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Montes Claros/MG - 2014
Patrícia Takaki Neves
Rhayane Stéphane Silva Andrade
elementos de 
multimídia e 
Hipermídia
2014
Proibida a reprodução total ou parcial.
Os infratores serão processados na forma da lei.
EDITORA UNIMONTES
Campus Universitário Professor Darcy Ribeiro
s/n - Vila Mauricéia - Montes Claros (MG)
Caixa Postal: 126 - CEP: 39.401-089
Correio eletrônico: editora@unimontes.br - Telefone: (38) 3229-8214
Catalogação: Biblioteca Central Professor Antônio Jorge - Unimontes
Ficha Catalográfica:
Copyright ©: Universidade Estadual de Montes Claros
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS - UNIMONTES
REITOR
João dos Reis Canela
VICE-REITORA
Maria Ivete Soares de Almeida
DIRETOR DE DOCUMENTAÇÃO E INFORMAÇÕES
Humberto Velloso Reis
EDITORA UNIMONTES
Conselho Editorial
Prof. Silvio Guimarães – Medicina. Unimontes.
Prof. Hercílio Mertelli – Odontologia. Unimontes.
Prof. Humberto Guido – Filosofia. UFU.
Profª Maria Geralda Almeida. UFG.
Prof. Luis Jobim – UERJ.
Prof. Manuel Sarmento – Minho – Portugal.
Prof. Fernando Verdú Pascoal. Valencia – Espanha.
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Prof. Fernando Lolas Stepke. – Univ. Chile.
Prof. José Geraldo de Freitas Drumond – Unimontes.
Profª Rita de Cássia Silva Dionísio. Letras – Unimontes.
Profª Maisa Tavares de Souza Leite. Enfermagem – Unimontes.
Profª Siomara A. Silva – Educação Física. UFOP.
CONSELHO EDITORIAL
Ana Cristina Santos Peixoto
Ângela Cristina Borges
Betânia Maria Araújo Passos
Carmen Alberta Katayama de Gasperazzo
César Henrique de Queiroz Porto
Cláudia Regina Santos de Almeida
Fernando Guilherme Veloso Queiroz
Jânio Marques Dias
Luciana Mendes Oliveira
Maria Ângela Lopes Dumont Macedo
Maria Aparecida Pereira Queiroz
Maria Nadurce da Silva
Mariléia de Souza
Priscila Caires Santana Afonso
Zilmar Santos Cardoso
REVISÃO DE LÍNGUA PORTUGUESA
Carla Roselma
Waneuza Soares Eulálio
REVISÃO TÉCNICA
Karen Torres C. Lafetá de Almeida 
Viviane Margareth Chaves Pereira Reis
DESIGN EDITORIAL E CONTROLE DE PRODUÇÃO DE CONTEÚDO
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Camilla Maria Silva Rodrigues
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Sanzio Mendonça Henriiques
Wendell Brito Mineiro
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Unimontes
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Diretor do Centro de Ciências Humanas - CCH/Unimontes
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Chefe do Departamento de Comunicação e Letras/Unimontes
Sandra Ramos de Oliveira
Chefe do Departamento de Educação/Unimontes
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Chefe do Departamento de Educação Física/Unimontes
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Chefe do Departamento de Filosofi a/Unimontes
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Chefe do Departamento de Estágios e Práticas Escolares
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Ministro da Educação
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Presidente Geral da CAPES
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Unimontes
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Pró-Reitor de Ensino/Unimontes
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Diretor do Centro de Educação a Distância/Unimontes
Jânio marques dias
Coordenadora da UAB/Unimontes
maria Ângela Lopes dumont macedo
Coordenadora Adjunta da UAB/Unimontes
betânia maria Araújo Passos
Autores
Patrícia Takaki Neves
Mestre em Ciências da Computação pela Universidade Estadual de Campinas – Unicamp/
SP – e graduada em Computação com ênfase em Sistemas de Informação e em Biologia – 
Licenciatura –, ambos pela Universidade Estadual de Montes Claros – Unimontes. É professora 
do Departamento de Ciências da Computação da Unimontes, desde 2001, atuando como 
docente e pesquisadora nas áreas de algoritmos, informática na educação e computador e 
sociedade. Desenvolve ações e projetos de computação voltados para a educação a distância 
pelo Centro de Educação a Distância (CEAD/Unimontes) desde 2008.
Rhayane Stéphane Silva Andrade
Pós-Graduada em Formação Docente para a Atuação em Educação a Distância na Escola 
Superior Aberta do Brasil e graduada em Sistemas de Informação pela Universidade Estadual 
de Montes Claros. Atualmente, é Analista de Tecnologia da Informação no Banco de Brasília.
Sumário
Apresentação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Unidade 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Cultura hipermídia e seus reflexos no ensino e na aprendizagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
1.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
1.2 Multimídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
1.3 Hipermídia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
1.4 Breve histórico da hipermídia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
1.5 Contexto atual do uso da hipermídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
1.6 Cultura hipermídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Referências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Unidade 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
O uso de objetos de aprendizagem em atividades pedagógicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
2.1 Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
2.2 Objetos de aprendizagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
2.3 Classificação de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
2.4 Aplicação dos objetos de aprendizagem na educação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Referências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Unidade 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Repositórios de objetos de aprendizagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2 Conceitos e definições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.3 Exemplos de repositórios de OAs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Referências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Unidade 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Noções básicas de produção e avaliação de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . .29
4.1 Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
4.2 Produção de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
4.3 Software eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.4 Conceitos relativos ao eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
4.5 Criação de um projeto no eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
4.6 Avaliação de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Referências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Unidade 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
As TICs e a Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
5.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
5.2 Atividades com OAs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
5.3 Blog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.4 Flog e Vlog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.5 Webquest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.6 Redes sociais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Referências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Resumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Referências básicas e complementares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Atividades de Aprendizagem - AA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
9
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
Apresentação
Caro (a) acadêmico (a): 
Este módulo “Elementos de Multimídia e Hipermídia” tem como objetivo abordar os recur-
sos tecnológicos disponíveis, atualmente, para apoiar a educação. Tais recursos estão surgindo a 
partir da necessidade de estimular e facilitar a aprendizagem dos educandos, numa era de cons-
tantes mudanças e grande disseminação do uso da Internet. 
Vamos apresentar, ao longo do conteúdo, os conceitos, finalidades e formas de utilização da 
hipermídia e da multimídia na sociedade atual. Além disso, vamos expor outros recursos que fo-
ram desenvolvidos por meio dessa tendência, que são denominados Objetos de Aprendizagem 
(OAs), a fim de que você possa aplicá-los de forma eficiente nas suas atividades pedagógicas. 
Você vai conhecer, ainda, os Repositórios de Objetos de Aprendizagem, em que poderá encon-
trar ou mesmo compartilhar esses recursos de forma rápida e aproveitar as vantagens que essas 
ferramentas oferecem. Para isso, vamos apresentar, além dos conceitos, alguns exemplos de re-
positórios que você pode utilizar de forma simples e gratuita. Logo após, trataremos de algumas 
noções básicas de produção de OAs, que você precisa conhecer, e também da importância de 
avaliar esses recursos para garantir a qualidade dos que serão empregados no contexto educa-
cional. Nesse momento, você terá a oportunidade de produzir o seu próprio objeto, por meio 
da ferramenta eXelearning, e aplicar os conhecimentos adquiridos no curso. Por fim, você poderá 
trabalhar, ainda, com outras ferramentas comumente utilizadas na Internet, como blog, flog, vlog, 
webquest e redes sociais, que podem também ser empregadas para fins educacionais.
Você perceberá, ao final deste módulo, que mesmo diante de tantas possiblidades, pode-
mos eleger a solução mais adequada à nossa necessidade, nos baseando nos objetivos em que 
pretendemos alcançar, a partir do planejamento prévio do uso.
Assim, ao completar seus estudos, você estará apto a aplicar os diversos recursos tecnológi-
cos, citados neste módulo, de forma eficiente e significativa aos alunos. Esperamos que você faça 
um bom proveito deste material!
Bons estudos!
As autoras.
11
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
UNidAde 1
Cultura hipermídia e seus reflexos 
no ensino e na aprendizagem
Patrícia Takaki Neves
Rhayane Stéphane Silva Andrade
1.1 Introdução
O crescimento exponencial do acesso aos computadores e à Internet tem tornado os alunos 
cada vez mais familiarizados com recursos de comunicação digital. A multimídia e hipermídia 
surgem nos ambientes educacionais diante desse contexto, a fim de propor mudanças e apoiar o 
processo de ensino-aprendizagem. Esses recursos têm proporcionado diversos benefícios à edu-
cação, o que contribui diretamente para sua disseminação.
