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Livro Cultura pop EST

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POP
CULTURA
VAMOS FALAR SOB
RE
TEXTOS DO V COLÓQUIO REGIONAL SUL
EM ARTE SEQUENCIAL
Thuanny de Azevedo Bedinote
Marcelo Ávila Franco
Larissa Tamborindenguy Becko
André Daniel Reinke
(Organização)
Leopoldina, MG
2020
Thuanny de Azevedo Bedinote
Marcelo Ávila Franco
Larissa Tamborindenguy Becko
André Daniel Reinke
(Organização)
POP
CULTURA
VAMOS FALAR SOB
RE
ASPAS – Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial
https://blogdaaspas.blogspot.com/ | aspascontato@gmail.com
Diretoria da ASPAS (2019-2021)
Sabrina da Paixão Brésio
Ivan Carlo Andrade de Oliveira
Attila de Oliveira Piovesan
Valéria Aparecida Bari
Conselho Editorial da ASPAS
Prof. Dr. Iuri Andréas Reblin (Faculdades 
EST, São Leopoldo/RS, Brasil); Prof. Dr. Edgar 
Franco (UFG, Goiânia/GO, Brasil); Prof. Dr. 
Gazy Andraus (FIG-UNIMESP, Guarulhos/
SP, Brasil); Prof.ª Dr.ª Valéria Fernandes da 
Silva (CM, Brasília/DF, Brasil) e Ma. Christine 
Atchison (Kingston University, London, 
England)
Coordenação Editorial
Iuri Andréas Reblin 
Editoração Eletrônica e Compilação
Iuri Andréas Reblin
Ilustração da Capa
Guilherme Sfredo Miorando
Projeto Gráfico
André Daniel Reinke
Revisão Técnica
Iuri Andréas Reblin
Revisão ortográfica
Dos Autores e das autoras
Esta obra foi licenciada sob uma Licença Creative 
Commons Atribuição-Não Comercial- Sem 
Derivados 3.0 Não Adaptada.
Nota: Os textos aqui compilados são de inteira responsabilidade de seus autores e suas autoras, que 
respondem individualmente por seus conteúdos e/ou por ocasionais contestações de terceiros. Qualquer 
parte pode ser reproduzida, desde que a fonte seja mencionada.
Esta publicação é um ebook disponibilizado gratuitamente, sem objetivação de lucro. Uma cópia impressa 
do ebook pode ser adquirida em http://www.perse.com.br ao preço de custo.
As imagens utilizadas ao longo desta publicação possuem viés de investigação acadêmica, sem 
desrespeitar, portanto, os direitos de propriedade intelectual, conforme previsto pela Lei n. 9.610, de 19 de 
fevereiro de 1998, especialmente, pela leitura dos artigos 7, 22 e 24 e 46.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Índices para catálogo sistemático:
1. História em quadrinhos : Teoria : Crítica e interpretação 741.5
Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129
CDD-741.520-45983
Vamos falar sobre cultura pop [livro eletrônico] : episódio 4 : 
 o pop não poupa ninguém / organização Thuanny de Azevedo 
 Bedinote ... [et al.]. -- 1. ed. -- Leopoldina, MG : ASPAS, 2020.
 PDF
 Outros colaboradores.
 ISBN 978-65-87876-02-3
 1. História em quadrinhos 2. Cultura pop 3. Literatura e sociedade I. 
Bedinote, Thuanny de Azevedo.
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO
ESTUDOS SOBRE CULTURA POP NO BRASIL: 
MAPEAMENTOS INICIAIS
Amaro X. Braga Jr.
A CIÊNCIA SUPERMAN: APROXIMAÇÕES 
EPISTEMOLÓGICAS ACERCA DOS ASPECTOS 
MITOLÓGICOS DO FAZER CIENTÍFICO EM 
COMUNICAÇÃO
Larissa Tamborindenguy Becko
RELATO DE EXPERIÊNCIA: A JORNADA DOS 
PEQUENOS HERÓIS, UMA NOVA PERSPECTIVA 
DA PRÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Fabiula Campos Falcão Fagundes, Amanda Selle 
Bortolotti e Gelson Vanderlei Weschenfelder
HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NO PROCESSO 
DE FORMAÇÃO LITERÁRIA: DINÂMICAS DE 
LEITURA CRÍTICA COM O PROJETO SUPER 
LEITORES
Lisiane Teresinha Dias Olsen e Luciana Backes
A FIGURA DA MULHER NO MANGÁ DE 
ROMANCE ESCOLAR: UM ESTUDO SOBRE O 
ESTEREÓTIPO E SUAS RUPTURAS
Ana Paula Pacheco Luiz
. 7
. 9
. 55
. 73
. 87
. 37
TRADIÇÃO E ESTILO NO MANGA SHOUNEN 
DOS ANOS 1970: ESTÉTICA, POLÍTICA, ROBÔS 
E MONSTROS NA PRODUÇÃO DE ISHINOMORI 
SHOUTAROU E NAGAI GOU
Rafael Machado Costa
UMA LEITURA DE SNOOPY A PARTIR DO 
MÉTODO CARTOGRÁFICO-CRÍTICO
Charles Klemz
UMA ANÁLISE DA REPRESENTAÇÃO DO 
APOCALIPSE CRISTÃO NA HQ HELLBOY
Gabriel Brito dos Santos
JESSICA JONES: UMA ANÁLISE PSICOLÓGICA 
DE UMA HEROÍNA EM CRISE
Emanuele Barbosa e Gelson Vanderlei 
Weschenfelder
HOMEM-ARANHA NO ARANHAVERSO E 
REPRESENTATIVIDADE: UMA ANÁLISE DE 
CONTEÚDO NA REDE SOCIAL TWITTER
Brandy Stephanie Ribeiro Aguiar e Jordão de 
Oliveira Farias
FIGHT LIKE A GIRL: MULHER MARAVILHA E 
SUA INSERÇÃO NAS PRÁTICAS DOCENTES
Talize Zilio e Gelson Vanderlei Weschenfelder
UM FADO ÚMIDO: IMAGINÁRIOS 
CONTEMPORÂNEOS EM A FORMA DA ÁGUA
Sabrina da Paixão Brésio
.99
. 121
. 141
. 157
. 175
. 185
. 195
APRESENTAÇÃO
Muito mais do que entretenimento, a cultura pop pode ser enten-
dida como um repositório de objetos e fenômenos interessantes de 
serem analisados academicamente. Pela possibilidade de intersecção 
com diferentes áreas do conhecimento, estudar os elementos que 
compõe essa cultura se torna, no mínimo, um grande desafio. E, para 
nós pesquisadores, esse acaba por ser um grande estímulo.
Neste livro, reunimos alguns dos trabalhos que foram apresenta-
dos no V Colóquio Regional Sul em Arte Sequencial, realizado em 
outubro de 2019 pelo Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Arte 
Sequencial, Mídias e Cultura Pop (CultdeCultura), vinculado ao 
Programa de Pós-graduação da Faculdades EST, de São Leopoldo, 
RS. Aqueles que se dispuserem a se aventurar nessa publicação terão 
a oportunidade de verificar como os estudos de elementos da cultura 
pop são atravessados pelos olhares angulados pelos campos da co-
municação, da teologia, da educação, das artes, etc.
As propostas de estudos apresentadas aqui não deixam dúvidas. 
A cultura pop é diversa, múltipla e complexa e faz parte das nossas 
vidas. Dessa forma, a pesquisa acadêmica nessa área se faz mais do 
que justificada e essencial. Esperamos que a leitura seja intrigante, 
envolvente e incentivadoras, de modo que as investigações dessa es-
fera estejam sempre em processo de desenvolvimento.
Uma ótima leitura,
Me. Larissa Tamborindenguy Becko
Líder do CultdeCultura
ESTUDOS SOBRE CULTURA POP NO 
BRASIL: MAPEAMENTOS INICIAIS1
Amaro X. Braga Jr.2
InTRODuçãO
Parte do processo de entender um campo de estudo é identifi-
cado pelos temas e objetos que ocupam as pesquisas que se identi-
ficam como pertencentes a este mesmo campo. Então, no processo 
de entendimento sobre a pesquisa sobre Cultura Pop, no Brasil, o 
que se têm feito? Esta questão nos ajuda a delimitar o que é a Cul-
tura Pop e perceber como ela tem aliciado os pesquisadores dentro 
da academia. Ao se problematizar alguns aspectos temáticos que se 
relacionam com as pesquisas temos um panorama geral deste campo 
dentro da Academia. O que apresento neste trabalho, construído de 
forma ensaística e por vias de uma revisão de literatura focada em te-
mas, são algumas ramificações e adensamentos dos principais temas 
e objetos de pesquisa que a Cultura Pop assume, citando, brevemen-
te, casos reais de pesquisa sobre estes mesmos temas.
