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SISTEMA DE ENSINO A DISTANCIA CONECTADO LICENCIATURA EM
PEDAGOGIA – 4º SEMESTRE
JACQUELINE APARECIDA VIEIRA DE SOUZA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
CARIACICA
2020
JACQUELINE APARECIDA VIEIRA DE SOUZA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da UNOPAR Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas: Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Ed – Cultura Brasileira, Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil, Estágio Curricular Obrigatório I: Educação Infantil
 Tutor a distância: Lilian Sayuri Yasuda Silva
CARIACICA
2020
Sumário
Sumário	3
 INTRODUÇÃO	3
INTRODUÇÃO 
 O presente trabalho fala sobre como aplicar a gamificação no
ambiente escolar, de modo que os alunos tenham interesse em aprender os conteúdos ditados.
A proposta da gamificação na educação é utilizar recursos
tecnológicos para se aproximar dos alunos, usando algo que faz parte das suas rotinas para potencializar a aprendizagem.
Através dessa pesquisa iremos relatar algumas das técnicas
utilizadas para aplicar a gamificação usando as novas tecnologias da atualidade, e as vantagens do uso dessas técnicas. 
2 Gamificação no ambiente escolar
A gamificação tem sido aplicada há muito tempo por meio de jogos de estratégias para facilitar as habilidades de concentração do homem para possíveis concorrências que agregavam títulos, valores, e até mesmo cargos caso o jogador ganhasse. O homem sempre foi fascinado por jogos que mesmo após o passar dos anos a tecnologia só aumentou as possibilidades de novos jogos. Na educação, por exemplo, era aplicada de forma que ao terminar seu trabalho a criança poderia ser reconhecida com estrelinhas (recompensas). A escola sempre utilizou os jogos como artifício de ensino, tanto para os alunos da educação infantil como os alunos dos anos iniciais do ensino fundamental.
É preciso ter criatividade na educação e utilizar métodos e estratégias que incentivem a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação.
Com os avanços da tecnologia a gamificação ficou mais pratica de ser aplicada, pois possuímos tablets e smartphones que podem ser associados à gamificação como ferramentas, tornando o processo ainda mais interativo.
A gamificação é o uso de técnicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, normalmente não relacionados a jogos.
2.1 Técnicas para aplicar a gamificação na educação 
A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem. Ao usar elementos de jogos nas aulas, podemos despertar o interesse da criança para aprender. Há vários modos de introduzir o uso da gamificação na educação como por exemplo:
· Medalhas ou adesivos de motivação;
· Estilo de narrativa;
· Restrições de tempo;
· Regras;
· Descobertas e exploração;
· Interação; 
· Habilidades de lidar com perdas e vitórias;
São essas e várias outras formas de gamificar as aulas estimulando os alunos de forma diferente e inovadora. Muitas vezes o professor aplica o conteúdo de maneira estritamente focada em lições convencionais, tornando as aulas maçantes e cansativas. Com a aplicação dos jogos o cenário se renova despertando o interesse dos alunos, obtendo maior engajamento, ou seja, até o aluno mais tímido da sala de aula pode se sentir motivado a tomar iniciativas em um jogo. Incrementar um pouco de competição faz com que a autoestima se eleve e deixam os alunos ansiosos para demonstrar o que sabem, deve-se lembrar que é necessário incentivar a competição de forma saudável. Os alunos devem entender que não há problemas em não ser sempre o vencedor, o senso de equipe deve prevalecer de modo que os colegas não sejam vistos como inimigo
2.2 Como a gamificação pode impactar o aprendizado
 O objetivo principal da gamificação é melhorar e estimular a curiosidade de seus jogadores, fornecendo-lhes recompensas após cada atividade realizada. A gamificação dá aos alunos uma sensação de autonomia, uma vez que os participantes podem tomar suas próprias decisões sem se sentirem forçados. É comum os alunos relacionar a aprendizagem a algo chato ou difícil, pois muitas das vezes o professor aplica o conteúdo e explica de maneira que alguns alunos não conseguem entender claramente o contexto. Com a inclusão da gamificação o professor executa seu plano de aula de maneira divertida chamando a atenção dos alunos, despertando o interesse da criança para participar das aulas. Deixando de lado aquele contexto que diz que o professor deve ser o centro da sala de aula, tornando o aluno um agente ativo no processo de ensino-aprendizagem e o professor é o seu facilitador.
Transformando então as aulas “chatas” em aulas atrativas, afinal os alunos começam a tomar iniciativas para desenvolver as atividades fazendo com que seja possível aprender de maneira divertida e sem nenhuma pressão.
2.3 Vantagens de utilizar a gamificação na educação infantil
São inúmeras as vantagens de adotar a gamificação nas escolas, uma das principais é instigar o gosto pelo aprendizado, pois mesmo o professor sendo criativo ele deve persistir e procurar várias formas de ensino para que o aluno possa compreender. Nem todas as crianças aprendem da mesma forma, algumas coletam mais informações lendo, outras ouvindo e outras observando. Quando o professor aplica o conteúdo apenas de uma forma, algumas crianças reterão as informações com rapidez, porém outras não. E é ai que entra a diversidade de métodos de ensino, o docente procurará vários meios de aprendizagem seja elas em forma de músicas, jogos, objetos, leitura, brincadeiras entre outros, até que o aluno possa compreender a disciplina facilmente. 
Fonte: Autor desconhecido
2.4 Situação-Problema: Como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação?
Para criar uma realidade gamificada na sala de aula podemos começar com técnicas simples, que não envolvam dispositivos eletrônicos, o que certamente vai ajudar a tornar as tarefas cotidianas mais empolgantes. Com isso, é possível melhorar o engajamento, aumentar a motivação e garantir a retenção de conteúdo. 
Outro aspecto que o uso da gamificação incentiva é o trabalho em equipe, pois em muitos dos jogos será necessário a decisão de todos para que os mesmos consigam uma pontuação máxima.
Estimular e engajar os alunos na educação infantil é uma tarefa árdua, que requer novas técnicas constantemente. Outro fator é que podem ser usado o meio de competitividade entre os alunos, afinal todos querem ser os melhores e obter o destaque perante os colegas.
	Plano de Aula
	Identificação
	Escola
	Mundo Encantado da Criança
	
