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POP CULTURA VAMOS FALAR SOB RE TEXTOS DO V COLÓQUIO REGIONAL SUL EM ARTE SEQUENCIAL Thuanny de Azevedo Bedinote Marcelo Ávila Franco Larissa Tamborindenguy Becko André Daniel Reinke (Organização) Leopoldina, MG 2020 Thuanny de Azevedo Bedinote Marcelo Ávila Franco Larissa Tamborindenguy Becko André Daniel Reinke (Organização) POP CULTURA VAMOS FALAR SOB RE ASPAS – Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial https://blogdaaspas.blogspot.com/ | aspascontato@gmail.com Diretoria da ASPAS (2019-2021) Sabrina da Paixão Brésio Ivan Carlo Andrade de Oliveira Attila de Oliveira Piovesan Valéria Aparecida Bari Conselho Editorial da ASPAS Prof. Dr. Iuri Andréas Reblin (Faculdades EST, São Leopoldo/RS, Brasil); Prof. Dr. Edgar Franco (UFG, Goiânia/GO, Brasil); Prof. Dr. Gazy Andraus (FIG-UNIMESP, Guarulhos/ SP, Brasil); Prof.ª Dr.ª Valéria Fernandes da Silva (CM, Brasília/DF, Brasil) e Ma. Christine Atchison (Kingston University, London, England) Coordenação Editorial Iuri Andréas Reblin Editoração Eletrônica e Compilação Iuri Andréas Reblin Ilustração da Capa Guilherme Sfredo Miorando Projeto Gráfico André Daniel Reinke Revisão Técnica Iuri Andréas Reblin Revisão ortográfica Dos Autores e das autoras Esta obra foi licenciada sob uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial- Sem Derivados 3.0 Não Adaptada. Nota: Os textos aqui compilados são de inteira responsabilidade de seus autores e suas autoras, que respondem individualmente por seus conteúdos e/ou por ocasionais contestações de terceiros. Qualquer parte pode ser reproduzida, desde que a fonte seja mencionada. Esta publicação é um ebook disponibilizado gratuitamente, sem objetivação de lucro. Uma cópia impressa do ebook pode ser adquirida em http://www.perse.com.br ao preço de custo. As imagens utilizadas ao longo desta publicação possuem viés de investigação acadêmica, sem desrespeitar, portanto, os direitos de propriedade intelectual, conforme previsto pela Lei n. 9.610, de 19 de fevereiro de 1998, especialmente, pela leitura dos artigos 7, 22 e 24 e 46. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Índices para catálogo sistemático: 1. História em quadrinhos : Teoria : Crítica e interpretação 741.5 Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129 CDD-741.520-45983 Vamos falar sobre cultura pop [livro eletrônico] : episódio 4 : o pop não poupa ninguém / organização Thuanny de Azevedo Bedinote ... [et al.]. -- 1. ed. -- Leopoldina, MG : ASPAS, 2020. PDF Outros colaboradores. ISBN 978-65-87876-02-3 1. História em quadrinhos 2. Cultura pop 3. Literatura e sociedade I. Bedinote, Thuanny de Azevedo. SUMÁRIO APRESENTAÇÃO ESTUDOS SOBRE CULTURA POP NO BRASIL: MAPEAMENTOS INICIAIS Amaro X. Braga Jr. A CIÊNCIA SUPERMAN: APROXIMAÇÕES EPISTEMOLÓGICAS ACERCA DOS ASPECTOS MITOLÓGICOS DO FAZER CIENTÍFICO EM COMUNICAÇÃO Larissa Tamborindenguy Becko RELATO DE EXPERIÊNCIA: A JORNADA DOS PEQUENOS HERÓIS, UMA NOVA PERSPECTIVA DA PRÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL Fabiula Campos Falcão Fagundes, Amanda Selle Bortolotti e Gelson Vanderlei Weschenfelder HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NO PROCESSO DE FORMAÇÃO LITERÁRIA: DINÂMICAS DE LEITURA CRÍTICA COM O PROJETO SUPER LEITORES Lisiane Teresinha Dias Olsen e Luciana Backes A FIGURA DA MULHER NO MANGÁ DE ROMANCE ESCOLAR: UM ESTUDO SOBRE O ESTEREÓTIPO E SUAS RUPTURAS Ana Paula Pacheco Luiz . 7 . 9 . 55 . 73 . 87 . 37 TRADIÇÃO E ESTILO NO MANGA SHOUNEN DOS ANOS 1970: ESTÉTICA, POLÍTICA, ROBÔS E MONSTROS NA PRODUÇÃO DE ISHINOMORI SHOUTAROU E NAGAI GOU Rafael Machado Costa UMA LEITURA DE SNOOPY A PARTIR DO MÉTODO CARTOGRÁFICO-CRÍTICO Charles Klemz UMA ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DO APOCALIPSE CRISTÃO NA HQ HELLBOY Gabriel Brito dos Santos JESSICA JONES: UMA ANÁLISE PSICOLÓGICA DE UMA HEROÍNA EM CRISE Emanuele Barbosa e Gelson Vanderlei Weschenfelder HOMEM-ARANHA NO ARANHAVERSO E REPRESENTATIVIDADE: UMA ANÁLISE DE CONTEÚDO NA REDE SOCIAL TWITTER Brandy Stephanie Ribeiro Aguiar e Jordão de Oliveira Farias FIGHT LIKE A GIRL: MULHER MARAVILHA E SUA INSERÇÃO NAS PRÁTICAS DOCENTES Talize Zilio e Gelson Vanderlei Weschenfelder UM FADO ÚMIDO: IMAGINÁRIOS CONTEMPORÂNEOS EM A FORMA DA ÁGUA Sabrina da Paixão Brésio .99 . 121 . 141 . 157 . 175 . 185 . 195 APRESENTAÇÃO Muito mais do que entretenimento, a cultura pop pode ser enten- dida como um repositório de objetos e fenômenos interessantes de serem analisados academicamente. Pela possibilidade de intersecção com diferentes áreas do conhecimento, estudar os elementos que compõe essa cultura se torna, no mínimo, um grande desafio. E, para nós pesquisadores, esse acaba por ser um grande estímulo. Neste livro, reunimos alguns dos trabalhos que foram apresenta- dos no V Colóquio Regional Sul em Arte Sequencial, realizado em outubro de 2019 pelo Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Arte Sequencial, Mídias e Cultura Pop (CultdeCultura), vinculado ao Programa de Pós-graduação da Faculdades EST, de São Leopoldo, RS. Aqueles que se dispuserem a se aventurar nessa publicação terão a oportunidade de verificar como os estudos de elementos da cultura pop são atravessados pelos olhares angulados pelos campos da co- municação, da teologia, da educação, das artes, etc. As propostas de estudos apresentadas aqui não deixam dúvidas. A cultura pop é diversa, múltipla e complexa e faz parte das nossas vidas. Dessa forma, a pesquisa acadêmica nessa área se faz mais do que justificada e essencial. Esperamos que a leitura seja intrigante, envolvente e incentivadoras, de modo que as investigações dessa es- fera estejam sempre em processo de desenvolvimento. Uma ótima leitura, Me. Larissa Tamborindenguy Becko Líder do CultdeCultura ESTUDOS SOBRE CULTURA POP NO BRASIL: MAPEAMENTOS INICIAIS1 Amaro X. Braga Jr.2 InTRODuçãO Parte do processo de entender um campo de estudo é identifi- cado pelos temas e objetos que ocupam as pesquisas que se identi- ficam como pertencentes a este mesmo campo. Então, no processo de entendimento sobre a pesquisa sobre Cultura Pop, no Brasil, o que se têm feito? Esta questão nos ajuda a delimitar o que é a Cul- tura Pop e perceber como ela tem aliciado os pesquisadores dentro da academia. Ao se problematizar alguns aspectos temáticos que se relacionam com as pesquisas temos um panorama geral deste campo dentro da Academia. O que apresento neste trabalho, construído de forma ensaística e por vias de uma revisão de literatura focada em te- mas, são algumas ramificações e adensamentos dos principais temas e objetos de pesquisa que a Cultura Pop assume, citando, brevemen- te, casos reais de pesquisa sobre estes mesmos temas. 1 Este artigo toma como base a palestra de abertura homônima realizada no V Colóquio do Cult de Cultura, ocorrido na EST em 11 de outubro de 2019. E cuja primeira versão, compôs um capítulo de um manual de disciplina em um curso de pós-graduação na EST. Este texto, portanto, é uma versão revisada e ampliada. Cf.: BRAGA JR, A. X.; REBLIN, I. A..Estudos de Cultura Pop e perspectivas de análise. Curso de Especialização em Cultura Pop. São Leopoldo: EST, 2019, p. 02-44. [Cap. 2 e 3]. Cf.: BRAGA JR, A. X. A pesquisa acadêmica sobre cultura pop: possibilidades e desafios. Palestra de abertura. V Colóquio Regional Sul em Arte Sequencial. 