1 Este artigo toma como base a palestra de abertura homônima realizada no V Colóquio do 
Cult de Cultura, ocorrido na EST em 11 de outubro de 2019. E cuja primeira versão, compôs 
um capítulo de um manual de disciplina em um curso de pós-graduação na EST. Este texto, 
portanto, é uma versão revisada e ampliada. Cf.: BRAGA JR, A. X.; REBLIN, I. A..Estudos 
de Cultura Pop e perspectivas de análise. Curso de Especialização em Cultura Pop. São 
Leopoldo: EST, 2019, p. 02-44. [Cap. 2 e 3]. Cf.: BRAGA JR, A. X. A pesquisa acadêmica sobre 
cultura pop: possibilidades e desafios. Palestra de abertura. V Colóquio Regional Sul em 
Arte Sequencial. 11-12 out. 2019. São Leopoldo: EST. [Exposição Oral] 
2 Doutor e Mestre em Sociologia. Mestre em Antropologia Social. Bacharel e Licenciado 
em Ciências Sociais. Professor do Instituto de Ciências Sociais. Universidade Federal de 
Alagoas. E-mail: amaro@ics.ufal.br.
10VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Em uma rápida pesquisa no banco de Teses e Dissertações da Ca-
pes3 sobre “Cultura Pop” encontramos a seguinte distribuição expos-
ta na Fig.1.
Figura1 – Capturas das Telas do Portal de Repositório de Teses da CAPES. 
Fonte: CAPES, 2019. 
Este levantamento, sobre o termo “CulturaPop”, nos revela al-
guns dados interessantes para pensar a pesquisa acadêmica sobre 
este tema, vejamos quais são:
• O mapeamento considera apenas trabalhos de pós-gradua-
ção stricto sensu como Doutorado (25), Mestrado Acadêmico 
(128) e Mestrado Profissional (8);
• A varredura por ano pega de 1990 até 2018;
• Entre os 159 autores e autoras listados, apenas dois deles 
mantiveram a terminologia “Cultura Pop” entre as palavras-
-chaves dos seus trabalhos de mestrado ou doutorado;
• As grandes áreas de conhecimento mais receptivas aos tra-
balhos de Cultura Pop foram: Ciências Sociais Aplicadas (73), 
Ciências Humanas (36), Lingüística, Letras e Artes (33) e 
Multidisciplinar (9); 
• Já as áreas de conhecimento foram: Comunicação (67), Le-
tras (23), Antropologia (10), Artes Visuais (9), Teologia (9), 
3 Este levantamento não representa o universo, por completo. É apenas um recorte tempo-
ralizado e circunstancial que nos permite uma breve inferência sobre a pesquisa produzida 
sobre Cultura Pop. 
11VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Sociologia (7), Linguística Aplicada (7), Educação (6), Ciên-
cias Sociais (6), Arquitetura E Urbanismo (1), Ciência da In-
formação (2), Ensino de Ciências e Matemática (2), História 
(2), Ciência Política (1), , Comunicação Visual (1), Desenho 
Industrial (1), Interdisciplinar (1) Jornalismo e Editoração (1), 
Psicologia (1), Teatro (1), Teoria Literária (1);
• 51 trabalhos não definiram claramente a área de concentra-
ção, ficando em branco;
• Das Faculdades/Universidades com mais produções, três são 
particulares e duas são públicas. 
O que estes dados podem nos dizer? Nada muito concreto. Ainda 
assim, é possível inferir como os estudos sobre Cultura Pop estão 
distribuídos pelos diversos campos do saber, configurando as abor-
dagens como interdisciplinares e que é mais fácil estudar estes as-
pectos em instituições particulares do que nas públicas. Isso mostra 
como, no setor público, alguns aspectos atribuídos à importância 
dos temas e objetos resvala na temática da Cultura Pop. 
O quE SE PESquISA nA CuLTuRA POP?
Há muitas ressalvas sobre estes dados surgidos a partir de uma 
busca simples no portal da Capes. Há de se considerar suas limita-
ções. O sistema de palavras-chaves usados pelos pesquisadores não 
descreve de maneira tão apropriada as pesquisas que fazem. 
Muitos, inclusive, nem usam o termo “Cultura Pop” no título de 
seus trabalhos, mas enfatizam os produtos da Cultura Pop, o que não 
nos permite saber com mais precisão quantos e quais são estas pes-
quisas feitas sem um estudo mais demorado e incisivo. 
Mesmo assim, é possível perceber a pulverização da temática da 
Cultura Pop em diversas áreas, apesar da predominância no campo 
da comunicação, artes e ciências sociais.
Em verdade, os números citados na abertura deste tópico são 
muito mais amplos. 
A Cultura Pop é um conceito amplo e genérico que envolve diver-
sas produções e produtos tais como Música, Quadrinhos, Cinema, 
Animação, Games e Cosplay. A Cultura Pop se apresenta por diver-
sos segmentos distintos. E reunir tudo isso em torno de um único 
12VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
campo é complicado. 
É importante, inclusive, perceber suas ramificações ou objetos 
de análise, por assim dizer. Com o objetivo de mapear estas rami-
ficações que a Cultura Pop assume, entre as pesquisas, propus uma 
exposição, pontual, dos principais temas e objetos que se relacionam 
com a Cultura Pop de maneira mais usual. O objetivo não é findar o 
tema ou circunscrevê-lo aos aspectos citados, mas, sobretudo, possi-
bilitar uma aparência mais concreta a uma terminologia muito am-
pla e diversificada. Um guia de referência, por assim dizer, que toma 
como base, as principais pesquisas e resultados trazidos pelos pes-
quisadores que identificam suas ações como pertencentes ao campo 
denominado “Cultura Pop”. 
Programas de TV
Como forma de entretenimento, a Cultura Pop surgiu a partir 
dos produtos midiáticos. E o primeiro deles a criar esta demanda por 
comportamento de consumo destes produtos vinculados à diversão 
foi a Televisão. 
A Televisão criou uma nova forma de entreter a população. Ela 
levava diversão, conhecimento e lazer, tudo de uma vez só, em um 
tempo reduzido e simplificado para dentro das casas. 
Os programas de auditório e games shows criaram comunidades 
de fãs que reservavam os horários para não perder uma única exibi-
ção. Criaram celebridades e famosos que começaram a criar fãs que 
idealizavam estes novos personagens que não eram artistas (como os 
do teatro ou da música), mas encantavam pelo carisma e pelo víncu-
lo que criaram com seus respectivos programas. 
Estes shows também possibilitaram que uma nova classe de es-
pecialistas surgisse na sociedade, sabedores de todos os momentos 
daquele programa. 
Estes programas não apenas levavam diversão travestida de in-
formação até seu público doméstico, mas um novo padrão de consu-
mo de diversos produtos. A TV sobrevivia (e ainda o faz até os dias 
atuais) de propaganda de produtos vinculados à sua programação. 
Roupas, acessórios, objetos e utensílios diversos que eram anuncia-
dos antes, durante e depois das apresentações. 
13VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Figura 2 – Gincana da TV Japonesa. 
Fonte: O Globo4
O sucesso destes programas gerava novos subprodutos que eram 
comercializados com o mesmo fim, tais como jogos e brinquedos, 
mas também frases de efeito e vestimentas. Assim surgiam os Games 
televisionados: 
O divertimento é garantido com esses programas, pois a cada fase dos jogos 
ficamos mais e mais apreensivos, torcendo para que os participantes che-
guem aos grandes prêmios. [..] Quem nunca sonhou em participar de um 
desses programas? Acho que todos já nos sentimos dentro dos games shows, 
participando e dando os nossos pitacos como se o jogador que lá está, con-
seguisse ouvir por transmissão de pensamento a resposta certa.5
Programas como o Yes-No (Sim ou Não/ Domingo no Parque), o 
Roda da Fortuna (Roda a Roda), Deal or no Deal (Topa ou não Topa) 
ou Who Whants to be a Millionare? (Show do Milhão), que tanto 
encantaram a TV dos EUA quanto a brasileira, a serem veiculados e 
apresentados pelo Silvio Santos no canal de TV SBT. 
