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Prova N2 Eng de Software

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Questões resolvidas

A atividade de projeto de software é uma área responsável por fazer toda a análise e o planejamento que antecede a etapa de desenvolvimento/codificação, incluindo a definição da arquitetura do software, além de gerar toda a documentação necessária para desenvolver o software. Resumidamente, um projeto de software deve abranger a representação do software que será desenvolvido. Sommerville (2011) e Pressman (2011) ressaltam quatro atividades que podem ser parte do processo de um projeto de software.
A partir dessas informações, associe cada atividade a seguir com seus respectivos fundamentos.
(1) Projeto de arquitetura
(2) Projeto de interface
(3) Projeto de componente
(4) Projeto de banco de dados
(_) Transforma elementos de estrutura da arquitetura em uma descrição dos componentes de software.
(_) Define a estrutura geral do sistema, os componentes e seus relacionamentos.
(_) Define as interfaces entre os componentes do software e os usuários.
(_) Responsável por transformar os modelos de classes em estruturas de dados necessários para implementar o software.
2, 4, 1 e 3.
3, 1, 2 e 4.
2, 3, 4 e 1.
3, 2, 1 e 4.
4, 1, 2 e 3.

Um projeto de software deve abranger a representação de como um software deve ser desenvolvido, isto é, o arquiteto ou engenheiro de software deve elaborar a arquitetura do projeto. Sabe-se que esse processo exige atenção, pois se essa representação for mal projetada, estaremos comprometendo o resultado do software final de acordo com o que o cliente deseja.
Nesse contexto, analise as proposições a seguir.
I. Um sistema de software mal projetado pode resultar em um software de má qualidade. PORQUE
II. O código que for gerado na implementação a partir da representação do projeto mal elaborado não corresponderá ao que foi requerido na fase de requisitos.
As proposições I e II são verdadeiras, mas a II não é justificativa da I.
A proposição I é falsa e a proposição II é verdadeira.
A proposição I é verdadeira e a proposição II é falsa.
As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I.
As proposições I e II são falsas.

De acordo com o objetivo do software a ser desenvolvido, o projeto deve abranger uma representação desse software, logo depois que os requisitos são especificados. Existem quatro atividades que fazem parte do processo de projeto de software, cabe ao engenheiro eleger uma atividade de projeto adequado para ser elaborado.
Sobre essas quatro atividades do projeto de software, analise as assertivas a seguir.
I. O projeto de arquitetura diz respeito à representação da estrutura geral do sistema, bem como seus componentes principais e seus relacionamentos.
II. O projeto de interface elabora as interfaces entre os componentes do software.
III. O projeto de componente transforma o modelo de testes em classes de projeto e nas estruturas de dados do sistema.
IV. O projeto de banco de dados descreve a estrutura da arquitetura em forma de dados, que são projetados conforme os componentes especificados.
I e III.
I e III.
I e II.
II e IV.
I, II e IV.

A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem gráfica que permite especificar, visualizar e documentar os artefatos envolvidos na construção de um sistema. Sabe-se que a UML está dividida em duas categorias: diagramas estruturais; e comportamentais. Em conjunto, tais categorias facilitam a modelagem de qualquer sistema, independente do processo de desenvolvimento.
Nesse sentido, assinale com V, as afirmacoes verdadeiras e com F, as falsas.
(_) Os diagramas de componentes e classes são diagramas estruturais.
(_) Os diagramas de atividades e pacotes são comportamentais.
(_) Os diagramas de caso e uso e máquina de estados são comportamentais.
(_) Os diagramas de classes e sequência são estruturais.
F, F, V, V.
V, V, F, V.
F, V, F, F.
F, V, F, V.
V, F, V, F.

Para definir uma interface, devemos criar a sua assinatura (tipo de retorno, nome, e seus atributos). Porém, para que haja a efetiva criação do corpo dos métodos, uma outra classe deve-se relacionar com a interface e construí-los, seguindo exatamente a mesma assinatura. Esse relacionamento é bastante útil, quando desejamos reduzir o acoplamento entre as classes. Fazendo com que algumas manutenções de código não interfiram nas classes que se relacionam com as mesmas.
De acordo com o texto, considere as afirmações a seguir.
I. O relacionamento informado é a realização.
II. As classes filhas podem implementar uma interface.
III. Ao realizar uma interface, podemos implementar parcialmente os métodos, omitindo os não importantes.
IV. As classes mães devem criar a interface.
I e II.
I e IV.
II, apenas.
I e III.
III, apenas.

