfaces dos PDAs (Personal Digital Assistants – assistentes digitais pessoais), tornando-os 
muito populares. A redução no tamanho dos componentes e no custo acabou levando ao grande 
uso de smartphones, incorporado nas populares plataformas Apple iPhone e Google Android 
(TANENBAUM, 2013).
Todavia, o que tem marcado a quinta geração é o surgimento dos computadores “invisíveis”: 
processadores embutidos em diversos tipos de dispositivos, como relógios, eletrodomésticos, 
cartões bancários etc., permitindo maior funcionalidade e menor custo em uma gama ampla e 
variada de aplicações. 
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En� m, a real quinta geração é mais uma mudança de paradigma do que uma nova 
arquitetura especí� ca: no futuro, computadores estarão por toda parte e embutidos em tudo – de 
fato, invisíveis. Esse modelo é chamado computação ubíqua ou pervasiva e mudará o mundo com 
tanta profundidade quanto a Revolução Industrial (BECHINI et al., 2004 apud TANENBAUM, 
2013).
3 - TIPOS DE COMPUTADORES
Nota-se um avanço na indústria de computadores como em nenhuma outra: os fabricantes 
de chips têm empacotado mais transistores por chip a cada ano, resultando em memórias com 
maior capacidade e processadores mais poderosos. Gordon Moore, um dos fundadores da Intel, 
observou que cada nova geração de chips de memória estava sendo lançada três anos após a 
anterior e previu que esse crescimento continuaria a uma taxa constante pelas próximas décadas. 
Essa observação � cou conhecida como lei de Moore e a� rma que o número de transistores dobra 
a cada 18 meses, o que equivale ao aumento de 60% por ano (DELGADO; RIBEIRO, 2009).
Os benefícios oriundos da lei de Moore podem ser obtidos de várias maneiras: uma 
delas é a construção de computadores mais poderosos a um preço constante; outra abordagem 
é a construção do mesmo computador por um custo menor ano após ano. A indústria, além 
de fazer ambas as coisas, produziu computadores de diversos tipos disponíveis atualmente 
(TANENBAUM, 2013).
Algumas categorias e propriedades dos computadores existentes são apresentadas por 
Tanenbaum (2013):
As 3 primeiras revoluções industriais trouxeram 
a produção em massa, as linhas de montagem, a 
eletricidade e a tecnologia da informação. A quarta 
revolução industrial se caracteriza por um conjunto 
de tecnologias que permitem a fusão do mundo fí-
sico, digital e biológico.
Este livro apresenta uma visão geral da Indústria4.0, por meio de uma revisão bibliográfi ca, que tam-
bém considera o desenvolvimento da eletrônica e 
das telecomunicações.
STEVAN JR., S. L.; LEME, M. O.; SANTOS, M. M. D. 
Indústria 4.0: Fundamentos, perspectivas e aplica-
ções. 1 ed. São Paulo: Érica, 2018.
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• Computadores descartáveis: o exemplo mais simples desta categoria é um cartão de 
congratulações que contém um chip anexado em sua parte interna. Porém o avanço mais 
signi� cativo nesta área é a invenção do chip RFID (Radio Frequency IDenti� cation – 
identi� cação por radiofrequência), cujas aplicações são: leitura de produtos no lugar do 
código de barras, transporte de encomendas e bagagens aéreas, rastreamento e localização 
de veículos, cartões inteligentes (smart cards) para uso em transações � nanceiras, etc.
• Microcontroladores: são computadores pequenos e completos, embutidos em uma 
ampla variedade de dispositivos que não são comercializados como computadores, 
gerenciando-os e manipulando a sua interface com o usuário. Alguns exemplos são 
elencados no Quadro 3 a seguir.
Quadro 3 – Categorias de aparelhos com microcontroladores. Fonte: adaptado de Tanenbaum (2013).
• Computadores de jogos: temos como exemplo os famosos arcades e máquinas de 
� iperama. São computadores com recursos grá� cos e sonoros avançados, mas com um 
conjunto de hardware e so� ware fechado e limitado. No entanto, a maior diferença entre 
esses computadores de jogos e um PC não está na CPU propriamente, mas no fato de que 
são especi� camente otimizados para saída de multimídia e jogos com alta interatividade 
em três dimensões (3D).
• Computadores pessoais: esta categoria abrange os computadores de mesa (desktop) e 
os notebooks. Vêm equipados atualmente com memória RAM na casa dos gigabytes, um 
disco rígido com terabytes de capacidade, um drive de CD/DVD/Blu-ray, placa de som, 
interface de rede e monitor de alta resolução, dentre outros periféricos. Têm sistemas 
operacionais elaborados, muitas possibilidades de expansão de hardware e uma gama 
ampla de so� wares disponíveis. O coração do PC é uma placa de circuito impresso que 
contém a CPU, a memória, dispositivos de entrada e saída com interface para disco, 
teclado, mouse, etc., além de alguns encaixes (slots) para expansão. A Figura 9 a seguir 
mostra a foto de uma dessas placas de circuito.
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Figura 9 – Fotogra� a da placa Intel DQ67SW. Fonte: Tanenbaum (2013).
• Servidores: são PCs reforçados com vários processadores, memória de grande 
capacidade, disco rígido com espaço para terabytes de armazenamento e desempenho 
em redes de alta velocidade. Geralmente vêm com os mesmos sistemas operacionais 
instalados nos PCs, com alguma con� guração adicional voltada para processamentos 
múltiplos e segurança.
• Mainframes: essas máquinas são as descendentes diretas do IBM 360. A maioria, 
embora não seja bem mais veloz do que servidores atuais de grande potência, possui 
mais recursos de entrada/saída e é equipada com coleções de discos rígidos, totalizando 
alguns milhares de gigabytes para armazenamento de dados. Foram os protagonistas do 
“problema do ano 2000”, onde programadores COBOL armazenavam o ano com dois 
dígitos como forma de economizar espaço e memória; isto se deu entre as décadas de 
1960 e 1970, e eles não imaginaram que seus programas teriam três ou quatro décadas 
de duração – alguns rodam até hoje. Portanto, o mainframe é atualmente utilizado para 
executar os so� wares legados desta época e também como servidor de Internet, com poder 
para manipular elevadas quantias de transações de comércio eletrônico (e-commerce) por 
segundo.