Nesta unidade, você vai conhecer, primeiro, os conceitos de multimídia e hipermídia, jun-
tamente com um breve histórico desse último termo, para compreendê-los melhor. Logo após, 
você vai estudar o contexto atual do uso da hipermídia, no qual citamos alguns acontecimentos 
que têm influenciado a sua aplicação. Por fim, vamos apresentar as mudanças que estão sendo 
promovidas pelo uso contínuo da hipermídia no nosso dia a dia e como essa “Cultura hipermí-
dia”, ou “cibercultura”, está inserida na educação.
1.2 Multimídia
Vamos iniciar o nosso estudo com o conceito de 
multimídia. Vaughan (1994) define multimídia como 
o conjunto de textos, imagens, sons, animações, inte-
rações e vídeos. Para ele, a finalidade da multimídia é 
transmitir uma mensagem a um determinado públi-
co.
De acordo com Lévy (2000, p. 61), para compre-
ender o conceito de multimídia, é preciso definir ou-
tros termos. Um deles é a palavra “mídia”, utilizada, 
geralmente, referindo-se ao rádio, à imprensa, à tele-
visão e, recentemente, à Internet. A mídia é, para o au-
tor, o suporte ou veículo da mensagem. Nesse senti-
do, o termo “multimídia” significa aquilo que engloba 
diversos suportes ou veículos de informação.
Dentro da indústria da computação, o termo 
multimídia foi originalmente aplicado para descre-
ver a integração de gráficos com movimentos em computadores pessoais comuns e Macintosh 
(fabricados pela Apple). Hoje em dia, a multimídia descreve qualquer dispositivo de controle de 
sons, animações e hardware de vídeo, através da tecnologia digital. Além disso, uma característi-
ca fundamental é o fato de acrescentar ao controle humano a possibilidade de interagir com o 
material audiovisual.
A tecnologia de multimídia fornece recursos que permitem aprimorar a interface homem--máquina de sistemas já existentes, possibilitando aplicá-los em programas interativos na área 
educacional para o ensino de diversas áreas (FALAVIGNA, 2009).
▲
Figura 1: Tipos de 
multimídia
Fonte: Disponível em 
<www.pratikcursos.com.
br/portal/index.php/
multimidia> Acesso em 10 
abr. 2012.
12
UAB/Unimontes - 2º Período
1.3 Hipermídia
A hipermídia é um termo que vem sendo muito discutido no âmbito educacional, por trazer 
elementos que podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Se você ainda não conhece 
o conceito, preste bem atenção nesta definição: a hipermídia é uma nova linguagem utilizada 
no ciberespaço, que pode ser apresentada por meio do conjunto de várias mídias como: textos, 
sons, animações e vídeos de forma que permita a interação do usuário (BUGAY; ULBRICHT, 2000; 
SANTAELLA, 2005). A hipermídia emprega todos os recursos para alcançar o maior número de 
sentidos do usuário de determinado público alvo. Esses recursos são sempre projetados para for-
necer a redundância que potencializa a informação necessária ao ato cognitivo (BUSARELLO; BIE-
GING; ULBRICH, 2013).
França (2009) define hipermídia como uma linguagem híbrida, na qual combina mídias que 
estão ligadas por elos. Segundo o autor, a hipermídia permite que um texto possua dentro de si 
várias outras possiblidades de leitura e, assim, o usuário pode escolher entre as diversas alternati-
vas a que deseja.
Para alguns autores, a hipermídia é uma extensão do conceito de hipertexto. O hipertexto 
pode ser conceituado como um documento digital composto por diferentes blocos de texto (lis-
tas de itens, parágrafos, páginas etc.) que são ligados por meio de conexões, chamadas de links 
(LANDOW, 1997; MOURA, 2003). Os links, portanto, permitem que o usuário consulte o documen-
to na ordem desejada, criando uma estrutura dinâmica (LEÃO, 2005, p. 19). Quando você acessa 
um site, em que pode navegar entre os blocos de texto dele, por meio de links de títulos e “voltar 
ao início”, por exemplo, você está diante de um hipertexto.
Para Amorim, Machado e Miskulin (2003), a hipermídia é uma forma de apresentação não 
linear e heterogênea de informação, o que a torna mais flexível na representação de conteúdo, 
por meio das várias mídias que já falamos.
O termo hipermídia é ainda definido como um tipo de escritura complexa, na qual diferen-
tes blocos de informações estão interconectados. Tal aspecto permite ao usuário a navegação 
por várias partes de um documento, da forma que desejar (LEÃO, 2005, p. 16). Devido à caracte-
rística do meio digital, é possível realizar trabalhos com uma enorme quantidade de informações 
vinculadas, criando uma rede multidimensional de dados. Dessa forma, possibilita estabelecer 
conexões entre diversas mídias e entre diferentes documentos ou nós da rede (LEÃO, 2005, p. 9). 
Scavetta e Laufer (1997) destacam que a hipermídia não se configura apenas como meio de 
transmissão de mensagens, mas também como uma linguagem com características próprias. Ela 
se difere de multimídia por não ser a reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a 
partir de elementos não lineares (SCAVETTA; LAUFER, 1997). 
PARA SAbeR mAiS
Os vários tipos de mídia 
podem ser classifica-
dos de acordo com as 
diferentes áreas que 
as utilizam. Na com-
putação, por exemplo, 
há uma classificação 
específica dos tipos 
das mídias que são 
empregadas, que você 
pode visualizar a seguir 
(MANDAL, 2013).
•	 Mídia de Percepção: 
este tipo de mídia 
permite explorar os 
cinco sentidos do ser 
humano (olfato, audi-
ção, tato, visão e pala-
dar), porém a maioria 
dos sistemas multimí-
dia envolve apenas a 
visão e a audição, pois 
a tecnologia ainda 
não é suficiente para 
aplicar os outros.
•	 Mídia de Represen-
tação: neste tipo, a 
mídia é caracterizada 
pela sua codificação 
no computador por 
meio de vídeos, tex-
tos, imagens gráficas 
ou áudio.
•	 Mídia de Apresen-
tação: refere-se 
aos dispositivos e 
equipamentos usados 
para entrada e saída 
da informação, por 
exemplo: o monitor, 
mouse, microfone, 
teclado, caixa de som 
etc.
•	 Mídia de Armazena-
mento: este tipo está 
relacionado ao meio 
em que a informação 
é armazenada, por 
exemplo: papel, mi-
crofilme, disco rígido, 
CD e DVD.
•	 Mídia de Transmissão: 
refere-se ao meio uti-
lizado para transmitir 
a informação, como 
por exemplo: fibra 
ótica, cabo coaxial e 
o ar.
Figura 2: Hipermídia
Fonte: Disponível em 
<http://decodecorata.
com.br/blog/about/> 
Acesso em 15 abr. 2012.
►
13
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
Santaella (2005, p. 392) afirma que: “longe de ser apenas uma técnica, um novo meio para 
transmissão de conteúdos preexistentes, a hipermídia é, na realidade, uma nova linguagem em 
busca de si mesma”.
1.4 Breve histórico da hipermídia
Na década de 1960, diante de um contexto ainda inicial dos sistemas de software e com-
putadores, Theodore Nelson criou o conceito de hipertexto (LÉVY, 1999). O autor - filósofo e so-
ciólogo - definiu o termo para exprimir a ideia de escrita/leitura não linear em um sistema de 
informática. A partir dessa ideia, desenvolveu o projeto Xanadu para que as pessoas pudessem 
escrever, interagir, comentar textos, entre outros. A hipermídia, por sua vez, é complementada 
pelo conceito de hipertexto, estendendo-se, apenas, por inserir informação visual, sonora, ani-
mação, entre outros (FACHINETTO, 2005; LÉVY, 1999).
1.5 Contexto atual do uso da 
hipermídia
A sociedade vive, atualmente, a era do conhecimento, na qual o uso inteligente da infor-
mação se tornou o bem mais valioso para as organizações e para a própria comunidade. Nes-
sa sociedade do conhecimento, por vezes conhecida também como sociedade da informação, 
a forma de organização e relacionamento entre as pessoas foram modificadas. Tais aspectos in-
fluenciaram as formas de produzir, redefinir valores, ensinar e aprender. 
Diante desse contexto, que também gerou a necessidade de informações rápidas e confiá-
veis, diversas ferramentas foram desenvolvidas ao logo do tempo, sendo o computador a ferra-
menta mais utilizada. Com o surgimento das TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação), 
a aprendizagem passou a refletir em todos os ângulos da sociedade, não se limitando apenas ao 
ambiente escolar ou de trabalho. 
A globalização, por sua vez, permitiu que os avanços tecnológicos proporcionassem o com-
partilhamento de experiências, a globalização da notícia, além da criação de um conjunto de re-
des sociais. Esse fato contribuiu para a evolução das mídias eletrônicas que dão origem ao cibe-
respaço. Lévy (2000, p. 92) conceitua ciberespaço como:
[...] o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos compu-
tadores e das memórias dos computadores. Essa definição inclui o conjunto 
dos sistemas de comunicação eletrônicos (aí incluídos os conjuntos de redes 
hertzianas e telefônicas clássicas), na medida em que transmitem informações. 