11-12 out. 2019. São Leopoldo: EST. [Exposição Oral] 2 Doutor e Mestre em Sociologia. Mestre em Antropologia Social. Bacharel e Licenciado em Ciências Sociais. Professor do Instituto de Ciências Sociais. Universidade Federal de Alagoas. E-mail: amaro@ics.ufal.br. 10VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Em uma rápida pesquisa no banco de Teses e Dissertações da Ca- pes3 sobre “Cultura Pop” encontramos a seguinte distribuição expos- ta na Fig.1. Figura1 – Capturas das Telas do Portal de Repositório de Teses da CAPES. Fonte: CAPES, 2019. Este levantamento, sobre o termo “CulturaPop”, nos revela al- guns dados interessantes para pensar a pesquisa acadêmica sobre este tema, vejamos quais são: • O mapeamento considera apenas trabalhos de pós-gradua- ção stricto sensu como Doutorado (25), Mestrado Acadêmico (128) e Mestrado Profissional (8); • A varredura por ano pega de 1990 até 2018; • Entre os 159 autores e autoras listados, apenas dois deles mantiveram a terminologia “Cultura Pop” entre as palavras- -chaves dos seus trabalhos de mestrado ou doutorado; • As grandes áreas de conhecimento mais receptivas aos tra- balhos de Cultura Pop foram: Ciências Sociais Aplicadas (73), Ciências Humanas (36), Lingüística, Letras e Artes (33) e Multidisciplinar (9); • Já as áreas de conhecimento foram: Comunicação (67), Le- tras (23), Antropologia (10), Artes Visuais (9), Teologia (9), 3 Este levantamento não representa o universo, por completo. É apenas um recorte tempo- ralizado e circunstancial que nos permite uma breve inferência sobre a pesquisa produzida sobre Cultura Pop. 11VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Sociologia (7), Linguística Aplicada (7), Educação (6), Ciên- cias Sociais (6), Arquitetura E Urbanismo (1), Ciência da In- formação (2), Ensino de Ciências e Matemática (2), História (2), Ciência Política (1), , Comunicação Visual (1), Desenho Industrial (1), Interdisciplinar (1) Jornalismo e Editoração (1), Psicologia (1), Teatro (1), Teoria Literária (1); • 51 trabalhos não definiram claramente a área de concentra- ção, ficando em branco; • Das Faculdades/Universidades com mais produções, três são particulares e duas são públicas. O que estes dados podem nos dizer? Nada muito concreto. Ainda assim, é possível inferir como os estudos sobre Cultura Pop estão distribuídos pelos diversos campos do saber, configurando as abor- dagens como interdisciplinares e que é mais fácil estudar estes as- pectos em instituições particulares do que nas públicas. Isso mostra como, no setor público, alguns aspectos atribuídos à importância dos temas e objetos resvala na temática da Cultura Pop. O quE SE PESquISA nA CuLTuRA POP? Há muitas ressalvas sobre estes dados surgidos a partir de uma busca simples no portal da Capes. Há de se considerar suas limita- ções. O sistema de palavras-chaves usados pelos pesquisadores não descreve de maneira tão apropriada as pesquisas que fazem. Muitos, inclusive, nem usam o termo “Cultura Pop” no título de seus trabalhos, mas enfatizam os produtos da Cultura Pop, o que não nos permite saber com mais precisão quantos e quais são estas pes- quisas feitas sem um estudo mais demorado e incisivo. Mesmo assim, é possível perceber a pulverização da temática da Cultura Pop em diversas áreas, apesar da predominância no campo da comunicação, artes e ciências sociais. Em verdade, os números citados na abertura deste tópico são muito mais amplos. A Cultura Pop é um conceito amplo e genérico que envolve diver- sas produções e produtos tais como Música, Quadrinhos, Cinema, Animação, Games e Cosplay. A Cultura Pop se apresenta por diver- sos segmentos distintos. E reunir tudo isso em torno de um único 12VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM campo é complicado. É importante, inclusive, perceber suas ramificações ou objetos de análise, por assim dizer. Com o objetivo de mapear estas rami- ficações que a Cultura Pop assume, entre as pesquisas, propus uma exposição, pontual, dos principais temas e objetos que se relacionam com a Cultura Pop de maneira mais usual. O objetivo não é findar o tema ou circunscrevê-lo aos aspectos citados, mas, sobretudo, possi- bilitar uma aparência mais concreta a uma terminologia muito am- pla e diversificada. Um guia de referência, por assim dizer, que toma como base, as principais pesquisas e resultados trazidos pelos pes- quisadores que identificam suas ações como pertencentes ao campo denominado “Cultura Pop”. Programas de TV Como forma de entretenimento, a Cultura Pop surgiu a partir dos produtos midiáticos. E o primeiro deles a criar esta demanda por comportamento de consumo destes produtos vinculados à diversão foi a Televisão. A Televisão criou uma nova forma de entreter a população. Ela levava diversão, conhecimento e lazer, tudo de uma vez só, em um tempo reduzido e simplificado para dentro das casas. Os programas de auditório e games shows criaram comunidades de fãs que reservavam os horários para não perder uma única exibi- ção. Criaram celebridades e famosos que começaram a criar fãs que idealizavam estes novos personagens que não eram artistas (como os do teatro ou da música), mas encantavam pelo carisma e pelo víncu- lo que criaram com seus respectivos programas. Estes shows também possibilitaram que uma nova classe de es- pecialistas surgisse na sociedade, sabedores de todos os momentos daquele programa. Estes programas não apenas levavam diversão travestida de in- formação até seu público doméstico, mas um novo padrão de consu- mo de diversos produtos. A TV sobrevivia (e ainda o faz até os dias atuais) de propaganda de produtos vinculados à sua programação. Roupas, acessórios, objetos e utensílios diversos que eram anuncia- dos antes, durante e depois das apresentações. 13VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Figura 2 – Gincana da TV Japonesa. Fonte: O Globo4 O sucesso destes programas gerava novos subprodutos que eram comercializados com o mesmo fim, tais como jogos e brinquedos, mas também frases de efeito e vestimentas. Assim surgiam os Games televisionados: O divertimento é garantido com esses programas, pois a cada fase dos jogos ficamos mais e mais apreensivos, torcendo para que os participantes che- guem aos grandes prêmios. [..] Quem nunca sonhou em participar de um desses programas? Acho que todos já nos sentimos dentro dos games shows, participando e dando os nossos pitacos como se o jogador que lá está, con- seguisse ouvir por transmissão de pensamento a resposta certa.5 Programas como o Yes-No (Sim ou Não/ Domingo no Parque), o Roda da Fortuna (Roda a Roda), Deal or no Deal (Topa ou não Topa) ou Who Whants to be a Millionare? (Show do Milhão), que tanto encantaram a TV dos EUA quanto a brasileira, a serem veiculados e apresentados pelo Silvio Santos no canal de TV SBT. Estes programas criaram uma demanda de jogadores em poten- cial que gostariam de participar. Uma geração de fãs especializados em cada detalhe do programa. Não à toa, foram estes os elementos primeiramente copiados por outras culturas que desenvolveram ele- mentos de Cultura Pop, tal qual os estadunidenses. De perguntas e respostas para torneios de atividades físicas, os games se desenvolve- ram e criaram diversos outros novos produtos. 4 <https://ogimg.infoglobo.com.br/in/3012111-165-61c/FT1086A/652/xPrograma-Hole-in- -the-wall.jpg.pagespeed.ic.1-TSiNk63G.jpg> 5 <https://casinosnobrasil.com.br/novidades/game-show-da-tv-para-o-computador/> https://ogimg.infoglobo.com.br/in/3012111-165-61c/FT1086A/652/xPrograma-Hole-in-the-wall.jpg.pagespeed.ic.1-TSiNk63G.jpg https://ogimg.infoglobo.com.br/in/3012111-165-61c/FT1086A/652/xPrograma-Hole-in-the-wall.jpg.pagespeed.ic.1-TSiNk63G.jpg https://casinosnobrasil.com.br/novidades/game-show-da-tv-para-o-computador/ 14VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM No Japão, estes games foram se desenvolvendo e chegando a pa- tamares de cultuação muito mais amplos que os seus originais nos EUA. Os programas de TV dos EUA (e no Brasil também) já colo- cavam as pessoas em situações vexatórias e expostas ao ridículo. E no Japão isso se ampliou exponencialmente. E independente destes fatores, conquistaram audiência, a pauta das conversas entre os ami- gos, e um valor agregado de conhecimento especializado sobre sua trajetória, que findam em um comportamento específico de indiví- duos que dominam os saberes sobre estes programas, e criam um grupo especializado em consumir e descrever aspectos e assuntosa eles relacionados. Este grupo de interesse especial, por conseguinte, se transforma em um grupo cultural, que de forma sociológica, pos- sui regras de conduta que gerenciam a participação e a identidade dos indivíduos (assim como qualquer outro grupo de referência)6. Figura 3 - Tabela Programas de Auditório na TV Japonesa Fonte: Coisas do Japão7 e NSV Mundo Geek8 6 Para aprofundar esta dimensão dos grupos de referência, vide o trabalho de Erving Goffman, especialmente em: GOFFMAN, Erving. Estigma: Notas sobre a Manipulação da Identidade Deteriorada, Rio de Janeiro, Editora LTC, 1988; e, GOFFMAN, Erving. Forms of Talk (Conduct and Communication). Paperback: New York, 1981. 