• Supercomputadores: máquinas com con� gurações em patamar elevado comparado a 
PCs e servidores. Possuem CPUs muito velozes, memória RAM com muitos gigabytes, 
discos rígidos e redes com ótimo desempenho. São usados para cálculos complexos e 
maciços nas áreas de ciências e engenharia, como por exemplo simular eventuais colisões 
entre galáxias, sintetizar novos medicamentos ou modelar � uxo em volta da asa de um 
avião. Exemplo de supercomputador é o XT Jaguar, fabricado pela Cray e instalado no 
laboratório Oak Ridge National, no Tennessee (EUA), usado em pesquisas sobre energia 
limpa e a� ns.
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• Notebooks: são PCs em um gabinete menor, e contendo os mesmos componentes 
de hardware, também em menor tamanho. Executam os mesmos programas que os 
computadores de mesa. Devido a algumas vantagens, como poder ser transportado 
facilmente, tende a ser mais caro do que um PC de mesa com a mesma con� guração.
• Tablets: dispositivos pessoais que se assemelham ao formato de uma prancheta. Podem 
ser usados para acessar a Internet, ler livros e jornais, e para entretenimento, como 
jogos e redes sociais. O primeiro tablet foi o iPad da Apple, e depois dele muitos outros 
surgiram. Seu dispositivo de entrada principal é a tela touchscreen (tela sensível ao toque) 
e geralmente possuem sistemas operacionais voltados para dispositivos móveis, onde se 
enquadram também os smartphones.
4 - EXEMPLOS DE FAMÍLIAS DE COMPUTADORES
Abordamos aqui três arquiteturas de conjunto de instruções (ISAs) populares: x86, 
ARM e AVR. A arquitetura x86 é encontrada em quase todos os PCs e servidores. A arquitetura 
ARM domina o mercado móvel, sendo a base da maioria dos smartphones e tablets. Por � m, a 
arquitetura AVR é empregada em microcontroladores de muito baixo custo, encontrados em 
muitas aplicações de computação embutidas que controlam carros, televisões, fornos de micro-
ondas, máquinas de lavar, etc. (TANENBAUM, 2013).
4.1. Arquitetura x86
Esta arquitetura foi introduzida pela Intel Corporation, fundada em 1968 por Robert 
Noyce, Gordon Moore e Arthur Rock. Seu primeiro objetivo era fabricar chips de memória, 
até que Ted Ho� , um de seus engenheiros, projetou uma CPU de 4 bits em um único chip. Ela 
tinha 2300 transistores e foi denominada 4004. Depois foi lançada a versão de 8 bits desta CPU, 
denominada 8008, em 1972. A partir daí a Intel foi lançando chips cada vez menores e mais 
poderosos, sendo o 8088 escolhido pela IBM para o lançamento do primeiro PC e tornando-se o 
padrão da indústria dos computadores pessoais (TANENBAUM, 2013).
O Quadro 4 a seguir ilustra os chips da família Intel.
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Quadro 4 – Principais membros da família de CPUs da Intel. Fonte: Tanenbaum (2013).
É interessante notar que, embora a lei de Moore venha há tempos sendo associada com 
o número de bits em uma memória, ela se aplica igualmente bem a chips de CPU (DELGADO; 
RIBEIRO, 2009), conforme ilustrado na Figura 10 a seguir.
Figura 10 – Lei de Moore para chips de CPU (Intel). Fonte: Tanenbaum (2013).
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A arquitetura x86 continua a dominar o mercado de processadores fora dos sistemas 
embarcados, muito disto devido à política adotada pela Intel de fazer com que as máquinas mais 
novas sejam 100% compatíveis com as antigas. Desta forma, qualquer programa escrito em uma 
determinada versão pode ser executado em versões mais recentes, pois todas as mudanças na ISA 
envolveram acréscimos ao conjunto de instruções, sem subtrações, em uma taxa calculada de 
uma nova instrução por mês durante os primeiros 30 anos de sua existência (STALLINGS, 2010).
4.2. Arquitetura ARM
Segundo Stallings (2010), esta arquitetura evoluiu dos princípios de projeto RISC e tem 
sido atualmente usada em sistemas embarcados, termo este de� nido como:
Uma combinaçãode hardware e so� ware de computador, e talvez partes 
adicionais mecânicas e outras, projetada para realizar uma função dedicada. 
Em muitos casos, os sistemas embarcados fazem parte de um sistema ou 
produto maior, assim como no caso de um sistema de freios ABS em um carro 
(STALLINGS, 2010, p. 35).
A primeira arquitetura ARM surgiu no PC Acorn Archimedes, uma máquina muito 
rápida e barata para a sua época, com o custo de 899 libras esterlinas; tornou-se muito popular 
na Grã-Bretanha, Irlanda, Austrália e Nova Zelândia, em especial nas escolas. Com base neste 
sucesso, a Apple fez contato com a Acorn para desenvolver um processador ARM para seu 
próximo projeto: Apple Newton, o primeiro computador palmtop. Em seguida, foi produzido o 
projeto StrongARM, que fez parte de diversos PDAs, transdutores de TV, dispositivos de mídia 
e roteadores (TANENBAUM, 2013).
Estes projetos especí� cos resultaram na criação de uma nova empresa, a Advanced 
RISC Machines (ARM), que não fabricava processadores, mas projetava arquiteturas de 
microprocessadores e as licenciava aos fabricantes, indo ao encontro de uma necessidade 
comercial crescente por processadores de alto desempenho, baixo consumo de energia, tamanho 
pequeno e baixo custo para aplicações embarcadas (STALLINGS, 2010).
