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1 2 Sumário Aarakocra ...................................................................... 4 Aasimar.......................................................................... 5 Aasimar Caído ........................................................... 5 Aasimar Flagelo ......................................................... 5 Aasimar Protetor ....................................................... 6 Anões ............................................................................. 6 Anão da Colina .......................................................... 8 Anão da Montanha.................................................... 8 Anão Cinzento (Duergar) ........................................... 8 Anão de Kaladesh ...................................................... 8 Aviano ............................................................................ 9 Íbis ............................................................................. 9 Falcão ........................................................................ 9 Bugbear ....................................................................... 10 Centauros .................................................................... 10 Draconatos .................................................................. 12 Elfos ............................................................................. 13 SUB-RAÇAS DE ELFOS .............................................. 15 Alto Elfo (elfo da lua e elfo do sol) .......................... 15 Elfo da Floresta ........................................................ 15 Elfo Negro (Drow) .................................................... 15 Eladrin ..................................................................... 16 Elfo do Mar .............................................................. 17 Shadar-Kai ............................................................... 17 Outras-Raças de Elfos .............................................. 18 Elfo de Kaladesh ...................................................... 18 Bishtahar e Tirahar .............................................. 19 Vahadar ............................................................... 19 Elfo de Zendikar ....................................................... 19 Nação Tajuru ....................................................... 20 Nação Joraga ....................................................... 20 Nação Mul Daya .................................................. 20 Etergênito .................................................................... 20 Feral ............................................................................. 21 Caçador Selvagem ................................................... 21 Caminhar no Penhasco ............................................ 21 Dente Longo ............................................................ 22 Garra de Navalha ..................................................... 22 Passo Largo .............................................................. 22 Pele de Besta ........................................................... 22 Firbolg .......................................................................... 22 Forjado Bélico (Warforged) ......................................... 23 Emissário.................................................................. 25 Colosso..................................................................... 25 Escaramuçador ........................................................ 25 Genasi .......................................................................... 26 Genasi da Água ........................................................ 26 Genasi do Ar ............................................................ 26 Genasi do Fogo ........................................................ 26 Genasi da Terra ........................................................ 27 Gith .............................................................................. 27 Githyanki .................................................................. 27 Githzerai .................................................................. 28 Gnomos ....................................................................... 29 Gnomo da Floresta .................................................. 29 Gnomo das Profundezas .......................................... 29 Gnomo das Rochas .................................................. 29 Goblin .......................................................................... 30 Goblin de Zendikar .............................................. 31 Grotag .................................................................. 31 Lavastep ............................................................... 31 Tuktuk .................................................................. 31 Golias ........................................................................... 31 Grung ........................................................................... 32 Halflings ....................................................................... 33 Halfling Pés Leves .................................................... 34 Halfling Robusto ...................................................... 34 Halfling Fantasma .................................................... 34 Hobgoblin .................................................................... 34 Homem-Lagarto ........................................................... 35 Humanos ...................................................................... 36 3 Humano Variante .................................................... 37 Humano de Innistrad ............................................... 37 Gavony................................................................. 37 Kessig ................................................................... 37 Nephalia .............................................................. 38 Stensia ................................................................. 38 Kalashtar ...................................................................... 38 Kenku ........................................................................... 39 Khenra ......................................................................... 40 Kobold ......................................................................... 41 Kor ............................................................................... 42 Locathah ...................................................................... 43 Loxodonte ................................................................... 43 Simic Híbrido ........................................................... 45 Meio-Elfo ..................................................................... 46 Meio-Elfo da Lua ou Elfo do Sol .......................... 48 Meio-Drow .......................................................... 48 Meio-Elfo Aquático .............................................. 48 Meio-Orc ..................................................................... 48 Minotauro de Amonkhet ............................................. 49 Minotauro de Krynn ................................................ 50 Naga ............................................................................ 51 Orcs ............................................................................. 52 Replicantes (Metamorfo) ............................................ 52 Tabaxi .......................................................................... 53 Tiferinos (Tieflings) ...................................................... 54 Tiefling Abissal ......................................................... 55 Tiferino (Asmodeus) ................................................ 55 Tiferino (Baalzebul) ................................................. 56 Tiferino (Dispater) ...................................................56 Tiferino (Fierna) ....................................................... 