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G-Events: Sistema de Gerenciamento de Eventos

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ATIVIDADE AUTÔNOMA DE PROJETO 
G-Events (Ferramenta para Gestão de Eventos) 
 
 
Discentes do 4° Semestre de GTI 1 
 
 
 
 
RESUMO 
 
Este projeto tem como finalidade a elaboração de um sistema (programa ou 
software) para orçamento de um determinado curso de uma escola de ensino 
superior. De acordo com o contexto apresentado, este será desenvolvido para o 
curso de Tecnologia em Eventos, presente na Faculdade de Tecnologia (Fatec) de 
Barueri, fazendo assim o gerenciamento do orçado e o realizado de um evento. O 
sistema G-Events com base nos requisitos apresentados pelo cliente, pretende 
simplificar a geração de orçamento de diferentes tipos de eventos existentes. 
 
Palavras-chave: Software. Gerenciamento. Eventos. 
 
 
ABSTRACT 
 
This project aims at the elaboration of a system (program or software) for the budget 
of a certain course of a higher education school. According to the context presented, 
this will be developed for the Technology in Events course, present at the Faculdade 
of Tecnologia (Fatec) in Barueri, thus managing the budget and the performance of 
an event. The G-Events system, based on the requirements presented by the 
customer, aims to simplify the budgeting of different types of existing events. 
 
 
Keywords: Software. Management. Events. 
 
 
 
____________________________________ 
1 Artigo elaborado por todos discentes regulamentes matriculados na matéria de AAP (Atividade 
Autônoma de Projeto) do 4º Semestre do Curso Superior Tecnólogo em Gestão da Tecnologia da 
Informação na Fatec BARUERI. 
 
SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................................. 4 
2. PROJETO ...................................................................................................................................... 4 
2.1. METODOLOGIA DE PROJETO ........................................................................................ 5 
2.1.1. SCRUM .......................................................................................................................... 5 
2.1.2. KANBAN........................................................................................................................ 7 
3. O SOFTWARE .............................................................................................................................. 7 
4. ORGANOGRAMA DA EMPRESA ............................................................................................ 8 
5. MARKETING ................................................................................................................................. 9 
5.1. PLANO DE MARKETING ................................................................................................. 10 
5.1.1. ANÁLISE SWOT ........................................................................................................ 10 
5.1.2. PUBLICO ALVO ......................................................................................................... 11 
5.1.3. CONCORRENTES ..................................................................................................... 12 
6. CANVAS ...................................................................................................................................... 12 
7. DIVULGAÇÃO ............................................................................................................................ 14 
8. GESTÃO DA PRODUÇÃO ....................................................................................................... 14 
9. PREVISÃO DE DEMANDA ...................................................................................................... 15 
10. PERT/COM .............................................................................................................................. 18 
10.1. CAMINHO CRÍTICO – FLUXOGRAMA ..................................................................... 20 
11. PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET ................................................................................. 22 
12. DOMINIO ................................................................................................................................. 22 
13. LINGUAGEM ESCOLHIDA E FERRAMENTAS BACK-END ........................................ 23 
13.1. PHP ................................................................................................................................... 23 
14.3. JAVA SCRIPT ................................................................................................................ 25 
14.4. NOTEPAD++ EDITOR ....................................................... Erro! Indicador não definido. 
14.5. INTERFACE .................................................................................................................... 25 
14.5.1. TELA 1 - CRIAR CONTA..................................................................................... 25 
14.5.2. TELA 2 - LOGIN ..................................................................................................... 25 
14.5.3. TELA 3 – ADICIONAR EVENTO......................................................................... 26 
14.5.4. TELA 4 – EDITAR UM EVENTO ......................................................................... 28 
14.5.5. TELA 5 – VISUALIZAR ORÇAMENTO ............................................................. 30 
15. BANCO DE DADOS .............................................................................................................. 31 
15.1. SCRIPT (DEMONSTRAÇÃO) ...................................................................................... 31 
16. REDES DE COMPUTADORES ........................................................................................... 34 
17. CONEXÃO ............................................................................................................................... 34 
17.1. REDES E SUAS CATEGORIAS ................................................................................. 35 
18. GESTÃO FINANCEIRA ........................................................................................................ 35 
18.2. PERIODO DE EXECUÇÃO .......................................................................................... 37 
18.3. PREÇO DO SOFTWARE .............................................................................................. 37 
19. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................. 38 
20. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ................................................................................... 39 
 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Partindo da proposta de criar um software de gestão de eventos, o presente 
projeto fez-se interdisciplinar por envolver diferentes cursos para uma mesma causa. 
O conhecimento necessário para sua construção, desde o planejamento ao 
desenvolvimento em si, agregou e muito ao curso de Gestão da Tecnologia da 
Informação e ao de Eventos, situados na mesma instituição de ensino. 
Diferente de apenas a criação de um software, o trabalho proposto exigiu 
sondagem das necessidades do cliente, bem como pesquisas para as tomadas de 
decisões referentes a projeto, tal como seria um software encomendado 
profissionalmente. 
Partindo das necessidades reportadas com relação a gestão de orçamentos, 
foi moldada as funções da ferramenta G-EVENTS, que pretende ser um grande 
aliado ao gestor de eventos e alunos. 
O presente artigo relata todo material necessário e informações utilizadas 
para a conclusão do projeto. Trata-se de uma ferramenta online onde o usuário pode 
editar, salvar e comparar seus eventos, gerando relatórios dos mesmos para 
exportá-los e até mesmo enviá-los por e-mail. 
 
 
2. PROJETO 
 
Direcionada aos alunos e gestores de eventos profissionais, a ferramenta 
desenvolvida pelos alunos do 4º semestre de GTI (Gestão da tecnologiada 
informação) G-EVENTS, presente neste trabalho, tem como principal função a 
capacidade de comparar automaticamente os valores orçados e realizados de um 
evento, além de emitir demonstrativos dos custos. 
Visando acessibilidade, a plataforma ficará online, garantindo acesso de 
qualquer dispositivo, sem necessidade de instalações, contando também com um 
espaço individual do gestor onde seus eventos ficarão salvos para serem exportado 
para PDF quando desejado. 
O projeto fez-se interdisciplinar por envolver o curso de Gestão da 
Tecnológica da informação (GTI) e Eventos, da Fatec de Barueri. Através desta 
junção de conhecimentos, foi possível agregar conhecimento a ambas as turmas, no 
quesito gestão, tecnologia e metodologias. 
 
 
2.1. METODOLOGIA DE PROJETO 
 
Para que o projeto fosse concebido contemplando sua etapa inicial, 
desenvolvimento e etapa de entrega, os membros da equipe se reuniram para 
decidir qual o método que mais se adequaria. Desta forma, durante a reunião do 
grupo, as formas escolhidas foram as metodologias ágeis Scrum e Kanban. 
As metodologias acima foram escolhidas pois dado o prazo, fez-se evidente a 
necessidade de realizar algo de maneira ágil e prática, e estes frameworks trazem 
consigo o objetivo de tornar o processo mais articulado. 
 