7 <https://www.coisasdojapao.com/2017/06/os-programas-de-televisao-no-japao-sao-os- -melhores/> 8 <https://www.nsvmundogeek.com.br/japao/programas-bizarros-da-tv-japonesa/> https://www.nsvmundogeek.com.br/japao/programas-bizarros-da-tv-japonesa/ 15VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Séries de TV Foram a partir dos programas de TV, suporte para a maioria dos demais bens e produtos da Cultura Pop, que se desenvolverem os desenhos animados, séries de televisão, filmes do cinema, filmes fei- tos para a televisão, minisséries, etc.. No Japão, surgiram, inclusive, novos produtos como os Live Actions (encenação com atores reais de personagens dos quadrinhos e da animação); os Tokusatsu, as séries de fantasia sci-fi com muito efeito especial como Godzila e Jaspion; e os Sentai, um tokusatsu com grupo de cinco integrantes, como Changeman, Flashman e Maskman. Estes produtos resultaram em pesquisas diversas como a disser- tação em Comunicação e semiótica, “Metáforas políticas no gênero tokusatsu: a metamorfose dos signos na mídia japonesa” de Nordan Manz (MANZ, 2013). E, entre este produtos televisivos, uma série de outros relacioandos à cultura de consumo: trilhas sonoras, ban- das musicais, práticas alimentares e de vestimentas e congêneres tais como jogos, quadrinhos e outros produtos derivados deste patamar. Nos EUA, as séries veiculadas na TV, aberta ou por assinatura, criaram novas demandas de consumo de produtos associados aos fãs deste material. Figura 4 – Super Sentai exibidos no Brasil. Fonte: Blog Tokusatsu Exibidos no Brasil9 9 <http://4.bp.blogspot.com/-xqy3RSkv4eM/UFXVw9EHuKI/AAAAAAAAADc/efQ82oTe- PX4/s640/SUPER+SENTAI+EXIBIDOS+NO+BRASIL.jpg > 16VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Da mesma forma que acontece com os produtos da TV Japonesa, há uma enorme proliferação e grupos de fãs relacionados aos pro- dutos da TV estadunidense. São grupos por tema (séries de Terror, Horror, Sci-fi, Younger, etc.) mas também específicos de algumas séries em particular: Friends, Big Ban Theory, Alias, Game of Thro- nes, etc. Quanto mais tempo durar a produção e exibição da matéria, maior será a tendência em existências de grupos de fãs. Esta é a “Cul- tura da Série” como defende o professor de cinema da UFPB, Marcel Silva (SILVA, 2019). E efeitos interessantes acontecem. Há séries de TV que são feitas já pensadas para Tribos Urbanas específicas de determinadas regi- ões, como EMO´s, NERDs e GEEKs, Motoqueiros, etc. Mas estas produções não circulam (e são consumidas) apenas por estes gru- pos, resultando em efeitos de criação. No Brasil, por exemplo, po- dem propagar e criar novos grupos, ao passo que estabeleçam uma relação com novos grupos de fãs no país, como revelou o estudo de Pedro Curi: Programas de TV norte-americanos podem ser assistidos de qualquer lugar do planeta enquanto são transmitidos ou baixados pela internet poucas ho- ras depois. Jovens espectadores fazem isso usando diferentes ferramentas e redes sociais, discutindo o que viram. Entre esses espectadores há um grupo mais específico: os fãs. No Brasil, não é diferente. No entanto, esse mercado global não parece tão inclusivo. Alguns dos programas possuem uma série de paratextos, produtos conexos ou lógicas interativas que fãs estrangeiros não conseguem alcançar. Sentindo que estão perdendo parte da história, fãs brasileiros tentam criar novas formas de interagir com esses universos e com outros fãs. Este trabalho procura mostrar como os espectadores brasi- leiros interagem com produtos globais transmidiáticos e entre eles em um consumo global, com elementos locais (CURI, 2012, p. 1199). 17VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Figura 5 – Mapa dos EUA mostrando as séries que retratam as ambientações e os comportamentos culturais de cada estado da Federação. Estas séries se tornam objetos de culto concomitante com sua duração. Fonte: Pinterest10 Ya-Lit, Literatura Young Adults Outro produto da Cultura Pop bastante efervescente são os li- vros feitos para adolescentes e jovens adultos, que vão dos 12 aos 24 anos. É um tipo de literatura que coloca protagonistas nesta mesma faixa etária, em gêneros de fantasia a distopias sci-fi que enfatizam estes mesmos personagens, passando por situações de enfrentamen- to compartilhadas por jovens da vida real: discriminação, drogas, suicídio, bullying, pais ausentes, etc., são situações da vida real que criam empatia com os eleitores. São séries serializadas como Harry Potter (J. K. Rowling), Cre- púsculo (Stephenie Meyer), Jogos Vorazes (Suzanne Collins), Di- vergente (Veronica Roth) e Instrumentos Mortais (Cassandra Cla- re). Todos escritos por mulheres, coincidentemente. Apesar de haver autores homens como Artemis Fowl escrito por Eoin Colfer e Percy Jackson do Rick Riordan, entre diversos outros. Estes livros também criaram uma rede de fãs aficionados pelos respectivos universos ao ponto de incorporarem, em sua vida, falas, trejeitos, ações e vestimentas (até mesmo um turismo pelos locais 10 <https://i.pinimg.com/originals/36/59/42/3659421049375b940a11363e80d72360.jpg> 18VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM descritos nos livros, quando possível) baseados em sua admiração. Obviamente, grupos de discussão, debate, blogs e análises sobre o universo (e eventuais falhas ou lapsos). Estes fãs são capazes até de detectar quando os autores erraram algum elemento da cronologia em seus universos extensos: Continuidade: Antes de Harry e Hermione voltarem no tempo, é menciona- do que Bicuço está amarrado a uma árvore (página 266, edição brasileira). Mas quando eles voltam no tempo, Bicuço está amarrado a uma cerca (pá- gina 320, edição brasileira). Continuidade: Assim que eles saem da Casa dos Gritos, a ordem é Bichento, Lupin, Pettigrew, Rony, Snape, Harry, Hermione e Sirius (página 306, edi- ção brasileira). Entretanto, quando eles voltam no tempo, a ordem é Lupin, Rony, Pettigrew, Hermione, Snape, Harry e Sirius (página 327, edição bra- sileira). Continuidade: Em junho, Fred e Jorge Weasley descobrem que conseguiram “alguns N.O.M.s cada um”. Entretanto, em livros seguintes, é declarado com firmeza que os resultados de N.O.M. são mandados para casa por coruja e não são recebidos antes de agosto (na página 344 de PdA estão os resultados dos gêmeos, e na página 575 de OdF, a informação de que os resultados chegam em julho). Continuidade: Na página 275 (versão brasileira), diz que Rony “arrastou-se até a cama de colunas e largou-se sobre ela”. Mas quando o professor Lupin entra, diz que “seus olhos piscaram ao ver Rony, deitado no chão”. Isso não poderia ocorrer, pois Rony ainda estava na cama. Continuidade: Nas versões americanas, o Sr. Weasley diz nesse livro que Harry e Rony estiveram na Floresta Proibida duas vezes (página 58 da ver- são brasileira). Mas em Pedra Filosofal, apenas Harry foi, cumprindo deten- ção – ele estava com Hermione, Neville e Malfoy. Erro factual: o Capítulo Dezesseis (A Predição da Profa. Trelawney) ocorre em junho de 1994. No começo da página 355 (edição brasileira) do capí- tulo, Harry Potter lê um bilhete de Hagrid e diz “o recurso do Bicuço, está marcado para o dia seis”. Na noite do recursodo hipogrifo, Remo Lupin se transforma em um lobisomem por causa da lua cheia, o que significa que isso ocorreu na noite de 6 de junho de 1994. O site HP Lexicon também confirma essa informação. No entanto, uma breve olhada no calendário lu- nar de sites como Stardate e Verizon definitivamente mostra 9 de junho de 1996 como uma noite de lua nova, o que significa que a lua cheia não pode- ria ter ocorrido três dias