Ainda de acordo com Stallings (2010), os processadores ARM são projetados para atender 
às necessidades de três categorias de sistemas:
• Sistemas embarcados de tempo real: sistemas para aplicações de armazenamento, 
automóveis, industriais e de redes.
• Plataformas de aplicação: dispositivos executando sistemas operacionais abertos, 
incluindo Linux, Palm OS, Symbiam OS e Windows CE em aplicações sem � o, 
entretenimento e imagens digitais.
• Aplicações seguras: smart cards, placas SIM e terminais de pagamento.
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4.3. Arquitetura AVR
A arquitetura AVR é usada em sistemas embutidos de muito baixo nível. Sua história 
começa em 1996, no Instituto Norueguês de Tecnologia, onde estudantes projetaram uma CPU 
RISC de 8 bits chamada AVR. Esse nome supostamente signi� ca “(A)lf and (V)egard’s (R)ISC 
processor” (processador RISC de Alf e Vegard, os estudantes em questão). Após concluído, a 
Atmel comprou o projeto e continuou a re� ná-lo, até lançar o AT90S1200, em 1997. Atualmente, 
há muito interesse na arquitetura AVR porque ela está no centro da plataforma popular de 
controle embutido Arduino, de fonte aberta (TANENBAUM, 2013).
A arquitetura AVR é realizada em três classes de microcontroladores, listados no Quadro 
5 a seguir.
Quadro 5 – Classes de microcontrolador na família AVR. Fonte: Tanenbaum (2013).
Os microcontroladores AVR possuem em geral três tipos de memória na placa: � ash, 
EEPROM e RAM. A memória � ash é não volátil e a informação armazenada nela é persistente 
à queda de energia. A memória EEPROM é semivolátil, pois pode armazenar con� gurações 
de usuário. A memória RAM por � m é volátil, isto é, suas informações não persistem à queda 
de energia; assim como nos PCs, é usada para armazenar variáveis de programas em execução 
(TANENBAUM, 2013). A memória RAM é abordada com mais detalhes na unidade seguinte, 
juntamente com os demais componentes internos de um computador.
O negócio de microcontroladores é bem-sucedido porque ele pode funcionar 
para muitas aplicações, e tornando-o barato e pequeno, ele pode caber em muitos 
tamanhos.
“HISTÓRIA: A EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES”.
Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=mFdUqqwzbVs >
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UNIDADE
02
SUMÁRIO DA UNIDADE
INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................ 26
1 - PROCESSADORES ............................................................................................................................................... 27
1.1. ORGANIZAÇÃO DA CPU ..................................................................................................................................... 28
1.2. EXECUÇÃO DE INSTRUÇÃO .............................................................................................................................. 29
1.3. RISC VERSUS CISC ........................................................................................................................................... 30
2 - MEMÓRIA PRIMÁRIA ........................................................................................................................................ 30
2.1. ENDEREÇOS DE MEMÓRIA .............................................................................................................................. 31
2.2. MEMÓRIA CACHE ............................................................................................................................................. 32
3 - MEMÓRIA SECUNDÁRIA ................................................................................................................................... 32
3.1. DISCOS MAGNÉTICOS ...................................................................................................................................... 33
3.2. DISCOS EM ESTADO SÓLIDO ........................................................................................................................... 35
ORGANIZAÇÃO INTERNA DO COMPUTADOR
PROF. FÁBIO ATAIDE DE LIMA
ENSINO A DISTÂNCIA
DISCIPLINA:
FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE 
COMPUTADORES
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3.3. DISCOS ÓTICOS ................................................................................................................................................ 35
4 - ENTRADA E SAÍDA .............................................................................................................................................. 36
4.1. BARRAMENTOS ................................................................................................................................................. 36
4.2. TERMINAIS ........................................................................................................................................................ 37
4.3. MOUSES ............................................................................................................................................................. 37
4.4. IMPRESSORAS ................................................................................................................................................. 38
4.5. DISPOSITIVOS MULTIMÍDIA ........................................................................................................................... 39
5 - PERIFÉRICOS EXTERNOS .................................................................................................................................40
5.1. IDENTIFICAÇÃO DE MERCADORIAS ................................................................................................................40
5.2. TELECOMUNICAÇÕES ......................................................................................................................................40
5.3. TECNOLOGIA MÓVEL ....................................................................................................................................... 41
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INTRODUÇÃO
Um computador digital é um sistema interconectado de processadores, memória e 
dispositivos de entrada/saída. Esta unidade é uma introdução a esses três componentes e a sua 
interconexão, como base para o exame mais detalhado de níveis especí� cos.
Daremos início abordando os processadores, fundamentais para o funcionamento 
do computador. Detalhamos a forma como os componentes do processador são organizados 
e estruturados, além do ciclo de execução de instruções. Também apontamosas principais 
diferenças entre os processadores CISC e RISC.
Em seguida, abordaremos os dois tipos de memória contidos em um computador: a 
memória primária, que armazena informações dos programas em execução e é temporária, e a 
memória secundária, que são dispositivos de armazenamento de dados permanente.
Posteriormente, descrevemos os principais dispositivos de entrada e saída, responsáveis 
pela comunicação do homem com o computador. Analisaremos os dispositivos mais comuns de 
entrada das informações e, depois de concluído o processamento, os dispositivos mais comuns 
de saída.
Concluímos a unidade abordando periféricos externos que complementam o 
funcionamento do computador e o auxiliam em suas funções, como leitores de código de barras, 
leitor de radiofrequência, modems, etc.
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1 - PROCESSADORES
Segundo Tanenbaum (2013), a CPU é o “cérebro” do computador. Sua função é executar 
programas armazenados na memória principal buscando suas instruções, examinando-as e então 
executando-as uma após a outra. Os componentes são conectados por um barramento, conjunto 
de � os paralelos que transmitem endereços, dados e sinais de controle, que pode ser externo à 
CPU, conectando-a à memória e aos dispositivos de E/S, mas também podem ser internos. Os 
computadores modernos possuem vários barramentos.