 
2.1.1. SCRUM 
 
O Scrum é um framework que traz consigo o objetivo de agilizar processos, 
como define Schwaber e Sutherland (2013, p. 3) o “Scrum se define como “Um 
framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e 
adaptativos, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos com o mais alto 
valor possível.” Dessa forma, Scrum faz-se um método importante para a concepção 
de projetos. 
É comum ver na área de TI (Tecnologia da Informação) projetos que utilizam 
Scrum, pois com a alta demanda em projetos de TI os prazos se tornam cada vez 
mais curtos. Para desenvolver o método, utilizou os três pilares do Scrum: o Product 
Owner, o Scrum Master e o time de desenvolvimento. 
Dividida em etapas chamadas de Sprints, visa trazer a transparência do 
andamento do projeto. Schwaber e Sutherland (2013) definem como o coração do 
Scrum, geralmente tem intervalos de um mês entre si. As Sprints são a reunião de 
todos os membros para alinhamento do projeto. 
O PO (Product Owner) tem como função, “maximizar o valor do produto e do 
trabalho do Time de Desenvolvimento” (SCHWABER E SUTHERLAND, 2013, p. 3) 
.Consultando o cliente, o PO tem como função definir os requisitos do projeto junto 
ao cliente, elucidando assim os requisitos deste. 
O Scrum Master tem como responsabilidade deixar claro para o time o que 
deve ser feito. Segundo Schwaber e Sutherland (2013, p. 3) “é responsável por 
garantir que o Scrum seja entendido e aplicado. O Scrum Master faz isso para 
garantir que o Time Scrum adere à teoria, práticas e regras do Scrum. O Scrum 
Master é um servo-líder para o Time Scrum.”. Desta forma, o Scrum Master trabalha 
juntamente ao PO para que o tudo seja feito de forma clara e concisa. 
O time de desenvolvimento, o terceiro pilar, é a parte executora do processo. 
Responsável por trazer incrementos do produto a cada nova Sprint. São times auto 
gerenciáveis, como define Schwaber e Sutherland (2013, p. 6). 
 
“Os Times de Desenvolvimento são estruturados e autorizados pela 
organização para organizar e gerenciar seu próprio trabalho. A sinergia 
resultante aperfeiçoa a eficiência e a eficácia do Time de Desenvolvimento 
como um todo. ” 
 
Desta forma, compostos pelos discentes da disciplina AAP (Atividade 
Autônoma de Projeto) do 4º (quarto) Semestre de Gestão da Tecnologia da 
Informação é apresentado abaixo os membros do projeto e seus papéis. 
 Product Owner – Camila Suemi; 
 Scrum Master: Dayanne Garcia; 
O time de desenvolvimento para melhor estruturação foi dividido em 5 
equipes, sendo elas: Documentação, Front-end, Back-end, Teste e Redes. 
 Documentação: André Gaion, Bruna Matos, Felipe de Jesus, Geisa 
Alves, Gabriel de Jesus e Luan Santos; 
 Front-end: Valber Rodrigues, Gabriel Fujimoto e Thainá Gomes 
 Back-end: Daniel Freire, Weslley Amano e Roudney; 
 DBA – Cristian Massola e Pedro Neves; 
 Testes – Felipe Porto, Felipe dos Santos Lima e Fernando; 
 Redes – Roberto 
Desta forma, as equipes tiveram autonomia para se auto gerenciar e trazer 
resultado na final de cada Sprint. 
 
 
2.1.2. KANBAN 
 
Alinhado ao Scrum, o Kanban se demonstrou de extrema importância ao 
decorrer do projeto, visto que uma organização visual das tarefas tornava mais 
acessível e claro para todos os membros o andamento do desenvolvimento. 
Como define Mariotti (S.D, p.7), “O Kanban, com seu mecanismo de 
sinalização, tem como objetivo apresentar uma atividade de trabalho em processo, 
ou seja, o número de atividades ou cartões em circulação é equivalente à 
capacidade do sistema”. Desta forma, todos os membros têm a possibilidade de ver 
quais as tarefas definidas. 
Para essa organização visual, a equipe decidiu adotar a ferramenta Trello, 
que tem como objetivo ser uma ferramenta de Kanban. Abaixo uma figura 
representativa do Trello do projeto: 
 
Figura 1 – Trello (Kanban) 
 
Fonte: Elaboração dos autores 
 
Desta forma, os membros do grupo puderam visualizar ao longo do projeto as 
metas traçadas e seus cumprimentos de prazo. 
 
 
3. O SOFTWARE 
 
A ferramenta G-EVENTS tem como finalidade trazer o orçado e o realizado 
de um evento, dando a possibilidade de criação e edição dos eventos. O sistema 
conta com geração de PDF e Excel para o orçado e realizado, a fim de que o gestor 
possa comparar os valores do orçamento com os valores reais, caso deseje, a 
ferramenta também pode comparar os dados automaticamente. 
Com o objetivo de auxiliar o dia-a-dia de um gestor, o software pode ser 
acessado de qualquer lugar, o usuário conta com uma plataforma totalmente online 
e um espaço único e seguro para salvar seus eventos, com possibilidade de 
exportá-los em demonstrativos simples ou detalhados (PDF ou EXCEL) e enviá-los 
até mesmo por e-mail. 
 
 
4. ORGANOGRAMA DA EMPRESA 
 
Segundo Vasconcellos (1989, apud PERROTTI, 2004, p.21), a estrutura 
formal é aquela explicada em manuais de organização que descrevem os níveis de 
autoridade e responsabilidade dos vários departamentos. A apresentação gráfica da 
estrutura formal é feita através de organograma. Abaixo se encontra a ilustração 
gráfica do organograma estruturado para este projeto: 
 
Figura 2 - Organograma 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Elaboração dos autores 
 
 
PO SCRUM 
MASTER 
FRONT END BACK END DOCUMENTAÇÃO REDES TESTES 
DEV DBA 
5. MARKETING 
 
O setor de marketing de uma empresa deve se preocupar com as 
necessidades do cliente, para que assim possa trazer em seu produto a solução 
para um determinado problema. Sendo assim, segundo a revista UFBA (2009) pode-
se definir marketing como “[...] uma função organizacional e um conjunto de 
processos que envolvem a criação, a comunicação e a entrega de valor para os 
clientes, bem como a administração do relacionamento com eles.”. 
Assim como se preocupar com a necessidade do cliente é um dos objetivos, a 
concorrência também deve receber atenção, uma vez que ela tem o potencial de 
competir diretamente com seu produto. A organização deve então se preocupar em 
estar à frente de seu competidor. 
Diante desse contexto, uma boa estratégia de marketing deve ser adotada 
pela empresa. Conhecendo suas forças e fraquezas, a empresa conseguirá 
entender seu ponto no mercado, conseguindo assim atingir os objetivos de manter o 
produto em todas as suas fases. 
Dada a importância do marketing, Kotler e Keller (2006) “Marketing é um 
processo social por meio do qual pessoas e grupos de pessoas obtêm aquilo de que 
necessitam e que desejam com a criação, oferta e livre negociação de produtos e 
serviços de valor com outros”. 
De acordocom CASAS (2007 p.15) Marketing pode ser definido como: 
“Marketing é a área do conhecimento que engloba todas as atividades 
concernentes às relações de troca, orientadas para a satisfação dos 
desejos e necessidades dos consumidores, visando alcançar 
determinados objetivos da organização ou indivíduo e considerando 
sempre o meio ambiente de atuação e o impacto que estas relações 
causam no bem-estar da sociedade. ” 
 
Portanto, o marketing é responsável por trazer clientes para usufruir do 
produto ou serviço e mantê-lo fidelizado. Assim a organização consegue se manter 
no mercado com presença. 
 
