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PIM VI - Levantamento e análise de requisitos de um sistema de loja de eletrônicos e produtos geek's

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD 
CST ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS: 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
 
 
 
 
 
 
JOÃO VITOR MARTINS NASCIMENTO – RA: 1964100 
 
 
 
 
 
 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR VI: 
Levantamento e análise de requisitos de um sistema 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
POLO FRUTAL 
2020 
JOÃO VITOR MARTINS NASCIMENTO – RA: 1964100 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR VI: 
Levantamento e análise de requisitos de um sistema 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título 
de graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD. 
 
Orientador(a): Prof.ª Sandra Bozolan 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
POLO FRUTAL 
2020 
RESUMO 
 
O Projeto Integrado Multidisciplinar VI tem por objetivo utilizar os conhecimentos 
adquiridos nas aulas realizadas na forma prática de aprendizado, abrangendo todas 
as disciplinas cursadas no segundo bimestre e interligando-as, sendo elas: Análise de 
Sistemas Orientada a Objetos, Banco de Dados e Gestão Estratégica de Recursos 
Humanos, apresentando conforme o Manual do PIM VI o levantamento e a análise de 
requisitos de um sistema de controle de vendas de uma loja de jogos, acessórios e 
produtos geek; assim exercitando metodologias e técnicas de análise utilizadas para 
desenvolvimento de sistemas em computador, desenvolvendo análise orientada a 
objetos, explorando e utilizando ferramentas computacionais para modelagem de 
negócio, desenvolvendo técnicas usadas na produção de artefatos UML, 
argumentando e discutindo requisitos funcionais, não funcionais usabilidade e 
aplicação de normas, fomentando o hábito de trabalho em equipe e execução de 
projetos envolvendo múltiplas disciplinas. 
 
Palavras-chave: Análise de sistemas. Levantamento de requisitos. Controle de 
vendas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
The Integrated Multidisciplinary Project VI aims to use the knowledge acquired in the 
classes carried out in a practical form of learning, covering all disciplines taken in the 
second two months and interconnecting them, namely: Object Oriented Systems 
Analysis, Database and Strategic Management Human Resources, presenting, 
according to the PIM VI Manual, the survey and requirements analysis of a sales 
control system for a game store, accessories and geek products; thus exercising 
methodologies and analysis techniques used to develop computer systems, 
developing object-oriented analysis, exploring and using computational tools for 
business modeling, developing techniques used in the production of UML artifacts, 
arguing and discussing functional, non-functional requirements and application of 
standards, fostering the habit of teamwork and execution of projects involving multiple 
disciplines. 
 
Keywords: Systems analysis. Requirements gathering. Sales control. 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
 
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................. 5 
2 O SISTEMA ...................................................................................................... 6 
2.1 Exemplificação através de protótipos .......................................................... 6 
2.1.1 Modelo entidade relacionamento .................................................................... 16 
2.2 Processo de levantamento e análise de requisitos ................................... 16 
2.3 Casos de teste .............................................................................................. 18 
CONCLUSÃO ........................................................................................................... 20 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 21 
 
5 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
Nos tempos atuais, o controle manual para organização de uma empresa no 
ramo de vendas é quase extinto, as canetas deram lugar aos teclados, as folhas de 
papel deram lugar aos monitores, não bastando, até os cálculos foram 
automatizados produzindo a vantagem de se evitar “erros humanos” e maior 
agilidade no processo de informações úteis à tomada de decisões por parte da 
administração, sabendo que cada empresa tem seu próprio sistema interno para 
lidar com diversos tipos de situações, uma simples planilha não garantiria o bom 
funcionamento desta e nem tampouco de resultados positivos a partir dela, pois a 
empresa poderia se deparar com situações específicas de sua natureza, o que 
origina a necessidade de um software exclusivo desenvolvido a partir dos requisitos 
que ela propõe, é isso que o presente projeto aborda. 
A apresentação deste projeto está subdividida em partes que detalham e 
concluem os estudos solvendo os desafios propostos de cada uma das disciplinas 
que constam no Manual do PIM VI, encabeçados pelo principal deles que é a 
exigência de se apresentar o levantamento e a análise de requisitos de um sistema 
para a plataforma desktop a ser utilizado em uma loja de venda de jogos eletrônicos, 
acessórios e produtos geek devendo possuir módulos de acessibilidade para que 
eventuais usuários portadores de deficiência consigam utilizá-lo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
2 O SISTEMA 
 