antes.11 11 < http://harrypradoclub.blogspot.com/2011/07/erros-dos-livros-3-harry-potter-e-o. html> 19VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Sim, fãs fazem isso. Não é falta de tempo ou vontade de penalizar as coisas. Tudo aquilo que é admirado é visto com outros olhos. E estas incongruências são objeto valorativo de troca entre os outros fãs. É um tipo de moeda simbólica que denota ao portador destas informações o reconhecimento da capacidade de identificação de cada particularidade que envolve o tema do seu discurso. É um atestado público que ele ou ela deve ser respeitado ou reconhecido como um agente importante para compreender este produto. Trata- se, assim, de um tipo de prestígio social atrelado ao campo. Esta prática de identificação, inclusive, é advinda da audiência dos fãs de cinema em identificar os erros de continuidade de uma cena para outra. Uma pessoa comum dificilmente percebe estas au- sências e erros. É necessário assistir inúmeras vezes o mesmo mate- rial para começar a perceber. E quem faz isso são os fãs.12 São pauta de seus debates e sistema de status social. E vários tra- balhos têm demostrado isso, como a pesquisa de Jacques Filho: As apropriações dos fãs sobre a narrativa Harry Potter assumem direciona- mentos variados. [...] O sentido do que os admiradores da série [Harry Pot- ter] fazem atravessa exemplos distintos, impulsionados pela consolidação da internet. Para compreender essa relação contemporânea selecionamos três dispositivos que reinterpretam o enredo original: dois sites de fanfictions – fanfiction.net e Floreios e Borrões, duas páginas do Facebook – A Varinha e Harry Potter – e um fã-clube baseado em Porto Alegre, os Herdeiros de Sonserina. Primeiramente faremos descrições e breves apontamentos sobre o funcionamento dos casos. Analisa-se então, por analogia e homologia, a relação que mantêm entre si, dentro da lógica de práticas dos fãs. Dessa re- flexão encontramos alguns indícios que qualificamos como a verticalização dos dispositivos, a prevalência do valor de culto e as limitações interacionais das estruturas formadas (JACQUES FILHO, 2014, resumo). E sua admiração rende diversos subprodutos numa enorme ca- deia de economia criativa que movimenta não apenas valores econô- micos, mas, essencialmente, bens culturais em torno da produção de um produto midiático de entretenimento. 12 Veja cum caso similar relacionado aos filmes de Harry Potter: https://fanzone.potterish. com/filmes/erros-de-filmagem/ordem-da-fenix/erros-de-continuidade 20VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Figura 6 – Fã postando foto de sua biblioteca com post-its com frases selecionadas de cada um dos livros. Fonte: Rebloggy13 Estes produtos entram em um fluxo contínuo de produção de bens para a Cultura Pop, que estimulam o consumo e aumentam o número de fãs a incluir novos segmentos. Assim, do livro, surge o filme, a série para a TV, um jogo de vídeo game, um jogo de tabu- leiro, uma revista em quadrinho, um desenho animado, moda de vestuário, brinquedos... Há diversos outros círculos que se desdobram em outros pro- dutos: sites e blogs da internet, perfis nas redes de relacionamento social, coletâneas especializadas no segmento, brinquedos e produ- tos decorativos, produções artísticas tais como Fanfics14 e Commis- sions15, por exemplo. 13 <http://rebloggy.com/post/quotes-my-post-books-fairy-lights-classics-reading-literatu- re-ya-bookshelf-ya-li/77578842079> 14 “Fan fiction (em português, literalmente, “ficção de fã”), também grafada fanfiction ou, abreviadamente, fanfic é uma narrativa ficcional, escrita e divulgada por fãs inicialmente em fanzines impressos e posteriormente em blogs, sites e em outras plataformas pertencen- tes ao ciberespaço, que parte da apropriação de personagens e enredos provenientes de produtos midiáticos como filmes, séries, quadrinhos, videogames, etc. Portanto, tem como finalidade a construção de um universo paralelo ao original e também a ampliação do contato dos fãs com as obras que apreciam para limites mais extensos”. FANFIC. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2019. Disponível em: <https://pt.wikipedia. org/w/index.php?title=Fanfic&oldid=56224867>. Acesso em: 12 set. 2019. 15 “Commission” é uma arte (desenho e/ou pintura) feita sob encomenda, por um artista para a pessoa que encomenda. Normalmente, é bem especificado o que é que deve ser de- senhado e com quais características. Sejam personagens previamente existentes ou não. É a pessoa que encomenda que define todos os elementos do desenho final. 21VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Figura 7 - Esquema 1: Produções Interconectadas. Fonte: autoria própria. RPGs, Board games e Card games O universo da Cultura Pop é repleto de jogos dos mais diversos ti- pos. Normalmente, todos sempre se lembram dos games eletrônicos e digitais, como grandes agentes de integração desta comunidade. Apesar de serem mais conhecidos pelos indivíduos que não fa- zem parte da Cultura Pop, não são as únicas formas de jogatina que existem. Há versões analógicas que existiam antes dos videogames e continuam a desempenhar o mesmo papel. Jogos de RPG ou “Role Playing Game” são jogos de narrativa no qual os jogadores interpretam papeis e situações, tomando como base um cenário que segue o mesmo patamar da literatura Ya-Lit, cenários góticos que vão da fantasia medieval até o sci-fi e o horror. Da mesma forma que os demais produtos da Cultura Pop, se tor- nam objetos de culto e consumo. Vivificam-se em torno de livros especiais, normalmente com acabamento luxuoso e volumoso e da- dos multifacetados de inúmeros lados. As sessões de RPG costumam durar muitas horas, dias e até mesmo anos. São enredos de aventura em diversos sistemas que visam geren- ciar os destinos das ações com base nas rolagens de dados e em ou- 22VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM tros meios (cartas e jokempô16, p. ex.) tais como o World of Dark- ness responsável por sucessos como Vampire, Werewolf e Mage que usa o sistema Storyteller com D10 ou o mais famoso entre todos: o Dungeons & Dragons que usa o sistema D20. O sistema diz o tipo de dado que é usado para as rolagens. Estes jogadores se reúnem em convenções, mas também em es- paços apropriados para jogar, de maneira reservada. Até mesmo em espaços públicos tais como lanchonetes, praças, shoppings ou qual- quer lugar que tenham onde sentar e apoiar seus dados e fichas de personagens. Board Games ou jogos de Tabuleiros são antigos. Referem-se desde aqueles joguinhos clássicos da infância, como Trilha, Domi- nó e Xadrez, passando pelos mundialmente conhecidos como Ma- nopoly/Banco Imobiliário, Detetive e War e os inúmeros jogos de Trivia (pergunta e resposta) até as suas versões modernas, altamente complexas, como Catan, Agrícola e Scythe. Os jogos de tabuleiro modernos são inúmeros. São jogos que emulam os mais diversos ambientes em torno de uma configuração de materiais e de um tabuleiro (por isso o nome). Além das sessões e eventos para jogar boards, estes fãs desenvolvem novas práticas, como usar as redes sociais para tirar fotos, não de si mesmos, mas de suas coleções. Esta prática é chamada pelos praticantes de Shel- fies. Uma brincadeira com as palavras em inglês “shelf ” (prateleira) e “self ” (relativa à foto tirada de si mesmo). Assim, as Shelfies são fotos que enquadram a prateleira dos jogadores. As fotos dos grupos do facebook são repletasde postagens como esta (fig. 8) no qual os fãs avaliam o perfil da coleção, maneira de organização dos títulos, aparência e preservação dos volumes e sistema de armazenamento. Os Card Games são outro fenômeno à parte. São jogos no qual decks de cartas são usados para batalhar com outros jogadores. 