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Compendio_de_Racas_DD_5e (1)

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1 
 
 
 
 
 
 
2 
Sumário 
Aarakocra ...................................................................... 4 
Aasimar.......................................................................... 5 
Aasimar Caído ........................................................... 5 
Aasimar Flagelo ......................................................... 5 
Aasimar Protetor ....................................................... 6 
Anões ............................................................................. 6 
Anão da Colina .......................................................... 8 
Anão da Montanha.................................................... 8 
Anão Cinzento (Duergar) ........................................... 8 
Anão de Kaladesh ...................................................... 8 
Aviano ............................................................................ 9 
Íbis ............................................................................. 9 
Falcão ........................................................................ 9 
Bugbear ....................................................................... 10 
Centauros .................................................................... 10 
Draconatos .................................................................. 12 
Elfos ............................................................................. 13 
SUB-RAÇAS DE ELFOS .............................................. 15 
Alto Elfo (elfo da lua e elfo do sol) .......................... 15 
Elfo da Floresta ........................................................ 15 
Elfo Negro (Drow) .................................................... 15 
Eladrin ..................................................................... 16 
Elfo do Mar .............................................................. 17 
Shadar-Kai ............................................................... 17 
Outras-Raças de Elfos .............................................. 18 
Elfo de Kaladesh ...................................................... 18 
Bishtahar e Tirahar .............................................. 19 
Vahadar ............................................................... 19 
Elfo de Zendikar ....................................................... 19 
Nação Tajuru ....................................................... 20 
Nação Joraga ....................................................... 20 
Nação Mul Daya .................................................. 20 
Etergênito .................................................................... 20 
Feral ............................................................................. 21 
Caçador Selvagem ................................................... 21 
Caminhar no Penhasco ............................................ 21 
Dente Longo ............................................................ 22 
Garra de Navalha ..................................................... 22 
Passo Largo .............................................................. 22 
Pele de Besta ........................................................... 22 
Firbolg .......................................................................... 22 
Forjado Bélico (Warforged) ......................................... 23 
Emissário.................................................................. 25 
Colosso..................................................................... 25 
Escaramuçador ........................................................ 25 
Genasi .......................................................................... 26 
Genasi da Água ........................................................ 26 
Genasi do Ar ............................................................ 26 
Genasi do Fogo ........................................................ 26 
Genasi da Terra ........................................................ 27 
Gith .............................................................................. 27 
Githyanki .................................................................. 27 
Githzerai .................................................................. 28 
Gnomos ....................................................................... 29 
Gnomo da Floresta .................................................. 29 
Gnomo das Profundezas .......................................... 29 
Gnomo das Rochas .................................................. 29 
Goblin .......................................................................... 30 
Goblin de Zendikar .............................................. 31 
Grotag .................................................................. 31 
Lavastep ............................................................... 31 
Tuktuk .................................................................. 31 
Golias ........................................................................... 31 
Grung ........................................................................... 32 
Halflings ....................................................................... 33 
Halfling Pés Leves .................................................... 34 
Halfling Robusto ...................................................... 34 
Halfling Fantasma .................................................... 34 
Hobgoblin .................................................................... 34 
Homem-Lagarto ........................................................... 35 
Humanos ...................................................................... 36 
 
 
 
3 
Humano Variante .................................................... 37 
Humano de Innistrad ............................................... 37 
Gavony................................................................. 37 
Kessig ................................................................... 37 
Nephalia .............................................................. 38 
Stensia ................................................................. 38 
Kalashtar ...................................................................... 38 
Kenku ........................................................................... 39 
Khenra ......................................................................... 40 
Kobold ......................................................................... 41 
Kor ............................................................................... 42 
Locathah ...................................................................... 43 
Loxodonte ................................................................... 43 
Simic Híbrido ........................................................... 45 
Meio-Elfo ..................................................................... 46 
Meio-Elfo da Lua ou Elfo do Sol .......................... 48 
Meio-Drow .......................................................... 48 
Meio-Elfo Aquático .............................................. 48 
Meio-Orc ..................................................................... 48 
Minotauro de Amonkhet ............................................. 49 
Minotauro de Krynn ................................................ 50 
Naga ............................................................................ 51 
Orcs ............................................................................. 52 
Replicantes (Metamorfo) ............................................ 52 
Tabaxi .......................................................................... 53 
Tiferinos (Tieflings) ...................................................... 54 
Tiefling Abissal ......................................................... 55 
Tiferino (Asmodeus) ................................................ 55 
Tiferino (Baalzebul) ................................................. 56 
Tiferino (Dispater) ...................................................56 
Tiferino (Fierna) ....................................................... 56 
Tiferino (Glasya) ...................................................... 56 
Tiferino (Levistus) .................................................... 57 
Tiferino (Mammon) ................................................. 57 
Tiferino (Mefistófeles) ............................................. 57 
Tiferino (Zariel) ........................................................ 57 
Tiferino (Variante) ................................................... 57 
Tortle ........................................................................... 58 
Transmorfo (Shifter) .................................................... 59 
Couro de Besta .................................................... 60 
Dentes Longos ..................................................... 60 
Passos Rápidos ..................................................... 60 
Caçador Selvagem ............................................... 60 
Tritões .......................................................................... 61 
Tritão de Zendikar ................................................... 62 
Credo de Cosi (Trapaça) ....................................... 62 
Credo de Emeria (Vento) ..................................... 62 
Credo de Ula (Água) ............................................. 62 
Vampiros ...................................................................... 63 
Vedalkeanos ................................................................ 64 
Vedalkeano de Kaladesh.......................................... 64 
Vedalkeano de Ravnica ............................................ 64 
Verdan ......................................................................... 65 
Viashino ....................................................................... 67 
Yuan-Ti Puro-Sangue ................................................... 68 
Yuan-Ti Fantasma (Revenant) .................................. 68 
Humano Fantasma ............................................... 69 
Draconato Fantasma ........................................... 69 
Tiefling Fantasma ................................................. 69 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
Aarakocra 
 
Ocultos em seus lares no topo de montanhas ou 
árvores altas, os Aarakocra, também chamados de 
povo-pássaro invocam medo e fascínio. 
 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria 
aumenta em 1. 
• Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 
anos. Comparado com humanos, um aarakocra 
geralmente não vive mais de 30 anos. 
• Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e 
raramente escolhem lados em se tratando de 
ordem e caos. Líderes tribais e guerreiros podem 
ser leais, enquanto que exploradores e 
aventureiros podem tender a serem caóticos. 
• Tamanho. Os aarakocra têm aproximadamente 
1,5 m de altura. Eles têm corpos magros e leves 
que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é 
médio. 
• Deslocamento. Seu deslocamento base de 
caminhada é 7,5 metros. 
• Voo. Você tem deslocamento de voo de 15 metros. 
Para usar esse deslocamento, você não pode 
estar vestindo armadura média ou pesada. 
• Garras. Você tem garras que causam 1d4 de dano 
cortante ao atingirem. 
• Deslocamento: Você tem deslocamento de voo de 
15 metros. Para usar esse deslocamento, você 
não pode estar vestindo armadura média ou 
pesada. 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum, 
Aarakocra e Auran. 
 
Fonte: Elemental Evil Players Companion. 
 
 
 
5 
Aasimar 
 
Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares 
parecem humanos gloriosos e heroicos. 
Aasimares costumam tentar disfarçar sua 
linhagem para enfrentar o mal sem chamar 
atenção. 
 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu Valor de 
Carisma aumenta em 2. 
• Idade: Aasimar amadurecem no mesmo ritmo 
que os humanos, mas podem viver até os 160 
anos. 
• Alinhamento: Imbuídos com poder celestial, a 
maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados 
são comumente neutros ou mesmo malignos. 
• Tamanho: Aasimar tem as mesmas 
características de peso e altura que os humanos. 
• Visão no Escuro: Abençoado com uma alma 
radiante, sua visão facilmente corta as trevas. 
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como 
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na 
penumbra. Você não pode discernir cores no 
escuro, apenas tons de cinza. 
• Deslocamento. Seu deslocamento base de 
caminhada é de 9 m. 
• Resistência Celestial: Você tem resistência a 
dano necrótico e radiante. 
• Mãos Curadoras: Com uma ação, você pode tocar 
uma criatura e fazer com que ela recupere um 
número de pontos de vida igual ao seu nível. Após 
usar essa característica, você não pode usa-la 
novamente até realizar um descanso longo. 
• Portador da Luz: Você conhece o truque luz. 
Carisma é a habilidade usada para conjurar este 
truque. 
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum 
e Celestial. 
 
Existem três sub-raças de Aasimar: 
 
Aasimar Caído 
 
Traços Raciais: 
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de 
Força aumenta em 1. 
• Manto Necrótico: Começando no terceiro nível, 
você pode usar sua ação para liberar sua energia 
divina interior, fazendo com que seus olhos se 
tornem poços de trevas, e duas asas esqueléticas, 
fantasmagóricas brotem de suas costas. No 
instante que você se transforma, outras criaturas 
num raio de 3 m que podem ver você precisam 
passar num teste de resistência de Carisma (CD 
8 + seu bônus de proficiência + modificador de 
Carisma) ou ficar amedrontadas até o final de seu 
próximo turno. Sua transformação dura por 1 
minuto ou até você termina-la com uma ação 
bônus. Enquanto durar, em cada um de seus 
turnos, você causa dano necrótico extra com um 
ataque ou magia. O dano necrótico extra é igual 
ao seu nível. Uma vez que você use esse traço, 
você não pode usá-lo novamente até terminar um 
descanso longo. 
 
