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10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 1/18 INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO AULA 5 Profª Grazielle Ueno Maccoppi 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 2/18 CONVERSA INICIAL Anteriormente, estudamos os conceitos iniciais da relação entre tecnologia e turismo, focando na aplicabilidade das tecnologias de informação e comunicação (TIC) nas empresas turísticas e na gestão pública da nossa atividade. Nesta aula, vamos verificar outros exemplos de como a tecnologia pode impactar a viagem propriamente dita, compreendendo de que maneira as TICs podem auxiliar na melhoria da experiência do visitante antes, durante e depois a viagem. Vamos iniciar a aula entendendo melhor o conceito de experiência virtual. Depois, vamos conhecer exemplos de aplicativos turísticos que o visitante pode usufruir antes, durante e depois da sua viagem. Posteriormente, vamos analisar como é possível realizar um tour sem sair de casa, para, em seguida, verificar como a realidade aumentada vem mudando a forma de se fazer turismo. Por fim, também vamos estudar o impacto das tecnologias vestíveis e dos robôs nos diversos setores do mercado turístico. CONTEXTUALIZANDO O turismo não existe sem a tecnologia, seja por meio dos sistemas turísticos, nas empresas da área, e até mesmo na gestão dos destinos. Por isso, faz-se necessário estudar como as tecnologias impactam a viagem em si, ou seja, a experiência vivida no roteiro, nos passeios e nas excursões. Dessa maneira, esta aula não vai apresentar uma visão mercadológica ou de gestão do turismo, mas sim a perspectiva do turista em relação ao uso das tecnologias, visto que a utilização da tecnologia de forma inteligente pode melhorar a experiência do visitante e fazer com que os recursos turísticos sejam usufruídos de maneira mais sustentável (Arnold, 2005). Uma gama de oportunidades está disponível para a integração da tecnologia com o consumo de atividades relacionadas ao turismo. Arnold (2005), por exemplo, mostra que no campo cultural as tecnologias podem ser utilizadas para melhorar a experiência de visitação tradicional em monumentos, sítios e museus. 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 3/18 É muito comum chegarmos em um monumento e, logo na recepção, oferecerem uma visitação guiada por meio de aplicativos que interpretam o patrimônio por meio de áudios e vídeos. Outro caso são os museus que disponibilizam QR Codes ao lado das obras, para que o visitante aponte a câmera do celular para os códigos e receba automaticamente todos os dados do quadro. Figura 1 – Visitação guiada por aplicativos Crédito: PR Image Factory/Shutterstock. Ainda, é possível incorporar jogos eletrônicos para difundir atrativos turísticos, os quais utilizam imagens digitais de diversos atrativos em todo o mundo. Existem também tecnologias recentes conhecidas como realidade aumentada, que permitem a fusão de objetos virtuais em ambientes reais por meio dos dispositivos móveis (Souza; Horodyski; Medeiros, 2016). São inúmeras possibilidades que, inclusive, beneficiam o profissional do turismo, visto que o turismólogo pode criar novos aplicativos, jogos, tours virtuais, entre outros, ou até mesmo trabalhar na implementação desses projetos em atrativos, monumentos e museus que precisam se atualizar. A seguir, vamos visualizar com mais detalhes todas essas facetas tecnológicas do turismo. TEMA 1 – EXPERIÊNCIA VIRTUAL 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 4/18 O conceito de experiência virtual (EV) pode ser empregado para designar a interatividade e o contato em tempo real entre o visitante e o destino por meio da aplicação de diversas tecnologias (Hyun; Lee; Hu, 2009). Dessa forma, a EV pode estar presente em todas as etapas da viagem, ou seja, desde a fase da pré-viagem até a fase do deslocamento e, por fim, na pós-viagem. De acordo com Cho, Wang e Fesenmaier (2002, p. 3), a experiência virtual é definida como “a experiência no ambiente virtual utilizando um ambiente mediado por computador e baseia-se no conceito da telepresença”. Já