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10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO
https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 1/18
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO
TURISMO
AULA 5
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Profª Grazielle Ueno Maccoppi
10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO
https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 2/18
CONVERSA INICIAL
Anteriormente, estudamos os conceitos iniciais da relação entre tecnologia e turismo, focando
na aplicabilidade das tecnologias de informação e comunicação (TIC) nas empresas turísticas e na
gestão pública da nossa atividade. Nesta aula, vamos verificar outros exemplos de como a tecnologia
pode impactar a viagem propriamente dita, compreendendo de que maneira as TICs podem auxiliar
na melhoria da experiência do visitante antes, durante e depois a viagem.
Vamos iniciar a aula entendendo melhor o conceito de experiência virtual. Depois, vamos
conhecer exemplos de aplicativos turísticos que o visitante pode usufruir antes, durante e depois da
sua viagem. Posteriormente, vamos analisar como é possível realizar um tour sem sair de casa, para,
em seguida, verificar como a realidade aumentada vem mudando a forma de se fazer turismo. Por
fim, também vamos estudar o impacto das tecnologias vestíveis e dos robôs nos diversos setores do
mercado turístico.
CONTEXTUALIZANDO
O turismo não existe sem a tecnologia, seja por meio dos sistemas turísticos, nas empresas da
área, e até mesmo na gestão dos destinos. Por isso, faz-se necessário estudar como as tecnologias
impactam a viagem em si, ou seja, a experiência vivida no roteiro, nos passeios e nas excursões.
Dessa maneira, esta aula não vai apresentar uma visão mercadológica ou de gestão do turismo,
mas sim a perspectiva do turista em relação ao uso das tecnologias, visto que a utilização da
tecnologia de forma inteligente pode melhorar a experiência do visitante e fazer com que os recursos
turísticos sejam usufruídos de maneira mais sustentável (Arnold, 2005).
Uma gama de oportunidades está disponível para a integração da tecnologia com o consumo de
atividades relacionadas ao turismo. Arnold (2005), por exemplo, mostra que no campo cultural as
tecnologias podem ser utilizadas para melhorar a experiência de visitação tradicional em
monumentos, sítios e museus.
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É muito comum chegarmos em um monumento e, logo na recepção, oferecerem uma visitação
guiada por meio de aplicativos que interpretam o patrimônio por meio de áudios e vídeos. Outro
caso são os museus que disponibilizam QR Codes ao lado das obras, para que o visitante aponte a
câmera do celular para os códigos e receba automaticamente todos os dados do quadro.
Figura 1 – Visitação guiada por aplicativos
Crédito: PR Image Factory/Shutterstock.
Ainda, é possível incorporar jogos eletrônicos para difundir atrativos turísticos, os quais utilizam
imagens digitais de diversos atrativos em todo o mundo. Existem também tecnologias recentes
conhecidas como realidade aumentada, que permitem a fusão de objetos virtuais em ambientes reais
por meio dos dispositivos móveis (Souza; Horodyski; Medeiros, 2016).
São inúmeras possibilidades que, inclusive, beneficiam o profissional do turismo, visto que o
turismólogo pode criar novos aplicativos, jogos, tours virtuais, entre outros, ou até mesmo trabalhar
na implementação desses projetos em atrativos, monumentos e museus que precisam se atualizar. A
seguir, vamos visualizar com mais detalhes todas essas facetas tecnológicas do turismo.
TEMA 1 – EXPERIÊNCIA VIRTUAL
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O conceito de experiência virtual (EV) pode ser empregado para designar a interatividade e o
contato em tempo real entre o visitante e o destino por meio da aplicação de diversas tecnologias
(Hyun; Lee; Hu, 2009). Dessa forma, a EV pode estar presente em todas as etapas da viagem, ou seja,
desde a fase da pré-viagem até a fase do deslocamento e, por fim, na pós-viagem.