A organização de um computador simples com barramento é mostrada na Figura 11 a 
seguir.
Figura 11 – Organização de um computador simples com uma CPU e dois dispositivos de E/S. Fonte: Tanenbaum 
(2013).
Dos componentes mostrados na Figura 11, a unidade de controle (UC) é a responsável por 
buscar instruções na memória principal e determinar seu tipo. A unidade de lógica e aritmética 
(ULA) efetua operações como adição e AND (E) booleano para executar as instruções. Já os 
registradores são pequenas memórias de alto desempenho, usadas para armazenar resultados 
temporários e para algum controle de informações (TANENBAUM, 2013).
Cada registrador possui um determinado tamanho e função. Dependendo da arquitetura 
e da organização de cada máquina, podem estar posicionados na UC ou na ULA, segundo Weber 
(2012), que ainda destaca alguns registradores com funções especiais:
• Apontador de instruções: também chamado de contador de programa (PC – Program 
Counter), indica o endereço da instrução seguinte a ser executada. Do ponto de vista de 
arquitetura, é caracterizado pelo seu comprimento em bits: como contém um endereço de 
memória, seu comprimento é função do tamanho da memória onde estão armazenados 
os programas em execução.
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• Registrador de instruções: armazena a instrução em execução no instante em questão. 
Em função do seu conteúdo, a UC determina quais sinais de controle devem ser gerados 
para executar as operações determinadas pela instrução. Do ponto de vista de arquitetura, 
este registrador é caracterizado pelo seu comprimento em bits, dependente das do 
tamanho e da codi� cação das instruções do computador.
• Registrador de estado: armazena códigos de condição gerados pela ULA e, 
eventualmente, por sinais de interrupção gerados por dispositivos de E/S. Em função do 
seu conteúdo, a UC toma decisões sobre a geração ou não de certos sinais de controle. Do 
ponto de vista de arquitetura, este registrador é caracterizado pelo seu comprimento em 
bits, que é uma função do número de códigos de condição implementados na máquina.
1.1. Organização da CPU
A organização interna de parte de uma típica CPU de Von Neumann é denominada 
caminho de dados e é composta por registradores – em geral 1 a 32 – da ULA e por diversos 
barramentos que conectam as partes. Uma ilustração do caminho de dados é ilustrada na Figura 
12 a seguir.
Figura 12 – Caminho de dados de uma típica máquina de Von Neumann. Fonte: Tanenbaum (2013).
A ULA pode efetuar adição, subtração e outras operações simples sobre seus registradores 
de entrada, produzindo assim um resultado no registrador de saída, o qual pode ser armazenado 
em um registrador. Mais tarde, ele pode ser escrito – isto é, armazenado – na memória, se desejado.
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Segundo Tanenbaum (2013), grande parte das instruções pode ser dividida em uma de 
duas categorias:
• Registrador-memória: permitem que palavras de memória sejam buscadas em 
registradores, onde podem ser usadas como entradas de ULA em instruções subsequentes, 
por exemplo (“palavras” são as unidades de dados movimentadas entre memória e 
registradores, como por exemplo um número inteiro). Outras instruções registrador-
memória permitem que registradores voltem à memória para armazenagem.
• Registrador-registrador: busca dois operandos nos registradores, traz os dois até os 
registradores de entrada da ULA, efetua alguma operação com eles (por exemplo, adição 
ou AND booleano) e armazena o resultado em um dos registradores. Este processo é 
denominado ciclo do caminho de dados e é o coração da maioria das CPUs; até certo 
ponto considerável, ele de� ne o que a máquina pode fazer: quanto mais rápido for o ciclo 
do caminho de dados, mais rápido será o funcionamento da máquina.
1.2. Execução de instrução
Segundo Weber (2012), a CPU executa cada instrução em uma série de pequenas etapas 
e caracterizam um ciclo, pois as tarefas são executadas repetidamente, até que seja decodi� cada 
uma instrução que indique parada ao computador. Estas etapas são denominadas ciclo de busca-
decodi� cação-execução e dividem-se nas seguintes tarefas básicas:
• Busca: nesta fase é lida uma instrução da memória e envolve:
 → copiar o apontador de programa para o registrador de endereços da memória;
 → ler uma instrução da memória;
 → copiar o registrador de dados da memória para o registrador de instruções;
 → atualizar o apontador de programa.
• Decodi� cação: nesta fase é determinada qual instrução deve ser executada. Geralmente 
é realizada por lógica combinacional, detalhada na unidade 3.
• Execução: nesta fase, para cada tipo de instrução é realizado, conforme necessário:
 → cálculo do endereço de operandos;
 → busca de operandos da memória;
 → seleção de operação da ULA;
 → carga de registradores;
 → escrita de operandos na memória;
 → atualização do apontador de programa para desvios.
O controle de todas as operações deste ciclo é de responsabilidade da UC e é vital para 
que todos os computadores funcionem apropriadamente.
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1.3. RISC versus CISC
Durante o � nal da década de 1970, havia um grande foco em reduzir o “intervalo 
semântico” entre as linguagens de máquina e as linguagens de alto nível. Acreditava-se que, 
se essas duas classes de linguagens fossem mais parecidas, isto traria melhor desempenho no 
desenvolvimento de programas. Isto resultou no projeto do computador com conjunto de 
instruções complexo (CISC – Complex Instruction Set Computer). Todavia, à medida que a 
tecnologia de compiladores era aperfeiçoada, começou-se a questionar o desempenho destas 
máquinas (CARTER, 2003).
Foi aí que, em 1981, David Patterson desenvolveu um pequeno microprocessador, 
cujo conceito foi denominado RISC (Reduced Instruction Set Computer – computador com 
conjunto de instruções reduzido), com uma arquitetura muito simples. O RISC I, nome dado ao 
chip criado por Patterson, foi desenvolvido em estreita colaboração com o compilador e os bons 
resultados de desempenho surpreenderam a indústria na época (DELGADO; RIBEIRO, 2009).