o conceito de telepresença significa a experiência de se “estar presente” em um ambiente mediado por diversas tecnologias vívidas e interativas, chegando a ser até mesmo uma ilusão de presença, visto que o ser humano não está fisicamente presente no local em que a experiência está ocorrendo. Desse modo, os viajantes sentem a sua existência no espaço virtual (Hyun; Lee; Hu, 2009). Figura 2 – Exemplo de experiência virtual no ensino Crédito: Rido/Shutterstock. Para facilitar o entendimento, vamos observar a Figura 2. Podemos dizer que as aulas EAD, por exemplo, são experiências virtuais de ensino, visto que o estudante acessa o conteúdo da aula por meio das tecnologias. Nesse caso, a telepresença existe porque o aluno está presente na sala de aula como em uma instituição de ensino tradicional, porém, sua presença ocorre de forma on-line. 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 5/18 Levando em consideração as definições e o exemplo anteriores, entendemos então que a experiência virtual no turismo ocorre quando o viajante utiliza as TICs para estar presente no destino de maneira virtual, ou seja, em um local que não é a sua verdadeira localização. Ademais, o turista, quando está no destino, também pode utilizar a experiência virtual para vivenciar a localidade inusitadamente, por exemplo, utilizando um aplicativo de celular que mostre como era a paisagem da rua em que ele está visitando há 100 anos. Ainda, a experiência virtual pode ser utilizada para que os viajantes recordem as memórias de sua viagem, fornecendo vídeos ricamente informativos gravados no destino. Hyun, Lee e Hu (2009) detalharam como a EV ocorre em cada uma das fases da viagem. Pré-viagem: a EV ocorre por meio de busca de informações nos portais turísticos e em aplicativos de viagem; visualização de fotos e vídeos de outros turistas; tours virtuais baseados em tecnologia 3D; entre outros. Viagem: a EV ocorre por meio de tecnologias de GPS para navegação; chamadas de vídeos em tempo real com familiares e amigos; jogos de realidade aumentada pelos atrativos; entre outros. Pós-viagem: a EV ocorre por meio do compartilhamento das memórias e das experiências de viagem, jogos de simulação 3D para que os turistas recém-chegados construam hotéis, resorts, zoológicos; entre outros (Hyun; Lee; Hu, 2009). Por fim, a EV está disponível em diversos tipos de mídias (Cho; Wang; Fesenmaier, 2002). Essas experiências podem ser acessadas pelas tecnologias móveis, como celulares e tablets, ou pelas tecnologias de cabo, como os computadores (Hyun; Lee; Hu, 2009). Contudo, o recomendável é que a EV esteja em todos os tipos de aparelho, adaptando seu formato e seu design para que possa ser usufruída por multicanais. TEMA 2 – APLICATIVOS TURÍSTICOS De acordo com Mendes Filho et al. (2017), o avanço da tecnologia móvel tem transformado a experiência dos turistas porque a utilização de aplicativos (apps) para dispositivos móveis tornou-se um item de grande auxílio para consumidores e empreendimentos no setor. 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 6/18 Os apps “proporcionam aos usuários um acesso à informação ágil e em tempo real, facilitando a busca por informações sobre um destino” (Mendes Filho et al., 2017, p. 179). Os aplicativos são programas desenvolvidos ou adaptados para celulares e tablets e podem assumir formas e objetivos variados. Existem, por exemplo: aplicativos de mapas, como o Google Maps; aplicativos oficiais dos destinos turísticos – muitas vezes criados pelas Destination Management Organization (DMOs)– que fornecem as informações necessárias sobre a localidade para o viajante; aplicativos de compartilhamento de informações turísticas, como o TripAdvisor; aplicativos de guias turísticos, que antes eram publicados impressos, como o Lonely Planet e o MTRIP; aplicativos de algum atrativo em específico, que ajudam na interpretação do patrimônio, ou seja, o turista faz o download do app para ler mais sobre a história e curiosidades daquele monumento; aplicativos que auxiliam pessoas com deficiência quanto à acessibilidade. A seguir, vamos visualizar na prática como cinco aplicativos turísticos funcionam, sendo um app de geolocalização, um app de destino, um app de guia turístico, um app de interpretação de patrimônio e um app de acessibilidade turística. 