Durante a modelagem de um software, é bem provável que partes do sistema se comuniquem com outros componentes ou até sistemas. Entretanto, podemos minimizar o acoplamento dessas classes por meio de um componente da UML. E esse componente permite a definição de apenas a assinatura do método (tipo, nome, parâmetros, quantidade), proporcionando que outras classes associadas a ele, implementem (criem o corpo dos métodos).
De acordo com o texto anterior, escolha a sentença que melhor descreve o componente citado.
A composição favorece a comunicação entre sistemas.
A associação permite o baixo acoplamento entre componentes.
A agregação é o componente utilizado para a especificação de interface.
A interface é bastante utilizada para a comunicação entre componentes.
A herança é, sem dúvida, a melhor opção para um baixo acoplamento.

A UML possui 14 diferentes tipos de diagramas. Eles são classificados de acordo com a visão dinâmica ou estática do software. Dentre eles podemos destacar um diagrama comportamental que se utiliza de atores e é a base para outros diagramas. Além disso, usa-se de cenários para facilitar o entendimento dos requisitos.
Considerando essas informações e o que estudamos, escolha a alternativa que informa qual diagrama foi descrito.
Diagrama de sequência, pois utiliza-se de atores e depende dos estados dos cenários para especificar o sistema.
Casos de uso, pois possui atores e se utiliza de cenários para levantar requisitos.
Diagrama de máquina de estado, no qual os atores se comunicam por meio de eventos.
Diagrama de contexto, no qual os atores podem ser apresentados mostrando a sua relação com os diversos sistemas.
O diagrama de atividade, pois utiliza-se de cenários e é possível compreender melhor os requisitos.

No início de qualquer especificação de sistema é importante definir a fronteira de nossa aplicação, mostrando o ambiente no qual ele se encontra e qual o seu atual contexto. Para isso, uma visão de alto nível é, sem dúvida, essencial para termos uma visão geral do sistema, juntamente com os seus relacionamentos com outras aplicações.
Nesse sentido, assinale com V, as afirmações verdadeiras, e com F, as falsas.
(_) diagrama de atividades é aconselhado no início do projeto.
(_) diagrama de contexto é aconselhado no início do projeto.
(_) diagrama de classes é aconselhado no início do projeto.
(_) diagrama de casos de uso é aconselhado no início do projeto.
V, F, V, F.
F, V, F, V.
F, F, V, V.
V, V, F, V.
V, F, F, V.

Para que o processo de desenvolvimento de software esteja de acordo com a metodologia ágil XP, além de valores, é preciso seguir algumas práticas. Essas práticas são importantes para que o processo de desenvolvimento seja ágil e produtivo, conforme já foi amplamente estudado pelos desenvolvedores da metodologia. Caso elas não sejam seguidas, não estaríamos seguindo corretamente a metodologia, o que coloca em risco a qualidade do produto final.
Sobre as práticas da metodologia ágil XP, analise as assertivas a seguir.
I. O cliente deve estar presente, isto é, participar constantemente, dando feedbacks para a equipe de desenvolvimento, ao passo em que disponibilizam as versões utilizáveis.
II. Reuniões rápidas são realizadas todas as manhãs para que o que foi feito no dia anterior seja discutido e o dia presente seja planejado, analisando o que deve ser implementado como prioridade.
III. A programação deve ser em par e o desenvolvimento deve ser guiado por testes, de modo que cada um revise o que o outro implementa e eles se complementem, e para que existam testes que possam validar o sistema a qualquer momento.
IV. É feito o refactoring, para que ninguém consiga alterar o código sem que haja consentimento e acordo com o par que implementou esse código. Assim como o sistema deve ser integrado somente quando realmente é necessário, o que pode demorar dias.
V. Os desenvolvedores devem trabalhar oito horas por dia, contudo, caso necessário, devem manter um ritmo sustentável, trabalhando mais, desde que se sintam aptos.
I, II e III.
II, III e V.
I, II e IV.
I, III e V.
II, III e IV.