Aasimar Flagelo 
 
Traços Raciais: 
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu Valor de 
Constituição aumenta em 1. 
• Consumo Radiante: Começando no terceiro nível, 
você pode usar sua ação para liberar sua energia 
divina interior, irradiando uma luz cauterizante, 
derramando de seus olhos e boca, ameaçando 
carbonizar você. 
Sua transformação dura por 1 minuto ou até 
você encerrá-la com uma ação bônus. Enquanto 
durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m 
 
 
 
6 
e penumbra por 3 m adicionais, e no final de cada 
um de seus turnos, você e cada criatura dentro 
de um raio de 3 metros recebem dano radiante 
igual a metade do seu nível (arredondado para 
cima). Adicionalmente, em cada um de seus 
turnos, você causa dano extra radiante a um alvo 
quando você causa dano a ela com um ataque ou 
magia. O dano extra é igual ao seu nível. 
Uma vez que você use esse traço, você não pode 
usá-lo novamente até terminar um descanso 
longo. 
 
Aasimar Protetor 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Sabedoria aumenta em 1. 
• Alma Radiante: Começando no terceiro nível, 
você pode usar uma ação para liberar sua 
energia divina interior, fazendo seus olhos 
reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas 
brotarem de suas costas. 
Sua transformação dura por 1 minuto ou até 
você finalizá-la com uma ação bônus. Enquanto 
durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e 
uma vez em cada um de seus turnos, pode causar 
dano extra radiante para um alvo que você 
causar dano com um ataque ou magia. O dano 
extra radiante é igual seu nível. 
Após usar essa característica, você não pode 
usá-la novamente até completar um descanso 
longo. 
 
Guias Aasimar 
Um Aasimar, com exceção dos que se tornaram 
malignos, possui uma ligação com uma entidade 
angelical. 
Esta entidade – geralmente um deva – 
proporciona orientação para o Aasimar, apesar de 
essa conexão funcionar somente em sonhos. 
Assim sendo, a orientação não é um comando 
direto, ou palavras simples. Ao invés disso, o 
Aasimar tem visões, profecias esensações. 
A entidade angelical está longe de ser onisciente. 
Sua orientação é baseada no seu entendimento 
nos princípios da lei e da bondade, e pode ter 
visões a respeito de batalhas contra males 
especialmente poderosos que tenha conhecimento. 
Como parte do processo de criação de um 
personagem Aasimar, considere a natureza de seu 
guia angelical. A tabela Guia Angelical oferece 
nomes e naturezas que você pode usar para dar 
uma profundidade ao guia do seu personagem. 
 
Guia Angelical 
d6 Nome 
1 Tadriel 
2 Myllandra 
3 Seraphina 
4 Galladia 
5 Mykiel 
6 Valandras 
 
d6 Natureza 
1 Livresco e docente 
2 Solidário e otimista 
3 Prático e bem humorado 
4 Feroz e vingativo 
5 Severo e julgador 
6 Gentil e paternal 
 
Fonte: Volo’s Guide to Monsters. 
 
Anões 
 
Reinos ricos de antiga grandeza, salões 
esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de 
picaretas e martelos nas minas profundas e nas 
forjas ardentes, um compromisso com o clã e a 
tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e 
orcs – essas linhas comuns unem todos os anões. 
 
Baixos e Robustos 
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos 
como hábeis guerreiros, mineradores e 
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham 
menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão 
largos e compactos que podem pesar tanto quanto 
 
 
 
7 
um humano 60 centímetros mais alto. Sua 
coragem e resistência compete facilmente com 
qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do 
marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de 
vermelho, mas os tons mais comuns são o 
castanho claro ou bronzeado, como certos tons 
terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, 
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora 
anões mais pálidos frequentemente possuem 
cabelos ruivos. Anões machos valorizam 
altamente suas barbas e preparam-nas com 
cuidado. 
 
Longa Memória, Longo Rancor 
Anões podem viver mais de 400 anos, então os 
anões mais antigos ainda vivos muitas vezes 
lembram-se de um mundo muito diferente. Por 
exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem 
na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) 
lembram-se do dia, há mais de três séculos, que 
os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a 
um exílio que durou mais de 250 anos. Essa 
longevidade concede aos anões uma perspectiva 
sobre o mundo que falta às raças de menor 
longevidade, como os humanos e os halflings. 
Anões são sólidos e duradouros como suas 
amadas montanhas, resistindo à passagem dos 
séculos com estoica resistência e poucas 
mudanças. Eles respeitam as tradições de seus 
clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir 
da fundação de suas mais antigas fortalezas, na 
juventude do próprio mundo, e não as abandonam 
facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a 
devoção aos deuses dos anões, aqueles que 
defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil 
em combate e devoto à forja. 
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua 
palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto 
de serem teimosos. Muitos anões têm um forte 
senso de justiça e demoram a se esquecer de 
erros cometidos contra eles. 
Uma injustiça cometida contra um anão é uma 
ofensa para todo seu clã. O que começa como uma 
busca por vingança de um único anão, pode se 
tornar a ambição de todo um clã. 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Constituição aumenta em 2; 
• Idade: Anões tornam-se maduros na mesma 
proporção que os humanos, mas são 
considerados jovens até atingirem a idade de 50 
anos. Em média eles vivem 350 anos. 
• Tendência: A maioria dos anões é leal, pois 
acreditam firmemente nos benefícios de uma 
sociedade bem organizada. Eles tendem para o 
bem, com um forte senso de honestidade e uma 
crença de que todos merecem compartilhar os 
benefícios de uma ordem social justa. 
• Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50 m de 
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é 
médio. 
• Deslocamento: Seu deslocamento base de 
caminhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é 
reduzido quando estiver usando armadura 
pesada. 
• Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro 
como se fosse na penumbra; 
• Treinamento Anão em Combate: Você tem 
proficiência com machados de batalha, 
machadinhas, martelos leves e martelos de 
guerra; 
• Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes 
de resistência contra venenos e resistência 
contra dano de veneno. 
• Proficiência com Ferramentas: Você tem 
proficiência em uma ferramenta de artesão à sua 
escolha entre: ferramentas de ferreiro, 
suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de 
pedreiro. 
• Classes Favorecidas: Bárbaro, Clérigo, Druida, 
Guerreiro ou Paladino. 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum 
e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes 
duras e sons guturais, e essa característica 
influencia, como um sotaque, qualquer outro 
idioma que o anão falar. 
• Especialização em Rochas: Sempre que você 
realizar um teste de Inteligência (História) 
relacionado à origem de um trabalho em pedra, 
você é considerado proficiente na perícia História 
e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência 
ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência 
normal. 
• Sub-raça: Existem quatro sub-raças principais 
em Forgotten Realms: Anões Dourados, Anões do 
Escudo, os Duergar e os Anões de Kaladesh. 
 
 
 
 
 
 
 
8 
Anão da Colina 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
Sabedoria aumenta em 1. 
• Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida 
aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina 
sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida 
adicional. 
 
Anão da Montanha 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
Força aumenta em 2. 
• Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire 
proficiência em armaduras leves e médias. 
 
Anão Cinzento (Duergar) 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
Força aumenta em 1. 
• Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro 
possui um raio de 36 m. 
• Idioma Adicional. Você pode falar, escrever e ler 
em Subterrâneo. 
• Resiliência Duergar. Você possui vantagem nos 
testes de resistência contra ilusões, e contra ser 
enfeitiçado ou paralisado. 
• Magia Duergar. Quando você alcança o 3º nível, 
você pode conjurar a magia aumentar/diminuir 
em si mesmo com esse traço, usando somente a 
opção de aumentar da magia. Quando você 
alcança o 5º nível você pode conjurar 
invisibilidade em si mesmo com esse traço. Você 
não precisa de componentes materiais para suas 
magias, e você não pode conjura-las enquanto 
estiver sob a luz direta do sol, apesar da luz do 
sol não possuir efeito sobre a magia após ela 
estiver lançada. Você recupera a habilidade de 
conjurar essas magias logo após um descanso 
longo ou curto. Inteligência é o seu atributo de 
conjuração para estas magias. 
• Sensibilidade à Luz Solar. Você possui 
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de 
Sabedoria (Percepção), que estejam 
relacionados à visão, quando você, ou o alvo do 
seu ataque, ou que quer que esteja tentando 
perceber, esteja sob a luz direta do sol. 
 