2.1 APP DE GEOLOCALIZAÇÃO: GOOGLE MAPS O Google Maps é um aplicativo muito conhecido pelas pessoas. Ele não é apenas utilizado em atividades turísticas, mas também no dia a dia dos cidadãos que precisam se locomover para endereços desconhecidos. Todavia, ele apresenta algumas funcionalidades interessantes para o viajante que está planejando a sua viagem, ou que já está no local de destino. No primeiro caso, ele pode auxiliar na visualização da rua em que está localizado o hotel do turista ou quais os caminhos que o meio de transporte vai tomar até chegar ao destino. Essa experiência antecipada gera confiança e segurança na hora de fechar a compra do meio de hospedagem, por exemplo. Durante a viagem, as plataformas de navegação por mapas podem ser utilizadas para explorar lugares desconhecidos, ou até mesmo indicar em tempo real [1] 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 7/18 estabelecimentos (por exemplo, lojas e restaurantes) na região em que o viajante se encontra (Santos; Feitosa; Perinotto, 2017). Outro fator muito importante que faz com que os apps de mapas sejam muito utilizados é a possibilidade de fazer a navegação off-line dentro do aplicativo. De acordo com Santos, Feitosa e Perinotto (2017, p. 179), “tal fator possibilita um melhor aproveitamento da ferramenta pelo usuário, pois mesmo que este tenha o acesso à internet interrompido em algum momento, por quaisquer que sejam os motivos, os recursos estarão disponíveis para acesso dentro da plataforma off-line”. 2.2 APP DE DESTINO: VISIT KOREA O Visit Korea App foi criado pela DMO oficial do país (Korea Tourism Organization) e fornece gratuitamente aos usuários informações sobre viagens na região. Estaregue, Gonçalves e Gonçalves (2017) detalharam como é a interface desse aplicativo. Ao abrir o aplicativo apareceu uma animação com oito fotos de pontos turísticos do país. Sob as fotos havia dois ícones, um de temperatura e outro de localização com o texto “todas as regiões” onde foi possível escolher a região do país a ser visitada. Ao selecionar o ícone da temperatura foi mostrado o mapa do país com suas respectivas temperaturas [...] Abaixo das fotos foi exibido parte de um menu para filtrar as informações, sendo elas: Atrações / Hotéis / Compras / Comida / Turismo temático / Percurso de viagem. (Estaregue; Gonçalves; Gonçalves, 2017, p. 12) Um aspecto interessante desse app é que ele está integrado com o TripAdvisor. Então, sempre que um usuário seleciona um atrativo para visualizar, ele pode clicar no ícone de “Comentários” e é redirecionado ao website do TripAdvisor para ler as críticas a respeito do local (Estaregue; Gonçalves; Gonçalves, 2017). Isso demonstra a preocupação do destino em fornecer informações de qualidade ao viajante. 2.3 APP DE GUIA TURÍSTICO: LONELY PLANET De acordo com Brilhante e Corrêa (2015), existem diversos guias turísticos visando atender às necessidades de cada viajante. Há guias escritos por especialistas, outros publicados por pessoas que viajam o mundo por conta própria e guias divulgados por editoras. Um dos guias mais famosos do mundo é o da Lonely Planet , criado em 1973. [2] [3] 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 8/18 A Lonely Planet reúne mais de 650 publicações dentre guias, livros e edições para distintos nichos de mercado. A editora fornece informações sobre costumes, história, religião, arte, política e etiqueta, para evitar que o viajante cause impactos negativos no destino. Eles também publicam materiais em mais de 14 idiomas, o que é um diferencial em relação aos seus concorrentes (Brilhante; Corrêa, 2015). Como líder no mercado, a Lonely Planet foi a primeira editora de guias turísticos a ter versões eletrônicas para os sistemas iOS e, posteriormente, Android. Seus aplicativos oferecem mapas, fotos e guias de idiomas com as frases mais usadas em 8.000 destinos pelo mundo todo (Brilhante; Corrêa, 2015). 