56 Tiferino (Glasya) ...................................................... 56 Tiferino (Levistus) .................................................... 57 Tiferino (Mammon) ................................................. 57 Tiferino (Mefistófeles) ............................................. 57 Tiferino (Zariel) ........................................................ 57 Tiferino (Variante) ................................................... 57 Tortle ........................................................................... 58 Transmorfo (Shifter) .................................................... 59 Couro de Besta .................................................... 60 Dentes Longos ..................................................... 60 Passos Rápidos ..................................................... 60 Caçador Selvagem ............................................... 60 Tritões .......................................................................... 61 Tritão de Zendikar ................................................... 62 Credo de Cosi (Trapaça) ....................................... 62 Credo de Emeria (Vento) ..................................... 62 Credo de Ula (Água) ............................................. 62 Vampiros ...................................................................... 63 Vedalkeanos ................................................................ 64 Vedalkeano de Kaladesh.......................................... 64 Vedalkeano de Ravnica ............................................ 64 Verdan ......................................................................... 65 Viashino ....................................................................... 67 Yuan-Ti Puro-Sangue ................................................... 68 Yuan-Ti Fantasma (Revenant) .................................. 68 Humano Fantasma ............................................... 69 Draconato Fantasma ........................................... 69 Tiefling Fantasma ................................................. 69 4 Aarakocra Ocultos em seus lares no topo de montanhas ou árvores altas, os Aarakocra, também chamados de povo-pássaro invocam medo e fascínio. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1. • Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos. Comparado com humanos, um aarakocra geralmente não vive mais de 30 anos. • Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e raramente escolhem lados em se tratando de ordem e caos. Líderes tribais e guerreiros podem ser leais, enquanto que exploradores e aventureiros podem tender a serem caóticos. • Tamanho. Os aarakocra têm aproximadamente 1,5 m de altura. Eles têm corpos magros e leves que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é médio. • Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros. • Voo. Você tem deslocamento de voo de 15 metros. Para usar esse deslocamento, você não pode estar vestindo armadura média ou pesada. • Garras. Você tem garras que causam 1d4 de dano cortante ao atingirem. • Deslocamento: Você tem deslocamento de voo de 15 metros. Para usar esse deslocamento, você não pode estar vestindo armadura média ou pesada. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum, Aarakocra e Auran. Fonte: Elemental Evil Players Companion. 5 Aasimar Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares parecem humanos gloriosos e heroicos. Aasimares costumam tentar disfarçar sua linhagem para enfrentar o mal sem chamar atenção. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu Valor de Carisma aumenta em 2. • Idade: Aasimar amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas podem viver até os 160 anos. • Alinhamento: Imbuídos com poder celestial, a maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados são comumente neutros ou mesmo malignos. • Tamanho: Aasimar tem as mesmas características de peso e altura que os humanos. • Visão no Escuro: Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. • Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m. • Resistência Celestial: Você tem resistência a dano necrótico e radiante. • Mãos Curadoras: Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Após usar essa característica, você não pode usa-la novamente até realizar um descanso longo. • Portador da Luz: Você conhece o truque luz. Carisma é a habilidade usada para conjurar este truque. • Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial. Existem três sub-raças de Aasimar: Aasimar Caído Traços Raciais: • Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 1. • Manto Necrótico: Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior, fazendo com que seus olhos se tornem poços de trevas, e duas asas esqueléticas, fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante que você se transforma, outras criaturas num raio de 3 m que podem ver você precisam passar num teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas até o final de seu próximo turno. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você termina-la com uma ação bônus. Enquanto durar, em cada um de seus turnos, você causa dano necrótico extra com um ataque ou magia. O dano necrótico extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Aasimar Flagelo Traços Raciais: • Aumento do Valor de Habilidade: Seu Valor de Constituição aumenta em 1. • Consumo Radiante: Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior, irradiando uma luz cauterizante, derramando de seus olhos e boca, ameaçando carbonizar você. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você encerrá-la com uma ação bônus. Enquanto durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m 6 e penumbra por 3 m adicionais, e no final de cada um de seus turnos, você e cada criatura dentro de um raio de 3 metros recebem dano radiante igual a metade do seu nível (arredondado para cima). Adicionalmente, em cada um de seus turnos, você causa dano extra radiante a um alvo quando você causa dano a ela com um ataque ou magia. O dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Aasimar Protetor Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. • Alma Radiante: Começando no terceiro nível, você pode usar uma ação para liberar sua energia divina interior, fazendo seus olhos reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas brotarem de suas costas. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação bônus. Enquanto durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e uma vez em cada um de seus turnos, pode causar dano extra radiante para um alvo que você causar dano com um ataque ou magia. O dano extra radiante é igual seu nível. Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo. Guias Aasimar Um Aasimar, com exceção dos que se tornaram malignos, possui uma ligação com uma entidade angelical. Esta entidade – geralmente um deva – proporciona orientação para o Aasimar, apesar de essa conexão funcionar somente em sonhos. Assim sendo, a orientação não é um comando direto, ou palavras simples. Ao invés disso, o Aasimar tem visões, profecias esensações. A entidade angelical está longe de ser onisciente. Sua orientação é baseada no seu entendimento nos princípios da lei e da bondade, e pode ter visões a respeito de batalhas contra males especialmente poderosos que tenha conhecimento. Como parte do processo de criação de um personagem Aasimar, considere a natureza de seu guia angelical. A tabela Guia Angelical oferece nomes e naturezas que você pode usar para dar uma profundidade ao guia do seu personagem. Guia Angelical d6 Nome 1 Tadriel 2 Myllandra 3 Seraphina 4 Galladia 5 Mykiel 6 Valandras d6 Natureza 1 Livresco e docente 2 Solidário e otimista 3 Prático e bem humorado 4 Feroz e vingativo 5 Severo e julgador 6 Gentil e paternal Fonte: Volo’s Guide to Monsters. Anões Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns unem todos os anões. Baixos e Robustos Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto 7 um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com cuidado. Longa Memória, Longo Rancor Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo que falta às raças de menor longevidade, como os humanos e os halflings. Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil em combate e devoto à forja. Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles. Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa para todo seu clã. O que começa como uma busca por vingança de um único anão, pode se tornar a ambição de todo um clã. Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2; • Idade: Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média eles vivem 350 anos. • Tendência: A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa. • Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50 m de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é médio. • Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada. • Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra; • Treinamento Anão em Combate: Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra; • Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno. • Proficiência com Ferramentas: Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro. • Classes Favorecidas: Bárbaro, Clérigo, Druida, Guerreiro ou Paladino. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar. • Especialização em Rochas: Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal. • Sub-raça: Existem quatro sub-raças principais em Forgotten Realms: Anões Dourados, Anões do Escudo, os Duergar e os Anões de Kaladesh. 8 Anão da Colina Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. • Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional. Anão da Montanha Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2. • Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras leves e médias. Anão Cinzento (Duergar) Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1. • Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui um raio de 36 m. • Idioma Adicional. Você pode falar, escrever e ler em Subterrâneo. • Resiliência Duergar. Você possui vantagem nos testes de resistência contra ilusões, e contra ser enfeitiçado ou paralisado. • Magia Duergar. Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia aumentar/diminuir em si mesmo com esse traço, usando somente a opção de aumentar da magia. Quando você alcança o 5º nível você pode conjurar invisibilidade em si mesmo com esse traço. Você não precisa de componentes materiais para suas magias, e você não pode conjura-las enquanto estiver sob a luz direta do sol, apesar da luz do sol não possuir efeito sobre a magia após ela estiver lançada. Você recupera a habilidade de conjurar essas magias logo após um descanso longo ou curto. Inteligência é o seu atributo de conjuração para estas magias. • Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção), que estejam relacionados à visão, quando você, ou o alvo do seu ataque, ou que quer que esteja tentando perceber, esteja sob a luz direta do sol. Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast Adventures Guide (Duergar) Anão de Kaladesh Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria aumenta em 1. • Idade. Anões amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas eles são considerados jovens até que alcancem os 50 anos. Na média eles vivem em torno de 350 anos. • Alinhamento. A maioria dos anões são leais, acreditando firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles têm uma inclinação a bondade, com um forte senso de fair play e uma crença que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem justa. • Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 m como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir coresno escuro, apenas tons de cinza. • Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno. • Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão dourado sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional. • Especialização em Artesanato. Você adquire proficiência com dois tipos de ferramentas de artesão de sua escolha. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você realizar que utilize qualquer uma das ferramentas escolhidas. Adicionalmente, toda vez que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado a origem de qualquer construção arquitetônica (incluindo construções, trabalhos públicos como canais e aquedutos, e o massivo sistema de engrenagens que fundamenta muitas das construções de Ghirapur), você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência no teste, ao invés de seu bônus padrão. • Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica 9 influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar. Fonte: Plane Shift: Kaladesh Aviano Os avianos têm torsos, braços e pernas semelhantes aos humanos, além de asas de pássaro e cabeças que lembram um falcão ou um íbis. Os avianos adoram voar sobre seus inimigos, usando sua mobilidade superior para confundir e superar seus oponentes. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 2. • Idade: Assim como os humanos, avianos chegam à idade adulta no final da adolescência e podem viver teoricamente até cerce de 80 anos. É claro, a maioria encontra uma morte gloriosa (ou sem glória) bem antes desse ponto. • Alinhamento: A maioria dos avianos tem inclinação para alguma forma de neutralidade. Avianos Íbis, focam mais no conhecimento do que em qualquer outra virtude, e são usualmente neutros. Avianos Falcão são inclinados a serem Leais e Neutros. • Tamanho: Avianos variam entre 1,50 e 1,80 metros, mas seus corpos são mais esguios e seus ossos parcialmente ocos facilitam seu voo. Seu tamanho é médio. • Deslocamento: Seu deslocamento básico de caminhada é de 7,5 m. • Voo: Possui um deslocamento de voo de 15 m. Você não pode usar seu deslocamento de voo enquanto usar armadura média ou pesada (se sua campanha usa a regra opcional de sobrecarregado, você não pode voar se você está sobrecarregado). • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Aviano • Sub-raça: Duas variedades de avianos abitam Amonkhet: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas sub-raças. Duas variedades de avianos habitam Amonkhet: Íbis • Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1. • Benção de Kefnet: Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de Inteligência que você faça que já não inclua seu bônus de proficiência. Falcão • Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 2. • Olhos de Falcão: Você tem proficiência na perícia Percepção. Adicionalmente, atacar a longo alcance não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque a distância. Fonte: Plane Shift: Amonkhet. 10 Bugbear Bugbears aparecem nos contos de pesadelo de muitas raças - grandes feras peludas que rastejam através das sombras tão silenciosas quanto os gatos. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza aumenta em 1. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza aumenta em 1. • Idade: Bugbears alcançam a vida adulta aos 16 anos e vivem até os 80 anos. • Alinhamento: Bugbears vivenciam uma dura existência que os obriga a permanecerem autossuficientes, mesmo à custa de seus companheiros. Eles tandem a ser caóticos e malignos. • Tamanho: Bugbears tem entre 1,80 e 2,40 m de altura e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é Médio. • Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m. • Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. • Membros Longos: Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior que o normal. • Compleição Poderosa: Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar arrastar ou erguer. • Sorrateiro: Você é proficiente na perícia Furtividade. • Ataque Surpresa: Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque no seu primeiro turno em combate, o ataque inflige 2d6 de dano extra. Você pode usar esse traço somente uma vez por combate. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin. Fonte: Volo’s Guide to Monsters. Centauros 11 Na vasta cidade de Ravnica, onde "estrada aberta" parece uma contradição e "planície aberta" é pura bobagem, os centauros mantêm um amor por amplos espaços e pela liberdade de viajar. Tanto quanto possível, os centauros correm - em amplas praças, parques espaçosos e extensões de entulho e ruína. Eles correm contra o vento, cascos trovejando e caudas correndo atrás deles, até que a próxima parede paire em seu caminho e os faça parar. Amantes da própria história e tradições, os Centauros de Ravnica têm um espirito familiar bem forte e tendem a colocar suas famílias na frente das Guildas. Além disso, são grandes amantes da natureza, o que frequentemente os posicionam aliados às Guildas de Selesnya e Gruul. Graças ao seu amor por tradições, eles são o povo de Ravnica mais provável de tentar juntar-se às Guildas. Andarilhos por natureza, os centauros adoram espaços abertos e a liberdade de viajar. Sempre que podem, eles estão correndo. Os centauros correm com o vento, com seus cascos trovejando e suas caudas balançando atrás deles. Cavalaria da Natureza Os centauros possuem forma humanoide na parte superior de seus corpos, com toda a variedade de tons de pele e características dos humanos. Em tamanho, são comparados a um humano montado em um cavalo e possuem papéis semelhantes – como cavalaria, mensageiros, escolta e batedores. Suas orelhas são ligeiramente pontudas, mas seus rostos são mais largos e quadrados do que os dos elfos. Abaixo da cintura eles possuem o corpo de um cavalo, com pelos tendendo a tons marrons (castanho ou baio) e rabos mais escuros. Natureza e Comunidade Centauros possuem um forte sentimento de estarem interconectados com o mundo natural, e eles celebram suas famílias e comunidades como microcosmos dessa grande conexão. O nascimento de um potro e sempre um motivo para festividades. Ao mesmo tempo, os centauros reverenciam suas tradições, preservando costumes antigos e mantendo vivas as lendas dos heróis ancestrais. Eles sentem um parentesco próximo com animais selvagens, talvez por causa de sua própria natureza híbrida, e adoram a sensação de correr ao lado de rebanhos e manadas de animais. Nomes de Centauro Os nomes dos centauros são passados pelas gerações da mesma família. O nome dado a um novo potro, normalmente e o mesmo nome de um membro do mesmo sexo falecido recentemente, mantendo a memória viva – e, de acordo com a crença dos centauros, algum fragmento do espírito do falecido. Os centauros raramente utilizam nomes de família, mas usam símbolos para representá-las. Estes símbolos podem incluir desenhos de plantas ou animais, lemas impressos, tranças e contas usadas no cabelo e na cauda, ou mesmo padrões es específicos de tecido. Traços raciais: • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1; • Idade: Centauros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporçãoque os humanos. • Alinhamento: Centauros são inclinados à neutralidade. Aqueles que se juntam aos Selesnya são mais frequentemente neutros, enquanto aqueles que se juntam aos Gruul são tipicamente caóticos e neutros. • Tamanho: Centauros medem entre 1,80 e 2,20 metros de altura, com seus corpos equinos atingindo cerca de 1,20 metro na cernelha. Seu tamanho é Médio, embora seja mais alto que um humanoide. • Deslocamento: Seu deslocamento de caminhada básica é de 12m. • Carregar: Se você mover pelo menos 6m em linha reta em direção a um alvo e atingi-lo com um ataque de arma branca no mesmo turno, você pode imediatamente segui-lo com uma ação de bônus, fazendo um ataque contra o alvo com seus cascos. • Cascos: Seus cascos são armas brancas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de espancamento igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de espancamento normal para um ataque desarmado. • Construção Equina: Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar ou arrastar. 12 Além disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é especialmente difícil para você por causa das pernas equinas. Quando você faz essa escalada, cada pé de movimento custa 2 m extra, em vez do normal 1 m extra. • Sobrevivente: Você tem proficiência em uma das seguintes habilidades de sua escolha: Manejo de Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência. • Fada: Seu tipo de criatura é feérico, e não humanoide. • Idiomas: você pode falar, ler e escrever Comum e Sylvan. Sylvan é amplamente falado no Conclave Selesnya, pois é rico em vocabulário para descrever fenômenos naturais e forças espirituais. Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica Draconatos Nascidos para lutar, os draconatos pertencem a uma raça de mercenários, soldados e aventureiros. Há muito tempo, seu império batalhou para dominar o mundo, mas agora restam somente alguns clãs exilados destes guerreiros honrados para transmitir as lendas de sua glória ancestral. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1; • Idade: Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante à de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80. • Tendência: Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis. • Tamanho: Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 m e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio. • Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. • Ancestral Dracônico: Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela. Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con) Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con) Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con) Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) 13 • Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo. • Resistência a Dano: Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e sílabas firmes. Fonte: Player’s Handbook Elfos Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo. Esbeltos e Graciosos Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos parecem assustadoramente belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em média, eles são ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de pouco menos de 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais delgados que os humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são quase da mesma altura, mas os machos são um pouco mais pesados do que as fêmeas. A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que os humanos, e também incluem peles em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas belas. Uma Perspectiva Atemporal Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente raças que vivem uma vida mais curta. Eles são normalmente mais divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e não se incomodam com uma pequena dose de acaso. No entanto, quando perseguem um objetivo, seja aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com vingança. Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam primeiramente na diplomacia para resolver as diferenças antes de partir para a violência. Eles 14 são conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os intrusos, confiantes de que podem simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com a espada, o arco e a estratégia. Reinos Escondidos Na Floresta A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia e magia os permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra. Eles são artesãos talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros é geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa vida negociando itens artesanais por metais (pois eles não têm interesse na mineração). Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral menestréis viajantes, artistas ou sábios.Humanos nobres costumam contratar elfos para o serviço de tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. Exploração E Aventura Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de exploração e descoberta. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao longo das décadas, e por isso, eles procuram carreiras que os permita viajar livremente. Elfos também gostam de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo. Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão injusta, enquanto outros podem ser campeões de causas morais. Traço Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 2; • Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. • Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os Drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário. • Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio. • Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m. • Visão no Escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. • Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção. • Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir. • Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramatica complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório. • Sub-raça: Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em algumas sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da floresta, os elfos negros, que são comumente chamados de Drow e ainda a misteriosa raça dos Eladrins. Escolhas uma das sub-raças a seguir: 15 SUB-RAÇAS DE ELFOS Alto Elfo (elfo da lua e elfo do sol) Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1; • Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos. • Truque: Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usada para conjurar este truque. • Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha. Elfo da Floresta Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1; • Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos; • Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 m. • Máscara da Natureza: Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. Elfo Negro (Drow) Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 1; • Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio; • Sensibilidade à Luz Solar: Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de 16 Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta; • Treinamento Drow com Armas: Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão. • Magia Drow: Você possui o truque globos de luz quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias. Eladrin Eladrin são elfos nativos da Agrestia das Fadas, um reino de beleza, emoção imprevisível e magia sem limites. Um eladrin é associado a uma das quatro estações e tem uma coloração que lembra aquela estação, que também pode afetar o humor do eladrin: • O outono é a estação de paz e boa vontade, quando a colheita do verão é compartilhada a todos. • O inverno é a estação da contemplação e da dor, quando a energia vibrante do mundo adormece. • A primavera é a época de alegria e celebração, marcada pela alegria após a tristeza do inverno. • O verão é a estação de ousadia e agressão, uma época de energia irrestrita. Alguns eladrins permanecem associados a uma determinada estação por toda a vida, enquanto outros eladrins se transformam, adotando características a cada nova estação. Ao terminar um descanso longo, qualquer eladrin pode mudar sua estação. Um eladrin pode escolher a estação presente atualmente no mundo ou talvez a estação que mais se aproxima do atual estado emocional do eladrin. Por exemplo, um eladrin pode mudar para o outono se for preenchido com satisfação, outro eladrin pode mudar para o inverno se mergulhar na tristeza, outro ainda pode estar explodindo de alegria e se tornar um eladrin da primavera, e a fúria pode fazer com que o eladrin mude para o verão. As tabelas a seguir oferecem sugestões de personalidade para eladrins de cada estação. Você pode decidir aleatoriamente em suas mesas ou usá-las como inspiração para suas próprias características. Traços Raciais dos Eladrins Os eladrins possuem as seguintes características em comum, além das características que compartilham com outros elfos. Escolha a estação do seu eladrin: inverno, outono, primavera ou verão. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 1. • Passo Feérico: Como ação bônus, você pode se teletransportar magicamente a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Depois de usar esse traço, você não poderá fazê- lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Quando você alcança o 3° nível, o seu Passo Feérico adquire um efeito adicional baseado na sua estação; se o efeito exigir um teste de resistência, o CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificado r de Carisma: • Inverno: Quando você usa o seu Passo Feérico, uma criatura à sua escolha que você possa ver a menos de 1,5 metros de você antes de se teletransportar deve obter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada por você até o final do seu próximo turno. • Outono: Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, até duas criaturas à sua escolha que você possa ver dentro de3 metros de você devem obter sucesso em um teste de resistência ou ficará enfeitiçada por você durante 1 minuto, ou 17 até você ou seus companheiros causarem dano a alguma delas. • Primavera: Quando você usa o seu Passo Feérico, você pode tocar em uma criatura a menos de 1,5 metros de você. Esta criatura então se teletransporta ao invés de você, aparecendo em um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver dentro de até 9 metros de você. • Verão: Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, cada criatura à sua escolha que você possa ver a menos de 1,5 metros de você, sofre dano de fogo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de dano). Elfo do Mar Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza selvagem do oceano nos primeiros dias do multiverso. Enquanto outros elfos viajavam de reino em reino, os elfos do mar navegavam pelas correntes mais profundas e exploravam as águas através de cem mundos. Hoje, eles vivem em pequenas comunidades escondidas nas águas rasas do oceano e no Plano Elemental da Água. Traços Raciais dos Elfo Do Mar Os elfos do mar possuem as seguintes características em comum, além das características que compartilham com outros elfos: • Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 1. • Treinamento de Elfo do Mar: Você possui proficiência com a lança, o tridente, a besta leve e a rede. • Criança do Mar: Você possui um deslocamento de natação de 9 metros, e você pode respirar ar e água. • Amigo do Mar: Usando gestos e sons, você pode comunicar ideias simples com qualquer besta que tenha um deslocamento de natação inato. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Aquan. Shadar-Kai Os shadar-kai tem uma forte ligação marcial e com o plano das sombras, o Shadowfell. Jurado ao serviço da Rainha Corvo, o misterioso shadar-kai se aventurou no Plano Material do Pendor das Sombras para promover sua vontade. Uma vez que eles eram feéricos como o restante 18 de seus parentes élficos, e agora eles existem em um estado estranho entre a vida e a morte. Os eladrins e shadar-kais são como reflexos um do outro: um repleto de emoção, o outro quase desprovido dela. Traços Raciais dos Shadar-Kai Os shadar-kais possuem as seguintes características em comum, além das características que compartilham com outros elfos: • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 1. • Idade: Os shadar-kai atingem a maturidade como os humanos, mas eles vivem bem mais. Um shadar-kai pode viver cerca de 800 anos. • Alinhamento: Sua sociedade é cruel é apática. Eles convivem normalmente com o caos e a morte, e trazer a morte pode ser uma característica tanto do bem quanto do mal. Aventureiros longe de suas sociedades podem ter algum laço de personalidade voltado para o caos e neutralidade, com tendências malignas, mas flores também nascem na adversidade, onde é possível encontrar indivíduos neutros ou, em raros casos, bons. Esses