Consiste de uma realidade multidirecional, artificial ou virtual incorporada a 
uma rede global, sustentada por computadores que funcionam como meios 
de geração de acesso (LÉVY, 2000, p. 92).
Com o advento do ciberespaço, novas tecnologias têm surgido para apoiar o processo de 
comunicação, estando diretamente relacionadas à evolução computacional. O computador foi 
desenvolvido, inicialmente, para realizar cálculos matemáticos complexos, mas a sua evolução 
transformou-o em um meio de comunicação altamente eficaz. Essa transformação permitiu a 
disposição de elementos que fossem capazes de registrar, armazenar e recuperar as informações 
de uma só vez, com combinação de textos, imagens, vídeos e som, as chamadas linguagens de 
hipermídia. A hipermídia é, portanto, uma nova e diferente forma de conectar diversas mídias 
(multimídia) ou dadosde computadores (ARTUSO, 2006).
Nesse viés, a inserção da hipermídia na educação pode facilitar o processo de ensino-
-aprendizagem e permitir que cada aluno utilize novas tecnologias, adquira informações e tor-
ne-se crítico.
PARA SAbeR mAiS
O site Wikipédia, que 
disponibiliza uma 
enciclopédia on-line 
mantida por diversos 
colaboradores, utiliza 
bastante os hipertextos 
em seus conteúdos 
para facilitar a nave-
gação. Ele possui links 
para imagens, tópicos 
do conteúdo, referên-
cias, entre outros. Visite 
o site do Wikipédia em 
http://pt.wikipedia.org 
e navegue pelos conte-
údos para visualizar os 
hipertextos.
diCA
O filme Avatar pode 
ser citado como um 
exemplo de hipermídia, 
pois proporciona ao ex-
pectador uma viagem 
a um mundo novo, ex-
plorando a imaginação 
de todos. A união dos 
recursos utilizados na 
criação do filme é um 
exemplo de hipermídia 
(LEITE, 2010).
14
UAB/Unimontes - 2º Período
1.6 Cultura hipermídia
O surgimento da Internet, em 1990, foi o fato que determinou a inserção da comunicação 
mediada pelo computador na educação. Os benefícios da Internet fizeram com que ela se tornas-
se um recurso novo e poderoso para os fins de ensino e aprendizagem. Entre esses benefícios, 
podemos citar: capacidade de distribuição dos multimeios; suporte a diversas mídias; interfaces 
visuais intuitivas; realização de pesquisa; comunicações síncronas e assíncronas (MENDES, 2008). 
Os sistemas de multimídia atuais manipulam informações de todos os tipos, possuem uma 
poderosa interface homem/máquina e são dotados de mecanismos mais eficientes de apoio ao 
usuário. Existem no mercado diversos sistemas de autoria e muitos hiperdocumentos que explo-
ram esse enfoque com boas perspectivas para a educação (CAMPOS; CAMPOS; ROCHA, 2012). 
Você que agora está inserido no ambiente de educação a distância, provavelmente, já acessou 
muitos desses sistemas, não é?
Por meio da utilização da hipermídia, as informações podem ser apresentadas por meio de 
outras linguagens, além da verbal, utilizando-se, por exemplo, recursos gráficos, sonoros, inte-
rativos e animação do computador para auxiliar a compreensão da teoria e de exemplos. Além 
disso, permite ilustrar e enriquecer o conteúdo, para motivar a aprendizagem e tornar mais insti-
gante a resolução de problemas (ARTUSO, 2006).
Dessa forma, ao utilizar um sistema hipermídia, o aluno pode estabelecer, de acordo com 
o seu interesse, diversas associações entre os tópicos inter-relacionados, mediante uma explora-
ção ativa. Isso beneficia a ampliação de sua visão sobre certo tema de estudo, de sua capacidade 
de associar ideias e a integração de novos conceitos em sua estrutura cognitiva (ARTUSO, 2006). 
Você deve ter assistido às videoaulas da capacitação tecnológica do nosso AVA e teve a experiên-
cia de utilizar esse fantástico recurso hipermidiático, muito explorado na educação a distância!
A utilização dos objetos de aprendizagem e das aplicações multimídia na educação preten-
de materializar a fala do professor e proporcionar melhor contextualização do ensino. No con-
texto de educação a distância, os papéis dos professores e dos alunos se alteram em relação ao 
presencial. Os professores podem aplicar as novas tecnologias no processo de ensino e propor-
cionar novas formas de aprendizagem ao aluno, que se torna autônomo e responsável por seu 
estudo (NASTA, 2008). 
Esse cenário caracteriza o que estamos chamando de nova cultura hipermídia e suas influ-
ências nos espaços educacionais, assunto desta unidade.
Referências
AMORIM, J. A.; MACHADO, C.; MISKULIN, M. S. COmA:  conceitos,  mapas e autoria de material 
instrucional em hipertexto, 2003. Disponível em: <http://www.abed.org.br/revistacientifica/Re-
vista_PDF_Doc/2003_Coma_Conceitos_Mapas_Autoria_Joni_Amorim_Carlos_Machado_Mau-
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ARTUSO, A. R. O uso da hipermídia no ensino de física: possibilidades de uma aprendizagem 
significativa. Curitiba, 2006. Dissertação de mestrado, Universidade Federal do Paraná.
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gem sem fronteiras. São Paulo: Pimenta Cultural, 2013. 172p.
CAMPOS, F.; CAMPOS, G.; ROCHA, A. R. dez etapas para o desenvolvimento de software edu-
cacional do tipo hipermídia. Disponível em <http://www.niee.ufrgs.br/eventos/RIBIE/1996/061.
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p. 5, 2005. Disponível em <http://www.letramagna.com/Eliane_Arbusti_Fachinetto.pdf>. Acesso 
em 16 set. 2012.
GLOSSáRiO
Comunicações síncro-
nas: a comunicação 
síncrona permite que 
emissor e receptor 
se comuniquem em 
tempo real, ou seja, 
o emissor envia uma 
mensagem para o 
receptor e este a recebe 
quase que instantane-
amente, como numa 
conversa por telefone, 
a exemplo de chat e 
videoconferência.
Comunicações assín-
cronas: a comunicação 
assíncrona não neces-
sita da participação 
simultânea dos usuá-
rios, ou seja, o emissor 
envia uma mensagem 
ao receptor, o qual po-
derá lê-la e responder 
a ela quando desejar, 
a exemplo de correio 
eletrônico, fórum e lista 
de discussão.
PARA SAbeR mAiS
Acesse o artigo: AMA-
RAL, M. T. Hipermídia 
em Educação: um 
novo paradigma na 
construção do conheci-
mento? Revista Espaço 
acadêmico. nº 37. 
Junho, 2004. Disponí-
vel em <http://www.
espacoacademico.com.
br/037/37pc_amaral.
htm>.
ATividAde
Agora que você já en-
tendeu os conceitos e 
aspectos que norteiam 
a Cultura hipermídia, 
acesse o vídeo “Ciber-
cultura: o que muda na 
educação - Debate” no 
link e identifique quais 
foram as mudanças que 
ocorreram nas práticas 
curriculares a partir da 
Cibercultura.
Link do vídeo:
 http://tvescola.
mec.gov.br/index.
php?option=com_
zoo&view=item&item_
id=6829
15
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
FALAVIGNA, G. inovação centrada na multimídia: repercussões no processo ensino-aprendiza-
gem. Porto Alegre: Edipucrs, 2009. Disponível em <http://books.google.com.br/books?id=TPny1
whq6RYC&lpg=PA1&ots=Depw-bEPkL&dq=multimidia&hl=pt-BR&pg=PA81#v=onepage&q&f=f
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VAUGHAN, T. multimídia na prática. São Paulo: Makron Books, 1994. 474p. 
17
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
UNidAde 2
O uso de objetos de 
aprendizagem em atividades 
pedagógicas
Patrícia Takaki Neves
Rhayane Stéphane Silva Andrade
2.1 Introdução
Como você estudou na unidade anterior, muitos recursos estão sendo desenvolvidos a fim 
de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Nesta unidade, você vai conhecer melhor mais 
um desses recursos, o denominado objeto de aprendizagem (OA). Os objetos de aprendizagem 
estão ganhando cada vez mais espaço na educação, devido às vantagens que eles trazem tanto 
para o aluno quanto para o professor. Dessa forma, tem sido intenso o desenvolvimento e divul-
gação desses recursos na Internet, que são muitas vezes atraentes, e surgem como uma oportu-
nidade de propiciar aprendizagens significativas. Assim, você vai estudar a seguir os vários con-
ceitos desse termo para compreendê-lo melhor e para compreender como os OAs vêm sendo 
aplicados nas atividades pedagógicas. Com esse estudo, você poderá reconhecer os benefícios 
de se utilizar os objetos de aprendizagem e como empregá-los de forma eficiente no contexto 
educacional. 
