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Computacao_Grafica

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1) Pergunta: NÃO são objetos de estudo da Computação Gráfica:
Resposta: (d) Desenvolvimento de sistemas operacionais e gerenciadores de tarefa
Justificativa: É a errada porque o processamento de imagem visa o trabalho com a imagem e não a criação de sistemas operacionais ou gerenciadores de tarefa.
2) Pergunta: Dois termos muito empregados em Computação Gráfica e Processamento de Imagens são RASTERIZAÇÃO (rastering) e RENDERIZAÇÃO (rendering). O termo RASTERIZAÇÃO pode ser entendido como:
Resposta: (a) O processo de conversão da representação vetorial para a matricial (pixels).
Justificativa: Para mim é a correta pois demonstra com clareza a função da Rasterização.
3) Pergunta: Tendo em vista as definições de primitivas empregadas em CG, avalie as afirmativas abaixo e assinale a alternativa certa
I.    São os elementos básicos que compõem um desenho (pontos, retas, poli linhas, polígonos,círculos,elipses,etc)
II.   São comandos e funções de um programa de computador que manipulam e alteram as propriedades dos elementos gráficos de uma imagem ou do hardware gráfico.
III.  São desenhos rústicos usados pelo homem primitivo para expressar suas ideias, uma informação.
Resposta: (c) Apenas I e II estão corretas.
Justificativa: Para mim é a correta pois a III não condiz com as definições de primitivas em CG.
4) Pergunta: Avalie as afirmativas abaixo e assinale a alternativa certa
I. Bibliotecas Gráficas são conjuntos de rotinas gráficas (primitivas) básicas padronizadas e portáveis.
II. OpenGL (Open Graphic Library), DirectX, GKS (Graphical Kernel System) e PHIGS (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System) são exemplos de bibliotecas gráficas padronizadas.
III. CAD/CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacturing), são sistemas gráficos interativos utilizados para projetar componentes, peças e sistemas de dispositivos mecânicos, elétricos, eletromecânicos, eletrônicos e etc....
Resposta: (d) Todas estão corretas.
Justificativa: Para mim todos estão de acordo com o conteúdo aprendido em aula.
5) Pergunta: Modelo que se define como um conjunto de células localizadas em coordenadas contínuas, implementadas numa matriz 2D. Cada célula, também chamada elemento da imagem, elemento da matriz ou "pixel", é referida por indexes de linha e coluna. Como vantagens deste modelo pode-se dizer que os dados possuem uma estrutura simples e operações de superposição são facilmente e eficazmente implementadas. Indique qual das opções abaixo a definição acima se refere.
Resposta: (c) Modelo Raster.
Justificativa: É a alternativa correta pois a pergunta descreve totalmente o conceito de Modelo Raster.
6) Pergunta: É o processo de conversão da representação vetorial para a matricial. Permite realizar a conversão de um desenho tridimensional qualquer em uma representação inteira, possível de ser armazenada na memória de um determinado dispositivo.
Resposta: (a) Rasterização.
Justificativa: É a resposta certa pois como foi visto na questão 2 essa é a função da resterização.
7) Pergunta: Quais os aspectos negativos da imagem matricial?
Resposta: (e) Dificuldade na edição de imagens. Mapa de bits detalhados pode ocupar muita memória.
Justificativa: Para mim a alternativa (e) é a correta, pois as outras não apresentam aspectos negativos da imagem matricial.
8) Pergunta: O processo de eliminar o efeito de serrilhamento decorrente da rasterização de uma vetorial é denominado:
Resposta: (a) Anti-Aliasing.
Justificativa: Para mim a alternativa (a) é correta, pois o anti-aliasing é utiliza no processo de eliminação do serrilhamento.
9) Pergunta: Assinale a alternativa correta. As propriedades fundamentais do pixel são:
Resposta: (d) Cor e Posição.
Justificativa: Para mim a alternativa (d) é correta, pois apresenta as propriedades fundamentais dos pixels.
10) Pergunta: A viewport é uma região limitada onde o desenho é exposto, ou seja, é a região retangular da janela onde a imagem é desenhada, também chamada de janela de exibição ou visualização. A viewport está associado ao layout da representação do dispositivo de saída de visualização e é medido em coordenadas inteiras que refletem a posição relativa em pixels no sistema de referência do dispositivo (SRD). O que ocorre com os pontos mapeados fora do viewport?
Resposta: (c) Devem ser descartados, pois não podem ser representados.
Justificativa: Para mim a alternativa (c) é correta, pois apresenta o que ocorre com os pontos mapeados fora do viewport.
11) Pergunta: Considere uma cena representada no sistema de referência do universo (SRU), uma window definida pelo par de coordenadas (0,0)-(100,100) e uma viewportdefinida pelo par de coordenadas (20,30)-(300,100). Considere ainda que as coordenadas que definem window e viewport correspondem, respectivamente, aos limites inferior esquerdo e superior direito de ambas. Analise as afirmativas abaixo levando em consideração os conceitos clássicos de window e viewport e assinale a alternativa correta [Adaptada do POSCOMP 2002].