Estes programas criaram uma demanda de jogadores em poten-
cial que gostariam de participar. Uma geração de fãs especializados 
em cada detalhe do programa. Não à toa, foram estes os elementos 
primeiramente copiados por outras culturas que desenvolveram ele-
mentos de Cultura Pop, tal qual os estadunidenses. De perguntas e 
respostas para torneios de atividades físicas, os games se desenvolve-
ram e criaram diversos outros novos produtos.
4 <https://ogimg.infoglobo.com.br/in/3012111-165-61c/FT1086A/652/xPrograma-Hole-in-
-the-wall.jpg.pagespeed.ic.1-TSiNk63G.jpg>
5 <https://casinosnobrasil.com.br/novidades/game-show-da-tv-para-o-computador/>
https://ogimg.infoglobo.com.br/in/3012111-165-61c/FT1086A/652/xPrograma-Hole-in-the-wall.jpg.pagespeed.ic.1-TSiNk63G.jpg
https://ogimg.infoglobo.com.br/in/3012111-165-61c/FT1086A/652/xPrograma-Hole-in-the-wall.jpg.pagespeed.ic.1-TSiNk63G.jpg
https://casinosnobrasil.com.br/novidades/game-show-da-tv-para-o-computador/
14VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
No Japão, estes games foram se desenvolvendo e chegando a pa-
tamares de cultuação muito mais amplos que os seus originais nos 
EUA. Os programas de TV dos EUA (e no Brasil também) já colo-
cavam as pessoas em situações vexatórias e expostas ao ridículo. E 
no Japão isso se ampliou exponencialmente. E independente destes 
fatores, conquistaram audiência, a pauta das conversas entre os ami-
gos, e um valor agregado de conhecimento especializado sobre sua 
trajetória, que findam em um comportamento específico de indiví-
duos que dominam os saberes sobre estes programas, e criam um 
grupo especializado em consumir e descrever aspectos e assuntosa 
eles relacionados. Este grupo de interesse especial, por conseguinte, 
se transforma em um grupo cultural, que de forma sociológica, pos-
sui regras de conduta que gerenciam a participação e a identidade 
dos indivíduos (assim como qualquer outro grupo de referência)6. 
Figura 3 - Tabela Programas de Auditório na TV Japonesa
Fonte: Coisas do Japão7 e NSV Mundo Geek8
6 Para aprofundar esta dimensão dos grupos de referência, vide o trabalho de Erving 
Goffman, especialmente em: GOFFMAN, Erving. Estigma: Notas sobre a Manipulação da 
Identidade Deteriorada, Rio de Janeiro, Editora LTC, 1988; e, GOFFMAN, Erving. Forms of 
Talk (Conduct and Communication). Paperback: New York, 1981.
7 <https://www.coisasdojapao.com/2017/06/os-programas-de-televisao-no-japao-sao-os-
-melhores/>
8 <https://www.nsvmundogeek.com.br/japao/programas-bizarros-da-tv-japonesa/>
https://www.nsvmundogeek.com.br/japao/programas-bizarros-da-tv-japonesa/
15VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Séries de TV
Foram a partir dos programas de TV, suporte para a maioria dos 
demais bens e produtos da Cultura Pop, que se desenvolverem os 
desenhos animados, séries de televisão, filmes do cinema, filmes fei-
tos para a televisão, minisséries, etc.. No Japão, surgiram, inclusive, 
novos produtos como os Live Actions (encenação com atores reais 
de personagens dos quadrinhos e da animação); os Tokusatsu, as 
séries de fantasia sci-fi com muito efeito especial como Godzila e 
Jaspion; e os Sentai, um tokusatsu com grupo de cinco integrantes, 
como Changeman, Flashman e Maskman. 
Estes produtos resultaram em pesquisas diversas como a disser-
tação em Comunicação e semiótica, “Metáforas políticas no gênero 
tokusatsu: a metamorfose dos signos na mídia japonesa” de Nordan 
Manz (MANZ, 2013). E, entre este produtos televisivos, uma série 
de outros relacioandos à cultura de consumo: trilhas sonoras, ban-
das musicais, práticas alimentares e de vestimentas e congêneres tais 
como jogos, quadrinhos e outros produtos derivados deste patamar. 
Nos EUA, as séries veiculadas na TV, aberta ou por assinatura, 
criaram novas demandas de consumo de produtos associados aos 
fãs deste material. 
Figura 4 – Super Sentai exibidos no Brasil.
Fonte: Blog Tokusatsu Exibidos no Brasil9
9 <http://4.bp.blogspot.com/-xqy3RSkv4eM/UFXVw9EHuKI/AAAAAAAAADc/efQ82oTe-
PX4/s640/SUPER+SENTAI+EXIBIDOS+NO+BRASIL.jpg >
16VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Da mesma forma que acontece com os produtos da TV Japonesa, 
há uma enorme proliferação e grupos de fãs relacionados aos pro-
dutos da TV estadunidense. São grupos por tema (séries de Terror, 
Horror, Sci-fi, Younger, etc.) mas também específicos de algumas 
séries em particular: Friends, Big Ban Theory, Alias, Game of Thro-
nes, etc. Quanto mais tempo durar a produção e exibição da matéria, 
maior será a tendência em existências de grupos de fãs. Esta é a “Cul-
tura da Série” como defende o professor de cinema da UFPB, Marcel 
Silva (SILVA, 2019). 
E efeitos interessantes acontecem. Há séries de TV que são feitas 
já pensadas para Tribos Urbanas específicas de determinadas regi-
ões, como EMO´s, NERDs e GEEKs, Motoqueiros, etc. Mas estas 
produções não circulam (e são consumidas) apenas por estes gru-
pos, resultando em efeitos de criação. No Brasil, por exemplo, po-
dem propagar e criar novos grupos, ao passo que estabeleçam uma 
relação com novos grupos de fãs no país, como revelou o estudo de 
Pedro Curi:
Programas de TV norte-americanos podem ser assistidos de qualquer lugar 
do planeta enquanto são transmitidos ou baixados pela internet poucas ho-
ras depois. Jovens espectadores fazem isso usando diferentes ferramentas e 
redes sociais, discutindo o que viram. Entre esses espectadores há um grupo 
mais específico: os fãs. No Brasil, não é diferente. No entanto, esse mercado 
global não parece tão inclusivo. Alguns dos programas possuem uma série 
de paratextos, produtos conexos ou lógicas interativas que fãs estrangeiros 
não conseguem alcançar. Sentindo que estão perdendo parte da história, 
fãs brasileiros tentam criar novas formas de interagir com esses universos e 
com outros fãs. Este trabalho procura mostrar como os espectadores brasi-
leiros interagem com produtos globais transmidiáticos e entre eles em um 
consumo global, com elementos locais (CURI, 2012, p. 1199).
17VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Figura 5 – Mapa dos EUA mostrando as séries que retratam as ambientações e os 
comportamentos culturais de cada estado da Federação. Estas séries se tornam 
objetos de culto concomitante com sua duração.
Fonte: Pinterest10
Ya-Lit, Literatura Young Adults
Outro produto da Cultura Pop bastante efervescente são os li-
vros feitos para adolescentes e jovens adultos, que vão dos 12 aos 24 
anos. É um tipo de literatura que coloca protagonistas nesta mesma 
faixa etária, em gêneros de fantasia a distopias sci-fi que enfatizam 
estes mesmos personagens, passando por situações de enfrentamen-
to compartilhadas por jovens da vida real: discriminação, drogas, 
suicídio, bullying, pais ausentes, etc., são situações da vida real que 
criam empatia com os eleitores. 
São séries serializadas como Harry Potter (J. K. Rowling), Cre-
púsculo (Stephenie Meyer), Jogos Vorazes (Suzanne Collins), Di-
vergente (Veronica Roth) e Instrumentos Mortais (Cassandra Cla-
re). Todos escritos por mulheres, coincidentemente. Apesar de haver 
autores homens como Artemis Fowl escrito por Eoin Colfer e Percy 
Jackson do Rick Riordan, entre diversos outros. 
Estes livros também criaram uma rede de fãs aficionados pelos 
respectivos universos ao ponto de incorporarem, em sua vida, falas, 
trejeitos, ações e vestimentas (até mesmo um turismo pelos locais 
10 <https://i.pinimg.com/originals/36/59/42/3659421049375b940a11363e80d72360.jpg>
18VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
descritos nos livros, quando possível) baseados em sua admiração. 
Obviamente, grupos de discussão, debate, blogs e análises sobre o 
universo (e eventuais falhas ou lapsos). Estes fãs são capazes até de 
detectar quando os autores erraram algum elemento da cronologia 
em seus universos extensos:
Continuidade: Antes de Harry e Hermione voltarem no tempo, é menciona-
do que Bicuço está amarrado a uma árvore (página 266, edição brasileira). 