16 “Jokempô: Pedra, papel e tesoura, também chamado em algumas regiões do Brasil de jokempô (do japonês , jankenpon) é um jogo de mãos recreativo e simples para duas ou mais pessoas, que não requer equipamentos nem habilidade. O jogo é fre- quentemente empregado como método de seleção (como na escolha de equipes para a prática desportiva, por exemplo), assim como lançar moedas, jogar dados, entre outros. No entanto, diferentemente desses métodos que se baseiam exclusivamente em sorte, pedra- -papel-tesoura pode ser jogado com um pouco de habilidade. Principalmente se o jogo se estender por vários turnos com o mesmo jogador, este pode reconhecer e explorar a lógica do comportamento do adversário (perceber e anteceder as jogadas do adversá- rio).”. PEDRA, PAPEL E TESOURA. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2019. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Pedra,_ papel_e_tesoura&oldid=56113552>. Acesso em: 29 ago. 2019. 23VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM A grande maioria dos jogos são torneios de disputa entre dois jogadores tais como Magic: the Gathering, Pokemón, Yu-Gi-Oh!, Destiny, Legends of Five Rings e Keyforge; mas há também jogos com múltiplos jogadores como o Vampire: The Eternal Struggle ou VtES, no qual vários jogadores se enfrentam mutualmente em um sistema circular. Todos estes jogos de cartas são chamados de Trading Card Game (TCG) ou Collectible Card Game (CCG), ou ainda, Living Card Game (LCG), que apesar de terem diferenças entre si, fazem todos menção a um sistema de colecionamento de cartas usado no jogo. Há uma centena de tipos de torneio e embate entre os jogadores e sistemas de organização integrada no mundo todo. Há registro digi- tais de todos os decks e partidas fazendo como que haja rankeamento internacional das partidas e dos ganhadores, que movimentam cifras financeiras enormes no processo de jogabilidade com as premiações, mas também da comercialização entre os jogadores de decks e cartas bem avaliadas pela comunidade. Figura 8 – Shelfie da coleção de Boards Games Modernos de Amaro Braga em fev. 2018. 230 títulos de jogos representando todas as 51 mecânicas catalogadas. Fonte: do Autor. 24VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Figura 9 – Torneio de Magic com centenas de participantes jogando ao mesmo tempo. Fonte: Magic: the Gathering17 Figura 10 – Torneio de VTeS com 4x4 jogadores. Fonte: Vtes Instagram18 Este grande impacto econômico (e social) não passou desperce- bido da academia. O pesquisador português Carlos Alves (2012), em sua dissertação de mestrado em comunicação, estudou justamente estas redes que se formam entre os jogadores apreciadores destes segmentos da Cultura Pop: 17 < h t t p s : / / m a g i c . w i z a r d s . c o m / s i t e s / m t g / f i l e s / i m a g e s / f e a t u r e d / E N _ RegionalProTourQualifier_Header_0.jpg > 18 <https://scontent-yyz1-1.cdninstagram.com/vp/3605942b08c7a6bcfd6ddf1be6117405/5 E2F7687/t51.2885-15/sh0.08/e35/s640x640/69701290_2517957314964293_6722070407217 126299_n.jpg?_nc_ht=scontent-yyz1-1.cdninstagram.com&_nc_cat=105 > 25VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM A dissertação de mestrado centra-se no estudo do impacto que a pertença dos praticantes de board games, trading card games e role-playing games ao Magic Clube Caldas tem nas suas vidas, através da aplicação de um inqué- rito por questionário a 122 jogadores do clube, que envolve cinco questões centrais: relação dos praticantes com os jogos dentro do clube; relação dos praticantes com os jogos fora do clube; relação dos praticantes com os jogos na internet; opinião que os praticantes têm dos jogos Magic:the Gathering; Dungeons and Dragons; Yugioh e Pokémon; relação entre os jogadores e o Magic Clube Caldas. No primeiro capítulo é realizada uma revisão da litera- tura sobre os temas centrais (comunidades; relações e grupos sociais; cons- trução identitária no processo de consolidação do sentimento de pertença; movimentos associativos; utilização da internet em Portugal e as relações de sociabilidade em rede) pertinentes para a compreensão dos resultados do inquérito, apresentados no capítulo dois, simultaneamente com a metodo- logia adaptada no estudo. Finalmente, são apresentadas as principais con- clusões deste, de onde se apura que os jogadores têm uma forte relação com o clube e com os outros jogadores, com quem criam vínculos duradouros, que se formam a partir de um interesse em comum, o jogo. Estes vínculos são transpostos para fora do clube, dando origem a relações de amizade e permitindo a prática do jogo noutros espaços, essencialmente quando não lhes é possível aí jogar. Nesta parte são também apresentadas algumas limi- tações do estudo e sugeridas pesquisas para futuras investigações (ALVES, 2012, resumo). Muitas vezes, tais pesquisas, possibilitam análises específicas dentro do campo, como acontece com o trabalho de Meggie Rosar Fornazari (2017) que analisa a representação dos múltiplos gêneros de personagens não heteronormativos, como agênero, gays, lésbicas e mulheres trans no card game do Magic: The Gatherin, problema- tizando uma discussão sobre quais as implicações desta ampliação de representações no jogo e na percepção dos jogadores sobre esta temática, tão importante nos dias atuais. Música para acompanhar A Cultura Pop desenvolveu uma nova relação com a musicalida- de. As produções de música se incorporaram a todos os seus produ- tos, mas não como foco principal na apreciação da exibição ou da maestria de seus intérpretes na execução dos instrumentos. A músi- ca se tornou um instrumento derivado das outras atividades. A música surgiu não como uma apreciação em si, mas associada aos produtos da Cultura Pop. As músicas da cultura Pop são trilha sonora, são faixas de abertura, temas dos filmes, propagandas ou sé- 26VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM ries. Às vezes artistas consagrados preparam material específico para estes produtos; às vezes se aproveita algo que já existia antes de se associar ao novo produto; na grande maioria das vezes se produz especificamente para o produto. Foi o que motivou Gustavo Oliveira (2002) a fazer sua dissertação de mestrado em Multimeios ao refletir sobre o uso da trilha sonora em jogos comerciais. Os filmes e séries televisivas não fazem sucesso sem uma boa tri- lha sonora ou mesmo uma boa edição de som, tanto que os prêmios da indústria dirigem sua atenção a uma boa variabilidade de práticas relacionadas à edição de som, sonoplastia e outros derivados mais técnicos como mostra Nelson Pinton Filho em seu doutorado ao re- sumir sua pesquisa da seguinte forma: Um olhar atento para os eventos que compõe a trilha sonora da Trilogia da Morte de Gus van Sant: Gerry (2002), Elephant (2003) e Last Days (2005). Os materiais sonoros são tratados como um aliado, auxiliando na constru- ção narrativa. De maneira geral, incorporam músicas de paisagens sonoras, cujos fonogramas originais são combinados aos demais elementos da banda sonora, resultando numa mixagem particular e surpreendente que impac- ta na montagem fílmica, nos processos inerentes e complexos do tempo, nas tensões sonoras internas compostas de timbres e no resultado cognitivo para o espectador. Esta pesquisa auxilia na compreensão do processo de sound design, surgido em meados dos anos 70, e que se estabelece nos dias atuais como forma expressiva de tratar os sons nos filmes (PINTON FILHO, 2014, resumo). Ou como faz Juliano de Oliveira (2012), em seu mestrado em Música, ao realizar um estudoanalítico “acerca do desenvolvimento da poética e dos processos da música eletroacústica na trilha sonora - principalmente na trilha musical - do cinema de ficção científica norte-americanos” (OLIVEIRA, 2012, resumo) com base nos filmes O planeta proibido (1956), THX 1138 (1971), Tron: uma odisseia eletrônica (1982) e A última profecia (2002) e Lucas Bonnetti (2018) que analisa a fronteira entre Sound Design e Trilha Musical com base no seriado televisivo estadunidense The Twilight Zone (1959-1964). A mesma questão acompanha a produção de videogames. Os eventos de Cultura Pop, principalmente japonesa, não fazem sucesso se não apresentarem uma banda de K-Pop (mesmo sendo coreanas) ou realizarem torneios musicais com apresentação de cosplays ou grupos de dança interpretando