Durante a década de 1980 e no início da década de 1990, houve bastante discussão na 
comunidade de arquitetura de computadores sobre qual abordagem era a melhor. Avantagem 
das máquinas CISC é que em geral exigem menos instruções que as máquinas RISC para executar 
uma dada operação, tendo assim um melhor desempenho para executar instruções à mesma 
taxa. Por outro lado, a vantagem das máquinas RISC é que os seus conjuntos de instruções mais 
simples permitem que sejam implementados com frequências de relógio mais altas, permitindo 
executar mais instruções na mesma quantidade de tempo (CARTER, 2003).
O fato é que, ao longo das últimas décadas, esta controvérsia entre as duas tecnologias 
sumiu quase que totalmente, devido a uma convergência gradual entre elas. Com o aumento da 
densidade dos chips e da velocidade do hardware, os sistemas RISC tornaram-se mais complexos; 
ao mesmo tempo, objetivando melhor desempenho, os sistemas CISC focaram em questões 
tradicionalmente associadas com RISC, como um aumento no número de registradores de uso 
geral e mais ênfase no projeto de pipeline de instruções (STALLINGS, 2010).
2 - MEMÓRIA PRIMÁRIA
Segundo Tanenbaum (2013, p. 57), “a memória é a parte do computador onde são 
armazenados programas e dados”. Se não houvesse uma memória da qual os processadores 
pudessem ler e na qual pudessem gravar, ou escrever informações, não haveria computadores 
digitais com programas armazenados.
A unidade básica de memória é o dígito binário, denominado bit, cujos valores podem 
ser 0 ou 1. É a menor unidade possível e por esta razão o sistema numérico binário é o método 
mais con� ável para codi� car informações digitais, a� nal elas são armazenadas distinguindo entre 
valores diferentes de alguma quantidade física contínua, tal como tensão ou corrente elétrica 
(TANENBAUM, 2013). Os sistemas numéricos usados pelos computadores são abordados com 
detalhes na unidade 3.
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2.1. Endereços de memória
Memórias consistem em uma quantidade de células, que podem armazenar uma 
informação. Cada célula tem um endereço, representado por um número pelo qual os programas 
podem se referir a ela. Se a memória tiver n células, elas terão endereços de 0 a n-1, sendo que 
todas as células contêm o mesmo número de bits. Se uma célula consistir em k bits, ela pode 
conter quaisquer das 2k diferentes combinações de bits (TANENBAUM, 2013).
A Figura 13 a seguir ilustra três organizações diferentes para uma memória de 96 bits. 
Note que as células adjacentes têm endereços consecutivos, por de� nição.
Figura 13 – Três maneiras de organizar uma memória de 96 bits. Fonte: Tanenbaum (2013).
Computadores que usam o sistema de números binários, incluindo notação octal ou 
hexadecimal para eles, expressam endereços de memória como números binários: se um endereço 
tiver m bits, o número máximo de células endereçáveis é 2m. Por exemplo, um endereço usado 
para referenciar a memória da Figura 13(a) precisa de ao menos 4 bits para expressar todos os 
números de 0 a 11; já um endereço de 3 bits é su� ciente para expressar os números de 0 a 7 e de 
0 a 5 nas Figuras 13(b) e (c), respectivamente.
O número de bits no endereço determina o número máximo de células diretamente 
endereçáveis na memória e é independente do número de bits por célula: para uma memória 
com 212 células de 8 bits cada e uma memória com 212 células de 64 bits cada, são necessários 
endereços de 12 bits igualmente (TANENBAUM, 2013).
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2.2. Memória cache
Historicamente, as CPUs sempre foram mais rápidas do que as memórias. Conforme 
memórias melhoraram as CPUs também se aperfeiçoaram, mantendo o desequilíbrio. Na prática, 
isto signi� ca que, após emitir uma requisição de memória, a CPU não obterá a palavra de que 
necessita por muitos ciclos de CPU: quanto mais lenta a memória, por mais ciclos a CPU terá de 
esperar. Dentre as soluções encontradas para tratar deste problema, está o conceito de utilização 
de cache (TANENBAUM, 2013).
A ideia básica de uma cache é simples: as palavras de memória usadas com mais frequência 
são mantidas na cache. Quando a CPU precisa de uma palavra, ela examina em primeiro lugar a 
cache. Somente se a palavra não estiver ali é que ela recorre à memória principal. Se uma fração 
substancial das palavras estiver na cache, o tempo médio de acesso pode ser muito reduzido 
(TANENBAUM, 2013). Um arranjo comum da CPU, cache e memória principal é ilustrado na 
Figura 14 a seguir.
Figura 14 – Localização lógica da cache, entre a CPU e a memória principal. Fonte: Tanenbaum (2013).
A cache tem muito menor capacidade do que a memória primária, e isto se dá por 
duas razões. Primeiro, o seu conteúdo é estatisticamente mais relevante, ou seja, tem apenas 
as palavras de memória com acesso mais provável no futuro próximo. E segundo, usa uma 
tecnologia diferente que a faz mais rápida que a memória principal, como já mencionado, pois é 
uma memória estática; ao contrário da memória principal que é dinâmica, ou seja, permite maior 
capacidade, mas aumenta o tempo de acesso (DELGADO; RIBEIRO, 2009).
Memórias cache geralmente contêm uma matriz de etiquetas e uma matriz de dados. 
A matriz de etiquetas contém os endereços dos dados contidos na cache, enquanto a matriz de 
dados contém os próprios dados. Esta forma de partição da cache reduz o seu tempo de acesso, 
pois a matriz de etiquetas normalmente conterá menos bits do que a matriz de dados e assim 
poderá ser acessada mais rapidamente do que a matriz de dados ou uma única matriz combinada 
de dados/etiquetas (CARTER, 2003).