Mas quando eles voltam no tempo, Bicuço está amarrado a uma cerca (pá-
gina 320, edição brasileira).
Continuidade: Assim que eles saem da Casa dos Gritos, a ordem é Bichento, 
Lupin, Pettigrew, Rony, Snape, Harry, Hermione e Sirius (página 306, edi-
ção brasileira). Entretanto, quando eles voltam no tempo, a ordem é Lupin, 
Rony, Pettigrew, Hermione, Snape, Harry e Sirius (página 327, edição bra-
sileira).
Continuidade: Em junho, Fred e Jorge Weasley descobrem que conseguiram 
“alguns N.O.M.s cada um”. Entretanto, em livros seguintes, é declarado com 
firmeza que os resultados de N.O.M. são mandados para casa por coruja e 
não são recebidos antes de agosto (na página 344 de PdA estão os resultados 
dos gêmeos, e na página 575 de OdF, a informação de que os resultados 
chegam em julho).
Continuidade: Na página 275 (versão brasileira), diz que Rony “arrastou-se 
até a cama de colunas e largou-se sobre ela”. Mas quando o professor Lupin 
entra, diz que “seus olhos piscaram ao ver Rony, deitado no chão”. Isso não 
poderia ocorrer, pois Rony ainda estava na cama.
Continuidade: Nas versões americanas, o Sr. Weasley diz nesse livro que 
Harry e Rony estiveram na Floresta Proibida duas vezes (página 58 da ver-
são brasileira). Mas em Pedra Filosofal, apenas Harry foi, cumprindo deten-
ção – ele estava com Hermione, Neville e Malfoy.
Erro factual: o Capítulo Dezesseis (A Predição da Profa. Trelawney) ocorre 
em junho de 1994. No começo da página 355 (edição brasileira) do capí-
tulo, Harry Potter lê um bilhete de Hagrid e diz “o recurso do Bicuço, está 
marcado para o dia seis”. Na noite do recursodo hipogrifo, Remo Lupin se 
transforma em um lobisomem por causa da lua cheia, o que significa que 
isso ocorreu na noite de 6 de junho de 1994. O site HP Lexicon também 
confirma essa informação. No entanto, uma breve olhada no calendário lu-
nar de sites como Stardate e Verizon definitivamente mostra 9 de junho de 
1996 como uma noite de lua nova, o que significa que a lua cheia não pode-
ria ter ocorrido três dias antes.11
11 < http://harrypradoclub.blogspot.com/2011/07/erros-dos-livros-3-harry-potter-e-o.
html>
19VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Sim, fãs fazem isso. Não é falta de tempo ou vontade de penalizar 
as coisas. Tudo aquilo que é admirado é visto com outros olhos. E 
estas incongruências são objeto valorativo de troca entre os outros 
fãs. É um tipo de moeda simbólica que denota ao portador destas 
informações o reconhecimento da capacidade de identificação de 
cada particularidade que envolve o tema do seu discurso. É um 
atestado público que ele ou ela deve ser respeitado ou reconhecido 
como um agente importante para compreender este produto. Trata-
se, assim, de um tipo de prestígio social atrelado ao campo. 
Esta prática de identificação, inclusive, é advinda da audiência 
dos fãs de cinema em identificar os erros de continuidade de uma 
cena para outra. Uma pessoa comum dificilmente percebe estas au-
sências e erros. É necessário assistir inúmeras vezes o mesmo mate-
rial para começar a perceber. E quem faz isso são os fãs.12
São pauta de seus debates e sistema de status social. E vários tra-
balhos têm demostrado isso, como a pesquisa de Jacques Filho:
As apropriações dos fãs sobre a narrativa Harry Potter assumem direciona-
mentos variados. [...] O sentido do que os admiradores da série [Harry Pot-
ter] fazem atravessa exemplos distintos, impulsionados pela consolidação da 
internet. Para compreender essa relação contemporânea selecionamos três 
dispositivos que reinterpretam o enredo original: dois sites de fanfictions – 
fanfiction.net e Floreios e Borrões, duas páginas do Facebook – A Varinha 
e Harry Potter – e um fã-clube baseado em Porto Alegre, os Herdeiros de 
Sonserina. Primeiramente faremos descrições e breves apontamentos sobre 
o funcionamento dos casos. Analisa-se então, por analogia e homologia, a 
relação que mantêm entre si, dentro da lógica de práticas dos fãs. Dessa re-
flexão encontramos alguns indícios que qualificamos como a verticalização 
dos dispositivos, a prevalência do valor de culto e as limitações interacionais 
das estruturas formadas (JACQUES FILHO, 2014, resumo).
E sua admiração rende diversos subprodutos numa enorme ca-
deia de economia criativa que movimenta não apenas valores econô-
micos, mas, essencialmente, bens culturais em torno da produção de 
um produto midiático de entretenimento. 
12 Veja cum caso similar relacionado aos filmes de Harry Potter: https://fanzone.potterish.
com/filmes/erros-de-filmagem/ordem-da-fenix/erros-de-continuidade
20VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Figura 6 – Fã postando foto de sua biblioteca com post-its com frases 
selecionadas de cada um dos livros.
Fonte: Rebloggy13
Estes produtos entram em um fluxo contínuo de produção de 
bens para a Cultura Pop, que estimulam o consumo e aumentam o 
número de fãs a incluir novos segmentos. Assim, do livro, surge o 
filme, a série para a TV, um jogo de vídeo game, um jogo de tabu-
leiro, uma revista em quadrinho, um desenho animado, moda de 
vestuário, brinquedos...
Há diversos outros círculos que se desdobram em outros pro-
dutos: sites e blogs da internet, perfis nas redes de relacionamento 
social, coletâneas especializadas no segmento, brinquedos e produ-
tos decorativos, produções artísticas tais como Fanfics14 e Commis-
sions15, por exemplo. 
13 <http://rebloggy.com/post/quotes-my-post-books-fairy-lights-classics-reading-literatu-
re-ya-bookshelf-ya-li/77578842079>
14 “Fan fiction (em português, literalmente, “ficção de fã”), também grafada fanfiction ou, 
abreviadamente, fanfic é uma narrativa ficcional, escrita e divulgada por fãs inicialmente em 
fanzines impressos e posteriormente em blogs, sites e em outras plataformas pertencen-
tes ao ciberespaço, que parte da apropriação de personagens e enredos provenientes de 
produtos midiáticos como filmes, séries, quadrinhos, videogames, etc. Portanto, tem como 
finalidade a construção de um universo paralelo ao original e também a ampliação do contato 
dos fãs com as obras que apreciam para limites mais extensos”. FANFIC. In: WIKIPÉDIA, a 
enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2019. Disponível em: <https://pt.wikipedia.
org/w/index.php?title=Fanfic&oldid=56224867>. Acesso em: 12 set. 2019.
15 “Commission” é uma arte (desenho e/ou pintura) feita sob encomenda, por um artista 
para a pessoa que encomenda. Normalmente, é bem especificado o que é que deve ser de-
senhado e com quais características. Sejam personagens previamente existentes ou não. É 
a pessoa que encomenda que define todos os elementos do desenho final.
21VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Figura 7 - Esquema 1: Produções Interconectadas. 
Fonte: autoria própria. 
RPGs, Board games e Card games
O universo da Cultura Pop é repleto de jogos dos mais diversos ti-
pos. Normalmente, todos sempre se lembram dos games eletrônicos 
e digitais, como grandes agentes de integração desta comunidade. 
Apesar de serem mais conhecidos pelos indivíduos que não fa-
zem parte da Cultura Pop, não são as únicas formas de jogatina que 
existem. Há versões analógicas que existiam antes dos videogames e 
continuam a desempenhar o mesmo papel. 
Jogos de RPG ou “Role Playing Game” são jogos de narrativa no 
qual os jogadores interpretam papeis e situações, tomando como 
base um cenário que segue o mesmo patamar da literatura Ya-Lit, 
cenários góticos que vão da fantasia medieval até o sci-fi e o horror. 
Da mesma forma que os demais produtos da Cultura Pop, se tor-
nam objetos de culto e consumo. Vivificam-se em torno de livros 
especiais, normalmente com acabamento luxuoso e volumoso e da-
dos multifacetados de inúmeros lados. As sessões de RPG costumam 
durar muitas horas, dias e até mesmo anos.
