Buscar

Simulado - Engenharia de Usabilidade - Avaliação Parcial Aulas 1 a 10

Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original

AVALIAÇÃO PARCIAL 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: 
 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido 
para o usuário. 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe 
se desejar. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. 
 
 
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, 
raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros 
elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de 
trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, 
estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos 
e sistemas. 
 
A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao 
entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, 
dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano. 
 
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, 
antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos 
relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos 
repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de 
trabalho, segurança e saúde. 
 
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo 
suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem 
comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de 
trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos 
paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em 
rede, teletrabalho e gestão da qualidade. 
 
Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos 
de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as 
necessidades, habilidades e limitações das pessoas. 
 
Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as 
respostas às perguntas são geradas pelo sistema. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
1ª Geração 
 
4ª Geração 
 
2ª Geração 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
3ª Geração 
 
"é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na 
interação com as interfaces que os compõem." O trecho acima está abordando que tipo de 
conceito? 
 
 
credibilidade 
 
fertilidade 
 
usabilidade 
 
honestidade 
 
lucratividade 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) NÃO 
consta entre as diretrizes de usabilidade: 
 
 
Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por parte do site é 
indesejado. 
 
Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo do serviço e 
cometer erros. Além da correção do erro, é importante dar o retorno devido ao usuário, 
tanto dos erros cometidos por ele, quanto dos problemas momentâneos do site. 
 
Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que contexto ela se 
encontra, o que a página faz e demarque claramente a navegação. 
 
Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada confunde o usuário. 
Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros. 
 
Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a-
passo a forma correta de navegação no site e as tecnologias utilizadas na sua construção, 
assim como cada um dos recursos disponíveis. 
 
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de 
usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas 
interfaces. Com base neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema 
deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" 
 
 
Heurística 3: Crie um help 
 
Heurística 1: Ofereça atalhos 
 
Heurística 9: Exija mensagens de erros claras 
 
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 
 
Heurística 7: Forneça feedback 
 
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define 
_______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas 
definidas. 
 
 
ciclo de atividades, metas de usabilidade. 
 
escopo, o ciclo de atividades. 
 
escopo, projeto. 
 
projeto, o modelo. 
 
projeto, metas de usabilidade. 
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções 
do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de 
usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da 
interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, 
referem-se ao _______________. 
 
 
teste de usabilidade 
 
projeto de usabilidade 
 
esquema de usabilidade 
 
fluxo de usabilidade 
 
escopo de usabilidade 
 
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. 
Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, 
exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados 
apresentados." 
 
Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. 
 
 
painéis de controle. 
 
objetos. 
 
formulários. 
 
botões. 
 
sites. 
 
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? 
 
 
O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa 
o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema 
operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. 
 
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o 
usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande 
parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. 
 
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas 
em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações 
Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. 
 
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um 
formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados 
utilizam esse estilo de interação. 
 
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados 
solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o 
processamento dos mesmos e exibe os resultados. 
 
 
AULA 1 
 
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução 
de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, 
{B}, {C} e {D}, respectivamente, são: 
 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. 
 
Ergonomia, Física, Química e Biológica. 
 
Usabilidade, Física, Química e Biológica. 
 
Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e 
sistemas e com o modo como afetam o __________ humano. 
 
 
Sedentárias e desempenho. 
 
Opcionais e ser. 
 
Físicas e desempenho. 
 
Funcionais e ser. 
 
Físicas e usuário. 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos
está no fato de: 
 
 
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da 
tarefa pelas pessoas. 
 
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e 
de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma 
tarefa. 
 
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a 
Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. 
 
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas 
envolvidas na realização das tarefas. 
 
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-
computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma 
tarefa. 
 
São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: 
 
 
Redução dos custos de manutenção e treinamento de software 
 
Socialização da informação 
 
Aumentar a produtividade do trabalho 
 
Melhorar a qualidade de vida do usuário 
 
Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 
 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas 
durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design 
participativo. 
 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga 
por estresse. 
 
Está correto o que se afirma em : 
 
 
I e II 
 
I e III 
 
II e III 
 
Somente II 
 
I, II e III 
 
A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e 
processam as informações que lhes são apresentadas. 
 
 
Organizacional 
 
Técnica 
 
Física 
 
Operacional 
 
Cognitiva 
 
Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a 
maneira como os funcionários produzem influencia no posicionamento dessas empresas no 
mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel primordial no que diz respeito à 
produtividade do trabalhador. 
 
Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo. 
 
 
I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física. 
II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho 
aos funcionários. 
III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos 
trabalhadores de uma empresa. 
 
É correto o que se afirma em 
 
 
I, II e III. 
 
II e III, apenas. 
 
III, apenas. 
 
I e III, apenas. 
 
I, apenas. 
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." 
O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? 
 
 
Ergonomia Cognitiva 
 
Ergonomia Organizacional 
 
Ergonomia Física 
 
Ergonomia Abstrata 
 
Ergonomia do Pensamento 
 
Podemos classificar a ergonomia em: 
 
 
Física, lógica e cognitiva. 
 
Lógica, funcional e funcional. 
 
Física, cognitiva e organizacional. 
 
cognitiva, organizacional e funcional. 
 