 
5.1. PLANO DE MARKETING 
 
O plano de marketing se faz importante dentro do âmbito empresarial, pois 
com ele é possível determinar o direcionamento do produto. Como define SEBRAE 
(2019) plano de marketing consiste em: 
 
O plano de marketing é, assim, uma ferramenta de gestão que deve 
ser usada regularmente e atualizada sempre, pois auxilia empreendedores 
a se adaptar às constantes mudanças do mercado, identificar tendências e, 
com isso, criar vantagens competitivas em relação aos concorrentes. Por 
isso, o Sebrae criou a publicação Como elaborar um plano de marketing. Nela, 
você vai conhecer todo o processo e as etapas para criar seu plano. 
 
Desta forma, o plano de Marketing do G-Events envolve situar o sistema no 
mercado em que está inserido utilizando para isso as ferramentas do plano de 
marketing. 
 
 
5.1.1. ANÁLISE SWOT 
 
A análise SWOT é uma das etapas mais importantes na idealização de um 
empreendimento. “Serve para analisar os pontos fortes e fracos, e as oportunidades 
e ameaças de um negócio. Em seguida, o empreendedor pode organizar um plano 
de ação para reduzir os riscos e aumentar as chances de sucesso da empresa. ” 
Sebrae, S.D. 
 
 
5.1.1.1. FORÇAS 
 
 Software facilitador para o gestor de eventos 
 Custos moderados de produção e manutenção 
 
 
5.1.1.2. OPORTUNIDADES 
 
 Consolidação no mercado 
 Mercado amplo de eventos 
 
 
5.1.1.3. FRAQUEZAS 
 
 Membros da organização pouco experientes 
 Empresa nova no mercado 
 
 
5.1.1.4. AMEAÇAS 
 
 Concorrência 
 Softwares substitutos 
 
 
5.1.2. PUBLICO ALVO 
 
Identificar seus clientes obtendo informações sobre o perfil, interesses e 
desejos, é imprescindível para qualquer modelo de negócio. Segundo o SEBRAE 
(2013), uma das formas de descobrir esses aspectos é identificar as características, 
costumes, localização e motivação que levam os clientes a comprarem ou usarem 
determinados serviços. “A definição do público-alvo precisa ser encarada como um 
fator primordial no planejamento da empresa, podendo passar por readequações ao 
longo do tempo” (SEBRAE, 2013). 
O público alvo da G-Events consiste em alunos e profissionais gestores 
de eventos que buscam ter maior domínio acerca do gerenciamento de seus 
eventos, bem como usuários que buscam fazer a comparação de seus orçamentos 
com os gastos reais de forma prática. 
 
 
5.1.3. CONCORRENTES 
 
A concorrência costuma estar em todo lugar. Como define o SEBRAE 
(2017), “conhecer o perfil daqueles que atuam no mesmo ramo que você facilita 
identificação de falhas nas estratégias do negócio”. Para tal, foram feitas pesquisas 
de concorrentes que atuam no mesmo ramo de gerenciamento. 
É possível verificar com base em pesquisas na Internet, que outros 
softwares atuam no ramo de gerenciamento de eventos, tais como: 
 Gestão Click Eventos: O Gestão Click Eventos é um sistema de 
gestão empresarial para realizar o controle de seus eventos. O 
programa gera listas e tabelas para fazer o controle financeiro do 
evento e possui algumas funcionalidades próprias, como sistema 
de login e possibilidade de controle de logins através de um perfil 
administrador no sistema, possui backup e help desk. 
 KAD Eventos: O KAD Eventos é um software para gestão de 
festas e eventos. Este programa possui login, faz o controle 
financeiro de eventos e festas através de tabelas preenchidas pelo 
usuário. Uma característica própria do software, é que este possuí 
gráficos para ter mais opções de visualização dos resultados 
calculados. 
 Eventbrite: O Eventbrite é um software que permite que qualquer 
usuário crie e compartilhe eventos pela plataforma. Além disso, o 
programa também permite o controle financeiro de um evento, 
possibilitando que no caso de eventos pagos, o pagamento seja 
efetuado na própria plataforma e se caso o evento é gratuito, não 
será cobrada nenhuma taxa pelo evento criado. 
 
 
6. CANVAS 
 
 
 De acordo com o SEBRAE (2019) “O Business Model Canvas, mais 
conhecido como Canvas, é uma ferramenta de planejamento estratégico, que 
permite desenvolver e esboçar modelos de negócio novos ou existentes”. 
 Na utilização de sua metodologia o CANVAS é composto por 9 blocos 
de perguntas, no qual cada uma refere-se a uma etapa de processo. Para melhor 
visualização e segmentação o CANVAS do projeto foi divido da seguinte maneira: 
 A parte VERMELHA refere-se à proposta de valor, qual o foco do 
meu produto? O que é o meu produto? 
 A parte AZUL refere-se aos parceiros-chave, as atividades-chave e 
aos recursos principais, resumindo como vou fazer para que meu 
produto/serviço tenha valor no mercado e quem são meus 
investidores. 
 A parte VERDE refere-se aos canais, ao relacionamento e ao 
segmento de clientes, de forma sintética, quem são meus clientes? 
Como faço para conseguir me comunicar de forma clara e objetiva 
com eles? 
 Por último temos a parte LARANJA, no qual se encontra os custos 
e as fontes de receita, quais são os custos envolvidos para 
elaboração do projeto? Quais são minhas principais fontes de 
remuneração? 
 Na figura a seguir todas as perguntas acima serão respondidas, 
demonstrado de forma aplicada como foi feita sua elaboração e seu preparo. 
 
 
 
 
Figura 3 – CANVAS 
 
 
 
 
 
 
 
Parceiros 
chave: 
 
 
Fatec Barueri 
Proposta de 
valor: 
 
Ferramenta de 
edição e gestão 
de eventos 
Segmento de 
cliente: 
 
Instituições 
acadêmicas 
Atividades-Chave: 
Gestão de Eventos 
software 
Principais recursos: 
Equipe 
Softwares livres 
Relacionamento: 
Alunos, professores e 
profissionais de eventos 
Canais: 
Universidades 
Internet 
 
 
 
 
 
Fonte: Elaboração dos autores 
 
 
7. DIVULGAÇÃO 
 
A divulgação é importante para que o produto atinja o cliente, O software 
G-Events visa como público os alunos dos cursos de eventos. Como define 
SEBRAE (2018) 
“Dentro da área de negócios, os estudos sobre divulgação estão 
relacionados ao mix de marketing também conhecido como os 4Ps do 
marketing, que representam os quatros pilares do marketing: Produto, 
Preço, Praça e Promoção. O 4ºP é responsável por pensar em 
estratégias, planos e ações para divulgar a empresa, através de 
diversas ferramentas disponíveis. ” 
Para a divulgação do G-Events, a equipe pretende utilizar as redes 
sociais internas da FATEC para abranger os alunos do curso de eventos. 
 