Os diagramas da UML proporcionam maior riqueza na representação gráfica. Eles podem indicar tanto a estrutura, quanto o comportamento de um sistema. Entretanto, é imprescindível conhecer a estrutura gráfica de cada diagrama. Alguns podem se focar no aspecto dinâmico do sistema, observando interações e fluxo. Por outro lado, um conjunto de diagramas se preocupa com aspectos estáticos, destacando a estrutura como um todo.
De acordo com o texto, considere as seguintes afirmações.
I. O símbolo de losango representa uma estrutura condição (semelhante ao se).
II. Os textos descritos nos relacionamentos representam uma condição de guarda.
III. O círculo preto representa o fim de toda atividade.
IV. O diagrama apresentado é o de estados.
I e II.
I, apenas.
II e III.
I e IV.
II, apenas.

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Questões resolvidas

A atividade de projeto de software é uma área responsável por fazer toda a análise e o planejamento que antecede a etapa de desenvolvimento/codificação, incluindo a definição da arquitetura do software, além de gerar toda a documentação necessária para desenvolver o software. Resumidamente, um projeto de software deve abranger a representação do software que será desenvolvido. Sommerville (2011) e Pressman (2011) ressaltam quatro atividades que podem ser parte do processo de um projeto de software.
A partir dessas informações, associe cada atividade a seguir com seus respectivos fundamentos.
(1) Projeto de arquitetura
(2) Projeto de interface
(3) Projeto de componente
(4) Projeto de banco de dados
(_) Transforma elementos de estrutura da arquitetura em uma descrição dos componentes de software.
(_) Define a estrutura geral do sistema, os componentes e seus relacionamentos.
(_) Define as interfaces entre os componentes do software e os usuários.
(_) Responsável por transformar os modelos de classes em estruturas de dados necessários para implementar o software.
2, 4, 1 e 3.
3, 1, 2 e 4.
2, 3, 4 e 1.
3, 2, 1 e 4.
4, 1, 2 e 3.

Um projeto de software deve abranger a representação de como um software deve ser desenvolvido, isto é, o arquiteto ou engenheiro de software deve elaborar a arquitetura do projeto. Sabe-se que esse processo exige atenção, pois se essa representação for mal projetada, estaremos comprometendo o resultado do software final de acordo com o que o cliente deseja.
Nesse contexto, analise as proposições a seguir.
I. Um sistema de software mal projetado pode resultar em um software de má qualidade. PORQUE
II. O código que for gerado na implementação a partir da representação do projeto mal elaborado não corresponderá ao que foi requerido na fase de requisitos.
As proposições I e II são verdadeiras, mas a II não é justificativa da I.
A proposição I é falsa e a proposição II é verdadeira.
A proposição I é verdadeira e a proposição II é falsa.
As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I.
As proposições I e II são falsas.

De acordo com o objetivo do software a ser desenvolvido, o projeto deve abranger uma representação desse software, logo depois que os requisitos são especificados. Existem quatro atividades que fazem parte do processo de projeto de software, cabe ao engenheiro eleger uma atividade de projeto adequado para ser elaborado.
Sobre essas quatro atividades do projeto de software, analise as assertivas a seguir.
I. O projeto de arquitetura diz respeito à representação da estrutura geral do sistema, bem como seus componentes principais e seus relacionamentos.
II. O projeto de interface elabora as interfaces entre os componentes do software.
III. O projeto de componente transforma o modelo de testes em classes de projeto e nas estruturas de dados do sistema.
IV. O projeto de banco de dados descreve a estrutura da arquitetura em forma de dados, que são projetados conforme os componentes especificados.
I e III.
I e III.
I e II.
II e IV.
I, II e IV.

A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem gráfica que permite especificar, visualizar e documentar os artefatos envolvidos na construção de um sistema. Sabe-se que a UML está dividida em duas categorias: diagramas estruturais; e comportamentais. Em conjunto, tais categorias facilitam a modelagem de qualquer sistema, independente do processo de desenvolvimento.
Nesse sentido, assinale com V, as afirmacoes verdadeiras e com F, as falsas.
(_) Os diagramas de componentes e classes são diagramas estruturais.
(_) Os diagramas de atividades e pacotes são comportamentais.
(_) Os diagramas de caso e uso e máquina de estados são comportamentais.
(_) Os diagramas de classes e sequência são estruturais.
F, F, V, V.
V, V, F, V.
F, V, F, F.
F, V, F, V.
V, F, V, F.