Lógica, organizacional e funcional. 
 
É uma das divisões da Ergonomia 
 
 
Ergonomia Psicológica 
 
Ergonomia Física 
 
Ergonomia Tradicional 
 
Ergonomia Filosófica 
 
Ergonomia Regular 
 
"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o 
desempenho humano." 
 
Este texto se refere a? 
 
 
o uso do computador. 
 
ergonomia. 
 
design gráfico. 
 
usar apenas o objeto. 
 
logística. 
 
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: 
 
 
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que 
as utilizarão. 
 
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. 
 
Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por 
estresse, do ser humano. 
 
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. 
 
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, 
trabalho cooperativo, cultura organizacional. 
 
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo 
correto de sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que 
esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! 
 
Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto 
de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, 
os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver 
princípios ergonômicos." 
 
Qual a melhor resposta possível? 
 
 
testar "coisas" novas. 
 
usar qualquer informação possível. 
 
aplicação de informações científicas. 
 
usar sem problemas técnicos. 
 
qualquer "coisa" que estiver. 
 
 
 
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, 
entre elas? 
 
I - Psicologia e ciência cognitiva; 
II - Ergonomia; 
III - Redação técnica. 
 
 
Somente a II. 
 
Somente a II e III. 
 
As alternativas I, II, III. 
 
Somente a I e II. 
 
Somente a i e III. 
 
 
 
Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: 
 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 
 
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
 
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 
 
A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista 
ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não 
podemos afirmar somente a? 
 
 
Sociologia 
 
Filosofia. 
 
Ergonomia 
 
Ciência da computação e engenharia 
 
Psicologia e ciência cognitiva 
 
 
AULA 2 
Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum código 
digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
2ª Geração 
 
1ª Geração 
 
3ª Geração 
 
4ª Geração 
 
A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e 
para os que adquiriram o sistema. 
 
Marque a alternativa que completa a lacuna. 
 
 
Barreira 
 
Polimorfismo 
 
Interpretativo 
 
Obstáculo 
 
Ruído 
 
O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou 
__________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. 
 
 
barreira, obstáculo, ruído 
 
ruído, ruído, barreira 
 
ruído, barreira, obstáculo 
 
obstáculo, ruído, barreira 
 
barreira, ruído obstáculo 
 
 
 
 
As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. 
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o 
usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema. 
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao 
tipo de usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. 
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e 
não aprende a suplantá-lo. 
São corretas: 
 
 
Somente I 
 
II e III 
 
Somente II 
 
I, II e III 
 
I e II 
 
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: 
 
 
Análise do perfil do usuário.
Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade 
gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. 
 
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e 
restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. 
 
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e 
restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. 
 
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e 
sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações. 
 
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e 
restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. 
 
"Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma 
característica do sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa 
ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo 
ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo." (CYBIS et. al. Ergonomia e 
usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec Editora, 2010) 
 
Considerando a gravidade dos problemas de usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e 
como podemos classificá-los, na ordem do "mais grave" para o "menos grave": 
 
 
Dificuldades, barreiras, ruídos 
 
Barreiras, obstáculos, ruídos 
 
Obstáculos, ruídos, Barreiras 
 
Problemas, obstáculos, barreiras 
 
Ruídos, obstáculos, barreiras 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o 
uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o 
menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: 
 
 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
 
Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
 
Ruídos, bugs e barreiras. 
 
Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 
1993): 
 
 
intuitividade. 
 
memorização 
 
portabilidade 
 
erro 
 
eficiência 
 
 
Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que: 
 
 
utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e menos poluído. 
 
atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para 
aplicações Web, não existem mais problemas de usabilidade que dificultem a interação dos 
usuários com tais aplicações. 
 
não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os usuários podem 
não perceber claramente suas escolhas ou onde eles estão. 
 
deixar o botão "voltar" habilitado no navegador Web auxilia a navegação do usuário. 
 
definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e facilita a 
navegação do usuário. 
 
 
As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos 
computadores pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
1ª e 4ª Gerações 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
1ª e 2ª Gerações 
 
2ª e 3ª Gerações 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
 
Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: 
 
 
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de 
trabalho imposta ao usuário. 
 
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os 
usuários estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens 
utilizadas. 
 
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a 
legibilidade da aplicação. 
 
a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, 
informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar 
o ambiente, etc. 
 
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma 
aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo 
usuário. 
 
 
A Usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de 
facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. Dentre os seus itens de 
avaliação temos: I ¿ Interoperabilidade. II ¿ Eficiência. III ¿ Conectividade. IV ¿ Taxa de 
Erros. V ¿ Satisfação. A alternativa que corresponde aos itens corretos é: 
 
 
I, II e IV 
 
I, II, III 
 
I, III e V 
 
II, IV e V 
 
I, III e IV 
 
 
Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, 
icons, menus, and pointing devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
1ª e 2ª Gerações 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
1ª e 4ª Gerações 
 
1ª e 3ª Gerações 
 
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 
 
ter poucos erros. 
 
ter poucas informações. 
 
ser de fácil recordação. 
 
ser fácil de aprender. 
 
ser eficiente no uso. 
 
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode 
ser considerada um: 
 
 
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos 
sistemas. 
 