2.4 APP DE INTERPRETAÇÃO DE PATRIMÔNIO: TALKING STATUES LONDON O Talking Statues London é um projeto desenvolvido pela Sing London, empresa que cria eventos variados na cidade de Londres para fazer a população mais feliz. Esse projeto instalou QR Codes por toda a cidade em diferentes estátuas de celebridades, escritores, atores e personagens fictícios ingleses. O turista ou morador, ao passar por uma dessas estátuas, com o uso do leitor de QR Codes de seu telefone, aproxima a tela do código e passa a ouvir a estátua contar a história de quem ela representa. Algumas das personalidades mais célebres do projeto são o Sherlock Holmes, Peter Pan, Isaac Newton, Rainha Victoria, Willian Shakespeare, entre outros. Realmente é uma forma bem humorada de se caminhar pelas ruas da capital inglesa. 2.5 APP DE ACESSIBILIDADE TURÍSTICA: GIULIA MÃOS QUE FALAM O último exemplo de apps turísticos é o Giulia Mãos Que Falam , aplicativo para pessoas surdas no atrativo Bosque da Ciência, em Manaus. De acordo com ), o aplicativo não substitui o intérprete de Libras, sendo uma ferramenta complementar de tecnologia assistiva para a pessoa surda. O aplicativo permite que o usuário faça o roteiro no Bosque da Ciência sozinho ao receber um kit acessível, que traduz as informações em português para a língua de sinais. O projeto fez com que [4] [5] Souza, Batista e Cunha (2019 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 9/18 o atrativo se tornasse o primeiro espaço natural a usar a tecnologia assistiva para promoção da inclusão em espaços de visitação turística (Souza; Batista; Cunha, 2019). TEMA 3 – TOURS VIRTUAIS Os tours virtuais se referem a um tipo particular de experiência virtual que inclui o uso de aparelhos eletrônicos para se fazer uma visita a um destino. Pode ser definido como um passeio por um ambiente virtual, em que o usuário vivencia o destino, visto que, quando os turistas estão buscando informações prévias de viagem, o que eles realmente querem não é apenas saber sobre as características físicas do lugar, mas também o que aquele destino pode oferecer em termos de experiência (Cho; Wang; Fesenmaier, 2002). Os tours virtuais se apoderam de tecnologias 3D para recriar os destinos e atrativos por meio de fotos e vídeos que representam a localidade. Muitas vezes combinados com estímulos musicais e sonoros, o tour virtual tem o papel de gerar emoções e cativar ainda mais o viajante na escolha de determinado destino, sendo uma ferramenta imprescindível na fase da pré-viagem. Contudo, essa nova modalidade de se realizar uma excursão traz alguns questionamentos. É de conhecimento geral que as principais definições de turista e de turismo envolvem o deslocamento de pessoas do seu local de origem para um destino, o que não acontece com os tours virtuais. Neles, o “viajante” pode vivenciar as experiências do sofá de casa, deitado em sua cama, ou até durante o trajeto para o trabalho. Então, muitos pesquisadores não se sentem confortáveis em chamar os entusiastas por tours virtuais de turistas. No entanto, essa mesma definição de turista é excludente, porque geralmente considera aspectoseconômicos para contabilizar o número de visitantes de um destino. Portanto, é possível dizermos que os adeptos dos tours virtuais apresentam características e desejos similares aos turistas, visto que ambos consomem a mesma coisa: uma experiência de viagem, apesar das diferenças de localização. Independentemente de serem considerados turistas ou não, os usuários de tours virtuais podem conhecer os destinos de forma geral, mas também monumentos, atrativos e museus específicos. Figura 3 – Galeria de arte on-line 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 10/18 Crédito: Prostorina/Shutterstock. Na cidade de Curitiba, por exemplo, o Museu Oscar Niemeyer disponibilizou todas as suas obras na plataforma Google Arts & Culture . Ao total são oito diferentes exposições de acesso gratuito que exibem quadros, esculturas e fotografias de renomados artistas, além de informações e interpretações acerca do patrimônio cultural disponível no museu. TEMA 4 – REALIDADE AUMENTADA As TICs permitiram a criação das