São enredos de aventura em diversos sistemas que visam geren-
ciar os destinos das ações com base nas rolagens de dados e em ou-
22VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
tros meios (cartas e jokempô16, p. ex.) tais como o World of Dark-
ness responsável por sucessos como Vampire, Werewolf e Mage que 
usa o sistema Storyteller com D10 ou o mais famoso entre todos: o 
Dungeons & Dragons que usa o sistema D20. O sistema diz o tipo 
de dado que é usado para as rolagens. 
Estes jogadores se reúnem em convenções, mas também em es-
paços apropriados para jogar, de maneira reservada. Até mesmo em 
espaços públicos tais como lanchonetes, praças, shoppings ou qual-
quer lugar que tenham onde sentar e apoiar seus dados e fichas de 
personagens. 
Board Games ou jogos de Tabuleiros são antigos. Referem-se 
desde aqueles joguinhos clássicos da infância, como Trilha, Domi-
nó e Xadrez, passando pelos mundialmente conhecidos como Ma-
nopoly/Banco Imobiliário, Detetive e War e os inúmeros jogos de 
Trivia (pergunta e resposta) até as suas versões modernas, altamente 
complexas, como Catan, Agrícola e Scythe. 
Os jogos de tabuleiro modernos são inúmeros. São jogos que 
emulam os mais diversos ambientes em torno de uma configuração 
de materiais e de um tabuleiro (por isso o nome). Além das sessões 
e eventos para jogar boards, estes fãs desenvolvem novas práticas, 
como usar as redes sociais para tirar fotos, não de si mesmos, mas 
de suas coleções. Esta prática é chamada pelos praticantes de Shel-
fies. Uma brincadeira com as palavras em inglês “shelf ” (prateleira) 
e “self ” (relativa à foto tirada de si mesmo). Assim, as Shelfies são 
fotos que enquadram a prateleira dos jogadores. As fotos dos grupos 
do facebook são repletasde postagens como esta (fig. 8) no qual os 
fãs avaliam o perfil da coleção, maneira de organização dos títulos, 
aparência e preservação dos volumes e sistema de armazenamento. 
Os Card Games são outro fenômeno à parte. São jogos no qual 
decks de cartas são usados para batalhar com outros jogadores. 
16 “Jokempô: Pedra, papel e tesoura, também chamado em algumas regiões do Brasil 
de jokempô (do japonês , jankenpon) é um jogo de mãos recreativo e simples 
para duas ou mais pessoas, que não requer equipamentos nem habilidade. O jogo é fre-
quentemente empregado como método de seleção (como na escolha de equipes para a 
prática desportiva, por exemplo), assim como lançar moedas, jogar dados, entre outros. No 
entanto, diferentemente desses métodos que se baseiam exclusivamente em sorte, pedra-
-papel-tesoura pode ser jogado com um pouco de habilidade. Principalmente se o jogo 
se estender por vários turnos com o mesmo jogador, este pode reconhecer e explorar a 
lógica do comportamento do adversário (perceber e anteceder as jogadas do adversá-
rio).”. PEDRA, PAPEL E TESOURA. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia 
Foundation, 2019. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Pedra,_
papel_e_tesoura&oldid=56113552>. Acesso em: 29 ago. 2019.
23VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
A grande maioria dos jogos são torneios de disputa entre dois 
jogadores tais como Magic: the Gathering, Pokemón, Yu-Gi-Oh!, 
Destiny, Legends of Five Rings e Keyforge; mas há também jogos 
com múltiplos jogadores como o Vampire: The Eternal Struggle ou 
VtES, no qual vários jogadores se enfrentam mutualmente em um 
sistema circular. 
Todos estes jogos de cartas são chamados de Trading Card Game 
(TCG) ou Collectible Card Game (CCG), ou ainda, Living Card 
Game (LCG), que apesar de terem diferenças entre si, fazem todos 
menção a um sistema de colecionamento de cartas usado no jogo. 
Há uma centena de tipos de torneio e embate entre os jogadores e 
sistemas de organização integrada no mundo todo. Há registro digi-
tais de todos os decks e partidas fazendo como que haja rankeamento 
internacional das partidas e dos ganhadores, que movimentam cifras 
financeiras enormes no processo de jogabilidade com as premiações, 
mas também da comercialização entre os jogadores de decks e cartas 
bem avaliadas pela comunidade. 
Figura 8 – Shelfie da coleção de Boards Games Modernos de Amaro Braga em fev. 
2018. 230 títulos de jogos representando todas as 51 mecânicas catalogadas. 
Fonte: do Autor.
24VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Figura 9 – Torneio de Magic com centenas de participantes 
jogando ao mesmo tempo.
Fonte: Magic: the Gathering17
Figura 10 – Torneio de VTeS com 4x4 jogadores.
Fonte: Vtes Instagram18
Este grande impacto econômico (e social) não passou desperce-
bido da academia. O pesquisador português Carlos Alves (2012), em 
sua dissertação de mestrado em comunicação, estudou justamente 
estas redes que se formam entre os jogadores apreciadores destes 
segmentos da Cultura Pop:
17 < h t t p s : / / m a g i c . w i z a r d s . c o m / s i t e s / m t g / f i l e s / i m a g e s / f e a t u r e d / E N _
RegionalProTourQualifier_Header_0.jpg >
18 <https://scontent-yyz1-1.cdninstagram.com/vp/3605942b08c7a6bcfd6ddf1be6117405/5
E2F7687/t51.2885-15/sh0.08/e35/s640x640/69701290_2517957314964293_6722070407217
126299_n.jpg?_nc_ht=scontent-yyz1-1.cdninstagram.com&_nc_cat=105 >
25VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
A dissertação de mestrado centra-se no estudo do impacto que a pertença 
dos praticantes de board games, trading card games e role-playing games ao 
Magic Clube Caldas tem nas suas vidas, através da aplicação de um inqué-
rito por questionário a 122 jogadores do clube, que envolve cinco questões 
centrais: relação dos praticantes com os jogos dentro do clube; relação dos 
praticantes com os jogos fora do clube; relação dos praticantes com os jogos 
na internet; opinião que os praticantes têm dos jogos Magic:the Gathering; 
Dungeons and Dragons; Yugioh e Pokémon; relação entre os jogadores e o 
Magic Clube Caldas. No primeiro capítulo é realizada uma revisão da litera-
tura sobre os temas centrais (comunidades; relações e grupos sociais; cons-
trução identitária no processo de consolidação do sentimento de pertença; 
movimentos associativos; utilização da internet em Portugal e as relações de 
sociabilidade em rede) pertinentes para a compreensão dos resultados do 
inquérito, apresentados no capítulo dois, simultaneamente com a metodo-
logia adaptada no estudo. Finalmente, são apresentadas as principais con-
clusões deste, de onde se apura que os jogadores têm uma forte relação com 
o clube e com os outros jogadores, com quem criam vínculos duradouros, 
que se formam a partir de um interesse em comum, o jogo. Estes vínculos 
são transpostos para fora do clube, dando origem a relações de amizade e 
permitindo a prática do jogo noutros espaços, essencialmente quando não 
lhes é possível aí jogar. Nesta parte são também apresentadas algumas limi-
tações do estudo e sugeridas pesquisas para futuras investigações (ALVES, 
2012, resumo).
Muitas vezes, tais pesquisas, possibilitam análises específicas 
dentro do campo, como acontece com o trabalho de Meggie Rosar 
Fornazari (2017) que analisa a representação dos múltiplos gêneros 
de personagens não heteronormativos, como agênero, gays, lésbicas 
e mulheres trans no card game do Magic: The Gatherin, problema-
tizando uma discussão sobre quais as implicações desta ampliação 
de representações no jogo e na percepção dos jogadores sobre esta 
temática, tão importante nos dias atuais.
Música para acompanhar
A Cultura Pop desenvolveu uma nova relação com a musicalida-
de. As produções de música se incorporaram a todos os seus produ-
tos, mas não como foco principal na apreciação da exibição ou da 
maestria de seus intérpretes na execução dos instrumentos. A músi-
ca se tornou um instrumento derivado das outras atividades.
A música surgiu não como uma apreciação em si, mas associada 
aos produtos da Cultura Pop. As músicas da cultura Pop são trilha 
sonora, são faixas de abertura, temas dos filmes, propagandas ou sé-
26VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
ries. Às vezes artistas consagrados preparam material específico para 
estes produtos; às vezes se aproveita algo que já existia antes de se 
associar ao novo produto; na grande maioria das vezes se produz 
especificamente para o produto. Foi o que motivou Gustavo Oliveira 
(2002) a fazer sua dissertação de mestrado em Multimeios ao refletir 
sobre o uso da trilha sonora em jogos comerciais.