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses 
sistemas. 
 
processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas 
computadorizados. 
 
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as 
interfaces projetadas. 
 
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de 
módulos que o compõem. 
 
 
Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é 
selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
2ª Geração 
 
1ª Geração 
 
3ª Geração 
 
4ª Geração 
 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a 
 
 
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
 
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. 
 
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. 
 
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. 
 
utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
 
 
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: 
 
 
Interpretativo 
 
Ruído 
 
Polimorfismo 
 
Obstáculo 
 
Barreira 
 
Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta: 
 
 
Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que podem 
ser executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados. 
 
A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas limitações 
físicas e a perspectiva do usuário móvel. 
 
Para dispositivos móveis deve-se permitir a personalização da interface de acordo com as 
necessidades do usuário. 
 
Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para entrada e saída de 
dados, variando de um modelo para outro. Exemplos comuns são as teclas ou botões de 
controle, miniteclado, tela sensível ao toque, reconhecimento de voz e até mesmo 
movimentos do usuário. 
 
O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura das 
informações, exigindo modos de apresentação de conteúdo para a maximização de espaço, 
sem sobrecarregar a área de visualização. 
 
 
 
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: 
 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do 
usuário.
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do 
projeto. 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do 
usuário. 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do 
objeto. 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do 
usuário. 
 
 
 
A ________________de um software esta relacionada a um contexto de utilização, para tanto é 
necessário que esteja adequado ao tipo de uso que se pretende, adequado ao tipo de usuários que 
irão utilizá-lo e adequado ao seu ambiente de utilização. Assinale a alternativa que, de forma 
correta, completa a frase. 
 
 
Homogeneidade/coerência 
 
Gestão de erros; 
 
Usabilidade; 
 
Exibição da imagem; 
 
Carga de atividade de gestão de usuário; 
 
Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, 
as técnicas de hipertextos e multitarefas. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
1ª e 2ª Gerações 
 
4ª Geração 
 
2ª Geração 
 
1ª Geração 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
AULA 3 
São heurísticas de usabilidade: 
 
 
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. 
Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. 
 
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e 
eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. 
 
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. 
Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar 
erros. 
 
Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade 
e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. 
 
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. 
Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar 
erros. Ajuda à implementação. 
 
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente 
o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual 
heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Ajuda e documentação 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
Estética e design minimalista 
 
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do 
software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o 
sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está 
associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Ajuda e documentação 
 
Estética e design minimalista 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o 
usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse 
aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre 
o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é 
denominado: 
 
 
Direcionamento da interface 
 
Conceito emprestado do mundo 
 
Metáfora do mundo real 
 
Símile do mundo real 
 
Analogia do mundo cotidiano 
 
 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) Em 
relação ao desenho (design, programação visual), que tem um impacto significativo na 
credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar: 
 
 
Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem 
mecanismos de classificação, pois o usuário pode localizar a informação desejada por meio 
da opção de busca do navegador. 
 
A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de 
conformação que beneficie o desenho em detrimento de informação, usabilidade ou 
funcionalidade do site deve ser abandonada. 
 
Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário 
possui, por experiência, contato com uma grande diversidade de sites com diferentes 
desenhos. 
 
O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado ao 
tema do site. Um fundo de impacto imprime uma personalidade diferenciada à interface. 
 
Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem-
se usar linhas grossas para permitir uma melhor percepção da separação de conteúdo. 
 
 
 
Marque a alternativa que explica a heurística de Nielsen chamada de ¿consistência¿. 
 
 
Preocupa-se em manter um diálogo padronizado, utilizando os mesmos ícones e palavras, 
quando a ação a ser tomada é a mesma; 
 
Seria a heurística que busca evitar a existência de bugs, que causam inconsistência aos sites 
de internet; 
 
Todas as alternativas estão erradas. 
 
É a heurística responsável por permitir que o usuário tenha domínio pleno sobre as funções 
do aplicativo, bem como a sua navegabilidade; 
 
Responsável pela rigidez do software; 
 
Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário 
prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
Ajuda e documentação 
 
Estética e design minimalista 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou 
qualidades que ela deveria apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 
Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os 
principais objetivos do software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de 
interface é uma combinação de 3 fatores. São eles: 
 
 
Consistência, Impacto e Persistência. 
 
Frequência, Interação e Prevenção. 
 
Frequência, Impacto e Resistência. 
 
Consistência, Impacto e Prevenção. 
 
Frequência, Impacto e Persistência. 
 
Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de 
emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso 
diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Prevenção de erro 
 
Consistência e Padrões 
 
Visibilidade do status do sistema 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve 
utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo 
com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? 
 
 
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
 
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. 
 
Os usuários devem
ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. A 
interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
 
(FCC - 2012 - TJ-PE - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Para que ocorra minimamente 
uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo 
que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. 
Segundo Jacob Nielsen, o atributo de usabilidade mais importante está associado a 
 
 
eficiência. 
 
erros. 
 
satisfação. 
 
intuitividade. 
 
memorização. 
 
 
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar 
 
 
um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. 
 
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
 
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. 
 
um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. 
 
 
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios 
 
 
básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
 
que servem de opções para solução de problemas de implementação. 
 