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast 
Adventures Guide (Duergar) 
 
Anão de Kaladesh 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
Constituição aumenta em 2, e seu valor de 
Sabedoria aumenta em 1. 
• Idade. Anões amadurecem no mesmo ritmo que 
os humanos, mas eles são considerados jovens 
até que alcancem os 50 anos. Na média eles 
vivem em torno de 350 anos. 
• Alinhamento. A maioria dos anões são leais, 
acreditando firmemente nos benefícios de uma 
sociedade bem organizada. Eles têm uma 
inclinação a bondade, com um forte senso de fair 
play e uma crença que todos merecem 
compartilhar os benefícios de uma ordem justa. 
• Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, 
você tem uma visão superior no escuro e na 
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 m 
como se fosse luz plena, e no escuro como se 
fosse na penumbra. Você não pode discernir 
coresno escuro, apenas tons de cinza. 
• Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes 
de resistência contra venenos e resistência 
contra dano de veneno. 
• Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida 
aumentam em 1, e cada vez que o anão dourado 
sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida 
adicional. 
• Especialização em Artesanato. Você adquire 
proficiência com dois tipos de ferramentas de 
artesão de sua escolha. Seu bônus de 
proficiência é dobrado para qualquer teste de 
habilidade que você realizar que utilize qualquer 
uma das ferramentas escolhidas. Adicionalmente, 
toda vez que você realizar um teste de 
Inteligência (História) relacionado a origem de 
qualquer construção arquitetônica (incluindo 
construções, trabalhos públicos como canais e 
aquedutos, e o massivo sistema de engrenagens 
que fundamenta muitas das construções de 
Ghirapur), você é considerado proficiente na 
perícia História e adiciona o dobro do seu bônus 
de proficiência no teste, ao invés de seu bônus 
padrão. 
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum 
e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes 
duras e sons guturais, e essa característica 
 
 
 
9 
influencia, como um sotaque, qualquer outro 
idioma que o anão falar. 
 
Fonte: Plane Shift: Kaladesh 
 
Aviano 
 
Os avianos têm torsos, braços e pernas 
semelhantes aos humanos, além de asas de 
pássaro e cabeças que lembram um falcão ou um 
íbis. Os avianos adoram voar sobre seus inimigos, 
usando sua mobilidade superior para confundir e 
superar seus oponentes. 
 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza aumenta em 2. 
• Idade: Assim como os humanos, avianos chegam 
à idade adulta no final da adolescência e podem 
viver teoricamente até cerce de 80 anos. É claro, 
a maioria encontra uma morte gloriosa (ou sem 
glória) bem antes desse ponto. 
• Alinhamento: A maioria dos avianos tem 
inclinação para alguma forma de neutralidade. 
Avianos Íbis, focam mais no conhecimento do que 
em qualquer outra virtude, e são usualmente 
neutros. Avianos Falcão são inclinados a serem 
Leais e Neutros. 
• Tamanho: Avianos variam entre 1,50 e 1,80 metros, 
mas seus corpos são mais esguios e seus ossos 
parcialmente ocos facilitam seu voo. Seu 
tamanho é médio. 
• Deslocamento: Seu deslocamento básico de 
caminhada é de 7,5 m. 
• Voo: Possui um deslocamento de voo de 15 m. 
Você não pode usar seu deslocamento de voo 
enquanto usar armadura média ou pesada (se 
sua campanha usa a regra opcional de 
sobrecarregado, você não pode voar se você está 
sobrecarregado). 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum 
e Aviano 
• Sub-raça: Duas variedades de avianos abitam 
Amonkhet: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas 
sub-raças. 
 
Duas variedades de avianos habitam Amonkhet: 
 
Íbis 
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de 
Inteligência aumenta em 1. 
• Benção de Kefnet: Você pode adicionar metade do 
seu bônus de proficiência, arredondado para 
baixo, em qualquer teste de Inteligência que você 
faça que já não inclua seu bônus de proficiência. 
 
Falcão 
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de 
Sabedoria aumenta em 2. 
• Olhos de Falcão: Você tem proficiência na perícia 
Percepção. Adicionalmente, atacar a longo 
alcance não impõe desvantagem em suas 
jogadas de ataque a distância. 
 
Fonte: Plane Shift: Amonkhet. 
 
 
 
 
10 
Bugbear 
 
Bugbears aparecem nos contos de pesadelo de 
muitas raças - grandes feras peludas que 
rastejam através das sombras tão silenciosas 
quanto os gatos. 
 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza 
aumenta em 1. 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza 
aumenta em 1. 
• Idade: Bugbears alcançam a vida adulta aos 16 
anos e vivem até os 80 anos. 
• Alinhamento: Bugbears vivenciam uma dura 
existência que os obriga a permanecerem 
autossuficientes, mesmo à custa de seus 
companheiros. Eles tandem a ser caóticos e 
malignos. 
• Tamanho: Bugbears tem entre 1,80 e 2,40 m de 
altura e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é 
Médio. 
• Deslocamento: Seu deslocamento base de 
caminhada é 9 m. 
• Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro 
como se fosse na penumbra. Você não pode 
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. 
• Membros Longos: Quando você realiza um ataque 
corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior que o 
normal. 
• Compleição Poderosa: Você é considerado como 
de uma categoria de tamanho maior para 
determinar sua capacidade de carga e o peso que 
você pode empurrar arrastar ou erguer. 
• Sorrateiro: Você é proficiente na perícia 
Furtividade. 
• Ataque Surpresa: Se você surpreender uma 
criatura e acertá-la com um ataque no seu 
primeiro turno em combate, o ataque inflige 2d6 
de dano extra. Você pode usar esse traço 
somente uma vez por combate. 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum 
e Goblin. 
 
Fonte: Volo’s Guide to Monsters. 
 
Centauros 
 
 
 
 
11 
 Na vasta cidade de Ravnica, onde "estrada 
aberta" parece uma contradição e "planície aberta" 
é pura bobagem, os centauros mantêm um amor 
por amplos espaços e pela liberdade de viajar. 
Tanto quanto possível, os centauros correm - em 
amplas praças, parques espaçosos e extensões de 
entulho e ruína. Eles correm contra o vento, cascos 
trovejando e caudas correndo atrás deles, até que 
a próxima parede paire em seu caminho e os faça 
parar. 
Amantes da própria história e tradições, os 
Centauros de Ravnica têm um espirito familiar bem 
forte e tendem a colocar suas famílias na frente 
das Guildas. Além disso, são grandes amantes da 
natureza, o que frequentemente os posicionam 
aliados às Guildas de Selesnya e Gruul. Graças ao 
seu amor por tradições, eles são o povo de Ravnica 
mais provável de tentar juntar-se às Guildas. 
Andarilhos por natureza, os centauros adoram 
espaços abertos e a liberdade de viajar. Sempre 
que podem, eles estão correndo. Os centauros 
correm com o vento, com seus cascos trovejando 
e suas caudas balançando atrás deles. 
 
Cavalaria da Natureza 
Os centauros possuem forma humanoide na 
parte superior de seus corpos, com toda a 
variedade de tons de pele e características dos 
humanos. Em tamanho, são comparados a um 
humano montado em um cavalo e possuem papéis 
semelhantes – como cavalaria, mensageiros, 
escolta e batedores. 
Suas orelhas são ligeiramente pontudas, mas 
seus rostos são mais largos e quadrados do que 
os dos elfos. Abaixo da cintura eles possuem o 
corpo de um cavalo, com pelos tendendo a tons 
marrons (castanho ou baio) e rabos mais escuros. 
 
Natureza e Comunidade 
Centauros possuem um forte sentimento de 
estarem interconectados com o mundo natural, e 
eles celebram suas famílias e comunidades como 
microcosmos dessa grande conexão. 
O nascimento de um potro e sempre um motivo 
para festividades. Ao mesmo tempo, os centauros 
reverenciam suas tradições, preservando 
costumes antigos e mantendo vivas as lendas dos 
heróis ancestrais. Eles sentem um parentesco 
próximo com animais selvagens, talvez por causa 
de sua própria natureza híbrida, e adoram a 
sensação de correr ao lado de rebanhos e 
manadas de animais. 
 
Nomes de Centauro 
Os nomes dos centauros são passados pelas 
gerações da mesma família. O nome dado a um 
novo potro, normalmente e o mesmo nome de um 
membro do mesmo sexo falecido recentemente, 
mantendo a memória viva – e, de acordo com a 
crença dos centauros, algum fragmento do espírito 
do falecido. 
Os centauros raramente utilizam nomes de 
família, mas usam símbolos para representá-las. 
Estes símbolos podem incluir desenhos de plantas 
ou animais, lemas impressos, tranças e contas 
usadas no cabelo e na cauda, ou mesmo padrões 
es específicos de tecido. 
 