Os filmes e séries televisivas não fazem sucesso sem uma boa tri-
lha sonora ou mesmo uma boa edição de som, tanto que os prêmios 
da indústria dirigem sua atenção a uma boa variabilidade de práticas 
relacionadas à edição de som, sonoplastia e outros derivados mais 
técnicos como mostra Nelson Pinton Filho em seu doutorado ao re-
sumir sua pesquisa da seguinte forma:
Um olhar atento para os eventos que compõe a trilha sonora da Trilogia da 
Morte de Gus van Sant: Gerry (2002), Elephant (2003) e Last Days (2005). 
Os materiais sonoros são tratados como um aliado, auxiliando na constru-
ção narrativa. De maneira geral, incorporam músicas de paisagens sonoras, 
cujos fonogramas originais são combinados aos demais elementos da banda 
sonora, resultando numa mixagem particular e surpreendente que impac-
ta na montagem fílmica, nos processos inerentes e complexos do tempo, 
nas tensões sonoras internas compostas de timbres e no resultado cognitivo 
para o espectador. Esta pesquisa auxilia na compreensão do processo de 
sound design, surgido em meados dos anos 70, e que se estabelece nos dias 
atuais como forma expressiva de tratar os sons nos filmes (PINTON FILHO, 
2014, resumo).
Ou como faz Juliano de Oliveira (2012), em seu mestrado em 
Música, ao realizar um estudoanalítico “acerca do desenvolvimento 
da poética e dos processos da música eletroacústica na trilha sonora 
- principalmente na trilha musical - do cinema de ficção científica 
norte-americanos” (OLIVEIRA, 2012, resumo) com base nos filmes 
O planeta proibido (1956), THX 1138 (1971), Tron: uma odisseia 
eletrônica (1982) e A última profecia (2002) e Lucas Bonnetti (2018) 
que analisa a fronteira entre Sound Design e Trilha Musical com base 
no seriado televisivo estadunidense The Twilight Zone (1959-1964).
A mesma questão acompanha a produção de videogames. Os 
eventos de Cultura Pop, principalmente japonesa, não fazem sucesso 
se não apresentarem uma banda de K-Pop (mesmo sendo coreanas) 
ou realizarem torneios musicais com apresentação de cosplays ou 
grupos de dança interpretando cenas de abertura e encerramento de 
27VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
animações e tokustasu famosos. É que faz Thiago Santos (2016) na 
dissertação de mestrado em Antropologia, ao realizar uma etnogra-
fia da prática musical do K-pop em São Paulo.
Até os grupos de RPG e Board Games usam a trilha sonora de 
suas sessões. Há sítios virtuais especializados em oferecer o acompa-
nhamento como o Melodice.Org ou canais do Youtube e até mesmo 
Youtubers que fazem crítica das melhores faixas para acompanhar os 
jogos e sessões. É o que faz o professor de matemática Lucas Andra-
de que mantém um canal e um blog sobre o assunto: 
Uma de minhas maiores alegrias neste hobby é pesquisar a trilha sonora 
ideal para cada jogo. Quem já acompanha esta minha missão aqui neste 
site, nos primeiros episódios do podcast Meeple Maniacs e em meu perfil no 
Spotify, sabe que não jogo sem a ambientação sonora perfeita. Até se quise-
rem saber mais sobre este tema recomendo ouvir o episódio 12 do podcast 
Zero Bits.19
As recomendações de Lukita, como é conhecido no meio, são 
complexas e bem detalhadas. Cada música é pensada para refletir 
o tema, a época e a sensação imersiva que o jogo proporciona. Há 
jogos, inclusive, que já vem com trilha sonora específica para ser ou-
vida durante as partidas, como é o caso do jogo Fireteam Zero.
Figura 11 – Jogo Fire Team Zero que vêm com um CD contendo trilha sonora para 
ser ouvida durante as partidas.
Fonte: Amazon20 e Balena Ludens21
19 <https://www.ludopedia.com.br/topico/4010/trilhas-sonoras-para-dezenas-de-jogos-e-
-vem-mais>
20 < https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71QZU9GZ1KL._SL1000_.jpg>
21 <https://i1.wp.com/www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2016/12/fireteam-Ze-
ro-005-1024x552.jpg?resize=1024%2C552>
https://www.ludopedia.com.br/topico/4010/trilhas-sonoras-para-dezenas-de-jogos-e-vem-mais
https://www.ludopedia.com.br/topico/4010/trilhas-sonoras-para-dezenas-de-jogos-e-vem-mais
28VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Cult, é de Cultuado
A produção de audiovisual é muito ampla: vai desde de vídeos 
curtos para internet, curtas, média e longa metragens para serem 
exibidos em salas especiais preparadas para seus efeitos de som e 
imagem até gravações de duração variada para serem exibidos na 
TV. Há diferenças de narrativa, enquadramento e até concepção de 
enredo e personagens para cada um destes segmentos. O que os po-
dem tornar objetos da Cultura Pop está relacionado a dois elemen-
tos: sua continuidade serializada e a aderência do público enquanto 
objeto de culto. 
Não à toa, algumas produções fílmicas se tornam Cult, por serem 
justamente cultuadas por algum fator de ordem estético que o faz de-
senvolver relações de sentido valorativo para um grupo em especial 
que consome estes produtos. 
Desta forma há dois movimentos distintos: um que parte da in-
dústria de entretenimento e outro que parte dos grupos que conso-
mem os materiais.
São os agrupamentos humanos que objetificam determinados 
objetos da cultura de massa, da cultura popular e da cultura erudita, 
tornando-os objetos de culto. Passam a ser valorados por um tipo 
de representação estética, temática, transtemporal que é eleita pelo 
grupo como instrumento simbólico. Há, muitas vezes, reminiscên-
cias de um tempo passado, nostálgico, que o respectivo material que 
o grupo foca, representa muito bem. E, é por isso, que ele se torna 
“cult”. 
A ação de se tornar Cult é emblemática da Cultura Pop. Esta rela-
ção vem atraindo diversos pesquisadores interessados em entender 
como este processo de vínculo se estabelece, obviamente para apli-
car em novos produtos com interesse nas aplicações comerciais22 ou 
estéticos23. 
22 Veja: TRIERWEILLER, Andréa Cristina; WEISE, AndreasDittmar; PEREIRA, Vera 
LuciaDuarte Do Valle; PACHECOJUNIOR, Waldemar; ROCHA, RudimarAntunes Da. 
Diagnóstico De Satisfação De Clientes Como Ferramenta Para Fidelização: UmEstudo De 
Caso Em Cinema Cult. Revista de Administração da Unimep, vol. 9, núm. 1, Jan.-abr., São 
Paulo: Universidade Metodista de Piracicaba. 2011, pp. 112-130. Disponível em: https://www.
redalyc.org/pdf/2737/273719431006.pdf. 
23 Veja: GRECO, Clarice. A Tv Cult E O Culto À Telenovela No Brasil. Estudios de 
Recepción do XII Congreso de la Asociación Latinoamericana de Investigadores de 
la Comunicación (ALAIC). Set. 2013. Perú. Disponível em: http://congreso.pucp.edu.pe/
alaic2014/wp-content/uploads/2013/09/GT7-Clarice-Greco.pdf; 
CASTELLANO, Mayka. Gosto cult: a proximidade velada entre o cinema de arte e a cultu-
ra trash. Revista EcoPós. v. 17, n. 3, 2014. Disponível em: https://revistas.ufrj.br/index.php/
https://www.redalyc.org/pdf/2737/273719431006.pdf
https://www.redalyc.org/pdf/2737/273719431006.pdf
http://congreso.pucp.edu.pe/alaic2014/wp-content/uploads/2013/09/GT7-Clarice-Greco.pdf
http://congreso.pucp.edu.pe/alaic2014/wp-content/uploads/2013/09/GT7-Clarice-Greco.pdf
https://revistas.ufrj.br/index.php/eco_pos/article/view/1763
29VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
Em todos os casos, os produtos sempre estão atrelados a um con-
sumo especializado por pessoas que cultivam um saber aprofundado 
pelo material que consomem, que lhes ocupa muito mais que um 
tempo de lazer, mas uma dedicação a consumir estes materiais. Até 
de forma mais intensa que seus próprios produtores. São os fãs. São 
eles que atribuem tanta importância a um material. Pois são eles que 
consomem e pagam pela sobrevida dele na sociedade. Se tornam 
parte de suas vidas e de seus interesses. Seu prazer está em saber cada 
detalhe sobre o produto que consomem. A diversão está em consu-
mir, mas também em saber que outros reconhecerão seu conheci-
mento especializado. Por isso, os fandom, como são chamados, tem 
a tendência de se tornarem os consumidores mais chatos e exigentes. 