2.2 Objetos de aprendizagem
O termo "Objetos de Aprendizagem" (OAs) foi criado para resumir praticamente todos os 
recursos educacionais disponíveis na Internet. Isso aconteceu devido à disseminação do desen-
volvimento de recursos e materiais digitais com ênfase no processo de ensino-aprendizagem e 
dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Os objetos de aprendizagem evoluíram impul-
sionados pelo crescimento da utilização das Tecnologias da Informação e se tornaram blocos de 
conhecimento em que se permite reutilizá-los e compartilhá-los (DOWNES, 2001). 
Segundo Monteiro et. al (2011), o estudo dos OAs tem crescido bastante e já é uma das li-
nhas de pesquisas mais promissoras no âmbito das Novas Tecnologias de Comunicação e Infor-
mação na educação. Os autores consideram objetos de aprendizagem os recursos digitais (áu-
dios, vídeos, figuras, textos, gráficos, quadros, mapas, jogos, simulações, animações, infográficos, 
entre outros) que podem ser utilizados isoladamente ou em conjunto em um AVA.
Os objetos de aprendizagem são conceituados por Pimenta e Baptista (2004, p. 102) como
unidades de pequena dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fo-
mentar a sua reutilização, eventualmente em mais do que um curso ou em 
contextos diferenciados, e passíveis de combinação e/ou articulação com ou-
tros objetos de aprendizagem de modo a formar unidades mais complexas e 
extensas.
Tori (2010), por sua vez, define o OA como qualquer entidade, sendo digital ou não, que 
possa ser reutilizada e referenciada a fim de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Os ob-
18
UAB/Unimontes - 2º Período
jetos de aprendizagem permitem a organização de sistemas educacionais, geralmente utilizan-
do-se de tecnologias em módulos menores que podem, assim, serem facilmente reutilizados.
Gama e Scheer (2005) definem OAs, ainda, como elementos de uma nova metodologia de 
ensino e aprendizagem fundamentados na utilização do computador e da Internet, baseados em 
uma linguagem clara, com possibilidade de reusabilidade para vários contextos.
De tal modo, os objetos de aprendizagem podem ser acessados e utilizados simultanea-
mente, ao contrário dos tradicionais meios instrutivos, como um vídeo existente em apenas um 
lugar. Outra vantagem de se utilizar os OAs é que os usuários podem colaborar para a melhoria 
desses recursos e se beneficiarem imediatamente das versões novas.
2.3 Classificação de objetos de 
aprendizagem
Segundo o professor Churchill (2007), especialista em tecnologias de educação e design 
instrucional, os objetos de aprendizagem podem ser classificados da seguinte forma: objetos 
de apresentação, prático, simulação, modelo conceitual, informação ou representação con-
textual. 
Os objetos de apresentação têm como objetivo transmitir somente determinado conceito. 
Esse tipo de OA usa mensagens sequenciais para explicar um assunto, com o mínimo possível 
de interação do usuário. Um exemplo desse tipo de objeto é o “Solvente no motor, como estra-
gar seu carro” (NEVES et al., 2013), do repositório LabVirt. Esse objeto exibe somente uma his-
tória, na qual os personagens narram o defeito apresentado por um carro e o mecânico explica 
por que isso aconteceu, para expor o conteúdo a respeito do teor de álcool na gasolina (CHUR-
CHILL, 2007). A Figura 3 apresenta uma das telas do objeto.
Os objetos práticos, por sua vez, proporcionam aos alunos praticar certos procedimentos 
por meio de determinadas tarefas. Essas tarefas exigem uma interatividade um pouco maior 
dos alunos com o objeto. Como exemplo desse tipo de objeto, podemos citar o “Balancea-
mento de equações” (GOES et al., 2013), que é exibido na Figura 4. Nesse objeto, são apresen-
GLOSSáRiO
Reusabilidade: repre-
senta o grau de facilida-
de ou de potenciali-
dade que um objeto 
possui para ser reusado 
em outro contexto.
Figura 3: Objeto 
“Solvente no motor, 
como estragar seu 
carro”
Fonte: Disponível em 
<www.labvirtq.fe.usp.
br/simulacoes/quimica/
sim_qui_solventenomo-
tor.htm> Acesso em 30 
out. 2013.
►
19
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
tados vários exercícios sobre balanceamento de equações, no qual o aluno precisa responder 
corretamente para ir avançando no objeto, e, assim, praticando o conteúdo (SÁ; ALMEIDA; EI-
CHLER, 2010).
Os objetos de simulação permitem simular um sistema ou procedimento real, no qual alu-
nos podem obter ou manipular os dados da situação que está sendo tratada. Podemos exem-
plificar essa categoria, por meio do objeto “Plano inclinado” (FRENDT, 2013), exibido na Figura 
5. Esse objeto apresenta uma simulação do movimento de um objeto com velocidade constan-
te sobre um plano inclinado para que o aluno entenda melhor esse conteúdo (SÁ; ALMEIDA; 
EICHLER, 2010).
Os objetos do tipo modelo conceitual expõem um ou mais conceitos relacionados de modo 
interativo e visual, proporcionando ao aluno visualizar um mesmo aspecto de várias formas (nú-
meros, gráficos etc.). Um exemplo disso é o objeto “Estados da matéria” (ADAMS, 2013), apresen-
tado na Figura 6, na qual são exibidas as alterações de fase da água e de estado por meio da visu-
alização do sistema, de um termômetro e do gráfico da temperatura pela pressão (SÁ; ALMEIDA; 
EICHLER, 2010).
◄ Figura 4: Objeto 
“Balanceamento de 
equações”
Fonte: Disponível em 
<http://www.labvirtq.
fe.usp.br/simulacoes/
quimica/sim_qui_balan-
ceando.htm> Acesso em 
30 out. 2013.
◄ Figura 5: Objeto “Plano 
inclinado”
Fonte: Disponível em 
<http://www.walter-
-fendt.de/ph14br/inclpla-
ne_br.htm> Acesso em 30 
out. 2013.
20
UAB/Unimontes - 2º Período
Os objetos de informação disponiblizam um amplo conjunto de informações de imagens 
ou outras modalidades de forma dinâmica. Assim, o aluno pode optar por qual tipo de informa-
ção ele deseja visualizar. O objeto “Petróleo: do mar à refinaria” (Figura 7) é um exemplo desse 
tipo, em que são mostradas imagens dos locais por onde o petróleo passa. O aluno pode clicar 
onde ele desejar, para acessar informaçõessobre cada parte do complexo. Esse tipo de objeto é 
bem parecido com os infográficos, que vemos muito no jornalismo eletrônico, na apresentação 
de obras e projetos (SÁ; ALMEIDA; EICHLER, 2010).
O último tipo de objeto é o de representação contextual, que proporciona ao aluno explo-
rar um cenário real, a fim de coletar dados para que ele possa resolver certos problemas rela-
cionados a um conteúdo ou construir esse conhecimento. Um exemplo desse tipo de objeto é 
o “Water experiment” (CHURCHILL, 2013), que apresenta uma imagem de um lago, como pode 
ser visto na Figura 8, em que o aluno deve coletar amostras e fazer análises para solucionar um 
problema (SÁ; ALMEIDA; EICHLER, 2010).
Figura 6: “Objeto 
“Estados da matéria”
Fonte: Disponível em 
<http://phet.colorado.
edu/pt_BR/simulation/
states-of-matter> Acesso 
em 30 out. 2013.
►
Figura 7: “Petróleo: do 
mar a refinaria”
Fonte: Disponível em 
<http://objetoseducacio-
nais2.mec.gov.br/handle/
mec/8351> Acesso em 30 
out. 2013.
►
21
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
2.4 Aplicação dos objetos de 
aprendizagem na educação
Os OAs surgiram a partir da necessidade de se produzir materiais pedagógicos autoinstruti-
vos de fácil acesso e que pudessem ser reutilizados em vários locais por diversos usuários. A princi-
pal função de um objeto de aprendizagem é fazer com que o processo de aprendizagem seja mais 
agradável e interativo, e, assim, tornar o entendimento dos conteúdos mais fácil. Tal característica 
dos objetos de aprendizagem contribui muito para a prática docente (MONTEIRO et. al, 2011). 
Atualmente, programas e ações governamentais têm sido planejados e executados visando 
à inclusão de recursos digitais nas escolas. Essa nova realidade traz grandes possibilidades peda-
gógicas, permitindo a aplicação de elementos novos e mais atraentes, como forma de enriqueci-
mento ao ensino. Esses recursos proporcionam aos educadores a contextualização dos assuntos, 
promovendo aprendizagens significativas. De tal modo, os recursos que deram certo em deter-
minado âmbito, podem ser exportados e disponibilizados eletronicamente, aumentando bastan-
te a capacidade evolutiva dos OAs (BONILLA, 2013). 
Os OAs têm sido aplicados em diferentes modalidades de ensino (presencial, híbrida ou a 
distância); níveis de ensino (fundamental, médio, superior etc.) e várias áreas de atuação (educa-
ção formal, corporativa ou informal) (AUDINO E NASCIMENTO, 2010). 