	Turma
	1° ano
	
	Período
	Matutino
	Conteúdo
	 
 Formar números de 2 algarismo.
	Objetivos
	Objetivo geral
· Jogar boliche e formar números de 2 algarismos
Objetivos específicos
· Refletir sobre o Sistema Numérico, buscando identificar suas regularidades através da escrita de números de 2 algarismos.
· Retomar conhecimentos prévios sobre o jogo e introduzir o tema do jogo Boliche.
· Compartilhar a experiência da brincadeira e sistematizar o que descobriram.
· Retomar o conteúdo discutido nas atividades anteriores.
	Metodolog
ia
	1. Perguntar ao aluno quem já jogou boliche. 
2. Fazer uma roda de conversa sobre o jogo.
3. Expor as regras do jogo no mural da sala.
4. O aluno deverá lançar a bola e derrubar o máximo de pinos que conseguir, e formará um número usando dois dos pinos derrubados, lembrando que o aluno deverá formar o maior número possível das garrafas que derrubou. 
5. Antes do jogo devemos conversar com os alunos a partir de algum exemplo as possibilidades de jogadas que podem acontecer no jogo.
6. Certificar de que todos compreenderam o que deve ser feito.
7. Dividiremos a turma em grupos de 5, cada grupo competiráentre si.
8. Ganha o grupo que conseguir maior número formado.
	Recursos
	· Quadro-negro e giz;
· 10 garrafas pets;
· Cartões com números de 0 a 9. Um conjunto para cada grupo;  Uma bola.
	Avaliação
	Atividades
· Observação;
· Cálculo dos algarismos
Critérios
· Completude da atividade
· Quantidade de acertos
· Interação com os colegas
	Referências
	http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=15605
https://www.soescola.com/2017/07/jogo-boliche-matematico.html.
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através desse trabalho realizado, concluímos que a gamificação possui
diversas formas de ser desenvolvidas, tornando o ensino-aprendizagem mais prazeroso para o aluno e até mesmo para o professor que está repassando o conteúdo.
Atualmente as Universidades estão cada vez mais atualizadas nos
projetos para formação de profissionais, com intuito de formar profissionais capacitados para saber lidar com cada situação no dia a dia. Afinal ser professor é uma tarefa onde exige 100% de conhecimento, pois o mesmo estará sempre repassando o seu conhecimento para o próximo e até mesmo adquirindo novas experiências, vivenciando novos desafios, seja ele homem ou mulher.
Com as tecnologias avançadas o professor consegue sempre buscar
por melhores conteúdos e métodos para ensinar seus alunos, de forma que as crianças gostem das aulas e se interessem em aprender.
4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FARDO, Marcelo. (2013) A gamificação como método: estudo de elementos dos jogos Conformidades em processos de ensino e aprendizagem. 
Dissertação 
(Mestrado) - Universidade Caxias fazer Sul, Programa de Pós - Graduação em Educação.
Sites: https://simulare.com.br/blog/gamificacao-corporativa-impacto-resultados/ https://www.clipescola.com/gamificacao-nas-escolas/

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