Para definir uma interface, devemos criar a sua assinatura (tipo de retorno, nome, e seus atributos). Porém, para que haja a efetiva criação do corpo dos métodos, uma outra classe deve-se relacionar com a interface e construí-los, seguindo exatamente a mesma assinatura. Esse relacionamento é bastante útil, quando desejamos reduzir o acoplamento entre as classes. Fazendo com que algumas manutenções de código não interfiram nas classes que se relacionam com as mesmas.
De acordo com o texto, considere as afirmações a seguir.
I. O relacionamento informado é a realização.
II. As classes filhas podem implementar uma interface.
III. Ao realizar uma interface, podemos implementar parcialmente os métodos, omitindo os não importantes.
IV. As classes mães devem criar a interface.
I e II.
I e IV.
II, apenas.
I e III.
III, apenas.

Durante a modelagem de um software, é bem provável que partes do sistema se comuniquem com outros componentes ou até sistemas. Entretanto, podemos minimizar o acoplamento dessas classes por meio de um componente da UML. E esse componente permite a definição de apenas a assinatura do método (tipo, nome, parâmetros, quantidade), proporcionando que outras classes associadas a ele, implementem (criem o corpo dos métodos).
De acordo com o texto anterior, escolha a sentença que melhor descreve o componente citado.
A composição favorece a comunicação entre sistemas.
A associação permite o baixo acoplamento entre componentes.
A agregação é o componente utilizado para a especificação de interface.
A interface é bastante utilizada para a comunicação entre componentes.
A herança é, sem dúvida, a melhor opção para um baixo acoplamento.

A UML possui 14 diferentes tipos de diagramas. Eles são classificados de acordo com a visão dinâmica ou estática do software. Dentre eles podemos destacar um diagrama comportamental que se utiliza de atores e é a base para outros diagramas. Além disso, usa-se de cenários para facilitar o entendimento dos requisitos.
Considerando essas informações e o que estudamos, escolha a alternativa que informa qual diagrama foi descrito.
Diagrama de sequência, pois utiliza-se de atores e depende dos estados dos cenários para especificar o sistema.
Casos de uso, pois possui atores e se utiliza de cenários para levantar requisitos.
Diagrama de máquina de estado, no qual os atores se comunicam por meio de eventos.
Diagrama de contexto, no qual os atores podem ser apresentados mostrando a sua relação com os diversos sistemas.
O diagrama de atividade, pois utiliza-se de cenários e é possível compreender melhor os requisitos.

No início de qualquer especificação de sistema é importante definir a fronteira de nossa aplicação, mostrando o ambiente no qual ele se encontra e qual o seu atual contexto. Para isso, uma visão de alto nível é, sem dúvida, essencial para termos uma visão geral do sistema, juntamente com os seus relacionamentos com outras aplicações.
Nesse sentido, assinale com V, as afirmações verdadeiras, e com F, as falsas.
(_) diagrama de atividades é aconselhado no início do projeto.
(_) diagrama de contexto é aconselhado no início do projeto.
(_) diagrama de classes é aconselhado no início do projeto.
(_) diagrama de casos de uso é aconselhado no início do projeto.
V, F, V, F.
F, V, F, V.
F, F, V, V.
V, V, F, V.
V, F, F, V.

Para que o processo de desenvolvimento de software esteja de acordo com a metodologia ágil XP, além de valores, é preciso seguir algumas práticas. Essas práticas são importantes para que o processo de desenvolvimento seja ágil e produtivo, conforme já foi amplamente estudado pelos desenvolvedores da metodologia. Caso elas não sejam seguidas, não estaríamos seguindo corretamente a metodologia, o que coloca em risco a qualidade do produto final.
Sobre as práticas da metodologia ágil XP, analise as assertivas a seguir.
I. O cliente deve estar presente, isto é, participar constantemente, dando feedbacks para a equipe de desenvolvimento, ao passo em que disponibilizam as versões utilizáveis.
II. Reuniões rápidas são realizadas todas as manhãs para que o que foi feito no dia anterior seja discutido e o dia presente seja planejado, analisando o que deve ser implementado como prioridade.
III. A programação deve ser em par e o desenvolvimento deve ser guiado por testes, de modo que cada um revise o que o outro implementa e eles se complementem, e para que existam testes que possam validar o sistema a qualquer momento.
IV. É feito o refactoring, para que ninguém consiga alterar o código sem que haja consentimento e acordo com o par que implementou esse código. Assim como o sistema deve ser integrado somente quando realmente é necessário, o que pode demorar dias.
V. Os desenvolvedores devem trabalhar oito horas por dia, contudo, caso necessário, devem manter um ritmo sustentável, trabalhando mais, desde que se sintam aptos.
I, II e III.
II, III e V.
I, II e IV.
I, III e V.
II, III e IV.