Esses tipos de objetos têm mostrado grande potencial no processo de ensino- aprendiza-
gem por proporcionarem diversos recursos e aplicações. Eles facilitam as explicações de proces-
sos, a visualização temporal de eventos, a exposição de fenômenos complexos e também permi-
tem melhorar a capacidade de abstração do aluno (MONTEIRO et. al, 2011).
Quando os OAs são interativos, o interesse dos alunos é conquistado de forma mais fácil, e 
o seu papel passa a ser muito mais ativo. Por meio da manipulação do objeto com suas próprias 
variáveis e procedimentos, o educando passa a aprender por tentativa e erro. Além disso, ele de-
senvolve um senso investigativo que é muito importante para o processo de aprendizagem. Des-
sa forma, para que se alcancem esses benefícios, os OAs devem ser simples, intuitivos e autoex-
plicativos, fazendo com que o aluno saiba usar o recurso, sem perder muito tempo para entender 
como ele funciona (MÜLLER, 2011).
 O emprego dos OAs para auxiliar a aprendizagem pode basear-se tanto em um único recur-
so, como um vídeo, quanto vários recursos digitais combinados. Eles podem, também, possuir 
somente a instrução, ou combinar a instrução e a prática. Podem, ainda, possuir uma lógica e 
uma estrutura para gerar e/ou combinar outros recursos, avaliando ou não as interações dos alu-
nos com esse objeto. A escolha dessas características dependerá dos objetivos que se almejam 
alcançar com o uso de tal recurso, por isso é tão importante que o professor conheça bem os 
conceitos e aspectos dos OAs (FLÔRES; TAROUCO, 2008).
◄ Figura 8: “Water 
experiment”
Fonte: Disponível em 
<http://www.learnactivi-
ty.com/lo/watter/water.
htm> Acesso em 30 out. 
2013.
PARA SAbeR mAiS
A página do CCEAD 
PUC-Rio sobre obje-
tos de aprendizagem 
apresenta uma breve 
descrição de alguns 
recursos (áudio, vídeo, 
software, museu virtual 
e sala de leitura) e a 
justificativa pedagógica 
de aplicá-los na edu-
cação. Acesse a página 
por meio do link: http://
condigital.cursosccead.
net/condigital/index.
php?option=com_cont
ent&view=section&id=
1&Itemid=4 e faça uma 
boa leitura do material!
diCA
Se você não conseguiu 
abrir um dos objetos de 
aprendizagem citados 
anteriormente, pode 
ser que precise instalar 
um plug-in no seu com-
putador, como o Flash 
Player, disponível em: 
http://get.adobe.com/
br/flashplayer/
22
UAB/Unimontes - 2º Período
Referências
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PIMENTA, P.; BAPTISTA, A. A. das plataformas de e-Learning aos objetos de aprendizagem, 
2004. Disponível em <repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/8723/3/dos%20lms%20
aos%20objectos.pdf>. Acesso em 27 out. 2013
TORI, R. educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino 
e aprendizagem. São Paulo: Senac São Paulo, 2010.
SÁ, L.V.; ALMEIDA, J.V.;EICHLER, M.L. Classificação de Objetos de Aprendizagem: Uma Análise de 
Repositórios Brasileiros. In: ENCONTRO NACIONAL DE ENSINO DE QUÍMICA, 15., 2010. Brasília. 
Anais... Brasília: Instituto de Química da Universidade de Brasília, 2010. 11 p.
ATividAde
1) Discuta com os co-
legas, no fórum aberto 
para esta unidade, 
como os objetos de 
aprendizagem podem 
se tornar recursos 
eficientes no apoio à 
educação. Para tanto, 
cite, além dos benefí-
cios do uso dos OAs, 
exemplos de como 
você poderia aplicá-los 
no contexto educacio-
nal em que está inseri-
do (seja como aluno ou 
professor).
23
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
UNidAde 3
Repositórios de objetos de 
aprendizagem
Patrícia Takaki Neves
Rhayane Stéphane Silva Andrade
3.1 Introdução
Nesta unidade, vamos tratar de uma ferramenta muito útil para a educação a distância, de-
nominada de Repositório de Objetos de Aprendizagem (ROAs). Para iniciarmos o estudo sobre o 
repositório de objetos de aprendizagem, é importante primeiro entendê-lo. ABED (2012) define 
repositório como um site na Internet que disponibiliza recursos digitais úteis para a aprendiza-
gem formal ou não formal, por meio de mídias como: textos, imagens estáticas (mapas, gráficos, 
desenhos, ou fotografias) ou animadas (vídeos, filmes), arquivos de som e objetos de aprendiza-
gem. Atualmente, existem diversos repositórios na Internet de acesso aberto e gratuito que con-
têm uma lista imensa de recursos para múltiplos níveis educativos. Um repositório pode trazer 
muitas vantagens quando trabalhamos com objetos de aprendizagem. Portanto, fique atento 
aos conceitos que você vai estudar a seguir e aproveite para conhecer todos os repositórios que 
serão apresentados para se familiarizar com eles. 
3.2 Conceitos e definições
O uso dos objetos de aprendizagem na educação tem se disseminado bastante. Seguindo 
essa tendência, as instituições de ensino têm produzido e adquirido diversos recursos digitais 
pedagógicos para apoiar suas atividades. Tais recursos poderiam ser aplicados em vários contex-
tos e ser reaproveitados por outras instituições, porém muitas vezes os professores nem sabem 
da existência desses materiais nos próprios locais em que trabalham. Esse é um dos grandes pro-
blemas enfrentados pelas instituições, quando falamos do acesso aos objetos de aprendizagem. 
Para resolver esse problema, temos uma solução muito simples: centralizar os recursos em um 
único lugar (JORDÃO, 2009).
Os repositórios de objetos de aprendizagem (ROAs) surgem exatamente para atender essa 
necessidade e, assim, integrar todos esses recursos disponíveis na instituição. Eles são grandes 
bancos de dados, acessíveis por meio da Internet, que armazenam informações sobre os objetos, 
os metadados e os objetos propriamente ditos (ROSSETTO, 2007). Se você não sabe o que é um 
metadado, o conceito é o seguinte: metadados armazenam detalhes sobre os autores e colabo-
radores do objeto, sobre o tema, tecnologia aplicada, palavras-chave referentes ao objeto, requi-
sitos técnicos para utilização, público-alvo, versão, além das regras e licença de uso (TEODORO 
et. al, 2008). Os ROAs possuem um sistema de busca que utiliza esses metadados permitindo aos 
professores e alunos encontrarem rapidamente os materiais que necessitam. 
Alguns repositórios são basicamente institucionais a fim de dar suporte a seus próprios cur-
sos a distância ou presenciais; outros são multi-institucionais, no qual focam numa determinada 
área de conhecimento humano, ou material de valor educativo numa determinada mídia e reú-
nem objetos de várias instituições.
A utilização de ROAs, juntamente com objetos de aprendizagem que seguem padrões de 
construção, proporcionará as seguintes vantagens: um objeto poderá ser utilizado de forma oti-
mizada em várias plataformas (por exemplo: em diferentes Ambientes Virtuais de Aprendizagem, 
computadores com configurações diversas, entre outros); um recurso educacional poderá ser fa-
24
UAB/Unimontes - 2º Período
cilmente localizado; e objetos de autores diferentes poderão ser utilizados num mesmo ambien-
te, sem conflitos (TEODORO et. al, 2008).
Um grande avanço para a educação seria a implementação de uma rede que interligasse to-
dos os repositórios de objetos existentes no mundo e que eles fossem gratuitos e acessíveis por 
qualquer pessoa.
 Assim, segundo Lévy, seria possível estabelecer uma “inteligência coletiva”, entendida 
“como uma inteligência globalmente distribuída, incessantemente valorizada, coordenada em 
tempo real, que conduz a uma mobilização efetiva de competências” (LÉVY, 1998 p. 38).
3.3 Exemplos de repositórios de 
OAs
Você vai conhecer agora os principais repositórios de objetos de aprendizagem disponíveis 
em português. Aproveite para acessá-los e buscar por recursos relacionados à sua área de conhe-
cimento para começar a compreender os conceitos que já tratamos aqui. 
Primeiramente, vamos apresentar a Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED), um progra-
ma da Secretaria de Educação a Distância (SEED), que se iniciou em meados de 1997. O objetivo 
do RIVED é produzir conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. A 
produção desses conteúdos é de responsabilidade das universidades que visam, principalmente, 
estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos alunos por meio do uso da informática e das 
novas abordagens pedagógicas.