 
8. GESTÃO DA PRODUÇÃO 
 
 A Gestão da Produção tem a função de definir caminhos (etapas) de um 
processo, levando em consideração a necessidade de se trabalhar com prazos, 
previsões, viabilidade, prevenção de falhas e afins. Um bom planejamento pode 
auxiliar o empreendedor a alcançar níveis satisfatório de qualidade, diminuir os 
custos e aumentar, ainda, a lucratividade da empresa. 
 Constitui-se no controle operacional, gerenciamento e planejamento, 
conceitos estes essenciais no que se refere a falhas, pois quando ocorre algum erro, 
pode-se identificá-lo, e então é desenvolvido um plano de correção. 
Estrutura de Custos: 
Desenvolvimento 
Marketing 
Manutenção 
Fonte de Renda: 
Gratuito 
 É uma parte essencial para qualquer empresa, devido a sua grande 
eficácia no que se refere em custos e qualidade no processo. Sendo uma ferramenta 
eficiente que nospermite a redução de falhas, ou seja, menos falhas, 
consequentemente terá uma significativa redução nos custos. Aplicando essa gestão 
com uma boa performance, viabiliza uma maior qualidade, menor desperdício e 
como resultado maior lucro. 
 O processo de produção está presente na Tecnologia da Informação entre 
outras diversas áreas e setores, pois as etapas de um projeto do início ao objetivo 
final, podem ser vistos como um processo de produção, isto é, a trilha de 
desenvolvimento está diretamente ligada ao processo de desenvolvimento do 
software, que serão atribuídas e acompanhadas com a finalidade de manter um 
controle e tornar visíveis as dependências entre as tarefas dentro do prazo 
determinado. 
 
 
9. PREVISÃO DE DEMANDA 
 
Previsão de demanda tem por objetivo prever os fatos futuros através de 
dados coletados, ou seja, está técnica coleta dados passados de forma a 
identificar um padrão e baseado nisto prever a situação futura. 
A previsão de demanda é, pois, um processo racional de busca de 
informação acerca do valor das vendas futuras de um item ou de um conjunto de 
itens. Tanto quanto possível, a previsão deve fornecer também informações sobre 
a qualidade e a localização dos produtos no futuro. 
A criação do software, sendo este capaz de gerar documentos contábeis 
de orçado e realizado, pode-se utilizar a previsão dentro do Curso Superior de 
Tecnologia de Eventos, para se ter assim uma previsão da utilização nos 
próximos semestres, baseado em dados médios de alunos por vaga que 
realizaram os vestibulares anteriores. A seguir no quadro os dados, da previsão 
de aluno por vaga: 
 
Quadro 1 – Previsão de demanda (eventos) 
ANO DEMANDA 
2019/2 3 
2019/1 2,83 
2018/2 2,35 
2018/1 3,48 
2017/2 2,9 
2017/1 3,4 
2016/2 2,95 
2016/1 3,33 
2015/2 2,58 
2015/1 3,28 
2014/2 1,85 
2014/1 3,43 
 
Fonte: Elaboração dos autores 
 
Com os dados do quadro, utilizaremos o Método dos Mínimos Quadrados 
para obtermos a previsão de demanda do primeiro semestre do ano 2020. 
Métodos dos Mínimos Quadrados modelo esse que se baseia na equação 
da reta (y = a + bx) para calcular a previsão da demanda, assim, os valores 
adquiridos tendem a aproximar-se dos valores já existentes, minimizando as 
distâncias entre cada consumo realizado e sendo o melhor método para fazer 
uma previsão. Assim, ele consiste em um modo de ajuste de curvas que 
seleciona a linha de menor ajuste aos pontos pelo cálculo de mínima soma dos 
quadrados dos desvios dos pontos à linha, seguindo uma tendência bem realista 
do que poderá com o auxílio da projeção da reta. Usando a equação da reta, 
deve-se calcular os valores de a, b e x: 
 
a = valor a ser obtido na equação normal por meio da tabulação dos 
dados; 
b = valor a ser obtido na equação normal mediante a tabulação dos 
dados; 
x = quantidades de períodos de consumo utilizados para calcular a 
previsão. 
Com os termos a e b são desconhecidos, é necessário utilizar a 
somatória, para isso deve-se resolver o sistema a seguir: 
 
 ∑ ∑ ∑ 
 ∑ ∑ 
 
∑ ∑ 
∑ 
 
O cálculo será realizado na ordem disposta acima, para se encontrar 
primeiramente o valor da incógnita b, logo após, o valor da incógnita a, e por fim o 
valor de y. Para isso iremos montar um quadro, utilizando as variáveis X e Y, 
onde X representará o número de elementos, e Y o número atribuído à demanda, 
conforme disposto no quadro 2: 
 
Quadro 2 – Cálculo de Previsão de Demanda (Eventos) 
ANO DEMANDA X Y X² X*Y 
2019/2 3 1 3 1 3 
2019/1 2,83 2 2,83 4 5,66 
2018/2 2,35 3 2,35 9 7,05 
2018/1 3,48 4 3,48 16 13,92 
2017/2 2,9 5 2,9 25 14,5 
2017/1 3,4 6 3,4 36 20,4 
2016/2 2,95 7 2,95 49 20,65 
2016/1 3,33 8 3,33 64 26,64 
2015/2 2,58 9 2,58 81 23,22 
2015/1 3,28 10 3,28 100 32,8 
2014/2 1,85 11 1,85 121 20,35 
2014/1 3,43 12 3,43 144 41,16 
SOMATÓRIA 78 35,38 650 229,35 
Fonte: Elaboração dos autores 
 
 Com os dados obtidos das variáveis do quadro acima, os cálculos podem 
ser feitos para descobrir a previsão da média de aluno por vaga para o primeiro 
semestre do ano de 2020: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com base nos resultados obtidos, nota-se que na equação da reta foi 
atribuído o valor 13 na variável “x”, devido ao fato que o número desejado é o 
elemento 13º do quadro. Dessa maneira, teremos a previsão para o primeiro 
semestre do ano de 2020, valor este de 2,92 alunos por vaga no Curso Superior de 
Tecnologia de Eventos. Então para se encontrar os próximos elementos do quadro, 
bastaria substituir o valor da variável “x” para o qual seja desejado. 
Com base nos dados coletados, o ritmo de inscrições, desse curso tende 
a ser o mesmo. Assim o software que fará gestão de orçado e realizado, não terá 
impacto direto, visto que o sistema tem uma função didática. 
 