Não existe fã sem critério de exigência por ortodoxia. 
Os fãs de quadrinhos japoneses, por exemplo, (e isso não ocorre 
com a mesma frequência com os fãs de quadrinhos de super-heróis, 
p. ex.) tem uma prática comum de criar ou alimentar sítios virtuais 
de Scanlation. Uma prática, solitária ou em grupo, de traduzir, edi-
torar e distribuir as histórias em quadrinhos japonesas não editadas 
em língua portuguesa para outros fãs através da internet24. Trata-se 
de uma prática antiga que já existia desde de a época dos VHS (anos 
1980), no qual os fãs gravavam desenhos animados que passavam na 
TV a Cabo ou copiavam fitas de locação para distribuir entre os fãs 
do gênero (também legendando o material, muitas vezes). Apesar de 
esbarrar em questões de legalidade, sempre foi uma prática comum 
nos clubes de fãs. 
Trata-se de criar uma rede de consumo múltiplo: Filme – Série – 
Quadrinhos – Desenho Animado – Música – Brinquedo – Jogo – Vi-
deogame – Literatura .... que se retroalimenta reforçando o consumo 
e a aderência dos grupos de fãs com seus produtos. Com esta diver-
sidade imensa, as possibilidades de pesquisa são inúmeras e muito 
eco_pos/article/view/1763
24 Para mais informações, consulte: CARLOS, Giovana Santana. O(S) Fã(S) da Cultura 
Pop Japonesa e a Prática de Scanlation no Brasil. Dissertaçãode Mestrado em 
Comunicação e Linguagens. Universidade Tuiuti do Paraná. Curitiba, 2011. Disponível 
em: https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao
%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20
de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20
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015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9. Acessado em: 25 ago. 2019. 
https://revistas.ufrj.br/index.php/eco_pos/article/view/1763
https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/7296348/%5Bdissertacao%5D%20Os%20fas%20da%20cultura%20pop%20japonesa%20e%20a%20pratica%20de%20scanlation%20no%20Brasil.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cultura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9ed722d55f3f0db015792d020bba5f7cbdc5504b496cc3ac2d9
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30VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
dificilmente não consigam se encaixar em qualquer que seja a abor-
dagem da academia em qualquer área possível. Basta o pesquisador 
e a pesquisadora direcionar o produto ao seu respectivo campo de 
investigação e aprumar suas bases teóricas e metodológicas. 
COnSIDERAçõES FInAIS
O que expus neste trabalho foi um breve levantamento, genérico 
e ensaístico, dos principais elementos relacionados às pesquisas so-
bre a Cultura Pop e como elas aparecem na prática acadêmica. Não 
finda ou limita o que é foco da pesquisa sobre este tema amplo. Ape-
nas mapeia os elementos iniciais, norteadores. Há inúmeros outros 
e cabe a cada agente envolvido em revisar a literatura e construir um 
estado da arte, realizar. 
Meu breve levantamento na Plataforma da CAPES revelou só al-
gumas destas direções e áreas com maior capilaridade para hospedar 
os problemas de pesquisa relacionados às temáticas da Cultura Pop.
Ainda assim, deve-se ficar ciente que quaisquer temas e objetos 
da Cultura Pop podem ser pauta para uma gama infinita de possibli-
dades de pesquisa. O controle do pesquisador e da pesquisadora está 
em direcionar e adequar os objetos ao campo em que se vinculam 
enquanto pesquisa acadêmica. 
As possibilidades são múltiplas e sempre giram ou em torno das 
pessoas que consomem a Cultura Pop ou das representações e im-
pactos dos seus objetos circulantes. 
Assim, programas de TV, séries, filmes, literatura jovem e jogos 
digitais ou analógicos produzem demandas de comportamento na 
forma de entretenimento bastante impactante na sociedade. Grupos 
de fãs de cada uma destas produções consomem de maneira tão in-
tensa estes conteúdos que se transformam em especialistas de cada 
um destes segmentos, colecionando, catalogando e estudando as 
produções na tentativa de absorver a maior quantidade possível de 
informação. 
A Cultura Pop ressinificou a Cultura de Massa lhe atribuindo um 
papel identitário e consolidador da formação de grupos de interes-
se (ou subgrupos, ou subculturas) na forma de Tribos Urbanas, que 
mantém um forte sentimento de pertencimento sem mesmo se co-
nhecerem pessoalmente. Integram-se uns aos outros pelo comparti-
31VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
lhamento de práticas, valores, linguagem, vestimenta, gosto musical 
e ações de entretenimento comuns à dimensão específica da Cultura 
Pop ao qual estão vinculadas. 
É um Culto ampliado formado por uma rede ampla de consumo 
múltiplo de diversos produtos, tematicamente organizados: Filme 
– Série – Quadrinhos – Desenho Animado – Música – Brinquedo 
– Jogo – Videogame – Literatura e outros que, porventura, possam 
vir a existir.
32VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
REFERênCIAS
ALVES, Carlos Fernando da Marta. O impacto que a perten-
ça dos praticantes de board games, trading card games e role-
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tent-disposition=inline%3B%20filename%3DO_s_fa_s_da_cul-
tura_pop_japonesa_e_a_pra.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-
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3UL3A%2F20191023%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-
-Amz-Date=20191023T163545Z&X-Amz-Expires=3600&X-
-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=087dd0caed6be9e-
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34VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
MANZ, N. Metáforas políticas no gênero tokusatsu: a metamor-
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35VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
TRIERWEILLER, Andréa Cristina; WEISE, AndreasDittmar; 
PEREIRA, Vera LuciaDuarte Do Valle; PACHECOJUNIOR, Wal-
demar; ROCHA, RudimarAntunes Da. Diagnóstico De Satisfação 
De Clientes Como Ferramenta Para Fidelização: UmEstudo De 
Caso Em Cinema Cult. Revista de Administração da Unimep, vol. 
9, núm. 1, Jan.-abr., São Paulo: Universidade Metodista de Piraci-
caba. 2011, pp. 112-130. Disponível em: https://www.redalyc.org/
pdf/2737/273719431006.pdf. 
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https://www.redalyc.org/pdf/2737/273719431006.pdf
36VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
A CIÊNCIA SUPERMAN: 
APROXIMAÇÕES 
EPISTEMOLÓGICAS ACERCA 
DOS ASPECTOS MITOLÓGICOS 
DO FAZER CIENTÍFICO EM 
COMUNICAÇÃO1
Larissa Tamborindenguy Becko2
COnSIDERAçõES InICIAIS
Em um episódio do podcast “Filosofia Pop”, Charles Feitosa, 
Doutor em Filosofia, professor e pesquisador do Programa de Pós-
-Graduação em Artes Cênicas da Universidade Federal do Estado do 
Rio de Janeiro (UNIRIO), apresenta suas concepções sobre o papel 
da filosofia pop3:
O que eu imaginei então uma filosofia pop em que a gente fizesse uma par-
ceria com as imagens, mas que as imagens tivessem um espaço maior, uma 
maior preponderância a tal ponto que, às vezes, os conceitos pudessem se 
deixar levar pelas imagens e pela imaginação, abrindo mão um pouco então 
do seu poderio. É uma parceria então do pensamento com a imaginação e 
da Filosofia com a arte. E isso é diferente em relação à Filosofia tradicional, 
que é, basicamente, uma parceria da Filosofia com a Ciência. Então não é 
um abandono da parceria com a Ciência, mas é uma ampliação, uma pro-
posta de articulação com as artes em geral.4
1 O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de 
Pessoal de Nível Superior – Brasil (CAPES) – Código de Financiamento 001.
2 Doutoranda em Ciências da Comunicação pela UNISINOS. Tem interesse em cultura pop, 
estudos de fãs e performances. Currículo lattes: http://lattes.cnpq.br/2305267175695707. 
E-mail: larissabecko@gmail.com. 
3 Segundo Oliveira (2015, p. 15), “tal abordagem filosófica que faria usos e transfigurações 
do pensamento filosófico ao longo da história, analisando e valendo-se de temas da cultura 
popular, foi inicialmente preconizada por Deleuze, estudioso, da obra de Nietzsche. Ele cha-
mou de pop’filosofia (DELEUZE; PARNET, 1998). Esta seria algo como uma nova maneira de 
ler e talvez de escrever, tratando os livros como se escuta um disco”.