Os diagramas da UML proporcionam maior riqueza na representação gráfica. Eles podem indicar tanto a estrutura, quanto o comportamento de um sistema. Entretanto, é imprescindível conhecer a estrutura gráfica de cada diagrama. Alguns podem se focar no aspecto dinâmico do sistema, observando interações e fluxo. Por outro lado, um conjunto de diagramas se preocupa com aspectos estáticos, destacando a estrutura como um todo.
De acordo com o texto, considere as seguintes afirmações.
I. O símbolo de losango representa uma estrutura condição (semelhante ao se).
II. Os textos descritos nos relacionamentos representam uma condição de guarda.
III. O círculo preto representa o fim de toda atividade.
IV. O diagrama apresentado é o de estados.
I e II.
I, apenas.
II e III.
I e IV.
II, apenas.

Prévia do material em texto

Errei 2 questões, não fui mostrada quais, então antes de respoderem tudo, deem uma olhada.
PERGUNTA 1
1. A atividade de projeto de software é uma área responsável por fazer toda a análise e o planejamento que antecede a etapa de desenvolvimento/codificação, incluindo a definição da arquitetura do software , além de gerar toda a documentação necessária para desenvolver o software . Resumidamente, um projeto de software deve abranger a representação dosoftware que será desenvolvido. Sommerville (2011) e Pressman (2011) ressaltam quatro atividades que podem ser parte do processo de um projeto de software .
 
PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software : uma abordagem profissional. 7. ed. Porto Alegre: AMGH, 2011.
 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software . 9. ed. São Paulo: Pearson Addison Wesley, 2011.
 
A partir dessas informações, associe cada atividade a seguir com seus respectivos fundamentos.
 
(1)   Projeto de arquitetura
(2)   Projeto de interface
(3)   Projeto de componente
(4)   Projeto de banco de dados
 
(_) Transforma elementos de estrutura da arquitetura em uma descrição dos componentes de software .
(_) Define a estrutura geral do sistema, os componentes e seus relacionamentos.
(_) Define as interfaces entre os componentes do software e os usuários.
(_) Responsável por transformar os modelos de classes em estruturas de dados necessários para implementar o software .
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	2, 4, 1 e 3.
	
	
	3, 1, 2 e 4.
	
	
	2, 3, 4 e 1.
	
	
	3, 2, 1 e 4.
	
	
	4, 1, 2 e 3.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. Um projeto de software deve abranger a representação de como um software deve ser desenvolvido, isto é, o arquiteto ou engenheiro de software deve elaborar a arquitetura do projeto. Sabe-se que esse processo exige atenção, pois se essa representação for mal projetada, estaremos comprometendo o resultado do software final de acordo com o que o cliente deseja.
 
Nesse contexto, analise as proposições a seguir. 
 
I. Um sistema de software mal projetado pode resultar em um software 
de má qualidade.
 
PORQUE 
 
II. O código que for gerado na implementação a partir da representação do projeto mal elaborado não corresponderá ao que foi requerido na fase de requisitos.
 
A respeito dessas proposições, assinale a alternativa correta.
	
	
	As proposições I e II são verdadeiras, mas a II não é justificativa da I.
	
	
	A proposição I é falsa e a proposição II é verdadeira.
	
	
	A proposição I é verdadeira e a proposição II é falsa.
	
	
	As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I.
	
	
	As proposições I e II são falsas.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. De acordo com o objetivo do software a ser desenvolvido, o projeto deve abranger uma representação desse software , logo depois que os requisitos são especificados. Existem quatro atividades que fazem parte do processo de projeto de software , cabe ao engenheiro eleger uma atividade de projeto adequado para ser elaborado.
 
Sobre essas quatro atividades do projeto de software , analise as assertivas a seguir.
 