 
10. PERT/COM 
 
Na área de produção, existe duas estratégias para melhorar o fluxo de 
produção de um projeto. A primeira sendo conhecida como PERT (Program 
Evaluation and Review Technique) e a segunda técnica conhecida como COM 
(Critical Path Method), técnicas estas que tem como finalidade auxiliar no controle 
de prazos e custos. 
Em 1958 surgiu o Program Evaluation and Review Technique (PERT) 
quando o governo norte-americano estava construindo a série de 
submarinos atômicos Polaris. O objetivo era desenvolver uma técnica para 
planejar e controlar a execução do projeto de modo que o prazo e os custos 
estimados fossem obedecidos. (PRADO, 2015) 
O Método do Caminho Crítico tem como função mapear todos os 
caminhos (prazos) estabelecidos do projeto e verificando qual caminho não pode 
sofrer nenhum tipo de interrupção. Criado e adaptado para computação, pela 
empresa norte-americana Du Pont de Nemours, com a assistência da empresa 
Remington. Tinha como objetivo desenvolver uma técnica para planejamento e 
controle dos projetos de engenharia. 
O caminho crítico de um projeto traz consigo o ponto de extrema 
importância, na medida que proporciona uma ampla visão de todos os processos 
que serão executados com informações relevantes, tais como tempo, gasto, 
dificuldades que podem ser encontradas no decorrer do projeto, etc. 
Tratando-se de um software, existem etapas que ocorrem 
simultaneamente em paralelo, sendo que cada tarefa consumirá determinado tempo 
para sua execução e algumas dependem do término de outras tarefas para serem 
iniciadas, como mostra o quadro a seguir: 
Quadro 3 – Atividades, Descrição, Dependência e Duração 
PROCESSO DESCRIÇÃO DEPENDÊNCIA TEMPO EM SEMANAS 
A Requisitos --- 2 Semanas 
B Definição de equipes e 
tarefas 
A 1 Semana 
C Documentação B 2 Semanas 
D Codificação (Backend) F 5 Semanas 
E Interface (Frontend) F 5 Semanas 
F MER. A 1 Semana 
G DEV. D,E 5 Semanas 
H Ajustes Necessários G 2 Semanas 
I Reunião de fechamento H 1 Semana 
Fonte: Elaboração dos autores 
 
Através dos dados do quadro, pode-se notar as atividades e seus 
respectivos precedentes, bem como o tempo para a realização destas. O tempo 
estimado nos auxiliará na montagem das atividades, isto é, tornar possível a 
realização do cálculo para se ter uma previsão do término do projeto. 
A partir das informações do quadro, pode-se gerar um fluxograma para 
melhor visualização dos caminhos do projeto, identificando seu passo-a-passo. 
 
 
10.1. CAMINHO CRÍTICO – FLUXOGRAMA 
 
O caminho crítico de um projeto tem como função demonstrar a duração 
de série de tarefas, sendo este a linha de processos que tem a maior duração, ou 
seja, atividades que se sofrem atrase em sua realização irão comprometer o 
cumprimento no prazo planejado para o térmico do projeto. 
[...] através do caminho crítico temos a duração total do trabalho e a folga 
das tarefas que não controlam o término, ou seja, a flexibilidade do 
cronograma para a realização das tarefasestá relacionada à presença de 
folgas a realização das atividades não críticas. A identificação do caminho 
crítico é importante para o gerenciamento do projeto, uma vez que permite a 
visualização do tempo máximo do projeto, e com isso verificando a 
possibilidade de cumprimento ou não do mesmo de dentro do prazo 
estabelecido no plano de 21 projeto. (FRANCK, 2007). 
 Logo, o caminho crítico dentro de um flowchart terá a maior duração de 
tempo, que determina a duração máxima do projeto. Nota-se os caminhos dentro do 
desenvolvimento do software, ponderando os dados do quadro anterior, como 
mostra o fluxograma: 
 
Figura 4 – PERT/COM 
 
Fonte: Elaboração dos autores 
 
O fluxograma nos permite ter uma visão mais ampla de todas as tarefas 
antes do término do projeto. Para se determinar o caminho crítico é necessário fazer 
a somatória de todos os caminhos, considerando o tempo de execução de cada 
uma, dessa maneira, o resultado então será a previsão de todo o projeto. O quadro 
a seguir mostra o cálculo de todos os caminhos possíveis: 
 
Quadro 4 – Cálculo dos caminhos possíveis 
CAMINHO CÁLCULO DE DURAÇÃO 
INÍCIO – A – B – C – FIM 2 + 1 + 2 = 5 
INÍCIO – A – F – E – FIM 2 + 1 + 5 = 6 
INÍCIO – A – F – G – H – I – FIM 2 + 1 + 5 + 2 + 1 = 11 
Fonte: Elaboração dos autores 
 
Com base no quadro acima, notamos que o caminho crítico se dá pela 
soma das tarefas “A+F+G+H+I = 11”, isto é, a soma de todos os caminhos desde o 
início, até o fim do projeto, descobrindo o de maior duração. As etapas dos cálculos, 
de maneira detalhada, ocorreram na seguinte forma (caminho crítico): 
Processo A: 2 Semanas; 
Processo F: 1 Semana; 
Processo G: 5 Semanas; 
Processo H: 2 Semanas; 
Processo I: 1 Semana; 
Contudo, apuramos os respectivos valores do caminho crítico e 
efetuamos a adição destes valores, onde obtivemos o maior valor, “valor em 
semanas”, sendo este o período máximo para a finalização do projeto. Em 
sequência, o fluxograma com o caminho crítico em destaque: 
 
Figura 2 – Caminho Crítico 
 
Fonte: Elaboração dos autores 
 
Levando-se em conta o que foi observado, este projeto terá um prazo de 
11 semanas, este já testado e implementado de acordo com os requisitos 
levantados. 
 
 
11. PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET 
 
 A programação para internet se faz extremamente importante nos dias 
de hoje, pois ela está vinculada a toda estruturação de um site. É recorrente a 
utilização de websites para estudo, uso pessoal e até mesmo para assuntos 
profissionais e sistemas de gerenciamento em empresas. 
 Segundo GONÇALVES (2007), websites podem ser definidos como as 
aplicações projetadas para serem utilizadas através de um navegador, por meio 
da conexão à internet, tratando-se de um conjunto de programas que é executado 
em um servidor. 
 Desta forma, o sistema G-Events que visa realizar o orçamento dos 
eventos é um software para a plataforma web. Desta forma, o usuário poderá 
acessá-lo de qualquer dispositivo com conexão à internet, com facilidade e sem 
necessidade de instalação. 
 
 
12. DOMINIO 
 
 Em relação ao domínio utilizado, pode-se conceituar um domínio de 
internet como um conjunto de caracteres utilizado para encontrar uma determinada 
página em um navegador. 
 Para o projeto foi utilizado a hospedagem gratuita ESY.ES fornecida pelo 
PROFREEHOST, a princípio não se fez necessária o registro de um domínio próprio. 
 
 
13. LINGUAGEM ESCOLHIDA E FERRAMENTAS BACK-END 
 
 Para o lado do servidor é utilizado o back-end, que cuida da parte de 
processamento de dados, como define Matos (1999) “O back-end de um compilador 
agrupa todo um conjunto de tarefas cuja implementação é intrinsecamente 
dependente das características do processador para o qual se pretende gerar 
código.”. 
 Desta forma, o back-end é processado do lado do servidor, ou seja, todas 
as informações são processadas sem que o cliente tenha acesso ao momento em 
que ocorre tais requisições. 
 