3 - MEMÓRIA SECUNDÁRIA
Não importa o tamanho da memória principal, ela será sempre considerada pequena. As 
pessoas tendem a querer armazenar informações acima da capacidade da memória, especialmente 
à medida que a tecnologia avança e leva ao desejo de armazenar dados que ocupam muito espaço, 
como por exemplo, fotos de alta de� nição e vídeos contendo � lmes inteiros. A solução tradicional 
para isto é uma hierarquia de memória (TANENBAUM, 2013), como a ilustrada na Figura 15 
a seguir.
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Figura 15 – Hierarquia de memória de cinco níveis. Fonte: Tanenbaum (2013).
Abaixo do nível da memória principal temos a chamada memória secundária ou 
memória de massa, que atende ao propósito de armazenar dados em grande quantidade. A 
memória secundária é não-volátil, assim, os dados são mantidos ao desligar o computador. Por 
outro lado, ela não é acessada pela ULA diretamente e, consequentemente, seu processamento é 
consideravelmente mais devagar do que o processamento para acessar a memória primária. Este 
tempo aumenta à medida que descemos na hierarquia de memória (TANENBAUM, 2013).
Abordamos nas seções anteriores os três primeiros níveis da hierarquia. Nas próximas 
seções serão detalhados os diversos tipos de memória secundária.
3.1. Discos magnéticos
Um disco magnético é composto de um ou mais pratos de alumínio com um revestimento 
magnetizável. Possui duas categorias: discos � exíveis, utilizados para a transferência de pequenas 
quantias de dados entre computadores, e discos rígidos (HD – hard disk), utilizados para o 
armazenamento persistente de dados em um computador. Os discos � exíveis foram usados 
durante 20 anos, mas tornaram-se obsoletos e seu dispositivo de controle deixou de fazer parte 
dos computadores atuais, dando lugar ao USB, abordado em seção posterior.
Focamos, portanto, nos discos rígidos. Eles consistem em uma série de discos (pratos), 
que giram em torno de um eixo a velocidades entre 5.400 e 15.000 rotações por minuto. Os discos 
de metal são cobertos por um material de gravação magnético em ambos os lados. Para ler e gravar 
informações em um disco rígido, um braço móvel com uma pequena bobina eletromagnética, 
chamada de cabeça de leitura/gravação, é localizada pouco acima decada superfície. A unidade 
inteira é selada permanentemente para controlar o ambiente dentro da unidade, o que, por sua 
vez, permite que as cabeças do disco estejam muito mais próximas da superfície da unidade 
(PATTERSON; HENNESSY, 2014).
A maioria dos discos é composta de vários pratos empilhados na vertical, como ilustrado 
na Figura 16 a seguir.
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Figura 16 – Disco rígido composto de quatro pratos. Fonte: Tanenbaum (2013).
Os discos usados atualmente em PCs geralmente possuem de 1 a 12 pratos por unidade, 
resultando em 2 a 24 superfícies de gravação. Discos de última geração podem armazenar 1 TB 
em um único prato, com grande possibilidade de crescimento com o passar do tempo.
Os discos necessitam de uma interface de controle para que possam funcionar. Segundo 
Tanenbaum (2013), as interfaces mais conhecidas são:
• IDE (Integrated Drive Electronics – eletrônica integrada ao drive): primeira 
tecnologia que integrou o controlador com as unidades de HD propriamente ditas. Antes 
o controlador � cava em uma placa isolada e, tomando o exemplo do IBM PC-XT, era 
conectado ao computador por intermédio de um cartão de encaixe (plug-in).
• SCSI (Small Computer System Interface – interface para sistemas computacionais 
pequenos): similar ao IDE, porém com outra interface e taxas de transferência mais 
elevadas. Possui um barramento onde é possível conectar um controlador e diversos 
dispositivos, entre eles um ou mais HDs, CD-ROM, CD-R, scanners e outros periféricos.
• RAID (Redundant Array of Independent Disks – arranjo redundante de discos 
independentes): uma solução para a diferença de desempenho que havia entre a CPU 
e os discos rígidos, cada vez mais iminente com a evolução tecnológica. A ideia básica 
do RAID é usar processamento paralelo para acelerar o desempenho da CPU, o que 
signi� cava instalar um servidor de grande porte com um container de HDs próximo ao 
computador, usar um controlador RAID no lugar do controlador de disco, efetuar uma 
cópia dos dados e então prosseguir com a execução.
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3.2. Discos em estado sólido
Discos feitos de memória � ash não volátil, geralmente denominados discos em estado 
sólido (SSDs – Solid-State Disks), estão ganhando mais popularidade como uma alternativa 
de alta velocidade às tecnologias tradicionais em disco magnético. Flash é uma memória de 
computador do tipo EEPROM, que permite que múltiplos endereços sejam escritos ou apagados 
em uma só operação. Trata-se de um chip reescrevível que, ao contrário de uma RAM, preserva 
o conteúdo sem necessidade de fonte de alimentação. Esta memória tem sido comumente usada 
em telefones celulares, câmeras digitais, MP3 players e cartões de memória (PATTERSON; 
HENNESSY, 2014).
Em comparação com os discos magnéticos, os SSDs possuem duas vantagens e duas 
desvantagens, de acordo com Tanenbaum (2013):
• Vantagens: a primeira é que possuem desempenho superior aos discos giratórios, com 
tempo de busca zero, podendo operar duas a três vezes mais rápido. A segunda é que, 
como não possuem partes móveis, são muito adequados para uso em notebooks, onde 
trepidações e movimentos não afetarão sua capacidade de acessar dados.
• Desvantagens: a primeira é o seu alto custo – de 1 a 3 dólares por GB enquanto os 
discos magnéticos custam centavos de dólar por GB. A segunda é sua taxa de falha – 
uma célula � ash típica tem vida útil de somente cerca de 100 mil vezes para escrita, pois 
o processo de injetar elétrons na porta � utuante a dani� ca aos poucos, bem como seus 
isoladores ao redor, até que não funcione mais. Para aumentar este limite de vida útil, é 
usada uma técnica denominada nivelamento de desgaste, que inclui um controlador 
para espalhar as escritas, remapeando blocos que foram escritos muitas vezes para blocos 
menos utilizados.