tecnologias de realidade aumentada (RA), que, segundo Souza, Horodyski e Medeiros (2016, p. 5) é a “união do mundo real com o virtual, considerada como uma extensão onde podem ser observados objetos virtuais inseridos no mundo autêntico em tempo real, completando o cenário e não sobrepondo-o, podendo envolver os sentidos como o tato, audição e principalmente visão”. Assim como nos tours virtuais, a realidade aumentada engloba elementos virtuais em 3D, que permitem a interatividade entre objetos em tempo real. O requisito mínimo para ter acesso à realidade aumentada é possuir um dispositivo com câmera e uma unidade de processamento que permite fazer o download do programa de RA. Ao apontar a câmera para a paisagem, começam a aparecer na tela objetos virtuais que se incorporam ao ambiente. Um exemplo bastante comum é de programas que mostram na tela do celular estabelecimentos como hotéis, atrativos, monumentos e restaurantes de um determinado destino, como apresenta a Figura 4. [6] 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 11/18 Figura 4 – Exemplo de programa de realidade aumentada para smartphones Crédito: Travelerpix/Shutterstock. No turismo, outro caso muito interessante é o programa Kabaq para restaurantes. Antes de fazer o pedido, os clientes podem apontar o smartphone para a mesa e ver imagens tridimensionais em tamanho real dos itens do menu. É possível encontrar ainda aparelhos mais sofisticados de RA, em formatos de óculos. O usuário, ao colocar esse dispositivo, enxerga em sua frente uma cena completamente diferente do ambiente em que está fisicamente localizado. É como se ele fosse “teletransportado” para outro país. Esses óculos são complementados por aparelhos manuais que, ao serem manipulados pelo usuário, geram uma resposta semelhante à imagem mostrada pelos óculos. A Figura 5 apresenta uma demonstração desse aparelho. Figura 5 – Exemplo de óculos de realidade aumentada [7] 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 12/18 Crédito: Fuss Sergey/Shutterstock. Os óculos de RA já são muito utilizados em jogos eletrônicos. Contudo, existem algumas iniciativas interessantes no turismo, como a revista eletrônica de viagens da companhia aérea KLM . Nomeada de iFly KLM 360°, a revista oferece vídeos em 360° que podem ser vistos por qualquer usuário no computador ou celular. Todavia, pessoas que possuem os óculos de RA podem utilizá-lo para uma experiência mais imersiva, porque eles transportam o usuário para diversos destinos ao redor do mundo sem que ele saia de casa. As experiências com os óculos também permitem que o viajante faça atividades virtuais como mergulhar com tubarões no Havaí. TEMA 5 – TECNOLOGIAS VESTÍVEIS E ROBÔS Vamos agora tratar de outras duas tecnologias que, ainda que incipientes na atividade turística, já estão trazendo mudanças significativas para o setor. São elas: as tecnologias vestíveis (wearables) e os robôs. Segundo Guebel e Mayer (2019), as wearables technologies ou tecnologias vestíveis são dispositivos que os usuários podem usar no seu corpo, ou seja, são dispositivos eletrônicos vestíveis. Os exemplos mais clássicos são relógios inteligentes, que permitem o usuário escutar música, ver seus e-mails, acessar as redes sociais, e até fazer compras apenas utilizando um simples relógio de pulso. [8] 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 13/18 Figura 6 – Exemplo de relógio inteligente fazendo o pagamento de uma compra Crédito: Tyler Olson/Shutterstock. Alguns casos no turismo foram elencados por Guebel e Mayer (2019). Os resorts do complexo da Disney World, por exemplo, oferecem a todos os hóspedes uma “Magic Band”, ou seja, um dispositivo em forma de pulseira que permite ao turista acessar seu quarto de hotel, entrar nos parques, “furar” as filas dos brinquedos, comprar fotos tiradas com as personagens, comprar alimentos, bebidas e souvenires, pagando tudo o que consumir de uma só vez no checkout. Seguindo a mesma linha, o sistema de pagamento da Ilha de Fernando de Noronha, chamado Nada, oferece ao turista a possibilidade de baixar um aplicativo em seu celular, e, após cadastrar seus dados