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Paradigma de Programação Orientado a Objetos
Paradigma de Programação Orientado a Objetos
O paradigma de programa orientado a objetos é um dos principais e mais utilizados modelos para desenvolvimento de programas. Este paradigma fornece todo formalismo necessário para o desenvolvimento de programas com qualidade, além disso oferece ao programador uma metodologia clara e objetiva para o projeto e codificação da aplicação.
Para o desenvolvimento de programas utilizando este paradigma, é necessário o entendimento prévio de um conjunto de conceitos teóricos. Todos esses conceitos podem ser aplicados durante o processo de projeto e codificação da aplicação.
2
Paradigma de Programação Orientado a Objetos
Na programação orientada a objetos a codificação do programa é organizada em classes. 
Uma classe representa um conjunto de códigos que contemplam as informações manipuladas e o comportamento do programa. 
Na programação orientada a objetos os dados são armazenados em atributos, ao contrário da programação estruturada (e orientada a eventos) em que os dados são armazenados em variáveis. 
3
Paradigma de Programação Orientado a Objetos
O comportamento do programa é codificado por meio de métodos, que em termos práticos são subprogramas contendo funcionalidades específicas. Uma classe também pode ser entendida como um tipo de dados definido pelo usuário.
A partir da definição da classe podem ser criadas instâncias que são chamadas de objetos. 
Esses objetos reúnem todos os atributos e os métodos, e representam a materialização da definição da classe em uma entidade. 
4
Paradigma de Programação Orientado a Objetos
Enquanto na programação estruturada toda a aplicação possui uma estrutura monolítica, em que as funcionalidades (procedimentos e funções) e os dados (as variáveis) são organizadas em um único bloco, na programação orientada a objetos é possível a modularização e o desmembramento da aplicação e dos objetos. 
Na programação orientada a objetos a aplicação é desvinculada aos objetos, assim, uma aplicação pode ter um, ou mais objetos, e esses objetos podem ser criados (instanciados) ou destruídos em tempo de execução.
5
Codificação de Programas Orientados a Objetos
Para o desenvolvimento de aplicações utilizando o paradigma orientado a objetos o primeiro passo e abstração do problema do mundo real e o mapeamento em uma ou mais classes. 
Este processo muitas vezes não é simples, e pode demandar muitas horas de trabalho do programador.
Para ilustrar este processo considere, por exemplo, o problema de construir um programa capaz de armazenar informações a respeito de carros. 
6
Codificação de Programas Orientados a Objetos
O primeiro passo da abstração é verificar quais características o carro possui, e que podem ser transformadas em atributos da classes. 
Podemos considerar, por exemplo, os seguintes atributos para a classe Carro: placa, cor e ano de fabricação.
O próximo passo é mapear quais comportamentos a classe Carro deve possuir. Estes comportamentos são especificados por meio de métodos. Consideramos um Carro podemos definir como métodos: ligar o carro; trocar a marcha; acelerar e brecar.
7
Conceitos Essenciais
Abstração
Classe
Objeto (Instância)
Atributo
Método
Encapsulamento
Métodos manipuladores (Set e Get)
8
Restrições de Acessos para Atributos e Métodos
Público (Public)
Privado (Private)
Protegido (Protected)
9
Herança
Simples e Múltipla
Discutir o conceito de herança como mecanismo para reutilização de código-fonte
Interfaces
Polimorfismo
10
1 - Exercícios Resolvidos
Assinale a alternativa que não contém um conceito fundamental do paradigma de programação orientado a objetos.
Atributo
Variável
Herança
Polimorfismo
Encapsulamento
Resposta B
O termo variável é utilizado no paradigma estruturado e orientado a eventos. No paradigma de programação orientado a objetos é utilizado o termo atributo.
11
2 - Exercícios Resolvidos
O trecho de código abaixo ilustra qual conceito do paradigma de programação orientado a objetos?
 public void setIdade(int idade) {
 this.idade = idade;
 }
Atributo
Herança
Polimorfismo
Encapsulamento
Construtor
Resposta D
O trecho demonstra claramente a utilização do conceito de encapsulamento, em que é definido o método manipulador setIdade.
12
3 - Exercícios Resolvidos
No processo de desenvolvimento de um programa de computador, um paradigma de programação representa a metodologia, ou filosofia adotada pelo programador durante o processo de construção da aplicação. Cada paradigma possui suas características específicas, as quais o programador pode explorar durante a elaboração do programa. No paradigma de programação orientado a objetos, toda codificação do programa é organizado em classes. Cada classe representa um conjunto de códigos intrínsecos contendo as informações manipuladas e os seus respectivos comportamentos. Dentro deste contexto, e considerando o paradigma de programação orientado a objetos, assinale a alternativa que não contém um conceito fundamental deste paradigma.
Classes, objetos, atributos e métodos.
Construtores, encapsulamento, variáveis e polimorfismo. - (CORRETA)
Herança simples, restrições de acesso, construtor e interfaces.
Abstração, Herança múltipla, polimorfismo e construtor.
Restrições de acesso, construtores, herança simples e polimorfismo
Correta: B
13
4 - Exercícios Resolvidos
A herança é um conceito muito importante da programação orientada a objetos cuja principal característica é a reutilização de classes previamente definidas. Sobre este conceito assinale a alternativa incorreta:
As classes definidas através de herança são chamadas de classes derivadas ou subclasses.
A classe da qual a nova é derivada é chamada de classe-pai ou superclasse.
A definição de classes a partir de uma única classe-pai é chamada de herança simples.
Herança múltipla é a definição de classes derivadas a partir de múltiplas classes-pai.
O controle de acesso privado (private) permite que qualquer classe derivada tenha acesso às entidades (atributos e métodos) da classe-pai. - (CORRETA)
14
5 - Exercícios Resolvidos
(ENADE, 2005) A orientação a objetos é uma forma abstrata de pensar em um problema utilizando-se conceitos do mundo real e não, apenas, conceitos computacionais. Nessa perspectiva, a adoção do paradigma orientado a objetos implica necessariamente que:
Os usuários utilizem aplicações de forma mais simples.
Os sistemas sejam encapsulados por outros sistemas.
Os programadores de aplicações sejam mais especializados.
Os objetos sejam implementados de maneira eficiente e simples
A computação seja acionado por troca de mensagens entre objetos. - (CORRETA)
15
6 - Exercícios Resolvidos
Sobre paradigmas de programação, considere as seguintes afirmações:
No paradigma de programação estruturada os programas são organizados em estruturas modulares denominadas subprogramas, as quais podem ser implementadas por meio de procedimentos ou funções.
No paradigma de programação orientado a eventos todas as ações do programa são especificadas por meio de eventos, os quais podem ser programados criando assim comportamentos específicos para o programa.
No paradigma de programação orientado a objetos a codificação do programa é organizada em classes, a qual representa um conjunto de códigos contendo as informações e o comportamento do programa.
16
6 - Exercícios Resolvidos
Assinale a alternativa correta:
Apenas o item I está correto
Apenas o item II está correto
Apenas os itens II e III estão corretos
Apenas os itens I e III estão corretos
Todos os itens estão corretos - (CORRETA)
17
7 - Exercícios Resolvidos
A programação orientada a objeto permite a definição da visibilidade das informações contidas na classe, para isso são utilizadas as cláusulas:
public, static, void e main
private, static, void e main
private, class e new
public, protected e private - (CORRETA)
protected, new e class
18

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