Baixe o app para aproveitar ainda mais
Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original
AVALIAÇÃO PARCIAL Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano. Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade. Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as respostas às perguntas são geradas pelo sistema. Escolha a opção que preencha a lacuna: 1ª Geração 4ª Geração 2ª Geração 3ª e 4ª Gerações 3ª Geração "é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem." O trecho acima está abordando que tipo de conceito? credibilidade fertilidade usabilidade honestidade lucratividade (FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) NÃO consta entre as diretrizes de usabilidade: Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por parte do site é indesejado. Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo do serviço e cometer erros. Além da correção do erro, é importante dar o retorno devido ao usuário, tanto dos erros cometidos por ele, quanto dos problemas momentâneos do site. Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que contexto ela se encontra, o que a página faz e demarque claramente a navegação. Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada confunde o usuário. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros. Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a- passo a forma correta de navegação no site e as tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos disponíveis. Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" Heurística 3: Crie um help Heurística 1: Ofereça atalhos Heurística 9: Exija mensagens de erros claras Heurística 5: Previna a ocorrência de erros Heurística 7: Forneça feedback O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. ciclo de atividades, metas de usabilidade. escopo, o ciclo de atividades. escopo, projeto. projeto, o modelo. projeto, metas de usabilidade. As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. teste de usabilidade projeto de usabilidade esquema de usabilidade fluxo de usabilidade escopo de usabilidade "Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados." Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. painéis de controle. objetos. formulários. botões. sites. Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. AULA 1 A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. Ergonomia, Física, Química e Biológica. Usabilidade, Física, Química e Biológica. Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o __________ humano. Sedentárias e desempenho. Opcionais e ser. Físicas e desempenho. Funcionais e ser. Físicas e usuário. A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano- computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: Redução dos custos de manutenção e treinamento de software Socialização da informação Aumentar a produtividade do trabalho Melhorar a qualidade de vida do usuário Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. Está correto o que se afirma em : I e II I e III II e III Somente II I, II e III A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. Organizacional Técnica Física Operacional Cognitiva Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a maneira como os funcionários produzem influencia no posicionamento dessas empresas no mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel primordial no que diz respeito à produtividade do trabalhador. Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo. I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física. II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho aos funcionários. III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos trabalhadores de uma empresa. É correto o que se afirma em I, II e III. II e III, apenas. III, apenas. I e III, apenas. I, apenas. "Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? Ergonomia Cognitiva Ergonomia Organizacional Ergonomia Física Ergonomia Abstrata Ergonomia do Pensamento Podemos classificar a ergonomia em: Física, lógica e cognitiva. Lógica, funcional e funcional. Física, cognitiva e organizacional. cognitiva, organizacional e funcional. Lógica, organizacional e funcional. É uma das divisões da Ergonomia Ergonomia Psicológica Ergonomia Física Ergonomia Tradicional Ergonomia Filosófica Ergonomia Regular "preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano." Este texto se refere a? o uso do computador. ergonomia. design gráfico. usar apenas o objeto. logística. Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão. É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional. "Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos." Qual a melhor resposta possível? testar "coisas" novas. usar qualquer informação possível. aplicação de informações científicas. usar sem problemas técnicos. qualquer "coisa" que estiver. "A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? I - Psicologia e ciência cognitiva; II - Ergonomia; III - Redação técnica. Somente a II. Somente a II e III. As alternativas I, II, III. Somente a I e II. Somente a i e III. Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a? Sociologia Filosofia. Ergonomia Ciência da computação e engenharia Psicologia e ciência cognitiva AULA 2 Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª e 4ª Gerações 2ª Geração 1ª Geração 3ª Geração 4ª Geração A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna. Barreira Polimorfismo Interpretativo Obstáculo Ruído O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. barreira, obstáculo, ruído ruído, ruído, barreira ruído, barreira, obstáculo obstáculo, ruído, barreira barreira, ruído obstáculo As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema. II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. São corretas: Somente I II e III Somente II I, II e III I e II No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. "Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo." (CYBIS et. al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec Editora, 2010) Considerando a gravidade dos problemas de usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e como podemos classificá-los, na ordem do "mais grave" para o "menos grave": Dificuldades, barreiras, ruídos Barreiras, obstáculos, ruídos Obstáculos, ruídos, Barreiras Problemas, obstáculos, barreiras Ruídos, obstáculos, barreiras Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: Bugs, barreiras e obstáculos. Barreiras, obstáculos e ruídos. Barreiras, empecilhos e bugs. Ruídos, bugs e barreiras. Obstáculos, barreiras e ruídos. NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): intuitividade. memorização portabilidade erro eficiência Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que: utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e menos poluído. atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para aplicações Web, não existem mais problemas de usabilidade que dificultem a interação dos usuários com tais aplicações. não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os usuários podem não perceber claramente suas escolhas ou onde eles estão. deixar o botão "voltar" habilitado no navegador Web auxilia a navegação do usuário. definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e facilita a navegação do usuário. As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: 1ª e 4ª Gerações 3ª e 4ª Gerações 1ª e 2ª Gerações 2ª e 3ª Gerações 2ª e 4ª Gerações Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário. a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas. organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação. a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc. reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário. A Usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. Dentre os seus itens de avaliação temos: I ¿ Interoperabilidade. II ¿ Eficiência. III ¿ Conectividade. IV ¿ Taxa de Erros. V ¿ Satisfação. A alternativa que corresponde aos itens corretos é: I, II e IV I, II, III I, III e V II, IV e V I, III e IV Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª e 4ª Gerações 1ª e 2ª Gerações 2ª e 4ª Gerações 1ª e 4ª Gerações 1ª e 3ª Gerações NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: ter poucos erros. ter poucas informações. ser de fácil recordação. ser fácil de aprender. ser eficiente no uso. A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um: parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem. Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª e 4ª Gerações 2ª Geração 1ª Geração 3ª Geração 4ª Geração Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Interpretativo Ruído Polimorfismo Obstáculo Barreira Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta: Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que podem ser executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados. A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas limitações físicas e a perspectiva do usuário móvel. Para dispositivos móveis deve-se permitir a personalização da interface de acordo com as necessidades do usuário. Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para entrada e saída de dados, variando de um modelo para outro. Exemplos comuns são as teclas ou botões de controle, miniteclado, tela sensível ao toque, reconhecimento de voz e até mesmo movimentos do usuário. O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura das informações, exigindo modos de apresentação de conteúdo para a maximização de espaço, sem sobrecarregar a área de visualização. Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto. Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto. Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário. A ________________de um software esta relacionada a um contexto de utilização, para tanto é necessário que esteja adequado ao tipo de uso que se pretende, adequado ao tipo de usuários que irão utilizá-lo e adequado ao seu ambiente de utilização. Assinale a alternativa que, de forma correta, completa a frase. Homogeneidade/coerência Gestão de erros; Usabilidade; Exibição da imagem; Carga de atividade de gestão de usuário; Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas. Escolha a opção que preencha a lacuna: 1ª e 2ª Gerações 4ª Geração 2ª Geração 1ª Geração 2ª e 4ª Gerações AULA 3 São heurísticas de usabilidade: Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Ajuda e documentação Flexibilidade e eficiência de uso Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Reconhecer ao invés de relembrar Estética e design minimalista Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Reconhecer ao invés de relembrar Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Ajuda e documentação Estética e design minimalista Flexibilidade e eficiência de uso Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: Direcionamento da interface Conceito emprestado do mundo Metáfora do mundo real Símile do mundo real Analogia do mundo cotidiano (FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) Em relação ao desenho (design, programação visual), que tem um impacto significativo na credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar: Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem mecanismos de classificação, pois o usuário pode localizar a informação desejada por meio da opção de busca do navegador. A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação que beneficie o desenho em detrimento de informação, usabilidade ou funcionalidade do site deve ser abandonada. Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário possui, por experiência, contato com uma grande diversidade de sites com diferentes desenhos. O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado ao tema do site. Um fundo de impacto imprime uma personalidade diferenciada à interface. Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem- se usar linhas grossas para permitir uma melhor percepção da separação de conteúdo. Marque a alternativa que explica a heurística de Nielsen chamada de ¿consistência¿. Preocupa-se em manter um diálogo padronizado, utilizando os mesmos ícones e palavras, quando a ação a ser tomada é a mesma; Seria a heurística que busca evitar a existência de bugs, que causam inconsistência aos sites de internet; Todas as alternativas estão erradas. É a heurística responsável por permitir que o usuário tenha domínio pleno sobre as funções do aplicativo, bem como a sua navegabilidade; Responsável pela rigidez do software; Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Flexibilidade e eficiência de uso Ajuda e documentação Estética e design minimalista Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Reconhecer ao invés de relembrar O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem pelas qualidades das interfaces. O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pelas qualidades das interfaces. De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores. São eles: Consistência, Impacto e Persistência. Frequência, Interação e Prevenção. Frequência, Impacto e Resistência. Consistência, Impacto e Prevenção. Frequência, Impacto e Persistência. Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Prevenção de erro Consistência e Padrões Visibilidade do status do sistema Controle do usuário e liberdade Equivalência entre o sistema e o mundo real Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. (FCC - 2012 - TJ-PE - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, o atributo de usabilidade mais importante está associado a eficiência. erros. satisfação. intuitividade. memorização. As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. que servem de opções para solução de problemas de implementação. amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador. (FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) A carga de informação em um site pode afetar a usabilidade. Com relação a isto, é correto afirmar que: O preenchimento de números de documentos em um formulário deve requerer a digitação de pontos, hífens e outros caracteres típicos, assim como o endereço deve ser dividido em muitos campos diferentes. Documentos extensos, como leis e decretos, devem ter o texto integral exclusivamente em HTML para evitar cópias não autorizadas. Caso sejam necessários cálculos em formulários, o site não deve realizá-los de forma automática, pois o usuário normalmente possui calculadora em seu computador. A página inicial do site deve conter muitos anúncios, banners, notícias e animações para chamar e manter a atenção do usuário. A carga de informação nas páginas do site deve ser reduzida e buscar chamar a atenção do usuário para o objetivo (tarefa) da página ou serviço. Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre outros, atributos tais como: facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de uma interface deve determinar até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho. quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema. o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário. em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário. com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários. No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que é acompanhada por uma indicação audível ou visual. descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender. é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra. fornece sugestão construtiva para recuperação do erro. indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se assegurar de que elas não ocorreram. Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Controle do usuário e liberdade Prevenção de erro Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Visibilidade do status do sistema. Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? Previna a ocorrência de erros. Marque com clareza as saídas. Forneça feedback. Exiba mensagens de erro claras. Crie um sistema de ajuda. AULA 4 Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: significado de códigos e denominações. agrupamento/distinção de itens, feedback. brevidade e densidade informacional. flexibilidade e experiência do usuário. ações explícitas e controle do usuário. "A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. Condução ou direcionamento Controle Explícito Gestão de erros Adaptabilidade Carga de trabalho Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Atributo Analogia Arquétipo Emblema Símbolo "Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? Gestão de erros. Condução. Significado de códigos. Consistência. Carga de trabalho. Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Carga de trabalho Consistência Gestão de erros Controle explícito Direcionamento No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Consistência Controle explícito Carga de trabalho Direcionamento Gestão de erros Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação. III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". Quais alternativas estão corretas? Apenas II Apenas III Todas as alternativas Apenas I Apenas I e III A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como: Principal e Secundário Operativo e Restritivo Restritivo e Interpretativo Principal e Operativo Secundário e Restritivo Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. Marque a alternativa que preenche a lacuna. Operativo Restritivo Interpretativo Secundário Principal Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. adaptabilidade, compatibilidade usabilidade, interfaceamento usabilidade, ética normativa, compatibilidade ética, normativa Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade? Carga de Trabalho Homogeneidade Adaptabilidade Condução Controle Explícito Analise os itens abaixo: I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros; II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. Estão corretos os itens: III e IV I, II e III I, III e IV II, III e IV I e III Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? Carga de Trabalho Adaptabilidade Condução Homogeneidade Controle Explícito Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. prover alternativas para a implementação do código das interfaces. garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. AULA 5 Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas. Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando. Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas. Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. As estruturas de menu são consideradas _______________. objetos para informação objetos para edição painel de controle objetos de seleção objetos de dados "os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Quantos forem necessários. Somente um. Todas as respostas. Pelo menos dois ou mais. Todos. Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. Conceitos: I - Linha de Comando II - Perguntas e Respostas III - Menu IV - Preenchimento de Formulários Exemplos: (A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) (B) Formulário Web de Cadastro (C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) (D) Shell do Linux A relação correta é: I - D, II - C, III - B, IV - A. I - C, II - A, III - D, IV - B. I - D, II - A, III - B, IV - C. I - D, II - A, III - C, IV - B. I - A, II - B, III - D, IV - C. São alguns dos paradigmas de interação: Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. Linhas de comando, complementos e menus. Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. "_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" O que melhor preenche o espaço? Caixa de texto. Caixa de edição. Caixa de seleção. Painel de controle. Conceito de informação. Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. Que objeto o texto se refere? Tipos Janelas Objeto Conexão Classes A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação, temos: Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. serve somente para informar o que tem na tela. podemos marcar mais de uma opção sempre. podemos marcar somente uma opção. podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se refere? Janelas Tipos Formulários Opção Tabelas "os quadradinhos das opções são denominados check box ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Somente um. Quantos forem necessários. Todas as respostas. Todos. Pelo menos dois ou mais. São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. Objetos de orientação Objetos reais Objetos de Interação Objetos de busca Objetos de classes Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."? Objetos para seleção. Menus. Barras de ferramentas. Caixas de diálogo. Caixas de mensagem. Observe as recomendações abaixo: I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: Adaptabilidade Compatibilidade Significado dos Códigos e Denominações Controle Explícito Gestão de erros AULA 6 Sobre a técnica de coleta e estruturação de dados para a concepção de interfaces denominada card sorting é INCORRETO afirmar que: é ideal para ajudar a desenvolver a estrutura de navegação de um site ou aplicação. é útil para organizar itens de menus em grupos relacionados. é utilizado para entender como os usuários percebem as relações entre os itens e conteúdos de uma interface. é importante para criar o senso de coletividade ao gerar e avaliar ideias em grupo, apesar de poder ser intimidador se mal conduzido. é benéfico para identificar itens e conteúdos que podem ser de difícil categorização e localização em uma interface. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação. Escolha a opção que preencha a lacuna. azul laranja vermelha verde amarela O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade. Escolha a opção que preencha a lacuna. amarela vermelha cinza laranja verde Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc. Escolha a opção que preencha a lacuna. significados recursos interação problemas ações Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em: distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma a cor ________________ deve ser utilizada para perigo, alarme, atenção, alerta, calor e comandos de interrupção. Escolha a opção que preencha a lacuna. laranja verde azul amarela vermelha São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, projetistas e representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usados para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Diagramas de afinidade The Bridge Usage-centered design Narrativa gráfica Brainstorming Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc. Esta descrição diz respeito a: Blocos de Interação Software de Interação Objetos de Interação Referências de Interação Jogos de Interação Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: The Bridge Brainstorming Maquetagem Narrativa gráfica Usage-centered design Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que: um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido. apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela. um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas. protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos. outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais). Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens. Escolha a opção que preencha a lacuna. jogos de interação arquétipos de interação softwares de interação blocos de interação objetos de interação O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. Escolha a opção que preencha a lacuna. verde vermelha azul amarela laranja Sobre a prototipação, considere: I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos. II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído. III.Pode ser usada como um modelo de processo independente. IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades. Está correto o que consta APENAS em I e V. I, II e IV. II, III e IV. I, III e V. III, IV e V. Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas: Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas. Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas. Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas. Descrição, Examinação, Projeção e Finalização. Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma. Escolha a opção que preencha a lacuna. verde vermelha laranja amarela azul Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Emblema Arquétipo Símbolo Atributo Analogia O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança. Escolha a opção que preencha a lacuna. verde laranja amarela azul vermelha Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Atributo Símbolo Emblema Analogia Arquétipo É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: The bridge Card sorting Brainstorming Diagramas de afinidade Storyboard (narrativa gráfica) É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone? Emblema Atributo Símbolo Analogia Arquétipo _______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos. Card selling Insert Sort Merge sort Bubble sort Brainstorming Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Brainstorming Card sorting Narrativa gráfica The Bridge Usage-centered design Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Brainstorming Diagramas de afinidade Prototipagem rápida Maquetes (protótipos em papel) Card sorting É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho? brainstorming narrativa gráfica prototipagem em papel diagrama de afinidades card sorting AULA 7 Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software? Linguagem Polimórfica Linguagem de Comandos Linguagem Estruturada WYSIWYG (What You See Is What You Get) WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o parágrafo acima? Cadeia de Caracteres Usage-centered Design Prototype The Bridge Conective No início do processo, são identificadas os requisitos da interface. Em seguida os usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias sobre a tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando? Projeto de Interface negativo Projeto de Interface identificativo Projeto de Interface solúvel Projeto de Interface participativo Projeto de Interface fixa Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________. street fighter design user feedback check-in street the bridge usage-centered design Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Brainstorming Usage-centered design Prototipagem The Bridge Maquetagem É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: The Bridge Brainstorming Diagramas de afinidade Card sorting Usage-centered design Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Usage-centered design The Bridge Diagramas de afinidade Card sorting Brainstorming A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a produtividade (eficácia e eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Usage-centered design Brainstorming The Bridge Prototipagem Maquetagem Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema: Interface tátil Interface adaptável Interface de linha de comando Interface do utilizador Interface homem-máquina É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: The Bridge Prototipagem Usage-centered design Maquetagem Brainstorming Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge? Auxiliar nas escolhas estéticas indicadas para o projeto de interface. Definir padrões de interação. Promover acessibilidade. Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface. Maximizar a produção e minimizar os gastos. AULA 8 Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________ das avaliações, uma caracterização dos _______________ participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas durante a realização da avaliação. formato, anallistas, roteiros modelo, usuários, diagramas modelo, analistas, roteiros formato, analistas, diagramas formato, usuários, roteiros "A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada. " Esta afirmativa está ? correta, mas também pode ser usada depois. correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica. errada, são feitas antes de implementar a interface. errada, mas serve como definição de avaliação analítica. correta, por ser uma forma de avaliar o processo. Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: Reduzir tempo para conclusão de tarefas. Minimizar o número de erros. Diminuir tempo de aprendizado. Aumentar satisfação dos usuários. Melhorar formas de audição. "Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais quando ____ conseguiram aprender a realizar as tarefas por _________." Já e exploração. Já e tentativa. Não e exploração. Não e tentativa. Vazio e tentativa. Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia? Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que possam colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema. Minimizar a eficácia na utilização de softwares. Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. Analisar somente as heurísticas de Nielsen. É verdadeiro afirmar que o GOMS: Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas ao proprietário da mesma. Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas a terceiros. Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de interfaces: Avaliação analítica Percurso cognitivo Prospecção de software Listas de verificação Inspeção preventiva de erros "A avaliação _______ da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface ainda ____ implementada. " Analítica e não foi. Eurística e não foi. Eurística e será. Eurística e já foi. Analítica e já foi. Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada? avaliação analítica avaliação Trigonométrica avaliação simbólica avaliação rápida avaliação temporal Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios de medição da usabilidade do sistema considerado. São dois critérios recomendáveis tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa. percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão distribuídas as tabelas no BD forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de dados nos diversos ambientes arquiteturais. tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda. tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelas qualidades das interfaces. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem por objetivos dos usuários. A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. empírica estocástica analítica de avaliação heurística de pesquisa de opinião analítica de avaliação de usabilidade por inspeção Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão: Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação. Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação. Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 1 - Técnicas Prospectivas 2 - Técnicas Preditivas 3 - Técnicas Objetivas ( ) Baseadas na observação da interação. ( ) Baseadas em modelos formais. ( ) Baseadas no conhecimento do projetista. ( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. A seqüência correta é: 3 - 2 - 1 - 2 3 - 2 - 2 - 1 3 - 1 - 2 - 2 3 - 1 - 3 - 2 3 - 3 - 1 - 2 Qual a avaliação é formativa, ou seja é realizada quando a interface ainda não foi implementada. Avaliação analítica Avaliação simétrica Avaliação Técnica Avaliação sintética Avaliação superficial "Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para _______________ em um dispositivo ou sistema." Forma de trabalho e executar. Forma de trabalho e criar. Descrição do conhecimento e executar tarefas. Descrição do conhecimento e criar. Tarefa e criar. São processos cognitivos: Somente audição. Percepção, audição e aprendizado. Somente percepção. Percepção, Solução de problemas e aprendizado. Audição, Solução de problemas e aprendizado. São princípios para projeto e avaliação de interfaces humano-computador para aplicações de escritório: Adaptação à tarefa. Autodescrição (feedback). Controle ao usuário. Conformidade às expectativas do usuário. Facilidade de individualização. Adaptação à tarefa. Autodescrição (feedback). Análise ao usuário. Tolerância aos erros. Facilidade de programação. Controle ao desenvolvedor. Conformidade às expectativas do usuário. Ênfase aos acertos. Facilidade de observação. Contexto de aprendizagem. Adaptação à finalidade. Autodescrição (feedback). Triagem de erros. Compatibilidade com a individualização. Facilidade de modelagem. Autoprogressão (feedforward). Controle ao usuário. Conformidade às expectativas do desenvolvedor. Tolerância aos erros. AULA 9 O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas para cada ciclo de avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________. preparação, análise de dados resultantes, documentação preparação, realização, análise de dados resultantes análise, preparação, realização análise, preparação, documentação preparação, documentação, testes Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação: Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão. Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência. Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário. Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio. Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação. Qual teste deve ser aplicado para verificar o nível de facilidade de uso do software pelos usuários. Teste de Usabilidade. Teste de Performance. Teste de Recuperação. Teste de Desempenho. Teste de Conformidade. A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a _______________. caracterização do projeto e da implementação do produto de software caracterização da análise, projeto e implementação do produto de software caracterização das tarefas que são realizadas e do ambiente onde será desenvolvido o produto de software caracterização da análise e do projeto de software caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou concorrentes e do ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar: I - O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. II - O teste de usabilidade visa apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. III - O teste de usabilidade visa apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. Está correto o que se afirma em : II e III Somente I I e III I e II I, II e III Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida? Teste de Massa Teste de Cores Teste de Credibilidade Teste de Durabilidade Teste de Usabilidade 4- ¿O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. Ao contrário das entrevistas, que tentam fazer com que os entrevistados relatem com precisão seu comportamento e suas preferências com relação ao sistema, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação. ¿ (material Estácio ¿ aula 9 ) Considerando a afirmação acima, marque a alternativa que contem as dicas, corretas, para fazermos um bom teste de usabilidade: A opinião dos participantes ao final do teste, não deve ser levada em consideração. A atmosfera hostil, não atrapalha os testes, e não precisa se preocupar com as tarefas a serem testadas. Não deixe que os usuários, que vão testar, se familiarizem com o ambiente. Não se preocupe com as tarefas principais, nem em montar cenários para execução das tarefas. Se preocupe em ter um grande volume de tarefas, a serem feitas. Escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste e permita que os participantes se familiarizem com o ambiente. Sobre os paradigmas de avaliação de usabilidade, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: I - Avaliação "rápida e suja": é uma prática comum na qual os projetistas tem um feedback informal dos usuários ou construtores para confirmar se suas idéias estão de acordo com as necessidades dos usuários e se estão agradando. II - Testes de usabilidade: a característica chave desse paradigma de avaliação é que os usuários não precisam estar presentes e nem serem monitorados, o que torna o processo rápido, relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas. III - Avaliação preditiva: os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade. Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras. Apenas a afirmativa I é verdadeira. Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras. Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras. Todas as afirmativas são verdadeiras. Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta? Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a presença de usuários é o baixo custo de investimento necessário. Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a possibilidade de ocorrerem interferências durante sua execução. Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o número de problemas de usabilidade que serão encontrados pelo avaliador. Para realizar um ensaio de interação, deve-se executar os seguintes passos: planejar o ensaio (local e tarefas) e coletar os resultados. Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes como: As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e natural do sistema. O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do universo do público alvo. As sessões não precisam ser padronizadas. O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os resultados obtidos deve ser maximizado o mais possível. O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser minimizado o mais possível. Considere as afirmativas abaixo: I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade. III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros. O correto está em: I, apenas. I e II, apenas. I, II e III. I e III, apenas. II e III, apenas. O objetivo do teste de usabilidade é garantir: Se o software é de fácil utilização. Que as estruturas internas foram verificadas. Se o tempo de resposta do software é aceitável em todos os momentos. Se o software, sob uma determinada carga de serviço, se comporta como definido pelo usuário. Que os requisitos funcionais foram implementados. Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes, usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de relatórios com resultados dos testes. apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os casos apresentados e a interface gráfica correspondente. solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no caso de haver
Compartilhar