3.3. Discos óticos
Os discos ópticos foram desenvolvidos inicialmente para a gravação de programas de TV, 
mas foram aproveitados como dispositivos para armazenamento de dados em computadores. 
Devido a sua alta capacidade e ao baixo preço, são muito utilizados para distribuir so� ware, 
livros, � lmes e todo tipo de dados, além do importante uso de armazenar backup de discos rígidos 
(TANENBAUM, 2013).
Vários tipos de discos ópticos foram criados com o passar do tempo e o avanço da 
tecnologia:
• CD (Compact Disk): lançado pela Phillips junto com a Sony em 1980, e logo substituiu 
os discos de vinil de 33 1/3 RPM usados para gravar música. Em 1984 perceberam o 
potencial para usar CDs para armazenar de dados de computadores e de� niram um 
padrão que hoje conhecemos como CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory – 
disco compacto com memória somente de leitura). Em 1986, a Philips acrescentou 
recursos grá� cos e a capacidade de intercalar áudio, vídeo e dados no mesmo setor, uma 
característica essencial para CD-ROMs multimídia. Por � m, foi de� nido um sistema de 
arquivos que possibilitou a utilização do CD-ROM em diferentes computadores.
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• CD-R (CD-Recordable – CD gravável): CD virgem que pode ser gravado apenas 
uma vez, e depois disto não pode ser mais apagado. Tornou-se um meio de backup para 
grandes discos rígidos magnéticos e também permitiu que indivíduos ou novas empresas 
fabricassem seus próprios CD-ROMs em pequena escala ou produzissem mestres para 
fornecer a empresas comerciais de reprodução de grandes volumes de CDs.
• CD-RW (CD-ReWritable – CD regravável): CD virgem que pode ter seus dados 
reescritos ou apagados, atendendo a uma demanda à parte de mídias que aceitavam 
apenas uma escrita. A razão do CD-RW não ter substituído completamente o CD-R é que 
aquele é mais caro do que este. Além disso, as aplicações de backup garantem que, depois 
de escrito, o CD não possa ser apagado ou sobrescrito por acidente.
• DVD (Digital Versatile Disk – disco versátil digital): avanço tecnológico dos CDs 
que veio atender uma demanda da indústria de � lmes em substituir as � tas analógicas 
de videoteipe por discos digitais, mais baratos, mais duráveis, de menor tamanho e que 
não precisavam ser rebobinados. Tem o mesmo design dos CDs, porém com novidades 
que permitiram aumentar sua capacidade em sete vezes: enquanto um CD pode ter no 
máximo 700 MB, um DVD pode ter até 4,7 GB.
• Blu-ray (raio azul): sucessor direto do DVD, assim chamado porque usa um laser azul 
com menor comprimento de onda do que o laser vermelho utilizado pelos CDs e DVDs, 
além de permitir um foco mais preciso. Discos blu-ray podem conter uma ou duas faces, 
podendo armazenar respectivamente cerca de 25 GB e 50 GB.
4 - ENTRADA E SAÍDA
Segundo Carter (2003), existe um número considerável de dispositivos de entrada e saída 
para os computadores atuais, genericamente divididos em três categorias: entrada de dados, saída 
de dados e interação com outras máquinas.
Compreender a funcionalidade destes dispositivos e como eles são conectados ao 
computador é fundamental para se obter um desempenho melhor do sistema; por isso abordamos 
estas três categorias nas seções seguintes.
4.1. Barramentos
O arranjo comum da maioria dos PCs e estações de trabalho é um gabinete de metal 
com uma grande placa de circuito impresso na parte inferior, denominada placa-mãe – vide 
Figura 9. Ela contém o chip da CPU, alguns encaixes para os módulos DIMM e vários chips de 
suporte, além de um barramento ao longo do comprimento e soquetes nos quais os conectores 
das placas de E/S podem ser inseridos. Já a estrutura lógica de um computador consiste de um 
único barramento para conectar a CPU, a memória primária e os equipamentos de entrada/
saída, sendo que cada um consiste em duas partes: uma que contém grande parte da eletrônica,denominada controlador, e outra que contém o dispositivo de E/S em si (TANENBAUM, 2013).
A Figura 17 a seguir ilustra a estrutura lógica de um PC e como eles são interligados 
através do barramento.
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Figura 17 – Estrutura lógica de um computador pessoal simples. Fonte: Tanenbaum (2013).
4.2. Terminais
Segundo Tanenbaum (2013), terminais de computador são compostos de um teclado 
e de um monitor. Nos mainframes eles são integrados em um dispositivo único ligado ao 
computador principal por meio de uma linha telefônica ou serial – ainda usados nos setores de 
reservas de passagens aéreas, bancário e outros. Por outro lado, nos PCs, o monitor e o teclado 
são dispositivos separados e independentes. Seja qual for o caso, as duas partes utilizam a mesma 
tecnologia.
Existem vários tipos de teclados. O primeiro IBM-PC tinha um teclado onde cada 
tecla possuía contato mecânico, dando retorno tátil e emitindo um clique ao pressionar a tecla 
corretamente. Atualmente os teclados possuem teclas que fazem contato mecânico apenas quando 
elas são acionadas. Os mais recentes têm uma lâmina feita de material elastométrico – espécie 
de borracha – entre a placa de circuito impresso na parte inferior e as teclas na parte superior 
(TANENBAUM, 2013).
Existem também vários tipos de monitores, que evoluíram com o tempo. Os primeiros 
usavam tubos de raios catódicos (CRTs – cathode ray tubes), como nas TVs antigas; depois 
apareceram os monitores LCD (Liquid Crystal Display – monitor de cristal líquido), menores e 
mais leves; em seguida vieram os monitores LED (Light Emitting Diode – diodo orgânico emissor 
de luz), oferecendo uma taxa de contraste muito superior e proporcionando economia de energia 
(TANENBAUM, 2013).