últimos são tão raros quanto perseguidos, pois possivelmente não seguem a religião niilista da Rainha-Corvo. • Tamanho: Shadar-kai normalmente possuem altura de 1,60 m e pesam entre 65 a 90 kg, quase sem variação de um indivíduo masculino ou feminino e tamanho Médio. • Resistência Necrótica: Você possui resistência a danos necróticos. • Bênção da Rainha Corvo: Como ação bónus, você pode se teletransportar magicamente a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Depois de usar esse traço, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Quando você alcança o 3° nível, você também adquire resistência a todos os tipos de danos quando se teletransportar usando esse traço. A resistência tem duração até o começo do seu próximo turno. Durante esse tempo, você parece fantasmagórico e translúcido. • Deslocamento: Sua velocidade base, como a maioria dos Humanoides médios, é de 9 metros. • Visão no Escuro (Darkvision): você possui uma visão no escuro em até 18 metros. • Sussurros da Profundeza: você é treinado em Furtividade (Stealth). • Toque das Sombras: sua conexão com a Rainha- Corvo é forte, o que confere a você repetir uma jogada falha de Teste de Morte (Death save throw). Você recupera essa habilidade quando faz um descanso longo. • Salto Sombrio: como uma ação bônus, você pode se movimentar como um espectro ou fantasma, teleportando-se até 4,5m para um espaço desocupado que você possa ver. Você reganha essa habilidade quando faz um descanso curto ou longo. • Línguas: você sabe falar e escrever em Comum (Common) e uma língua a sua escolha. • Treinamento das Sombras: você é treinado em Chicote e Corrente de Espinhos. Os shadar-kai são treinados desde pouco depois do nascimento a utilizarem essa arma exótica, e outras raças não conseguem aprender com tanta facilidade, dada a alta facilidade de se ferirem com elas. Somente com muito treino um não shadar-kai poderia manusear essa arma. Somente outros humanoides que tenham o Talento Mestre de Arma Grande (Great Weapon Master) poderiam manusear esta arma sem riscos. Corrente de Espinhos 15 gp 1d6 perfuração 2.5 kg Ágil (Finesse), Alcance (Reach), Versátil (versatile, 2d4), Exótica* (exotic) Fonte: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide (Eladrin) e Mordekainen's Tome of Foes Outras-Raças de Elfos Elfo de Kaladesh • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1. • Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. • Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros 19 como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. • Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio. • Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m. • Visão no Escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. • Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção. • Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos. • Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir. • Transe: Elfos não precisam dormir: Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramatica complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório. • Sub-raça: Os elfos de Kaladesh não se organizam em nações ou tribos. Ao invés disso eles reconhecem três grupos culturais distintos entre o seu povo – na verdade esses agrupamentos são mais baseados em atitudese alinhamentos com o resto da sociedade e o uso da tecnologia. Escolha uma dessas três culturas. Bishtahar e Tirahar • Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 m. • Máscara da Natureza: Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. Vahadar • Truque: Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do druida. Sabedoria é a habilidade usada para conjurar este truque. • Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha. Fonte: Plane Shift: Kaladesh Elfo de Zendikar • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 2. • Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. • Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os Drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário. • Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio. • Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m. • Visão no Escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. • Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção. • Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com 20 entonações sutis e gramatica complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório. • Sub-raça: Divisões ancestrais que surgiram quando o povo élfico migrou através de Zendikar resultaram em três grandes nações élficas: a Tajuru, a Mul Daya e a Joraga. Escolha uma dessas sub-raças. Nação Tajuru • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 1. • Versatilidade em Perícia: Você adquire proficiência em qualquer combinação de duas perícias ou ferramentas de sua escolha. Nação Joraga • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 1. • Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos. • Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 m. • Máscara da Natureza: Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. Nação Mul Daya • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 1. • Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro tem alcance de 36 m de raio. • Sensibilidade à Luz Solar: Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta. • Magia Mul Daya: Você possui o truque toque macabro quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar bruxaria uma vez e reganha este traço quando finalizar um descanso longo. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão uma vez e reganha este traço quando finalizar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade chave para conjurar essas magias. • Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos. Fonte: Plane Shift: Zendikar Etergênito Os etergênitos surgiram espontaneamente como subproduto do processo de refinamento do éter. Seus corpos estão em constante fluxo, conforme o resíduo etéreo do qual são feitos gradualmente se dissolve e é retomado pela eteresfera. Portanto, suas vidas são breves. Porém, em vez de se desesperar, eles saboreiam cada momento fugaz, deles extraindo cada gota de satisfação. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 2, e duas outras habilidades de sua escolha tem seu valor aumentado em 1. • Idade: Etergênitos vem a existência já como adultos e vivem apenas uns poucos anos. • Alinhamento: Como regra, etergênitos são guiados por hedonismo e interesses próprios, fazendo os melhores deles serem neutros e os piores malignos. Etergênitos neutros devotam muito do seu tempo (e dinheiro) com festas e atividades sociais, enquanto etergênitos 21 malignos usualmente se envolvem com o mundo do crime. • Tamanho: Etergênitos tem a mesta altura que os humanos, entre 1,50 e 1,80 m. Eles são bem mais leves – cerca de 45 kg – e seu peso diminui a medida que eles envelhecem devido as perdas de substância para e étersfera. Seu tamanho é Médio • Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m. • Visão no Escuro: Acostumado à noite, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. • Nascido do Éter: Você tem resistência a dano necrótico. • Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia Intimidação. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em • Comum e dois outros idiomas de sua escolha. Fonte: Plane Shift: Kaladesh. Feral Ferais são descendentes de humanos e licantropos. Apesar de não poderem mudar para forma animal, podem assumir características animalescas através de um processo que chamam de Mudança. Ferais são caçadores implacáveis influenciados principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade de se transformarem completamente como seus ancestrais licantropos, os ferais adquirem traços bestiais no calor da batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior. • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 1. • Tamanho: Ferais são basicamente parecidos com humanos. Seu tamanho é Médio. • Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m. • Visão no Escuro: Sua herança lincantropica garante a você a capacidade de enxergar em condições de escuridão. Você consegue enxergar 18m na penumbra como se fosse um local iluminado, e em escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza. • Transmorfar: No seu turno, você pode transmorfar como uma ação bônus. Transmorfar dura por 1 minuto ou até você cancelar no seu turno como uma ação bônus. Enquanto transmorfado, você ganha pontos de vida iguais a seu nível + bônus de Constituição (mínimo de 1). Você também ganha uma característica que depende da sua sub-raça, conforme descrito abaixo. Você deve completar um curto ou longo descanso antes que possa transmorfar novamente. • Idiomas: Você consegue falar, ler e escrever Comum e Silvestre. • Sub-raças: Existem várias sub-raças de ferais, cada uma com suas características animais. Escolha uma das opções abaixo: Existem várias sub-raças de ferais: Caçador Selvagem • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. • Característica de Transformado: Enquantotransformado, você ganha proficiência em todas as rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de resistência. Caminhar no Penhasco • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 1. 22 • Característica de Transformado: Enquanto transformado, você possui deslocamento base de escalada de 9 m. Dente Longo • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 1. • Característica de Transformado: Enquanto transformado, você pode fazer um ataque de mordida como ação. Use Força para a rolagem de ataque e bônus de dano, e causa 1d6 de dano de perfuração. Se esse ataque acerta um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo também está agarrado. Garra de Navalha • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 1. • Característica de Transformado: Enquanto transformado, você pode fazer um ataque desarmado como ação bônus. Você pode usar sua Destreza para essa rolagem de ataque e bônus de dano, e esse ataque causa dano de corte. Passo Largo • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 1. • Característica de Transformado: Enquanto transformado, você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus. Pele de Besta • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 1. • Característica de Transformado: Enquanto transformado, você ganha um bônus de +1 na CA. Fonte: Unearthed Arcana: Eberron. Firbolg Firbolgs se assemelhava a humanos, os machos usavam barbas grandes e grossas. Sua pele grossa e dura era rosa carnuda, e seus cabelos, embora viessem em várias cores, geralmente eram ou vermelho ou loiro e desgastado por muito tempo. A voz de um firbolg era profunda e suave, e eles tendiam a rolar suas consoantes quando falavam. Os firbolgs tinham tipicamente mais de 10 pés (3 metros) de altura, com uma altura média de cerca de 10,5 pés (3,2 metros). Embora os foguetes de outros mundos pesassem mais de 800 libras (360 kg), os de Faerûn eram mais leves, com machos com cerca de 650 libras (290 kg) e fêmeas cerca de 500 libras (230 kg). Os firbolgs das Ilhas Moonshae eram considerados muito feios. • Aumento do Índice de Habilidade: Sua pontuação em Sabedoria aumenta em 2 e sua pontuação em Força aumenta em 1. • Idade: Como humanoides relacionados aos feéricos, os firbolg têm uma longa expectativa de vida. Um abeto atinge a idade adulta por volta dos 30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500 anos. 23 • Alinhamento: Como as pessoas que seguem o ritmo da natureza e se veem como suas cuidadoras, as firbolg são tipicamente neutras. O fogo do mal é raro e geralmente é o inimigo jurado do resto de sua espécie. • Tamanho: Firbolg são entre 2,10 e 2,40 metros de altura e pesam entre 110 e 140kg. Seu tamanho é médio. • Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros. • Idioma: Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e Gigante. • Magia Firbolg: Você pode conjurar detectar magia e se disfarçar com esse traço, usando Sabedoria como sua habilidade de conjuração para eles. Depois de conjurar uma das mágicas, você não poderá conjurá-la novamente com esse traço até terminar um descanso curto ou longo. Quando você usa essa versão do disfarce, você pode parecer até 3 pés mais baixo que o normal, permitindo que você se misture mais facilmente com humanos e elfos. • Passo Oculto: Como uma ação bônus, você pode magicamente ficar invisível até o início do seu próximo turno ou até você atacar, fazer um teste de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. • Compleição Poderosa: Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar. • Fala de Besta e Folha: Você tem a habilidade de se comunicar de maneira limitada com animais e plantas. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade especial para entendê-las em retorno. Você tem vantagem em todos os testes de Carisma que você faz para influenciá-los. Fonte: Volo’s Guide to Monsters. Forjado Bélico (Warforged) Forjados foram feitos como os soldados ideais para servir em guerras devastadoras. Apesar de serem construtos, eles possuem muito em comum com criaturas vivas, incluindo emoções e ligações sociais, e, talvez, até almas. Enquanto a Última Guerra acontecia, quase todas as nações de Khorvaire passaram a focar seus gastos em atividades relacionadas ao conflito e as Casas passaram a aproveitar esse filão de negócios. Contudo, um gênio visionário não se interessa tanto com isso. Seu nome era Aaren d´Cannith, herdeiro da Casa Cannith e interessado em realizar seu sonho de criar vida. Aproveitando e aperfeiçoando o que seu pai, Merrix d´Cannith criara, as Forjas da Criação (Creation Forges), ele conseguiu realizar tal sonho. Eram criados os Warforgeds. Originalmente Aaren não queria dar á sua criação os propósitos que seu nome implica, mas ele era minoria em sua Casa e desapareceu, tendo seu destino desconhecido. Sob as instruções de Merrix d´Cannith (tanto o avô quanto o neto): Os Forjados se mostraram uma incrível criação - máquinas inteligentes, que aprendiam a combater em pouco tempo, de conserto relativamente fácil, incansáveis e dedicadas. Tais qualidades tornaram eles soldados incríveis e rapidamente, nações como Cyre, 24 Breland e Aundair passaram a empregar os Forjados em seus exércitos e diversos modelos foram surgindo de tais criaturas. Por 30 anos, eles foram figuras comuns nos campos de batalha, criando uma rivalidade com os mercenários da Casa Deneith e da Casa Tharashk. Então, a Última Guerra acabou, o Treaty of Thronehold foi assinado e os Forjados, reconhecidos como uma raça independente e digna de proteção. Subitamente, criaturas inteligentes que foram usadas por décadas só para o Campo de Batalha estavam livres para seguir seu destino. E esse é o grande drama dos Forjados. Eles são tabula rasa preenchidas com conflito, seus nomes refletem isso. E agora, o que farão com sua liberdade? Além, ao contrário das outras raças, não há mistérios quanto a origem e o criador dos Forjados. Ou será que não? Aaren estudava também relíquias de Xen´Drik e alguns relatos de lá falam que estranhos constructos. Será que sua origem é mais antiga? Não surpreendente, figuras religiosas e messiânicas surgem entre os Forjados. Há o Deus que Virá (Becoming God), o pai espiritual dos Forjados que encarnará em um corpo criado por seus seguidores. Existem os Reforjados (Reforgeds) que abraçam uma filosofia focada na Vida e abandonam cada vez mais seus aspectos mecânicos. Existem, claro, os seguidores da Chama Prateada e de Dol-Arrah e Dol Dorn, tradicionais religiões de Khorvaire. E acima de tudo, existe o Senhor das Lâminas. Nas ruínas da Terra dos Lamentos (Mournland), ele habita. Com diversos seguidores e uma das únicas Forjas da Criação ainda funcionais, novos forjados são criados e instruídos por ele. Ele prega uma mensagem de superação, de como os Forjados superarão as