I.    Window e viewport estão definidas no SRU.
II.   No processo de mapeamento desta window para esta viewport não haverá modificação na relação de aspecto.
III.  O mapeamento da window redefinida pelo par de coordenadas  (0,0) – (50,50) para a mesma viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom in sobre o mesmo universo. (nota: zoom in = aproximar / zoom out = afastar).
Resposta: (c) Apenas a afirmativa III é verdadeira.
Justificativa: Para mim a alternativa (c) é correta, pois as afirmativas I está errada pois não estão definidos no SRU e a afirmativa II está errada pois haverá modificação na relação de aspecto.
12) Pergunta: Escreva um pseudocódigo ou um programa que leia os limites da window (XRMIN, YRMIN, XRMAX, YRMAX), os limites da viewport (XPMIN, YPMIN, XPMAX, YPMAX) e as coordenadas de um ponto no SRU (XR,YR) e retorne as coordenadas do pixel no SRD. Não esqueça de declarar os tipos das variáveis corretamente e use as funções INT( ) e PLOTA(xp, yp, cor), respectivamente, para obter o valor inteiro de um número real (truncado ou arredondado, tanto faz) e plotar um pixel de cor “cor” na posição (xp, yp) da matriz do dispositivo gráfico de saída.
Resposta: (a) float xrmin, yrmin, xrmax, yrmax;
		Int xpmin, ypmin, xpmax, ypmax;
		Leia (xrmin, yrmin, xrmax, yrmax);
		Leia (xpmin, ypmin, xpmax, ypmax);
		Leia (xr,yr);
		Float sx = (xpmax – xpmin) / (xrmax – xrmin);
		Float sy = (ypmax – ypmin) / (yrmax – yrmin);
		Xp = int((sx*(xr-xrmin)+xpmin));
		Yp = int((ypmax-sy*(yr-yrmin);
		Plota (xr,yr,cor);
Justificativa: Para mim a alternativa (a) é correta, pois apresenta o pseudocódigo pedido no exercício.
13) Pergunta: Na representação de um objeto é necessário utilizar sistemas de referência. Qual o sistema de referência que trabalha com valores entre 0 e 1 e torna a geração de imagens independente do dispositivo?
Resposta: (d) Sistema de Referencia Normalizado.
Justificativa: Para mim a alternativa (d) é correta, pois no sistema de referencia normalizado ele trabalha com valores entre 0 e 1 e torna a geração de imagens independente do dispositivo. 
14) Pergunta: Traçar uma linha reta no vídeo pode parecer uma tarefa simples, mas não é. Em condições normais a rasterização de primitivas gráficas é uma operação que é executada centenas, milhares de vezes e os algoritmos desenvolvidos, além de específicos, devem ser eficientes para que o desenho das primitivas seja o mais rápido possível. Cada tipo de primitiva é diferente das restantes e, consequentemente, os algoritmos de rasterização são também diferentes. Além disso, na rasterização, algo que é contínuo como um segmento de reta, deve ser convertido numa coleção discreta de pixels. A figura ao lado representa uma viewport de 7 x 7 pixels, onde os pixels são representados por quadrados. Nela foram riscados três segmentos de reta, na forma de vetores, rotulados como A, B e C. Para cada um foram acesos pixels que representariam a rasterização desses segmentos. Contudo, de acordo com os critérios utilizados para construir o algoritmode Bresenham para o traçado de linhas, que são: (i) a linha começa e termina nos pontos dados, sem espaços vazios, (ii) incremental, isto é, para cada x+1 (ou y+1, se a inclinação for maior do que 45°) apenas um valor de y (ou x) é escolhido e (iii) o pixel escolhido é o mais próximo da reta teórica, vemos que todas estão incorretamente representadas. Abaixo estão listados 4 erros mais comuns e 5 afirmativas sobre em quais segmentos eles estão presentes. Julgue as afirmações como verdadeiras (V) ou falsas (F) e assinale a alternativa que contém a correspondência correta.
Erro 1: A linha não começa ou termina nos pontos extremos do segmento.
      	 Erro 2: Há pixels acesos que não são os mais próximos do segmento.
      	 Erro 3: Há dois pixels acesos indevidamente em uma mesma linha/coluna.
      	 Erro 4: Há pixels que deveriam ser acesos e não foram, deixando falhas na representação do segmento.
       (   ) O segmento A apresenta os erros 1 e 2.
       (   ) O segmento B apresenta o erro 3.
       (   ) O segmento C apresenta o erro 4.
       (   ) O segmento A é incremental em y e não pode ter dois pixels na mesma linha.
       (   ) O segmentos B e C são incrementais em x e não podem ter dois pixels na mesma coluna.
Resposta: (a) V,V,V,V,V
Justificativa: Para mim a alternativa a é correta, pois todas as alternativas são verdadeiras.
15) Pergunta: POSCOMP] Dada a seguinte função escrita na linguagem de programação C:
     void _________(int xi, int yi, int xf, int yf, int cor)
 {
        int x, y;
        float a;
        a = (yf - yi) / (xf - xi);
        for (x = xi; x <= xf; x++)
        {
             y = (yi + a * (x - xi));
             putpixel(x, y, cor);
        }
 }
 