De acordo com Cho, Wang e Fesenmaier (2002, p. 3), a experiência virtual é definida como “a
experiência no ambiente virtual utilizando um ambiente mediado por computador e baseia-se no
conceito da telepresença”. Já o conceito de telepresença significa a experiência de se “estar presente”
em um ambiente mediado por diversas tecnologias vívidas e interativas, chegando a ser até mesmo
uma ilusão de presença, visto que o ser humano não está fisicamente presente no local em que a
experiência está ocorrendo. Desse modo, os viajantes sentem a sua existência no espaço virtual
(Hyun; Lee; Hu, 2009).
Figura 2 – Exemplo de experiência virtual no ensino
Crédito: Rido/Shutterstock.
Para facilitar o entendimento, vamos observar a Figura 2. Podemos dizer que as aulas EAD, por
exemplo, são experiências virtuais de ensino, visto que o estudante acessa o conteúdo da aula por
meio das tecnologias. Nesse caso, a telepresença existe porque o aluno está presente na sala de aula
como em uma instituição de ensino tradicional, porém, sua presença ocorre de forma on-line.
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Levando em consideração as definições e o exemplo anteriores, entendemos então que a
experiência virtual no turismo ocorre quando o viajante utiliza as TICs para estar presente no destino
de maneira virtual, ou seja, em um local que não é a sua verdadeira localização.
Ademais, o turista, quando está no destino, também pode utilizar a experiência virtual para
vivenciar a localidade inusitadamente, por exemplo, utilizando um aplicativo de celular que mostre
como era a paisagem da rua em que ele está visitando há 100 anos. Ainda, a experiência virtual pode
ser utilizada para que os viajantes recordem as memórias de sua viagem, fornecendo vídeos
ricamente informativos gravados no destino. Hyun, Lee e Hu (2009) detalharam como a EV ocorre em
cada uma das fases da viagem.
Pré-viagem: a EV ocorre por meio de busca de informações nos portais turísticos e em
aplicativos de viagem; visualização de fotos e vídeos de outros turistas; tours virtuais baseados
em tecnologia 3D; entre outros.
Viagem: a EV ocorre por meio de tecnologias de GPS para navegação; chamadas de vídeos em
tempo real com familiares e amigos; jogos de realidade aumentada pelos atrativos; entre
outros.
Pós-viagem: a EV ocorre por meio do compartilhamento das memórias e das experiências de
viagem, jogos de simulação 3D para que os turistas recém-chegados construam hotéis, resorts,
zoológicos; entre outros (Hyun; Lee; Hu, 2009).
Por fim, a EV está disponível em diversos tipos de mídias (Cho; Wang; Fesenmaier, 2002). Essas
experiências podem ser acessadas pelas tecnologias móveis, como celulares e tablets, ou pelas
tecnologias de cabo, como os computadores (Hyun; Lee; Hu, 2009). Contudo, o recomendável é que
a EV esteja em todos os tipos de aparelho, adaptando seu formato e seu design para que possa ser
usufruída por multicanais.
TEMA 2 – APLICATIVOS TURÍSTICOS
De acordo com Mendes Filho et al. (2017), o avanço da tecnologia móvel tem transformado a
experiência dos turistas porque a utilização de aplicativos (apps) para dispositivos móveis tornou-se
um item de grande auxílio para consumidores e empreendimentos no setor.
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Os apps “proporcionam aos usuários um acesso à informação ágil e em tempo real, facilitando a
busca por informações sobre um destino” (Mendes Filho et al., 2017, p. 179). Os aplicativos são
programas desenvolvidos ou adaptados para celulares e tablets e podem assumir formas e objetivos
variados. Existem, por exemplo:
aplicativos de mapas, como o Google Maps;
aplicativos oficiais dos destinos turísticos – muitas vezes criados pelas Destination Management
Organization (DMOs)– que fornecem as informações necessárias sobre a localidade para o
viajante;
aplicativos de compartilhamento de informações turísticas, como o TripAdvisor;
aplicativos de guias turísticos, que antes eram publicados impressos, como o Lonely Planet e o
MTRIP;
aplicativos de algum atrativo em específico, que ajudam na interpretação do patrimônio, ou
seja, o turista faz o download do app para ler mais sobre a história e curiosidades daquele
monumento;
aplicativos que auxiliam pessoas com deficiência quanto à acessibilidade.