Traços raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Força aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria 
aumenta em 1; 
• Idade: Centauros amadurecem e envelhecem 
aproximadamente na mesma proporçãoque os 
humanos. 
• Alinhamento: Centauros são inclinados à 
neutralidade. Aqueles que se juntam aos 
Selesnya são mais frequentemente neutros, 
enquanto aqueles que se juntam aos Gruul são 
tipicamente caóticos e neutros. 
• Tamanho: Centauros medem entre 1,80 e 2,20 
metros de altura, com seus corpos equinos 
atingindo cerca de 1,20 metro na cernelha. Seu 
tamanho é Médio, embora seja mais alto que um 
humanoide. 
• Deslocamento: Seu deslocamento de caminhada 
básica é de 12m. 
• Carregar: Se você mover pelo menos 6m em linha 
reta em direção a um alvo e atingi-lo com um 
ataque de arma branca no mesmo turno, você 
pode imediatamente segui-lo com uma ação de 
bônus, fazendo um ataque contra o alvo com seus 
cascos. 
• Cascos: Seus cascos são armas brancas naturais, 
que você pode usar para fazer ataques 
desarmados. Se você acertar com eles, você 
causa dano de espancamento igual a 1d4 + seu 
modificador de Força, em vez do dano de 
espancamento normal para um ataque 
desarmado. 
• Construção Equina: Você conta como um 
tamanho maior ao determinar sua capacidade de 
carga e o peso que pode empurrar ou arrastar. 
 
 
 
12 
Além disso, qualquer escalada que exija mãos e 
pés é especialmente difícil para você por causa 
das pernas equinas. Quando você faz essa 
escalada, cada pé de movimento custa 2 m extra, 
em vez do normal 1 m extra. 
• Sobrevivente: Você tem proficiência em uma das 
seguintes habilidades de sua escolha: Manejo de 
Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência. 
• Fada: Seu tipo de criatura é feérico, e não 
humanoide. 
• Idiomas: você pode falar, ler e escrever Comum e 
Sylvan. Sylvan é amplamente falado no Conclave 
Selesnya, pois é rico em vocabulário para 
descrever fenômenos naturais e forças 
espirituais. 
 
Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica 
 
Draconatos 
 
Nascidos para lutar, os draconatos pertencem a 
uma raça de mercenários, soldados e aventureiros. 
Há muito tempo, seu império batalhou para 
dominar o mundo, mas agora restam somente 
alguns clãs exilados destes guerreiros honrados 
para transmitir as lendas de sua glória ancestral. 
 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma 
aumenta em 1; 
• Idade: Draconatos jovens crescem rapidamente. 
Eles caminham horas após nascerem, adquirindo 
o tamanho e desenvolvimento semelhante à de 
uma criança humana de 10 anos com 3 anos de 
idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles 
costumam viver até os 80. 
• Tendência: Os draconatos tendem aos extremos, 
realizando uma escolha consciente de um lado ou 
do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal 
(representada por Bahamut e Tiamat, 
respectivamente). A maioria dos draconatos é 
boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem 
se tornar vilões terríveis. 
• Tamanho: Os draconatos são mais altos e mais 
pesados que os humanos, geralmente possuindo 
mais de 1,80 m e normalmente pesando mais de 
125 kg. Seu tamanho é Médio. 
• Deslocamento: Seu deslocamento base de 
caminhada é 9 metros. 
• Ancestral Dracônico: Você possui um ancestral 
dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela 
Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e 
resistência a dano são determinadas pelo tipo de 
dragão, como mostrado na tabela. 
 
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro 
 
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de 
Des) 
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con) 
Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de 
Des) 
Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de 
Des) 
Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de 
Des) 
Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de 
Des) 
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) 
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con) 
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con) 
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) 
 
 
 
 
13 
• Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para 
exalar energia destrutiva. Seu ancestral 
dracônico determina o tamanho, formado e tipo 
de dano que você expele. Quando você usa sua 
arma de sopro, cada criatura na área exalada 
deve realizar um teste de resistência, o tipo do 
teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. 
A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador 
de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma 
criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e 
metade desse dano num sucesso. O dano 
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 
5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de 
sopro, você não poderá utilizá-la novamente até 
completar um descanso curto ou longo. 
• Resistência a Dano: Você possui resistência ao 
tipo de dano associado ao seu ancestral 
dracônico. 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum 
e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por 
ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado 
no estudo de magia. A linguagem soa áspera para 
a maioria das criaturas, incluindo várias 
consoantes e sílabas firmes. 
 
Fonte: Player’s Handbook 
 
Elfos 
 
Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, 
vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à 
ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no 
meio de antigas florestas ou em torres prateadas 
brilhando com luz feérica, onde uma música suave 
ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na 
brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o 
estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do 
mundo. 
 
Esbeltos e Graciosos 
Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, 
os elfos parecem assustadoramente belos para os 
humanos e os membros de muitas outras raças. 
Em média, eles são ligeiramente mais baixos do 
que os humanos, variando de pouco menos de 1,50 
metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles 
são mais delgados que os humanos, pesando entre 
50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são 
quase da mesma altura, mas os machos são um 
pouco mais pesados do que as fêmeas. 
A coloração da pele dos elfos varia da mesma 
maneira que os humanos, e também incluem peles 
em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os 
cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os 
olhos podem ser como piscinas douradas ou 
prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e 
poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas 
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias 
simples, mas belas. 
 
Uma Perspectiva Atemporal 
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá 
a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que 
possam perturbar profundamente raças que vivem 
uma vida mais curta. Eles são normalmente mais 
divertidos do que animados, e provavelmente mais 
curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a 
permanecer distantes e não se incomodam com 
uma pequena dose de acaso. No entanto, quando 
perseguem um objetivo, seja 
aventurando-se em uma missão ou aprendendo 
uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser 
focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer 
amigos e inimigos, e ainda mais lentos para 
esquecê-los. Eles respondem insultos 
mesquinhos com desdém e insultos graves com 
vingança. 
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os 
elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam 
primeiramente na diplomacia para resolver as 
diferenças antes de partir para a violência. Eles 
 
 
 
14 
são conhecidos por recuar para suas casas na 
floresta perante os intrusos, confiantes de que 
podem simplesmente esperar os invasores irem 
embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos 
revelam um poderoso lado marcial, demonstrando 
habilidade com a espada, o arco e a estratégia. 
 
Reinos Escondidos Na Floresta 
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias 
florestais escondidas entre as árvores. Elfos 
caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua 
perícia e magia os permite sustentar-se sem a 
necessidade de limpar e arar a terra. Eles são 
artesãos talentosos, criando roupas e objetos de 
arte finamente adornados. Seu contato com 
estrangeiros é geralmente limitado, embora 
alguns elfos levem uma boa vida negociando itens 
artesanais por metais (pois eles não têm interesse 
na mineração). 
Os elfos encontrados fora de suas terras são em 
geral menestréis viajantes, artistas ou sábios.Humanos nobres costumam contratar elfos para o 
serviço de tutores, para que possam ensinar 
esgrima ou magia aos seus filhos. 
 
Exploração E Aventura 
Elfos se aventuram devido a sua fascinação em 
viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem 
desfrutar de séculos de exploração e descoberta. 
Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, 
que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas 
sempre acaba mudando ao longo das décadas, e 
por isso, eles procuram carreiras que os permita 
viajar livremente. Elfos também gostam de 
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar 
seus poderes mágicos, e aventurar-se os permite 
fazê-lo. 
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a 
repressão injusta, enquanto outros podem ser 
campeões de causas morais. 
 
Traço Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza aumenta em 2; 
• Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade 
física com praticamente a mesma idade dos 
humanos, a compreensão élfica da idade adulta 
vai além da maturidade física, abrangendo sua 
experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente 
assume a idade adulta e um nome adulto com 
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. 
• Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade 
e a expressão pessoal, então eles inclinam-se 
forte e suavemente para aspectos do caos. Eles 
valorizam e protegem a liberdade dos outros 
como a sua própria, e são geralmente mais 
bondosos que o contrário. Os Drow são exceção. 
Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e 
perigosos. Drow são geralmente mais maus que 
o contrário. 
• Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de 
altura e possuem constituição delgada. Seu 
tamanho é Médio. 
• Deslocamento: Seu deslocamento base de 
caminhada é 9 m. 
• Visão no Escuro: Acostumado às florestas 
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma 
visão superior em condições de escuridão e na 
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a 
até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro 
como se fosse na penumbra. Você não pode 
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. 
• Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na 
perícia Percepção. 
• Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes 
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e 
magias não podem colocá-lo para dormir. 
• Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés 
disso, eles meditam profundamente, 
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas 
por dia (A palavra em idioma comum para tal 
meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo 
é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos 
na verdade são exercícios mentais que se tornam 
reflexos através de anos de prática. Depois de 
descansar dessa forma, você ganha os mesmos 
benefícios que um humano depois de 8 horas de 
sono. 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum 
e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com 
entonações sutis e gramatica complexa. A 
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções 
e poemas são famosos entre outras raças. 
Muitos bardos aprendem essa língua para que 
possam adicionar canções élficas ao seu 
repertório. 
• Sub-raça: Antigas divisões entre os povos élficos 
resultaram em algumas sub-raças principais: os 
altos elfos, os elfos da floresta, os elfos negros, 
que são comumente chamados de Drow e ainda a 
misteriosa raça dos Eladrins. Escolhas uma das 
sub-raças a seguir: 
 
 
 
 
15 
SUB-RAÇAS DE ELFOS 
 
 
Alto Elfo (elfo da lua e elfo do sol) 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Inteligência aumenta em 1; 
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui 
proficiência com espadas longas, espadas curtas, 
arcos longos e arcos curtos. 
• Truque: Você conhece um truque, à sua escolha, 
da lista de truques do mago. Inteligência é a 
habilidade usada para conjurar este truque. 
• Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever 
um idioma adicional à sua escolha. 
 