I. O projeto de arquitetura diz respeito à representação da estrutura geral do sistema, bem como seus componentes principais e seus relacionamentos.
II. O projeto de interface elabora as interfaces entre os componentes do software .
III. O projeto de componente transforma o modelo de testes em classes de projeto e nas estruturas de dados do sistema.
IV. O projeto de banco de dados descreve a estrutura da arquitetura em forma de dados, que são projetados conforme os componentes especificados.
 
Considerando as asserções dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto afirmar.
	
	
	I e III.
	
	
	I e III.
	
	
	I e II.
	
	
	II e IV.
	
	
	I, II e IV.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. A UML ( Unified Modeling Language ) é uma linguagem gráfica que permite especificar, visualizar e documentar os artefatos envolvidos na construção de um sistema. Sabe-se que a UML está dividida em duas categorias: diagramas estruturais; e comportamentais. Em conjunto, tais categorias facilitam a modelagem de qualquer sistema, independente do processo de desenvolvimento.
 
GUEDES, G. T. A. UML2 – Uma Abordagem Prática . 2. ed. São Paulo: Novatec, 2011.
 
Nesse sentido, assinale com V, as afirmações verdadeiras e com F, as falsas.
 
(_) Os diagramas de componentes e classes são diagramas estruturais.
(_) Os diagramas de atividades e pacotes são comportamentais.
(_) Os diagramas de caso e uso e máquina de estados são comportamentais.
(_) Os diagramas de classes e sequência são estruturais.
 
De acordo com as respectivas categorias da UML, analise as classificações dadas aos diagramas e assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de verdadeiras e falsas.
	
	
	F, F, V, V.
	
	
	V, V, F, V.
	
	
	F, V, F, F.
	
	
	 F, V, F, V.
	
	
	V, F, V, F.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Para definir uma interface, devemos criar a sua assinatura (tipo de retorno, nome, e seus atributos). Porém, para que haja a efetiva criação do corpo dos métodos, uma outra classe deve-se relacionar com a interface e construí-los, seguindo exatamente a mesma assinatura. Esse relacionamento é bastante útil, quando desejamos reduzir o acoplamento entre as classes. Fazendo com que algumas manutenções de código não interfiram nas classes que se relacionam com as mesmas. 
 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software . 9. ed. São Paulo: Pearson Addison Wesley, 2011.
 
De acordo com o texto, considere as afirmações a seguir.
 
I. O relacionamento informado é a realização.
II. As classes filhas podem implementar uma interface.
III. Ao realizar uma interface, podemos implementar parcialmente os métodos, omitindo os não importantes.
IV. As classes mães devem criar a interface. 
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto afirmar.
	
	
	I e II.
	
	
	I e IV.
	
	
	II, apenas.
	
	
	I e III.
	
	
	III, apenas.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Durante a modelagem de um software , é bem provável que partes do sistema se comuniquem com outros componentes ou até sistemas. Entretanto, podemos minimizar o acoplamento dessas classes por meio de um componente da UML. E esse componente permite a definição de apenas a assinatura do método (tipo, nome, parâmetros, quantidade), proporcionando que outras classes associadas a ele, implementem (criem o corpo dos métodos).
 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software . 9. ed. São Paulo: Pearson Addison Wesley, 2011.
 
De acordo com o texto anterior, escolha a sentença que melhor descreva o componente citado.
	
	
	A composição favorece a comunicação entre sistemas.
	
	
	A associação permite o baixo acoplamento entre componentes.
	
	
	A agregação é o componente utilizado para a especificação de interface.
	
	
	A interface é bastante utilizada para a comunicação entre componentes.
	
	
	A herança é, sem dúvida, a melhor opção para um baixo acoplamento.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. A UML possui 14 diferentes tipos de diagramas. Eles são classificados de acordo com a visão dinâmica ou estática dosoftware . Dentre eles podemos destacar um diagrama comportamental que se utiliza de atores e é a base para outros diagramas. Além disso, usa-se de cenários para facilitar o entendimento dos requisitos.
 
GUEDES, G. T. A. UML2 – Uma Abordagem Prática . 2. ed. São Paulo: Novatec, 2011.
 
Considerando essas informações e o que estudamos, escolha a alternativa que informa qual diagrama foi descrito.
	
	
	Diagrama de sequência, pois utiliza-se de atores e depende dos estados dos cenários para especificar o sistema.
	