 
13.1. PHP 
 
 O PHP significa Hypertext Preprocessor e é uma das linguagens de 
programação com código livre e é utilizada em páginas web, pode ser atrelada em 
documentos HTML. 
 Conforme diz Thomson (2005): 
“O PHP é uma linguagem de criação de scripts do lado do servidor 
que foi projetada especificamente para a web. Dentro de uma 
página HTML, é possível embutir código PHP que será executado. 
O código PHP é interpretado no servidor web e gera HTML ou outra 
saída para o usuário final”. 
 Portanto, é uma linguagem versátil para ser utilizada e possui uma boa 
curva de aprendizado. 
 
 
14. LINGUAGEM ESCOLHIDA E FERRAMENTAS FRONT-END 
 
Para o lado do cliente, é utilizado o front-end, responsável por toda a 
interação com o cliente como define SOUZA (2016, p. 13) “O front-end é um 
conjunto de técnicas, utilizado em associação com ferramentas de desenvolvimento, 
que tem por objetivo criar e manipular a parte visual e estrutural das páginas web.” 
Garantindo assim a interação do cliente com a página que ele está acessando. 
Para o front-end, são utilizadas linguagens que serão abordadas nos 
tópicos a seguir. 
 
 
14.1. HTML 
 
 Segundo OLIVIERO (2007, p. 41) “HTML (HyperText Markup Language) 
é uma linguagem de elaboração (marcação) de documentos com hipertexto, que 
funciona como se fossem sinais de trânsito para uma página da web. 
 É a linguagem responsável pela estruturação do site e delimitação dos 
objetos que o usuário pode visualizar. Como campos de formulário, botões, 
tabelas e imagens. 
 
 
14.2. CSS 
 
 CSS significa Cascading Style Sheets ou Folha de Estilo Cascata, esta 
linguagem trabalha em conjunto com o HTML sua função é mostrar uma interface 
nas páginas da internet, a definição e o design de como ficará a página é definida 
por esta linguagem, permite além de escolher o estilo das marcações, inserir 
animações e efeitos. 
 Conforme diz o artigo CAELUM: “A vantagem é que o CSS é bem mais 
robusto que o HTML para estilização, como veremos. Mas, principalmente, 
escrever formatação visual misturado com conteúdo de texto no HTML se mostrou 
algo bem impraticável. O CSS resolve isso separando as coisas; regras de estilo 
não aparecem mais no HTML, apenas no CSS”. 
 
14.3. JAVASCRIPT 
 
 JavaScript é uma linguagem de programação ao qual se utiliza códigos 
e scripts que mostram o visual da página ou aplicação que está sendo estruturada, 
pode ser utilizada com ou sem o auxílio da internet. Quase todas as linguagens de 
programação se comunicam com o JavaScript na sua parte visual. 
 Segundo MORRISON (2008, p.8), “O JavaScript permite detectar 
praticamente qualquer coisa que ocorra em uma página web, como um usuário 
clicando botões, redimensionando a janela do navegador ou fornecendo dados em 
um campo de texto". 
 Para auxílio do CSS, foi utilizado o framework Bootstrap, a fim de 
estruturar a interface do website utilizando HTML, CSS e JavaScript. Agilizando 
assim o processo de desenvolvimento, pois utiliza classes pré-definidas. 
 
14.4. INTERFACE 
14.4.1. TELA 1 - CRIAR CONTA 
 
 
 
14.4.2. TELA 2 - LOGIN 
 
 
14.4.3. TELA 3 – ADICIONAR EVENTO 
 
 
 
 
 
 
 
14.4.4. TELA 4 – EDITAR UM EVENTO 
 
 
 
 
 
 
 
14.4.5. TELA 5 – VISUALIZAR ORÇAMENTO 
 
 
 
14.4.6. TELA 6 – VISÃO GERAL DO EVENTO (RESUMO) 
 
 
 
 
15. BANCO DE DADOS 
 É fundamental sabermos a importância de um banco de dados então 
veremos uma breve definição do que é banco de dados, pois na atualidade tudo faz 
uso de um, portanto banco de dados é o conjunto de dados relacionados dentre 
qualquer tipo de conjunto de informações, sendo esses dados sobre localidades, 
empresas, aplicações, dados pessoais ou qualquer outro tipo de informação que 
necessite ser armazenada de forma organizada e de fácil acesso para os gestores 
dos dados. 
 
 
15.1. SCRIPT (DEMONSTRAÇÃO)/* SCRIPT G-EVENTS 
 
TODAS AS TABELAS DO G-EVENTS*/ 
 
CREATE TABLE usuarios ( 
id_usuario INT PRIMARY KEY NOT NULL AUTO_INCREMENT, 
nome_usuario VARCHAR(50) NOT NULL, 
senha_usuario VARCHAR(20) NOT NULL, 
email VARCHAR(50) NOT NULL, 
cpf CHAR(13) NULL, 
telefone_celular VARCHAR(12) NULL, 
dt_entrada DATETIME NOT NULL, /*Data que foi introduzido no sistema*/ 
dt_saida DATETIME NULL /*Data que foi desativado no sistema. Utilizado como 
registro de users*/ 
 
); 
 
CREATE TABLE eventos ( 
id_evento INT PRIMARY KEY NOT NULL AUTO_INCREMENT, 
nome_evento VARCHAR(50) NOT NULL, 
subtitulo_evento VARCHAR(50) NULL, 
empresa_responsavel VARCHAR(50) NOT NULL, 
email_responsavel VARCHAR(30) NOT NULL, 
contratante VARCHAR(50) NOT NULL, 
email_contratante VARCHAR(50) NOT NULL, 
tipo_evento VARCHAR(50) NOT NULL, 
 
/*INICIO INPUTS DE LOCAL E DATA*/ 
rua_avenida VARCHAR(50) NOT NULL, 
bairro VARCHAR(50) NOT NULL, 
numero INT NOT NULL, 
cep VARCHAR(11) NOT NULL, 
complemento VARCHAR(30) NULL, 
dt_inicio DATETIME NOT NULL, 
dt_fim DATETIME NULL, 
 
id_usuario INT NOT NULL, 
 
CONSTRAINT fk_usuario FOREIGN KEY (id_usuario) 
REFERENCES usuario (id_usuario) 
); 
 
CREATE TABLE lucro_estimado_e_gasto_real( 
id INT PRIMARY KEY NOT NULL AUTO_INCREMENT, 
orcamento_disponivel DECIMAL(7,2) NOT NULL, 
margem_lucro DECIMAL(3,2) NOT NULL, 
lucro DECIMAL(7,2) NOT NULL, 
gasto_real DECIMAL(7,2) NULL, 
 
id_evento INT NOT NULL, 
 
CONSTRAINT fk_eventos FOREIGN KEY (id_evento) 
REFERENCES eventos (id_evento) 
); 
 