O RIVED possui um site (http://rived .mec .gov .br/site_objeto_lis .php), que pode ser visualizado 
na Figura 9, em que ele disponibiliza os objetos de aprendizagem produzidos por meio do pro-
jeto. Além disso, as universidades integrantes do projeto possuem seus próprios sites com esse 
fim, como a USP (Universidade de São Paulo), que possui o Cienciamao (http://www.cienciamao.
if.usp.br/tudo/index.php?midia=riv), e a UNESP - Universidade Estadual Paulista – (http://www.
nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.php). Os conteúdos do RIVED ficam armazenados num re-
positório e, quando são acessados, é disponibilizado um guia do professor com sugestões de 
uso. O professor não precisa seguir esse guia obrigatoriamente, assim ele pode utilizar os recur-
sos da forma que achar mais adequada (RIVED, 2013).
diCA
Para pesquisar objetos 
de aprendizagem nos 
repositórios, não insira 
muitos termos na bus-
ca, utilize palavras-cha-
ve que identifiquecam 
bem o tema procurado.
Figura 9: Tela inicial de 
pesquisa de OAs do 
RIVED
Fonte: Disponível em 
<http://rived.mec.gov.br/
site_objeto_lis.php>
Acesso em 31 out. 2013.
►
25
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
O Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), Figura 10, é outro excelente repositó-
rio disponível na Internet. Ele foi criado, em 2008, pelo Ministério da Educação, em parceria com 
o Ministério da Ciência e Tecnologia, Rede Latinoamericana de Portais Educacionais (RELPE), Or-
ganização dos Estados Ibero-americanos (OEI) e outros organismos. O BIOE tem como objetivo 
catalogar, pesquisar, avaliar e disponibilizar objetos educacionais digitais produzidos em diversas 
mídias nas áreas de conhecimento previstas pela educação infantil, básica, profissional e superior 
de qualquer Instituição. A missão desse repositório é compartilhar e manter recursos educacio-
nais digitais de livre acesso e em diferentes formatos como: animação, simulação, áudio, vídeo, 
software educacional, além de imagem, mapa e hipertexto, que são considerados relevantes e 
apropriados à realidade do público-alvo local, respeitando-se as diferenças de língua e culturas 
regionais (AFONSO, 2009).
O Laboratório Didático Virtual (LabVirt) é também um ROA criado a partir uma iniciativa da 
Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, atualmente coordenado pela Faculdade de Edu-
cação. A meta do LabVirt é aprimorar o aprendizado dos alunos por meiodo esforço coletivo de 
escolas e universidades. Nesse contexto, ele disponibiliza recursos, principalmente ligados ao en-
sino de física e química, para a construção do conhecimento de cada aluno de forma mais con-
textualizada, menos fragmentada e mais significativa (LABVIRT, 2013).
O LabVirt tem como principal objetivo estabelecer uma infraestrutura pedagógica e tecno-
lógica – comunidade de aprendizagem – que possa facilitar o desenvolvimento de projetos de 
química e física nas escolas e incentivar que o aluno obtenha o pensamento crítico, o gosto pela 
ciência, o uso do método científico e a compreensão do mundo que o cerca (LABVIRT, 2013).
◄ Figura 10: Tela inicial 
do BIOE
Fonte: Disponível em 
<http://objetoseducacio-
nais2.mec.gov.br/> Acesso 
em 31 out. 2013.
◄ Figura 11: Tela do 
Labvirt - Física
Fonte: Disponível em 
<http://www.labvirt.fe.usp.
br/indice.asp> Acesso em 
31 out. 2013.
26
UAB/Unimontes - 2º Período
Outro repositório que podemos citar é o do projeto Coletânea de Entidades de Suporte ao 
uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA). Esse repositório é uma iniciativa da Pós-Graduação 
Informática na Educação e do CINTED (Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educa-
ção) da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul). Ele foi criado visando sistematizar 
e organizar o registro de objetos educacionais para fins de reuso, estando em consonância com 
tendências internacionais (CESTA, 2013). Os objetos desenvolvidos são empregados em cursos 
como Capacitação de Redes, videoconferências e na Pós-Graduação Lato sensu de Informática na 
Educação. 
Há ainda muitos outros Repositórios de Objetos de Aprendizagem como: Portal do Profes-
sor, Domínio Público, Universidade Federal do Rio Grande do Sul – NUTED, Educa Rede, Bibliote-
ca Virtual do Estudante de Língua Portuguesa, Merlot – Multimedia Educational Resource for Le-
arning and Online Teaching etc. Para conhecer esses e outros repositórios, acesse o “Saiba Mais”, a 
seguir, em que disponibilizamos materiais que listam vários ROAs e os seus links.
Referências
ABED. Referatórios de objetos de aprendizagem e outros recursos educacionais, 2012. Dis-
ponível em <http://www.abed.org.br/informe_digital/460.htm>. Acesso em 28 out. 2013.
AFONSO, M. C. L. banco internacional de Objetos educacionais (BIOE): manual de alimentação 
dos metadados. Brasília : CESPE/UnB, MEC, 2009.
CESTA. CeSTA - Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem Dis-
ponível em <http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/>. Acesso em 31 out. 2013
JORDÃO. T. C. Recursos digitais de aprendizagem, 2009. Disponível em <http://rived.mec.gov.
br/site_objeto_lis.php>. Acesso em 28 out. 2013.
LABVIRT. Laboratório didático virtual. Disponível em <http://www.labvirt.fe.usp.br/indice.
asp>. Acesso em 31 out. 2013
LÉVY, P. A inteligência coletiva: por uma antropologia no ciberespaço. 3. ed. São Paulo: Loyola, 
2000. 
GLOSSáRiO
videoconferência: 
uma videoconferên-
cia refere-se a uma 
discussão em grupo ou 
pessoa a pessoa, em 
que os participantes 
encontram-se em locais 
diferentes. Porém, por 
meio de tecnologias 
(por exemplo: software, 
hardware ou equipa-
mentos especiais e 
Internet) podem ver e 
ouvir uns aos outros 
em tempo real como 
se estivessem reunidos 
em um único local.
Figura 12: Tela inicial do 
CESTA
Fonte: Disponível em 
<http://cesta2.cinted.
ufrgs.br/xmlui> Acesso em 
31 out. 2013.
PARA SAbeR mAiS:
Para conhecer mais 
Repositórios de Objetos 
de Aprendizagem, 
acesse estes links que 
possuem listas dessas 
ferramentas:
-Material da ABED. 
Disponível em: http://
www2.abed.org.br/
documentos/Arquivo-
Documento609.pdf, 
- Blog Julci Rocha. 
Disponível em: http://
julcirocha.wordpress.
com/2009/05/21/repo-
sitorios-de-objetos-de-
-aprendizagem-dispo-
niveis-na-Internet/
ATividAde
Faça uma pesquisa e 
encontre, pelo menos, 
dois objetos relacio-
nados à sua área de 
conhecimento nos 
Repositórios de Objetos 
Aprendizagem, que 
citamos nesta unidade 
(RIVED, BIOE, LabVirt 
e CESTA). Assim, você 
deverá listar o tipo do 
recurso, suas carac-
terísticas, objetivos, 
o link onde podemos 
acessá-lo e se você o 
considera adequado ao 
que propõe (com uma 
justificativa).
27
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
RIVED. Conheça o Rived. Disponível em <http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php>. Acesso 
em 28 out. 2013.
ROSSETTO, D.; M., M. Pesquisando Objetos de Aprendizagem em Repositórios, 2007. <http://
www.inf.pucrs.br/~petinf/homePage/publicacoes/documentos/relatorios%20tecnico/diones.ros-
setto_2007-2.pdf>. Acesso em 29 out. 2013.
TEODORO, et. al. Proposta para o desenvolvimento de um repositório de objetos de aprendiza-
gem (ROA) na UFMG e na UnC. In: CONGRESSO INTERNACIONAL ABED DE EDUCAÇÃO A DISTÂN-
CIA, 14o., 2008, Santos. Anais do 14º CiAed. Santos: [s.n.], 2008.
29
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
UNidAde 4
Noções básicas de produção 
e avaliação de objetos de 
aprendizagem
Patrícia Takaki Neves
Rhayane Stéphane Silva Andrade
4.1 Introdução
Agora que você já conhece os conceitos e características dos OAs e os repositórios onde 
pode encontrá-los, vamos discutir nesta unidade sobre a produção e avaliação desses recursos. 
É muito importante que existam critérios tanto de produção quanto de avaliação de OAs, como 
a clareza na concepção epistemológica, suas características e seus objetivos, para garantir a qua-
lidade desses produtos. Assim, você vai estudar alguns aspectos a serem considerados no desen-
volvimento desses objetos e algumas ferramentas que permitem a criação de OAs. 
Vamos apresentar, em especial, a ferramenta exelearning, desde o processo de instalação até 
a construção de objetos, na qual você poderá praticar a produção de OAs e criar o seu próprio re-
curso. Por fim, você vai entender a importância de se avaliar os objetos de aprendizagem e como 
isso pode ser feito.