2.1 Exemplificação através de protótipos 
 
O sistema atende aos requisitos exigidos no Manual do PIM V, conforme o 
mesmo seria necessário que o sistema apresentasse as seguintes características: 
 Acesso na loja feito por meio de login e senha; 
 O estoquista é quem cadastra os produtos da loja; 
 Divisão de produtos por categorias; 
 Cadastro de clientes com inserção de código, RG, CPF, nome, data do 
cadastro, endereço, telefone e e-mail do cliente; 
 Cadastro de produtos com inserção de código de barras, nome do produto, 
categoria, fabricante, quantidade e valor do produto e para os jogos e os 
acessórios informados em qual plataforma serão utilizados e qual o prazo de 
garantia que o produto possui; 
 A venda possuir dados do cliente e todos os produtos adquiridos. Devendo 
ser gerado um código único da venda, com a data da venda, o valor da 
venda, opções para pagamento (dinheiro/cartão), o status de pagamento e o 
status da venda, 
 Autonomia ao supervisor para excluir os produtos da venda, sendo apenas a 
ele permitido o referido feito e 
 Consulta de preços por parte do atendente caso cliente solicite. 
O sistema atende de maneira eficiente à uma loja de vendas de produtos 
eletrônicos e produtos geek, começando pela acessibilidade, o sistema em questão 
possui letras grandes como forma de auxílio às pessoas portadoras de deficiência 
visual, também à essas o sistema dispões de cores vivas, as quais podem ser de 
longe avistadas, os botões do sistema possuem bordas demarcadas para distinguir 
uma opção de outra. 
Abaixo anexo em forma de figuras os protótipos das telas sequencias na 
usabilidade do software. 
7 
 
Figura 1 - Tela de Login 
 
 Fonte: João Vitor (2020) 
 
A tela de login representada pela Figura 1 logo acima trata da parte inicial de 
qualquer atividade competente ao sistema em favor do colaborador a utilizá-lo. Na 
parte inicial do sistema deverá ser solicitado um login e senha juntamente com a 
ocupação exercida pelo colaborador, esses dados serão escaneados pelo software 
e comparados com algum cadastrado no banco de dados, esses cadastros são 
obviamente feitos anteriormente à tentativa de login, caso contrário, o sistema deve 
exibir uma mensagem de “ login/senha/ocupação incorretos! “. A depender da 
ocupação selecionada e do login ser efetuado com sucesso, para cada opção de 
ocupação há uma diferente tela a ser exibida, no exemplo acima foi selecionada a 
opção “Estoquista”, logo o sistema deverá prosseguir com a próxima tela exclusiva 
aos estoquistas. 
Digitado login condizente com o cadastro anteriormenterealizado, digitada a 
senha condizente com o login, selecionada a opção de ocupação, o próximo ponto é 
clicar no botão denominado “entrar”, botão responsável por informar ao sistema que 
o usuário já inseriu os dados a serem coletados e examinados, ao fazer isso o 
sistema parte para a área exclusiva de cada função, nas próximas figuras estão 
ilustradas as telas do menu principal de cada uma delas e sucessivamente os 
processos para concluir tarefas pertinentes ao cargo exercido. 
8 
 
Figura 2 - Menu Estoquista 
 
Fonte: João Vitor (2020) 
 
Como a função de estoquista não está relacionada diretamente ao setor de 
vendas, é a que pertence menor número de opções no menu principal, sendo 
apenas uma, nessa opção o usuário terá a possibilidade de consultar os produtos 
cadastrados bem como a quantidade de cada um deles no estoque disponível, a 
opção serve de referência tanto para reposição quanto para venda, evitando assim 
que a loja ofereça algum item que não dispõe. 
O passo é relativamente o mais simples do programa, já que se trata de 
apenas uma opção de escolha para dar prosseguimento as próximas telas, no 
entanto o sistema como todo enfatizou nesse princípio, torná-lo mais simples e 
acessível uma maneira de contribuir para a inclusão social, favorecendo àquelas 
pessoas que não tiveram oportunidade de aprendizagem sobre tecnologia da 
informação. 
 