       Considere que a função putpixel plota um pixel de cada vez na tela em modo gráfico, na posição (x, y) com uma cor especificada. Essa função plota na tela do computador
Resposta: (c) uma linha.
Justificativa: Para mim a alternativa (c) é correta, pois a função é de uma linha.
16) Pergunta: Seja um dispositivo gráfico cuja matriz de 9 x 9 elementos (pixels) varia desde (0,0), no canto superior esquerdo, até (8,8), no canto inferior direito. Quantospixels serão acesos na rasterização do triângulo de vértices (5, 0), (1, 5) e (8,8) de acordo com os critérios do algoritmo de Bresenham?
Resposta: (b) 20 pixels.
Justificativa: Para mim a alternativa (b) é correta, pois é quantidade de pixels que serão acesos de acordo com os critérios do algoritmo de Bresenham.
17) Pergunta: “Efeito gráfico que busca corrigir imperfeições existentes em objetos tridimensionais, tais como os famosos serrilhados encontrados nas bordas de objetos e em volta de pequenas estruturas (como cercas, cabelos e folhas de árvore).”
Analisando esta afirmação é correto dizer que ela se refere a que tipo de efeito? Quais técnicas são específicas deste efeito?
Resposta: (b) Antialiasing, Super-Sampling e Multi-Sampling.
Justificativa: Para mim a alternativa (b) é correta, pois ela apresenta o efeito e as técnicas deste efeito que é descrita na pergunta.
18) Pergunta: O primeiro passo do algoritmo de Bresenham para traçado de circunferência involve plotar o primeiro ponto (0, r) no inicio de cada um dos quatro quadrantes. Considerando que (xc, yc) são as coordenadas do centro no SRD, assinale a alternativa que executa essa tarefa:
Resposta: (d) Plota(xc, yc+r);Plota(xc-r,yc);Plota(xc,yc-r);Plota(xc+r,yc);
Justificativa: Para mim a alternativa (d) é correta, pois representa a tarefa pedida no exercício.
19) Pergunta: Suponha que um programador tenha criado um algoritmo semelhante ao algoritmo de Bresenham só que calculando valores para o primeiro octante. Então, x e y são valores no primeiro octante. Assinale a alternativa que indica corretamente a relação de simetria para o segundo octante. Considere que (xc, yc) são as coordenadas do centro no SRD:
Resposta: (e) Plota(xc+y, yc+x);
Justificativa: Pra mim a alternativa (e) é correta, pois indica corretamente a relação de simetria no primeiro octante.
20) Pergunta: [POSCOMP 2007] Dado o seguinte trecho de um programa escrito em C:
 
float dist, raio;
int xmouse, ymouse, xcentro, ycentro;
...
dist = _____________________________
if (dist <= raio)
Mouse_DENTRO_Envelope_Circular();
else
Mouse_FORA_Envelope_Circular();
 
 
Considere que um sistema gráfico utiliza envelope circular para localizar objetos em sua interface gráfica. O programador está utilizando o trecho de programa descrito acima para verificar se o usuário está apontando o mouse para um dos objetos. Para tanto, ele utiliza o calculo da distancia entre dois pontos. Assinale a alternativa que indica corretamente como é calculada a distância (dist) entre dois pontos.
Resposta: (c) sqrt(pow(xmouse+xcentro,2)+pow(ymouse-ycentro,2))
Justificativa: Para mim a alternativa (c) é correta, pois indica corretamente como é calculada a distância entre dois pontos.

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