Elfo da Floresta 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
Sabedoria aumenta em 1; 
• Treinamento Élfico com Armas. Você possui 
proficiência com espadas longas, espadas curtas, 
arcos longos e arcos curtos; 
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de 
caminhada aumenta para 10,5 m. 
• Máscara da Natureza: Você pode tentar se 
esconder mesmo quando você está apenas 
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, 
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. 
 
Elfo Negro (Drow) 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Carisma aumenta em 1; 
• Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro 
tem alcance de 36 metros de raio; 
• Sensibilidade à Luz Solar: Você possui 
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de 
 
 
 
16 
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão 
quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer 
coisa que você está tentando perceber, esteja sob 
luz solar direta; 
• Treinamento Drow com Armas: Você possui 
proficiência com rapieiras, espadas curtas e 
bestas de mão. 
• Magia Drow: Você possui o truque globos de luz 
quando você alcança o 3° nível, você pode 
conjurar a magia fogo das fadas. Quando você 
alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. 
Você precisa terminar um descanso longo para 
poder conjurar as magias desse traço novamente. 
Carisma é sua habilidade chave para conjurar 
essas magias. 
 
Eladrin 
 
Eladrin são elfos nativos da Agrestia das Fadas, 
um reino de beleza, emoção imprevisível e magia 
sem limites. Um eladrin é associado a uma das 
quatro estações e tem uma coloração que lembra 
aquela estação, que também pode afetar o humor 
do eladrin: 
 
• O outono é a estação de paz e boa vontade, 
quando a colheita do verão é compartilhada a 
todos. 
• O inverno é a estação da contemplação e da dor, 
quando a energia vibrante do mundo adormece. 
• A primavera é a época de alegria e celebração, 
marcada pela alegria após a tristeza do inverno. 
• O verão é a estação de ousadia e agressão, uma 
época de energia irrestrita. 
 
Alguns eladrins permanecem associados a uma 
determinada estação por toda a vida, enquanto 
outros eladrins se transformam, adotando 
características a cada nova estação. 
Ao terminar um descanso longo, qualquer eladrin 
pode mudar sua estação. Um eladrin pode escolher 
a estação presente atualmente no mundo ou talvez 
a estação que mais se aproxima do atual estado 
emocional do eladrin. Por exemplo, um eladrin 
pode mudar para o outono se for preenchido com 
satisfação, outro eladrin pode mudar para o 
inverno se mergulhar na tristeza, outro ainda pode 
estar explodindo de alegria e se tornar um eladrin 
da primavera, e a fúria pode fazer com que o 
eladrin mude para o verão. 
As tabelas a seguir oferecem sugestões de 
personalidade para eladrins de cada estação. Você 
pode decidir aleatoriamente em suas mesas ou 
usá-las como inspiração para suas próprias 
características. 
 
Traços Raciais dos Eladrins 
Os eladrins possuem as seguintes 
características em comum, além das 
características que compartilham com outros elfos. 
Escolha a estação do seu eladrin: inverno, outono, 
primavera ou verão. 
 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Carisma aumenta em 1. 
 
• Passo Feérico: Como ação bônus, você pode se 
teletransportar magicamente a até 9 metros para 
um espaço desocupado que você possa ver. 
Depois de usar esse traço, você não poderá fazê-
lo novamente até terminar um descanso curto ou 
longo. 
Quando você alcança o 3° nível, o seu Passo 
Feérico adquire um efeito adicional baseado na 
sua estação; se o efeito exigir um teste de 
resistência, o CD é igual a 8 + seu bônus de 
proficiência+ seu modificado r de Carisma: 
 
• Inverno: Quando você usa o seu Passo Feérico, 
uma criatura à sua escolha que você possa ver a 
menos de 1,5 metros de você antes de se 
teletransportar deve obter sucesso em um teste 
de resistência de Sabedoria ou ficará 
amedrontada por você até o final do seu próximo 
turno. 
• Outono: Imediatamente após você usar seu Passo 
Feérico, até duas criaturas à sua escolha que 
você possa ver dentro de3 metros de você devem 
obter sucesso em um teste de resistência ou 
ficará enfeitiçada por você durante 1 minuto, ou 
 
 
 
17 
até você ou seus companheiros causarem dano a 
alguma delas. 
• Primavera: Quando você usa o seu Passo Feérico, 
você pode tocar em uma criatura a menos de 1,5 
metros de você. Esta criatura então se 
teletransporta ao invés de você, aparecendo em 
um espaço desocupado à sua escolha que você 
possa ver dentro de até 9 metros de você. 
• Verão: Imediatamente após você usar seu Passo 
Feérico, cada criatura à sua escolha que você 
possa ver a menos de 1,5 metros de você, sofre 
dano de fogo igual ao seu modificador de Carisma 
(mínimo de 1 ponto de dano). 
 
Elfo do Mar 
 
Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza 
selvagem do oceano nos primeiros dias do 
multiverso. Enquanto outros elfos viajavam de 
reino em reino, os elfos do mar navegavam pelas 
correntes mais profundas e exploravam as águas 
através de cem mundos. Hoje, eles vivem em 
pequenas comunidades escondidas nas águas 
rasas do oceano e no Plano Elemental da Água. 
 
Traços Raciais dos Elfo Do Mar 
Os elfos do mar possuem as seguintes 
características em comum, além das 
características que compartilham com outros 
elfos: 
 
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de 
Constituição aumenta em 1. 
• Treinamento de Elfo do Mar: Você possui 
proficiência com a lança, o tridente, a besta leve 
e a rede. 
• Criança do Mar: Você possui um deslocamento de 
natação de 9 metros, e você pode respirar ar e 
água. 
• Amigo do Mar: Usando gestos e sons, você pode 
comunicar ideias simples com qualquer besta 
que tenha um deslocamento de natação inato. 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Aquan. 
 
Shadar-Kai 
 
Os shadar-kai tem uma forte ligação marcial e 
com o plano das sombras, o Shadowfell. 
Jurado ao serviço da Rainha Corvo, o misterioso 
shadar-kai se aventurou no Plano Material do 
Pendor das Sombras para promover sua vontade. 
Uma vez que eles eram feéricos como o restante 
 
 
 
18 
de seus parentes élficos, e agora eles existem em 
um estado estranho entre a vida e a morte. Os 
eladrins e shadar-kais são como reflexos um do 
outro: um repleto de emoção, o outro quase 
desprovido dela. 
 
Traços Raciais dos Shadar-Kai 
Os shadar-kais possuem as seguintes 
características em comum, além das 
características que compartilham com outros 
elfos: 
 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Constituição aumenta em 1. 
• Idade: Os shadar-kai atingem a maturidade como 
os humanos, mas eles vivem bem mais. Um 
shadar-kai pode viver cerca de 800 anos. 
• Alinhamento: Sua sociedade é cruel é apática. 
Eles convivem normalmente com o caos e a 
morte, e trazer a morte pode ser uma 
característica tanto do bem quanto do mal. 
Aventureiros longe de suas sociedades podem 
ter algum laço de personalidade voltado para o 
caos e neutralidade, com tendências malignas, 
mas flores também nascem na adversidade, onde 
é possível encontrar indivíduos neutros ou, em 
raros casos, bons. Esses últimos são tão raros 
quanto perseguidos, pois possivelmente não 
seguem a religião niilista da Rainha-Corvo. 
• Tamanho: Shadar-kai normalmente possuem 
altura de 1,60 m e pesam entre 65 a 90 kg, quase 
sem variação de um indivíduo masculino ou 
feminino e tamanho Médio. 
• Resistência Necrótica: Você possui resistência a 
danos necróticos. 
• Bênção da Rainha Corvo: Como ação bónus, você 
pode se teletransportar magicamente a até 9 
metros para um espaço desocupado que você 
possa ver. Depois de usar esse traço, você não 
poderá fazê-lo novamente até terminar um 
descanso longo. 
Quando você alcança o 3° nível, você também 
adquire resistência a todos os tipos de danos 
quando se teletransportar usando esse traço. A 
resistência tem duração até o começo do seu 
próximo turno. Durante esse tempo, você parece 
fantasmagórico e translúcido. 
• Deslocamento: Sua velocidade base, como a 
maioria dos Humanoides médios, é de 9 metros. 
• Visão no Escuro (Darkvision): você possui uma 
visão no escuro em até 18 metros. 
• Sussurros da Profundeza: você é treinado em 
Furtividade (Stealth). 
• Toque das Sombras: sua conexão com a Rainha-
Corvo é forte, o que confere a você repetir uma 
jogada falha de Teste de Morte (Death save 
throw). Você recupera essa habilidade quando 
faz um descanso longo. 
• Salto Sombrio: como uma ação bônus, você pode 
se movimentar como um espectro ou fantasma, 
teleportando-se até 4,5m para um espaço 
desocupado que você possa ver. Você reganha 
essa habilidade quando faz um descanso curto ou 
longo. 
• Línguas: você sabe falar e escrever em Comum 
(Common) e uma língua a sua escolha. 
• Treinamento das Sombras: você é treinado em 
Chicote e Corrente de Espinhos. Os shadar-kai 
são treinados desde pouco depois do nascimento 
a utilizarem essa arma exótica, e outras raças 
não conseguem aprender com tanta facilidade, 
dada a alta facilidade de se ferirem com elas. 
Somente com muito treino um não shadar-kai 
poderia manusear essa arma. Somente outros 
humanoides que tenham o Talento Mestre de 
Arma Grande (Great Weapon Master) poderiam 
manusear esta arma sem riscos. 
 