criaturas orgânicas e que sua sobrevivência em tais terras é a prova disso. Claro, é preciso lembrar que devido a sua aparição recente em Khorvaire fez com que diversas pessoas não tenham uma reação muito positiva a eles, como: Traços Raciais: • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em +2 e +1 em qualquer outro a sua escolha. • Idade: Um típico forjado bélico tem entre 2 e 30 anos de idade. A expectativa de vida do forjado bélico permanece um mistério; até então, forjados bélicos não mostraram sinais de deterioração devido à idade. • Tamanho: Seu tamanho é médio. Para definir sua altura e peso aleatoriamente, comece rolando um modificador de tamanho: • Modificador de tamanho = 2d6em cm; • Altura = 175 cm + seu modificador de tamanho em centímetros; • Peso em kg = 122 + (4 × seu modificador de tamanho); • Alinhamento: Muitos forjados bélicos reconfortam-se na ordem a disciplina, tendendo em direção à lei e a neutralidade, mas alguns deles absorveram a moralidade – ou a falta dela – das coisas a quem eles servem. Tamanho: Seu tamanho e médio. Muitos forjados bélicos ficam entre 1,50 e 1,95 m de altura. Seu corpo é afetado por sua sub-raça. • Resiliência do Forjado Bélico: Você foi criado para ter notável fortaleza, representado pelos seguintes benefícios: • Você possui vantagem em testes de resistência contra ser envenenado, e você tem resistência a dano de veneno. 25 • Você é imune a doença. • Você não precisa beber, comer ou respirar. • Você não precisa dormir e não sofre os efeitos da exaustão devido à falta de descanso, e magia não pode lhe colocar para dormir. • Descanso da Sentinela: Quando você realizar um descanso longo, você pode gastar ao menos 6 horas para ficar em um estado inativo, imóvel, em vez de dormir. Neste estado, você aparenta estar inerte, mas isso não lhe rende o estado inconsciente e você pode ouvir e ver normalmente. • Proteção Integrada: Seu corpo foi construído com camadas de proteção, que determinam sua Classe de Armadura. Você não ganha benefício por usar armaduras, mas se você utilizar um escudo, você aplica seu bônus na CA normalmente. Você pode alterar seu corpo para entrar em diferentes estados defensivos; toda vez que você finalizar um descanso longo, escolha um modo para adotar da tabela de Proteção Integrada, portando que você possua os pré-requisitos do modo. Modo Pré- Requisito CA Núcleo de Madeira Negra (sem armadura) Nenhum 11 + modificador de Destreza (adicione o bônus de proficiência se você for proficiente com armadura leve) Composto de chapas Proficiência em Armaduras Médias 13 + modificador de Destreza (máximo de 2) + bônus de proficiência Chapas pesadas Proficiência em Armaduras Pesadas 16 + seu bônus de proficiência, desvantagem nas jogadas de Destreza (Furtividade) • Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum. • Sub-raças: Como um forjado bélico, seu corpo foi projetado para um propósito específico. Escolha uma destas sub-raças: Emissário, Colosso ou Escaramuçador. Emissário Como um emissário, você foi projetado com certa função especializada em mente. Você poderá ser um assassino, curandeiro ou um animador, para dizer algumas especialidades. Emissários são os mais raros das sub-raças dos forjados bélicos, e você poderia ter um design único. Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade: Duas habilidades diferentes de sua escolha aumentam em 1. • Design Especializado: Você ganha uma proficiência de sua escolha, uma proficiência em ferramenta de sua escolha e fluência em um idioma de sua escolha. • Ferramentas Integradas: Escolha uma ferramenta no qual você seja proficiente. Essa ferramenta é integrada em seu corpo, e você dobra seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade que você realizar com ela. Você precisa ter suas mãos livres para usar essa ferramenta integrada. Colosso Você é uma máquina de guerra imponente, construída para combate corpo-a-corpo e combate bruto. Você se eleva perante seus camaradas; forjados bélicos colossos possuem cerca de 1,80 e 2,10m em altura e podem pesar até 205kg. Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de Força aumentam em 2. • Punhos de Ferro: Quando você atinge com um ataque desarmado, você pode causar 1d4 + modificador de Força de dano de concussão, em vez do dano normal para ataques desarmados. • Construção Poderosa: Você conta como uma categoria de tamanho acima quando determinar sua capacidade de carta e o peso que você pode empurrar, erguer e puxar. Escaramuçador Você foi construído para explorar os limites da batalha e derrotar seus inimigos. Você é magro e projetado para ter velocidade. Traços Raciais: • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza é aumenta em 2. • Rápido: Seu deslocamento base aumenta em 1,5m. • Passo leve: Quando você estiver viajando sozinho por um período de tempo estendido (uma hora ou mais), você pode se mover furtivamente em um 26 ritmo de viagem normal. (Veja o Capítulo 8 do Livro do Jogador para informações sobre o ritmo de viagem). Fonte: Unearthed Arcana: Eberron. Genasi Genasis são filhos de mortais e gênios elementais. A mistura do poder dos elementos e a força de vontade mortal cria uma poderosa combinação, e a força dos elementos em seu sangue é forte neles. A própria existência dos genasi é uma contradição. Cada membro da raça personifica o caos potencial do ar e do fogo, a ordem da água e da terra ou a ferocidade do trovão e do relâmpago. Eles manifestam uma dessas facetas de suas almas elementais a todo instante. A raça é emotiva e quase tão diversa quanto os humanos. Os genasi podem ser encontrados em quase toda parte. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2. • Idade: Os genasi amadurecem a mesma proporção que os humanos e alcançam a idade adulta no final de sua adolescência, por volta dos 20 anos. Eles vivem um pouco mais que os humanos, chegando até 120 anos. • Tendência: Independentes e autoconfiantes, os genasi tendem a serem neutros. • Tamanho: Os genasi são tão variados quanto seus parentes mortais, mas geralmente tem compleição de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 m de altura. Seu tamanho é Médio. • Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial. Primordial é um idioma gutural, cheio de sílabas ásperas e consoantes duras. • Sub-raça: Quatro sub-raças maiores de genasi são encontradas entre os mundos de D&D: genasi da água, genasi da terra, genasi do ar e genasi do fogo. Escolha uma dessas sub-raças.: Genasi da Água • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. • Resistência a Ácido: Você tem resistência a dano de ácido. • Anfíbio: Você pode respirar ar e água. Natação. Você tem deslocamento de natação de 9 metros. • Você conhece o truque moldar água: Quando você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia criar ou destruir água uma vez com esse traço como uma magia de 2° nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição. Genasi do Ar • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 1. • Fôlego Interminável: Você pode prender seu fôlego indefinidamente enquanto não estiver incapacitado. • Misturar-se ao Vento: Você pode conjurar a magia levitação uma vez com esse traço, sem necessidade de componentes materiais e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição. Genasi do Fogo • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1. • Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Seus laços com o Plano Elemental do Fogo tornam sua visão no escuro incomum: tudo que você vê no escuro está em tons de vermelho. • Resistência a Fogo: Você tem resistência a dano de fogo. • Alcançar as Chamas: Você conhece o truque criar chamas. Quando você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez com esse traço como uma magia de 1° nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma 27 quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.
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