	
	Casos de uso, pois possui atores e se utiliza de cenários para levantar requisitos.
	
	
	Diagrama de máquina de estado, no qual os atores se comunicam por meio de eventos.
	
	
	Diagrama de contexto, no qual os atores podem ser apresentados mostrando a sua relação com os diversos sistemas.
	
	
	O diagrama de atividade, pois utiliza-se de cenários e é possível compreender melhor os requisitos.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. No início de qualquer especificação desistema é importante definir a fronteira de nossa aplicação, mostrando o ambiente no qual ele se encontra e qual o seu atual contexto. Para isso, uma visão de alto nível é, sem dúvida, essencial para termos uma visão geral do sistema, juntamente com os seus relacionamentos com outras aplicações.
 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software . 9. ed. São Paulo: Pearson Addison Wesley, 2011.
 
Nesse sentido, assinale com V, as afirmações verdadeiras, e com F, as falsas.
 
(_) diagrama de atividades é aconselhado no início do projeto. 
(_) diagrama de contexto é aconselhado no início do projeto.
(_) diagrama de classes é aconselhado no início do projeto.
(_) diagrama de casos de uso é aconselhado no início do projeto.
 
De acordo com o tipo de diagrama, julgue os itens que são mais adequados para o início de uma especificação de um sistema.
	
	
	V, F, V, F.
	
	
	F, V, F, V.
	
	
	F, F, V, V.
	
	
	V, V, F, V.
	
	
	 V, F, F, V.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. Para que o processo de desenvolvimento de software esteja de acordo com a metodologia ágil XP, além de valores, é preciso seguir algumas práticas. Essas práticas são importantes para que o processo de desenvolvimento seja ágil e produtivo, conforme já foi amplamente estudado pelos desenvolvedores da metodologia. Caso elas não sejam seguidas, não estaríamos seguindo corretamente a metodologia, o que coloca em risco a qualidade do produto final.
 
Sobre as práticas da metodologia ágil XP, analise as assertivas a seguir. 
 
I. O cliente deve estar presente, isto é, participar constantemente, dando feedback s para a equipe de desenvolvimento, ao passo em que disponibilizam as versões utilizáveis.
II. Reuniões rápidas são realizadas todas as manhãs para que o que foi feito no dia anterior seja discutido e o dia presente seja planejado, analisando o que deve ser implementado como prioridade.
III. A programação deve ser em par e o desenvolvimento deve ser guiado por testes, de modo que cada um revise o que o outro implementa e eles se complementem, e para que existam testes que possam validar o sistema a qualquer momento.
IV. É feito o refactoring , para que ninguém consiga alterar o código sem que haja consentimento e acordo com o par que implementou esse código. Assim como o sistema deve ser integrado somente quando realmente é necessário, o que pode demorar dias.
V. Os desenvolvedores devem trabalhar oito horas por dia, contudo, caso necessário, devem manter um ritmo sustentável, trabalhando mais, desde que se sintam aptos.
 
Assinale a alternativa que apresenta o que é correto afirmar.
	
	
	I, II e III.
	
	
	II, III e V.
	
	
	I, II e IV.
	
	
	I, III e V.
	
	
	II, III e IV.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Os diagramas da UML proporcionam maior riqueza na representação gráfica. Eles podem indicar tanto a estrutura, quanto o comportamento de um sistema. Entretanto, é imprescindível conhecer a estrutura gráfica de cada diagrama. Alguns podem se focar no aspecto dinâmico do sistema, observando interações e fluxo. Por outro lado, um conjunto de diagramas se preocupa com aspectos estáticos, destacando a estrutura como um todo. Veja um exemplo de um diagrama da UML.
 
 
GUEDES, G. T. A. UML2 – Uma Abordagem Prática . 2. ed. São Paulo: Novatec, 2011.
 
De acordo com o texto, considere as seguintes afirmações.
 
I. O símbolo de losango representa uma estrutura condição (semelhante ao se).
II. Os textos descritos nos relacionamentos representam uma condição de guarda.
III. O círculo preto representa o fim de toda atividade. 
IV. O diagrama apresentado é o de estados.
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto afirmar.
	
	
	I e II.
	
	
	I, apenas.
	
	
	II e III.
	
	
	I e IV.
	
	
	II, apenas.

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