cenas de abertura e encerramento de 27VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM animações e tokustasu famosos. É que faz Thiago Santos (2016) na dissertação de mestrado em Antropologia, ao realizar uma etnogra- fia da prática musical do K-pop em São Paulo. Até os grupos de RPG e Board Games usam a trilha sonora de suas sessões. Há sítios virtuais especializados em oferecer o acompa- nhamento como o Melodice.Org ou canais do Youtube e até mesmo Youtubers que fazem crítica das melhores faixas para acompanhar os jogos e sessões. É o que faz o professor de matemática Lucas Andra- de que mantém um canal e um blog sobre o assunto: Uma de minhas maiores alegrias neste hobby é pesquisar a trilha sonora ideal para cada jogo. Quem já acompanha esta minha missão aqui neste site, nos primeiros episódios do podcast Meeple Maniacs e em meu perfil no Spotify, sabe que não jogo sem a ambientação sonora perfeita. Até se quise- rem saber mais sobre este tema recomendo ouvir o episódio 12 do podcast Zero Bits.19 As recomendações de Lukita, como é conhecido no meio, são complexas e bem detalhadas. Cada música é pensada para refletir o tema, a época e a sensação imersiva que o jogo proporciona. Há jogos, inclusive, que já vem com trilha sonora específica para ser ou- vida durante as partidas, como é o caso do jogo Fireteam Zero. Figura 11 – Jogo Fire Team Zero que vêm com um CD contendo trilha sonora para ser ouvida durante as partidas. Fonte: Amazon20 e Balena Ludens21 19 <https://www.ludopedia.com.br/topico/4010/trilhas-sonoras-para-dezenas-de-jogos-e- -vem-mais> 20 < https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71QZU9GZ1KL._SL1000_.jpg> 21 <https://i1.wp.com/www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2016/12/fireteam-Ze- ro-005-1024x552.jpg?resize=1024%2C552> https://www.ludopedia.com.br/topico/4010/trilhas-sonoras-para-dezenas-de-jogos-e-vem-mais https://www.ludopedia.com.br/topico/4010/trilhas-sonoras-para-dezenas-de-jogos-e-vem-mais 28VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Cult, é de Cultuado A produção de audiovisual é muito ampla: vai desde de vídeos curtos para internet, curtas, média e longa metragens para serem exibidos em salas especiais preparadas para seus efeitos de som e imagem até gravações de duração variada para serem exibidos na TV. Há diferenças de narrativa, enquadramento e até concepção de enredo e personagens para cada um destes segmentos. O que os po- dem tornar objetos da Cultura Pop está relacionado a dois elemen- tos: sua continuidade serializada e a aderência do público enquanto objeto de culto. Não à toa, algumas produções fílmicas se tornam Cult, por serem justamente cultuadas por algum fator de ordem estético que o faz de- senvolver relações de sentido valorativo para um grupo em especial que consome estes produtos. Desta forma há dois movimentos distintos: um que parte da in- dústria de entretenimento e outro que parte dos grupos que conso- mem os materiais. São os agrupamentos humanos que objetificam determinados objetos da cultura de massa, da cultura popular e da cultura erudita, tornando-os objetos de culto. Passam a ser valorados por um tipo de representação estética, temática, transtemporal que é eleita pelo grupo como instrumento simbólico. Há, muitas vezes, reminiscên- cias de um tempo passado, nostálgico, que o respectivo material que o grupo foca, representa muito bem. E, é por isso, que ele se torna “cult”. A ação de se tornar Cult é emblemática da Cultura Pop. Esta rela- ção vem atraindo diversos pesquisadores interessados em entender como este processo de vínculo se estabelece, obviamente para apli- car em novos produtos com interesse nas aplicações comerciais22 ou estéticos23. 22 Veja: TRIERWEILLER, Andréa Cristina; WEISE, AndreasDittmar; PEREIRA, Vera LuciaDuarte Do Valle; PACHECOJUNIOR, Waldemar; ROCHA, RudimarAntunes Da. Diagnóstico De Satisfação De Clientes Como Ferramenta Para Fidelização: UmEstudo De Caso Em Cinema Cult. Revista de Administração da Unimep, vol. 9, núm. 1, Jan.-abr., São Paulo: Universidade Metodista de Piracicaba. 2011, pp. 112-130. Disponível em: https://www. redalyc.org/pdf/2737/273719431006.pdf. 23 Veja: GRECO, Clarice. A Tv Cult E O Culto À Telenovela No Brasil. Estudios de Recepción do XII Congreso de la Asociación Latinoamericana de Investigadores de la Comunicación (ALAIC). Set. 2013. Perú. Disponível em: http://congreso.pucp.edu.pe/ alaic2014/wp-content/uploads/2013/09/GT7-Clarice-Greco.pdf; CASTELLANO, Mayka. Gosto cult: a proximidade velada entre o cinema de arte e a cultu- ra trash. Revista EcoPós. v. 17, n. 3, 2014. Disponível em: https://revistas.ufrj.br/index.php/ https://www.redalyc.org/pdf/2737/273719431006.pdf https://www.redalyc.org/pdf/2737/273719431006.pdf http://congreso.pucp.edu.pe/alaic2014/wp-content/uploads/2013/09/GT7-Clarice-Greco.pdf http://congreso.pucp.edu.pe/alaic2014/wp-content/uploads/2013/09/GT7-Clarice-Greco.pdf https://revistas.ufrj.br/index.php/eco_pos/article/view/1763 29VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM Em todos os casos, os produtos sempre estão atrelados a um con- sumo especializado por pessoas que cultivam um saber aprofundado pelo material que consomem, que lhes ocupa muito mais que um tempo de lazer, mas uma dedicação a consumir estes materiais. Até de forma mais intensa que seus próprios produtores. São os fãs. São eles que atribuem tanta importância a um material. Pois são eles que consomem e pagam pela sobrevida dele na sociedade. Se tornam parte de suas vidas e de seus interesses. Seu prazer está em saber cada detalhe sobre o produto que consomem. A diversão está em consu- mir, mas também em saber que outros reconhecerão seu conheci- mento especializado. Por isso, os fandom, como são chamados, tem a tendência de se tornarem os consumidores mais chatos e exigentes. Não existe fã sem critério de exigência por ortodoxia. Os fãs de quadrinhos japoneses, por exemplo, (e isso não ocorre com a mesma frequência com os fãs de quadrinhos de super-heróis, p. ex.) tem uma prática comum de criar ou alimentar sítios virtuais de Scanlation. Uma prática, solitária ou em grupo, de traduzir, edi- torar e distribuir as histórias em quadrinhos japonesas não editadas em língua portuguesa para outros fãs através da internet24. Trata-se de uma prática antiga que já existia desde de a época dos VHS (anos 1980), no qual os fãs gravavam desenhos animados que passavam na TV a Cabo ou copiavam fitas de locação para distribuir entre os fãs do gênero (também legendando o material, muitas vezes). Apesar de esbarrar em questões de legalidade, sempre foi uma prática comum nos clubes de fãs. Trata-se de criar uma rede de consumo múltiplo: Filme – Série – Quadrinhos – Desenho Animado – Música – Brinquedo – Jogo – Vi- deogame – Literatura .... que se retroalimenta reforçando o consumo e a aderência dos grupos de fãs com seus produtos. Com esta diver- sidade imensa, as possibilidades de pesquisa são inúmeras e muito eco_pos/article/view/1763 24 Para mais informações, consulte: CARLOS, Giovana Santana. O(S) Fã(S) da Cultura Pop Japonesa e a Prática de Scanlation no Brasil. Dissertaçãode Mestrado em Comunicação e Linguagens. Universidade Tuiuti do Paraná. Curitiba, 2011. Disponível em: https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao %5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20 de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20 filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4- -HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east- -1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X- -Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db- 015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9. Acessado em: 25 ago. 2019. https://revistas.ufrj.br/index.php/eco_pos/article/view/1763 https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 30VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM dificilmente não consigam se encaixar em qualquer que seja a abor- dagem da academia em qualquer área possível. Basta