Esforce-se ao máximo para produzir o modelo mais simples possível. Não 
exagere no software. Mantendo modelos simples, o software resultante 
também será simples. O resultado será um software mais fácil de ser 
integrado, testado e mantido. Além disso, modelos simples são mais fáceis 
de compreender e criticar, resultando em uma forma contínua de feedback 
que otimiza o resultado final. (PRESSMAN; MAXIM, 2016). 
 
9 
 
Ao clicar no botão “Consultar Itens” o sistema redireciona o estoquista à uma 
nova tela, representada pela figura abaixo. 
Figura 3 - Consulta de Itens 
 
Fonte: João Vitor (2020) 
 
A figura 3 representa a tela de consulta de itens, itens esses que podem ser 
jogos eletrônicos, acessórios ou produtos geek, e é exclusiva a estoquistas para fins 
de controle de estoque, o estoquista tem a possibilidade através dela de cadastrar 
algum item no estoque, editá-lo, removê-lo dentro outras. 
Para buscar um novo item existe um campo de texto e um botão com ícone 
de lupa, ao digitar o nome de algum item ou parte dele e clicar no botão, o software 
apresenta na lista os resultados da busca de acordo com o valor informado, no 
exemplo acima o usuário pesquisou por “jogo a” e o programa exibiu três itens 
relacionados à busca. Como os itens estão separados por categoria, é necessário 
digitar a classificação do item anteriormente à sua descrição. Quando digitado valor 
numérico o software automaticamente entende que o produto está sendo 
pesquisado pelo seu determinado código, se digitado parte dele o sistema exibirá na 
lista os produtos condizentes com o início digitado no campo de texto, se digitado 
por completo obviamente o programa exibirá apenas aquele em que pertence o valor 
informado. 
A lista possui limite de dezesseis linhas, ou seja, serão exibidos os primeiros 
dezesseis itens relacionados à busca na primeira tela, caso ultrapasse esse número 
10 
 
o sistema dará ao usuário a opção de próxima página, que poderá ser representado 
por uma seta indicando ao lado direito. 
Conforme listados os itens de acordo com a pesquisa o programa dá ao 
estoquista a opção de alterar ou até mesmo excluir algum produto do estoque, para 
isso deverá o mesmo clicar no botão sinalizado com três pontos e decidir entre 
apagar ou alterar, caso a opção seja a primeira o programa automaticamente 
removerá todos os dados referentes àquele item, já na segunda o programa 
permitirá ao usuário digitar novos valores em todos os campos de informação do 
produto exceto ao código que é gerado automaticamente ao cadastrar um novo item, 
e ao informar a categoria do item, será impedido de informar a plataforma caso a 
categoria informada seja a de geeks. 
Caso não exista o item na lista, é preciso cadastrar o mesmo, para isso existe 
nesta tela um botão representado pelo ícone “+”, expressando que será adicionado 
um novo item ao banco de dados para futuras aquisições, ao clicar neste botão será 
exibido uma outra tela, semelhante à de alteração dos produtos, mas como se trata 
de um novo produto, os campos de texto e opção e categoria iniciarão em branco. 
 
Figura 4 - Menu Supervisor 
 
Fonte: João Vitor (2020) 
 
Esse menu é utilizado exclusivamente pelo(s) supervisor(es) da loja, nele é 
possível realizar dois tipos de atividade pertencentes ao cargo, o supervisor tem a 
11 
 
opção de cadastrar novos funcionários para futuramente utilizar o sistema e 
consultar as vendas efetuadas no estabelecimento. 
Ao clicar no botão denominado “cadastro de funcionários”, o sistema 
encaminha o supervisor para uma nova tela semelhante à de cadastro de clientes, 
sendo possível deletar, alterar ou mesmo incluir um novo membro ao banco de 
dados. Abaixo está a figura que demonstra esta etapa. 
 