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
 
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. 
 
específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador. 
 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) A carga de 
informação em um site pode afetar a usabilidade. Com relação a isto, é correto afirmar que: 
 
 
O preenchimento de números de documentos em um formulário deve requerer a digitação de 
pontos, hífens e outros caracteres típicos, assim como o endereço deve ser dividido em 
muitos campos diferentes. 
 
Documentos extensos, como leis e decretos, devem ter o texto integral exclusivamente em 
HTML para evitar cópias não autorizadas. 
 
Caso sejam necessários cálculos em formulários, o site não deve realizá-los de forma 
automática, pois o usuário normalmente possui calculadora em seu computador. 
 
A página inicial do site deve conter muitos anúncios, banners, notícias e animações para 
chamar e manter a atenção do usuário. 
 
A carga de informação nas páginas do site deve ser reduzida e buscar chamar a atenção do 
usuário para o objetivo (tarefa) da página ou serviço. 
 
 
Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve 
possuir, entre outros, atributos tais como: facilidade de aprendizado, velocidade de operação, 
robustez, facilidade de recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o 
resultado da avaliação de uma interface deve determinar 
 
 
até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho. 
 
quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema. 
 
o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário. 
 
em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário. 
 
com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários. 
 
No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito 
importante. Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um sistema 
interativo a mensagem que 
 
 
é acompanhada por uma indicação audível ou visual. 
 
descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender. 
 
é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra. 
 
fornece sugestão construtiva para recuperação do erro. 
 
indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se assegurar 
de que elas não ocorreram. 
 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que 
 
 
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. 
 
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. 
 
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. 
 
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
 
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. 
 
O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam 
familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, 
fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição está associada a 
qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
Prevenção de erro 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
Consistência e Padrões 
 
Visibilidade do status do sistema. 
 
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um 
determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não 
consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? 
 
 
Previna a ocorrência de erros. 
 
Marque com clareza as saídas. 
 
Forneça feedback. 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
 
Crie um sistema de ajuda. 
 
 
 
AULA 4 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: 
 
 
significado de códigos e denominações. 
 
agrupamento/distinção de itens, feedback. 
 
brevidade e densidade informacional. 
 
flexibilidade e experiência do usuário. 
 
ações explícitas e controle do usuário. 
 
 
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface 
define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a 
Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta 
correta. 
 
 
Condução ou direcionamento 
 
Controle Explícito 
 
Gestão de erros 
 
Adaptabilidade 
 
Carga de trabalho 
 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um 
exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 
Atributo 
 
Analogia 
 
Arquétipo 
 
Emblema 
 
Símbolo 
 
 
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de 
etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério 
ergonômico? 
 
 
Gestão de erros. 
 
Condução. 
 
Significado de códigos. 
 
Consistência. 
 
Carga de trabalho. 
 
 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de 
perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o 
usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o 
desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema 
operacional está colaborando em qual aspecto? 
 
 
Carga de trabalho 
 
Consistência 
 
Gestão de erros 
 
Controle explícito 
 
Direcionamento 
 
 
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da 
digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova 
explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em 
qual aspecto? 
 
 
Consistência 
 
Controle explícito 
 
Carga de trabalho 
 
Direcionamento 
 
Gestão de erros 
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo 
FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse 
modelo, considere as seguintes assertivas: 
 
I. O modelo FURPS
pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de 
um software. 
 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". 
Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à 
consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação. 
 
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, 
são características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à 
letra "P", que significa "Performance". 
 
Quais alternativas estão corretas? 
 
 
Apenas II 
 
Apenas III 
 
Todas as alternativas 
 
Apenas I 
 
Apenas I e III 
 
 
A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser 
classificado como: 
 
 
Principal e Secundário 
 
Operativo e Restritivo 
 
Restritivo e Interpretativo 
 
Principal e Operativo 
 
Secundário e Restritivo 
 
 
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização 
de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. 
 
Marque a alternativa que preenche a lacuna. 
 
 
Operativo 
 
Restritivo 
 
Interpretativo 
 
Secundário 
 
Principal 
 
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, 
_______________, gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. 
 
 
adaptabilidade, compatibilidade 
 
usabilidade, interfaceamento 
 
usabilidade, ética 
 
normativa, compatibilidade 
 
ética, normativa 
 
 
 
Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em 
contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual 
Critério Ergonômico de Usabilidade? 
 
 
Carga de Trabalho 
 
Homogeneidade 
 
Adaptabilidade 
 
Condução 
 
Controle Explícito 
 
 
 
Analise os itens abaixo: 
 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios 
do Critério de Gestão de erros; 
 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações 
apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de 
trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de 
entradas; 
 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, 
e conforme as necessidades e preferências do usuário. 
 
Estão corretos os itens: 
 
 
III e IV 
 
I, II e III 
 
I, III e IV 
 
II, III e IV 
 
I e III 
 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na 
interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de 
Usabilidade? 
 
 
Carga de Trabalho 
 
Adaptabilidade 
 
Condução 
 
Homogeneidade 
 
Controle Explícito 
 
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção 
 
 
definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
 
servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 
 
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
 
prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 
 
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. 
 
AULA 5 
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, 
temos: 
 
 
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas. 
 
Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando. 
 
Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas. 
 
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas. 
 
Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. 
 
As estruturas de menu são consideradas _______________. 
 
 
objetos para informação 
 
objetos para edição 
 
painel de controle 
 
objetos de seleção 
 
objetos de dados 
 
"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 
Quantos forem necessários. 
 
Somente um. 
 
Todas as respostas. 
 
Pelo menos dois ou mais. 
 
Todos. 
 
Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. 
 
Conceitos: 
I - Linha de Comando 
II - Perguntas e Respostas 
III - Menu 
IV - Preenchimento de Formulários 
 
Exemplos: 
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) 
(B) Formulário Web de Cadastro 
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) 
(D) Shell do Linux 
 
A relação correta é: 
 
 
I - D, II - C, III - B, IV - A. 
 
I - C, II - A, III - D, IV - B. 
 
I - D, II - A, III - B, IV - C. 
 
I - D, II - A, III - C, IV - B. 
 
I - A, II - B, III - D, IV - C. 
 
 
 
São alguns dos paradigmas de interação: 
 
 
Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. 
 
Linhas de comando, complementos e menus. 
 
Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. 
 
Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. 
 
Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. 
 
 
 
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea 
de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, 
viabilizam a execução de uma tarefa" 
 
O que melhor preenche o espaço? 
 
 
Caixa de texto. 
 
Caixa de edição. 
 
Caixa de seleção. 
 
Painel de controle. 
 
Conceito de informação. 
 
Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de 
interação. Que objeto o texto se refere? 
 
 
Tipos 
 
Janelas 
 
Objeto 
 
Conexão 
 
Classes 
 
A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os 
estilos possíveis de interação, temos: 
 
 
Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. 
 
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. 
 
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. 
 
Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? 
 
 
é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. 
 
serve somente para informar o que tem na tela. 
 
podemos marcar mais de uma opção sempre. 
 
podemos marcar somente uma opção. 
 
podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras 
 
São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente 
armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se refere? 
 
 
Janelas 
 
Tipos 
 
Formulários 
 
Opção 
 
Tabelas 
 
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 
Somente um. 
 
Quantos forem necessários. 
 
Todas as respostas. 
 
Todos. 
 
Pelo menos dois ou mais. 
 
São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam 
a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. 
 
 
Objetos de orientação 
 
Objetos reais 
 
Objetos de Interação 
 
Objetos de busca 
 
Objetos de classes 
 
Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção 
para a execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."? 
 
 
Objetos para seleção. 
 
Menus. 
 
Barras de ferramentas. 
 
Caixas de diálogo. 
 
Caixas de mensagem. 
 
Observe as recomendações abaixo: 
 
I
- O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
 
As recomendações acima se referem ao Critério de: 
 
 
Adaptabilidade 
 
Compatibilidade 
 
Significado dos Códigos e Denominações 
 
Controle Explícito 
 
Gestão de erros 
 
 
AULA 6 
Sobre a técnica de coleta e estruturação de dados para a concepção de interfaces 
denominada card sorting é INCORRETO afirmar que: 
 
 
é ideal para ajudar a desenvolver a estrutura de navegação de um site ou aplicação. 
 
é útil para organizar itens de menus em grupos relacionados. 
 
é utilizado para entender como os usuários percebem as relações entre os itens e conteúdos 
de uma interface. 
 
é importante para criar o senso de coletividade ao gerar e avaliar ideias em grupo, apesar de 
poder ser intimidador se mal conduzido. 
 
é benéfico para identificar itens e conteúdos que podem ser de difícil categorização e 
localização em uma interface. 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de 
interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 
azul 
 
laranja 
 
vermelha 
 
verde 
 
amarela 
 
 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de 
interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 
amarela 
 
vermelha 
 
cinza 
 
laranja 
 
verde 
 
 
 
Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos 
usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 
significados 
 
recursos 
 
interação 
 
problemas 
 
ações 
 
 
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de 
usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da 
interface. Os testes de usabilidade consistem em: 
 
 
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a 
interface e mapear as respostas. 
 
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio 
sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à 
interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. 
 
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a 
interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. 
 
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada 
padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. 
 
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar 
elementos da interface e registrando os erros encontrados. 
 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de 
interação. 
 
Dessa forma a cor ________________ deve ser utilizada para perigo, alarme, atenção, alerta, 
calor e comandos de interrupção. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 
laranja 
 
verde 
 
azul 
 
amarela 
 
vermelha 
 
 
São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, 
projetistas e representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização 
de itens. São tipicamente usados para identificar e agrupar as funções de um produto em 
desenvolvimento. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: 
 
 
Diagramas de afinidade 
 
The Bridge 
 
Usage-centered design 
 
Narrativa gráfica 
 
Brainstorming 
 
Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do 
mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc. 
 
Esta descrição diz respeito a: 
 
 
Blocos de Interação 
 
Software de Interação 
 
Objetos de Interação 
 
Referências de Interação 
 
Jogos de Interação 
 
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram 
em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de 
mercado por meio de novos sistemas. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: 
 
 
The Bridge 
 
Brainstorming 
 
Maquetagem 
 
Narrativa gráfica 
 
Usage-centered design 
 
Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que: 
 
 
um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido 
com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido. 
 
apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são 
úteis para abordar questões de leiaute de tela. 
 
um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para 
exploração e realização de testes sobre questões técnicas. 
 
protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a 
ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos. 
 
outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como 
abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou 
de forma mais detalhada (protótipos verticais). 
 
Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma 
série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 
jogos de interação 
 
arquétipos de interação 
 
softwares de interação 
 
blocos de interação 
 
objetos de interação 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de 
interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 
verde 
 
vermelha 
 
azul 
 
amarela 
 
laranja 
 
 
 
Sobre a prototipação, considere: 
 
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído 
quando os requisitos estão confusos. 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, 
passa a ser o núcleo do sistema que será construído. 
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente. 
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos 
mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. 
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento 
dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades. 
 
Está correto o que consta APENAS em 
 
 
I e V. 
 
I, II e IV. 
 
II, III e IV. 
 
I, III e V. 
 
III, IV e V. 
 
 
 
Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas: 
 
 
Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas. 
 
Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas. 
 
Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas. 
 
Descrição, Examinação, Projeção e Finalização. 
 
Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização. 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados
nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de 
interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 
verde 
 
vermelha 
 
laranja 
 
amarela 
 
azul 
 
 
 
Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar 
restaurantes, asas para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 
Emblema 
 
Arquétipo 
 
Símbolo 
 
Atributo 
 
Analogia 
 
 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de 
interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, 
vegetação e segurança. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 
verde 
 
laranja 
 
amarela 
 
azul 
 
vermelha 
 
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. 
Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 
Atributo 
 
Símbolo 
 
Emblema 
 
Analogia 
 
Arquétipo 
 
 
É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. 
Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo 
em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os 
elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: 
 
 
The bridge 
 
Card sorting 
 
Brainstorming 
 
Diagramas de afinidade 
 
Storyboard (narrativa gráfica) 
 
 
É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o 
desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e 
lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 
Emblema 
 
Atributo 
 
Símbolo 
 
Analogia 
 
Arquétipo 
 
 
_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos. 
 
 
Card selling 
 
Insert Sort 
 
Merge sort 
 
Bubble sort 
 
Brainstorming 
 
Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários 
elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O 
analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em 
seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua 
própria perspectiva. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: 
 
 
Brainstorming 
 
Card sorting 
 
Narrativa gráfica 
 
The Bridge 
 
Usage-centered design 
 
Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais 
fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro 
sistema. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: 
 
 
Brainstorming 
 
Diagramas de afinidade 
 
Prototipagem rápida 
 
Maquetes (protótipos em papel) 
 
Card sorting 
 
É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um 
grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de 
definição de requisitos estamos nos referindo no trecho? 
 
 
brainstorming 
 
narrativa gráfica 
 
prototipagem em papel 
 
diagrama de afinidades 
 
card sorting 
 
AULA 7 
Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os 
usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, 
qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software? 
 
 
Linguagem Polimórfica 
 
Linguagem de Comandos 
 
Linguagem Estruturada 
 
WYSIWYG (What You See Is What You Get) 
 
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) 
 
É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser 
aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores." A qual 
metodologia corresponde o parágrafo acima? 
 
 
Cadeia de Caracteres 
 
Usage-centered Design 
 
Prototype 
 
The Bridge 
 
Conective 
 
 
No início do processo, são identificadas os requisitos da interface. Em seguida os usuários 
envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias sobre a 
tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando? 
 
 
Projeto de Interface negativo 
 
Projeto de Interface identificativo 
 
Projeto de Interface solúvel 
 
Projeto de Interface participativo 
 
Projeto de Interface fixa 
 
 
Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema 
pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em 
certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________. 
 
 
street fighter design 
 
user feedback 
 
check-in street 
 
the bridge 
 
usage-centered design 
 
 
Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as 
decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de 
conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de 
modelagem relacionado a descrição: 
 
 
Brainstorming 
 
Usage-centered design 
 
Prototipagem 
 
The Bridge 
 
Maquetagem 
 
É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, 
um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a 
alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 
The Bridge 
 
Brainstorming 
 
Diagramas de afinidade 
 
Card sorting 
 
Usage-centered design 
 
 
 
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, 
engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que 
diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 
Usage-centered design 
 
The Bridge 
 
Diagramas de afinidade 
 
Card sorting 
 
Brainstorming 
 
 
 
A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a 
produtividade (eficácia e eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de 
técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 
Usage-centered design 
 
Brainstorming 
 
The Bridge 
 
Prototipagem 
 
Maquetagem 
 
 
 
Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas 
que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema: 
 
 
Interface tátil 
 
Interface adaptável 
 
Interface de linha de comando 
 
Interface do utilizador 
 
Interface homem-máquina 
É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo 
conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que 
diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 
The Bridge 
 
Prototipagem 
 
Usage-centered design 
 
Maquetagem 
 
Brainstorming 
 
Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge? 
 
 
Auxiliar nas escolhas estéticas indicadas para o projeto de interface. 
 
Definir padrões de interação. 
 
Promover acessibilidade. 
 
Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface. 
 
Maximizar a produção e minimizar os gastos. 
 