o pesquisador e a pesquisadora direcionar o produto ao seu respectivo campo de investigação e aprumar suas bases teóricas e metodológicas. COnSIDERAçõES FInAIS O que expus neste trabalho foi um breve levantamento, genérico e ensaístico, dos principais elementos relacionados às pesquisas so- bre a Cultura Pop e como elas aparecem na prática acadêmica. Não finda ou limita o que é foco da pesquisa sobre este tema amplo. Ape- nas mapeia os elementos iniciais, norteadores. Há inúmeros outros e cabe a cada agente envolvido em revisar a literatura e construir um estado da arte, realizar. Meu breve levantamento na Plataforma da CAPES revelou só al- gumas destas direções e áreas com maior capilaridade para hospedar os problemas de pesquisa relacionados às temáticas da Cultura Pop. Ainda assim, deve-se ficar ciente que quaisquer temas e objetos da Cultura Pop podem ser pauta para uma gama infinita de possibli- dades de pesquisa. O controle do pesquisador e da pesquisadora está em direcionar e adequar os objetos ao campo em que se vinculam enquanto pesquisa acadêmica. As possibilidades são múltiplas e sempre giram ou em torno das pessoas que consomem a Cultura Pop ou das representações e im- pactos dos seus objetos circulantes. Assim, programas de TV, séries, filmes, literatura jovem e jogos digitais ou analógicos produzem demandas de comportamento na forma de entretenimento bastante impactante na sociedade. Grupos de fãs de cada uma destas produções consomem de maneira tão in- tensa estes conteúdos que se transformam em especialistas de cada um destes segmentos, colecionando, catalogando e estudando as produções na tentativa de absorver a maior quantidade possível de informação. A Cultura Pop ressinificou a Cultura de Massa lhe atribuindo um papel identitário e consolidador da formação de grupos de interes- se (ou subgrupos, ou subculturas) na forma de Tribos Urbanas, que mantém um forte sentimento de pertencimento sem mesmo se co- nhecerem pessoalmente. Integram-se uns aos outros pelo comparti- 31VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM lhamento de práticas, valores, linguagem, vestimenta, gosto musical e ações de entretenimento comuns à dimensão específica da Cultura Pop ao qual estão vinculadas. É um Culto ampliado formado por uma rede ampla de consumo múltiplo de diversos produtos, tematicamente organizados: Filme – Série – Quadrinhos – Desenho Animado – Música – Brinquedo – Jogo – Videogame – Literatura e outros que, porventura, possam vir a existir. 32VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM REFERênCIAS ALVES, Carlos Fernando da Marta. O impacto que a perten- ça dos praticantes de board games, trading card games e role- -playing games ao Magic Clube Caldas tem nas suas vidas. Dis- sertaçãode mestrado em Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação. Lisboa: ISCTE-IUL, 2012. Disponível em:<http://hdl. handle.net/10071/5148>. BONETTI, Lucas Zangirolami. A noção de fronteira entre o sound design e a trilha musical no seriado The Twilight Zone (1959- 1964). OPUS - Revista Eletrônica da Associação Nacional de Pes- quisa e Pós-graduação em Música (ANPPOM). v. 24, n. 3, 2018. Disponível em: https://anppom.com.br/revista/index.php/opus/ar- ticle/view/opus2018c2401. Acesso em: 25 ago. 2018. BRAGA JR, A. X. A pesquisa acadêmica sobre cultura pop: possi- bilidades e desafios. Palestra de abertura. V Colóquio Regional Sul em Arte Sequencial. 11-12 out. 2019. São Leopoldo: EST. [Exposi- ção Oral] BRAGA JR, A. X.; REBLIN, I. A.. Estudos de Cultura Pop e pers- pectivas de análise. Curso de Especialização em Cultura Pop. 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Disponível em: https://s3.amazonaws.com/ academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20 Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20 pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-con- tent-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cul- tura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4- -HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y5 3UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X- -Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X- -Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9e- d722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 Acessado em: 25 ago. 2019. https://anppom.com.br/revista/index.php/opus/article/view/opus2018c2401 https://anppom.com.br/revista/index.php/opus/article/view/opus2018c2401 https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 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https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9 33VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM CASTELLANO, Mayka. Gosto cult: a proximidade velada entre o cinema de arte e a cultura trash. Revista EcoPós. v. 17, n. 3, 2014. Disponível em: https://revistas.ufrj.br/index.php/eco_pos/article/ view/1763 CURI, P.P.. A TV deles: Fãs brasileiros assistindo à programaçãonorte-americana.Congreso Internacional de la Red Iberoamerica- na de Narrativas Audiovisuales. Jan. 2012. Sevilla-Málaga: niver- sidad de Sevilla, Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías.2012. Disponível em: https://idus.us.es/xmlui/hand- le/11441/36456. Acesso em: 20 Out. 2019. FANFIC. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikime- dia Foundation, 2019. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/w/ index.php?title=Fanfic&oldid=56224867>. Acesso em: 12 set. 2019. FORNAZARI, Meggie Rosar. Representações De Gênero Em “Magic: The Gathering” e Progressos na Cultura de Jogos. Semi- nário Internacional Fazendo Gênero 11 & 13th Women’s Worl- ds Congress. 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Revista de Administração da Unimep, vol. 9, núm. 1, Jan.-abr., São Paulo: Universidade Metodista de Piraci- caba. 2011, pp. 112-130. Disponível em: https://www.redalyc.org/ pdf/2737/273719431006.pdf. https://www.redalyc.org/pdf/2737/273719431006.pdf https://www.redalyc.org/pdf/2737/273719431006.pdf 36VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM A CIÊNCIA SUPERMAN: APROXIMAÇÕES EPISTEMOLÓGICAS ACERCA DOS ASPECTOS MITOLÓGICOS DO FAZER CIENTÍFICO EM COMUNICAÇÃO1 Larissa Tamborindenguy Becko2 COnSIDERAçõES InICIAIS Em um episódio do podcast “Filosofia Pop”, Charles Feitosa, Doutor em Filosofia, professor e pesquisador do Programa de Pós- -Graduação em Artes Cênicas da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), apresenta suas concepções sobre o papel da filosofia pop3: O que eu imaginei então uma filosofia pop em que a gente fizesse uma par- ceria com as imagens, mas que as imagens tivessem um espaço maior, uma maior preponderância a tal ponto que, às vezes, os conceitos pudessem se deixar levar pelas imagens e pela imaginação, abrindo mão um pouco então do seu poderio. É uma parceria então do pensamento com a imaginação e da Filosofia com a arte. E isso é diferente em relação à Filosofia tradicional, que é, basicamente, uma parceria da Filosofia com a Ciência. Então não é um abandono da parceria com a Ciência, mas é uma ampliação, uma pro- posta de articulação com as artes em geral.4 1 O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – Brasil (CAPES) – Código de Financiamento 001. 2 Doutoranda em Ciências da Comunicação pela UNISINOS. Tem interesse em cultura pop, estudos de fãs e performances. Currículo lattes: http://lattes.cnpq.br/2305267175695707. E-mail: larissabecko@gmail.com. 3 Segundo Oliveira (2015, p. 15), “tal abordagem filosófica que faria usos e transfigurações do pensamento filosófico ao longo da história, analisando e valendo-se de temas da cultura popular, foi inicialmente preconizada por Deleuze, estudioso, da obra de Nietzsche. Ele cha- mou de pop’filosofia (DELEUZE; PARNET, 1998). Esta seria algo como uma nova maneira de ler e talvez de escrever, tratando os livros como se escuta um disco”. 