CREATE TABLE impostos ( 
id INT PRIMARY KEY NOT NULL AUTO_INCREMENT, 
classificacao_imposto VARCHAR(20) NOT NULL, 
porcentagem_imposto DECIMAL(3,3) NOT NULL, 
categoria_imposto VARCHAR(30) NOT NULL, /*Municipal, federal, estadual*/ 
 
id_evento INT NOT NULL, 
 
CONSTRAINT fk_eventos FOREIGN KEY (id_evento) 
REFERENCES eventos (id_evento) 
); 
 
CREATE TABLE produtos( 
id INT PRIMARY KEY NOT NULL AUTO_INCREMENT, 
descricao VARCHAR(50) NOT NULL, 
qtde INT NOT NULL, 
fornecedor VARCHAR(30) NULL, 
preco_unitario DECIMAL(7,2) NOT NULL, 
preco_total DECIMAL(7,2) NOT NULL, 
orcado_ou_realizado CHAR(1) NOT NULL, /*1 PARA VALORES DO ORCADO 2 
PARA VALORES DO REALIZADO*/ 
 
id_produto CHAR(1) NOT NULL, /*1 ALIMENTOS, 2 DECORACAO, 3 MATERIAIS, 
4 OUTROS (RELACIONADOS NA TABELA codigo_produtos) */ 
 
id_evento INT NOT NULL, 
 
CONSTRAINT fk_codigo_produtos FOREIGN KEY (id_produto) 
REFERENCES codigo_produtos (id_produto), 
 
CONSTRAINT fk_eventos FOREIGN KEY (id_evento) 
REFERENCES eventos (id_evento) 
); 
 
CREATE TABLE codigo_produtos( 
id_produto INT PRIMARY KEY NOT NULL AUTO_INCREMENT, 
descricao_produto VARCHAR(50) NOT NULL 
); 
 
CREATE TABLE funcionarios ( 
id INT PRIMARY KEY NOT NULL AUTO_INCREMENT, 
nome_funcionario VARCHAR(30) NULL, 
funcao_funcionario VARCHAR(30) NULL, 
terceirizado CHAR(1) NULL, 
nome_empresa VARCHAR(30) NULL, 
preco_hora DECIMAL(7,2) NULL, 
horas_trabalhadas INT NULL, 
preco_total DECIMAL (7,2), 
orcado_ou_realizado CHAR(1) NOT NULL, /*1 PARA VALORES DO ORCADO 2 
PARA VALORES DO REALIZADO*/ 
 
id_evento INT NOT NULL, 
 
CONSTRAINT fk_eventos FOREIGN KEY (id_evento) 
REFERENCES eventos (id_evento) 
); 
 
CREATE TABLE convidados ( 
id INT PRIMARY KEY NOT NULL AUTO_INCREMENT, 
nome_convidado VARCHAR(50) NULL, 
atuacao VARCHAR(50) NULL, 
area VARCHAR(50) NULL, 
valor DECIMAL(7,2) NULL, 
orcado_ou_realizado CHAR(1) NOT NULL, /*1 PARA VALORES DO ORCADO 2 
PARA VALORES DO REALIZADO*/ 
 
id_evento INT NOT NULL, 
 
CONSTRAINT fk_eventos FOREIGN KEY (id_evento) 
REFERENCES eventos (id_evento) 
); 
 
 
16. REDES DE COMPUTADORES 
 
 Ao buscar por uma definição, a qual se refere a redes de computadores, o 
autor TANENBAUM (2003) diz “... redes de computadores ... um conjunto de 
computadores autônomos interconectados por uma única tecnologia.” Ele também 
diz que “... possa parecer estranho para algumas pessoas, nem a Internet nem a 
World Wide Web é uma rede de computadores”, ou seja, pode haver uma má 
interpretação dos mais leigos na área da tecnologia ao tentar dizer o que é uma rede 
de computadores. 
 FOROUZAN (2008) define redes da seguinte forma: 
“Uma rede é um conjunto de dispositivos (normalmente conhecido como 
nós) conectados por links de comunicação. Um nó pode ser um 
computador, uma impressora, ou outro dispositivo de envio e/ou recepção 
de dados, que estejam conectados a outros nós da rede.” 
 Com base nessas definições pode-se contextualizar o que é uma rede e o 
que lhe da estrutura, e assim poder estruturar a rede de acordo com as 
necessidades do projeto. 
 
 
17. CONEXÃO 
 
 O autor FOROUZAN (2008), diz que antes de falar da estrutura física da 
rede, deve-se falar sobre o tipo de conexão e ele diz que há 2 tipos de conexões 
possíveis, sendo elas: P2P (ponto a ponto) e multiponto. 
 A conexão P2P (ponto a ponto), fornece um link dedicado entre dois 
dispositivos, e esse link junto com toda sua capacidade e de reservada 
exclusivamente para a transmissão entre os dois dispositivos. Já a conexão 
multiponta (multidrop) é uma conexão na qual mais de dois dispositivos 
compartilham um único link. 
 
17.1. REDES E SUAS CATEGORIAS 
 
 FOROUZAN (2008), “hoje em dia, quando se fala de rede, geralmente 
estamos se referindo a duas categorias principais: locais e de ampla abrangência e 
geograficamente distribuídas”. 
 Dentro dessas duas categorias principais tem-se: LAN, MAN, WAN. 
James Kurose e Keith Ross (2005) definem da seguinte maneira: 
“LAN (Local Area Network) ou Rede Local Industrial: interconexão de 
computadores localizados em uma mesma sala ou em um mesmo 
prédio. Extensão típica: até aprox. 200 m. 
MAN (Metropolitan Area Network): interconexão de computadores 
em locais diferentes da mesma cidade. Pode usar rede telefônica 
pública ou linha dedicada. Extensão típica: até aprox. 50 Km. 
WAN (Wide Area Network) ou Rede de Longa Distância: 
interconexão de computadores localizados em diferentes prédios em 
cidades distantes em qualquer ponto do mundo. Usa rede telefônica, 
antenas parabólicas, satélites, etc. Extensão >50 Km.”. 
 
 
 Desta forma, o G-Events se enquadra em rede WAN, pois está 
hospedado em nuvem em um servidor para acesso. 
 
 
18. GESTÃO FINANCEIRA 
 
 O sistema web G-EVENTS é gerenciado pelo Gestor de Eventos, do qual 
cria um ou mais eventos e insere informações como nome, local, data, entre outros. 
Após inserir esses dados, o gestor entra em uma tela onde se encontram tabelas a 
serem preenchidas organizadas em itens (incluindo quantidade, descrição, 
fornecedor, preço unitário e preço total), funcionários (incluindo nome, cargo, 
preço/hora, horas trabalhadas e salário total), convidados (incluindo nome, atuação, 
área e valor do convite), impostos (nome e alíquota) e terceiros (mesmas 
informações que Funcionários). 
 Ao final desse orçamento, o gestor pode imprimi-lo em arquivo formato 
PDF com os cálculos já feito pelo software. 
 Após a realização do evento, o gestor ou um de assistentes poderá 
acessar o G-Events, selecionar a atração ocorrida e inserir os valores do que foi 
utilizado, possibilitando a comparação entre o orçado com os gastos reais do evento 
realizado, possibilitando maior controle para o utilizador. 
 