A seguir, vamos visualizar na prática como cinco aplicativos turísticos funcionam, sendo um app
de geolocalização, um app de destino, um app de guia turístico, um app de interpretação de
patrimônio e um app de acessibilidade turística.
2.1 APP DE GEOLOCALIZAÇÃO: GOOGLE MAPS
O Google Maps é um aplicativo muito conhecido pelas pessoas. Ele não é apenas utilizado em
atividades turísticas, mas também no dia a dia dos cidadãos que precisam se locomover para
endereços desconhecidos. Todavia, ele apresenta algumas funcionalidades interessantes para o
viajante que está planejando a sua viagem, ou que já está no local de destino.
No primeiro caso, ele pode auxiliar na visualização da rua em que está localizado o hotel do
turista ou quais os caminhos que o meio de transporte vai tomar até chegar ao destino. Essa
experiência antecipada gera confiança e segurança na hora de fechar a compra do meio de
hospedagem, por exemplo. Durante a viagem, as plataformas de navegação por mapas podem ser
utilizadas para explorar lugares desconhecidos, ou até mesmo indicar em tempo real
[1]
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estabelecimentos (por exemplo, lojas e restaurantes) na região em que o viajante se encontra
(Santos; Feitosa; Perinotto, 2017).
Outro fator muito importante que faz com que os apps de mapas sejam muito utilizados é a
possibilidade de fazer a navegação off-line dentro do aplicativo. De acordo com Santos, Feitosa e
Perinotto (2017, p. 179), “tal fator possibilita um melhor aproveitamento da ferramenta pelo usuário,
pois mesmo que este tenha o acesso à internet interrompido em algum momento, por quaisquer que
sejam os motivos, os recursos estarão disponíveis para acesso dentro da plataforma off-line”.
2.2 APP DE DESTINO: VISIT KOREA
O Visit Korea App foi criado pela DMO oficial do país (Korea Tourism Organization) e fornece
gratuitamente aos usuários informações sobre viagens na região. Estaregue, Gonçalves e Gonçalves
(2017) detalharam como é a interface desse aplicativo.
Ao abrir o aplicativo apareceu uma animação com oito fotos de pontos turísticos do país. Sob as
fotos havia dois ícones, um de temperatura e outro de localização com o texto “todas as regiões”
onde foi possível escolher a região do país a ser visitada. Ao selecionar o ícone da temperatura foi
mostrado o mapa do país com suas respectivas temperaturas [...] Abaixo das fotos foi exibido parte
de um menu para filtrar as informações, sendo elas: Atrações / Hotéis / Compras / Comida /
Turismo temático / Percurso de viagem. (Estaregue; Gonçalves; Gonçalves, 2017, p. 12)
Um aspecto interessante desse app é que ele está integrado com o TripAdvisor. Então, sempre
que um usuário seleciona um atrativo para visualizar, ele pode clicar no ícone de “Comentários” e é
redirecionado ao website do TripAdvisor para ler as críticas a respeito do local (Estaregue; Gonçalves;
Gonçalves, 2017). Isso demonstra a preocupação do destino em fornecer informações de qualidade
ao viajante.
2.3 APP DE GUIA TURÍSTICO: LONELY PLANET
De acordo com Brilhante e Corrêa (2015), existem diversos guias turísticos visando atender às
necessidades de cada viajante. Há guias escritos por especialistas, outros publicados por pessoas que
viajam o mundo por conta própria e guias divulgados por editoras. Um dos guias mais famosos do
mundo é o da Lonely Planet , criado em 1973.
[2]
[3]
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A Lonely Planet reúne mais de 650 publicações dentre guias, livros e edições para distintos
nichos de mercado. A editora fornece informações sobre costumes, história, religião, arte, política e
etiqueta, para evitar que o viajante cause impactos negativos no destino. Eles também publicam
materiais em mais de 14 idiomas, o que é um diferencial em relação aos seus concorrentes (Brilhante;
Corrêa, 2015).
Como líder no mercado, a Lonely Planet foi a primeira editora de guias turísticos a ter versões
eletrônicas para os sistemas iOS e, posteriormente, Android. Seus aplicativos oferecem mapas, fotos e
guias de idiomas com as frases mais usadas em 8.000 destinos pelo mundo todo (Brilhante; Corrêa,
2015).