Figura 5 - Cadastro de Funcionários 
 
Fonte: João Vitor (2020) 
 
Esta tela exclusiva ao usuário na função de supervisor trata do cadastro de 
funcionários, no campo de texto é possível pesquisar pelo nome do colaborador, 
caso o valor digitado seja numérico, o sistema reconhece que a pesquisa deverá ser 
pelo número de matrícula do funcionário, ao pesquisar o software exibirá uma lista 
com os resultados coincidentes ao valor informado no campo de busca, e através 
desta lista é possível consultar o nome do funcionário, número de matrícula e a 
ocupação que o mesmo exerce na empresa, ao lado de cada nome o software 
permite alterar dados do usuário e também apagá-lo da lista, obviamente no 
momento do cadastro, o login e senha são digitados pelo funcionário a se cadastrar, 
para garanti-lo segurança de seus dados, os demais dados são informados pelo 
12 
 
supervisor, e para um novo cadastro é necessário clicar no ícone botão adicionar 
representado pelo ícone com símbolo de adição. 
 
Figura 6- Menu Atendente 
 
Fonte: João Vitor (2020) 
 
Esse menu que a Figura 6 apresenta, trata do menu exclusivo aos 
atendentes, que por sua vez são os usuários que mais terão acesso ao sistema, por 
possuir um maior número de atividade a serem realizadas no ramo de vendas, neste 
menu é possível perceber três botões distintos, o primeiro é destinado á realização 
de uma nova venda, ou até mesmo para elaboração de um orçamento para um 
cliente que pretenda consultar os preços disponíveis sem adquiri-los no momento 
instante. O segundo botão é destinado à consulta de vendas , nele é possível 
consultar as vendas realizadas anteriormente através do código único a venda que é 
gerado a partir da finalização dela, é um passo simplificado que dá opção tanto ao 
atendente como ao supervisor de reimprimir 2ªa via do comprovante de venda que é 
gerado também em sua finalização, para fins de resolução de problemas 
relacionados à venda, ao produto e demais. O terceiro e último botão permite o 
atendente à consultar a lista de clientes cadastrados na loja para futuras vendas e 
orçamentos, podendo assim cadastrar, alterar ou mesmo apagar algum cadastro já 
efetuado. 
13 
 
 
Figura 7 - Consulta de Clientes 
 
Fonte: João Vitor (2020) 
 
A consulta de clientes é feita de forma semelhante à de funcionários com 
algumas alterações, porém é preciso destacar que a consulta de clientes é feita pelo 
atendente, enquanto a de funcionários é feita pelo supervisor, e a pesquisa pelo 
cliente é realizada tanto pelo nome quanto pelo código do cliente que é gerado pelo 
sistema unicamente a determinado cliente, para que seja possível efetuar o cadstro 
de algum cliente é necessário que o atendente complete todos os dados pedidos, 
são eles: Nome, endereço,CPF, RG, telefone e email, sem esses dados o sistema 
irá impedir o novo cadastro, já o código é gerado sequencialmente de um cadastro 
relacionado ao último realizado. 
O software informa no momento da consulta a data em que o cliente se 
cadastrou na loja, esta data é automaticamente informada após um novo cadastro, 
sendo inalterável por parte de qualquer que seja o usuário do sistema. 
Há valores como, RG, CPF e código do cliente que são numéricos, sendo 
assim no momento do cadastro ou alteração dele, o sistema bloqueia a inserção de 
letras ou caracteres no campo de texto responsável pelos respectivos dados aqui 
referidos. 
14 
 
Esses dados são constantes no momento da venda, como mostra a figura 
abaixo. 
 