4 Trecho do episódio “#010 – Filosofia Pop, com Charles Feitosa”. Filosofia Pop. Spotify, Setembro de 2015. Podcast. Disponível em: https://open.spotify.com/ episode/3z5eEh1AewA95sem6B1Yp7 38VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPANINGUÉM Essa declaração chamou a minha atenção, porque, pessoalmen- te, é praticamente impossível não buscar nos fenômenos, cenários e objetos com os quais eu estou familiarizada os conceitos, teorias e percepções dos autores estudados na academia. Através do exercício de analogia, é possível detectar, utilizar e produzir similaridades de modo a tentar compreender os objetos e os fenômenos analisados (MORIN, 2008). De acordo com Ferrara (2015), as metáforas valem- -se como são modos de dizer e de pensar já que “pensar é achar uma metáfora” (Ibid., p. 4). E é exatamente a partir dessa dinâmica que eu vou buscar ar- ticular os autores que dialogam com os processos e compreensões de cunho epistemológico para ilustrar os meus entendimentos acer- ca de suas ideias. O argumento central do trabalho parte do caráter “salvador” que a ciência parece ter adquirido nas últimas décadas, o que compromete o entendimento do real papel da produção de conhecimento científico. Entre os paradigmas daquele momento está a crença no progresso e na ci- ência, vias por meio das quais seria possível alcançar um mundo melhor em que reinasse a tolerância e a justiça: fim da ignorância e império do co- nhecimento e do progresso. No mesmo caminho, os dualismos adquirem potência e a mente se sobressai ao corpo, a ciência entra no lugar da religião, a razão elimina a subjetividade e a crença é substituída pela verdade com- provável. (ROSÁRIO, 2013, p. 79) Sendo assim, a proposta para este artigo é elucidar os argumen- tos que circundam esses deslocamentos e construir uma discussão a fim de pensar uma proposta prática para fins de desconstrução des- sa perspectiva mitológica com foco, principalmente, na atuação dos sujeitos pesquisadores. Seguindo a linha da filosofia pop de Feitosa, a “ciência Superman” tem por objetivo, portanto, traçar e analisar as relações mitológicas entre o fazer científico, especialmente no cam- po da comunicação, e o Superman, icônico personagem fictício das histórias em quadrinhos. 39VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM A CIênCIA SuPERMAn Recentemente, assolados pelos cortes orçamentários promovidos pelo governo federal neste ano, milhares de jovens brasileiros foram às ruas em protesto às medidas anunciadas pelo governo Bolsona- ro5. Nas faixas e cartazes levantados pelos estudantes (Figura 1), uma unidade é facilmente percebida: a palavra “ciência”. Parece lógico que o contingenciamento de recursos das universidades afeta diretamen- te a produção científica. No entanto, A Ciência, dita desta forma, com letras maiúsculas e precedida do artigo definido, parece não dar conta da complexidade do que quer dizer, em última instância, “fazer ciência”. Figura 1: Pesquisadores protestam dia 8 de maio contra cortes na ciência e educação Fonte: Saiba Mais Agência de Reportagem6 É claro que a construção desses discursos mereceria uma análise mais aprofundada, visto que um discurso é sempre suscetível de di- ferentes “leituras”, considerando que há sempre várias gramáticas de reconhecimento envolvidas (VERÓN, 2004). No entanto, esse não é o objetivo central desse exercício. A ideia aqui também não é desva- lorizar as ações legítimas em defesa do papel dos pesquisadores e da- queles que contribuem para a produção de conhecimentos no país, 5 Fonte: https://www.saibamais.jor.br/pesquisadores-protestam-dia-8-de-maio-contra- -cortes-na-ciencia-e-educacao/ 6 Fonte: https://www.saibamais.jor.br/pesquisadores-protestam-dia-8-de-maio-contra- -cortes-na-ciencia-e-educacao/ 40VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM mas discutir o caráter “sobre-humano” que a ciência adquiriu ao lon- go dos séculos, o que a faz ser vista como uma entidade superior. As descobertas científicas, muitas vezes, acabam sendo assumidas como algo acabado, uma nova verdade indiscutível. Os escolásticos medievais, seguindo os romanos, faziam da lógica, depois da gramática, o primeiro dos estudos de um rapaz, e apresentavam-no como sendo muito fácil. Assim era, tal como o entendiam. O seu princípio fun- damental, segundo eles, era que todo o conhecimento repousa ou na auto- ridade ou na razão; mas o que quer que seja deduzido pela razão depende em última análise de uma premissa derivada da autoridade. Deste modo, assim que um rapaz era perfeito no procedimento silogístico, acreditava-se que o seu conjunto de ferramentas intelectuais estava completo. (PEIRCE, 1877, p. 1) Este, aliás, é um dos pontos de encontro com o personagem tra- zido já no título desde trabalho. O Superman, originalmente conce- bido para as histórias em quadrinhos, é uma criação humana. Da ca- beça de dois artistas, Jerry Siegel e Joe Shuster, o personagem ganhou vida na primeira edição da Action Comics, em 1938. E a partir daí o super-herói ganhou o mundo. Filmes, séries de TV, animações, ga- mes, camisetas, brinquedos. Os tantos produtos midiáticos e merca- dológicos que receberam o emblema em vermelho e amarelo estam- pado com o imponente “S”, com certeza, foram imprescindíveis para que o Superman virasse mais que um personagem de quadrinhos. E essa afirmação encontra veracidade quando Fawaz (2016) conta que a morte do Superman, em 1992, se transformou em um marco que ultrapassou os limites das páginas de um gibi. O autor aponta que meses antes de a história que narraria a morte do personagem ser roteirizada, os veículos de comunicação norte-americanos saudaram o episódio “como um evento de extraordinário significado cultural, impulsionando o que inicialmente parecia uma decisão criativa iso- lada do campo do debate público” (Ibid., p. 1, tradução própria7). No entanto, a importância do Superman extrapolou as fronteiras dos Estados Unidos: trata-se de um personagem que atinge uma di- mensão global. E percebemos isso quando sabemos que a morte do herói foi noticiada por Cid Moreira no Jornal Nacional, na Rede Glo- 7 No original:“an event of extraordinary cultural significance, propelling what initially appea- red as an isolated creative decision into the realm of public debate.” 41VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM bo8. Essa dimensão múltipla e complexa que o personagem adquiriu está, a meu ver, diretamente relacionada às construções que permi- tem que uma fã se refira ao Superman como sendo “a promessa de que a gente pode ser melhor”9. Acredito que, impulsionado por todos os processos transmidiá- ticos pelo qual vem passando, o Superman transcendeu às próprias mídias, tornando-se uma “entidade” maior que os gibis, os filmes ou qualquer outro texto midiático. Esse caráter é o que permite que os produtos – mesmo quando são considerados ruins pelo público – não invalidem o personagem. O Superman não perdeu a adoração de seus fãs porque o filme “Batman vs Superman: A Origem da Justi- ça” (2016) foi considerado um fracasso10. O produto em si parece não ter a capacidade de obstruir o legado do super-herói. Agora, vamos voltar aos cartazes dos manifestantes. Wallerstein (1996, p. 27) declara que “a ciência foi proclamada como sendo a descoberta da realidade objetiva através do recurso a um método que nos permitia sair para fora da mente”, ou seja, ir além do ao de criar cogitações sobre os fenômenos. De forma corriqueira, não é incomum usarmos e ouvirmos o termo “a ciência” para nos referir- mos às produções de conhecimentos baseadas no método científico. Ao que me parece, a terminologia, no entanto, obscurece o fato de se tratar de um conjunto de processos plurais, dinâmicos, comple- xos e em constante desenvolvimento. Como conclui Popper (1975, p. 184), jamais poderemos “descrever, por meio de nossas leis univer- sais, uma essência final do mundo”, pois os conceitos, as teorias e até as leis científicas estão submetidas à possibilidade da transformação. “A ciência” – no singular – figura como algo estático, sólido, funda- do; parece perder seu caráter inerentemente humano. Nesse sentido, Japiassu (1991,
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