2.4 APP DE INTERPRETAÇÃO DE PATRIMÔNIO: TALKING STATUES LONDON
O Talking Statues London é um projeto desenvolvido pela Sing London, empresa que cria
eventos variados na cidade de Londres para fazer a população mais feliz. Esse projeto instalou QR
Codes por toda a cidade em diferentes estátuas de celebridades, escritores, atores e personagens
fictícios ingleses.
O turista ou morador, ao passar por uma dessas estátuas, com o uso do leitor de QR Codes de
seu telefone, aproxima a tela do código e passa a ouvir a estátua contar a história de quem ela
representa. Algumas das personalidades mais célebres do projeto são o Sherlock Holmes, Peter Pan,
Isaac Newton, Rainha Victoria, Willian Shakespeare, entre outros. Realmente é uma forma bem
humorada de se caminhar pelas ruas da capital inglesa.
2.5 APP DE ACESSIBILIDADE TURÍSTICA: GIULIA MÃOS QUE FALAM
O último exemplo de apps turísticos é o Giulia Mãos Que Falam , aplicativo para pessoas
surdas no atrativo Bosque da Ciência, em Manaus. De acordo com ), o
aplicativo não substitui o intérprete de Libras, sendo uma ferramenta complementar de tecnologia
assistiva para a pessoa surda.
O aplicativo permite que o usuário faça o roteiro no Bosque da Ciência sozinho ao receber um
kit acessível, que traduz as informações em português para a língua de sinais. O projeto fez com que
[4]
[5]
Souza, Batista e Cunha (2019
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o atrativo se tornasse o primeiro espaço natural a usar a tecnologia assistiva para promoção da
inclusão em espaços de visitação turística (Souza; Batista; Cunha, 2019).
TEMA 3 – TOURS VIRTUAIS
Os tours virtuais se referem a um tipo particular de experiência virtual que inclui o uso de
aparelhos eletrônicos para se fazer uma visita a um destino. Pode ser definido como um passeio por
um ambiente virtual, em que o usuário vivencia o destino, visto que, quando os turistas estão
buscando informações prévias de viagem, o que eles realmente querem não é apenas saber sobre as
características físicas do lugar, mas também o que aquele destino pode oferecer em termos de
experiência (Cho; Wang; Fesenmaier, 2002).
Os tours virtuais se apoderam de tecnologias 3D para recriar os destinos e atrativos por meio de
fotos e vídeos que representam a localidade. Muitas vezes combinados com estímulos musicais e
sonoros, o tour virtual tem o papel de gerar emoções e cativar ainda mais o viajante na escolha de
determinado destino, sendo uma ferramenta imprescindível na fase da pré-viagem.
Contudo, essa nova modalidade de se realizar uma excursão traz alguns questionamentos. É de
conhecimento geral que as principais definições de turista e de turismo envolvem o deslocamento de
pessoas do seu local de origem para um destino, o que não acontece com os tours virtuais. Neles, o
“viajante” pode vivenciar as experiências do sofá de casa, deitado em sua cama, ou até durante o
trajeto para o trabalho. Então, muitos pesquisadores não se sentem confortáveis em chamar os
entusiastas por tours virtuais de turistas.
No entanto, essa mesma definição de turista é excludente, porque geralmente considera
aspectoseconômicos para contabilizar o número de visitantes de um destino. Portanto, é possível
dizermos que os adeptos dos tours virtuais apresentam características e desejos similares aos turistas,
visto que ambos consomem a mesma coisa: uma experiência de viagem, apesar das diferenças de
localização.
Independentemente de serem considerados turistas ou não, os usuários de tours virtuais podem
conhecer os destinos de forma geral, mas também monumentos, atrativos e museus específicos.
Figura 3 – Galeria de arte on-line
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Crédito: Prostorina/Shutterstock.
Na cidade de Curitiba, por exemplo, o Museu Oscar Niemeyer disponibilizou todas as suas obras
na plataforma Google Arts & Culture . Ao total são oito diferentes exposições de acesso gratuito
que exibem quadros, esculturas e fotografias de renomados artistas, além de informações e
interpretações acerca do patrimônio cultural disponível no museu.