 
 
AULA 8 
 
Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________
das avaliações, uma caracterização dos _______________ participantes e avaliadores e os 
_______________ de tarefas a serem executadas durante a realização da avaliação. 
 
 
formato, anallistas, roteiros 
 
modelo, usuários, diagramas 
 
modelo, analistas, roteiros 
 
formato, analistas, diagramas 
 
formato, usuários, roteiros 
 
 
"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi 
implementada. " 
 
Esta afirmativa está ? 
 
 
correta, mas também pode ser usada depois. 
 
correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica. 
 
errada, são feitas antes de implementar a interface. 
 
errada, mas serve como definição de avaliação analítica. 
 
correta, por ser uma forma de avaliar o processo. 
 
Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: 
 
 
Reduzir tempo para conclusão de tarefas. 
 
Minimizar o número de erros. 
 
Diminuir tempo de aprendizado. 
 
Aumentar satisfação dos usuários. 
 
Melhorar formas de audição. 
 
 
"Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais quando 
____ conseguiram aprender a realizar as tarefas por _________." 
 
 
Já e exploração. 
 
Já e tentativa. 
 
Não e exploração. 
 
Não e tentativa. 
 
Vazio e tentativa. 
 
 
Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia? 
 
 
 Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... 
 
Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das 
interfaces que possam colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com 
o sistema. 
 
Minimizar a eficácia na utilização de softwares. 
 
Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. 
 
Analisar somente as heurísticas de Nielsen. 
 
 
É verdadeiro afirmar que o GOMS: 
 
 
Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações 
exatas acerca das tarefas realocadas ao proprietário da mesma. 
 
Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido 
pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. 
 
Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter para 
executar tarefas em um dispositivo ou sistema. 
 
Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário 
deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. 
 
Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações 
exatas acerca das tarefas realocadas a terceiros. 
 
Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de 
interfaces: 
 
 
Avaliação analítica 
 
Percurso cognitivo 
 
Prospecção de software 
 
Listas de verificação 
 
Inspeção preventiva de erros 
 
"A avaliação _______ da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface ainda ____ 
implementada. " 
 
 
Analítica e não foi. 
 
Eurística e não foi. 
 
Eurística e será. 
 
Eurística e já foi. 
 
Analítica e já foi. 
 
Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada? 
 
 
avaliação analítica 
 
avaliação Trigonométrica 
 
avaliação simbólica 
 
avaliação rápida 
 
avaliação temporal 
 
Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios 
de medição da usabilidade do sistema considerado. São dois critérios recomendáveis 
 
 
tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa. 
 
percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão distribuídas as 
tabelas no BD 
 
forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de dados nos 
diversos ambientes arquiteturais. 
 
tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda. 
 
tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda 
 
O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. 
Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 
 
Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes 
que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que 
provavelmente os usuários encontrarão. 
 
 
empírica 
 
estocástica 
 
analítica de avaliação heurística 
 
de pesquisa de opinião 
 
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção 
 
Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão: 
 
 
Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação. 
 
Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação. 
 
Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
 
Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
 
Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
 
Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 
 
1 - Técnicas Prospectivas 
2 - Técnicas Preditivas 
3 - Técnicas Objetivas 
 
( ) Baseadas na observação da interação. 
( ) Baseadas em modelos formais. 
( ) Baseadas no conhecimento do projetista. 
( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. 
 
A seqüência correta é: 
 
 
3 - 2 - 1 - 2 
 
3 - 2 - 2 - 1 
 
3 - 1 - 2 - 2 
 
3 - 1 - 3 - 2 
 
3 - 3 - 1 - 2 
 
 
Qual a avaliação é formativa, ou seja é realizada quando a interface ainda não foi implementada. 
 
 
Avaliação analítica 
 
Avaliação simétrica 
 
Avaliação Técnica 
 
Avaliação sintética 
 
Avaliação superficial 
 
"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter 
para _______________ em um dispositivo ou sistema." 
 
 
Forma de trabalho e executar. 
 
Forma de trabalho e criar. 
 
Descrição do conhecimento e executar tarefas. 
 
Descrição do conhecimento e criar. 
 
Tarefa e criar. 
 
São processos cognitivos: 
 
 
Somente audição. 
 
Percepção, audição e aprendizado. 
 
Somente percepção. 
 
Percepção, Solução de problemas e aprendizado. 
 
Audição, Solução de problemas e aprendizado. 
 
São princípios para projeto e avaliação de interfaces humano-computador para aplicações de 
escritório: 
 
 
Adaptação à tarefa. Autodescrição (feedback). Controle ao usuário. Conformidade às 
expectativas do usuário. Facilidade de individualização. 
 
Adaptação à tarefa. Autodescrição (feedback). Análise ao usuário. Tolerância aos erros. 
Facilidade de programação. 
 
Controle ao desenvolvedor. Conformidade às expectativas do usuário. Ênfase aos acertos. 
Facilidade de observação. Contexto de aprendizagem. 
 
Adaptação à finalidade. Autodescrição (feedback). Triagem de erros. Compatibilidade com a 
individualização. Facilidade de modelagem. 
 
Autoprogressão (feedforward). Controle ao usuário. Conformidade às expectativas do 
desenvolvedor. Tolerância aos erros. 
 