de pagamento, utilizar uma pulseira que vai permiti-lhe efetuar os pagamentos ao aproximá-la do valor de um produto. Por fim, o festival Lollapalooza adotou um sistema cashless, fazendo com que todos os participantes utilizassem uma moeda criada pelo evento para realizar a compra de qualquer item (Guebel; Mayer, 2019). Por fim, alguns empreendimentos do setor de turismo e hospitalidade passaram a utilizar robôs para automatizar alguns de seus serviços, como mostra a Figura 7. Figura 7 – Exemplo de uma recepção de hotel automatizada 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 14/18 Crédito: Monopoly919/Shutterstock. Os robôs são dispositivos inteligentes que possuem um certo grau de autonomia, mobilidade e capacidade sensorial para realizar tarefas. Eles são amplamente empregados na indústria. Todavia, existe uma categoria de robôs de serviços que são desenhados para auxiliar em serviços humanos que englobam interações físicas e sociais (Ivanov; Webster; Berezina, 2017). Em hotéis, por exemplo, os robôs podem fazer check-in e checkout na recepção, além de limpar quartos. Já em alguns restaurantes, existem robôs que servem mesas, ao invés de garçons humanos. Nos aeroportos, é mais fácil encontrar os robôs nos quiosques de self-service check-in. Por sua vez, os robôs também podem ser guias de museus, bartenders, baristas, recepcionistas de centros de convenções, entre outras atividades variadas. Apesar do seu uso na atividade turística, não podemos nos esquecer de que o fenômeno do turismo é algo que sempre vai envolver o fator humano. Por isso, os robôs servem mais como dispositivos complementares à oferta de serviços (Ivanov; Webster; Berezina, 2017). TROCANDO IDEIAS Nesta aula, vimos exemplos de como a tecnologia pode impactar a experiência em todas as fases de uma viagem. Tendo como referência os conceitos aprendidos, poste no fórum um exemplo de aplicativo turístico, ou de tour virtual, ou de plataformas de realidade aumentada, ou de 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 15/18 tecnologias vestíveis, para que todos os colegas possam visualizar diferentes casos das tecnologias no turismo. NA PRÁTICA Tendo como referência os estudos desenvolvidos nesta aula, de que maneira a experiência de uma viagem pode se tornar mais significativa com o uso das tecnologias? Ainda, quais das tecnologias apresentadas são mais recomendáveis para atrair os visitantes para os destinos? Busque exemplos dentro das suas próprias experiências de viagem e enriqueçao seu olhar sobre essa temática do turismo. FINALIZANDO Nesta aula, conseguimos compreender de que maneira as TICs podem auxiliar na melhoria da experiência do visitante antes, durante e depois de sua viagem. Em um primeiro momento, entendemos melhor o que é uma experiência virtual, porque esse conceito permeou todos os exemplos de tecnologias virtuais para o turismo que vimos durante o encontro. Em seguida, visualizamos exemplos de aplicativos turísticos de que o visitante pode fazer o download na pré-viagem, durante a viagem e na pós-viagem. Existem apps de geolocalização, de acessibilidade, de guias turísticos, de interpretação de patrimônio, além dos aplicativos oficiais dos destinos desenvolvidos pelas DMOs. Posteriormente, analisamos os tours virtuais, que permitem ao futuro turista vivenciar um pouco do destino ou do atrativo desejado sem sair de casa. Segundo essa mesma linha, também estudamos como a realidade aumentada vem mudando a forma de se fazer turismo, já que essa tecnologia permite uma interação virtual com o destino. Por fim, analisamos algumas tecnologias que ainda estão começando a serem utilizadas no setor turístico, mas que já fazem parte de algumas realidades: as tecnologias vestíveis e os robôs. REFERÊNCIAS 10/12/2020 UNINTER - INOVAÇÃO E TECNOLOGIA NO TURISMO https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 16/18 ARNOLD, D. Virtual tourism: a niche in cultural heritage. In: NOVELLI, M. (Org.). Niche tourism: contemporary issues, trends and cases. Oxford: Routledge, 2005. BRILHANTE, M. do N.; CORRÊA, C. 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