Figura 8 - Nova Venda 
 
Fonte: João Vitor (2020) 
 
Todos os outros processos resultam nesta parte final, que é o momento da 
venda, a venda engloba, o funcionário que a realizou, data e horário da venda, 
dados do cliente, dados do produto à venda, valores e quantidades entre outras 
informações. 
Para realização de nova venda ou orçamento, o atendente deve informar o 
código do cliente à ser consultado conforme mostra a Figura 7, após digitados os 
seis números pertencentes ao código do cliente o sistema automaticamente relata 
os dados do usuário na tela para reconhecimento anterior à venda, feito isso é 
necessário registrar por partes os itens da venda, primeiramente informando o 
código de barras do produto, a quantidade desejada do mesmo e clicar em 
adicionar. Esse botão adicionar se refere a cada código e quantidade de cada 
produto, sendo necessário redigitar o código caso o cliente desejar adquirir/orçar 
outro produto que difere do atual na lista. 
A medida que são adicionados produtos, o sistema automaticamente 
multiplica seu valor pela quantidade e soma ao total da venda. 
15 
 
Para finalizar a venda, é preciso que o cliente confirme os dados da venda e 
posteriormente clique no botão responsável por esta etapa. Ao clicar em finalizar 
venda é emitido um pdf de comprovação da venda com um númerdo gerado 
sequencialmente em relação à última venda realizada, da mesma forma acontece 
com o orçamento, mas cabendo destacar que a sequência do código da venda e de 
orçamento são distintas uma da outra. 
Caso haja algum erro no momento de algum produto adicionado à venda ou 
mesmo o cliente desiste de adquiri-lo, somente o gerente terá a possibilidade de 
excluí-lo da lista, sendo para isso preciso que o atendente solicite ao supervisor para 
o mesmo informar um login e senha válidos e assim concluir a exclusão. A figura 
abaixo detalha em imagem como é feita a exclusão. 
 
Figura 9- Exclusão de Produtos na Venda 
 
Fonte: João Vitor (2020) 
 
O quadro que solicita senha ao supervisor descreve a condição como título 
para orientar o atendente ao procedimento interno da empresa, ao digitar login e 
senha incorretos o software exibe a mensagem “login/senha incorretos!”, neste caso 
será necessário uma nova tentativa. 
Digitado o login e senha válidos, o supervisor deverá clicar em excluir 
produto, assim o sistema não mais constará o produto bem como a quantidade na 
16 
 
lista do pedido e o valor total será subtraído ao valor x quantidade do produto 
excluído. 
Exclusos os produtos indesejáveis, os demais constarão na lista e assim o 
atendente continuará o processo de venda/orçamento de onde parou, gerando 
assim redução no tempo para realizar sua tarefa. 
 
2.1.1 Modelo entidade relacionamento 
 
Figura 10 - Diagrama 
 
Fonte: João Vitor (2020) 
 
2.2 Processo de levantamento e análise de requisitos 
 
Inicialmente, para elaboração do software é necessário levantar os requisitos 
do sistema, esse é o primeiro passo a se aplicar em um processo de 
aquisição/disponibilização de software, pois é nesta etapa que a empresa que irá 
disponibilizar o sistema tenta entender o que o cliente está pedindo e traduz 
posteriormente ao modo formal de atender a cada um dos pedidos feitos. 
17 
 
Segundo Sommerville (2007) um processo de levantamento e análise é 
composto pelas seguintes etapas: 
 
 Compreensão do domínio: Os analistas devem desenvolver sua compreensão 
do domínio da aplicação; 
 Coleta de requisitos: É o processo de interagir com os stakeholders do 
sistema para descobrir seus requisitos. A compreensão do domínio se 
desenvolve mais durante essa atividade; 
 Classificação: Essa atividade considera o conjunto não estruturado dos 
requisitos e os organiza em grupos coerentes; 
 Resolução de conflitos: Quando múltiplos stakeholders estão envolvidos, os 
requisitos apresentarão conflitos. Essa atividade tem por objetivo solucionar 
esses conflitos; 
 Definição das prioridades: Em qualquer conjunto de requisitos, alguns serão 
mais importantes do que outros. Esse estágio envolve interação com os 
stakeholders para a definição dos requisitos mais importantes; 
 Verificação de requisitos: Os requisitos são verificados para descobrir se 
estão completos e consistentes e se estão em concordância com o que os 
stakeholdersdesejam do sistema. 
 
O levantamento e a análise dos requisitos foram realizados com base neste 
cronograma que Sommerville (2007) estabelece. 
A figura abaixo representa essas etapas em um processo como um todo. 
 