TEMA 4 – REALIDADE AUMENTADA
As TICs permitiram a criação das tecnologias de realidade aumentada (RA), que, segundo Souza,
Horodyski e Medeiros (2016, p. 5) é a “união do mundo real com o virtual, considerada como uma
extensão onde podem ser observados objetos virtuais inseridos no mundo autêntico em tempo real,
completando o cenário e não sobrepondo-o, podendo envolver os sentidos como o tato, audição e
principalmente visão”.
Assim como nos tours virtuais, a realidade aumentada engloba elementos virtuais em 3D, que
permitem a interatividade entre objetos em tempo real. O requisito mínimo para ter acesso à
realidade aumentada é possuir um dispositivo com câmera e uma unidade de processamento que
permite fazer o download do programa de RA.
Ao apontar a câmera para a paisagem, começam a aparecer na tela objetos virtuais que se
incorporam ao ambiente. Um exemplo bastante comum é de programas que mostram na tela do
celular estabelecimentos como hotéis, atrativos, monumentos e restaurantes de um determinado
destino, como apresenta a Figura 4.
[6]
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Figura 4 – Exemplo de programa de realidade aumentada para smartphones
Crédito: Travelerpix/Shutterstock.
No turismo, outro caso muito interessante é o programa Kabaq para restaurantes. Antes de
fazer o pedido, os clientes podem apontar o smartphone para a mesa e ver imagens tridimensionais
em tamanho real dos itens do menu.
É possível encontrar ainda aparelhos mais sofisticados de RA, em formatos de óculos. O usuário,
ao colocar esse dispositivo, enxerga em sua frente uma cena completamente diferente do ambiente
em que está fisicamente localizado. É como se ele fosse “teletransportado” para outro país. Esses
óculos são complementados por aparelhos manuais que, ao serem manipulados pelo usuário, geram
uma resposta semelhante à imagem mostrada pelos óculos. A Figura 5 apresenta uma demonstração
desse aparelho.
Figura 5 – Exemplo de óculos de realidade aumentada
[7]
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Crédito: Fuss Sergey/Shutterstock.
Os óculos de RA já são muito utilizados em jogos eletrônicos. Contudo, existem algumas
iniciativas interessantes no turismo, como a revista eletrônica de viagens da companhia aérea KLM .
Nomeada de iFly KLM 360°, a revista oferece vídeos em 360° que podem ser vistos por qualquer
usuário no computador ou celular. Todavia, pessoas que possuem os óculos de RA podem utilizá-lo
para uma experiência mais imersiva, porque eles transportam o usuário para diversos destinos ao
redor do mundo sem que ele saia de casa. As experiências com os óculos também permitem que o
viajante faça atividades virtuais como mergulhar com tubarões no Havaí.
TEMA 5 – TECNOLOGIAS VESTÍVEIS E ROBÔS
Vamos agora tratar de outras duas tecnologias que, ainda que incipientes na atividade turística,
já estão trazendo mudanças significativas para o setor. São elas: as tecnologias vestíveis (wearables) e
os robôs.
Segundo Guebel e Mayer (2019), as wearables technologies ou tecnologias vestíveis são
dispositivos que os usuários podem usar no seu corpo, ou seja, são dispositivos eletrônicos vestíveis.
Os exemplos mais clássicos são relógios inteligentes, que permitem o usuário escutar música, ver
seus e-mails, acessar as redes sociais, e até fazer compras apenas utilizando um simples relógio de
pulso.
[8]
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Figura 6 – Exemplo de relógio inteligente fazendo o pagamento de uma compra
Crédito: Tyler Olson/Shutterstock.
Alguns casos no turismo foram elencados por Guebel e Mayer (2019). Os resorts do complexo da
Disney World, por exemplo, oferecem a todos os hóspedes uma “Magic Band”, ou seja, um
dispositivo em forma de pulseira que permite ao turista acessar seu quarto de hotel, entrar nos
parques, “furar” as filas dos brinquedos, comprar fotos tiradas com as personagens, comprar
alimentos, bebidas e souvenires, pagando tudo o que consumir de uma só vez no checkout.