18.1. CARGOS, ATRIBUIÇÕES E SALARIOS 
 
 Para o desenvolvimento deste sistema, cada membro da equipe ficou 
responsável por um cargo e suas devidas tarefas e afazeres, e para o cálculo das 
horas dedicadas, cada integrante acompanhou seu próprio tempo de trabalho 
exercido ao decorrer do desenvolvimento do projeto. 
 Para estimar quanto seria o salário de cada membro do grupo, foram 
verificadas as médias salariais nos sites “GlassDoor”, “Vagas” e “Trabalha Brasil” 
baseadas em seus cargos, lembrando que trabalham em uma empresa de porte 
pequeno. A tabela 1 abaixo corresponde aos cargos exercidos pelos colaboradores, 
a média salarial para cargos júnior e o total remunerado.Tabela 1 - Cargos e Salários 
 
Fonte: Elaboração dos autores 
 O cálculo do valor de salário total a pagar corresponde à fórmula de 
Salário Bruto Mensal por Cargo * Agentes por Cargo = Valor Total Remunerado). 
 
18.2. PERIODO DE EXECUÇÃO 
 
 O projeto iniciou seu desenvolvimento no dia 26 de agosto de 2019 e foi 
finalizado no dia 25 de novembro de 2019. Calculando e apurando o tempo gasto no 
planejamento, no desenvolvimento e na finalização do sistema, considerando que 
todos trabalharam 2 horas por dia de segunda-feira a sexta-feira, cinco dias por 
semana, chegou-se à conclusão de que foram utilizados um tempo total de 2520 
horas, sendo 1440 utilizadas pela equipe de desenvolvimento e testes. 
 
 
18.3. PREÇO DO SOFTWARE 
 
 Para estimar o valor do software, foi utilizado como base apenas o salário 
dos colaboradores, pois o projeto foi desenvolvido e implantado pelos alunos da 
FATEC Barueri, então não houve despesas e custos extras como compra ou aluguel 
de equipamentos. 
 Como o sistema foi desenvolvido para ser implantado na faculdade 
FATEC e terá algumas manutenções e novas implementações ao longo do tempo, 
foi decidido que será vendido em uma licença de valor único. Abaixo segue a tabela 
com os devidos valores: 
Tabela 2 – Valor dos Desenvolvedores 
 
Fonte: Elaboração dos autores 
 Para calcular o valor do software em questão, foram utilizados as horas de 
esforço da equipe de desenvolvimento e testes, a soma total Σ do valor da hora de 
cada cargo e a quantidade de funcionários desenvolvedores e testers. Segue abaixo 
a fórmula usada: 
 Custo do Software = 1440h * (R$ 69,49 / 12) = R$ 6.994,9 
 
 
19. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
 Gerenciar o orçamento dos eventos não é tarefa fácil, isto foi perceptível 
ao ponto que foi necessário adentrar a este meio para criar um software com esta 
função. Unida a dificuldade de entender sobre gestão de eventos, fez-se também 
necessária toda a pesquisa sobre a estruturação, construção, gestão e 
documentação de um software. 
 Todo o projeto contribui e muito para o desenvolvimento profissional e 
interpessoal dos integrantes, tratando-se de todos os obstáculos foi necessário 
pesquisar muito e administrar não somente as funções, como prazos. 
 Tratava-se de uma ferramenta já desenvolvida na AAP do semestre 
passado, mas que nesta “continuação” avançou muito mais e elevou o 
conhecimento de todos os envolvidos. Com o objetivo de simular uma situação de 
desenvolvimento profissional, a proposta do projeto obteve resultado satisfatório. 
 A ferramenta resultante deste trabalho ficará disponível a novos 
desenvolvedores da Fatec Barueri e a usuários interessados em sua utilização. 
 
 
20. REFERENCIAS 
 
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EVENTBRITE. Software para Eventos. Disponível em: 
<https://www.eventbrite.com.br/l/organizar-evento-
b/?ref=sem0brd0ggl0br0ppca0eventbrite&kw=eventbrite%20ex&cr=209304519481&
&mkwid=s_dc&pcrid=209304519481&pkw=eventbrite&pmt=e&plc=&_bk=eventbrite&
_bt=209304519481&_bm=e&_bn=g&gclid=CjwKCAjw583nBRBwEiwA7MKvoDQzeZ
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Porto Alegre: AMGH, (2010). 
GESTÃO CLICK. Software para Eventos. Disponível em: 
<https://gestaoclick.com.br/software-para-empresa-de-eventos>. Acesso em: 15 set. 
2019. 
KOTLER, P.; KELLER, K.L. Administração de Marketing. 12. Edição. São Paulo, 
Pearson Prentice Hall, 2006. 
MORRISON, M. Use a Cabeça JavaScript. 1º Ed - Rio de Janeiro: Editora Alta 
Books, 2008. 
OLIVIERO, C. A. J. Faça um site orientado por um Projeto HTML 4.0 Conceito 
e Aplicações para Webmasters e Webdesigners. 1° Ed. São PauloEditora: Érica 
Ltda.: 2007. 
ROSS, K. W.; KUROSE, J. F. Redes de Computadores e a Internet: uma nova 
abordagem. Disponível em: <https://kupdf.net/download/redes-de-computadores-e-a-
internet-uma-abordagem-top-down-6-ordf-edi-ccedil-atilde-o-
oficial_58d82720dc0d60f12dc3460d_pdf>. Acesso em: 30 out. 2019. 
SEBRAE. Aprenda como identificar seus concorrentes. Disponível em: 
<http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/aprenda-como-identificar-seus-
concorrentes,bf8b4cd7eb34f410VgnVCM1000004c00210aRCRD>. Acesso em: 30 
out. 2019. 
SEBRAE. Como definir o público-alvo da sua empresa. Disponível em: 
<http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ufs/pr/artigos/como-definir-o-publico-
alvo-da-sua-empresa,399f288acc58d510VgnVCM1000004c00210aRCRD>. Acesso 
em: 30 out. 2019. 
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<https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/bis/como-elaborar-um-plano-de-
marketing,084b6484b071b410VgnVCM1000003b74010aRCRD>. Acesso em: 30 
out. 2019. 
SEBRAE. Ferramenta: Análise Swot (Clássico). Disponível em: 
<http://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/Anexos/ME_Analise-
Swot.PDF>. Acesso em: 15 out. 2019. 
SEBRAE. Planeje ações de divulgação para sua empresa. Disponível em: 
<https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ufs/sp/conteudo_uf/planeje-as-
acoes-de-divulgacao-para-sua-
empresa,ad4e6f3b4e5d0610VgnVCM1000004c00210aRCRD>. Acesso em 05 nov. 
2019. 
TANENBAUM, A. S. Redes de computadores. Quarta edição. Editora 
Campus, (2003). 
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/bis/como-elaborar-um-plano-de-marketing,084b6484b071b410VgnVCM1000003b74010aRCRD
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/bis/como-elaborar-um-plano-de-marketing,084b6484b071b410VgnVCM1000003b74010aRCRD

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