 
AULA 9 
 
O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas para 
cada ciclo de avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________. 
 
 
preparação, análise de dados resultantes, documentação 
 
preparação, realização, análise de dados resultantes 
 
análise, preparação, realização 
 
análise, preparação, documentação 
 
preparação, documentação, testes 
 
 
Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios 
de Interação: 
 
 
Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão.
Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência. 
 
Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário. 
 
Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio. 
 
Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação. 
 
Qual teste deve ser aplicado para verificar o nível de facilidade de uso do software pelos 
usuários. 
 
 
Teste de Usabilidade. 
 
Teste de Performance. 
 
Teste de Recuperação. 
 
Teste de Desempenho. 
 
Teste de Conformidade. 
 
A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a _______________. 
 
 
caracterização do projeto e da implementação do produto de software 
 
caracterização da análise, projeto e implementação do produto de software 
 
caracterização das tarefas que são realizadas e do ambiente onde será desenvolvido o produto 
de software 
 
caracterização da análise e do projeto de software 
 
caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou 
concorrentes e do ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento 
 
Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar: 
 
I - O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais 
percebem e utilizam a nova aplicação. 
II - O teste de usabilidade visa apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do 
sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando 
suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. 
III - O teste de usabilidade visa apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião 
dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. 
 
Está correto o que se afirma em : 
 
 
II e III 
 
Somente I 
 
I e III 
 
I e II 
 
I, II e III 
 
Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é 
realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está 
sendo desenvolvida? 
 
 
Teste de Massa 
 
Teste de Cores 
 
Teste de Credibilidade 
 
Teste de Durabilidade 
 
Teste de Usabilidade 
 
4- ¿O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais 
percebem e utilizam a nova aplicação. Ao contrário das entrevistas, que tentam fazer com que os 
entrevistados relatem com precisão seu comportamento e suas preferências com relação ao 
sistema, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários na 
execução das tarefas críticas da aplicação. ¿ (material Estácio ¿ aula 9 ) Considerando a 
afirmação acima, marque a alternativa que contem as dicas, corretas, para fazermos um bom teste 
de usabilidade: 
 
 
A opinião dos participantes ao final do teste, não deve ser levada em consideração. 
 
A atmosfera hostil, não atrapalha os testes, e não precisa se preocupar com as tarefas a 
serem testadas. 
 
Não deixe que os usuários, que vão testar, se familiarizem com o ambiente. 
 
Não se preocupe com as tarefas principais, nem em montar cenários para execução das 
tarefas. Se preocupe em ter um grande volume de tarefas, a serem feitas. 
 
Escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste e permita 
que os participantes se familiarizem com o ambiente. 
 
Sobre os paradigmas de avaliação de usabilidade, analise as afirmativas a seguir e assinale a 
alternativa correta: 
 
I - Avaliação "rápida e suja": é uma prática comum na qual os projetistas tem um feedback 
informal dos usuários ou construtores para confirmar se suas idéias estão de acordo com as 
necessidades dos usuários e se estão agradando. 
 
II - Testes de usabilidade: a característica chave desse paradigma de avaliação é que os usuários 
não precisam estar presentes e nem serem monitorados, o que torna o processo rápido, 
relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas. 
 
III - Avaliação preditiva: os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários 
típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade. 
 
 
Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras. 
 
Apenas a afirmativa I é verdadeira. 
 
Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras. 
 
Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras. 
 
Todas as afirmativas são verdadeiras. 
 
 
Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta? 
 
 
Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a presença de 
usuários é o baixo custo de investimento necessário. 
 
Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser 
observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. 
 
Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a possibilidade 
de ocorrerem interferências durante sua execução. 
 
Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o número 
de problemas de usabilidade que serão encontrados pelo avaliador. 
 
Para realizar um ensaio de interação, deve-se executar os seguintes passos: planejar o ensaio 
(local e tarefas) e coletar os resultados. 
 
Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes como: 
 
 
As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e natural do 
sistema. 
 
O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do universo do 
público alvo. 
 
As sessões não precisam ser padronizadas. 
 
O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os resultados 
obtidos deve ser maximizado o mais possível. 
 
O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser minimizado o 
mais possível. 
 
Considere as afirmativas abaixo: 
I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e 
rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau 
de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. 
II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, 
para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade. 
III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela 
reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis 
do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do 
sistema para os outros. 
O correto está em: 
 
 
I, apenas. 
 
I e II, apenas. 
 
I, II e III. 
 
I e III, apenas. 
 
II e III, apenas. 
 
 
O objetivo do teste de usabilidade é garantir: 
 
 
Se o software é de fácil utilização. 
 
Que as estruturas internas foram verificadas. 
 
Se o tempo de resposta do software é aceitável em todos os momentos. 
 
Se o software, sob uma determinada carga de serviço, se comporta como definido pelo 
usuário. 
 
Que os requisitos funcionais foram implementados. 
 
Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem 
realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para 
realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, 
que aplica os testes, 
 
 
usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior 
geração de relatórios com resultados dos testes. 
 
apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre 
os casos apresentados e a interface gráfica correspondente. 
 
solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, 
no caso de haver

Teste o Premium para desbloquear

Aproveite todos os benefícios por 3 dias sem pagar! 😉
Já tem cadastro?

Outros materiais