Corrente 
de 
Espinhos 
15 
gp 
1d6 
perfuração 
2.5 
kg 
Ágil (Finesse), Alcance 
(Reach), Versátil (versatile, 
2d4), Exótica* (exotic) 
 
Fonte: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide 
(Eladrin) e Mordekainen's Tome of Foes 
 
Outras-Raças de Elfos 
 
Elfo de Kaladesh 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria 
aumenta em 1. 
• Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade 
física com praticamente a mesma idade dos 
humanos, a compreensão élfica da idade adulta 
vai além da maturidade física, abrangendo sua 
experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente 
assume a idade adulta e um nome adulto com 
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. 
• Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade 
e a expressão pessoal, então eles inclinam-se 
forte e suavemente para aspectos do caos. Eles 
valorizam e protegem a liberdade dos outros 
 
 
 
19 
como a sua própria, e são geralmente mais 
bondosos que o contrário. 
• Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de 
altura e possuem constituição delgada. Seu 
tamanho é Médio. 
• Deslocamento: Seu deslocamento base de 
caminhada é 9 m. 
• Visão no Escuro: Acostumado às florestas 
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma 
visão superior em condições de escuridão e na 
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a 
até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro 
como se fosse na penumbra. Você não pode 
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. 
• Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na 
perícia Percepção. 
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui 
proficiência com espadas longas, espadas curtas, 
arcos longos e arcos curtos. 
• Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes 
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e 
magias não podem colocá-lo para dormir. 
• Transe: Elfos não precisam dormir: Ao invés 
disso, eles meditam profundamente, 
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas 
por dia (A palavra em idioma comum para tal 
meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo 
é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos 
na verdade são exercícios mentais que se tornam 
reflexos através de anos de prática. Depois de 
descansar dessa forma, você ganha os mesmos 
benefícios que um humano depois de 8 horas de 
sono. 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum 
e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com 
entonações sutis e gramatica complexa. A 
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções 
e poemas são famosos entre outras raças. 
Muitos bardos aprendem essa língua para que 
possam adicionar canções élficas ao seu 
repertório. 
• Sub-raça: Os elfos de Kaladesh não se organizam 
em nações ou tribos. Ao invés disso eles 
reconhecem três grupos culturais distintos entre 
o seu povo – na verdade esses agrupamentos são 
mais baseados em atitudese alinhamentos com 
o resto da sociedade e o uso da tecnologia. 
Escolha uma dessas três culturas. 
 
Bishtahar e Tirahar 
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de 
caminhada aumenta para 10,5 m. 
• Máscara da Natureza: Você pode tentar se 
esconder mesmo quando você está apenas 
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, 
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. 
 
Vahadar 
• Truque: Você conhece um truque, à sua escolha, 
da lista de truques do druida. Sabedoria é a 
habilidade usada para conjurar este truque. 
• Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever 
um idioma adicional à sua escolha. 
 
Fonte: Plane Shift: Kaladesh 
 
Elfo de Zendikar 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Sabedoria aumenta em 2. 
• Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade 
física com praticamente a mesma idade dos 
humanos, a compreensão élfica da idade adulta 
vai além da maturidade física, abrangendo sua 
experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente 
assume a idade adulta e um nome adulto com 
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. 
• Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade 
e a expressão pessoal, então eles inclinam-se 
forte e suavemente para aspectos do caos. Eles 
valorizam e protegem a liberdade dos outros 
como a sua própria, e são geralmente mais 
bondosos que o contrário. Os Drow são exceção. 
Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e 
perigosos. Drow são geralmente mais maus que 
o contrário. 
• Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de 
altura e possuem constituição delgada. Seu 
tamanho é Médio. 
• Deslocamento: Seu deslocamento base de 
caminhada é 9 m. 
• Visão no Escuro: Acostumado às florestas 
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma 
visão superior em condições de escuridão e na 
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a 
até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro 
como se fosse na penumbra. Você não pode 
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. 
• Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na 
perícia Percepção. 
• Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes 
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e 
magias não podem colocá-lo para dormir. 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum 
e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com 
 
 
 
20 
entonações sutis e gramatica complexa. A 
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções 
e poemas são famosos entre outras raças. 
Muitos bardos aprendem essa língua para que 
possam adicionar canções élficas ao seu 
repertório. 
• Sub-raça: Divisões ancestrais que surgiram 
quando o povo élfico migrou através de Zendikar 
resultaram em três grandes nações élficas: a 
Tajuru, a Mul Daya e a Joraga. Escolha uma 
dessas sub-raças. 
 
Nação Tajuru 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Carisma aumenta em 1. 
• Versatilidade em Perícia: Você adquire 
proficiência em qualquer combinação de duas 
perícias ou ferramentas de sua escolha. 
 
Nação Joraga 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza aumenta em 1. 
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui 
proficiência com espadas longas, espadas curtas, 
arcos longos e arcos curtos. 
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de 
caminhada aumenta para 10,5 m. 
• Máscara da Natureza: Você pode tentar se 
esconder mesmo quando você está apenas 
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, 
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. 
 
Nação Mul Daya 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Força aumenta em 1. 
• Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro 
tem alcance de 36 m de raio. 
• Sensibilidade à Luz Solar: Você possui 
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de 
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão 
quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer 
coisa que você está tentando perceber, esteja sob 
luz solar direta. 
• Magia Mul Daya: Você possui o truque toque 
macabro quando você alcança o 3° nível, você 
pode conjurar bruxaria uma vez e reganha este 
traço quando finalizar um descanso longo. 
Quando você alcança o 5° nível, você pode 
conjurar escuridão uma vez e reganha este traço 
quando finalizar um descanso longo. Sabedoria é 
sua habilidade chave para conjurar essas magias. 
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui 
proficiência com espadas longas, espadas curtas, 
arcos longos e arcos curtos. 
 
Fonte: Plane Shift: Zendikar 
 
Etergênito 
 
Os etergênitos surgiram espontaneamente 
como subproduto do processo de refinamento do 
éter. Seus corpos estão em constante fluxo, 
conforme o resíduo etéreo do qual são feitos 
gradualmente se dissolve e é retomado pela 
eteresfera. Portanto, suas vidas são breves. 
Porém, em vez de se desesperar, eles saboreiam 
cada momento fugaz, deles extraindo cada gota de 
satisfação. 
 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Carisma aumenta em 2, e duas outras habilidades 
de sua escolha tem seu valor aumentado em 1. 
• Idade: Etergênitos vem a existência já como 
adultos e vivem apenas uns poucos anos. 
• Alinhamento: Como regra, etergênitos são 
guiados por hedonismo e interesses próprios, 
fazendo os melhores deles serem neutros e os 
piores malignos. Etergênitos neutros devotam 
muito do seu tempo (e dinheiro) com festas e 
atividades sociais, enquanto etergênitos 
 
 
 
21 
malignos usualmente se envolvem com o mundo 
do crime. 
• Tamanho: Etergênitos tem a mesta altura que os 
humanos, entre 1,50 e 1,80 m. Eles são bem mais 
leves – cerca de 45 kg – e seu peso diminui a 
medida que eles envelhecem devido as perdas de 
substância para e étersfera. Seu tamanho é 
Médio 
• Deslocamento: Seu deslocamento base de 
caminhada é de 9 m. 
• Visão no Escuro: Acostumado à noite, você possui 
uma visão superior em condições de escuridão e 
na penumbra. Você pode enxergar na penumbra 
a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro 
como se fosse na penumbra. Você não pode 
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. 
• Nascido do Éter: Você tem resistência a dano 
necrótico. 
• Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia 
Intimidação. 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em 
• Comum e dois outros idiomas de sua escolha. 
 
Fonte: Plane Shift: Kaladesh. 
 
Feral 
 
Ferais são descendentes de humanos e 
licantropos. Apesar de não poderem mudar para 
forma animal, podem assumir características 
animalescas através de um processo que chamam 
de Mudança. 
Ferais são caçadores implacáveis influenciados 
principalmente por sua natureza animal. Mesmo 
sem a habilidade de se transformarem 
completamente como seus ancestrais licantropos, 
os ferais adquirem traços bestiais no calor da 
batalha, canalizando o poder primitivo da fera 
interior. 
 