Figura 11 - O Processo de Análise de Requisitos 
 
Fonte: Sommerville (2007) 
18 
 
2.3 Casos de teste 
 
Tabela 1 - Plano de Testes 
Nome do projeto: Sistema Para Reserva de Equipamentos Audiovisuais. 
Pessoas Envolvidas: João Vitor Martins Nascimento. 
Funcionalidades ou módulos: Desenvolver um roteiro de testes caixa preta para 
os requisitos funcionais do sistema. 
Equipamentos / Softwares: O sistema deve funcionar em um desktop. 
Cronograma: Data de Início e Fim do Projeto: 16/05/2020 – 21/04/2020. Data de 
início e fim do teste: 31/05/2020 –01/06/2020 
Local do teste: Locais Aleatórios 
Observação: nenhuma mencionada. 
Fonte: João Vitor (2020) 
 
 Caso de teste 1: Efetuar login com o CPF, senha e ocupação de usuário. 
Passos para execução: 1) o sistema exibe tela para inserção de CPF e senha 
e opção de ocupação do usuário em questão. 2) usuário digita CPF e senha nos 
campos e clica na ocupação estoquista. 3) clica em “entrar”.Dados de entrada: 
2)CPF em formato numérico de 11 dígitos, e senha com 8 dígitos em quaisquer 
caracteres constantes no padrão de teclado ABNT 
Resultado esperado: 3) login efetuado com sucesso e abertura de uma nova 
tela. 
Resultado do teste: Bem-sucedido. 
 
 Caso de teste 2: Demostrar atividades pertinentes ao cargo. 
Passos para execução:1) o sistema exibe uma tela contendo um menu. 2) 
usuário clica em “Consultar Itens” 
Resultado esperado:2) abertura de uma nova tela. 
Resultado do teste: Bem-sucedido. 
 
 Caso de teste 3: Demonstrar itens cadastrados no sistema. 
Passos para execução: 1) o sistema exibe uma tela contendo uma lista de 
itens. 2) usuário clica em “+”3) usuário clica em salvar. 
19 
 
Resultado esperado: 2) habilitar edição no campo de texto. 3) salvo com 
sucesso! 
Resultado do teste: Bem-sucedido. 
 
Foi elaborado à exemplo os casos de testes para a função de estoquista, os 
passos demonstrados acima se referem à ocasião de um estoquista cadastrando 
algum item no estoque. 
 
Testar um software consiste em verificar se ele atende às expectativas, se 
seu funcionamento é limpo, amigável e correto e se ele se enquadra no 
ambiente para o qual foi projetado. Tudo isso evita surpresas desagradáveis 
no futuro. (BRAGA, 2016). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
 
CONCLUSÃO 
 
Podemos concluir deste projeto, que uma empresa de software não se 
destaca no mercado apenas pelas inovações tecnológicas que apresenta, é 
imprescindível que essas venham ligadas à uma palavra muita das vezes oculta 
entre as empresas que não conseguem traçar seus objetivos e metas, que é a“qualidade”. Concluiu-se também que um sistema só é considerado eficiente desde 
que atenda às necessidades do cliente especificadas nos requisitos de negócio, e 
que para isso não se pode abrir mão dos procedimentos de testes que certificam o 
bom funcionamento do sistema a ser entregue e que a empresa estará satisfazendo 
essas necessidades apontadas. Agilidade nas tomadas de decisões é o que uma 
empresa busca e para que isso ocorra o software deve ser desenvolvido em linhas 
que cruzam as atividades que a demandam, por isso devem ser levantados os 
requisitos para aliar a necessidade do cliente à simplicidade de manuseio do 
sistema. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
21 
 
REFERÊNCIAS 
 
BRAGA, Pedro Henrique (org.). Teste de Software. Londres: Pearson Education, 
2016. 139 p. 
 
PRESSMAN, Roger; MAXIM, Bruce. Engenharia de Software: uma abordagem 
profissional. 8. ed. Nova Iorque: Mcgraw-hill Education, 2016. 968p. Tradução 
AMGH Editora Ltda. 
 
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 8. ed. Londres: Pearson Education, 
2007. 568 p.

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