4.2 Produção de objetos de 
aprendizagem
As inovações tecnológicas têm provocado mudanças na maneira com que os objetos edu-
cacionais são projetados, desenvolvidos e apresentados para aqueles que desejam aprender. Os 
projetos dos objetos de aprendizagem devem levar em consideração aspectos inerentes às te-
orias de aprendizagem e combinar o conhecimento de áreas como ergonomia, engenharia de 
sistemas, além de levar em conta as potencialidades e limitações da tecnologia envolvida.
O desenvolvimento de OAs decorre de uma análise e planejamento pedagógico de uma 
equipe multidisciplinar, que produzirá a estrutura desse recurso, a fim de alcançar os objetivos 
propostos pelas instituições de ensino e a sua metodologia de EAD. É importante lembrar que 
um OA, normalmente, é empregado no contexto de aprendizagem de certo assunto e se rela-
ciona com outros elementos do mesmo processo de ensino. Assim, são esses elementos de liga-
ção entre os OAs e demais metodologias empregadas que constituirão a disciplina, devendo ser 
um conjunto coerente e integrado. (TEODORO et. al., 2008). Algumas tecnologias que apoiam o 
processo de ensino-aprendizagem são: sistemas de treinamentos baseados no computador, am-
bientes de aprendizagem interativos, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas 
de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa (ESTEVES NETO, 2012). 
Exemplos de objetos de aprendizagem compreendem conteúdos de aplicações multimídia, 
conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software instru-
cional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada por tec-
nologia (ESTEVES NETO, 2012).
GLOSSáRiO
ergonomia: a palavra 
“ergonomia” vem de 
duas palavras gregas: 
“ergon”, que significa 
trabalho, e “nomos”, 
que significa leis. Aergonomia é o estudo 
científico ligado ao 
entendimento das 
interações entre os 
seres humanos e outros 
elementos ou sistemas 
e à aplicação de teorias, 
princípios, dados e 
métodos a projetos 
que visam otimizar o 
bem estar humano e o 
desempenho global do 
sistema.
30
UAB/Unimontes - 2º Período
Os OAs têm padronização computacional específica para serem produzidos. Esses padrões 
foram estabelecidos pela Global Learning Consortium, Inc. (IMS), que é um consórcio mundial de 
empresas e pesquisadores, que tem como objetivo padronizar o armazenamento e a distribuição 
desses recursos. 
Esses padrões originaram os roteiros chamados de “encomendas”, que serão posteriormente 
transformadas em formatos digitais. Essas encomendas são diretrizes pedagógicas para explica-
ção e produção do OA e consideram os seguintes elementos: título, autores, atividades (concei-
tos envolvidos, objetivos, material necessário para a elaboração do objeto); legenda (informa-
ções da área específica); resumo do objeto (a síntese do que será elaborado); categorização da 
atividade (para que série está definida); o usuário (fluxo do usuário na animação); o computador 
(como são desenvolvidos seus passos e detalhadamente explicitados) e suas telas sequencial-
mente detalhadas (ANTÔNIO JUNIOR, W.; BARROS, 2005).
A formação do professor para trabalhar nesse novo contexto tem sido facilitada pelos sof-
twares que permitem a criação de material digital, sem que o professor seja, necessariamente, 
um programador. No entanto, um programador tem mais facilidade na utilização dessas ferra-
mentas, criando condições para que o resultado atenda mais especificamente aos objetivos e às 
expectativas do professor, em relação ao uso das TICs como ferramenta de apoio ao processo de 
ensino.
Nesse sentido, diversas tecnologias podem ser empregadas na produção de um objeto de 
aprendizagem, visando facilitar sua modelagem. Como exemplos, podemos citar as seguintes 
ferramentas: Trident 2.0, Quandary, Xerte, CourseLab, Hotpotatoes, RELOAD e eXelearning (SILVA 
FILHO, 2009; SILVA, 2011). Para melhor direcionar os estudos, será utilizado somente o programa 
eXelearning na produção de objetos de aprendizagem.
4.3 Software eXelearning
O eXelearning é uma ferramenta de código aberto elaborada para auxiliar professores na pu-
blicação de conteúdo web, sem a necessidade de conhecimento em linguagens HTML ou XML. 
 Também referenciada como “eXe”, essa ferramenta é mantida pela CORE Education da Nova Ze-
lândia. O programa pode ser baixado diretamente no site oficial (http://exelearning.org) ou no 
link (http://migre.me/ahpfk). Diversas informações podem ser encontradas no site oficial da ferra-
menta (EXELEARNING, 2012).
Após baixar o arquivo, cerca de 25MB, ele deverá ser executado para que a instalação se ini-
cie. A tela (Figura 13) é apresentada, sendo necessário apenas clicar nos botões em sequência: 
“Next”, “I Agree” e “Install” para finalizar a instalação do programa. As Figuras 13, 14 e 15 apresen-
tam as telas de instalação do software. Para executar o programa após a instalação, basta clica r 
duas vezes no atalho do eXelearning na área de trabalho. 
PARA SAbeR mAiS
Acesse o link http://
penta2.ufrgs.br/exe-
learning/2/TutorialE-
XEInstalacao.htm para 
assistir uma demons-
tração da instalação do 
eXe.
Figura 13: Primeira 
tela de instalação do 
eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning
►
31
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
A tela inicial, após a instalação, é a mostrada na Figura 16. É importante destacar que o pro-
grama é exibido em português de Portugal.
◄ Figura 14: Segunda 
tela de instalação do 
eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning
◄ Figura 15: Terceira 
tela de instalação do 
eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning
◄ Figura 16: Tela inicial do 
eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning
32
UAB/Unimontes - 2º Período
Com o programa instalado e já aberto, já podemos conhecer os principais ele-
mentos da interface, que são apresentados a seguir.
No menu Ficheiro (arquivo), é possível acessar as seguintes operações: criar ar-
quivos; abrir um arquivo com um projeto “eXe” existente; buscar um dos últimos pro-
jetos abertos; salvar o projeto que está sendo trabalhado; salvar o projeto em outro 
local ou com outro nome; imprimir o projeto; exportar o projeto como uma das op-
ções disponíveis; unir o projeto atual a outros e sair do programa. Esse menu é desta-
cado na Figura 17.
No menu Ferramentas, é possível acessar o “Editor do iDevices”, alterar o idioma 
do eXelearning, através do submenu “Preferências”, e atualizar a exibição do recurso 
que está sendo desenvolvido. Esse menu é apresentado na Figura 18.
É possível, ainda, escolher um estilo de formatação para todo o proje-
to em “Estilos”, além de acessar tutoriais e recursos de ajuda no menu “Ajuda”.
Há, também, o menu lateral esquerdo que é utilizado para a criação de conteúdos. A 
parte superior contém a estrutura da unidade. Por exemplo, determinado projeto de-
verá ter diversos capítulos com sessões para cada um. É possível criar essa estrutura 
em formato de árvore.
A parte inferior esquerda contém a gerência do iDevices (instrucional devices), 
que são elementos estruturais que descrevem o conteúdo de aprendizagem e as ati-
vidades. Nessa área, é possível selecionar o iDevice para ser utilizado na unidade que está sendo 
construída.
A parte central do programa contém duas abas: “Autor” e “Propriedades”. A primeira é onde 
o criador do iDevice, denominado de autor, poderá completar e editar cada iDevice. Já em “Pro-
priedades”, são especificadas diversas informações sobre o projeto. Essas informações são im-
portantes para a categorização do projeto, além da melhor identificação dele.
Uma vez que a interface do “eXe” foi apresentada, você vai conhecer a seguir alguns 
conceitos importantes para utilizar corretamente a ferramenta.
4.4 Conceitos relativos ao 
eXelearning
Um projeto no eXelearning é constituído de um conjunto de páginas, organizadas como 
uma árvore, contendo cada uma um ou mais iDevices, que são instrumentos que compõem a 
unidade de aprendizagem (RODRIGUES et al., 2012).