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza aumenta em 1. 
• Tamanho: Ferais são basicamente parecidos com 
humanos. Seu tamanho é Médio. 
• Deslocamento: Seu deslocamento base de 
caminhada é 9 m. 
• Visão no Escuro: Sua herança lincantropica 
garante a você a capacidade de enxergar em 
condições de escuridão. Você consegue enxergar 
18m na penumbra como se fosse um local 
iluminado, e em escuridão como se fosse 
penumbra. Você não consegue distinguir cores 
na escuridão, apenas tons de cinza. 
• Transmorfar: No seu turno, você pode 
transmorfar como uma ação bônus. Transmorfar 
dura por 1 minuto ou até você cancelar no seu 
turno como uma ação bônus. 
Enquanto transmorfado, você ganha pontos de 
vida iguais a seu nível + bônus de Constituição 
(mínimo de 1). Você também ganha uma 
característica que depende da sua sub-raça, 
conforme descrito abaixo. Você deve completar 
um curto ou longo descanso antes que possa 
transmorfar novamente. 
• Idiomas: Você consegue falar, ler e escrever 
Comum e Silvestre. 
• Sub-raças: Existem várias sub-raças de ferais, 
cada uma com suas características animais. 
Escolha uma das opções abaixo: 
 
Existem várias sub-raças de ferais: 
 
Caçador Selvagem 
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de 
Sabedoria aumenta em 1. 
• Característica de Transformado: Enquantotransformado, você ganha proficiência em todas 
as rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de 
resistência. 
 
Caminhar no Penhasco 
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza aumenta em 1. 
 
 
 
22 
• Característica de Transformado: Enquanto 
transformado, você possui deslocamento base de 
escalada de 9 m. 
 
Dente Longo 
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de 
Força aumenta em 1. 
• Característica de Transformado: Enquanto 
transformado, você pode fazer um ataque de 
mordida como ação. Use Força para a rolagem de 
ataque e bônus de dano, e causa 1d6 de dano de 
perfuração. Se esse ataque acerta um alvo do seu 
tamanho ou menor, o alvo também está agarrado. 
 
Garra de Navalha 
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza aumenta em 1. 
• Característica de Transformado: Enquanto 
transformado, você pode fazer um ataque 
desarmado como ação bônus. Você pode usar 
sua Destreza para essa rolagem de ataque e 
bônus de dano, e esse ataque causa dano de corte. 
 
Passo Largo 
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza aumenta em 1. 
• Característica de Transformado: Enquanto 
transformado, você pode usar a ação de 
Disparada como uma ação bônus. 
 
Pele de Besta 
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de 
Constituição aumenta em 1. 
• Característica de Transformado: Enquanto 
transformado, você ganha um bônus de +1 na CA. 
 
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron. 
 
Firbolg 
 
Firbolgs se assemelhava a humanos, os 
machos usavam barbas grandes e grossas. Sua 
pele grossa e dura era rosa carnuda, e seus 
cabelos, embora viessem em várias cores, 
geralmente eram ou vermelho ou loiro e 
desgastado por muito tempo. A voz de um firbolg 
era profunda e suave, e eles tendiam a rolar suas 
consoantes quando falavam. 
Os firbolgs tinham tipicamente mais de 10 pés (3 
metros) de altura, com uma altura média de cerca 
de 10,5 pés (3,2 metros). Embora os foguetes de 
outros mundos pesassem mais de 800 libras (360 
kg), os de Faerûn eram mais leves, com machos 
com cerca de 650 libras (290 kg) e fêmeas cerca 
de 500 libras (230 kg). 
Os firbolgs das Ilhas Moonshae eram 
considerados muito feios. 
 
• Aumento do Índice de Habilidade: Sua pontuação 
em Sabedoria aumenta em 2 e sua pontuação em 
Força aumenta em 1. 
• Idade: Como humanoides relacionados aos 
feéricos, os firbolg têm uma longa expectativa de 
vida. Um abeto atinge a idade adulta por volta dos 
30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500 
anos. 
 
 
 
23 
• Alinhamento: Como as pessoas que seguem o 
ritmo da natureza e se veem como suas 
cuidadoras, as firbolg são tipicamente neutras. O 
fogo do mal é raro e geralmente é o inimigo 
jurado do resto de sua espécie. 
• Tamanho: Firbolg são entre 2,10 e 2,40 metros de 
altura e pesam entre 110 e 140kg. Seu tamanho é 
médio. 
• Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada 
é de 9 metros. 
• Idioma: Você pode falar, ler e escrever Comum, 
Élfico e Gigante. 
• Magia Firbolg: Você pode conjurar detectar magia 
e se disfarçar com esse traço, usando Sabedoria 
como sua habilidade de conjuração para eles. 
Depois de conjurar uma das mágicas, você não 
poderá conjurá-la novamente com esse traço até 
terminar um descanso curto ou longo. Quando 
você usa essa versão do disfarce, você pode 
parecer até 3 pés mais baixo que o normal, 
permitindo que você se misture mais facilmente 
com humanos e elfos. 
• Passo Oculto: Como uma ação bônus, você pode 
magicamente ficar invisível até o início do seu 
próximo turno ou até você atacar, fazer um teste 
de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de 
resistência. Depois de usar esse traço, você não 
poderá usá-lo novamente até terminar um 
descanso curto ou longo. 
• Compleição Poderosa: Você conta como um 
tamanho maior ao determinar sua capacidade de 
carga e o peso que você pode empurrar, arrastar 
ou levantar. 
• Fala de Besta e Folha: Você tem a habilidade de 
se comunicar de maneira limitada com animais e 
plantas. Eles podem entender o significado de 
suas palavras, embora você não tenha nenhuma 
habilidade especial para entendê-las em retorno. 
Você tem vantagem em todos os testes de 
Carisma que você faz para influenciá-los. 
 
Fonte: Volo’s Guide to Monsters. 
 
Forjado Bélico (Warforged) 
 
Forjados foram feitos como os soldados ideais 
para servir em guerras devastadoras. Apesar de 
serem construtos, eles possuem muito em comum 
com criaturas vivas, incluindo emoções e ligações 
sociais, e, talvez, até almas. 
Enquanto a Última Guerra acontecia, quase todas 
as nações de Khorvaire passaram a focar seus 
gastos em atividades relacionadas ao conflito e as 
Casas passaram a aproveitar esse filão de 
negócios. Contudo, um gênio visionário não se 
interessa tanto com isso. Seu nome era Aaren 
d´Cannith, herdeiro da Casa Cannith e interessado 
em realizar seu sonho de criar vida. Aproveitando 
e aperfeiçoando o que seu pai, Merrix d´Cannith 
criara, as Forjas da Criação (Creation Forges), ele 
conseguiu realizar tal sonho. Eram criados os 
Warforgeds. Originalmente Aaren não queria dar á 
sua criação os propósitos que seu nome implica, 
mas ele era minoria em sua Casa e desapareceu, 
tendo seu destino desconhecido. 
Sob as instruções de Merrix d´Cannith (tanto o 
avô quanto o neto): Os Forjados se mostraram uma 
incrível criação - máquinas inteligentes, que 
aprendiam a combater em pouco tempo, de 
conserto relativamente fácil, incansáveis e 
dedicadas. Tais qualidades tornaram eles soldados 
incríveis e rapidamente, nações como Cyre, 
 
 
 
24 
Breland e Aundair passaram a empregar os 
Forjados em seus exércitos e diversos modelos 
foram surgindo de tais criaturas. Por 30 anos, eles 
foram figuras comuns nos campos de batalha, 
criando uma rivalidade com os mercenários da 
Casa Deneith e da Casa Tharashk. 
Então, a Última Guerra acabou, o Treaty of 
Thronehold foi assinado e os Forjados, 
reconhecidos como uma raça independente e 
digna de proteção. Subitamente, criaturas 
inteligentes que foram usadas por décadas só para 
o Campo de Batalha estavam livres para seguir seu 
destino. E esse é o grande drama dos Forjados. 
Eles são tabula rasa preenchidas com conflito, 
seus nomes refletem isso. E agora, o que farão 
com sua liberdade? 
 