4.3. Mouses
No início, os computadores possuíam interpretadores de linha de comando, sendo difícil 
para quem não tinha experiência com os comandos do sistema operacional. Novas interfaces 
foram construídas com o recurso de “apontar e clicar”, como as do Macintosh e do Windows. 
A forma mais comum de permitir aos usuários apontar algo na tela é o mouse, um pequeno 
dispositivo de entrada de plástico que � ca sobre a mesa ao lado do teclado e que pode ser 
manuseado com a mão; quando movimentado, um pequeno ponteiro também se movimenta na 
tela, possibilitando aos usuários apontar e selecionar itens (TANENBAUM, 2013).
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Três tipos de mouses foram produzidos, de acordo com Tanenbaum (2013):
• Mecânicos: os primeiros tinham duas rodinhas de borracha para fora da parte inferior do 
corpo com eixos perpendiculares entre si. Depois surgiu outro onde, em vez de rodinhas, 
era usada uma pequena esfera projetada um pouco para fora do fundo do mouse.
• Ópticos: esse tipo não tem rodinhas nem esferas, mas um LED e um fotodetector na 
parte inferior. Alguns mouses utilizam um laser no lugar de um LED para iluminação. 
Eles são mais precisos, embora mais caros.
• Óptico-mecânicos: Assim como o mouse mecânico mais novo, ele tem uma esfera que 
gira dois eixos alinhados a 90 graus em relação um ao outro, conectados a decodi� cadores 
com fendas que permitem a passagem da luz.
4.4. Impressoras
Assim como os monitores, as impressoras também são dispositivos de saída e servem para 
que a informação seja disponibilizada em papel, em vez de na tela. Elas podem estar conectadas 
a um computador ou em uma rede de computadores como servidor de impressão.
Alguns tipos de impressoras são destacados por Tanenbaum (2013):
• Matriciais: o tipo mais barato, onde um cabeçote de impressão percorre linha por 
linha. O cabeçote pode conter de 7 a 24 agulhas eletromagnéticas. Apesar de baratas e 
con� áveis, são lentas, barulhentas e de pouca qualidade grá� ca. Seu principal uso está nos 
escritórios, para emissão de relatórios, e nos comércios, para emissão de notas, recibos e 
comprovantes.
• Jato de tinta: o cabeçote de impressão móvel, que mantém os cartuchos de tinta, é 
varrido horizontalmente pelo papel por uma correia; durante este movimento, a tinta é 
espirrada no papel por minúsculos esguichos. Possui melhor qualidade grá� ca do que as 
impressoras matriciais e seu principal uso está na impressão doméstica de baixo custo. 
Dependendo do tipo da tinta e do papel, imagens fotográ� cas podem ser impressas com 
ótima qualidade.
• Laser: “combina uma imagem de alta qualidade, excelente � exibilidade, grande 
velocidade e custo moderado em um único periférico compacto” (TANEMBAUM, 2013, 
p. 96). Usa quase a mesma tecnologia da máquina fotocopiadora. Uma tendência tem sido 
a criação de equipamentos multifuncionais que efetuam cópia, impressão e digitalização 
– este último um recurso de entrada.
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A impressão 3D, também conhecida como prototipa-
gem rápida, é uma forma de tecnologia de fabricação 
aditiva onde um modelo tridimensional é criado por 
sucessivas camadas de material.
Este livro apresenta os principais conceitos de im-
pressoras 3D, principais tecnologias, materiais e apli-
cações, além de uma discussão sobre a capacidade 
de fabricação destas tecnologias.
CUNICO, M. W. M. Impressoras 3D: o novo meio pro-
dutivo. 1 ed. Curitiba: Concep3D, 2014.
4.5. Dispositivos multimídia
Existem outros equipamentos que são utilizados como dispositivos de entrada em 
computadores e, quando conectados, permitem a manipulação de arquivos multimídia – imagens, 
áudio e vídeo. Geralmente esta conexão é feita via portas USB.
Vejamos alguns dispositivos de entrada:
• Microfone: permite a gravação de áudio. Pode ser um dispositivo isolado ou componente 
de um headset – nome dado ao conjunto de fones de ouvido com microfone, possibilitando 
conversas com usuários de outros computadores.
• Câmera: câmera digital que pode estar acoplada ao computador – no caso de um notebook 
– ou ser um dispositivo externo. Usada para registrar imagens e vídeos, em conjunto com 
o microfone, pode ser usada para realizar conversas ou mesmo videoconferências em 
grupos de usuários. Por isso também é denominada webcam.
• Joystick: controle usado em jogos de videogame. Antigamente o teclado era o único 
meio de interação com os primeiros jogos de computadores, mas o surgimento de jogos 
mais modernos começou a exigir uma maior interação com o usuário e, no mercado 
de console de vídeo, dispositivos de entrada especializados têm sido desenvolvidos. Isto 
permitiu que não somente os joysticks fossem integrados ao computador, como também 
outros periféricos de videogame: pistolas a laser, óculos 3D, volantes de carros, etc.
Vejamos alguns dispositivos de saída:
• Caixa de som: permite a reprodução de áudio. O IBM-PC original dispunha de um 
autofalante interno que podia emitir tons básicos. Depois surgiram as caixas de som 
estéreo, que permitem a reprodução de arquivos de áudio. Atualmente os notebooks vêm 
com caixas de som embutidas.
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• Projetor (data show): permite a reprodução em larga escala da imagem da tela do 
computador em algum quadro ou na parede, ideal para apresentações ou � lmes.
• Televisão: as televisões mais modernas possuem entradas para cabos HD, que permitem 
a conexão com computadores, de modo a reproduzir áudio e vídeo.
5 - PERIFÉRICOS EXTERNOS
Além dos dispositivos voltados para a entrada e saída de dados, existem outros 
equipamentos que podem ser conectados ao computador para � nalidades especí� cas, como 
coletar informações de mercadorias ou estabelecer comunicação com outros equipamentos, 
dentre outras.
5.1. Identificação de mercadorias
Um uso muito comum do computador no ambiente corporativo

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