Seguindo a mesma linha, o sistema de pagamento da Ilha de Fernando de Noronha, chamado
Nada, oferece ao turista a possibilidade de baixar um aplicativo em seu celular, e, após cadastrar seus
dados de pagamento, utilizar uma pulseira que vai permiti-lhe efetuar os pagamentos ao aproximá-la
do valor de um produto. Por fim, o festival Lollapalooza adotou um sistema cashless, fazendo com
que todos os participantes utilizassem uma moeda criada pelo evento para realizar a compra de
qualquer item (Guebel; Mayer, 2019).
Por fim, alguns empreendimentos do setor de turismo e hospitalidade passaram a utilizar robôs
para automatizar alguns de seus serviços, como mostra a Figura 7.
Figura 7 – Exemplo de uma recepção de hotel automatizada
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Crédito: Monopoly919/Shutterstock.
Os robôs são dispositivos inteligentes que possuem um certo grau de autonomia, mobilidade e
capacidade sensorial para realizar tarefas. Eles são amplamente empregados na indústria. Todavia,
existe uma categoria de robôs de serviços que são desenhados para auxiliar em serviços humanos
que englobam interações físicas e sociais (Ivanov; Webster; Berezina, 2017).
Em hotéis, por exemplo, os robôs podem fazer check-in e checkout na recepção, além de limpar
quartos. Já em alguns restaurantes, existem robôs que servem mesas, ao invés de garçons humanos.
Nos aeroportos, é mais fácil encontrar os robôs nos quiosques de self-service check-in. Por sua vez, os
robôs também podem ser guias de museus, bartenders, baristas, recepcionistas de centros de
convenções, entre outras atividades variadas.
Apesar do seu uso na atividade turística, não podemos nos esquecer de que o fenômeno do
turismo é algo que sempre vai envolver o fator humano. Por isso, os robôs servem mais como
dispositivos complementares à oferta de serviços (Ivanov; Webster; Berezina, 2017).
TROCANDO IDEIAS
Nesta aula, vimos exemplos de como a tecnologia pode impactar a experiência em todas as
fases de uma viagem. Tendo como referência os conceitos aprendidos, poste no fórum um exemplo
de aplicativo turístico, ou de tour virtual, ou de plataformas de realidade aumentada, ou de
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tecnologias vestíveis, para que todos os colegas possam visualizar diferentes casos das tecnologias
no turismo.
NA PRÁTICA
Tendo como referência os estudos desenvolvidos nesta aula, de que maneira a experiência de
uma viagem pode se tornar mais significativa com o uso das tecnologias? Ainda, quais das
tecnologias apresentadas são mais recomendáveis para atrair os visitantes para os destinos? Busque
exemplos dentro das suas próprias experiências de viagem e enriqueçao seu olhar sobre essa
temática do turismo.
FINALIZANDO
Nesta aula, conseguimos compreender de que maneira as TICs podem auxiliar na melhoria da
experiência do visitante antes, durante e depois de sua viagem. Em um primeiro momento,
entendemos melhor o que é uma experiência virtual, porque esse conceito permeou todos os
exemplos de tecnologias virtuais para o turismo que vimos durante o encontro.
Em seguida, visualizamos exemplos de aplicativos turísticos de que o visitante pode fazer o
download na pré-viagem, durante a viagem e na pós-viagem. Existem apps de geolocalização, de
acessibilidade, de guias turísticos, de interpretação de patrimônio, além dos aplicativos oficiais dos
destinos desenvolvidos pelas DMOs.
Posteriormente, analisamos os tours virtuais, que permitem ao futuro turista vivenciar um pouco
do destino ou do atrativo desejado sem sair de casa. Segundo essa mesma linha, também estudamos
como a realidade aumentada vem mudando a forma de se fazer turismo, já que essa tecnologia
permite uma interação virtual com o destino.
Por fim, analisamos algumas tecnologias que ainda estão começando a serem utilizadas no setor
turístico, mas que já fazem parte de algumas realidades: as tecnologias vestíveis e os robôs.
REFERÊNCIAS
10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO
https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 16/18
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10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO
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