Além, ao contrário das outras raças, não há 
mistérios quanto a origem e o criador dos Forjados. 
Ou será que não? Aaren estudava também 
relíquias de Xen´Drik e alguns relatos de lá falam 
que estranhos constructos. Será que sua origem é 
mais antiga? 
Não surpreendente, figuras religiosas e 
messiânicas surgem entre os Forjados. Há o Deus 
que Virá (Becoming God), o pai espiritual dos 
Forjados que encarnará em um corpo criado por 
seus seguidores. Existem os Reforjados 
(Reforgeds) que abraçam uma filosofia focada na 
Vida e abandonam cada vez mais seus aspectos 
mecânicos. Existem, claro, os seguidores da 
Chama Prateada e de Dol-Arrah e Dol Dorn, 
tradicionais religiões de Khorvaire. 
E acima de tudo, existe o Senhor das Lâminas. 
Nas ruínas da Terra dos Lamentos (Mournland), 
ele habita. Com diversos seguidores e uma das 
únicas Forjas da Criação ainda funcionais, novos 
forjados são criados e instruídos por ele. Ele prega 
uma mensagem de superação, de como os 
Forjados superarão as criaturas orgânicas e que 
sua sobrevivência em tais terras é a prova disso. 
Claro, é preciso lembrar que devido a sua 
aparição recente em Khorvaire fez com que 
diversas pessoas não tenham uma reação muito 
positiva a eles, como: 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de 
Constituição aumenta em +2 e +1 em qualquer 
outro a sua escolha. 
• Idade: Um típico forjado bélico tem entre 2 e 30 
anos de idade. A expectativa de vida do forjado 
bélico permanece um mistério; até então, 
forjados bélicos não mostraram sinais de 
deterioração devido à idade. 
• Tamanho: Seu tamanho é médio. Para definir sua 
altura e peso aleatoriamente, comece rolando um 
modificador de tamanho: 
• Modificador de tamanho = 2d6em cm; 
• Altura = 175 cm + seu modificador de tamanho 
em centímetros; 
• Peso em kg = 122 + (4 × seu modificador de 
tamanho); 
• Alinhamento: Muitos forjados bélicos 
reconfortam-se na ordem a disciplina, tendendo 
em direção à lei e a neutralidade, mas alguns 
deles absorveram a moralidade – ou a falta dela 
– das coisas a quem eles servem. Tamanho: Seu 
tamanho e médio. Muitos forjados bélicos ficam 
entre 1,50 e 1,95 m de altura. Seu corpo é afetado 
por sua sub-raça. 
• Resiliência do Forjado Bélico: Você foi criado para 
ter notável fortaleza, representado pelos 
seguintes benefícios: 
• Você possui vantagem em testes de 
resistência contra ser envenenado, e você tem 
resistência a dano de veneno. 
 
 
 
25 
• Você é imune a doença. 
• Você não precisa beber, comer ou respirar. 
• Você não precisa dormir e não sofre os efeitos 
da exaustão devido à falta de descanso, e 
magia não pode lhe colocar para dormir. 
• Descanso da Sentinela: Quando você realizar um 
descanso longo, você pode gastar ao menos 6 
horas para ficar em um estado inativo, imóvel, em 
vez de dormir. Neste estado, você aparenta estar 
inerte, mas isso não lhe rende o estado 
inconsciente e você pode ouvir e ver 
normalmente. 
• Proteção Integrada: Seu corpo foi construído com 
camadas de proteção, que determinam sua 
Classe de Armadura. Você não ganha benefício 
por usar armaduras, mas se você utilizar um 
escudo, você aplica seu bônus na CA 
normalmente. 
Você pode alterar seu corpo para entrar em 
diferentes estados defensivos; toda vez que você 
finalizar um descanso longo, escolha um modo 
para adotar da tabela de Proteção Integrada, 
portando que você possua os pré-requisitos do 
modo. 
 
Modo Pré-
Requisito 
CA 
Núcleo de 
Madeira 
Negra 
(sem 
armadura) 
 
Nenhum 
11 + modificador de 
Destreza (adicione o 
bônus de proficiência 
se você for proficiente 
com armadura leve) 
Composto 
de chapas 
Proficiência 
em 
Armaduras 
Médias 
13 + modificador de 
Destreza (máximo de 
2) + bônus de 
proficiência 
Chapas 
pesadas 
Proficiência 
em 
Armaduras 
Pesadas 
16 + seu bônus de 
proficiência, 
desvantagem nas 
jogadas de Destreza 
(Furtividade) 
 
• Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum. 
• Sub-raças: Como um forjado bélico, seu corpo foi 
projetado para um propósito específico. Escolha 
uma destas sub-raças: Emissário, Colosso ou 
Escaramuçador. 
 
Emissário 
Como um emissário, você foi projetado com certa 
função especializada em mente. Você poderá ser 
um assassino, curandeiro ou um animador, para 
dizer algumas especialidades. Emissários são os 
mais raros das sub-raças dos forjados bélicos, e 
você poderia ter um design único. 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade: Duas 
habilidades diferentes de sua escolha aumentam 
em 1. 
• Design Especializado: Você ganha uma 
proficiência de sua escolha, uma proficiência em 
ferramenta de sua escolha e fluência em um 
idioma de sua escolha. 
• Ferramentas Integradas: Escolha uma 
ferramenta no qual você seja proficiente. Essa 
ferramenta é integrada em seu corpo, e você 
dobra seu bônus de proficiência para qualquer 
teste de habilidade que você realizar com ela. 
Você precisa ter suas mãos livres para usar essa 
ferramenta integrada. 
 
Colosso 
Você é uma máquina de guerra imponente, 
construída para combate corpo-a-corpo e 
combate bruto. Você se eleva perante seus 
camaradas; forjados bélicos colossos possuem 
cerca de 1,80 e 2,10m em altura e podem pesar até 
205kg. 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de 
Força aumentam em 2. 
• Punhos de Ferro: Quando você atinge com um 
ataque desarmado, você pode causar 1d4 + 
modificador de Força de dano de concussão, em 
vez do dano normal para ataques desarmados. 
• Construção Poderosa: Você conta como uma 
categoria de tamanho acima quando determinar 
sua capacidade de carta e o peso que você pode 
empurrar, erguer e puxar. 
 
Escaramuçador 
Você foi construído para explorar os limites da 
batalha e derrotar seus inimigos. Você é magro e 
projetado para ter velocidade. 
 
Traços Raciais: 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza é aumenta em 2. 
• Rápido: Seu deslocamento base aumenta em 1,5m. 
• Passo leve: Quando você estiver viajando sozinho 
por um período de tempo estendido (uma hora ou 
mais), você pode se mover furtivamente em um 
 
 
 
26 
ritmo de viagem normal. (Veja o Capítulo 8 do 
Livro do Jogador para informações sobre o ritmo 
de viagem). 
 
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron. 
 
Genasi 
 
Genasis são filhos de mortais e gênios 
elementais. A mistura do poder dos elementos e a 
força de vontade mortal cria uma poderosa 
combinação, e a força dos elementos em seu 
sangue é forte neles. 
A própria existência dos genasi é uma 
contradição. Cada membro da raça personifica o 
caos potencial do ar e do fogo, a ordem da água e 
da terra ou a ferocidade do trovão e do relâmpago. 
Eles manifestam uma dessas facetas de suas 
almas elementais a todo instante. A raça é emotiva 
e quase tão diversa quanto os humanos. Os genasi 
podem ser encontrados em quase toda parte. 
 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Constituição aumenta em 2. 
• Idade: Os genasi amadurecem a mesma 
proporção que os humanos e alcançam a idade 
adulta no final de sua adolescência, por volta dos 
20 anos. Eles vivem um pouco mais que os 
humanos, chegando até 120 anos. 
• Tendência: Independentes e autoconfiantes, os 
genasi tendem a serem neutros. 
• Tamanho: Os genasi são tão variados quanto seus 
parentes mortais, mas geralmente tem 
compleição de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 
m de altura. Seu tamanho é Médio. 
• Deslocamento: Seu deslocamento base de 
caminhada é 9 metros. 
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum 
e Primordial. Primordial é um idioma gutural, 
cheio de sílabas ásperas e consoantes duras. 
• Sub-raça: Quatro sub-raças maiores de genasi 
são encontradas entre os mundos de D&D: genasi 
da água, genasi da terra, genasi do ar e genasi do 
fogo. Escolha uma dessas sub-raças.: 
 
Genasi da Água 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Sabedoria aumenta em 1. 
• Resistência a Ácido: Você tem resistência a dano 
de ácido. 
• Anfíbio: Você pode respirar ar e água. Natação. 
Você tem deslocamento de natação de 9 metros. 
• Você conhece o truque moldar água: Quando você 
alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia 
criar ou destruir água uma vez com esse traço 
como uma magia de 2° nível, sem necessidade de 
componentes materiais, e você recupera a 
habilidade de conjurar dessa forma quando você 
termina um descanso longo. Sua habilidade de 
conjuração para essa magia é Constituição. 
 
Genasi do Ar 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Destreza aumenta em 1. 
• Fôlego Interminável: Você pode prender seu 
fôlego indefinidamente enquanto não estiver 
incapacitado. 
• Misturar-se ao Vento: Você pode conjurar a 
magia levitação uma vez com esse traço, sem 
necessidade de componentes materiais e você 
recupera a habilidade de conjurar dessa forma 
quando termina um descanso longo. Sua 
habilidade de conjuração para essa magia é 
Constituição. 
 
Genasi do Fogo 
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 
Inteligência aumenta em 1. 
• Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a 
até 18 metros de você como se fosse luz plena e 
na escuridão como se fosse penumbra. Seus 
laços com o Plano Elemental do Fogo tornam sua 
visão no escuro incomum: tudo que você vê no 
escuro está em tons de vermelho. 
• Resistência a Fogo: Você tem resistência a dano 
de fogo. 
• Alcançar as Chamas: Você conhece o truque criar 
chamas. Quando você alcançar o 3° nível, você 
pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez 
com esse traço como uma magia de 1° nível, sem 
necessidade de componentes materiais, e você 
recupera a habilidade de conjurar dessa forma 
 
 
 
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quando você termina um descanso longo. Sua 
habilidade de conjuração para essa magia é 
Constituição.

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