4 Trecho do episódio “#010 – Filosofia Pop, com Charles Feitosa”. Filosofia Pop. 
Spotify, Setembro de 2015. Podcast. Disponível em: https://open.spotify.com/
episode/3z5eEh1AewA95sem6B1Yp7
38VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPANINGUÉM
Essa declaração chamou a minha atenção, porque, pessoalmen-
te, é praticamente impossível não buscar nos fenômenos, cenários 
e objetos com os quais eu estou familiarizada os conceitos, teorias e 
percepções dos autores estudados na academia. Através do exercício 
de analogia, é possível detectar, utilizar e produzir similaridades de 
modo a tentar compreender os objetos e os fenômenos analisados 
(MORIN, 2008). De acordo com Ferrara (2015), as metáforas valem-
-se como são modos de dizer e de pensar já que “pensar é achar uma 
metáfora” (Ibid., p. 4). 
E é exatamente a partir dessa dinâmica que eu vou buscar ar-
ticular os autores que dialogam com os processos e compreensões 
de cunho epistemológico para ilustrar os meus entendimentos acer-
ca de suas ideias. O argumento central do trabalho parte do caráter 
“salvador” que a ciência parece ter adquirido nas últimas décadas, 
o que compromete o entendimento do real papel da produção de 
conhecimento científico.
Entre os paradigmas daquele momento está a crença no progresso e na ci-
ência, vias por meio das quais seria possível alcançar um mundo melhor 
em que reinasse a tolerância e a justiça: fim da ignorância e império do co-
nhecimento e do progresso. No mesmo caminho, os dualismos adquirem 
potência e a mente se sobressai ao corpo, a ciência entra no lugar da religião, 
a razão elimina a subjetividade e a crença é substituída pela verdade com-
provável. (ROSÁRIO, 2013, p. 79)
Sendo assim, a proposta para este artigo é elucidar os argumen-
tos que circundam esses deslocamentos e construir uma discussão a 
fim de pensar uma proposta prática para fins de desconstrução des-
sa perspectiva mitológica com foco, principalmente, na atuação dos 
sujeitos pesquisadores. Seguindo a linha da filosofia pop de Feitosa, 
a “ciência Superman” tem por objetivo, portanto, traçar e analisar as 
relações mitológicas entre o fazer científico, especialmente no cam-
po da comunicação, e o Superman, icônico personagem fictício das 
histórias em quadrinhos.
39VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
A CIênCIA SuPERMAn
Recentemente, assolados pelos cortes orçamentários promovidos 
pelo governo federal neste ano, milhares de jovens brasileiros foram 
às ruas em protesto às medidas anunciadas pelo governo Bolsona-
ro5. Nas faixas e cartazes levantados pelos estudantes (Figura 1), uma 
unidade é facilmente percebida: a palavra “ciência”. Parece lógico que 
o contingenciamento de recursos das universidades afeta diretamen-
te a produção científica. No entanto, A Ciência, dita desta forma, 
com letras maiúsculas e precedida do artigo definido, parece não dar 
conta da complexidade do que quer dizer, em última instância, “fazer 
ciência”.
Figura 1: Pesquisadores protestam dia 8 de maio 
contra cortes na ciência e educação
Fonte: Saiba Mais Agência de Reportagem6
É claro que a construção desses discursos mereceria uma análise 
mais aprofundada, visto que um discurso é sempre suscetível de di-
ferentes “leituras”, considerando que há sempre várias gramáticas de 
reconhecimento envolvidas (VERÓN, 2004). No entanto, esse não é 
o objetivo central desse exercício. A ideia aqui também não é desva-
lorizar as ações legítimas em defesa do papel dos pesquisadores e da-
queles que contribuem para a produção de conhecimentos no país, 
5 Fonte: https://www.saibamais.jor.br/pesquisadores-protestam-dia-8-de-maio-contra-
-cortes-na-ciencia-e-educacao/
6 Fonte: https://www.saibamais.jor.br/pesquisadores-protestam-dia-8-de-maio-contra-
-cortes-na-ciencia-e-educacao/ 
40VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
mas discutir o caráter “sobre-humano” que a ciência adquiriu ao lon-
go dos séculos, o que a faz ser vista como uma entidade superior. As 
descobertas científicas, muitas vezes, acabam sendo assumidas como 
algo acabado, uma nova verdade indiscutível.
Os escolásticos medievais, seguindo os romanos, faziam da lógica, depois da 
gramática, o primeiro dos estudos de um rapaz, e apresentavam-no como 
sendo muito fácil. Assim era, tal como o entendiam. O seu princípio fun-
damental, segundo eles, era que todo o conhecimento repousa ou na auto-
ridade ou na razão; mas o que quer que seja deduzido pela razão depende 
em última análise de uma premissa derivada da autoridade. Deste modo, 
assim que um rapaz era perfeito no procedimento silogístico, acreditava-se 
que o seu conjunto de ferramentas intelectuais estava completo. (PEIRCE, 
1877, p. 1)
Este, aliás, é um dos pontos de encontro com o personagem tra-
zido já no título desde trabalho. O Superman, originalmente conce-
bido para as histórias em quadrinhos, é uma criação humana. Da ca-
beça de dois artistas, Jerry Siegel e Joe Shuster, o personagem ganhou 
vida na primeira edição da Action Comics, em 1938. E a partir daí o 
super-herói ganhou o mundo. Filmes, séries de TV, animações, ga-
mes, camisetas, brinquedos. Os tantos produtos midiáticos e merca-
dológicos que receberam o emblema em vermelho e amarelo estam-
pado com o imponente “S”, com certeza, foram imprescindíveis para 
que o Superman virasse mais que um personagem de quadrinhos. E 
essa afirmação encontra veracidade quando Fawaz (2016) conta que 
a morte do Superman, em 1992, se transformou em um marco que 
ultrapassou os limites das páginas de um gibi. O autor aponta que 
meses antes de a história que narraria a morte do personagem ser 
roteirizada, os veículos de comunicação norte-americanos saudaram 
o episódio “como um evento de extraordinário significado cultural, 
impulsionando o que inicialmente parecia uma decisão criativa iso-
lada do campo do debate público” (Ibid., p. 1, tradução própria7). 
No entanto, a importância do Superman extrapolou as fronteiras 
dos Estados Unidos: trata-se de um personagem que atinge uma di-
mensão global. E percebemos isso quando sabemos que a morte do 
herói foi noticiada por Cid Moreira no Jornal Nacional, na Rede Glo-
7 No original:“an event of extraordinary cultural significance, propelling what initially appea-
red as an isolated creative decision into the realm of public debate.”
41VAMOS FALAR SOBRE CULTURA POP? EPISÓDIO 4: O POP NÃO POUPA NINGUÉM
bo8. Essa dimensão múltipla e complexa que o personagem adquiriu 
está, a meu ver, diretamente relacionada às construções que permi-
tem que uma fã se refira ao Superman como sendo “a promessa de 
que a gente pode ser melhor”9.
Acredito que, impulsionado por todos os processos transmidiá-
ticos pelo qual vem passando, o Superman transcendeu às próprias 
mídias, tornando-se uma “entidade” maior que os gibis, os filmes ou 
qualquer outro texto midiático. Esse caráter é o que permite que os 
produtos – mesmo quando são considerados ruins pelo público – 
não invalidem o personagem. O Superman não perdeu a adoração 
de seus fãs porque o filme “Batman vs Superman: A Origem da Justi-
ça” (2016) foi considerado um fracasso10. O produto em si parece não 
ter a capacidade de obstruir o legado do super-herói.
Agora, vamos voltar aos cartazes dos manifestantes. Wallerstein 
(1996, p. 27) declara que “a ciência foi proclamada como sendo a 
descoberta da realidade objetiva através do recurso a um método 
que nos permitia sair para fora da mente”, ou seja, ir além do ao de 
criar cogitações sobre os fenômenos. De forma corriqueira, não é 
incomum usarmos e ouvirmos o termo “a ciência” para nos referir-
mos às produções de conhecimentos baseadas no método científico. 
Ao que me parece, a terminologia, no entanto, obscurece o fato de 
se tratar de um conjunto de processos plurais, dinâmicos, comple-
xos e em constante desenvolvimento. Como conclui Popper (1975, p. 
184), jamais poderemos “descrever, por meio de nossas leis univer-
sais, uma essência final do mundo”, pois os conceitos, as teorias e até 
as leis científicas estão submetidas à possibilidade da transformação. 
“A ciência” – no singular – figura como algo estático, sólido, funda-
do; parece perder seu caráter inerentemente humano. Nesse sentido, 
Japiassu (1991,

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