Cada iDevice deve ser criado selecionando uma das opções disponíveis no menu inferior es-
querdo. O recurso é criado automaticamente após ser selecionado. Alguns dos tipos de iDevices 
que podem ser inseridos são descritos a seguir:
•	 a “Actividade” é um iDevice que pode ser definido como uma tarefa ou um conjunto de tare-
fas que o aluno deverá preencher. O autor deverá fornecer uma descrição do que deverá ser 
escrito pelo aluno (enunciado da atividade);
•	 a “Actividade Cloze” é um exercício em que o aluno deverá preencher as lacunas de textos 
ou frases com as palavras que faltam;
•	 a “Actividade de Leitura” proporciona uma estrutura para que os alunos possam realizar suas 
leituras de forma correta. Nessa atividade, indica-se o que se deve ler, como ler e auxilia na 
indicação de novas leituras, criação de sumário ou mesmo a sugestão de questões para se 
iniciar um debate;
•	 o “Ampliador de Imagem”, como o próprio nome diz, permite ao aluno, com o auxílio de 
uma lupa, ampliar uma imagem de forma a investigar características, orientadas pelo pro-
fessor, autor do objeto de aprendizagem;
•	 o “Applet Java” permite a inserção de um código-fonte de um aplicativo/jogo/atividade cria-
do na linguagem de programação Java para que o aluno possa interagir com o recurso;
•	 o “Artigo Wikibooks” possibilita a inserção de uma página wiki, ou seja, uma página cola-
borativa que pode ser editada por diferentes usuários. O iDevice deve ser criado a partir de 
uma página/artigo do site Wikipédia . Esse artigo será carregado para o programa e poderá 
ser inserido no objeto de aprendizagem;
▲
Figura 17: Menu 
Ficheiro
Fonte: ProgramaeXele-
arning
▲
Figura 18: Menu 
Ferramentas
Fonte: Programa eXele-
arning
33
Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
•	 o “Estudo de Caso” permite o aprendizado a partir de uma história, incentivando o aluno a 
aplicar seus conhecimentos para solucionar um problema de uma situação real;
•	 os iDevices “Objectivos” e “Pré-Requisitos” podem ser utilizados em conjunto com qual-
quer outro iDevice e servem para mostrar quais os resultados esperados da atividade de 
aprendizagem e quais são os conhecimentos prévios que o aluno deve ter para completar 
a atividade; 
•	 “Questão de Verdadeiro ou Falso” permite a criação de afirmações que os alunos devem jul-
gar como verdadeiras ou falsas, caracterizando, assim, sua resposta;
•	 as “Questões de Múltipla Escolha” possibilitam ao autor a criação de questões em que o alu-
no poderá escolher uma entre as possíveis respostas e somente uma poderá estar correta;
•	 as “Questões de Seleção Múltipla”, diferentemente das de “Múltipla Escolha”, permitem a 
criação de perguntas com uma ou mais alternativas corretas; e
•	 a inserção de “Texto Livre” é útil para comunicar aos alunos sobre orientações sobre a ativi-
dade de aprendizagem, separar os conteúdos de uma mesma página em seções, entre ou-
tras funções.
4.5 Criação de um projeto no 
eXelearning
Com o programa devidamente instalado, você poderá acessá-lo e criar um novo projeto, 
que será estruturado a partir de seções e nomeado de acordo com o conteúdo do objeto de 
aprendizagem. Para ilustrar esse processo, a Figura 19 demonstra a estrutura de um objeto de 
aprendizagem cujo objetivo é o ensino de Informática Básica. 
Para alterar o nome de cada página, basta selecioná-la e clicar em “Alterar o nome” logo aci-
ma da lista das páginas disponíveis. Para adicionar uma página dentro da estrutura selecionada, 
o procedimento é semelhante (ao selecionar o botão “Adicionar Página”, quando o cursor aponta 
para a página “Informática Básica”, são criadas páginas dentro dessa estrutura, como demonstra-
do na figura anterior: as páginas “Conceitos básicos” e “Microsoft Windows”).
◄ Figura 19: Estrutura 
de um objeto de 
aprendizagem
Fonte: Programa eXele-
arning
PARA SAbeR mAiS
Acesse o manual sobre 
o eXelearning no en-
dereço: http://penta2.
ufrgs.br/exelearning/
34
UAB/Unimontes - 2º Período
Após organizar as páginas de acordo com a estrutura do curso, é possível inserir os conte-
údos de cada uma das páginas, como, por exemplo, utilizar o iDevice “Texto Livre”. Assim, o pro-
fessor poderá iniciar a elaboração dos seus objetos visando sempre incentivar a interação com 
os alunos, por meio de atividades como “Ampliador de Imagem”, “Questões de Múltipla Escolha”, 
entre outras que podem ser utilizadas.
O sucesso na aprendizagem dos alunos por meio de recursos criados com ferramentas, 
como o eXelearning, está mais relacionada à criatividade do professor em passar o seu conteúdo 
de forma dinâmica e interativa do que à ferramenta. Existem outras ferramentas além do eXelear-
ning, desde mais simples a mais complexas, ou que possuam mais recursos, como a produção de 
animações, além de outras metodologias. Porém, pela limitação de tempo, optamos por utilizar 
essa ferramenta, principalmente pelo fato de ela ser gratuita e permitir a criação de um objeto de 
aprendizagem sem a necessidade de conhecimentos específicos em programação de computa-
dores.
4.6 Avaliação de objetos de 
aprendizagem
A avaliação de objetos de aprendizagem é um tema que vem sendo muito discutido por vá-
rios autores ligados à área, devido à sua necessidade e importância (ROMERO et. al, 2009; SOUZA 
et. al, 2007). Para eles, os professores precisam dedicar uma atenção inicial e criteriosa à avaliação 
desses recursos, para garantir o melhor aproveitamento dos OAs nas ações pedagógicas.
A simples presença de computadores em sala de aula não é suficiente para garantir melho-
rias no processo de ensino-aprendizagem se a qualidade do recurso utilizado não for analisada. 
Dessa forma, é fundamental que as instituições identifiquem e estabeleçam as principais estraté-
gias que serão empregadas por esses OAs (BRANDÃO, 2004).
Algumas avaliações de OAs identificaram problemas comuns entre esses objetos em relação 
à qualidade de conteúdo, como: falta de contextualização e de uso de exemplos e analogias; e 
ausência de aprofundamento do assunto, que permitem facilitar a compreensão do tema traba-
lhado (ALMEIDA, 2010). Quanto ao seu potencial efetivo de ensino, alguns problemas graves fo-
ram apontados, como: falta de integração dos assuntos; ausência de comentários sobre os erros 
cometidos pelos estudantes; falta de referência ao cotidiano dos alunos; desprezo pelo conhe-
cimento prévio do aprendiz; não estimulam o pensamento crítico e o raciocínio; e ausência de 
exercícios que permitissem aos alunos aplicar os conhecimentos a fim de memorizar e fixar os 
conceitos.
Assim, para garantir a qualidade dos OAs, é preciso investigar, além de outros aspectos, se o 
modelo de produção usado no objeto não contempla apenas aspectos como presença de intera-
tividade, de um design interessante e de atividades que desafiam os alunos, mas também, se ele 
é eficaz ou não para o ensino. De tal modo, não se deve avaliar um OA levando em consideração 
apenas a beleza de sua interface, com o uso de gráficos sofisticados, por exemplo, se despreza-
rem o processo de construção de conhecimento e não contribuírem para aprendizagem do alu-
no de forma eficaz (VIEIRA, 2004). 
Apesar dessa necessidade de se avaliar os OAs e verificar a qualidade de seus conteúdos, 
existem poucos modelos e métodos para auxiliar essa atividade. Os autores Gama (2007) e Ta-
rouco (2004) definem aspectos comuns que devem ser considerados nos OAs, como: elementos 
motivacionais, conteúdos claros e corretos; facilidade na utilização; instruções claras; veracidade; 
apresentação equilibrada de ideias; precisão; nível de detalhe adequado; capacidade de estimu-
lar o interesse dos alunos; e grau de interatividade e motivação. 
O grande crescimento da produção dos OAs, com objetos tratando do mesmo assunto e 
suas diversas modalidades, tem dificultado ainda mais a seleção do recurso pelo professor de for-
ma crítica e confiável. Esses resultados demonstram o quanto é importante avaliar os OAs, antes 
de inseri-los em repositórios, que serão acessados pelos professores e utilizados pelos seus alu-
nos (ALMEIDA; CHAVES; ARAÚJO JÚNIOR, 2012).
Atualmente, diversos estudos têm abordado modelos de produção e avaliação de OAs a fim 
de maximizar a qualidade pedagógica desses recursos. Não há ainda modelos de padronização 
dos métodos avaliativos. Diversos modelos propostos têm como única finalidade identificar se 
diCA
Se você tiver dificul-
dades para instalar 
ou criar os projetos 
no exelearning, 
pode acessar o vídeo 
“Tutorial introducción 
a eXeLearning”, em es-
panhol, no link: http://
www.youtube.com/
watch?v=qyuXrByafqc. 
Apesar de estar em 
outra língua, é muito 
fácil de acompanhar o 
instrutor.
PARA SAbeR mAiS
Tarouco (2004) resumiu 
os aspectos a serem 
considerados na ava-
liação de objetos de 
aprendizagem em um 
slide bem interessante, 
que você pode acessar 
no link: http://penta2.
ufrgs.br/edu/objetosa-
prendizagem/sld001.
htm
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Pedagogia - Elementos de Multimídia e Hipermídia
o recurso é ou não capaz de atender exigências mínimas no processo de ensino-aprendizagem. 
Apesar disso, existem várias metodologias de avaliação de softwares educativos que se baseiam 
na análise de fatores distintos (ALMEIDA; CHAVES; ARAÚJO JÚNIOR, 2012). 
Algumas propostas são disponibilizadas para ajudar o professor na escolha de OAs, para 
que ele mesmo possa decidir pelo uso ou não uso do recurso (SOUZA; PEQUENO; CASTRO FILHO, 
2005). Elas funcionam como uma espécie de

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